CN114206455A - 运动管理***、服务器***、终端装置以及运动管理方法 - Google Patents

运动管理***、服务器***、终端装置以及运动管理方法 Download PDF

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西本泰大
岩崎觉史
金山基浩
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Astellas Pharma Inc
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Abstract

运动管理***包括:存储部(170),存储用户个人信息;处理部(100),执行包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与运动建立关联的第二游戏的处理的游戏处理;以及取得部(通信部(196)),针对面向用户的运动指示,取得在第一游戏中用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息。处理部(100)基于表示运动的执行结果的执行结果信息,进行执行第一游戏的游戏处理,在第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在休养期间中,不允许第一游戏的执行,且允许第二游戏的执行。

Description

运动管理***、服务器***、终端装置以及运动管理方法
技术领域
本发明涉及运动管理***、服务器***、终端装置以及运动管理方法等。
背景技术
以往,已知有通过检测运动时的用户的动作、心率等生命体征信息来辅助以糖尿病患者等为对象的运动疗法的方法。例如,专利文献1公开了通过显示用于达成所设定的运动强度的运动信息来辅助用户的运动的方法。另外,在专利文献1中,还公开了使用具有虚拟运动能力的起搏器来作为运动信息的方法。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2018-201905号公报
发明内容
发明所要解决的技术问题
考虑糖尿病等患者、作为其候选者的用户对运动没有兴趣的情况也较多。为了使这样的用户持续运动,通过使用游戏来简单、快乐地执行运动是有用的。但是,在现有方法中,在使用游戏进行持续的运动时,对于抑制过度的负荷的运动、不对游戏厌烦这样的研究并没有充分的公开。
根据本实施方式的几个技术方案,能够提供在使用游戏使用户进行运动时优选的运动管理***、服务器***、终端装置以及运动管理方法等。
用于解决技术问题的方案
本公开的一个技术方案涉及一种运动管理***,所述运动管理***包括:存储部,存储用户的用户个人信息;处理部,执行游戏处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息,所述处理部以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行。
根据本公开的一个技术方案,处理部能够执行与运动建立了关联的第一游戏和未与运动建立关联的第二游戏,在第一游戏的执行后设定休养期间。由此,由于限制了与运动建立了关联的第一游戏的执行,因此能够抑制用户的过度的运动。另外,由于在休养期间中也能够执行第二游戏,因此能够维持用户对游戏以及运动的积极性。
另外,在本公开的一个技术方案式中,也可以是,多个所述第一游戏或者所述第一游戏中的多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应,所述处理部进行如下处理:从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述第一游戏或者所述游戏演出中,选择在所述游戏处理中使用的所述第一游戏或者所述游戏演出。
这样,即使在执行了相同种类的运动的情况下,也能够使游戏或者游戏演出不同。因此,能够抑制用户对游戏感到厌烦,使用户持续地执行运动。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种运动管理***,所述运动管理***包括:存储部,存储用户的用户个人信息;处理部,进行游戏处理;以及取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得所述用户进行运动时的用户状态的检测结果即检测信息,在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,所述处理部进行如下处理:从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中,选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出,所述取得部在由所述处理部选择出的所述游戏或者所述游戏演出中取得所述检测信息,所述处理部以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,执行使用了选择出的所述游戏或者所述游戏演出的所述游戏处理。
根据本公开的其他技术方案,即使在执行了相同种类的运动的情况下,也能够使游戏或者游戏演出不同。由此,能够抑制用户对游戏感到厌烦,使其持续地执行运动。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于所述用户个人信息,进行从所述多种所述运动中选择对所述用户指示执行的所述运动的处理,所述处理部基于所选择的所述运动,进行选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出的处理、以及决定所述游戏处理中的通关目标的处理。
这样,能够基于用户个人信息来决定用户执行的运动。因此,即使是没有与运动相关的专业知识的用户,也能够容易地执行适合于该用户的运动。此外,通过选择与运动相应的游戏或者游戏演出、以及决定与运动相应的通关目标,能够进行与运动的亲和性较高的游戏处理。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述运动包括抗阻运动和有氧运动,所述取得部取得表示进行了所述抗阻运动的所述运动指示时的所述用户的动作的动作信息和表示进行了所述有氧运动的所述运动指示时的所述用户的生命体征的生命体征信息而作为所述检测信息。
这样,能够使用户进行组合了抗阻运动和有氧运动的运动,以及能够取得适合于抗阻运动和有氧运动的检测信息。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述运动包括抗阻运动和有氧运动,所述处理部在所述抗阻运动的执行后、或者所述有氧运动的执行后、或者包括所述抗阻运动和所述有氧运动的运动程序的执行后,设定所述休养期间。
这样,能够抑制过度的运动。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于所述用户个人信息和给定的运动期间或者运动次数,从多种所述运动中决定对所述用户指示执行的所述运动。
这样,能够考虑用户个人信息和运动期间或者运动次数来恰当地决定运动内容。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述用户个人信息包括所述用户的性别、年龄、体质信息、身体测量信息、所述执行结果信息中的至少一个。
这样,能够考虑用户的性别、过去的运动的执行结果等来进行游戏处理等各种处理。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于来自与所述用户使用的终端装置不同的其他终端装置的输入,决定通过所述运动指示对所述用户指示执行的所述运动。
这样,医疗相关者、***管理者等能够参与使用户执行的运动的决定。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬。
这样,通过给予与执行结果相应的报酬,能够实现用户对运动的积极性提高。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬,所述报酬能够在所述第二游戏中使用。
这样,能够在休养期间中使用在第一游戏中取得的报酬等。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是:所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬,所述报酬能够在所述第二游戏中使用,所述处理部根据所述第二游戏中的所述报酬的取得状况或者使用状况,进行从与所述运动相对应的多个所述第一游戏或者所述游戏演出中选择在所述游戏处理中使用的所述第一游戏或者所述游戏演出的处理。
这样,在第二游戏中使用在第一游戏中取得的报酬,且将第二游戏中的报酬的使用状况等反馈给第一游戏。因此,能够提高用户对第一游戏和第二游戏这双方的兴趣。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部进行将执行与对所述用户进行了所述运动指示的所述运动相对应的运动的其他用户或者虚拟用户设定为好友用户的处理。
这样,能够使用好友用户实现用户对运动的积极性提高。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是,所述处理部基于所述用户的所述执行结果信息与所述好友用户的所述执行结果信息的差值,进行展示促使所述用户运动的信息的处理。
这样,能够使用与好友用户的差值来实现用户对运动的积极性提高。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是:所述处理部在基于所述用户的所述执行结果信息而判定为所述运动指示的达成度高于给定的基准的情况下,进行跳过基于所述差值的促使所述运动的信息的展示的处理、或者基于所述差值来展示抑制所述用户的运动的信息的处理。
这样,通过不促使运动或者抑制运动,能够抑制基于用户的过度的运动。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是:所述处理部取得表示关于对所述用户进行的所述运动指示的标准的所述执行结果信息的基准数据,基于所述用户的所述执行结果信息与所述基准数据的差值,进行展示促使所述用户运动的信息的处理、或者展示抑制所述用户的运动的信息的处理。
这样,使用与标准的执行结果信息的差值,能够实现用户对运动的积极性提高、抑制过度的运动。
另外,在本公开的一个技术方案中,也可以是:所述处理部以基于所述检测信息和第一判定基准而求出的第一执行结果信息为基础进行所述游戏处理,在与所述用户使用的终端装置不同的其他终端装置中展示所述检测信息和基于与所述第一判定基准不同的第二判定基准求出的第二执行结果信息。
这样,即使是相同的动作信息以及生命体征信息,也能够在游戏处理和其他终端装置中的展示中使用不同的执行结果。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种服务器***,所述服务器***包括:存储部,存储用户的用户个人信息;处理部,执行游戏处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息,所述处理部以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种服务器***,所述服务器***包括:存储部,存储用户的用户个人信息;处理部,进行游戏处理;以及取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得所述用户进行运动时的用户状态的检测结果即检测信息,在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,所述处理部进行从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出的处理,所述取得部在由所述处理部选择出的所述游戏或者所述游戏演出中取得所述检测信息,所述处理部以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,执行使用了所选择的所述游戏或者所述游戏演出的所述游戏处理。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种终端装置,所述终端装置包括:处理部,进行游戏处理和取得处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理,该取得处理针对运动指示,取得在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息;以及显示部,基于所述游戏处理来显示游戏画面,所述处理部以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种终端装置,所述终端装置包括:处理部,在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,进行第一取得处理、第二取得处理以及游戏处理,该第一取得处理取得确定从多种所述运动中选择出的所述运动和从与所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出之中选择出的所述游戏或者所述游戏演出的信息,该第二取得处理针对运动指示,取得所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息,该游戏处理以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,执行所选择的所述游戏或者所述游戏演出;以及显示部,基于所述游戏处理来显示游戏画面。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种运动管理方法,所述运动管理方法包括:取得用户的用户个人信息的处理;游戏处理,包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理、以及执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及针对面向所述用户的运动指示,取得在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息的处理,以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行。
另外,本公开的其他技术方案涉及一种运动管理方法,所述运动管理方法包括如下处理:取得用户的用户个人信息;在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动建立有关联的情况下,从与从多种所述运动中选择出的所述运动建立了关联的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中,选择在游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出;在所选择的所述游戏或者所述游戏演出中,针对面向所述用户的运动指示,取得所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果即检测信息;以及以基于所述检测信息的信息且是表示基于所述用户的所述运动的执行结果的执行结果信息为基础,执行使用了所选择的所述游戏或者所述游戏演出的所述游戏处理。
附图说明
图1的(A)至图1的(E)是实现本实施方式的运动管理***的硬件装置的说明图。
图2是运动管理***的构成例。
图3是实现运动管理***的硬件装置的具体说明图。
图4是用户个人信息的例子。
图5是抗阻运动的例子。
图6是抗阻运动信息的例子。
图7是抗阻运动信息的例子。
图8是有氧运动信息的例子。
图9是表示运动程序的表数据的例子。
图10是对注册处理进行说明的流程图。
图11是对运动执行时的处理进行说明的流程图。
图12是动作次数的计数处理的说明图。
图13的(A)至图13的(C)是基于动作信息的深度判定以及姿势判定的说明图。
图14是作为生命体征信息的心率信息的例子。
图15的(A)、图15的(B)是与一个抗阻运动相对应的多个游戏演出的说明图。
图16的(A)、图16的(B)是与一个抗阻运动相对应的多个游戏演出的说明图。
图17是游戏周期的说明图。
图18是游戏画面例。
图19是游戏画面例。
图20是游戏画面例。
图21是第一游戏以及第二游戏中的报酬的例子。
图22是对休养期间的设定处理进行说明的流程图。
图23是对中断判定处理进行说明的流程图。
图24是在其他终端装置上显示的画面例。
图25是在用户终端装置上显示的画面例。
图26是显示执行结果信息的差值的画面例。
图27是显示执行结果信息的差值的画面例。
具体实施方式
以下,对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书所记载的内容进行不当限定。另外,在本实施方式中说明的全部构成不一定是必须构成要件。
1.***构成例
首先,使用图1的(A)至图1的(E),对实现本实施方式的运动管理***的硬件装置进行说明。
在图1的(A)中,服务器***500(信息处理***)经由网络510与终端装置TM1至TMn通信连接。例如,服务器***500是客户端服务器***中的服务器,终端装置TM1至TMn是客户端。此外,本实施方式的运动管理***及其处理既可以通过服务器***500来实现,也可以通过终端装置TM1至TMn来实现。或者也可以通过服务器***500和终端装置TM1至TMn的分散处理来实现。
另外,本实施方式的运动管理***以及处理也能够通过区块链的方法来实现。例如,也可以使用能够在以太网(Ethereum)中执行的被称为智慧型合约的程序来执行本实施方式的运动管理***的各处理。在该情况下,终端装置TM1至TMn以对等方式连接。另外,在终端装置TM1至TMn之间被通信的游戏信息等各种信息是使用区块链进行传输的。此外,以下,将TM1至TMn的各终端装置适当地记载为终端装置TM。
服务器***500例如可以通过一个或者多个服务器(管理服务器、游戏服务器、计费服务器、服务提供服务器、内容分发服务器、认证服务器、数据库服务器、或者通信服务器等)来实现。如后所述,本实施方式的运动管理***也可以进行游戏处理,服务器***500提供用于运营社区型网站、在线游戏的各种服务,能够进行游戏执行所需的数据的管理、客户端程序以及各种数据等的分发。例如,为了通过作为用户终端的终端装置TM来利用SNS(Social Networking Service,社交网络服务)等而访问服务器***500,能够进行从该服务器***500提供的作为在线游戏的社交游戏、家庭用游戏等网络游戏的运行。
网络510(分发网、通信线路)例如是利用了因特网、无线LAN等的通信路径,除了用于直接连接的专用线(专用电缆)、基于以太网(注册商标)等的LAN以外,还能够包括电话通信网、电缆网、无线LAN等通信网。另外,关于通信方法,有线/无线均可。
终端装置TM(用户终端)例如是具有网络连接功能(互联网连接功能)的终端。作为这些终端装置TM,例如,能够使用图1的(B)所示的便携式通信终端(智能手机、便携电话机)、图1的(C)所示的便携式游戏装置、图1的(D)所示的家庭用游戏装置(固定型)、或者图1的(E)所示的商用游戏装置等各种装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用个人计算机(PC)、平板型计算机等信息处理装置。或者,作为终端装置TM,也可以使用装配于用户的头部、手臂等部位的可穿戴设备(HMD、手表型设备等)。
在图2中示出本实施方式的运动管理***的构成例。此外,运动管理***的构成并不限定于图2,能够实施省略其构成要素(各部分)的一部分或者追加其他构成要素等的各种变形。
运动管理***包括处理部100、操作部160、存储部170、显示部190、声音输出部192、I/F部194、通信部196。
处理部100(处理器)根据在存储部170(数据库)中存储的各种信息、程序或者操作信息等,进行接收处理、游戏处理、管理处理、显示处理或者声音处理等。
处理部100的各部进行的本实施方式的各处理(各功能)能够通过处理器(包括硬件的处理器)来实现。例如,本实施方式的各处理能够通过基于程序等信息而进行动作的处理器和存储程序等信息的存储器来实现。处理器例如可以通过单独的硬件来实现各部的功能,或者也可以通过一体的硬件来实现各部的功能。例如,处理器能够包括硬件,该硬件能够包括处理数字信号的电路以及处理模拟信号的电路中的至少一方。例如,处理器也能够由安装于电路基板的一个或者多个电路装置(例如IC等)、一个或者多个电路元件(例如电阻、电容器等)构成。处理器例如可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器)。但是,处理器并不限定于CPU,能够使用GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)或者DSP(Digital Signal Processor,数字信号处理器)等各种处理器。另外,处理器也可以是基于ASIC的硬件电路。另外,处理器也可以包括处理模拟信号的放大电路、滤波电路等。存储器(存储部170)可以是SRAM、DRAM等半导体存储器,也可以是寄存器(register)。或者,也可以是硬盘装置(HDD)等磁存储装置,还可以是光盘装置等光学式存储装置。例如,存储器存储有能够由计算机读取的命令,通过由处理器执行该命令而实现处理部100的各部的处理(功能)。此处的命令可以是构成程序的命令组,也可以是对处理器的硬件电路指示动作的命令。
处理部100包括接收部102、游戏处理部104、管理部112、显示处理部120、声音处理部130。
接收部102进行各种接收处理。例如,进行用户的操作输入的接收处理。另外,接收部102进行取得由检测装置600检测出的用户的动作信息以及生命体征信息的处理。动作信息以及生命体征信息的取得处理例如经由通信部196来进行。
游戏处理部104进行用户运行游戏用的各种游戏处理。游戏处理例如是在满足了游戏开始条件的情况下开始游戏的处理、使已开始的游戏进行的处理、在满足了游戏结束条件的情况下结束游戏的处理、或者运算游戏成绩的处理等。游戏处理部104基于存储于游戏信息存储部172的游戏数据、游戏程序等游戏信息,执行游戏处理。
以浏览器游戏为例,游戏处理部104通过以用户为单位管理用户个人信息而以用户为单位控制游戏的进行。用户的用户个人信息存储于用户个人信息存储部176。例如,游戏处理部104根据来自终端装置的请求,使终端装置显示构成提供游戏服务的网站的网页。具体而言,通过终端装置所具备的网页浏览器来显示网页。当由用户选择所显示的网页的超链接时,游戏处理部104将与超链接相对应的新的HTML数据向终端装置发送,在终端装置中显示基于新的HTML数据的网页。这样,通过游戏处理部104,根据用户的操作依次向终端装置提供网页,从而能够基于用户在终端装置中的操作而使游戏进行。
另外,游戏处理部104基于用户个人信息等,进行决定对用户指示执行的抗阻运动以及有氧运动的内容的处理。关于抗阻运动以及有氧运动的详细内容见后述。另外,游戏处理部104进行决定分配给所决定的运动的游戏或者游戏演出的处理。游戏处理部104按照所决定的游戏或者游戏演出,执行上述游戏处理。
管理部112例如进行用户的认证处理。例如,进行使用终端装置进行了登录的用户的认证处理。该认证处理例如基于用户输入的密码、账户信息等来进行。另外,管理部112进行各种计费处理。例如,进行计费的决定处理、计费数据的创建处理、保存处理等。另外,管理部112进行各种管理处理。例如,执行各种服务的管理处理、各种信息的管理处理。
例如,用户为了利用图1的(A)的服务器***500等提供的服务,进行规定的手续来取得账户。通过输入与所取得的账户相对应的密码并进行登录,用户能够利用社交游戏等网络游戏的运行、游戏用网站上的服务、道具等的网上购物、用户间的消息交换、好友用户的注册等各种服务。管理部112还进行这样的用户的账户信息的管理处理等。
显示处理部120进行用于在显示部190显示图像的处理。例如,生成用于生成该图像的图像生成用数据(HTML数据等)。声音处理部130进行用于从声音输出部192输出声音的处理。例如,生成用于生成该声音(声音、游戏音、效果音)的声音生成用数据。
操作部160用于供用户输入操作信息等各种信息,其功能能够通过操作按钮、方向指示键、模拟摇杆、控制杆、各种传感器(角速度传感器、加速度传感器等)、麦克风、或者触摸面板型显示器等来实现。在使用触摸面板型显示器的情况下,成为操作部160的触摸面板和成为显示器的显示部190被设为一体。
存储部170成为处理部100、通信部196等的工作区域,其功能能够通过半导体存储器、HDD、SSD、光盘装置等来实现。存储部170包括游戏信息存储部172、运动信息存储部174、用户个人信息存储部176。
游戏信息存储部172存储游戏程序、游戏数据等游戏信息。本实施方式中的游戏信息也可以包括用于执行伴随运动的第一游戏和不伴随运动的第二游戏的信息。
运动信息存储部174存储作为与运动相关的信息的运动信息。例如,运动信息存储部174将规定抗阻运动的抗阻运动信息、规定有氧运动的有氧运动信息、用于决定运动程序的表数据等信息存储为运动信息。使用图6至图9在后面叙述各信息的详细内容。但是,这些信息不是必须的,也可以省略一部分信息。例如,运动信息存储部174也可以不存储表数据,而是根据抗阻运动信息以及有氧运动信息逐一生成运动程序。
用户个人信息存储部176将用户的个人信息(姓名、性别、出生年月日、邮件地址等)存储为用户个人信息。例如,用户的账户信息(用户ID)也被存储为用户个人信息。例如,作为计费处理的对象的计费信息与各用户的各账户信息相对应。另外,用户个人信息包括表示既往病史等的体质信息、以及身高、体重等身体测量信息。另外,也可以包括表示基于用户的运动的执行结果的执行结果信息。
信息存储介质180(计算机可读取的介质)用于存储程序、数据等,其功能能够通过光盘、HDD、半导体存储器等来实现。处理部100基于存储于信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。在该信息存储介质180中,能够存储用于使计算机(具备操作部、处理部、存储部、输出部的装置)作为本实施方式的各部发挥功能的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
显示部190输出通过本实施方式生成的图像,其功能能够通过LCD、有机EL显示器、CRT或者HMD等来实现。
声音输出部192输出通过本实施方式生成的声音,其功能能够通过扬声器或者头戴式耳机等来实现。
I/F(接口)部194进行与便携式信息存储介质195的接口处理,其功能能够通过I/F处理用的ASIC等来实现。便携式信息存储介质195用于供用户保存各种信息,是在不供给电源的情况下也保持这些信息的存储的存储装置。便携式信息存储介质195能够通过IC卡(存储卡)、USB存储器或者磁卡等来实现。
通信部196(通信接口)在与外部装置之间进行通信,其功能能够通过通信用ASIC或者通信用处理器等硬件、通信用固件来实现。
此外,用于使计算机作为本实施方式的各部发挥功能的程序(数据)也可以从服务器***(主机装置)所具有的信息存储介质经由网络以及通信部196分发到信息存储介质180(或者存储部170)。基于这样的服务器***的信息存储介质的使用也能够包含在本实施方式的范围内。
在图3中示出包括本实施方式的运动管理***的***的具体例。图3所示的***包括服务器***500、用户终端装置TMA、其他终端装置TMB以及检测装置600。用户终端装置TMA与使用图1的(A)至图1的(B)、图2在上面叙述的终端装置TM相对应。服务器***500与上述构成相同。其他终端装置TMB是与用户终端装置TMA不同的终端装置。其他终端装置TMB例如可以是供运动管理***的***管理者使用的终端,也可以是供医疗相关者使用的终端。医疗相关者包括医生、护士、运动疗法中的顾问等。
检测装置600是取得表示进行了运动时的用户的状态的检测信息的装置。检测装置600包括检测表示用户的动作的动作信息的动作检测部610和检测表示用户的生命体征的生命体征信息的生命体征检测部620。动作检测部610和生命体征检测部620可以包含在一个检测装置600中,也可以包含在各自不同的检测装置600中。检测装置600例如是能够使用图3所示这样的绑带而装配于用户的身体的可穿戴设备。装配检测装置600的部位能够实施用户的手腕、脚腕、上臂、腿、胸部等各种变形。此外,检测装置600并不限定于可穿戴装置。例如,检测装置600是拍摄装置,能够实施基于拍摄图像来检测用户的动作信息等的变形。另外,用户终端装置TMA和检测装置600也可以设为一体。具体而言,用户终端装置TMA可以包括动作检测部610以及生命体征检测部620中的至少一方。
动作检测部610例如包括加速度传感器和角速度传感器,将表示该动作检测部610的装配部位的移动的信息输出为动作信息。以下,对动作检测部610的输出是表示装配部位的角度的信息的例子进行说明。此处的角度例如也可以是表示对象部位相对于给定的基准方向倾斜多少的信息。基准方向例如是由重力加速度规定的铅垂方向。或者,基准方向也可以是用户成为给定的基准姿势的状态下的对象部位的方向。此处的基准姿势可以是直立的姿势,也可以是运动开始时的姿势。此外,基于加速度传感器、角速度传感器来检测对象的角度、角度变化的方法是已知的,省略详细的说明。
生命体征检测部620取得用户的生命体征信息。此处的生命体征信息可以是体温、心率、血压、呼吸数中的任意一种,也可以是反映用户的生命活动的除此以外的信息。以下,对生命体征信息为心率(脉搏数)的例子进行说明。生命体征检测部620例如包括具有发光部和受光部的光电传感器。发光部向被检体照射例如血红蛋白的吸光度较大的绿色光,受光部接收来自被检体的反射光或者透射光。受光部的检测结果成为反映被检体中的血流量的信息,成为具有与心跳间隔相对应的周期性的信号。由此,能够基于光电传感器的输出来推定心率。此外,使用了光电传感器的心率的检测方法是公知的,因此省略详细的说明。另外,生命体征检测部620也可以包括与光电传感器不同方式的传感器。
本实施方式的运动管理***例如是用于支持患者的运动疗法的***。例如,II型糖尿病患者或者作为其候选者的患者基于医生的介绍在运动管理***中进行注册。在注册中,用户进行用户账户的创建、以及身高、体重、年龄、性别等用户个人信息的输入。此外,在II型糖尿病患者的候选者中也可以包括代谢综合征患者(https://www.mayoclinic.org/diseases-conditions/metabolic-syndrome/symptoms-causes/syc-20351916)以及代谢综合征的候选者。
服务器***500对已注册的用户指示运动的执行。具体而言,决定包括抗阻运动和有氧运动的运动程序,将与该运动程序相关的信息向用户终端装置TMA发送。用户终端装置TMA对用户展示运动程序,指示在该运动程序中包括的运动的执行。此时,用户终端装置TMA还指示检测装置600的装配。
在用户进行了运动的情况下,检测装置600检测运动中的动作信息以及生命体征信息,并向用户终端装置TMA发送。用户终端装置TMA将所取得的动作信息以及生命体征信息向服务器***500发送。服务器***500将动作信息以及生命体征信息与用户账户相对应并进行累积。
另外,医生等医疗相关者取得表示基于用户的运动的执行结果的执行结果信息。具体而言,服务器***500针对来自其他终端装置TMB的要求,回复对象用户的执行结果信息。例如,医师通过使用其他终端装置TMB阅览执行结果信息,能够顺利地进行与作为患者的用户的面谈。使用图24在后面叙述其他终端装置TMB中的显示画面的例子。
通过使用图3所示的***,能够恰当地辅助需要运动的用户和负责该用户的医疗相关者。在运动疗法中,为了设定恰当的运动内容,需要专业的知识。此处的运动内容是运动的种类以及强度(后述的动作次数、深度、姿势等)。根据本实施方式的方法,由于通过运动管理***进行运动内容的指示,因此用户容易执行适合于运动疗法的运动。另外,如后所述,通过组合游戏处理,能够提高用户对运动的积极性,促使持续的运动的执行。
如图1的(A)至图3所示,本实施方式的运动管理***包括处理部100、存储部170以及取得部。处理部100执行游戏处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与运动建立关联的第二游戏的处理。游戏处理的执行具体而言由游戏处理部104进行。存储部170存储用户的用户个人信息。具体而言,用户个人信息存储于用户个人信息存储部176。
在此,第一游戏是进行运动成为游戏进行的条件的游戏,第二游戏是在游戏进行中不需要进行运动的游戏。第一游戏例如图15的(A)至图16的(B)所示,也可以是基于用户的动作信息、生命体征信息进行游戏演出的游戏。此外,第一游戏和第二游戏也可以是相同类型的游戏。例如使用图18至图20在后面叙述的那样,本实施方式中的游戏是强化角色来进行战斗的游戏(例如RPG、模拟游戏),其中的与角色、道具取得相关的部分与第一游戏相对应,与所取得的角色的强化、战斗的执行相关的部分与第二游戏相对应。或者,本实施方式的游戏也可以是迷你游戏集,各种类型的迷你游戏与第一游戏相对应,基于该迷你游戏的结果使故事进行的游戏成为第二游戏。
取得部针对面向用户的运动指示,取得在第一游戏中用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息。此处的用户状态包括表示用户的动作的状态以及表示用户的生物体活动的状态。即,此处的检测信息具体而言是动作信息以及生命体征信息。但是,检测信息并不限定于这两个,也可以包括能够反映运动时的用户的状态的其他信息。具体而言,取得部是取得来自检测装置600的信息的通信接口,与通信部196相对应。此处的取得部可以是用户终端装置TMA的通信接口,也可以是服务器***500的通信接口。检测装置600检测出的动作信息以及生命体征信息可以经由用户终端装置TMA向服务器***500发送,也可以直接向服务器***500发送。
本实施方式的处理部100基于执行结果信息,进行执行第一游戏的游戏处理。执行结果信息是基于检测信息的信息、且表示基于用户的运动的执行结果的信息。然后,处理部100在第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在该休养期间,不允许第一游戏的执行,且允许第二游戏的执行。
此处的执行结果信息可以是检测信息本身,也可以是基于检测信息求出的信息。例如,执行结果信息可以是表示姿势角的时间变化的图表,也可以是通过使用图12在后面叙述的方法计数所得的动作次数的信息,还可以是表示通过使用图13在后面叙述的方法判定的深度判定以及姿势判定的结果的信息。或者,执行结果信息也可以是使用图24、图25在后面叙述的○、△、×等分数。另外,执行结果信息可以是表示后述的一个运动程序的执行结果的信息,也可以是表示一个在运动程序中包括的抗阻运动、有氧运动各自的执行结果的信息。另外,也可以是表示多个运动程序的时间序列下的结果的信息,执行结果信息能够包括各种形态的信息。
另外,执行第一游戏的游戏处理例如是用于取得检测信息,对动作次数、运动时间进行计数,判定运动是否成功,根据判定结果进行游戏进行、报酬给予的处理,包括对象的显示处理、效果音、声音的输出处理等。另外,不允许第一游戏的执行表示即使接收到用户的游戏开始操作也不执行游戏、或者原本就不接收游戏开始操作。例如,在使用图18至图20在后面叙述的例子中,在图18的C6中进行了作为第一游戏的开始操作的决定按钮的选择操作的情况下,若是休养期间以外,则通过如D2→D3→E1那样执行第一游戏的游戏处理来使画面转移。另一方面,在休养期间中,由于在显示了D1的画面之后,返回到C1,因此第一游戏没有进行。通过这样的处理,能够在休养期间中不允许第一游戏的执行。另一方面,如图18的C2至C5所示,关于角色的强化、战斗,处理不会因是否为休养期间而出现分歧。即,第二游戏的执行在休养期间中也被允许。
根据本实施方式的方法,在第一游戏的执行后,在休养期间中无法执行第一游戏,并且能够执行第二游戏。通过不允许第一游戏的执行,能够抑制以过度的频率执行伴随运动的游戏,即,能够抑制用户进行过度的负荷的运动。另外,由于能够执行第二游戏,因此用户能够持续享受游戏。因此,即使在不执行运动的期间,也能够保持对游戏的兴趣。作为结果,能够保持使用了游戏的积极性提高效果。
此外,在本实施方式中,也可以使多个第一游戏或者第一游戏中的多个游戏演出分别与多种运动的各运动相关联。处理部100也可以进行从与从多种运动中选择出的运动相关联的多个第一游戏或者多个游戏演出中选择在游戏处理中使用的第一游戏或者游戏演出的处理。
此处的游戏演出是指在游戏中执行的演出,例如是游戏画面中的对象的配置处理、更新处理。但是,此处的游戏演出并不限定于此,也可以是使用了在游戏中能够执行的其他表现方法的演出。
这样,在反复执行特定种类的运动的情况下,执行不同的游戏或者不同的游戏演出。例如使用图15的(A)、图15的(B)在后面叙述的那样,在执行俯卧撑这样的抗阻运动时,能够执行不同的游戏演出。因此,能够抑制用户感到厌烦,因此能够保持使用了游戏的积极性提高效果。
此外,本公开的其他技术方案涉及一种运动管理***,该运动管理***包括:存储部170,存储用户的用户个人信息;处理部100,进行游戏处理;以及取得部,针对面向用户的运动指示,取得用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息。存储部170、处理部100、取得部与上述例子相同。
在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动相对应的情况下,处理部100进行从与从多种运动中选择出的运动相对应的多个游戏或者多个游戏演出中选择在游戏处理中使用的游戏或者游戏演出的处理。取得部在由处理部100选择出的游戏或者游戏演出中取得检测信息。处理部100基于执行结果信息,执行使用了所选择的游戏或者游戏演出的游戏处理。
此处的游戏或者游戏演出也可以伴随促使运动的显示和表示运动的执行结果的显示。若是使用图15的(A)、图15的(B)在后面叙述的例子,则通过游戏演出中的画面,促使用户执行俯卧撑,因此能够取得俯卧撑执行时的检测信息。然后,通过基于检测信息更新角色对象OB1、陷阱对象OB2而持续游戏演出。即,在用户进行运动的期间,反复或者并列地执行游戏或者游戏演出中的检测信息的取得和使用了基于检测信息的游戏或者游戏演出的游戏处理。
这样,在反复执行特定的种类的运动的情况下,不同的游戏或者不同的游戏演出被执行。因此,能够抑制用户感到厌烦,因此能够保持使用了游戏的积极性提高效果。
另外,处理部100也可以基于用户个人信息,进行从多种运动中选择对用户指示执行的运动的处理。然后,处理部100基于所选择的运动,进行选择在游戏处理中使用的游戏或者游戏演出的处理、以及决定游戏处理中的通关目标的处理。
这样,由于要执行的运动的内容被指示,因此即使是没有与运动相关的专业知识的用户,也能够容易地执行恰当的内容(种类、强度)的运动。在此,决定指示执行的运动的处理相当于使用图9在后面叙述的运动程序的决定处理。另外,若运动的种类被决定,则游戏或者游戏演出的选择对象能够限定为与该种类的运动相对应的对象。从中选择一个游戏或者游戏演出的处理可以基于用户个人信息来进行,也可以基于其他信息来进行。另外,在运动程序的决定处理中,如后所述,在运动的执行指示中,还指示动作次数、深度、姿势、运动时间等强度。具体而言,伴随运动的游戏中的通关目标是基于运动的强度而设定的。
另外,本实施方式的运动也可以包括抗阻运动和有氧运动。取得部将表示进行了抗阻运动的运动指示时的用户的动作的动作信息和表示进行了有氧运动的运动指示时的用户的生命体征的生命体征信息取得为检测信息。
在此,抗阻运动是指:对肌肉施加负荷的运动(http://exercise.trekeducation.org/resistance-training/what-is-resistance-training/),如使用图5在后面叙述的那样,包括深蹲、俯卧撑等各个种类的运动。为了恰当地执行抗阻运动,需要确定抗阻运动的种类。以下,将用于确定用户执行的抗阻运动的内容的信息表述为抗阻运动内容。抗阻运动内容例如是能够确定抗阻运动的种类的信息。例如,在使用图6在后面叙述的数据中,通过选择一个运动ID,能够唯一地确定抗阻运动的种类。另外,为了以适合于运动疗法的形态进行抗阻运动,抗阻运动的强度也很重要。此处的强度如使用图6以及图7在后面叙述的那样,需要是与动作次数、深度、姿势等相关的信息。即,抗阻运动内容是指,除了抗阻运动的种类(运动ID)以外,还可以包括强度的信息。
另外,有氧运动是指:为了产生能量、为了燃烧碳水化合物和脂肪而需要氧那样的肌肉的动作(Harvard Health Letter、Glossary of exercise terms、https://www.health.harvard.edu/newsletter_article/Glossary-of-exercise-terms),是长时间持续进行负荷较轻的动作的运动,例如步行、慢跑、有氧健身操、自行车运动、游泳等。有氧运动内容是用于确定用户执行的有氧运动的内容的信息,例如是能够确定有氧运动的种类的信息。例如,有氧运动内容包括确定上述步行、慢跑等中的任意一个的信息。但是,如使用图8在后面叙述的那样,有氧运动也可以是即使不是专用的设施也容易执行的运动、例如组合了步伐、曲臂等动作的有氧健身操、舞蹈等运动。该情况下的有氧运动内容包括确定动作内容的信息。另外,有氧运动内容也可以包括与强度相关的信息。有氧运动中的强度是与持续运动的时间(后述的图9中的运动时间)、心率相关的信息。
这样,作为用于使用户进行抗阻运动和有氧运动、以及判定抗阻运动和有氧运动的执行结果的检测信息,能够取得动作信息和生命体征信息。
另外,本实施方式的处理部100也可以在抗阻运动的执行后、或者有氧运动的执行后、或者包括抗阻运动和有氧运动的运动程序的执行后,设定休养期间。
这样,由于以运动执行为基准来设定休养期间,因此能够恰当地抑制用户进行过度的负荷的运动。此外,具体的设定时机能够如上述那样实施各种变形。例如,可以以运动程序为单位来设定休养期间,也可以分别设定关于抗阻运动的休养期间和关于有氧运动的休养期间。
另外,本实施方式的处理部100也可以基于用户个人信息和给定的运动期间或者运动次数,从多种运动中决定对用户指示执行的运动。
此处的运动期间是用户持续运动的预定的期间,例如,表示身体测量信息的数值改善等、想要得到某种程度的成果的期限。此外,运动期间的终端并不限定于结束运动疗法的时机,也可以是相当于持续运动疗法的中途的检查点的时机。
运动次数表示在用户进行运动的持续的期间中预定执行的运动的次数。此处的运动次数以一次运动为单位。一次运动表示在较短时间内进行的运动,狭义上表示连续进行的运动。但如使用图23在后面叙述的那样,允许一次运动的中途的中断。若是后述的例子,则一次运动就算最长也是在48小时以内结束的运动。在本实施方式中,将用于使用户执行上述一次运动的信息表述为运动程序。然后,预先准备多种抗阻运动以及有氧运动,将用于执行从中选择出的运动的运动内容作为运动程序,从而能够生成多种运动程序。运动次数狭义上与决定的运动程序的数量相对应。
这样,能够根据运动期间或者运动次数来决定运动内容。例如,在运动期间被指定为较短的情况下,决定运动强度较高的运动内容。由此,在所指定的运动期间或者运动次数中,能够决定能够期待某种程度的成果的运动内容。
另外,如使用图4在后面叙述的那样,本实施方式的用户个人信息也可以包括用户的性别、年龄、体质信息、身体测量信息以及执行结果信息中的至少一个。
这样,能够进行考虑了用户的个人差异的运动内容的展示。例如,能够抑制因进行过度的强度的运动而引起的积极性的降低、受伤的产生。另外,还能够进行考虑了用户的具体的执行结果的运动内容的展示。例如,若考虑运动的成功/失败的履历,则通过排除不擅长的运动,能够实现用户对运动的积极性提高。
另外,本实施方式的处理部100也可以基于来自与用户使用的终端装置(用户终端装置TMA)不同的其他终端装置TMB的输入,通过运动指示来决定对用户指示执行的运动。
这样,能够基于医疗相关者等的输入来决定运动内容。例如,能够根据专业的见解来修正运动程序。另外,其他终端装置TMB也可以是运动管理***的***管理者利用的终端装置。在该情况下,能够根据数据、程序的更新来决定、修正运动内容。
另外,本实施方式的处理部100也可以以针对基于抗阻运动内容以及有氧运动内容的运动指示的、用户的执行结果信息为基础,决定对用户给予的报酬。
这样,能够给予与执行结果信息相应的报酬。例如,在运动指示的达成度较高的情况下,与达成度较低的情况相比,报酬增多。这样,能够将报酬作为积极性,使用户执行恰当的运动。
另外,本实施方式的报酬也能够在第二游戏中使用。
这样,即使在运动完成后经过了某种程度时间的时机下(例如休养期间中)也能够使用通过进行运动而取得的报酬。因此,由于能够持续地发挥基于报酬的效果,因此能够长时间维持用户对运动的积极性提高效果。
此外,本实施方式的处理部100也可以根据第二游戏中的上述报酬的取得状况或者使用状况,进行从与运动相对应的多个第一游戏或者多个游戏演出中选择在游戏处理中使用的第一游戏或者游戏演出的处理。
此处的报酬的取得状况表示在第一游戏中被给予的报酬在第二游戏中是否成为取得状态、狭义上是否成为能够使用的状况。更具体而言,取得状况表示报酬盒所给予的报酬是否移动到了用户的道具盒。另外,使用状况表示在第一游戏中被给予的报酬是否在第二游戏内被使用。
这样,根据在第一游戏中被给予的报酬在第二游戏中如何被处理来变更此后的第一游戏或者第一游戏内的游戏演出。由于能够提高第一游戏与第二游戏的关联性,因此能够提高通过组合第一游戏和第二游戏而带来的积极性提高效果。
另外,本实施方式的处理部100也可以进行将执行与对用户进行了运动指示的抗阻运动内容以及有氧运动内容相对应的运动的其他用户或者虚拟用户设定为好友用户的处理。
此处的其他用户是作为处理对象的用户以外的用户,是实际存在的用户。另外,虚拟用户是不实际存在的用户,例如是由处理部100虚拟地生成的与执行结果信息相对应的用户。
这样,由于能够与好友用户进行交流或者竞争,因此能够提高用户对运动的积极性。
另外,如图26所示,本实施方式的处理部100也可以基于用户的执行结果信息与好友用户的执行结果信息的差值,进行对用户展示促使运动的信息的处理。促使运动的信息可以仅是差值(例如图26的图表),也可以附加直接促使运动的文本、图像。
这样,能够使用与好友用户的差值来展示用户没有以充分的频率或者强度进行运动。因此,与仅显示用户的执行结果信息的情况相比,能够提高用户对运动的积极性提高效果。
此外,本实施方式的处理部100也可以在基于用户的执行结果信息而判定为运动指示的达成度高于给定的基准的情况下,进行跳过促使基于差值的运动的信息的展示的处理、或者如图27所示那样基于差值而展示抑制用户的运动的信息的处理。运动指示的达成度是表示指示执行的运动程序是否以恰当的频率被执行、或者指示执行的运动程序是否以指定的强度被执行的信息。例如使用图24在后面叙述的那样,能够根据强度是否满足了条件来对执行结果进行分数化。在此,例如,对达成度进行分数化,通过该分数与给定的阈值的比较处理,判定达成度是否比基准高。
如图26所示,通过显示与达成度高于本人的好友用户的差值,能够促使用户进行运动。但是,因进行过度的运动,反而存在有损害用户的健康的隐患。在本实施方式中,通过省略差值的显示本身、或者显示达成度低于本人的好友用户的差值,能够抑制过度的运动。
另外,本实施方式的处理部100也可以取得表示关于对用户进行的运动指示的标准的执行结果信息的基准数据,基于用户的执行结果信息与基准数据的差值,进行对用户展示促使运动的信息的处理。另外,处理部100也可以基于用户的执行结果信息与基准数据的差值,进行展示抑制用户的运动的信息的处理。
在此,作为标准的执行结果信息的基准数据例如也可以是基于多个用户的执行结果信息的平均值等。或者,基准数据也可以是预先设定并在存储部170中累积的信息。此外,基准数据也可以是根据性别、年龄、身体测量信息等决定的信息。即,基准数据是指:只要是成为对象的用户执行对象的运动程序时的基准的执行结果信息即可,求出该基准数据的方法能够实施各种变形。这样,能够显示与所期望的执行结果的差值,因此与仅显示用户的执行结果信息的情况相比,能够提高用户对运动的积极性提高效果、抑制过度的运动。
此外,本实施方式的处理部100也可以以基于检测信息和第一判定基准求出的第一执行结果信息为基础进行游戏处理,在其他终端装置TMB中展示检测信息和基于与第一判定基准不同的第二判定基准求出的第二执行结果信息。
此处的第一判定基准和第二判定基准是用于基于检测信息来判定用户所进行的运动是否满足给定的条件的基准。更具体而言,判定基准是与强度相关的基准,与动作信息相关的判定基准包括次数阈值、深度阈值、姿势阈值,与生命体征信息相关的判定基准包括心率阈值、运动时间。
这样,能够使在游戏处理中使用的执行结果信息与对医疗相关者等展示的执行结果信息不同。例如,通过相对地放宽第一判定基准,能够给予用户成功体验,促进持续的运动。具体而言,使游戏进行变得容易,容易享受游戏。另外,通过将第二判定基准作为取得证据的基准,能够对医疗相关者展示被认为在医学上正确的信息。
另外,本实施方式的运动管理***还可以包括检测动作信息的动作检测部610和检测生命体征信息的生命体征检测部620。动作检测部610以及生命体征检测部620也可以设于由用户装配的一个可穿戴终端装置。换言之,检测装置600也可以是包括动作检测部610和生命体征检测部620的可穿戴终端装置。
这样,能够通过装配一个可穿戴终端装置来检测动作信息和生命体征信息这两者,因此能够容易地执行组合了抗阻运动和有氧运动的运动。
另外,本实施方式的方法也可以应用于服务器***500。服务器***500包括:存储部170,存储用户的用户个人信息;处理部100,执行游戏处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与运动建立关联的第二游戏的处理;以及取得部,针对面向用户的运动指示,取得在第一游戏中用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息。处理部100基于执行结果信息,进行执行第一游戏的游戏处理,在第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在休养期间中,不允许第一游戏的执行,且允许第二游戏的执行。
另外,服务器***500包括:存储部170,存储用户的用户个人信息;处理部100,进行游戏处理;以及取得部,针对面向用户的运动指示,取得用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息。在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动相对应的情况下,处理部100进行从与从多种运动中选择出的运动相对应的多个游戏或者多个游戏演出中选择在游戏处理中使用的游戏或者游戏演出的处理。取得部在由处理部100选择出的游戏或者游戏演出中取得检测信息。处理部100基于执行结果信息,执行使用了所选择的游戏或者游戏演出的游戏处理。
此外,本实施方式的方法也可以应用于终端装置TM(用户终端装置TMA)。终端装置TM包括:处理部100,进行游戏处理和取得处理,该游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理和执行未与运动建立关联的第二游戏的处理,该取得处理针对运动指示,取得在第一游戏中用户进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息;以及显示部190,基于游戏处理来显示游戏画面。处理部100基于执行结果信息,进行执行第一游戏的游戏处理,在第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在休养期间中,不允许第一游戏的执行,且允许第二游戏的执行。
另外,终端装置TM包括:处理部100;以及显示部190,基于游戏处理来显示游戏画面。在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动相对应的情况下,处理部100进行如下处理:第一取得处理,取得用于确定从多种运动中选择出的运动和从与运动相对应的多个游戏或者多个游戏演出中选择出的游戏或者游戏演出的信息;第二取得处理,取得用户针对运动指示进行了运动时的用户状态的检测结果即检测信息;以及游戏处理,基于执行结果信息,执行所选择的游戏或者游戏演出。此处的第一取得处理狭义上是指进行与服务器***500的通信的通信接口的控制处理,第二取得处理是指进行与检测装置600的通信的通信接口的控制处理。此处的两个通信接口可以是进行遵循相同的通信标准的通信的一个或者两个接口,也可以是进行遵循不同的通信标准的通信的两个接口。
此外,终端装置TM中的游戏处理包括将表示用户的操作输入的操作信息向服务器***500发送的处理、以及从服务器***500接收在显示部190、声音输出部192中的输出中使用的信息的处理。例如,也可以如浏览器游戏那样,终端装置TM作为与用户的输入输出接口发挥功能,与游戏开始、进行、结束相关的具体的判定处理由服务器***500执行。本实施方式中的游戏处理包括这样的形态中的终端装置TM侧的处理。
2.本实施方式的方法
以下,对本实施方式的方法详细地进行说明。本实施方式的运动管理***存储用户个人信息,进行基于用户个人信息来决定抗阻运动内容以及有氧运动内容的处理,并取得进行了运动指示时的动作信息以及生命体征信息,基于动作信息以及生命体征信息,进行在用户终端装置TMA或者其他终端装置TMB中展示执行结果信息的处理。
根据本实施方式的方法,能够向用户指示组合了抗阻运动和有氧运动的运动。另外,由于在运动内容的决定中使用有用户个人信息,因此能够进行考虑了用户的个人差异的运动支持。使用图4在后面叙述用户个人信息。使用图9在后面叙述运动内容的决定处理。使用图11至图14在后面叙述执行结果信息。使用图24以及图25在后面叙述终端装置中的展示处理。另外,用户终端装置TMA中的展示也可以如使用图15的(A)至图16的(B)、图20在后面叙述那样是游戏画面的显示。
另外,本实施方式的运动管理***能够进行执行第一游戏和第二游戏的游戏处理,取得在第一游戏中用户进行了运动时的检测信息,基于执行结果信息进行执行第一游戏的游戏处理,在第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在休养期间中,不允许第一游戏的执行,且允许第二游戏的执行。
根据本实施方式的方法,通过设置休养期间,能够抑制用户的过度的运动。另外,通过在休养期间中也允许第二游戏,能够维持对游戏的兴趣。使用图17至图21在后面叙述详细内容。
此外,在本实施方式中,多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动相对应。本实施方式的运动管理***从与运动相对应的多个游戏或者多个游戏演出中选择在游戏处理中使用的游戏或者游戏演出。然后,在所选择的游戏或者游戏演出中取得检测信息,基于执行结果信息,执行使用了所选择的游戏或者游戏演出的游戏处理(使游戏进行)。
根据本实施方式的方法,将多个游戏或者多个游戏演出与一种运动相对应。因此,即使在多次执行相同种类的运动的情况下,也能够维持用户对游戏的兴趣。使用图15的(A)至图16的(B)在后面叙述详细内容。
2.1用户个人信息
图4是表示用户个人信息的数据结构的例子的图。如图4所示,用户个人信息包括用户的姓名、性别、年龄、体质信息、身体测量信息。体质信息是表示既往病史、服药履历的信息。例如,体质信息包括上次的就诊年月日、糖尿病的发病时期、是否进行胰岛素注射、服用药等信息。身体测量信息是通过以用户为对象的测量而取得的信息。例如,身体测量信息包括身高、体重、血糖值等信息。另外,身体测量信息也可以包括HbA1c、血压、腰围、中性脂肪值、胆固醇值等未图示的信息。
另外,用户个人信息包括表示基于用户的运动的执行结果的执行结果信息。如上所述,执行结果信息包括基于动作信息、生命体征信息的各种形态的信息。这样,能够恰当地管理各用户的执行结果。
此外,在本实施方式中,运动管理***决定运动内容并进行执行指示,从而促使用户执行恰当的运动。恰当的运动内容根据用户的体力、生活习惯、糖尿病的进展程度等而不同。因此,对用户指示执行的运动内容可以以用户为单位进行管理,也可以在用户个人信息中包含表示该运动内容的信息。例如,用户个人信息也可以包括与对象用户相对应的一个或者多个运动程序。具体而言,图4所示的执行结果信息也可以与运动程序相对应并被存储。另外,也可以将为了将来执行指示而生成的运动程序作为用户个人信息来管理。关于运动程序的详细内容见后述。
2.2抗阻运动
图5是表示本实施方式中的抗阻运动的例子的图。抗阻运动是对肌肉反复或者持续地施加负荷的运动。如图5所示,作为对下半身的肌肉施加负荷的抗阻运动,已知有深蹲、箭步蹲、侧箭步蹲、提踵、后踢、臀桥(spin hip lift)。另外,作为对上半身的肌肉施加负荷的抗阻运动,已知有俯卧撑、窄距俯卧撑、背伸(back extension)、仰卧举腿(leg raise)、卷腹、平板支撑。另外,也可以不仅根据上半身、下半身这样的区分,还根据施加负荷的肌肉的大小(大肌群、小肌群)来对抗阻运动进行分类。由于各抗阻运动是公知的,因此省略详细的说明。另外,在图5中示例了12种抗阻运动,但是也可以省略一部分抗阻运动,还可以追加其他抗阻运动。
本实施方式的运动管理***例如保持与上述12种抗阻运动相关的信息。然后,对用户指示执行从12种抗阻运动中选择出的抗阻运动。
例如,运动信息存储部174将图6以及图7所示的抗阻运动信息存储为运动信息。此外,在图7中示例了部分种类的与抗阻运动相关的信息。抗阻运动信息包括运动ID、运动项目、绑带位置、次数阈值的基准值、深度阈值的基准值、姿势阈值的基准值。此外,在此作为抗阻运动信息示例了图6以及图7,但是这并不限定具体的数据库构成。即,抗阻运动信息的具体的数据结构能够实施各种变形。例如,评价角度的信息也可以不存储于运动信息存储部174,而是作为深度判定程序、姿势判定程序的一部分存储于游戏信息存储部172。
运动ID是用于唯一地识别抗阻运动的信息。运动项目是抗阻运动的名称,例如是上述深蹲等字符串。绑带位置是表示执行对象的抗阻运动时的检测装置600的装配位置的信息。绑带位置例如是确定上臂、胸部(背面)、大腿、小腿等成为检测装置600的装配对象的部位的信息。在此,示出了考虑到判定后述的深度和姿势这双方而使用两个检测装置600的例子。其中,向用户装配的检测装置600也可以是一个。
对抗阻运动的动作次数、深度、姿势进行说明。抗阻运动大多是反复进行在从开始姿势转变到不同的姿势之后返回开始姿势这样的动作的运动。若是俯卧撑的例子,则以俯卧的方式伸出肘,由手掌和脚尖(或者膝盖)支撑身体的状态为开始姿势。在进行了从开始姿势使肘弯曲而使身体下沉、之后通过使肘伸展而返回到开始姿势的一系列的流程的情况下,动作次数被计数为一次。次数阈值是指,在执行了几次对象的抗阻运动的情况下,判定为该抗阻运动完成的阈值。例如,在俯卧撑的次数阈值为20的情况下,以检测到20次基于用户的肘的曲伸为条件,判定为一组俯卧撑完成。使用图12在后面叙述对动作次数进行计数的处理的详细内容。
在动作次数过少的情况下,无法对肌肉给予充分的负荷,因此作为运动疗法是不恰当的。即,在抗阻运动中,能够设定作为运动疗法优选的动作次数。本实施方式的次数阈值的基准值是表示得到作为运动疗法是恰当的证据的动作次数的信息。通过在用户运动时进行使用了次数阈值的判定,能够执行有效的抗阻运动。
对用户进行抗阻运动的执行指示时的次数阈值也可以固定地使用上述次数阈值的基准值。但是,以用户为单位,年龄、性别、运动习惯、糖尿病的进展程度等条件不同。另外,即使是相同的用户,也存在有因持续的运动而体重减少、或者肌肉力量、耐力增加,能够进行负荷更高的运动的情况。由此,在向用户指示抗阻运动时,也可以根据状况使次数阈值可变。例如,基准值是得到在运动疗法中具有效果的证据的动作次数的最低值,作为实际的次数阈值,也可以设定比基准值大的值。在该情况下,运动信息存储部174也可以包括使次数阈值变化的条件、一次变化幅度、能够设定的次数阈值的上限值等图6以及图7中未图示的信息。其中,基准值也可以被设定为数值范围,用于设定次数阈值的信息能够通过各种形态来实现。
此外,在一次抗阻运动的执行指示中,也可以指示多组的执行。例如,考虑将俯卧撑20次设为一组,指示两组的执行这样的形态。组间的间隔例如是数十秒左右的较短的时间。以下,对将组数作为与次数阈值不同的信息进行管理的例子进行说明。但是,次数阈值也可以是包括每一组的动作次数和组数的信息。
另外,在抗阻运动中,负荷的大小根据用户的具体动作而变化。例如,在俯卧撑中,在开始姿势下肘为伸展的状态,通过从此处弯曲肘而对肌肉施加负荷。因此,肘弯曲至足够的角度成为给予恰当的负荷的条件。
本实施方式中的深度阈值是用于判定对象的抗阻运动中的主要的可动部是否移动到能够给予充分的负荷的程度的阈值。若是上述俯卧撑的例子,则使用装配于上臂的检测装置600将上臂的可动区域(角度变化量)检测为评价角度。然后,作为深度阈值,设定接近90°的值、例如80°,判定评价角度是否为深度阈值以上。在评价角度超过深度阈值的情况下,判定为以恰当的深度进行了一次俯卧撑。此外,在俯卧撑的例子中,示出了在评价角度为深度阈值以上的情况下判定为是恰当的深度的例子,但是也可以根据评价角度或者深度阈值的设定,在评价角度为深度阈值以下的情况下判定为是恰当的深度。另外,也可以是,深度阈值包括下限侧深度阈值和上限侧深度阈值,在评价角度为下限侧深度阈值以上且上限侧深度阈值以下的值的情况下,判定为是恰当的深度。
俯卧撑中的深度阈值的基准值例如是上述的80°。对用户进行抗阻运动的执行指示时的深度阈值也可以固定地使用上述深度阈值的基准值。但是,也可以与上述次数阈值的例子同样地,考虑以用户为单位的个体差异等,使深度阈值可变,运动信息存储部174也可以存储用于使深度阈值可变的未图示的信息。
另外,在抗阻运动中,存在有主要的可动部以外的移动对负荷造成影响的情况。例如,在俯卧撑的情况下,在使肘曲伸的动作期间,也需要将身体保持为笔直。具体而言,期望维持背、腰、臀部、脚尖(将膝盖放在地板上时为膝盖)直线排列的姿势。在腰抬起、或者成为向后仰这样的姿势的情况下,无法对肌肉给予充分的负荷。即,为了使用户进行恰当的抗阻运动,期望对与深度判定相关联的移动以外的移动也进行判定。
本实施方式中的姿势阈值是用于判定与深度判定相关联的移动(姿势、角度)以外的移动是否恰当的阈值。狭义上讲,在由装配于第一部位的检测装置600进行使用了深度阈值的判定的情况下,由装配于与第一部位不同的第二部位的检测装置600进行使用了姿势阈值的判定。但是,如后述的仰卧举腿那样,也可以通过装配于给定的部位的检测装置600来进行深度判定和姿势判定这双方。在仰卧举腿的例子中,第一姿势下的腿的角度被用于深度判定,第二姿势下的腿的角度被用于姿势判定。
例如,俯卧撑的姿势阈值是胸部的角度变化的上限值。如上所述,在将姿势保持为直线的情况下,胸部的移动被限定为附随肘的曲伸的移动,因此角度变化较小。另一方面,在使腰抬起的情况下,胸部的角度变化变大。由此,求出胸部的角度变化而作为评价角度,在该评价角度为姿势阈值以下的情况下,判定为以恰当的姿势进行了一次俯卧撑。
俯卧撑中的姿势阈值的基准值例如为40°。对用户进行抗阻运动的执行指示时的姿势阈值也可以固定地使用上述姿势阈值的基准值。但是,也可以与上述次数阈值、深度阈值的例子同样地,考虑以用户为单位的个人差异等而使姿势阈值可变,运动信息存储部174也可以存储用于使姿势阈值可变的未图示的信息。
此外,也存在有如平板支撑那样将规定的姿势保持一定时间的抗阻运动。在该情况下,次数阈值被置换为表示应保持姿势的时间的信息。另外,关于平板支撑,不需要考虑深度,仅对姿势进行判定。另外,根据抗阻运动的种类,也可以省略姿势的判定。另外,也可以如与背伸的姿势相关的判定那样,基于给定的角度来计算分数,并基于该分数来进行深度判定、姿势判定。
另外,在是否恰当地执行了仰卧举腿的判定中,能够利用抬起脚时的地板与腿的角度为规定阈值以上、放下脚时的腿的角度为规定阈值以下、膝盖伸展这三个条件。在该情况下,例如,将与抬起脚时的腿的角度相关的阈值设为深度阈值,将与放下脚时的腿的角度相关的阈值设为第一姿势阈值,将与膝盖的角度相关的阈值设为第二姿势阈值。这样,在姿势判定中也可以使用多个姿势阈值。
另外,抗阻运动的强度并不限定于动作次数、深度、姿势。例如,也可以将从开始姿势变更姿势并再次返回到开始姿势为止的时间即动作时间用作强度。例如,考虑如下抗阻运动:开始姿势是对肌肉的负荷相对小的姿势,通过变更姿势来增大对肌肉的负荷。在缩短动作时间而迅速地变更姿势的情况下,对肌肉施加负荷的状态在短时间内结束,与此相对地,若延长动作时间,则对肌肉施加负荷的时间变长。由此,动作时间也能够用作抗阻运动的强度。动作时间例如是在使用图12在后面叙述的动作次数的计数处理中,以动作检测时机为起点,将计数增加后返回到相同角度为止的时机作为终点的期间。但是,动作时间也可以使用从动作检测时机到下一个动作检测时机为止的期间(例如A1与A3之间)等。
2.3有氧运动
另外,运动信息存储部174将图8所示的有氧运动信息存储为运动信息。有氧运动信息包括运动ID、强度、心率阈值、动作内容。此外,图8并不限定具体的数据库构成,有氧运动信息的具体的数据结构能够实施各种变形。
运动ID是用于唯一地识别有氧运动的信息。强度是表示基于运动的负荷的高低的信息,例如是低、中、高这三个阶段的信息。动作内容是规定在有氧运动中进行的用户的具体动作的信息。心率阈值是用于判定是否恰当地进行了对象的有氧运动的阈值,与上述强度相关。
对有氧运动中的动作内容进行说明。以往,作为有氧运动,已知有慢跑、跑步、游泳等,图8中的动作内容也可以是指定它们的信息。但是,由于本实施方式的方法是假定了II型糖尿病患者等的运动疗法的方法,因此需要将没有运动习惯、对运动本身的积极性不高的用户也作为对象。因此,强迫向跑道、健身房等适合运动的场所的移动可能成为阻碍用户的运动执行的主要原因。
由此,期望能够容易地执行由本实施方式的动作内容指定的动作。更具体而言,不需要宽阔的空间或专用的器具,只要是在自己家也能够执行的动作即可。例如是高抬腿、跳绳、呼啦圈、舞蹈、有氧健身操、自由搏击等。关于跳绳、呼啦圈、自由搏击,通过设为不使用绳、手套(mitt)等器具的运动而使执行变得容易。此外,期望有氧运动持续进行30分钟等某种程度上长的时间。因此,在单纯地执行了30分钟的高抬腿、跳绳这样的单调的有氧运动的情况下,移动的变化较少,用户容易感到无聊。另外,考虑本实施方式中的用户对于舞蹈、有氧健身操的经验较少的可能性较高,仅通过简单地指示舞蹈的执行并不知道具体进行怎样的动作。
考虑到以上情况,期望将本实施方式中的有氧运动设为按时间序列执行步伐、曲臂、曲腿、出拳等多种动作的运动。然后,作为动作内容,有氧运动信息包括该多种动作的组合内容,具体而言包括顺序、持续时间等信息。在对用户进行有氧运动的执行指示时,通过使用图像、声音对用户说明各动作,即使是不习惯运动的用户,也能够容易地执行有氧运动。
接着,对有氧运动中的心率阈值进行说明。已知在有氧运动中,通过进行心率满足给定的条件这样的运动而使脂肪燃烧等的效果变高。例如,在将静息心率设为HRmin,将最大心率设为HRmax,将当前的心率设为HR的情况下,通过下式(1)求出作为比率信息的HRR。静息心率HRmin是静息时取得的心率。例如,运动管理***在初次利用时进行以坐在椅子上、或者躺在床上的方式对用户指示的展示处理,基于在进行该展示处理时由检测装置600取得的信息,求出静息心率HRmin。最大心率HRMax例如能够基于年龄来求出。
Figure BDA0003495760530000361
心率阈值例如基于HRR来决定。在图8的例子中,在强度为低的情况下,将HRR的目标值即40%设为心率阈值。同样地,在强度为中的情况下,HRR=50%为心率阈值,在强度为高的情况下,HRR=60%为心率阈值。另外,已知在进行心率变得非常大的负荷较大的运动的情况下,不是脂肪而是糖类容易燃烧。因此,心率阈值不仅包括下限值,也可以包括上限值。心率阈值的上限值例如为85%。通过像这样设置心率阈值,能够使用户执行恰当的负荷的有氧运动。关于使用了心率阈值的具体的判定见后述。
此外,以上对抗阻运动和有氧运动进行了说明,但是抗阻运动以及有氧运动中的至少一方也可以进行运动前的热身以及运动后的放松。在该情况下,运动信息存储部174存储与热身以及放松相关的信息。此外,热身和放松的内容也可以在抗阻运动和有氧运动中不同。
2.4运动程序
在本实施方式的方法中,在一次运动中执行的抗阻运动内容以及有氧运动内容也可以是运动程序。运动程序通过从多种抗阻运动、多种有氧运动中分别选择一种或者多种运动来决定。此时,也可以使用表数据。另外,也可以先决定抗阻运动内容和有氧运动内容中的任意一方,并基于此来决定另一方。另外,运动程序如上述那样基于用户个人信息来决定。但是,运动程序也可以基于来自其他终端装置TMB的输入、运动期间、运动次数来决定。此外,也可以决定在给定的运动期间中用户执行的多种运动程序。
以下,在对运动程序的概要进行了说明之后,对决定运动程序的具体的处理进行说明。
2.4.1运动程序的概要
接下来,对运动程序进行说明。已知在运动疗法中,有效的做法不是进行抗阻运动和有氧运动中的任意一方,而是将双方组合来执行。由此,运动管理***对用户进行组合了抗阻运动和有氧运动的运动的执行指示。以下,将抗阻运动和有氧运动的组合表述为运动程序。
如使用图5至图7在上面叙述的那样,本实施方式的运动管理***保持与多种抗阻运动相关的信息。运动管理***通过进行从上述多种抗阻运动中选择任意一个抗阻运动的处理来生成运动程序。种类的选择具体而言是指运动ID的选择。
另外,运动管理***进行决定所选择的抗阻运动的强度的处理。具体而言,强度是次数阈值、深度阈值、姿势阈值。若次数阈值的基准值是给定的固定值,则将该值作为次数阈值,在次数阈值在给定的下限值和上限值的范围内可变的情况下,进行采用该范围内的任意值作为次数阈值的处理。对于深度阈值以及姿势阈值也是同样的,基于基准值来决定具体的值。深度阈值以及姿势阈值狭义上讲是表示角度的值,可以是整数值,也可以是小数值。
此外,抗阻运动的强度也可以像低、中、高那样在规定的阶段进行调整。在该情况下,各抗阻运动的次数阈值、深度阈值、姿势阈值分别成为能够以最大三个阶段进行调整的值。
通过选择抗阻运动的种类以及强度来决定对用户指示执行的具体的运动内容。将与所选择的抗阻运动相关的信息表述为抗阻运动内容。此外,抗阻运动内容也可以包括与运动ID相对应的其他信息,例如绑带位置的信息。
同样地,运动管理***通过进行从多种有氧运动中选择任意一种有氧运动的处理来生成运动程序。将与所选择的有氧运动相关的信息表述为有氧运动内容。若是使用图8在上面叙述的例子,则有氧运动的运动ID和强度一对一地相对应。但是,对于有氧运动,也可以单独地选择种类和强度。
若考虑基于运动疗法的体质改善等效果,则期望将多种抗阻运动和一个有氧运动的集合设为一个单位的运动。例如,一个运动程序包括4至6种抗阻运动和一种有氧运动。在该情况下,抗阻运动内容是确定所选择的4至6种抗阻运动的种类和各抗阻运动的强度等的信息。另外,运动程序也可以包括确定4至6种抗阻运动和有氧运动的执行顺序的信息。
运动信息存储部174也可以将运动程序的候选存储为运动信息。图9是表示运动程序的候选的表数据的例子。如图9所示,表数据包括抗阻运动内容和有氧运动内容。抗阻运动内容是组合4个或者6个将运动ID、强度(低中强中的任意一个)以及组数相对应的数据而得到的信息。有氧运动内容是将运动ID与运动时间相对应的数据。运动时间是表示一次有氧运动的执行时间的信息。
如图9所示,通过预先保持将抗阻运动内容和有氧运动内容相对应的表数据,能够容易地生成运动程序。具体而言,通过选择图9的表数据中的一行,能够生成一个运动程序。此外,在图9中示例了18行的表数据,但是在表数据中包括的运动程序的候选数并不限定于此。
在此,在一个运动程序中包括的多个抗阻运动的种类也可以允许任意的组合。但是,也可以以满足给定的条件的方式决定抗阻运动的种类。例如,以各行的数据满足上述给定的条件的方式,进行图9的表数据的创建。
具体的条件考虑有多种。例如使用图5在上面叙述的那样,根据种类,抗阻运动施加负荷的肌肉的位置(上半身、下半身)不同。若考虑在一次运动中均衡地对全身的肌肉给予负荷,则以对上半身施加负荷的抗阻运动的数量与对下半身施加负荷的抗阻运动的数量成为相同程度的方式决定抗阻运动内容。在确定抗阻运动的执行顺序的情况下,例如可以以交替地执行对上半身施加负荷的运动和对下半身施加负荷的运动的方式决定抗阻运动。其中,交替地执行集中于上半身的运动程序和集中于下半身的运动程序也能够执行均衡的抗阻运动。由此,在一个运动程序中包括的多个抗阻运动可以仅是对上半身施加负荷的抗阻运动,也可以仅是对下半身施加负荷的抗阻运动。另外,也可以基于肌肉的尺寸,以对大肌群和小肌群均衡地施加负荷的方式选择在一个运动程序中包括的多个抗阻运动。
另外,如图6所示,为了判定抗阻运动的动作次数、深度、姿势,在用户的恰当的部位装配检测装置600是重要的。因此,根据抗阻运动的执行顺序,需要在运动开始前更换检测装置600。在频繁产生检测装置600的更换的情况下,用户会感到烦躁,有可能降低对运动的积极性。由此,在一个运动程序中包括的多个抗阻运动的种类也可以以满足检测装置600的更换为规定次数以下这样的条件的方式来选择。
用户在一次运动中执行由一个运动程序确定的抗阻运动和有氧运动。例如,通过以每一周三次左右的频率,在数个月左右的期间内执行按照运动程序的运动,能够期待体重、血糖值的降低等效果。运动管理***可以预先生成数个月的运动程序(例如12周、36个运动程序),也可以在一个运动程序的执行完成的情况下,生成下一个运动程序。
此外,预先将运动程序的候选保持为表数据并不是必须的。例如,处理部100也可以基于图5至图8所示的抗阻运动信息以及有氧运动信息,动态地生成运动程序。
2.4.2基于用户个人信息的运动程序的决定
在使用图9的表数据的情况下,如上所述,能够通过选择任意一行来决定运动程序。在该决定时,期望使用用户个人信息。
例如,年轻的用户、BMI为适当值的用户、有运动习惯的用户能够执行负荷较高的抗阻运动的可能性高。因此,能够积极地进行移动剧烈的种类的抗阻运动,即使是相同的抗阻运动也能够提高强度。另一方面,在对高龄、肥胖、运动不足的用户指示了负荷高的抗阻运动的情况下,难以达成运动指示,导致积极性的降低。这样,抗阻运动内容应根据用户进行调整。但是,如使用图5至图7在上面叙述的那样,抗阻运动存在有各种运动,适合于运动疗法的强度也存在有幅度。因此,对于不具有专业知识的用户而言,不容易决定恰当的抗阻运动内容。对于有氧运动也是同样的,期望考虑用户的个人差异。
由此,运动管理***的处理部100基于成为对象的用户的用户个人信息来决定运动程序。如使用图4在上面叙述的那样,用户个人信息例如是用户的性别、年龄。这样,能够创建考虑了基于性别以及年龄的体格、肌肉力量的差异的运动程序。
另外,处理部100也可以基于用户个人信息中的体质信息来决定运动程序。体质信息包括既往病史、服用药等信息。例如已知糖尿病会引起各种并发症。根据并发症的种类、进展程度,需要避免负荷高的运动而慎重地进行运动疗法。作为伴随运动的风险,已知有眼底出血、神经障碍等。另外,由于也存在有并发与糖尿病的并发症不同的疾病的患者,因此决定与该疾病相应的运动程序是重要的。另外,在进行胰岛素疗法的情况下,若进行负荷高的运动,则存在有引起低血糖的隐患。由此,可以根据服用药决定运动程序。
另外,处理部100也可以基于用户个人信息中的身体测量信息来决定运动程序。例如,通过使用身高、体重或者BMI,能够决定考虑了用户的体格是否适合于运动的运动程序。或者,通过使用空腹时血糖值、HbA1c,能够创建与糖尿病的进展程度相应的运动程序。另外,也可以根据腰围、中性脂肪、胆固醇值等肥胖程度来决定运动程序。
即,处理部100进行将性别、年龄、体质信息、身体测量信息作为输入而接收,并输出运动程序的处理。处理部100例如也可以使用通过机器学习而取得的学习完毕模型来输出运动程序。例如,设为某用户通过进行了按照规定的运动程序的运动,而得到了体重减少等效果。在该情况下,基于该用户所执行的运动程序作为正确标签而给出的训练数据,对该用户的用户个人信息进行学习处理。此外,在所指示的运动程序与实际执行的运动内容存在有差异的情况下,期望将所执行的运动内容用作正确标签。另外,在虽然某用户进行了按照规定的运动程序的运动,但是无法得到充分的效果、或者引起并发症的恶化等的情况下,也可以将该用户的用户个人信息与用户所执行的运动程序的组合用作负的训练数据。存储部170存储学习完毕模型。处理部100读出该学习完毕模型,通过进行将成为处理对象的用户的用户个人信息作为输入的推论处理,能够决定适合于该用户的运动程序。在使用图9所示的表数据的情况下,学习处理中的正确标签以及推论处理中的输出例如是确定表数据的行的信息。
但是,基于用户个人信息决定运动程序的方法并不限定于使用机器学习的方法。例如,存储部170预先保持多个将用户个人信息与运动程序相对应所得的信息。此处所保持的信息是在运动疗法中有效的证据信息。处理部100也可以进行如下处理:计算对象用户的用户个人信息与所存储的用户个人信息的类似度,选择与被判定为类似度高的用户个人信息相对应的运动程序。此外,基于用户个人信息决定运动程序的处理能够实施各种变形。
另外,用户个人信息也可以包括基于用户的运动的执行结果信息。本实施方式的运动疗法例如假定每一周执行三次左右的运动。因此,在运动执行的频率比该频率低的情况下、或者在从上次的运动执行起经过了规定以上的期间的情况下,认为运动频率不充分。由此,处理部100也可以通过展示包括负荷较低的运动的运动程序来实现用户对运动的积极性提高。
此外,处理部100也可以基于用户个人信息,进行阶段性地决定运动程序的处理。例如,存在有先选择“俯卧撑”等特定的抗阻运动内容,并基于该抗阻运动内容来决定在运动程序中包括的剩余的运动内容的情况。即,在本实施方式的运动程序的决定中,也可以先决定抗阻运动内容,并基于所决定的抗阻运动内容来决定有氧运动内容。例如,基于用户的执行结果信息来决定在运动程序中包括的抗阻运动的种类(运动ID),通过从图9的表数据中选择包括该种类的抗阻运动的行来决定其他抗阻运动内容以及有氧运动内容。或者,也可以先选择有氧运动内容,并基于所选择的有氧运动内容来决定抗阻运动内容。这样,能够恰当地决定包括应优先使用户执行的运动内容的运动程序。在不存在优先特定的运动内容的状况的情况下,也可以一并选择抗阻运动内容和有氧运动内容。
2.4.3基于其他信息的运动程序的决定
以上,对基于用户个人信息决定运动程序的处理进行了说明。但是,在运动程序的决定中也可以使用其他信息。
例如,也可以基于来自其他终端装置TMB的输入来决定运动程序。其他终端装置TMB例如是医疗相关者使用的终端。如使用图3在上面叙述那样,医疗相关者能够使用其他终端装置TMB来阅览基于患者的运动的执行结果信息。医疗相关者也可以在判断为患者无法执行恰当的运动的情况下,进行决定或者修正作为该患者的用户用的运动程序的操作。此处的操作例如可以是从图9的表数据中选择规定的行的操作,也可以是变更已经决定的运动程序的一部分的操作。运动程序的变更可以是运动种类的变更,也可以是组数、运动时间等的变更。
或者,其他终端装置TMB也可以是运动管理***的***管理者使用的终端。***管理者进行医疗相关者账户的管理、用户账户的管理、运动信息的管理等。***管理者能够使用本实施方式的运动管理***等收集与糖尿病患者的运动疗法相关的证据。作为其结果,存在有更新抗阻运动信息、有氧运动信息或者图9的表数据的情况。或者,也存在有更新用于基于用户个人信息来决定运动程序的学习完毕模型、算法的情况。在该情况下,对于已经决定了运动程序的用户,通过基于更新后的信息重新决定运动程序,也能够进行更恰当的运动。由此,处理部100也可以基于***管理者使用其他终端装置TMB进行的更新输入,进行决定运动程序的处理。
另外,根据用户的不同,存在有考虑在给定的运动期间得到体重减少等成果的情况。例如,在接受医生的诊察的日期已决定的情况下,通过在到该日期为止的期间中做出成果,能够顺利地决定今后的治疗方针等。例如,存在有得到减少所开具的药、或者减少去医院的频率等对用户而言优选的结果的可能性。在该情况下,用户在用户终端装置TMA中进行将从当前至就诊日为止的期间指定为运动期间的输入。处理部100进行决定在该运动期间内能够获得某种程度的成果这样的运动程序的处理。例如,与没有运动期间的指定的情况相比,也可以选择进行强度高的运动这样的运动程序。但是,由于过度的频率、强度的运动存在有损害用户的健康的隐患,因此期望对频率、强度设置上限。强度的上限例如是次数阈值等基准值的上限值。
另外,基于用户的指定也可以不是根据运动期间而是根据运动次数来进行的。运动次数具体而言相当于运动程序的执行次数。在该情况下也是同样的,例如,选择通过所指定的运动次数的运动而得到某种程度的成果这样的运动程序。另外,在此示出了用户输入运动次数或者运动期间的例子,但是医疗相关者也可以使用其他终端装置TMB来进行运动次数或者运动期间的输入。
2.5基于运动内容的运动指示和执行结果信息的取得
图10是说明用户初次利用运动管理***时进行的注册处理的流程的流程图。运动管理***接收基于用户的用户账户以及密码的输入(S101)。例如,用户在用户终端装置TMA中输入用户账户以及密码,服务器***500经由网络510取得并累积该用户账户以及密码。接下来,运动管理***接收用户个人信息的输入(S102)。在注册处理时成为输入对象的信息是性别、年龄、体质信息、身体测量信息。体质信息、身体测量信息例如由用户一边阅览处方笺、诊断结果、检查结果等信息一边手动输入。但是,在这些信息作为电子数据而被管理的情况下,运动管理***也可以通过取得该电子数据,取得并累积用户个人信息。另外,运动管理***进行用户持有的检测装置600的注册处理(S103)。例如,进行将用户终端装置TMA与检测装置600连接(配对)的处理。另外,在用户装配多个检测装置600的情况下,注册用于区别管理它们的信息。
另外,对于医疗相关者也是同样的,在该医疗相关者初次利用运动管理***时进行注册处理。在医疗相关者的注册处理中,运动管理***例如创建医疗相关者账户以及密码,并取得、累积医疗相关者信息。医疗相关者信息是该医疗相关者的姓名、工作地等信息。另外,还需要将医疗相关者与作为患者的用户相对应的处理。例如,作为患者的用户在图10所示的注册处理中,输入确定负责自己的医疗相关者的信息。但是,医疗相关者也可以输入确定患者的信息,将医疗相关者与患者相对应的处理能够实施各种变形。
图11是说明用户进行运动时的运动管理***中的处理的流程图。首先,运动管理***进行用户的登录处理(S201)。具体而言,接收基于用户的用户账户和密码的输入,进行认证处理。在进行了用户的登录处理后,运动管理***进行展示该用户接下来应执行的运动程序的处理(S202)。S202的处理例如是在用户终端装置TMA的显示部190上显示在运动程序中包括的抗阻运动内容和有氧运动内容,并促使选择任意一个的处理。例如使用图19的D31至D33在后面叙述的那样,抗阻运动内容的显示是与运动项目(名称)相对应的文本、次数阈值、组数的显示。运动管理***针对S202的展示处理,接收基于用户的选择操作(S203)。
在接收了抗阻运动的选择操作的情况下(S204:是),运动管理***进行向与所选择的抗阻运动的种类相应的部位装配检测装置600的指示(S205)。装配指示可以是在用户终端装置TMA的显示部190上显示图像的处理,也可以是输出声音的处理,还可以是这双方。S205的处理例如是使用图20的E1在后面叙述的显示画面的处理。然后,运动管理***开始从检测装置600取得动作信息(S206)。
另外,运动管理***进行用于说明具体的身体的移动的展示处理(S207)。S207的处理可以是在用户终端装置TMA的显示部上显示图像的处理,也可以是输出声音的处理,还可以是这双方。例如,处理部100显示图15的(A)至图16的(B)所示的图像、图20的E2所示的图像。S207的处理可以在运动前执行,也可以持续执行至运动结束。例如使用图20的E2在后面叙述的那样,通过在运动中持续展示抗阻运动的动作次数、深度以及姿势的判定结果,能够促使用户进行恰当的运动。
当用户开始抗阻运动时,运动管理***进行动作次数的计数处理(S208),在进行了增加计数的情况下,进行深度判定(S209)、姿势判定(S210)、结束判定(S211)。
图12是说明动作次数的计数处理的图。图12的横轴表示时间,纵轴表示动作信息。此处的动作信息是表示检测装置600相对于基准方向的角度的姿势角的信息。成为计数处理的对象的动作信息是从装配于抗阻运动中的主要的可动部的检测装置600取得的信息。例如,在俯卧撑的情况下,基于来自装配于上臂的检测装置600的动作信息进行计数处理。
在计数处理中,首先在检测到规定以上的角度变化的情况下,判定为动作检测(A1)。在动作检测之后,在反方向上检测到规定以上的角度变化的情况下,进行增加计数(A2)。第二次以后也同样,A3与动作检测相对应,A4与增加计数相对应。例如,在俯卧撑的情况下,在肘弯曲20°以上,之后伸展20°以上的情况下,进行增加计数。这样,基于在规定的部位是否存在某种程度以上的移动来进行动作次数的计数处理。此外,在如箭步蹲、侧箭步蹲那样使左右脚交替移动的抗阻运动的情况下,也可以通过将深度判定用的检测装置600装配于左右脚这双方来逐次对动作次数进行计数。或者,也可以将检测装置600装配于任意一方的脚。在该情况下,相对于左右各一次的动作,动作次数增加一次。处理部100也可以通过将增加计数结果乘以2倍来求出动作次数。或者,也可以将次数阈值预先设定为表示任意一方的脚的动作次数的信息。
另外,在进行了增加计数的情况下,基于深度阈值以及姿势阈值来判定该一次动作作为抗阻运动是否恰当。如使用图6在上面叙述的那样,根据抗阻运动的种类来决定检测装置600的装配部位。另外,成为相对于深度阈值或者姿势阈值的比较对象的评价角度是相对于水平方向的角度还是角度变化的幅度这样的信息也是已知的。由此,通过进行与抗阻运动的种类相应的比较处理,分别判定深度是否满足基准、姿势是否满足基准。
图13的(A)至图13的(C)是说明俯卧撑中的深度判定以及姿势判定的图。图13的(A)至图13的(C)的横轴表示时间,纵轴表示检测装置600相对于基准方向的角度。如上所述,在俯卧撑中,检测装置600设于上臂和胸部。由于深度判定以肘弯曲规定角度以上为条件,因此进行来自装配于上臂的检测装置600的动作信息的变化幅度(角度变化)与深度阈值(例如80°)的比较处理。由于姿势判定的条件是腰不向后弯,因此进行来自装配于胸部的检测装置600的动作信息的变化幅度(角度变化)与姿势阈值(例如40°)的比较处理。
图13的(A)是进行了恰当的俯卧撑的情况下的动作信息的例子。θ是表示上臂的移动幅度的角度。在图13的(A)所示的例子中,θ≥80°成立,因此判定为以恰当的深度进行了俯卧撑。另外,
Figure BDA0003495760530000471
是表示胸部的移动幅度的角度。在图13的(A)所示的例子中,
Figure BDA0003495760530000472
成立,因此判定为以恰当的姿势进行了俯卧撑。
在图13的(B)所示的例子中,臂部的角度变化θ为θ<80°。因此,虽然进行动作次数的增加计数,但是判定为肘未以充分的角度弯曲,深度不足。在图13的(C)所示的例子中,胸部的角度变化
Figure BDA0003495760530000474
Figure BDA0003495760530000473
认为胸部的振动幅度较大,腰向后弯,因此判定为姿势不恰当。对于俯卧撑以外的抗阻运动也是同样的,基于来自检测装置600的动作信息与深度阈值、姿势阈值的比较处理,进行S209以及S210的处理。
另外,在S211中,运动管理***判定增加计数后的动作次数是否为次数阈值以上。在动作次数超过了次数阈值的情况下,运动管理***判定为对象的抗阻运动完成,返回S202。在运动程序中包括的全部抗阻运动和有氧运动完成的情况下,在S202中运动管理***显示该主旨。具体而言,如使用图22在后面叙述的那样,也可以显示到下一个运动程序执行为止的休养期间。另外,在剩余有未执行的运动的情况下,显示能够进行该运动的选择输入的画面。
此外,如使用图9在上面叙述的那样,也可以在抗阻运动中设定组数。例如,在进行两组以上的运动的情况下,若在S211中动作次数超过了次数阈值,则运动管理***进行执行组数的增加计数。在执行组数未达到规定的组数的情况下,在进行了对用户指示间隔中的休养的处理之后,返回S208,进行用于继续抗阻运动的处理。然后,在执行组数达到规定的组数的情况下,运动管理***判定为对象的抗阻运动完成,返回S202。
另外,在接收了有氧运动的选择操作的情况下(S204:否),处理部100进行在规定部位装配检测装置600的指示(S212)。有氧运动中的装配部位例如是手腕,但是也可以在其他部位装配检测装置600。另外,在有氧运动中装配的检测装置600可以是一个,但是也可以装配两个以上。在装配指示后,处理部100开始从检测装置600取得生命体征信息(S213)。
处理部100在接收到有氧运动的操作开始的时机下,开始运动时间的计测(S214)。此外,如上所述,有氧运动也可以是步伐、出拳等多个动作的组合。由于用户难以记住这些动作,因此期望处理部100展示有氧运动的具体的动作(S215)。另外,处理部100将心率检测为生命体征信息。此外,基于光电传感器的输出来运算心率的方法是公知的,因此省略详细的说明。运动管理***也可以如使用图20的E4在后面叙述的那样,在指示动作的画面中显示当前的心率。通过显示心率,用户能够恰当地调整有氧运动的负荷、例如动作的大小等。
接着,处理部100进行有氧运动的结束判定(S216)。具体而言,有氧运动的结束判定是指运动时间是否达到给定的设定值(例如30分钟)。在运动的持续时间达到设定值之前(S216:否),持续上述处理,在持续时间达到设定值的情况下(S216:是),处理部100判定为有氧运动的执行完成,返回S202。
通过进行图11所示的处理,能够对用户进行恰当的运动指示、以及取得运动时的动作信息以及生命体征信息。处理部100进行将基于所取得的动作信息、生命体征信息的执行结果信息与用户相对应并存储于存储部170的处理。
例如,处理部100进行累积基于动作信息而求出的动作次数的计数结果、深度以及姿势的判定结果的处理。例如,累积抗阻运动的总动作次数、深度以及姿势均满足了基准的动作次数、深度满足了基准但是姿势不满足基准的动作次数、姿势满足了基准但是深度不满足基准的动作次数、深度以及姿势均不满足基准的动作次数。或者,也可以基于上述各个动作次数求出抗阻运动分数,并存储该抗阻运动分数。抗阻运动分数例如是以恰当的深度以及姿势进行了运动的计数数量越多则越大的数值信息。
另外,运动管理***累积基于传感器输出而求出的生命体征信息即心率的信息。此处的心率的信息例如图14所示那样,是表示心率的时间序列的变化的信息。通过存储时间序列的心率,能够容易理解地展示运动中的心率变化、与心率阈值的关系。另外,运动管理***既可以累积有氧运动中的平均心率、最高心率,也可以累积平均心率、最高心率是否超过了心率阈值的比较结果。或者,也可以基于能够持续有氧运动的时间、平均心率以及最高心率与心率阈值的比较结果,求出有氧运动分数,并存储该有氧运动分数。
另外,运动管理***也可以在用户完成了运动的情况下,进行对该用户给予报酬的处理。此处的报酬例如是健身房的折扣优惠券等。例如,运动管理***也可以向用户终端装置TMA发出序列号、条形码等信息。用户通过使用用户终端装置TMA而展示该信息,从而接受健身房的折扣。或者,也可以预先保存用户的住址作为用户个人信息,通过邮寄来发出报酬。在该情况下,运动管理***进行用于邮寄的准备处理。另外,对用户给予的报酬也可以是在应用程序上使用的电子数据。例如,也可以给予游戏内道具等作为报酬。关于游戏中的报酬的详细内容见后述。
2.6运动与游戏的组合
本实施方式的运动管理***也可以进行基于执行结果信息的游戏处理。游戏处理也可以是执行与运动建立了关联的第一游戏和未与运动建立关联的第二游戏的处理。通过设定休养期间,能够抑制用户的过度的运动。此外,也可以对一种运动分配多个游戏或者多个游戏演出。这样,即使是相同种类的运动,用户也能够享受不同的游戏、游戏演出。在如上述那样进行第一游戏和第二游戏的情况下,此处的游戏是第一游戏。
另外,也可以基于游戏中的运动的执行结果信息,对用户给予报酬。此时,也可以基于第一游戏中的执行结果信息,给予在第二游戏中能够使用的报酬。由此,持续地产生通过运动得到的报酬的效果。进而,也可以根据第二游戏中的该报酬的使用状况等,变更对运动分配的第一游戏中的游戏演出、对运动分配的第一游戏本身。由此,能够提高用户对第一游戏和第二游戏这双方的兴趣。
以下,对本实施方式中的游戏处理的详细内容进行说明。
2.6.1组合的概要
在运动疗法中,使用户在数个月以上的长时间段内持续运动是重要的。但是,假定II型糖尿病患者、其候选者等需要进行运动疗法的用户没有运动习惯,对持续运动的积极性较低。由此,在本实施方式中,也可以通过组合运动和游戏来实现用户对运动的积极性提高。
通过本实施方式的运动管理***来实现的游戏可以是单局的游戏,也可以是多局的游戏。另外,关于游戏的类型也没有特别限定,能够应用于动作游戏、RPG、格斗游戏、射击游戏、竞争游戏、节奏游戏或者拼图游戏等各种游戏中。另外,在对战游戏的情况下,可以是一对一的对战,也可以是多对多的对战。或者,也可以是一对多(一人对多个敌方)的对战、多对一(多个我方对一人的敌方)的对战。另外,对战对手可以是其他用户,也可以是NPC(Non Player Character,非玩家角色)。例如,也可以是由多个用户组队协作,与NPC的敌方进行对战的游戏。另外,用户也可以不操作角色,而是由AI(Artificial Intelligence,人工智能)进行用户方的角色的操作。AI操作的用户方的角色既可以是全员,也可以是一部分。
运动管理***的游戏处理部104基于在用户运动时检测装置600所取得的动作信息、生命体征信息,进行游戏处理。游戏处理部104进行用户运行的游戏的处理,进行针对游戏对象的游戏效果的产生处理。例如,进行用户运行的游戏的进行处理等,在满足了游戏效果的产生条件的情况下,进行关于游戏对象的游戏效果的产生处理。游戏对象是在通过游戏处理生成的游戏图像中显示的对象。例如,游戏图像由多个游戏对象的图像构成。游戏对象例如是在游戏中出场的角色、背景或者道具等对象。角色的对象是在游戏空间中移动的移动体的对象,例如是表示人、机器人、怪物、动物、车、电车、飞机或者船等的对象。背景的对象是表示地图(地形)、建筑物、路线(道路)、迷宫、观众席、山、树木、墙壁或者水面等的对象。道具的对象是表示在游戏中使用的道具、宝箱、武器、防具、装备品或者部件等的对象。道具在游戏中发动特殊效果、或者提高角色的攻击力、防守力、或者用于角色的体力的恢复、或者用于角色的强化、进化。
游戏效果是使在游戏处理中使用的游戏参数变化、或者产生游戏的事件、或者使用户的游戏状况变化等。游戏参数是对角色等游戏对象设定的参数,例如是攻击力、防守力、耐久力、生命值、魔法点或者等级等参数。事件例如是与游戏对象相关联地产生的事件,是使游戏进行分支、或者使游戏进行变化的事件等。游戏状况是用户的游戏成绩的状况、游戏等级的状况、游戏运行的状况、游戏的进行状况、游戏的地图、环境的状况、或者用户在游戏中使用的角色的状况等。
显示处理部120进行显示游戏对象的图像的游戏画面的显示处理。例如,显示处理部120进行用于将游戏画面显示于显示部190的处理。游戏画面是用户为了运行游戏而使用的画面,例如在用户运行游戏时,将由多个游戏对象的图像构成的游戏图像作为游戏画面并显示于显示部190。
在本实施方式中,进行运动成为游戏进行的条件之一。因此,将使游戏进行作为积极性,能够使用户进行持续的运动。另外,也可以以进行了运动为条件,给予游戏内的报酬。这样,得到报酬成为进一步的积极性,能够使用户进行持续的运动。
以下,对与运动相应的游戏或者游戏演出的例子、以及包括报酬给予的游戏处理的流程进行说明。
2.6.2游戏或者游戏演出与运动的对应
例如,在组合RPG与俯卧撑的情况下,考虑基于动作信息来变更角色的对象,从而执行避开设置在迷宫内的陷阱的游戏演出的例子。此处的游戏演出表示游戏状况等向用户展示的方式、以及决定该展示的方式的信息。例如,游戏演出是决定配置于游戏画面的对象的种类、数量、位置的信息。具体而言,在通过用户的运动取得了执行结果信息的情况下,基于该执行结果信息而产生游戏效果,游戏状况变化。本实施方式中的游戏演出狭义上是指决定此时显示的对象的信息。运动的种类和游戏演出也可以一对一地对应。若是上述例子,则在执行俯卧撑的情况下,游戏演出限定为避开陷阱。
但是,为了持续地执行运动,不使用户感到厌烦是重要的。即使通过组合运动和游戏来实现积极性提高,若游戏演出是固定的,则也存在有因反复运动而使该积极性提高的效果减退的隐患。由此,在本实施方式中,对于一个种类的运动对应多个游戏演出。这样,即使是相同种类的运动,也能够进行不同的游戏演出,因此能够抑制厌烦,使运动持续地执行。
图15的(A)、图15的(B)是说明与俯卧撑相对应的两个游戏演出的例子的图,例如是在显示部190上显示的游戏画面的例子。在图15的(A)、图15的(B)的例子中,接收部102取得来自检测装置600的动作信息。如使用图12、图13的(A)至图13的(C)在上面叙述的那样,处理部100基于动作信息进行俯卧撑的动作次数、深度、姿势的判定。
在图15的(A)所示的例子中,游戏处理部104在检测到计数增加的情况下,通过更新角色的对象OB1以及陷阱的对象OB2来执行角色避开陷阱的游戏演出。另外,在图15的(B)所示的例子中,游戏处理部104在检测到增加计数的情况下,通过更新角色的对象OB3来执行角色窥探悬崖的下方的游戏演出。在图15的(B)的例子中,也可以在悬崖的下方配置友好性的怪物的对象OB4,进行该对象的更新处理。
此外,图16的(A)、图16的(B)是对与侧箭步蹲相对应的两个游戏演出的例子进行说明的图,例如是在显示部190上显示的游戏画面的例子。在图16的(A)、图16的(B)的例子中,处理部100基于动作信息进行侧箭步蹲的动作次数、深度、姿势的判定。
在图16的(A)所示的例子中,游戏处理部104在检测到增加计数的情况下,通过更新角色的对象OB5以及敌对的怪物的对象OB6来执行角色打倒敌人的游戏演出。例如,通过配置增殖的怪物、大量的怪物的对象,能够自然地执行连续攻击怪物的游戏演出。另外,在图15的(B)所示的例子中,游戏处理部104在检测到增加计数的情况下,通过更新角色的对象OB7以及针对角色的攻击对象OB8(例如,箭头、魔法等)来执行角色躲避攻击的游戏演出。
在图15的(A)至图16的(B)中,示例了与俯卧撑以及侧箭步蹲相对应的游戏演出,但是对于其他的抗阻运动也是同样的,能够对应多个游戏演出。另外,与一个抗阻运动相对应的游戏演出并不限定于两个,也可以是三个以上。
另外,以上对抗阻运动与游戏演出的对应关系进行了说明,但是对于有氧运动也能够使用同样的方法。例如,在有氧运动为步伐、曲臂、出拳等多个动作的集合的情况下,使多个游戏演出分别与步伐等各动作相对应。
另外,以上说明了对一个种类的运动分配多个游戏演出的例子。例如,在图15的(A)至图16的(B)所示的例子中,游戏是RPG,根据状况切换该RPG这样的游戏内的游戏演出。但是,本实施方式的方法并不限定于此,也可以对一个种类的运动分配多个游戏。
例如,本实施方式的游戏处理部104也能够执行上述动作游戏、RPG、格斗游戏、射击游戏、竞争游戏、节奏游戏或者拼图游戏等各种游戏中的多个游戏的游戏处理。例如,游戏处理部104将动作游戏和RPG与俯卧撑相对应。然后,游戏处理部104根据状况来切换是基于用户进行了俯卧撑时的动作信息来进行执行动作游戏的游戏处理,还是基于该动作信息来进行执行RPG的游戏处理。这样,通过切换与运动相对应的游戏本身,也能够抑制用户的厌烦,使其持续地进行运动。
另外,也可以使多个游戏与一个种类的运动相对应,且在一个游戏内对应多个游戏演出。例如,也可以将作为动作游戏内的游戏演出的第一游戏演出以及第二游戏演出和作为RPG内的游戏演出的第三游戏演出以及第四游戏演出与俯卧撑相对应。
此外,选择多个游戏或者多个游戏演出中的哪一个游戏或者游戏演出例如是基于用户个人信息来决定的。例如,游戏处理部104将游戏或者游戏演出的选择履历预先存储为用户个人信息,进行优先选择选择次数较少的游戏或者游戏演出的处理。或者,也可以进行优先选择具有用户恰当地执行的履历的游戏或者游戏演出的处理。
另外,处理部100也可以在选择游戏或者游戏演出的同时,进行决定游戏处理中的通关目标的处理。通关目标是成为是否使游戏进行的基准的信息。在伴随运动的游戏中,通关目标具体而言是基于运动强度的信息。例如,次数阈值、深度阈值、姿势阈值被设定为通关目标,在执行结果信息超过了该通关目标的情况下,游戏进行。其中,仅将次数阈值设为通关目标等、具体的通关目标能够实施各种变形。这样,通关目标是在决定了使用户执行的运动的情况下依赖于该运动而决定的信息。
2.6.3第一游戏和第二游戏
另外,由于在运动疗法中,进行过度的运动反而会损害用户的健康,因此是不优选的。因此,在执行了一次运动程序的情况下,期望设置某种程度的长度的休养期间。由于在该休养期间中,应抑制基于用户的运动,因此伴随运动的游戏的执行也是不优选的。但是,若在休养期间中不使游戏进行,则会导致用户执行游戏的积极性降低,存在有对运动的积极性也降低的隐患。由此,本实施方式中的游戏也可以包括伴随运动的第一游戏和不伴随运动的第二游戏。这样,由于在不进行运动的期间也能够持续游戏,因此能够恰当地维持用户对运动的积极性。以下,对执行第一游戏以及第二游戏的具体流程进行说明。
图17是对本实施方式的游戏周期进行说明的图。在此,对以获得、强化战斗用角色并赢得战斗为目的的游戏的例子进行说明。此外,使用了角色的战斗能够应用模拟、RPG、射击、格斗游戏等各种形态的游戏。
在本实施方式的方法中,如图17的B1以及B2所示,用户通过进行运动,能够在游戏内获得报酬。B1以及B2与伴随运动的第一游戏相对应,例如图15的(A)至图16的(B)那样,进行基于动作信息、生命体征信息的游戏处理。此处的报酬可以是角色,也可以是用于强化角色的装备、道具。此外,报酬的内容、给予时机、使用时机能够实施各种变形,详细内容见后述。
然后,用户使用通过第一游戏取得的报酬来进行战力的强化(B3)。具体而言,用户进行使角色装备武器、防具、或者使用升级道具等操作。然后,使用强化后的角色来执行战斗游戏(B4)。由于也通过通关战斗游戏来给予报酬(B5),因此用户使用所取得的报酬来进一步强化战力(B3)。B3至B5与不伴随运动的第二游戏相对应。
在图17的例子中,通过进行运动来强化战力,能够使战斗游戏占优势地进行。因此,若用户对第二游戏感兴趣,则期待对伴随运动的第一游戏也感兴趣,因此能够积极地进行运动。即,能够将游戏作为积极性,使用户进行运动。
图18至图20是对包括第一游戏和第二游戏的本实施方式的游戏的画面转移例进行说明的图。图18是对游戏的主画面以及自主画面的画面转移进行说明的图。C1所示的主画面是适合于向游戏内的各菜单转移的画面,例如是登录到游戏后最初显示的画面。能够从主画面选择“讨伐”、“兵舍”、“宝物库”、“道具店”、“训练”这五个菜单。例如,通过C11至C15所示的区域的选择操作来选择菜单。
C2是选择了“讨伐”时显示的讨伐画面的例子,是执行图17中的战斗游戏的画面。例如,在讨伐画面中显示我军的角色C21和敌方角色C22,通过接收用户的指令输入而使战斗游戏进行。此外,在图18中进行了省略,但是也可以在C1与C2的画面之间显示出击角色的选择画面等。
C3是选择了“兵舍”时显示的角色一览画面的例子。在角色一览画面中,显示用户获得的角色的等级、面部图像。另外,在接收了选择各角色的操作的情况下,向未图示的强化画面转移。在强化画面中,进行角色的装备变更、升级等养成、使用了道具的恢复等。即,使用“兵舍”以及与其关联的画面,进行图17所示的战力的强化。
C4是选择了“宝物库”时显示的道具一览画面的例子。在道具一览画面中,显示有用户获得的道具。也可以在道具一览画面中接收了选择道具的操作的情况下,向上述强化画面转移。
C5是在选择了“道具店”时显示的道具买卖画面的例子。在道具买卖画面中,使用游戏内的货币来进行物品的购买或者卖出。
C6是在选择了“训练”时显示的训练画面。此处的“训练”与伴随运动的第一游戏相对应。
图19以及图20是说明第一游戏中的画面转移的图。在图18的C6中进行了选择决定按钮的操作的情况下,游戏处理部104判定用户是否在休养期间内。关于休养期间的具体的设定方法见后述。在处于休养期间内的情况下,游戏处理部104显示图19的D1所示的画面。在D1中,显示下次的运动成为可能的时机、即休养期间的结束时机。此时,通过显示存在有交流事件的NPC,能够抑制用户对无法执行伴随运动的第一游戏的不满。
在不是休养期间内的情况下,游戏处理部104显示图19的D2所示的画面。D2是根据进行了运动的次数(天数)给予游戏内报酬的奖励画面。D2的画面例如可以在一个运动程序开始时显示,在除此以外的场景中省略显示。
在进行了选择D2的训练开始按钮的操作的情况下,游戏处理部104显示D3所示的画面。D3对显示在一个运动程序中包括的抗阻运动内容和有氧运动内容的项目D31至D33、以及表示通过执行该运动程序而产生的报酬的项目D34进行显示。在图19中,显示了运动程序中的三个抗阻运动内容,但是能够通过滚动操作来显示其他抗阻运动内容、有氧运动内容。此外,在图19中,示出了存在有在开始运动程序的阶段给予的报酬(在D2的画面中显示)和根据在运动程序中包括的各运动的执行状况给予的报酬(在D34中显示)的例子。在进行了选择D34的操作的情况下,游戏处理部104如D4所示,对显示所给予的具体的报酬的画面进行显示。在进行了选择D4的关闭按钮的操作的情况下,游戏处理部104返回到D3的画面显示。
另外,在进行了选择D31至D33中的任意一个抗阻运动内容的操作的情况下,游戏处理部104执行进行运动指示的画面的显示处理。此外,也可以对在一个运动程序中包括的各运动内容设定执行顺序。在该情况下,显示多个运动内容中的、仅能够选择接下来应执行的运动内容、不能选择其他运动内容的画面。
在进行了选择抗阻运动内容的操作的情况下,游戏处理部104显示图20的E1所示的画面。E1是对两个检测装置600的装配部位进行说明的画面。在E1中,显示有明示装配部位的图像以及字符串。另外,也可以通过显示与图19的E1同样的NPC来进行NPC支持“训练”的演出。
游戏处理部104例如在接收部102开始了来自检测装置600的动作信息的取得的情况下,向E2的运动指示画面转变。在E2中,显示对箭步蹲的动作进行说明的图像(E21)和所计测的动作次数(E22)。另外,基于深度判定以及姿势判定,显示动作次数中的成功次数(E23)和失败次数(E24)。例如,处理部100在深度和姿势这双方满足了条件的情况下判定为成功,在至少一方不满足条件的情况下判定为失败。在进行了预先设定的动作次数的抗阻运动的情况下,游戏处理部104进行向图19的D3所示的画面转移的处理。
另外,在D3的画面中进行了选择有氧运动内容的操作的情况下,游戏处理部104显示E3所示的画面。E3是与E1同样地对检测装置600的装配部位进行说明的画面。但是,在有氧运动中只要取得生命体征信息,狭义上只要取得与心率相关的信息即可,指示装配的检测装置600也可以是一个。
游戏处理部104例如在接收部102开始了来自检测装置600的生命体征信息的取得的情况下,向E4的运动指示画面转变。在E4中,显示有对在有氧运动中执行的具体的动作(出拳等)进行说明的图像(E41)、从有氧运动开始起的经过时间(E42)、当前的心率(E43)。在经过了预先设定的时间的情况下,游戏处理部104进行向图19的D3所示的画面转移的处理。
此外,在进行了选择E2或者E4的中断按钮的操作的情况下,游戏处理部104进行中断抗阻运动或者有氧运动的处理。使用图23在后面叙述中断处理的详细内容。
图21是表示第一游戏和第二游戏中的报酬的种类以及报酬的给予时机的例子的图。本实施方式中的报酬包括速效性、滞后性、完结型这三种。速效性的报酬是指在获得该报酬的阶段能够感受到某种效果的报酬。例如,产生与NPC的子故事的进行等某种事件的报酬是速效性的报酬。滞后性的报酬例如是战斗用的角色、该角色能够装备的武器、养成该角色的道具等。滞后性的报酬是在获得了该报酬之后能够在角色强化、战斗游戏的通关等阶段感受到效果的报酬。完结型的报酬是以获得该报酬本身为目的的报酬,例如是在使用了SNS等的游戏社区中能够使用的称号等。
如图21所示,在本实施方式的游戏中,能够取得基于登录的登录报酬、基于运动的运动报酬、基于战斗游戏的战斗报酬。登录报酬是对游戏应用的登录给予的报酬。登录报酬例如包括养成用的道具和NPC事件。运动报酬可以是使用图19的D2如上述那样通过开始运动程序而给予的报酬,也可以是使用D34、D4如上述那样通过执行在运动程序中包括的运动而给予的报酬,还可以是这双方。运动报酬包括NPC事件、角色、武器、称号。战斗报酬例如是在战斗中满足了打倒规定的敌人等条件的情况下给予的报酬。战斗可以被分类为通常战斗和首领战斗,根据战斗内容给予的报酬也可以不同。战斗报酬包括养成用的道具和称号。
如图21所示,通过使用各种条件适当给予速效性、滞后性、完结型的报酬,能够在游戏周期内的多个场面中感受到报酬的效果。更具体而言,通过准备速效性、滞后性、完结型这样的特性不同的多种报酬来作为针对运动的报酬,在用户的运动结束后,无论是较早的时机还是较晚的时机都能够感觉到报酬的效果。因此,能够维持对运动的积极性。
此外,如上所述,在本实施方式中,使多个游戏或者多个游戏演出与一个运动相对应,例如,基于用户个人信息来决定在游戏处理中使用的游戏或者游戏演出。但是,游戏或者游戏演出的选择方法并不限定于此,也可以基于第二游戏来选择游戏或者游戏演出。例如图21所示,基于第一游戏的执行结果,给予在第二游戏中能够使用的报酬。本实施方式的游戏处理部104也可以基于第二游戏中的该报酬的取得状况、使用状况来选择游戏或者游戏演出。
例如,在给予角色装备的武器作为基于第一游戏的报酬的情况下,根据该武器的装备状况来变更游戏或者游戏演出。例如,在作为游戏演出存在有通过剑进行攻击的第一游戏演出和通过枪进行攻击的第二游戏演出的情况下,默认执行第一游戏演出,以装备有作为报酬而被给予的枪为条件执行第二游戏演出。这样,通过在第二游戏中利用在第一游戏中取得的报酬而使第一游戏变化,因此能够增强第一游戏与第二游戏的联系。结果,能够提高执行第一游戏的积极性,因此能够持续地执行运动。
2.6.4休养期间和运动的中断
接着,对休养期间和中断进行说明。图22是对休养期间的判定处理进行说明的流程图。当该处理开始时,处理部100判定在一个运动程序中包括的全部运动的执行是否完成(S301)。此处的执行完成也可以包括后述的强制结束。在运动程序的执行未完成的情况下(S301:否),返回S301继续判定。
在运动程序的执行完成的情况下(S301:是),开始休养期间(S302)。在休养期间的设定后,处理部100判定从最后进行了运动的时机起的经过时间是否为6小时以上(S303)。另外,此处的6小时是一个例子,也可以设定不同长度的时间。在使运动程序正常地完成的情况下,最后进行了运动的时机与运动程序的完成时机是同义的。另一方面,在运动程序被强制结束的情况下,最后进行了运动的时机是比运动程序的完成时机靠前的时机。在未经过6小时的情况下(S303:否),返回S303继续判定。
在经过了6小时的情况下(S303:是),判定当前时刻是否超过了日期变更线(S304)。日期变更线例如是上午3点的时机,但是也可以设定上午0点等其他时机。另外,也可以根据用户的生活习惯等来变更日期变更线。在未超过日期变更线的情况下(S304:否),返回S304继续判定。
在超过了日期变更线的情况下(S304:是),处理部100判定为休养期间结束(S305)。S302至S305的期间成为休养期间,禁止第一游戏的执行。在S305的处理后,允许下一个运动程序的执行,因此对该下一个运动程序再次执行图22所示的处理。
如图22所示,在本实施方式中,从最后进行运动起经过给定的时间(6小时),且直到在最后的运动的执行完成后超过日期变更线为止,休养期间持续。这样,由于限制了在短时间内执行多个运动程序,因此能够抑制基于运动的负荷。
此外,如以上说明的那样,休养期间被设定为一个运动程序完成的情况,即,抗阻运动和有氧运动这双方完成的情况。但是,也可以另外设定与抗阻运动相关的休养期间和与有氧运动相关的休养期间。即,休养期间既可以在抗阻运动结束的情况下设定,也可以在有氧运动结束的情况下设定。另外,在进行强制结束的情况下,基于在抗阻运动和有氧运动中的、在某一较晚的时机下执行的运动来设定休养期间。
另外,在一个运动程序的执行中,因如厕、进餐等不可避免的理由而存在有需要中断运动的可能性。若完全不认可中断,则存在有损害用户的便利性的隐患。另一方面,若无限制地允许中断,则一个运动程序的执行需要较长时间,作为运动疗法是不恰当的。
由此,在本实施方式中,设定进行运动程序的强制结束的期间、时机。例如,在以开始执行在运动程序中包括的运动的时机为起点而经过了48小时的情况下,强制结束该运动程序。此外,成为强制结束的基准的时机例如也可以是运动的中断时机等其他时机。另外,48小时这样的期间也是一个例子,也可以基于不同长度的期间来进行强制结束。
在运动程序被强制结束的情况下,也可以废弃该运动程序的中途经过,并使相同的运动程序再次成为执行指示的对象。或者,在运动程序被强制结束的情况下,也可以存储该运动程序的中途经过,并将下一个运动程序作为执行指示的对象。在该情况下,对于被强制结束的运动程序,剩余有表示只能执行到中途的结果。通过进行强制结束,能够抑制设定过长的中断期间。
抗阻运动的中断例如以组为单位进行管理。图23是对一组内的处理进行说明的流程图。此外,如上所述,与图23的流程图不同,执行是否强制结束运动程序的判定处理,在进行了强制结束的判定的情况下,图23的处理立即结束。当抗阻运动的一组开始时,处理部100判定该组是否正常结束(S401)。具体而言,S401的判定是动作次数是否达到次数阈值的判定。在S401中为是的情况下,该组正常结束。在S401中为否的情况下,处理部100判定是否中断抗阻运动(S402)。具体而言,S402是在图20的E2中是否操作了中断按钮的判定。在S402中为否的情况下,返回S401继续处理。
在进行了中断操作的情况下(S402:是),处理部100判定本组内的中断是否为三次以上(S403)。在S403中为是的情况下,处理部100异常结束该组。具体而言,保存到此时为止的动作次数等信息。若中断到第二次为止(S403:否),则处理部100等待再次开始操作的受理(S404),在进行了再次开始操作的情况下(S404:是),返回S401继续处理。通过像这样根据中断次数来切换处理,能够兼顾用户的便利性和运动疗法的效果。
与有氧运动相关的中断也可以进行与图23同样地考虑。在该情况下,S401的正常结束的判定被置换为是否经过了规定的运动时间的判定。另外,考虑到有氧运动进行了较长的时间(例如30分钟)这一点,也可以使可中断次数比抗阻运动多。例如在S403中,判定中断是否为四次以上。
另外,在有氧运动中,生命体征信息、例如心率的值变得重要。然后,生命体征信息在进行了长时间的中断的情况下,存在有从运动状态的值返回到平常状态的值的可能性。由此,在有氧运动的中断中,也可以在中断时以及再次开始时追加准备运动的执行指示。这样,能够抑制基于中断的生命体征信息的变化。另外,在有氧运动的中断中,也可以分为不足规定时机间的中断和规定时机间以上的中断来进行处理。例如,也可以将2分钟以内的中断作为暂时停止来处理,能够顺畅地恢复到执行中的有氧运动。例如,在从暂时停止恢复的情况下,省略再次开始时的准备运动。另一方面,关于2分钟以上的中断,如上所述,通过指示准备运动来抑制生命体征信息的变化。另外,也可以进行如下处理:在从中断操作起2分钟以内的期间持续生命体征信息的检测,在经过了2分钟以上的情况下停止生命体征信息的检测。此外,此处的2分钟这样的时间是一个例子,能够考虑生命体征信息的时间变化程度而适当变更。
2.7执行结果信息的种类
在本实施方式中,也可以基于动作信息以及生命体征信息和第一判定基准来求出第一执行结果信息,基于与第一判定基准不同的第二判定基准来求出第二执行结果信息。第一执行结果信息被用于用户终端装置TMA中的展示。此处的展示也可以是包括游戏画面的显示等的游戏处理。第二执行结果信息被用于其他终端装置TMB中的展示。以下,具体地进行说明。
如上所述,在运动疗法中,持续地执行恰当的强度的运动是重要的。本实施方式中的强度是抗阻运动的次数阈值、深度阈值、姿势阈值等以及有氧运动的心率阈值等。但是,若过度重视强度,则也存在有难以执行持续的运动的情况。
例如,极端不擅长运动的用户、肥胖程度较高的用户等即使是较低强度的运动也难以执行。这样的用户例如在图6、图7的例子中,即使按照基准值设定了次数阈值、深度阈值、姿势阈值,也存在有动作次数达不到次数阈值、或者无法执行恰当的深度、姿势下的运动的隐患。在组合运动和游戏的情况下,即使该用户试行了运动(即使运行了第一游戏),游戏也没有进行、或者得不到报酬。由于反复未能顺利地进行这样的结果,因此用户对运动的积极性降低,存在有无法进行持续的运动执行的可能性。
由此,处理部100在进行对用户展示执行结果的处理时,也可以将判定阈值设定得比基准值宽松。例如,在俯卧撑的情况下,通过将80°以上的值设定为深度阈值,能够执行得到作为运动疗法具有效果这样的证据的运动。但是,在运动不擅长的用户的情况下,将深度阈值设定为比其小的值。这样,即使不怎么弯曲肘也被判定为深度足够。同样地,姿势阈值的基准值例如为40°,但是将姿势阈值设定为比其大的值。这样,即使腰向后弯,也判定为是恰当的姿势。同样地,也可以通过对次数阈值也设定比基准值小的值而使基于用户的运动执行变得容易。在该情况下,能够容易地使伴随运动的第一游戏进行,报酬的取得也容易。因此,能够恰当地提高用户对运动的积极性。
此外,也可以在进行了按照基准值的运动的情况和以比基准值宽松的基准进行了运动的情况下,使报酬不同。例如,在以比基准值宽松的基准进行了运动的情况下,虽然给予报酬,但是与进行了按照基准值的运动的情况相比,也可以减少其种类、数量。由于认为用户期望更多的报酬,因此能够促使运动不擅长的用户提高运动强度。
但是,从诊断、治疗、指导II型糖尿病患者、其候选者的医疗相关者来看,使用比基准值宽松的判定阈值的判定结果不能说是优选的。本实施方式中的各阈值的基准值是得到了具有体重减少等效果这样的证据的数值。由于在进行了偏离基准值的运动的情况下是否能够获得效果是不透明的,因此不应将这样的运动判定为是恰当的动作次数、深度、姿势的运动。由此,处理部100在进行对医疗相关者展示运动的执行结果的处理时,期望设定按照基准值的判定阈值。
如上所述,通过在用户和医疗相关者中变更判定阈值,能够兼顾维持用户对运动的积极性和进行基于医学证据的诊断等。换言之,在本实施方式中,通过在用户终端装置TMA显示运动的执行结果的处理和在其他终端装置TMB显示执行结果的处理来切换判定基准。此外,用户终端装置TMA中的执行结果的显示具体而言是显示游戏画面的游戏处理。即,基于使用了相对宽松的判定阈值的处理,进行游戏画面的转移、游戏演出的执行等。
图24是在其他终端装置TMB上显示的画面的例子。处理部100分别基于按照基准值的判定阈值对抗阻运动和有氧运动进行点数化,并显示其结果。例如图24所示,进行将使用日历执行了运动的日期与该日期中的综合的执行结果相对应所得的显示(F1)。另外,在进行了选择日历中的任意一个日期的操作的情况下,显示在该日期选择出的所执行的抗阻运动和有氧运动各自的结果(F2)。
抗阻运动的点数基于动作次数、深度、姿势来决定。例如,在动作次数、深度、姿势全部满足条件的情况下为100点(◎),在未实施的情况下为0点(-)。例如,在运动程序在中途被强制结束的情况下,这以后的抗阻运动成为未实施。在动作次数、深度、姿势中的至少一个不满足条件的情况下,分数在大于0点且不足100点的范围内变动。例如,在动作次数未达到次数阈值的情况下设为25点(×)。另外,动作次数达到次数阈值,但是半数以上的深度、姿势不恰当的情况下设为50点(△)。另外,虽然存在有深度、姿势不足的事例,但是在过半数满足条件的情况下设为75点(○)。
有氧运动的点数基于运动时间和心率来决定。例如,在未实施的情况下设为0点,在运动时间未达到规定时间(例如30分钟)的情况下设为25点,在满足了运动时间但是平均心率和最大心率这双方不足心率阈值的情况下设为50点,在满足了运动时间且最大心率为心率阈值以上的情况下设为75点,在满足了运动时间且平均心率和最大心率这双方为心率阈值以上的情况下设为100点。
此外,抗阻运动和有氧运动各自的点数化处理并不限定于上述内容,能够实施各种变形。例如,点数也可以以1点刻度等更细的单位求出。
另外,在图24中,用图表表示长期的执行结果的时间序列变化(F3)。在此,抗阻运动的结果用柱状图显示,有氧运动的结果用线状图显示。
假定医疗相关者负责许多患者。因此,在作为执行结果信息而显示了详细信息的情况下,该信息的掌握花费时间,是不优选的。关于这一点,在图24中,在运动的执行结果被数值化的基础上使用○、×等图形、图表来显示,因此能够容易理解地展示概略的执行结果。另外,由于将一个月或以上的期间中的执行结果显示于一个画面,因此容易掌握是否持续进行了恰当的运动。
另外,图25是在用户终端装置TMA上显示的画面的例子。如图25所示,也可以使用与游戏画面不同的画面,向用户展示执行结果。在图25中,分别以“○”、“△”、“×”这三个阶段评价抗阻运动和有氧运动,但是也可以与图24同样地设为五个阶段,也可以更细致地进行点数化。此时,如上所述,也可以基于比基准值宽松的判定基准来计算点数。图25的画面不包括角色、武器、道具等游戏特有的信息,因此能够以一览性较高的形态显示运动的执行结果。
2.8好友用户
另外,本实施方式的运动管理***为了实现用户对运动的积极性提高,也可以进行展示与其他用户的比较结果的处理。例如,处理部100进行设定好友用户的处理。此处的好友用户是进行了或预计进行与成为对象的用户相同程度的运动的其他用户。例如,处理部100进行将与给定的用户同时期开始了本实施方式的应用程序(狭义上讲为游戏应用程序)的用户、且用户个人信息的类似度高的其他用户设定为好友用户的处理。如上所述,由于运动程序是基于用户个人信息来决定的,因此期待该其他用户以类似的频率执行与对象用户类似的内容的运动。另外,好友用户的设定方法并不限定于此,也可以基于所生成的运动程序的类似度、执行结果信息的类似度来设定好友用户。另外,处理部100也可以基于用户的输入来设定好友用户。例如,也可以将公司的同事等相识的用户、在其他SNS中有联系的用户设定为好友用户。
图26是显示给定的用户的执行结果信息与好友用户的执行结果信息的差值的画面的例子。在图26的例子中,通过显示表示运动程序的执行次数的图表来显示执行结果信息的差值。通过像这样显示差值,用户与好友用户相比较,能够认识到运动指示的达成度、运动疗法的推进程度延迟。在图26中,明示了运动程序的执行次数比好友用户的执行次数少。由于能够促进与其他用户的竞争,因此与不使用差值的情况相比,能够提高用户对运动的积极性。此外,在此,对关于运动程序的执行次数显示差值的例子进行了说明,但是关于显示针对强度的差值等具体的显示例,能够实施各种变形。
此外,本实施方式的运动管理***也可以提供对执行结果信息给予评论并向SNS投稿的服务。然后,处理部100也可以进行在显示差值的画面中显示好友用户投稿的评论的处理。若是图26的例子,则作为好友用户的A先生发表报告“瘦了○○kg”这样的体重减少的评论,并显示该评论。认为通过进行这样的显示,阅览图26的画面的用户期待若执行运动程序到与A先生相同程度则体重减少这样的结果。因此,能够进一步提高用户对运动的积极性。此外,在像这样显示执行了运动的效果的情况下,成为对象的好友用户并不限定于与用户同时期开始了游戏程序的利用的用户。例如,也可以将在比对象用户早的时期开始利用的其他用户作为好友用户。在该情况下,对象用户的运动达成度比好友用户低本身不会成为问题,与好友用户相关的显示成为用于示例将来的目标、所期待的效果的显示。
但是,对于充分进行运动的用户,并不优选显示与达成度更高的好友用户的差值。此处的充分进行运动的用户例如是维持每周三次的频率执行运动的用户、以按照运动指示的强度执行运动的用户。在促使这样的用户进行负荷更高的运动的情况下,反而存在有损害用户的健康的隐患。由此,处理部100也可以在基于用户的执行结果信息判定为运动指示的达成度较高的情况下,即判定为对象用户以充分的频率、强度进行运动的情况下,省略与好友用户的差值显示。
或者,处理部100也可以在基于用户的执行结果信息判定为运动指示的达成度较高的情况下,通过显示与运动指示的达成度相对较低的好友用户的差值来促使运动的抑制。此处的好友用户例如是被判定为以标准的频率、强度进行运动的其他用户。
图27是显示给定的用户的执行结果信息与好友用户的执行结果信息的差值的画面的其他例子。在此,与图26同样地示出了显示表示运动程序的执行次数的图表的例子。在该情况下,明示了与好友用户相比用户的运动负荷高。因此,能够促使用户抑制过度的运动。或者,如图27所示,处理部100也可以显示“降低运动频率吧”等抑制运动的文本等。
如上所述,通过基于用户的执行结果信息来切换使用差值来促使运动的处理、省略差值的显示的处理、使用差值来抑制运动的处理,能够根据状况来控制用户的运动。
此外,以上对好友用户是其他用户的例子进行了说明。但是,此处的好友用户也可以是由处理部100生成的虚拟用户。例如,处理部100基于在存储部170中累积的多个用户的执行结果信息和对象用户的运动程序,推定该运动程序的标准的执行结果信息即基准数据。然后,将推定出的基准数据作为好友用户的执行结果信息,显示与用户的执行结果信息的差值。或者,处理部100也可以根据得到了作为运动疗法具有效果这样的证据的信息、得到了存在有损害健康的隐患这样的证据的信息,生成基准数据,将该基准数据作为虚拟用户的执行结果信息。另外,处理部100也可以根据年龄、性别等而生成不同的基准数据。另外,基准数据并不限定于每次求出的数据,也可以将与各运动内容相对应的基准数据预先存储于存储部170。这样,由于好友用户并不限定于实际存在的用户,因此能够设定适合作为比较对象的好友用户。作为结果,能够恰当地执行运动的促进或者抑制。
通过将虚拟用户设定为好友用户,能够促使用户与他人进行比较、竞争。但是,在显示基准数据的情况下,将该基准数据作为虚拟用户(好友用户)的执行结果信息来处理的处理并不是必须的。例如,也可以不将基准数据与特定的用户相对应,而是用于差值显示。与使用好友用户的情况相比,促使与他人的竞争的效果变小,但是通过使用差值,能够容易理解地向用户展示是否正在以恰当的负荷执行运动。
此外,如上述那样对本实施方式详细地进行了说明,但是本领域技术人员能够容易地理解能够进行实质上不脱离本公开的新事项以及效果的多种变形。因而,这样的变形例全部包含在本公开的范围内。例如,在说明书或者附图中,至少一次与更广义或者同义的不同用途一起记载的用语在说明书或者附图的任何位置都能够置换为该不同的用语。另外,接收处理、游戏处理、显示处理等也不限定于本实施方式中说明的内容,与这些等同的方法也包含在本公开的范围中。
附图标记说明
附图标记说明
100:处理部;102:接收部;104:游戏处理部;112:管理部;120:显示处理部;130:声音处理部;160:操作部;170:存储部;172:游戏信息存储部;174:运动信息存储部;176:用户个人信息存储部;180:信息存储介质;190:显示部;192:声音输出部;192:通信部;194:I/F部;195:便携式信息存储介质;196:通信部;500:服务器***;510:网络;600:检测装置;610:动作检测部;620:生命体征检测部;OB1至OB8:对象;TM、TM1至TMn:终端装置;TMA:用户终端装置;TMB:终端装置。

Claims (23)

1.一种运动管理***,其特征在于,
所述运动管理***包括:
存储部,存储用户的用户个人信息;
处理部,执行游戏处理,所述游戏处理包括:执行与运动建立了关联的第一游戏的处理、和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及
取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果,
所述处理部基于执行结果信息,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示所述用户进行的所述运动的执行结果。
2.根据权利要求1所述的运动管理***,其特征在于,
多个所述第一游戏或者所述第一游戏中的多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应,
所述处理部进行如下处理:从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述第一游戏或者所述游戏演出中,选择在所述游戏处理中使用的所述第一游戏或者所述游戏演出。
3.一种运动管理***,其特征在于,
所述运动管理***包括:
存储部,存储用户的用户个人信息;
处理部,进行游戏处理;以及
取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是所述用户进行了运动时的用户状态的检测结果,
在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,
所述处理部进行如下处理:从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中,选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出,
所述取得部在由所述处理部选择出的所述游戏或者所述游戏演出中取得所述检测信息,
所述处理部基于执行结果信息,执行所述游戏处理,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示所述用户进行的所述运动的执行结果,所述游戏处理使用了选择出的所述游戏或者所述游戏演出。
4.根据权利要求3所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于所述用户个人信息,进行如下处理:从所述多种所述运动中选择对所述用户指示执行的所述运动,
所述处理部基于所选择的所述运动,进行如下处理:选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出、以及决定所述游戏处理中的通关目标。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述运动包括抗阻运动和有氧运动,
所述取得部取得动作信息和生命体征信息作为所述检测信息,所述动作信息表示进行了所述抗阻运动的所述运动指示时的所述用户的动作,所述生命体征信息表示进行了所述有氧运动的所述运动指示时的所述用户的生命体征。
6.根据权利要求1或2所述的运动管理***,其特征在于,
所述运动包括抗阻运动和有氧运动,
所述处理部在所述抗阻运动的执行后、或者所述有氧运动的执行后、或者包括所述抗阻运动和所述有氧运动的运动程序的执行后,设定所述休养期间。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于所述用户个人信息和给定的运动期间或者运动次数,从多种所述运动中决定对所述用户指示执行的所述运动。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述用户个人信息包括所述用户的性别、年龄、体质信息、身体测量信息、所述执行结果信息中的至少一个。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于来自与所述用户使用的终端装置不同的其他终端装置的输入,决定通过所述运动指示对所述用户指示执行的所述运动。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬。
11.根据权利要求1或2所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬,
所述报酬能够在所述第二游戏中使用。
12.根据权利要求2所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部基于针对所述运动指示的所述用户的所述执行结果信息,决定对所述用户给予的报酬,
所述报酬能够在所述第二游戏中使用,
所述处理部根据所述第二游戏中的所述报酬的取得状况或者所述报酬的使用状况,进行如下处理:从与所述运动相对应的多个所述第一游戏或者所述游戏演出中选择在所述游戏处理中使用的所述第一游戏或者所述游戏演出。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部进行如下处理:针对所述用户将其他用户或者虚拟用户设定为好友用户,所述其他用户或者虚拟用户执行与进行了所述运动指示的所述运动相对应的运动。
14.根据权利要求13所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部进行如下处理:基于所述用户的所述执行结果信息与所述好友用户的所述执行结果信息的差值,展示促使所述用户运动的信息。
15.根据权利要求14所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部进行如下处理:在基于所述用户的所述执行结果信息而判定为所述运动指示的达成度高于给定的基准的情况下,跳过基于所述差值的促使所述运动的信息的展示、或者基于所述差值来展示抑制所述用户的运动的信息。
16.根据权利要求1至12中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部取得基准数据,所述基准数据表示关于对所述用户进行的所述运动指示的标准的所述执行结果信息,
所述处理部进行如下处理:基于所述用户的所述执行结果信息与所述基准数据的差值,展示促使所述用户运动的信息、或者展示抑制所述用户的运动的信息。
17.根据权利要求1至16中任一项所述的运动管理***,其特征在于,
所述处理部以基于所述检测信息和第一判定基准而求出的第一执行结果信息为基础进行所述游戏处理,
所述处理部在与所述用户使用的终端装置不同的其他终端装置中展示所述检测信息和第二执行结果信息,所述第二执行结果信息基于与所述第一判定基准不同的第二判定基准而求出。
18.一种服务器***,其特征在于,
所述服务器***包括:
存储部,存储用户的用户个人信息;
处理部,执行游戏处理,所述游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理、和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及
取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果,
所述处理部基于执行结果信息,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果。
19.一种服务器***,其特征在于,
所述服务器***包括:
存储部,存储用户的用户个人信息;
处理部,进行游戏处理;以及
取得部,针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是所述用户进行运动时的用户状态的检测结果,
在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,
所述处理部进行如下处理:从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中选择在所述游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出,
所述取得部在由所述处理部选择出的所述游戏或者所述游戏演出中取得所述检测信息,
所述处理部基于执行结果信息,执行所述游戏处理,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果,所述游戏处理使用了所选择的所述游戏或者所述游戏演出。
20.一种终端装置,其特征在于,
所述终端装置包括:
处理部,进行游戏处理和取得处理,所述游戏处理包括执行与运动建立了关联的第一游戏的处理、和执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理,所述取得处理针对运动指示而取得检测信息,所述检测信息是在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果;以及
显示部,基于所述游戏处理来显示游戏画面,
所述处理部基于执行结果信息,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果。
21.一种终端装置,其特征在于,
所述终端装置包括:
处理部,在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种所述运动的各运动相对应的情况下,进行第一取得处理、第二取得处理以及游戏处理,所述第一取得处理取得确定从多种所述运动中选择出的所述运动、和从与所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中选择出的所述游戏或者所述游戏演出的信息,所述第二取得处理针对运动指示,取得检测信息,所述检测信息是所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果,所述游戏处理基于执行结果信息,执行所选择的所述游戏或者所述游戏演出,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果;以及
显示部,基于所述游戏处理来显示游戏画面。
22.一种运动管理方法,其特征在于,
所述运动管理方法包括如下处理:
取得用户的用户个人信息;
游戏处理,包括:执行与运动建立了关联的第一游戏的处理、及执行未与所述运动建立关联的第二游戏的处理;以及
针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是在所述第一游戏中所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果,
基于执行结果信息,进行执行所述第一游戏的所述游戏处理,在所述第一游戏的执行后,设定给定的休养期间,在所述休养期间中,不允许所述第一游戏的执行,且允许所述第二游戏的执行,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果。
23.一种运动管理方法,其特征在于,
所述运动管理方法包括如下处理:
取得用户的用户个人信息;
在多个游戏或者多个游戏演出分别与多种运动的各运动相对应的情况下,从与从多种所述运动中选择出的所述运动相对应的多个所述游戏或者多个所述游戏演出中,选择在游戏处理中使用的所述游戏或者所述游戏演出;
在所选择的所述游戏或者所述游戏演出中,针对面向所述用户的运动指示,取得检测信息,所述检测信息是所述用户进行了所述运动时的用户状态的检测结果;以及
基于执行结果信息,执行使用了所选择的所述游戏或者所述游戏演出的所述游戏处理,其中,所述执行结果信息是基于所述检测信息的信息、且表示基于所述用户的所述运动的执行结果。
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