201039263 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係關於可藉由虛擬貨幣來支付服務之利用費用 的系統。 【先前技術】 近年來,提案有利用稱爲電子貨幣(electronic money Ο )的虛擬貨幣,可進行服務之對價及商品貨款的支付之各 種系統,並已實用化。即使在遊樂場系統(amusement system)的領域也不例外,例如,提案有從玩家持有之IC 卡讀取出稱爲電子貨幣的餘額之電子貨幣資訊,並以扣除 所定遊玩費用之方式更新電子貨幣資訊,寫入至1C卡, 藉此’允許在符合遊玩費用之範圍的遊戲遊玩之遊樂場設 施用的繳費系統(例如,參照專利文獻1〜3 )。 〔先前技術文獻〕 〇 〔專利文獻〕 〔專利文獻1〕日本特開2008-257518號公報 〔專利文獻2〕日本特開2007-79643號公報 〔專利文獻3〕日本特開2006-94877號公報 【發明內容】 〔發明所欲解決之課題〕 上述之專利文獻1〜3的系統,係任一皆於卡片等的 媒體保持有虛擬貨幣的餘額或與其關聯之貨幣價値相關之 -5- 201039263 資訊。爲此’如果未持有媒體的話,就無法利用虛 ’缺乏媒體的替代性。於交換媒體時,必須進行在 間的餘額之轉移’其耗時耗力。於遺失媒體時,有 不當使用之風險。 本發明的目的係提供可利用不保持所謂餘額資 幣價値相關之資訊的媒體,以虛擬貨幣支付設施的 用之繳費系統。 〔用以解決課題之手段〕 本發明的繳費系統係具備:伺服器裝置(5 ) 接於網路(6 ):收費對象終端裝置(3 ),係作爲 者(9 )的利用之收費對象的終端裝置而設置,可 記錄於前述使用者持有之媒體(11)的每一媒體獨 體ID的第1發送資訊,經由前述網路,發送至前 器裝置;建立關聯用終端裝置(10),係遵從前述 的操作,指定每一使用者獨特之使用者ID與媒體 可將要求雨ID之建立關聯的第2發送資訊,經由 路,發送至前述伺服器裝置;及加算用終端裝置 110; 3),係遵從前述使用者的操作,可將包含前 者ID或前述媒體ID與虛擬貨幣之加算額的第3發 ,經由前述網路,發送至前述伺服器裝置;於前述 裝置係設置有:記億手段(220 ; 3 1 ),係分別記 述使用者ID與前述媒體ID建立關聯的ID建立關 (272 ·, 280 )及將前述使用者ID與保持虛擬貨幣 擬貨幣 媒體之 被他人 訊之貨 利用費 ,係連 供使用 將包含 特之媒 述伺服 使用者 ID,並 前述網 (10 ; 述使用 送資訊 伺服器 憶將前 聯資料 的餘額 201039263 之戶頭建立關聯的戶頭建立關聯資料(310) ; ID建立關 聯管理手段(22 ),係在從前述建立關聯用終端裝置發送 前述第2發送資訊時’以在該當第2發送資訊中被指定之 使用者ID與媒體ID建立關聯之方式更新前述ID建立關 聯資料;虛擬貨幣加算手段(30) ’係在從前述加算用終 端裝置發送前述第3發送資訊時’特定包含於該第3發送 資訊之使用者ID’或特定對於包含於前述第3發送資訊 〇 之媒體ID在前述ID建立關聯資料上建立關聯之使用者 ID,並參照前述戶頭建立關聯資料來特定與其被特定之使 用者ID建立關聯之虛擬貨幣的戶頭,對於被特定之戶頭 的餘額,加算前述加算額;虛擬貨幣消費手段(22 ; 30 ) ,係在從前述收費對象終端裝置作爲前述第1發送資訊, 發送包含前述媒體1D與前述虛擬貨幣的消費額之資訊時 ,參照前述ID建立關聯資料’特定與包含於前述第1發 送資訊之媒體ID建立關聯之使用者ID,並特定與其被特 Ο 定之使用者ID建立關聯之虛擬貨幣的戶頭,如該戶頭的 餘額是前述消費額以上的話,則從前述戶頭的餘額減去前 述消費額,在前述餘額未滿前述消費額時,則中止前述消 費額的減算;及交易結果發送手段(22:30),係將包含 前述虛擬貨幣消費手段所致之前述消費額的減算之成否的 交易結果資訊,發送至前述收費對象終端裝置;於前述收 費對象終端裝置係設置有:費用投入手段(57 ),係可進 行通貨或代用通貨所致之費用的投入,並輸出對應投入額 的訊號;支付判別手段(50 ) ’係依據從前述交易結果發 201039263 送手段發送之交易結果資訊,判別在利用前述收費對象終 端裝置時使用者所應支付之最低費用是否是以前述虛擬通 貨支付;不足額投入要求手段(50 ),係在利用前述支付 判別手段,判斷並未支付前述最低費用時,對使用者要求 經由前述費用投入手段,支付前述最低費用的不足額;及 利用管理手段(50 ),係以利用前述支付判別手段'前述 最低費用是以前述虛擬通貨支付,或經由前述不足額投人 手段支付前述不足額作爲條件,執行用以允許前述使用者 所致之前述收費對象之利用的處理。藉此,解決前述課題 〇 於本發明的繳費系統中,從建立關聯用終端裝置對於 伺服器裝置,發送指定使用者ID與媒體ID並要求該等建 立關聯的第2發送資訊的話,藉由ID建立關聯管理手段 ,其媒體ID會與被分派至特定使用者的使用者ID建立關 聯。爲此,對於每一使用者獨特之使用者ID,可適切選 擇應與其建立關聯之媒體ID而設定建立關聯。在將虛擬 貨幣存入戶頭時,如從加算用終端裝置將包含使用者ID 或媒體ID與虛擬貨幣之加算額的第3發送資訊發送至伺 服器裝置的話,藉由虛擬貨幣加算手段,特定使用者ID ,加算額被加算至對應其使用者ID的戶頭之餘額。在藉 由保持於戶頭之虛擬貨幣來支付收費對象的利用費用時, 如從收費對象終端裝置將包含對應媒體ID與收費對象之 利用的消費額度之第1發送資訊發送至伺服器裝置的話, 藉由虛擬貨幣消費手段,特定與其第1發送資訊所包含之 -8 - 201039263 媒體ID建立關聯的使用者ID ’從對應其特定之使用者ID 的虛擬貨幣之戶頭餘額僅減去消費額度。但是’戶頭的餘 額未滿消費額度時則不進行減算。然後’藉由包含消費額 度的減算之成否的交易結果資訊從交易結果發送手段發送 至收費對象終端裝置’可將其交易結果資訊供收費對象的 利用之可否、利用範圍等之各種判斷材料來使用。 依據本發明,虛擬貨幣的戶頭餘額之貨幣價値相關之 〇 資訊被保持於伺服器裝置側’而且在利用收費對象時,從 其收費對象終端,並不是將使用者ID而是將媒體ID與消 費額度發送至伺服器裝置即可。所以’即使重新取得媒體 ,或者替換媒體等而使用者取得新的媒體ID,也可在設 定媒體ID與使用者ID的建立關聯之後,可利用該新的媒 體,對先前的戶頭進行存取,利用虛擬貨幣來支付利用費 用。因此,可提升媒體的替代性,也不需要在替換媒體時 之餘額轉換的手續。在遺失媒體時,如解除媒體ID與使 Ο 用者ID的建立關聯,也可減低被不當使用的風險。進而 ,在虛擬貨幣的消費額度未滿利用收費對象時的最低費用 之狀況,對玩家發出經由收費對象終端裝置的費用投入手 段來支付不足額的要求,藉由使用者回應其要求而支付不 足額,執行允許收費對象終端之利用的處理。所以,即使 在虛擬戶頭的餘額未滿消費額而無法進行減算時,或從收 費對象終端裝置發送之消費額度本身未滿最低費用時,如 使用者當場利用通貨或代用通貨支付不足額的話,即可允 許收費對象的利用。藉此,提升使用者的便利性。再者, -9 - 201039263 於本發明中’收費對象終端裝置、建立關聯用終端裝置 加算用終端裝置,係不一定需要相互物理性區分。例如 使具備電腦單元的相同終端裝置,藉由其電腦單元與軟 的組合’作爲收費對象終端裝置、建立關聯用終端裝置 加算用終端裝置任一之兩種以上的終端裝置而作用之狀 也包含於本發明的範圍。 於本發明的繳費系統之一形態中,於前述伺服器裝 亦可設置:使用者資料記憶手段(1 0 1 ),係在與前述 體ID建立關聯而可特定之狀態下,記憶在前述收費對 中應被利用之使用者資料:及使用者資料管理手段(2 5 1 〇 〇 )’係在經由前述利用管理手段的前述處理而允許 述收費對象的利用之狀態下,從前述收費對象終端裝置 包含前述媒體ID及前述使用者資料的資訊,作爲前述 1發送資訊而被發送時,與其媒體ID建立關聯而記憶 述使用者資料,在經由前述利用管理手段的前述處理而 許前述收費對象的利用之狀態下,從前述收費對象終端 置,包含前述媒體ID及與該當媒體ID建立關聯之使用 資料的發送要求之資訊,作爲前述第1發送資訊而被發 時,則將與該當媒體ID建立關聯之使用者資料,發送 前述收費對象終端裝置。據此,可利用媒體而在收費對 終端裝置與伺服器裝置之間,發送接收與媒體ID建立 聯之使用者資料。所以,可作爲對媒體及伺服器裝置之 用者資料的登記、來自伺服器裝置的使用者資料呼叫及 用虛擬貨幣之利用費用支付所需之手段而共通使用,提 及 , 體 及 況 置 媒 象 » 刖 > 第 刖 允 裝 者 送 至 象 關 使 利 升 -10- 201039263 使用者的便利性。 於前述形態中,前述收費對象終端裝置,反映使用者 的操作而更新前述使用者資料亦可。據此,收費對象終端 裝置不僅作爲使用者資料之發送接收用的終端裝置而作用 ,亦作爲因應使用者的操作,更新使用者資料的終端裝置 而作用。 又,前述收費對象終端裝置,作爲可進行前述使用者 〇 所致之遊戲的遊玩,且反映前述遊戲的遊玩內容,更新作 爲前述使用者資料之遊玩資料的遊戲終端(3 )而構成亦 可。據此,藉由使用者使遊戲終端辨識媒體ID,可利用 虛擬貨幣支付遊戲的遊玩費用,且可將反映自身的遊玩內 容之遊玩資料,登記於伺服器裝置,或者可將過去的遊玩 資料,呼叫進入遊戲終端而在之後的遊戲中利用。進而, 於前述遊戲終端亦可設置:遊戲設定控制手段(50 ),係 依據前述交易結果資訊,判別是否已進行虛擬貨幣所致之 © 遊戲的遊玩費用支付,因應其判別結果,使遊戲的設定變 化。據此,可因應遊戲的遊玩費用,是否已利用虛擬貨幣 支付,使遊戲的設定變化。例如,根據在虛擬貨幣所致之 _ 費用的支付中,相較於現實貨幣所致之費用的支付,可進 行少額的費用設定,故進行將遊戲的遊玩時間之單位,設 定爲短於現實貨幣所致之支付時的單位時間之時間等,提 供以少額進行之遊玩,或者在虛擬貨幣所致之費用的支付 時,使特別關卡、角色等出現,或者進行使難易度變化之 處理,藉此可賦予使用者對於利用虛擬貨幣的動機。 -11 - 201039263 又,於本發明的繳費系統之一形態中,於前述伺服器 裝置上,係構築可從前述建立關聯用終端裝置,經由作爲 前述網路的網際網路而利用之使用者用的網站(40 ),前 述建立關聯用終端裝置與前述ID建立關聯管理手段之間 ,設爲可經由前述網站進行資訊交換亦可。據此,使用者 可藉由從建立關聯用終端裝置對伺服器裝置上的網站進行 存取,設定媒體ID與使用者ID的建立關聯。所以,將個 人電腦或行動電話等之具備對網站進行存取功能的機器, 作爲建立關聯用終端裝置來利用,使用者可易於將媒體 ID與使用者ID建立關聯。 再者,在以上之說明,爲了易於理解本發明,將添附 圖面之參照符號以括弧附記,但是,本發明並不爲因此而 限定圖式之形態者。 〔發明之效果〕 如以上所說明,於本發明中,虛擬貨幣的戶頭餘額之 貨幣價値相關之資訊被保持於伺服器裝置側,而且在利用 收費對象時,從其收費對象終端裝置,並不是將每一使用 者獨特之使用者ID而是將每一媒體獨特之媒體ID與消費 額度發送至伺服器裝置的話,可將其媒體ID作爲線索, 特定使用者ID及其戶頭而消費虛擬貨幣。所以,即使重 新取得媒體,或者替換媒體等而使用者取得新的媒體ID ’也可在設定媒體ID與使用者ID的建立關聯之後,可利 用該新的媒體,對先前的戶頭進行存取,利用虛擬貨幣來 -12- 201039263 支付利用費用。因此,可提升媒體的替代性,也不需要在 替換媒體時之餘額轉換的手續。如解除媒體ID與使用者 ID的建立關聯,也可減低遺失媒體時被不當使用的風險 。進而,在虛擬貨幣的消費額度未滿利用收費對象時之最 低費用時,因爲如使用者當場利用通貨或代用通貨支付不 足額的話即可利用收費對象,故可提升使用者的便利性。 〇 【實施方式】 圖1係揭示適用關於本發明的一形態之繳費系統的遊 樂場系統之硬體構成的槪要。在本形態的遊樂場系統,作 爲操作員2設置於遊樂場設施等之商業設施(以下稱爲店 舖)之1台或複數台的收費對象終端裝置之遊戲終端3, 與服務管理者4管理或營運之複數台的伺服器裝置(以下 略稱爲伺服器)5經由網際網路等之網路6,可相互通訊 地連接。於網路6也連接操作員2使用之操作員終端7、 〇 服務管理者4使用之管理者終端8及使用者9使用之使用 者終端10。使用者9係遊戲的玩家。遊戲終端3係對於使 用者9,依據所定額之貨幣價値的消費,允許遊戲之遊玩 的業務用遊戲機。操作員終端7及管理者終端8係具備網 路連接功能的個人電腦爲佳。使用者終端1 0係例如使用 者9操作之個人電腦(以下將此稱爲使用者PC)或行動 電話機等的行動終端機等,具備網路連結功能的使用者終 端裝置。在本形態,使用者終端1〇作爲建立關聯用終端 裝置及加算用終端裝置而被利用。但是,如後述般,建立 -13- 201039263 關聯用終端裝置及加算用終端裝置係只要是可經由網路6 與伺服器5通訊者的話,也可適切改變。 於本形態的遊樂場系統1中,使用者9係使用作爲具 備1C晶片等之資訊記憶媒體的媒體之例如卡片1 1。於卡 片11的資訊記憶媒體,電子記錄有作爲每一卡片11獨特 之媒體ID的卡片ID。又,將卡片ID解碼爲使用者9可 判別之英數字的卡號,係記錄於卡片11的背面等之適切 處。卡號與卡片ID,係可相互編解碼,任一皆作爲媒體 ID而作用。卡片1 1係藉由服務管理者4發派,由服務管 理者4對於使用者9直接分派,或者經由操作員2分派。 作爲一例,卡片1 1係藉由操作員2設置之卡片販賣機( 不圖示)提供給使用者9,或者從遊戲終端3提供給使用 者9。於遊戲終端3係附加有用以從卡片11讀取卡片ID 的讀卡機(在圖1中省略)。 在本形態的遊樂場系統1,也安裝有對於操作員2及 使用者9提供各種服務的系統。例如,在使用者9使遊戲 終端3辨識卡片11的卡片ID而進行遊玩遊戲時,包含其 遊戲成績等的遊玩資料在遊戲終端3中被產生,其遊玩資 料與卡片ID —起被發送至伺服器5並被保存。藉由伺服 器5保存之遊玩資料,亦可於下次之後的遊玩機會中利用 。例如,使用者9再次遊玩相同遊戲時,藉由在其遊玩之 前,使遊戲終端3辨識卡片11的卡片ID,可從伺服器5 將與其卡片ID建立關聯而保存之遊玩資料讀入至遊戲終 端3來利用。或者,經由網路6之對戰遊戲可在遊戲終端 -14- 201039263 3進行遊玩時’對使用者9提供於所定期間內對伺服器5 進行存取而請求對戰之使用者9彼此之間,依據與該等使 用者9建立對應而保存之遊玩資料,伺服器5進行匹配對 戰對手之服務。 進而’服務管理者4係在伺服器5上開設會員制的使 用者網站(使用者用的網站)。使用者9係可藉由登記使 用者ID及使用者密碼,利用其使用者網站。使用者id係 〇 以每一使用者9獨特之方式被分派之id。進行會員登記 之使用者9係可經由使用者網站,利用各種服務。做爲該 等服務之一’在使用者網站上,提供將其使用者ID與1 或複數卡片ID建立關聯之服務。再者,建立關聯也被稱 爲建立對應。可藉由設定建立關聯,在伺服器5識別使用 者ID與遊玩資料的對應關係。藉此,對在使用者網站上 特定使用者ID而提供之各種服務,可反映與卡片ID建立 關聯之遊玩資料的內容。進而,在遊樂場系統1,也安裝 Ο 在伺服器5上開設每一使用者9之虛擬硬幣(虛擬貨幣) 的戶頭’而使用者9可將虛擬硬幣存入(或儲値)至其戶 頭’也可從其戶頭提領出相當於遊戲終端3之利用費用的 額度之虛擬硬幣的繳費功能。 圖2係揭示藉由上述之硬體構造與所定軟體的組合而 實現之遊樂場系統1之整體構造的區塊圖。在遊樂場系統 1,於服務管理者4的伺服器5上,構築服務系統20、餘 額管理系統30及遊戲管理系統1〇〇。該等系統20、30、 1〇〇係構築於特定1台伺服器5上亦可,分散構築於複數 -15- 201039263 台伺服器5亦可。服務系統2 0係具備系統主機2 1及管理 系統22。系統主機21係管理被主資料庫23保持之各種資 訊’或者因應來自管理系統22之查詢,用以檢索主資料 庫23並回應其結果者。 於主資料庫23係作爲一例,儲存圖3所示之店舖主 檔案230。店舖主檔案230係例如作爲集合包含序號( serial number)、店舖代碼、虛擬硬幣利用旗標、代行手 續費率等的記錄之資料表而構成。序號係以適切之順序( 例如製造順序)附加於遊戲終端3之號碼。店舖代碼係用 以識別操作員2營運之店舖的資訊,設定每一店舖獨特之 値。虛擬硬幣利用旗標係用以判別店舖的操作員2是否允 許虛擬硬幣之利用的旗標資訊。代行手續費率係服務管理 者4代行從使用者9徵收利用費用時的手續費率。 回到圖2,繼續說明。於遊樂場系統1的管理系統22 ,係設置有硬幣管理系統24、卡片管理系統25及集計系 統26。硬幣管理系統24係用以提供管理虛擬硬幣之利用 的功能之系統,執行因應來自遊戲終端3之虛擬硬幣消費 要求,使虛擬硬幣消費之虛擬硬幣的消費相關之各種處理 。卡片管理系統25係用以提供利用卡片U之各種服務的 系統,管理卡片ID與使用者ID的資訊。集計系統26係 執行依每一店舖以所定時間單位(作爲一例有日單位、月 單位)來集計遊戲終端3的虛擬硬幣所致之利用費用的處 理。再者,集計系統26係依每一遊戲終端3或依在遊戲 終端3執行之遊戲的各種類來集計虛擬硬幣的利用費用亦 -16- 201039263 可。 於管理系統資料庫220,作爲在上述之系統24〜26參 照之資料,儲存有圖4所示之卡片管理資料庫2 7、使用者 ID管理資料庫28及硬幣集計資料庫29。卡片管理資料庫 27係卡片11相關之管理所需之資料的集合,於此包含卡 片媒體資訊271、ID主檔案272及卡片利用資訊273等之 資料。 Ο 卡片媒體資訊271係用以管理卡片11的資訊,作爲 集合包含卡片ID等之資訊的記錄之資料表而構成。卡片 ID係如前述。ID主檔案272係用以將在服務系統20管理 之各種ID建立關聯的資料,作爲集合包含內部ID、卡片 ID等之資訊的記錄之資料表而構成。內部id係用以將卡 片ID與使用者ID建立關聯的資訊,對於卡片ID以一對 一建立對應。又,內部ID也可對於使用者ID以多對一建 立對應’亦即,可對於多數內部ID將1個使用者ID建立 〇 對應。 卡片利用資訊273係用以管理每一遊戲終端3之卡片 利用資訊的資訊,作爲集合包含資料ID、內容代碼及內 部ID的記錄之資料表而構成。內容代碼係用以特定遊戲 終端3之機種的每一機種獨特之代碼,利用內部id與內 容代碼的組合,設定獨特之値。資料ID係對於內部I d與 內容代碼的組合,獨特賦予之値。其資料ID係用以特定 保存於遊戲管理資料庫101 (參照圖2)之遊玩資料的iD 。亦即’於遊戲管理資料庫101,記錄使用者9進行遊玩 -17- 201039263 遊戲時之成績之外的遊玩內容之遊玩資料,作爲使用者資 料,附加每一資料獨特之資料ID而被保存。從遊戲終端 3送出卡片ID及內容代碼時,卡片管理系統25係檢索ID 主檔案272,特定對應卡片ID的內部ID,並從卡片利用 資訊273特定對應其內部ID與內容代碼的資料ID,將其 被特定之資料ID與內部ID及內容代碼一起,交付給遊戲 管理系統1〇〇。接收其之後,遊戲管理系統100係執行將 從遊戲終端3送來之遊玩資料,與從卡片管理系統25取 得之內部ID、內容代碼及資料ID建立對應並保存或更新 ,或者讀取出與內部ID、內容代碼及資料ID建立對應而 被保存之遊玩資料,並發送至遊戲終端3之處理。藉由執 行該等處理,卡片管理系統22及遊戲管理系統100的組 合係作爲使用者資料管理手段而作用。 使用者ID管理資料庫2 8係使用者的管理所需之資料 的集合,於其包含有使用者ID資訊280等。使用者ID資 訊280係用以管理使用者ID與內部ID之建立關聯(建立 對應)的資訊’作爲集合包含使用者ID、內部ID及虛擬 硬幣利用旗標的記錄之資料表而構成。使用者ID係只要 使用者9不與其他使用者ID重複的話,可任意設定。 虛擬硬幣利用旗標係用以判別是否利用虛擬硬幣的旗 標資訊,因應來自使用者9的指示,設定表示可利用之値 與表示無法利用之値之任一。亦即,使用者ID資訊280 之虛擬硬幣利用旗標’係用以判別關於使用者9是否利用 虛擬硬幣之意思或選擇的旗標資訊。 -18- 201039263 硬幣集計資料庫29係用以管理使用者9之虛擬硬幣 的消費履歷之資料的集合,於其包含有硬幣消費資訊290 。硬幣消費資訊2 90係用以管理來自遊戲終端3之虛擬硬 幣的消費要求所對應之處理內容的資訊,作爲集合包含店 舖代碼、內部ID、卡片ID、使用者ID、消費額度及交易 號碼的記錄之資料表而構成。消費額度係表示在1次交易 中被要求之虛擬硬幣的消費額度之値。交易號碼係在餘額 Ο 管理系統30中每1次交易獨特發派之號碼。 回到圖2,繼續說明。餘額管理系統3 0係作爲與服務 系統2 0不同之系統而構築。但是,餘額管理系統3 〇係作 爲與服務系統20統合之單一系統而構築亦可。餘額管理 系統30係參照被儲存於餘額管理資料庫31之各種資訊, 執行爲了管理虛擬硬幣之戶頭餘額所需之各種處理。餘額 管理系統30係具有用以在與服務系統20之管理系統22 之間進行通訊的介面,與用以在與使用者網站40之間進 〇 行通訊的介面。使用者網站40係使用者9藉由作爲使用 者終端1 0 (參照圖1 )之一例的使用者P C 1 0 A或行動終 端10B進行存取,對於使用者9提供各種服務的網站。 於餘額管理資料庫31,作爲在餘額管理系統30被參 照之資料,儲存有圖5所示餘額表310及虛擬硬幣交易曰 誌3 1 1。餘額表3 1 0係用以判別每一使用者ID之虛擬硬 幣餘額的資料表,作爲包含使用者ID及虛擬硬幣餘額的 記錄之集合而構成。虛擬硬幣餘額係以適切之單位表現。 例如’ 1個硬幣作爲相當於實際貨幣的1元者,來表現虛 -19- 201039263 擬硬幣餘額。再者,將複數種類虛擬硬幣設爲可利用時, 依虛擬硬幣的各種類來構築個別的服務系統’或者依虛擬 硬幣的各種類,設定識別該等之虛擬硬幣ID,在1個服 務系統內管理亦可。 虛擬硬幣交易日誌311係用以記錄因應來自使用者9 之要求的虛擬硬幣之交易實績的日誌資料,作爲集合包含 交易號碼、使用者ID、交易額度等之記錄的資料表而構 成。交易號碼係如上述般,每於對餘額管理系統30進行 虛擬硬幣相關之1次交易,獨特發派之號碼。使用者ID 係如前述。交易額度係表示在1次交易中對於餘額表310 儲値,或者消費之虛擬硬幣的額度之値。 接著,整理上述之各ID、代碼的對應關係並加以說 明。圖6係揭示卡片ID '內部ID、內容代碼及資料ID的 關係。內部ID係與卡片ID —對一建立對應而被分派,1 個使用者ID可與複數內部ID建立對應。因此,各卡片 ID係經由內部ID’與單一使用者ID建立關聯。但是,內 部ID與卡片ID的建立關聯係可變更,與內部ID建立關 聯之卡片ID被變更時’之前的卡片ID會失效。另一方面 ’使用者ID可經由複數內部id,與複數卡片id建立關 聯。1個內部ID可與複數內容代碼建立對應,1個內容代 碼與1個資料ID建立對應。 圖7係揭不遊戲終端3及卡片管理系統25之進一步 具體構造。於遊戲終端3係設置有控制單元5〇。控制單元 5 〇係以微處理器作爲主體的電腦單元。於控制單元5 〇, -20- 201039263 連接有操作裝置51、讀卡機52、輸出裝置53及硬碟等之 記憶裝置5 4。操作裝置5 1係輸出因應使用者9之操作內 容的訊號之操作輸入手段。讀卡機52係讀取出儲存於卡 片Η之記億媒體(例如’ 1C晶片)的資訊並輸出至控制 單元50。輸出裝置53係包含顯示遊戲畫面等之監視器及 輸出之聲音的揚聲器等。記憶裝置54係記億用以使控制 單元50作用的作業系統’以及應在其作業系統上被執行 〇 之各種應用程式、指令碼(script)等之程式及資料。藉 由控制單元50讀取出其記憶裝置54的程式並加以執行, 於控制單元50內部作爲邏輯裝置而設置終端管理部55及 遊戲執行部5 6。遊戲執行部5 6係控制在遊戲終端3進行 遊玩之遊戲的進行’終端管理部5 5係執行其遊戲之遊玩 費用的徵收、卡片Π的識別之遊戲管理所需之控制。進 而’於控制單元50’防備使用者9以現金支付遊戲之遊玩 費用的全部或一部份之狀況,連接金錢投入裝置57。金錢 Ο 投入裝置5 7係判別使用者9投入之硬幣(除了硬幣之外 ,設爲可投入紙鈔亦可)的真僞,在判別爲真鈔時,將對 應其投入額度的訊號輸出至控制單元50。 於卡片管理系統25,係設置有遊戲終端用管理部60 、網站用管理部6 1、資料庫操作部62。遊戲終端用管理 部60係藉由對於遊戲終端3公開之介面與經由其介面呼 叫出之程式的組合而實現。遊戲終端用管理部60係例如 因應來自遊戲終端3的要求,管理關於卡片11之各種資 訊。網站用管理部61係藉由對於使用者網站40或管理者 -21 - 201039263 網站41公開之介面與經由其介面呼叫出之程式的組合而 實現。網站用管理部6丨係管理經由網站40、41提供之對 於使用者9或操作員2的各種服務。資料庫操作部62係 因應來自管理部60、61的查詢,檢索管理系統資料庫220 ’回覆對於查詢的結果。再者,終端管理部5 5係不僅卡 片管理系統25,亦可與圖2所示之硬幣管理系統24相互 進行通訊。 接著,參照圖8〜圖12,說明虛擬硬幣的利用相關之 各種處理。圖8係揭示使用者9設定卡片ID與使用者ID 之建立關聯時的處理。於使用者網站40係開設用以設定 使用者ID與卡片ID之建立關聯的網頁。使用者9係可從 使用者終端1 〇 (作爲一例,使用者PC 1 0A或行動終端 10B)輸入使用者ID及使用者密碼,於其網頁登入。在其 網頁上’使用者9輸入記載於應與使用者ID建立關聯之 卡片11的背面等之卡號,指示建立關聯之新的設定或變 更時’在使用者終端1〇上產生關於建立關聯之要求,其 要求被發送至使用者網站40 (步驟S10)。 如上述般,卡號係將卡片ID加以解碼所取得之英數 字,與卡片ID —對一對應。亦即,接受步驟S10的要求 之使用者網站40,係除了登入網站之使用者ID之外,可 藉由將卡號加密化來取得卡片ID。以下,有將在此取得 之卡片ID稱爲新卡片ID之狀況。使用者網站40係以一 對來指定從使用者終端1 〇取得之使用者ID與新卡片ID ,對卡片管理系統25要求建立關聯的處理(步驟S11) -22- 201039263 。卡片管理系統25係在接受其要求時,檢索使用者ID資 訊280,取得對應被指定之使用者ID的內部ID (步驟 S12) ’將取得之內部ID與新卡片ID建立關聯,或者以 使之前的卡片ID失效,將新卡片ID與內部ID建立關聯 之方式更新ID主檔案272的記錄(步驟S13 )。但是, 在找不到內部ID,或者有某種理由無法進行建立關聯時 ’則ID主檔案272不會被更新。在取得複數內部ID時, 〇 使用者9選擇之任一內部id會與新卡片ID建立關聯。 之後,卡片管理系統2 5係將步驟S 1 3的處理結果作 爲回應’回覆給使用者網站40(步驟S14)。接受此回應 ,使用者網站40係將處理結果作爲回應,回覆給使用者 終端1 〇 (步驟S 1 5 )。接受其回應的使用者終端1 〇係將 處理結果顯示於監視器(步驟S 1 6 )。 圖9係揭示使用者9將虛擬硬幣儲値至戶頭時的處理 。儲値係指存入的意思。此處理係經由使用者網站40,在 Ο 使用者終端1 〇與餘額管理系統3 0之間進行。再者,在此 ’卡片ID與使用者ID之建立關聯的處理及虛擬硬幣的儲 値處理’係在相同使用者網站40進行者,但是,該等處 理經由使用者網站40在不同系統執行亦可,各處理在不 同網站進行亦可。以下,作爲在相同使用者網站40進行 處理者’來持續說明。於使用者網站4〇係開設有用以管 理戶頭的網頁。使用者9係可從使用者終端1 〇 (作爲—例 ’使用者PC10A或行動終端10B)輸入使用者ID及使用 者密碼,於其網頁登入。在其網頁上’使用者9輸入應儲 -23- 201039263 値至戶頭之虛擬硬幣的額度(亦即,儲値額度(加算額) )而進行所定儲値操作時,則在使用者終端i 0上產生指 示虛擬硬幣的儲値之要求,其要求被發送至使用者網站40 (步驟S20 )。於其要求係包含使用者id及儲値額度。 但是,步驟S20的執行前’登入資訊已被送至使用者網站 40時,因爲在使用者網站40已可掌握使用者ID,故在步 驟S2〇僅發送儲値額度亦可。 在接受儲値之要求的使用者網站40,產生對於餘額管 理系統30之儲値要求’並將其加以發送(步驟S21)。 於此要求係包含使用者ID及儲値額度。又,進而包含結 算手段ID亦可。虛擬硬幣ID係如上所述,爲了判別虛擬 硬幣之種類而在系統內使用之ID。結算手段ID係用以判 別依據虛擬硬幣之儲値額度,對使用者9以現實貨幣進行 請款時之結算手段的資訊。亦即,在使用者9可利用現金 、***、Webmoney (商標)等來支付虛擬硬幣的購買 貨款時,爲了判別其結算手段而需要結算手段ID。在使 用者網站40上使使用者9選擇結算手段,並從使用者網 站40將因應其選擇結果的結算手段ID交付給餘額管理系 統30即可。再者,如將結算手段ID於餘額管理資料庫 3 1等與使用者ID建立對應並加以登記的化,則在步驟 S21不需要包含結算手段ID。 接受步驟S21的要求時,餘額管理系統30係對餘額 表3 1 0進行存取,檢索出對應使用者ID的戶頭之記錄( 步驟S22 )。接下來,餘額管理系統3 0係以儲値額度加 -24- 201039263 算至戶頭餘額之方式更新餘額表310(步驟S23) ’並產 生表示其更新結果的回應,回覆給使用者網站40 (步驟 S24)。進而,餘額管理系統30係將戶頭之更新處理的結 果,記錄於虛擬硬幣交易日誌311。接受步驟S24的回應 ,使用者網站40產生餘額更新結果的回應,發送至使用 者終端10 (步驟S26 ),使用者終端1〇係接受回應,顯 示儲値結果(步驟S27 )。再者,在找不到戶頭或因某種 〇 理由無法更新餘額時,則不更新餘額表310的記錄,表示 無法儲値之代碼等的資訊會作爲回應而被依序回覆。 圖1 〇係揭示使用者9以虛擬硬幣支付遊戲終端3之 遊玩費用時的處理。此處理係經由硬幣管理系統24,在遊 戲終端3的終端管理部55與餘額管理系統30之間進行。 使用者9使讀卡機52辨識卡片1 1的卡片ID時,在終端 管理部55產生委託遊玩費用之消費的要求,並送至硬幣 管理系統24(步驟S31)。於其回應係包含卡片ID、內 〇 容代碼、店舖代碼及消費額度。卡片ID係從讀卡機52取 得之値,內容代碼及店舖代碼係預先依每一遊戲終端3設 定,儲存於其記憶裝置54。消費額度係設爲使用者9可設 定亦可,操作員2爲了進行遊玩遊戲,作爲必要之最小限 度之額度而設定,並保存於遊戲終端3的記憶裝置54之 値亦可。 發送步驟S31的要求時,硬幣管理系統24係將包含 於要求之卡片ID置換爲使用者ID (步驟S32)。在此處 理,首先檢索出卡片管理資料庫27的ID主檔案272,取 -25- 201039263 得對應卡片ID的內部ID,接下來,檢索出使用者ID管 理資料庫28的使用者ID資訊280,取得對應內部ID的 使用者ID。再者,檢索使用者ID資訊280,抽出對應內 部ID的記錄時,也判別其記錄內之虛擬硬幣利用旗標之 値。在此階段中虛擬硬幣利用旗標識表示無法利用之値時 ,則取消步驟S 3 2之後的處理,對終端管理部5 5回覆表 示無法利用之回應。又,向系統主機2 1查詢於主資料庫 23的店舖主檔案230中,對應店舖代碼之記錄的虛擬硬幣 利用旗標之値,在被回覆之結果是無法利用之値時,也同 樣將表示無法利用之回應回覆給終端管理部55亦可。 在步驟S 3 2成功地進行使用者ID的置換時,硬幣管 理系統24係向餘額管理系統30查詢虛擬硬幣的餘額(步 驟S 3 3 )。於此查詢係包含使用者id及消費額度。在有 步驟S33的查詢時,餘額管理系統30係檢索餘額管理資 料庫31的餘額表310,抽出對應使用者ID的記錄,並取 得保持於其記錄之虛擬硬幣餘額,執行因應餘額之處理( 步驟S 3 4 )。此時’如果餘額是消費額度以上的話,則以 從餘額扣除消費額度之方式更新記錄,如果餘額未滿消費 額度的話,則中止記錄的更新。 接下來’餘額管理系統30係產生因應步驟S34之處 理結果的回應,並回覆給硬幣管理系統24 (步驟S35 )。 於此時的回應,係包含在每一交易從餘額管理系統3〇發 派之交易號碼、使用者ID、表示消費額度之扣除的成否 之交易結果。有來自餘額管理系統30的回應時,硬幣管 -26- 201039263 理系統24係產生因應餘額扣除之成否的回應,並回覆給 遊戲終端3的終端管理部55 (步驟S36)。接下來,硬幣 管理系統24係將包含於來自終端管理部55之要求的使用 者1D及消費額度、包含於來自餘額管理系統30之回應的 交易號碼及交易結果等,記錄於虛擬硬幣交易日誌311 ( 步驟S37)。又,接受來自硬幣管理系統24之回應的終 端管理部55係執行因應回應的處理(步驟S38)。例如 〇 ’成功進行從戶頭扣除遊玩費用時,則持續進行遊玩費用 支付後的處理,在失敗時,則執行要求以現實貨幣之遊玩 費用的支付的處理。 圖1 1及圖1 2係揭示在使用者9利用遊戲終端3進行 遊玩遊戲時,作爲其準備,遊戲終端3的控制單元50之 終端管理部55所執行之遊戲登錄處理。遊戲終端3的終 端管理部55係定期監視操作裝置51及讀卡機52的輸出 ,依據該等輸出,判斷達成所定登錄條件時則開始圖11 〇 的處理。例如,檢測出對於讀卡機52之卡片11的***或 觸控操作時、檢測出所定額度以上的硬幣(現實貨幣)之 投入時、在所定額度以上的遊玩費用被存放於遊戲終端3 之狀態下檢測出對於操作裝置5 1的遊戲開始操作(作爲 一例,有開始按鍵的按下操作)時,則判斷爲達成登錄條 件。 開始遊戲登錄處理時,終端管理部5 5係首先在步驟 S 100,向卡片管理系統25查詢是否可利用服務系統20。 如果有表示可利用之回應的話,終端管理部5 5則前進至 -27- 201039263 步驟S 1 0 1,判別讀卡機5 2是否檢測出卡片1 1。在未 出時,終端管理部55係前進至步驟S102’將導引卡 之安裝的畫面顯示於監視器上,接著在步驟S1 03 ’ 是否成功進行卡片ID的讀取。在未成功進行讀取時 端管理部5 5係前進至步驟S 1 04,判別是否逾時’亦 判別在步驟S 1 02的導引開始之後,是否已經過所定 時間。如果不爲逾時的話,終端管理部5 5係前進至 S 1 05,判別是否已進行按下開始按鍵的操作。如果有 操作的話,終端管理部55係前進至步驟S 106,如果 操作的話,則回到步驟S 1 02的處理。在步驟S 1 0 1檢 卡片U時,終端管理部55係前進至步驟S1 03,判 否成功進行卡片ID的讀取。在步驟S1 00無法利用服 統20時,終端管理部55係前進至步驟S106,產生 (guest)用的初始遊玩資料,並保存於控制單元 50 部記憶裝置(RAM等)。 在步驟S 1 03判斷已成功進行卡片丨丨的讀取時, 管理部55係前進至步驟S107,對卡片管理系統25 卡片ID的確認。對於步驟s 1 〇 7的確認,從卡片管理 2 5無法得到表示已確認之回應時,終端管理部5 5係 至步驟S108,判別是否是錯誤(error )。即是等待 時間也無回應時’或者有表示無法確認之回應時,終 理部55係判斷爲錯誤,前進至步驟sl〇9,執行所定 處理。而未被判斷爲錯誤時,則返回步驟s丨〇 7。再 在步驟SI 04判斷爲逾時時,處理也前進至步驟sl〇9 檢測 t 1 1 判別 ,終 即, 等待 步驟 按下 沒有 測出 別是 務系 來賓 的內 終端 要求 系統 N r r 則進 所定 端管 錯誤 者, -28- 201039263 在步驟S 1 07可確認卡片ID時,終端管理部5 5係前 進至步驟S 1 1 0 ’判斷卡片1 1是否是新卡片。新卡片係具 有卡片管理資料庫27之ID主檔案272中未與內部ID建 立關聯之卡片ID的卡片。是否是新卡片係可藉由向卡片 管理系統25查詢來確認,例如’可藉由使步驟S107的查 詢也包含其確認來判別。在步驟S 1 1 0判斷爲新卡片時, 終端管理部5 5係前進至步驟S 1 1 1,執行密碼號碼登記處 〇 理。 密碼號碼登記處理係以要求使用者9從遊戲終端3的 操作裝置51輸入卡片密碼號碼(亦即,應與卡片id建立 關聯之密碼號碼)’在輸入密碼號碼時,將其密碼號碼發 送至卡片管理系統25並與卡片ID建立關聯而登記之方式 要求之處理。結束密碼號碼登記處理時,終端管理部55 係前進至步驟S 1 1 2,在所定時間內等待來自卡片管理系 統2 5之回應,判斷是否成功進行密碼號碼登記(亦即, 〇 使用者9輸入之密碼號碼是否已被登記)。判斷不是登記 成功時(也包含無法取得回應時),終端管理部55係前 進至步驟S109’執行錯誤處理。另一方面,在成功進行 登記時,終端管理部55係前進至步驟S113,產生新的遊 玩資料’並保存於控制單元50的內部記憶裝置。再者, 一但作成之遊玩資料係在適切之時機(例如,遊戲的結束 時)被發送至伺服器5,與內部ID、內容代碼及資料ID 建立對應,被保存於遊戲管理資料庫101。
在步驟S 1 1 0判斷不是新卡片時,亦即,判斷是在ID -29 - 201039263 主檔案2 72中已經與內部ID建立關聯而被登記之卡片時 ,終端管理部5 5係前進至步驟S丨丨4,執行密碼號碼確認 處理。密碼號碼確認處理係要求使用者9從遊戲終端3的 操作裝置51輸入與卡片丨丨且已被登記之密碼號碼,在輸 入密碼號碼時’將其密碼號碼發送至卡片管理系統25,並 對照與卡片ID建立關聯而被登記之密碼號碼的處理。結 束密碼號碼確認處理時,終端管理部55係前進至步驟 S115’在所定時間內等待來自卡片管理系統25之回應, 判斷是否成功進行密碼號碼認證(亦即,判斷是否已確認 使用者9輸入之密碼號碼一致於被登記之密碼號碼)。判 斷認證不成功時(也包含無法取得回應時),終端管理部 5 5係前進至步驟S 1 09,執行錯誤處理。另一方面,在認 證成功時,終端管理部5 5係前進至步驟S 1 1 6,向卡片管 理系統2 5查詢,並判斷機種資料是否有效。例如,從遊 戲終端3的終端管理部55發送卡片ID及內容代碼,卡片 管理系統25從ID主檔案272取得對應卡片ID的內部ID ,並從卡片利用資訊273取得對應其內部ID的內容代碼 ,判別其取得之內容代碼是否一致於從遊戲終端3送來之 內容代碼,將回應回覆給終端管理部55,在一致時則判斷 機種資料有效。 在步驟S 1 1 6判斷機種資料不爲有效時,因爲對應卡 片ID的遊玩資料並不存在,故終端管理部5 5係使處理前 進至步驟S113。另一方面,在步驟S116判斷機種資料有 效時,終端管理部5 5係前進至步驟S 1 1 7,對於伺服器5 -30- 201039263 要求與卡片ID及內容代碼建立對應而被保存之遊玩資料 的發送,作爲其回應,取得從遊戲管理系統100送來之遊 玩資料,並保存於控制單元50的內部記憶裝置。接著在 步驟S 1 1 8,終端管理部5 5係參照已取得之遊玩資料,判 別是否是初次遊玩。即使作成遊玩資料,但表示遊玩成績 之遊玩結果的資訊並不存在時,則判斷爲初次遊玩,此時 ,終端管理部5 5係使處理前進至步驟S 1 1 3。 〇 在步驟S113作成新的遊玩資料,或者在步驟S118判 斷不是初次遊玩時,終端管理部55係前進致圖12的步驟 S 120。於步驟S120中,終端管理部55係判別在遊戲終端 3是否可利用虛擬硬幣。例如,設爲操作員2依每一遊戲 終端3選擇是否允許虛擬硬幣的利用,並可將其結果保存 於記憶裝置54,可參照其資訊來利用虛擬硬幣時,則步驟 S120被判斷爲肯定。在可利用虛擬硬幣時,終端管理部 55係前進至步驟S121,對於硬幣管理系統24要求查驗( © check in)。其查驗係相當於圖10之步驟S31的處理,將 卡片ID、內容代碼、消費額度等之資訊發送至硬幣管理 系統24’查詢是否可利用虛擬硬幣的處理。 接著在步驟S122,終端管理部55係判別查驗是否已 成功。例如’參照來自硬幣管理系統24之回應(圖1〇的 步驟S 3 6 )’判別查驗的成否。在回覆因爲餘額不夠而無 法扣除的回應時’或者即使等待所定時間也無回應時,則 判斷爲查驗並未成功。進而,在圖10的步驟S32判斷虛 擬硬幣利用旗標是無法利用之値而回覆其回應時,也判斷 -31 - 201039263 爲查驗並未成功。在步驟S122判斷爲查驗並未成功時, 終端管理部55係前進至步驟S123,利用遊戲終端3的監 視器,將錯誤狀態通知使用者9。接著在步驟S 1 24,終端 管理部55係判別是否有最低費用份的代額(credit)。最 低費用係爲了在遊戲終端3上進行遊玩遊戲所需之最低限 的費用。最低費用係操作員2可適切設定,於遊戲終端3 的記億裝置54保存有用以判別最低費用之設定値的資訊 。在此所述之代額係代表遊戲終端3從使用者9作爲遊玩 的對價而保管之遊藝價値者。再者,步驟S1 06的處理後 ,處理也前進至步驟S124。 在步驟S1 20判斷爲無法利用虛擬硬幣時,也執行步 驟S124的處理。又,在步驟S122判斷爲查驗成功時,在 步驟S125中虛擬硬幣消費旗標被設定爲表示有虛擬硬幣 所致之遊玩費用的支付之ON狀態之外,處理前進至步驟 S124。再者,在成功進行查驗時,從虛擬硬幣的戶頭被扣 除之額度(圖1〇的消費額度)係作爲代額而被保持。所 以,如消費額度是最低費用以上的話,步驟S 1 2 4則被判 斷爲肯定。消費額度未滿最低費用而無法利用虛擬硬幣時 ,或者查驗失敗時,則步驟S 1 2 4被判斷爲否定。可投入 遊戲終端3之現實硬幣的種別被限制爲一定單位額度以上 的硬幣(例如,1 〇元硬幣),因爲與其限制之關係,1次 遊玩費用的單位也被限制之外,虛擬硬幣所致之遊玩費用 的支付係可利用小於遊戲終端3可受理之硬幣的種別之單 位(例如’ 5元單位)來設定。因此,虛擬硬幣消費旗標 -32- 201039263 是0N時,進行將步驟SI 24的最低費用設定爲低於以現 實硬幣支付遊玩費用時的操作亦可。 在步驟S124判斷代額不足最低費用時,終端管理部 55係前進至步驟S126,要求使用者9將相當於對於最低 費用不足額度的硬幣投入至遊戲終端3的金錢投入裝置57 ’充當爲代額,並等待代額的充當。接著在步驟S127, 終端管理部5 5係判斷是否是逾時,亦即,判斷從代額充 〇 當的要求是否已經過所定時間,如果不是逾時的話,則回 到步驟S 1 24的處理。逾時時,終端管理部55係前進至步 驟S128,禁止之後之遊戲處理的開始,結束登錄處理。 此時,根據虛擬硬幣的代額殘留於遊戲終端3時,對於硬 幣管理系統24要求其殘額的退還亦可。再者,執行圖11 的步驟S1 09時,之後,處理前進至步驟S1 28。 在步驟S1 24判斷有最低費用份的代額時(也包含藉 由虛擬硬幣,最低費用的全額充當爲代額之狀況及不足額 〇 度以現金充當之狀況之任一),終端管理部55係前進至 步驟S 1 2 9,判斷卡片1 1是否被利用。例如,圖1 1的步 驟S1 12或步驟S1 15任一被判斷爲肯定時,在步驟S1 29 也判斷爲使用卡片即可。在步驟S129判斷爲使用卡片時 ,終端管理部55係前進至步驟S130 ’以對於卡片管理系 統25更新卡片ID的有效期限之方式進行要求。再者’在 步驟S129判斷並未使用時,則跳過步驟S130的處理’處 理前進至步驟S131。在步驟sl3〇的處理後’終端管理部 55係前進至步驟S131 ’消費最低費用份的代額’接著在 -33- 201039263 步驟SI 32允許遊戲處理的開始。之後,終端管理部55係 結束登錄處理。藉由登錄處理允許遊戲處理的開始時,控 制單元50的遊戲執行部56接辦處理,開始用以使使用者 9進行遊玩遊戲的遊戲處理。其遊戲處理的內容係因應遊 戲的種類而適切設定即可。另一方面,在登錄處理中禁止 遊戲處理的開始時,則不開始遊戲執行部56所致之遊戲 處理。 如以上說明般,於本形態的遊樂場系統1中,藉由使 遊戲終端3辨識附加於使用者9持有之卡片1 1之卡片ID ,可藉由虛擬硬幣支付遊戲的遊玩費用。虛擬硬幣的戶頭 係與每一使用者9獨特之使用者ID —對一建立關聯,其 使用者ID係可與複數卡片ID建立關聯。爲此,即使交換 或者追加卡片11之狀況,只要設定新卡片11的卡片ID (卡號)與使用者ID的建立關聯,即可利用之前開設之 虛擬硬幣的戶頭來支付遊玩費用。例如,在設置遊戲終端 3之設施可取的卡片11時,當場從行動電話機等的行動終 端10B對使用者網站40進行存取,設定附加於卡片u之 卡號與使用者ID的建立關聯的話,即可利用新卡片11, 以虛擬硬幣支付遊玩費用來進行遊玩遊戲。因此,提升卡 片11相關之替代性,提高使用者9的便利性。又,遺失 卡片11時,只要解除其卡片11之卡片ID與使用者id的 建立關聯,之後即使讀卡機52辨識卡片ID,也無法從戶 頭消費虛擬硬幣。所以’相較於使卡片等的媒體保持虛擬 硬幣的餘額之狀況,也可減低被不當使用的風險。 -34- 201039263 於本形態的遊樂場系統1中,遊戲終端3的控制單元 5 0可判別是否已利用虛擬硬幣支付遊戲的遊玩費用。爲此 ,在利用虛擬硬幣時,相較於非利用時,可藉由使遊戲處 理變化,賦予使用者9對於利用虛擬硬幣的動機。例如, 如上述般,在利用虛擬硬幣支付遊玩費用時,相較於利用 現實貨幣支付之狀況,可進行較少額度單位的費用設定。 因此,可進行縮短單次遊玩時間,降低最低費用(參照圖 〇 12的步驟S124)的處理。除此之外,在利用虛擬硬幣支 付遊玩費用時,亦能以變更遊戲的難易度,準備僅利用虛 擬硬幣時出現之角色等的操作對象物件、關卡等之遊玩環 境之方式,因應虛擬硬幣的利用•非利用,賦予遊戲設定 變化。在圖12的處理,因爲利用虛擬硬幣來支付遊玩費 用時,在步驟S1 25虛擬硬幣消費旗標成爲ON,故藉由參 照其旗標的狀態,可利用控制單元5 0判別是否已利用虛 擬硬幣支付遊玩費用。所以,例如可藉由控制單元50的 Ο 終端管理部5 5或遊戲執行部5 6,執行圖1 3所適之遊戲設 定處理,使遊戲設定變化。 在圖13的遊戲設定處理,首先控制單元50在步驟 S 2 00判別虛擬硬幣消費旗標是否是ON,如果是ON的話 ,則在步驟S20 1選擇利用虛擬硬幣時的設定,如果是 OFF的話,則在步驟S202選擇非利用虛擬硬幣時的設定 。此時,設定的切換係藉由遊戲程式本身的變更來實現亦 可,藉由程式中的資料、參數等的變更來實現亦可。應依 據虛擬硬幣之利用的有無來切換之遊戲設定,係作爲與遊 -35- 201039263 玩費用有關連者亦可,作爲與遊玩費用無關之難易度、角 色、關卡等之遊戲內容相關者亦可。關於費用設定,上述 之最低費用的變更僅爲一例,以下舉出其他幾個範例。例 如,在1次遊玩的結束時間點,使持續遊戲時被要求之遊 玩費用的追加支付額度(接關費用),在利用虛擬硬幣時 ,在持續時間點的遊戲成績越好則持續費用越低等,因應 遊戲成績加以細分化亦可。作爲費用設定的其他範例,實 現在利用虛擬硬幣時,以短於非利用虛擬硬幣時之1次遊 玩時間的單位,使使用者9選擇遊戲的遊玩時間,被選擇 之遊玩時間越長則越提高利用費用之從量收費的費用設定 亦可。進而,或用可進行少額的費用設定之虛擬硬幣的特 徵,可提供與遊玩費用關聯之各種遊玩形態。亦可依據虛 擬硬幣的利用,來實現使以少額提供射擊遊戲之所謂僅將 頭目角色作爲對象來打倒之遊玩形態、可藉由虛擬硬幣以 少額購入出現於角色扮演遊戲之角色的自訂道具( customize item )之形態、利用虛擬硬幣購入於賽車遊戲 中行走所需之份量的燃料之形態等之各種設定。 再者,在前述中,對應虛擬貨幣的利用,需要對使用 者9要求相當於虛擬貨幣之利用額度的現實貨幣之支付, 對操作員2以現實貨幣支付相當於遊戲終端3的利用費用 之額度。亦即,需要對應利用虛擬貨幣的現實貨幣之交易 。作爲對於使用者9的結算,係例如與使用者ID建立關 聯,預先在使用者網站4〇或者其他網站上登記***等 的結算手段,或與儲値額度一起輸入結算用的***等之 -36- 201039263 結算資訊,儲値虛擬貨幣時,利用***結算對應其儲値 額度的額度之現實貨幣即可。另一方面,對於操作員2的 支付係參照硬幣集計資料庫29(圖4)的硬幣消費資訊 290,每隔適當期間(作爲一例,如1個月)集計每一店 舖代碼的消費額度,從其被集計之消費額度扣除一定手續 費(記錄於圖3之店舖主檔案230之代行手續費率X消費 額度的集計値),從服務管理者4對操作員2支付現金即 〇 可。 在上述之形態,伺服器裝置5的管理系統22,藉由使 其卡片管理系統25處理圖8的步驟S12及S13,作爲ID 建立關聯管理手段而作用。又,餘額管理系統30係藉由 執行圖9的步驟S22及S23之處理,作爲虛擬貨幣加算手 段而作用。進而’藉由硬幣管理系統24處理圖10的步驟 S32及S33’餘額管理系統30處理同圖的步驟S34,管理 系統22及餘額管理系統30的組合作爲虛擬貨幣消費手段 © 而作用’藉由餘額管理系統30處理圖1〇的步驟S35,硬 幣管理系統24處理同圖的步驟S36,管理系統22及餘額 管理系統3 0的組合作爲交易結果發送手段而作用。 又’遊戲終端3的控制單元50藉由處理圖12的步驟 S 1 2 2〜S 1 3 2而作爲支付判別手段而作用,藉由處理步驟 S126而作爲不足額投入要求手段而作用,接受步驟S122 或S124的肯定判斷,藉由處理步驟S13i及S132而作爲 利用管理手段而作用。進而,伺服器裝置5的卡片管理系 統25及遊戲管理系統1〇〇’藉由回應來自遊戲終端3的要 -37- 201039263 求(參照圖11的步驟S117) ’發送保存於遊戲管理資料 庫101之遊玩資料,或者將從遊戲終端3送來之遊玩資料 保存於遊戲管理資料庫1〇1,作爲使用者資料管理手段而 作用。又,遊戲終端3的控制單元5 0係藉由執行圖13的 處理,作爲遊戲設定控制手段而作用。又,金錢投入裝置 57作爲本發明之費用投入手段而作用。再者,費用投入手 段係不僅可投入作爲通貨之硬幣或紙幣至少任一方的裝置 ,作爲可進行籌碼、代幣等之代用通貨所致之費用投入者 亦可。進而,代用通貨係作爲與本發明的伺服器裝置所管 理之虛擬貨幣不同之電子擬似通貨亦可,利用***之結 算也包含於代用通貨所致之繳費的槪念者。 本發明係並不限於上述之形態,以各種之形態實施亦 可。例如,在前述形態,遊戲終端3相當於收費對象終端 裝置之同時,其遊戲終端3本身被作爲收費對象,但是, 以將複數台遊戲終端3設爲1個收費單位的單位,對於其 單位設置收費對象終端裝置,利用虛擬貨幣一次支付該等 遊戲終端3的利用費用之方式變更亦可。或者將設置遊戲 終端3之設施本身設爲收費對象的單位,對於其單位設置 收費對象終端裝置亦可。遊戲終端係不限於商業用途,作 爲家庭用遊戲機或安裝遊戲用的軟體之個人電腦、行動終 端等亦可。在該等終端可利用虛擬貨幣時,只要存在適合 卡片11之規格的讀卡機,利用其讀卡機讀取卡片ID即可 。如果不存在此種讀卡機,藉由使用者9輸入附加於卡片 11之卡號,將其輸入値轉換爲卡片ID,即可利用虛擬貨 -38- 201039263 幣。 於本發明中,媒體不限於卡片,只要是記錄有每一媒 體獨特之ID者,各種媒體都可利用。又,媒體係不限定 於經由服務管理者或操作員而分配給使用者者。例如,將 搭載有USB記憶體、IC晶片之行動電話機等作爲媒體利 用亦可。又’媒體ID係不限於電子記錄之形態,以條碼 等之可光學讀取之樣態記錄亦可,如上述形態之卡號,以 〇 使用者可判別之樣態記錄亦可。此時,收費對象終端裝置 係具備可輸入以英數字表現之媒體ID的輸入裝置即可。 供使用者利用的收費對象,係不限定於遊樂場用的終端或 設施’作爲利用附加獨特之媒體ID的卡片之外的媒體之 各種終端或設施亦可。例如,在將本發明的繳費系統導入 運動設施時’將設置於設施之訓練機器或設施本身設爲收 費對象亦可。 在前述形態’使用者終端裝置10兼用爲建立關聯用 〇 終端裝置及加算用終端裝置之外,對於該等裝置,收費對 象終端裝置作爲物理上區分之其他終端裝置而存在。然而 ,本發明的收費對象終端裝置、建立關聯用終端裝置及加 算用終端裝置’係個別在物理上區分亦可,至少2個實現 於相同終端裝置上亦可。例如,將具備電腦單元之終端裝 置作爲收費對象終端裝置,對於其利用收費時,藉由於其 終端裝置,安裝用以實現作爲收費對象終端裝置之功能的 軟體與用以實現作爲建立關聯用終端裝置及加算用終端裝 置至少任一方的終端裝置之功能的軟體,可藉由相同終端 -39- 201039263 裝置,進行ID的建立關聯、或虛擬貨幣的加算及減算、 對於使用者之有償服務的提供。在前述形態,從作爲加算 用終端裝置的使用者終端10,發送使用者ID與加算額至 伺服器5,並儲値虛擬硬幣,但是,本發明的加算用終端 裝置係只要可對於伺服器裝置發送使用者ID或卡片ID與 加算額即可。在從加算用終端裝置發送卡片ID與加算額 至伺服器裝置時,在伺服器裝置上特定與卡片ID建立關 聯之使用者ID,特定與其使用者ID建立關聯之戶頭,將 加算額加入至餘額即可。 作爲加算用終端裝置的其他範例,可依據使用者ID 的輸入與現金的存入,將使用者ID及相當於存入之現金 額度的加算額發送至伺服器裝置之專用儲値機,設置於遊 樂場設施等,作爲加算用終端裝置而作用亦可。進而,使 前述形態之遊戲終端3本身作爲加算用終端裝置而作用亦 可。於圖1 4揭示施加該等變形之一例。 在圖14所示之範例,設置專用儲値機110之同時, 於遊戲終端3設置使其遊戲終端3用以作爲加算用終端裝 置而作用的儲値功能部1 2 0。專用儲値機1 1 〇及遊戲終端 3的儲値功能部1 2〇係任一皆可對使用者網站40進行存取 。從專用儲値機110或遊戲終端3的儲値功能部120,將 包含使用者ID與加算額的資訊發送至使用者網站40的話 ,則之後係以與圖9相同順序,可將虛擬硬幣儲値至戶頭 。專用儲値機Π 〇係可設置於店舖之外其他適切場所。又 ,從專用儲値機1 1 〇或遊戲終端3儲値虛擬硬幣時,在專 •40- 201039263 用儲値機11 〇或遊戲終端3上,要求現金的存入或*** 資訊的輸入,以現實貨幣同時結算相當於加算額之額度亦 可。進而,設爲可利用專用儲値機110或遊戲終端3輸入 使用者ID及卡片ID兩者,使該等作爲建立關聯用終端裝 置而作用亦可。又,如於圖14以虛線所示般,設爲從專 用儲値機110或遊戲終端3直接對餘額管理系統30進行 存取,可進行虛擬硬幣的儲値亦可。 Ο 在前述形態,收費對象終端裝置設爲配合虛擬貨幣之 消費的成否,控制收費對象之利用者,但是,於本發明中 ,爲了允許收費對象的利用而利用管理手段所執行之處理 係不限於此種形態。例如,在收費對象終端裝置,僅可進 行媒體ID及消費額度的輸入與消費之成否的輸出,遵從 由伺服器裝置發送來之交易結果資訊,收費對象終端裝置 僅顯示是否允許可利用,操作員遵從其顯示,通知使用者 是否可利用亦可。又,即使收費終端裝置具有使用者資料 €) 的發送接收功能之狀況,收費對象裝置也可作爲省略將使 用者的利用反映至其使用者資料之功能者。例如,在收費 對象是運動設施、復健設施等,且使用者資料是表示過去 使用者的利用履歷者時,利用收費對象終端裝置輸出從伺 服器裝置送來之使用者資料,並將其輸出結果保存於其他 終端裝置,供使用者利用亦可。 【圖式簡單說明】 〔圖1〕揭示組入關於本發明的一形態之繳費系統的 -41 - 201039263 遊樂場系統之硬體構成的槪略圖。 〔圖2〕揭示圖1的遊樂場系統之構造的功能區塊圖 〇 〔圖3〕揭示儲存於圖2之主資料庫的資料之一例的 圖。 〔圖4〕揭示儲存於圖2之管理系統資料庫的資料之 一例的圖。 〔圖5〕揭示儲存於圖2之餘額管理資料庫的資料之 —例的圖。 〔圖6〕揭示在遊樂場系統中被利用之卡片ID、內部 ID、內容代碼及資料ID的關係圖。 〔圖7〕揭示遊戲終端及卡片管理系統之進一步具體 構造的區塊圖。 〔圖8〕揭示使用者設定卡片ID與使用者ID的建立 關聯時之使用者終端、使用者網站及卡片管理系統之間之 處理的流程圖。 〔圖9〕揭示使用者將虛擬貨幣存入戶頭時之使用者 終端 '使用者網站及餘額管理系統之間之處理的流程圖。 〔圖10〕揭示使用者利用虛擬貨幣支付遊戲的遊玩費 用時之使用者終端、硬幣管理系統及餘額管理系統之間之 處理的流程圖。 〔圖11〕揭示使用者進行遊戲的登錄時,遊戲終端的 控制單元所執行之遊戲登錄處理的流程圖。 〔圖12〕後續於圖11的流程圖。 -42 - 201039263 〔圖1 3〕揭示因應虛擬貨幣之利用•非利用’爲了變 更遊戲的設定,遊戲終端的控制單元所執行之遊戲設定處 理的流程圖。 〔圖14〕揭示圖2之變形例的圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊樂場系統 〇 3 :遊戲終端(收費對象、收費對象終端裝置) 5 :伺服器裝置 6 :網路 9 :使用者 1 0 :使用者終端裝置(建立關聯用終端裝置、加算用 終端裝置) 1 1 :卡片(媒體) 2 0 :服務系統 〇 22 :管理系統 24 :硬幣管理系統 25 :卡片管理系統(使用者資料管理手段) 27 :卡片管理資料庫 28:使用者ID管理資料庫 29:硬幣集計資料庫 3 0 :餘額管理系統 3 1 :餘額管理資料庫 40 :使用者網站 -43- 201039263 5 0 :控制單元 5 2 :讀卡機 5 5 :終端管理部 5 6 :遊戲執行部 1 〇〇 :遊戲管理系統(使用者資料管理手段) 1 1 0 :專用儲値機(加算用終端裝置) 1 2 0 :儲値功能部 220 :卡片管理系統資料庫 2 72 : ID主檔案 2 8 0 :使用者I D資訊 3 1 0 :餘額表 -44-