JP2014008116A - ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を適宜に変更することが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステム1は、ゲームをプレイするために待機しているユーザUの人数を推定可能な情報を取得し、その取得した情報に基づいて一人のユーザがゲーム機GMにおいて連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する。
【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を変更できるゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
ユーザがプレイ料金を支払うことによりゲームをプレイ可能なゲーム機が知られている。このようなゲーム機において、予め設定されているロックアウト時刻を過ぎるとユーザがプレイ料金を支払うことができないように投入口への貨幣又はチップの投入を阻止する挿入阻止機構を備えたゲーム機が知られている(特許文献1参照)。また、ユーザからコイン等の遊技媒体をクレジットとして預かり、そのクレジットを消費することによりゲームをユーザに提供するゲーム機において、現在時刻から所定の制限時刻までの残り時間に基づいてクレジットとして預かることが可能な遊技媒体の上限量を段階的に減少させるゲーム機が知られている(特許文献2参照)。
特許第3331347号公報 特開2009−050516号公報
ゲーム機として、所定のプレイ料金を支払うことにより所定範囲のゲーム、例えば音楽ゲームであれば楽曲3曲分のゲームがプレイできるゲーム機が知られている。また、このようなゲーム機において、ユーザがゲーム開始前に所定のプレイ料金に加えて追加のプレイ料金を支払ったり、ゲーム終了時に追加のプレイ料金を支払ったりすることによりそのユーザがプレイ可能なゲームの範囲を予め設定された上限まで拡げることができるゲーム機、例えば音楽ゲームであれば所定のプレイ料金に対応する楽曲3曲分に加えて追加で支払われたプレイ料金に応じた楽曲数分のゲームをプレイできるゲーム機が知られている。このようなゲーム機では、例えばユーザがプレイ料金を追加で支払い続けることによりそのユーザが連続してプレイ可能な範囲の上限までそのゲーム機を独占できる。しかしながら、このように一人のユーザが長時間ゲーム機を独占してしまうと他のユーザがそのゲーム機でゲームをプレイすることができない。特にそのゲーム機でゲームをするために待っているユーザがいる場合には、その待っているユーザが不快になるおそれがある。また、追加のプレイ料金により拡大できることが可能な範囲の上限が一定の場合には、待っているユーザがいないにも拘わらずその上限までしかゲームを連続してプレイできない。この場合、ユーザはゲームを改めて最初から行わなければならないため、ユーザがそのための操作を煩わしいと感じるおそれがある。
そこで、本発明は、一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を適宜に変更することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするために待機しているユーザ(U)の人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段(S21)と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機(GM)において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段(S22)と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、最大範囲変更手段によって一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさが変更される。そのため、例えばゲームをプレイするために店舗内に待機しているユーザの人数が多いと推定される場合には最大範囲を縮小することにより、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。これにより待っているユーザが不快になることを抑制できる。一方、ゲームをプレイするために店舗内に待機しているユーザの人数が少ないと推定される場合には最大範囲を拡大することにより、待っているユーザがいないにも拘わらず短時間しかユーザが連続してゲームをプレイできなくなることを抑制できる。そして、この場合にはユーザはゲームを最初から始めるための操作といった無駄な操作をしなくてもよい。そのため、ユーザをゲームに集中させることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記情報取得手段は、前記ゲーム機の前記ゲームの実行履歴の情報、前記ゲーム機が設置された店舗(6)の情報、及び前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴の情報のうちの少なくともいずれか一つの情報を、前記ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報として取得してもよい。例えば、ゲーム機においてゲームが実行された回数が多い場合、又は1日においてそのゲーム機でゲームが実行された時間が長い場合には、そのゲーム機でゲームをプレイしようと待機しているユーザの人数が多いと推定できる。なお、ユーザのプレイ履歴の情報も同様に参照することにより、そのゲーム機でゲームが実行された累計時間が判別できるので、そのゲーム機でゲームをプレイしようと待機しているユーザの人数を推定できる。時間毎や曜日毎におけるユーザの人数の変化を情報として店舗毎に収集し、管理するシステムが知られている。この場合には、その店舗の情報に基づいてゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定できる。そのため、これらの情報からゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定できる。
本発明のゲームシステムの一形態においては、ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段(16)と、前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可したゲームの範囲である初期範囲のゲームが終了した場合に、前記料金徴収手段が前記ユーザから前記プレイ料金を徴収したことを条件に、前記ユーザに前記初期範囲に続けて所定の継続最大範囲までのゲームのプレイを許可する継続制御手段(S13、S14)と、をさらに備え、前記最大範囲は、前記初期範囲と前記継続最大範囲とを合計した範囲であり、前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記継続最大範囲の大きさを変更してもよい。このように継続最大範囲の大きさを変更することにより、ユーザに所定の初期範囲のゲームを提供しつつ、そのユーザが連続してプレイ可能なゲームの範囲を変更できる。
この形態において、前記継続制御手段は、前記継続最大範囲内の大きさの範囲であることを条件として前記初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを前記ユーザに選択させる範囲選択手段(S13、S14)を備えていてもよい。この場合、ユーザは初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを適宜に選択できる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可するゲームの範囲である初期範囲の大きさを変更してもよい。この形態によれば、ユーザに最初に提供するゲームの範囲を変更することができる。
本発明の制御方法は、ゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータに、ゲームをプレイするために待機しているユーザ(U)の人数を推定可能な情報を取得する情報取得工程(S21)と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機(GM)において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更工程(S22)と、を実行させるものである。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータを、ゲームをプレイするために待機しているユーザ(U)の人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段(S21)と、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機(GM)において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段(S22)と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさが変更される。そのため、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。また、待っているユーザがいないにも拘わらず短時間しかゲームがプレイできなくなることを抑制できる。
本発明の第1の形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 ゲーム機が提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 ゲームシステムにおいて実行されるコンティニュー処理ルーチンを示すフローチャート。 本発明の第2の形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲーム開始処理ルーチンを示すフローチャート。
(第1の形態)
図1〜図5を参照して本発明の第1の形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の第1の形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1においては、複数のゲーム機GMと、サーバ装置としてのセンターサーバ3とがルータ4を介して通信回線としてのネットワーク5にそれぞれ接続されている。また、ゲーム機GMは、店舗6等の商業施設に適当な台数ずつ設置されている。
なお、ゲーム機GMとルータ4との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。ネットワーク5として、例えば、インターネットが利用される。ネットワークは、有線、無線(携帯電話網含む)のいずれが利用されてもよい。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ4にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、及びセンターサーバ3をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗6毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗6及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。
センターサーバ3は、ゲーム機GMに対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのゲーム機GMでゲームをプレイしているユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、センターサーバ3は、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスを提供する。また、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム及びデータを更新したり追加したりするサービスが含まれる。更に、ゲーム機用サービスには、例えば、その他にもゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証するサービス、及び認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存したり保存しているプレイデータをゲーム機GMに提供したりするサービスが含まれていてもよい。
ゲーム機GMは、所定のプレイ料金をユーザから徴収したことを条件として、ゲームをユーザに提供する業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。図2は、ゲーム機GMの外観を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体7と、筐体7の上面にユーザU側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ8と、を備えている。モニタ8の表面には、透明なタッチパネル9が重ね合わされている。タッチパネル9は、ユーザUが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機GMには、選択や決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
次に、図3を参照して、ゲーム機GM及びセンターサーバ3に関する制御系の主要部の構成を説明する。図3は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム機GMには、制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
制御ユニット10には、上述したモニタ8、タッチパネル9、音声出力装置11、カードリーダ12、金銭収受装置13及び記憶装置14が接続されている。モニタ8は、制御ユニット10から出力される映像信号に基づいて、ゲーム画面等を表示する。タッチパネル9は、ユーザUのタッチ操作に応じた信号を制御ユニット10に出力する。音声出力装置11は、制御ユニット10から出力される音声再生信号に基づいて、所定の音声(楽曲等を含む)を再生する。カードリーダ12は、ユーザが所持するカードCの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット10に出力する。カードCには、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられており、その媒体にはカードC毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記録されている。なお、カードIDは、カードCにバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置13は、ユーザが投入した金銭(硬貨あるいは紙幣)の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット10に出力する。
記憶装置14は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、又はEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置などにより構成されている。記憶装置14には、ゲームプログラム101が記憶されている。ゲームプログラム101は、ゲーム機GMがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶装置14には、ゲームプログラム101の実行に伴って参照される各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ゲーム中の各種オブジェクトの画像を表示するための画像データ、ゲーム中の各種効果音を再生するための効果音データ、及び音楽ゲームを提供する際の楽曲を再生するための楽曲データ102等が含まれる。記憶装置14には、このような各種データの一つとして、シーケンスデータ103が記憶されている。
記憶装置14のゲームプログラム101を制御ユニット10が読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部15及び課金管理部16が設けられる。ゲーム制御部15は、ゲーム機GMにてユーザに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。課金管理部16は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が徴収されたか否かを判別するといったプレイ料金の徴収に関連する処理を実行する。なお、本形態では、ユーザがプレイ料金を支払う手段(支払い方法)として、金銭収受装置13を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ3にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位(最小額)は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では100円が最小単位であるのに対して、電子通貨では1円単位相当量での支払いが可能とされる。なお、この課金管理部16が本発明の料金徴収手段に対応する。
センターサーバ3には、制御ユニット20と、記憶装置21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット20には、キーボード等の入力装置、及びモニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置21には、サーバ用プログラム201及びそのプログラム201が参照する各種のデータが記憶されている。記憶装置21には、制御ユニット20が参照すべきデータの一種としてシーケンスデータ103、ユーザデータ202、口座データ203、及び店舗データ204が記録されている。サーバ用プログラム201は、センターサーバ3がゲーム機GMに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。
ユーザデータ202は、ユーザのプレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのユーザが所持するカードCのカードIDと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ203は、ユーザが保持する電子通貨の額をそのユーザに固有のID(以下、ユーザIDと呼ぶ。)と関連付けて記録したレコードの集合である。カードIDとユーザIDとは1対1又は多対1で対応付けられている。センターサーバ3の記憶装置21には、IDの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ203に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額(預入)することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ203に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。なお、口座管理部及び口座データの機能はセンターサーバ3とは物理的に分けられた装置にて管理されていてもよい。店舗データ204は、各店舗6の曜日毎及び時間毎の来客数の履歴、各店舗6におけるゲーム機GMに関するイベント開催の有無、各店舗6に設置されているゲーム機GMの台数及び各ゲーム機GMの筐体ID、各店舗6の各ゲーム機GMに対してシーケンスデータ103等のデータの更新や追加を行った日時などといったゲームに関連した情報を、店舗6毎に記録したレコードの集合である。このような情報は、例えばゲームシステム1の管理者がセンターサーバ3に入力すればよい。
制御ユニット20がサーバ用プログラム201を読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、論理的装置としてのゲーム機サービス処理部22及び口座管理部23が設けられる。ゲーム機サービス処理部22は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。ゲーム機サービス処理部22は、ユーザデータ202をゲーム機GMに送信し、あるいはゲーム機GMから送られた情報に基づいてユーザデータ202を更新する処理といった、ネットワーク5を介した所定のゲームをプレイヤに提供するために必要な処理を実行する。なお、マッチングサービス等のゲーム機サービスの一部は、ゲーム機GMのゲーム制御部15とセンターサーバ3のゲーム機サービス処理部22とが協働することにより実現される。
口座管理部23は、ゲーム機GMからのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ203の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機GMからカードIDと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部23はそのカードIDに対応するユーザIDレコードを口座データ203から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。
次に、ゲーム機GMで提供されるゲームについて説明する。このゲーム機GMでは、音楽に合わせて二人のユーザ(ゲーム機GMが一方のユーザとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のユーザの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲームが提供される。図4は、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームのゲーム画面の一例を模式的に示している。この図に示すように、ゲーム画面50には、ユーザに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各ユーザの得点等を含むゲーム情報を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向(図4の上下方向)の両端部52U、52Bの付近には、第1基準部55A及び第2基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。なお、各基準部55A、55Bを互いに区別しない場合には、単に基準部55と表現する場合がある。
各基準部55は、ゲームのユーザによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1基準部55Aが第1ユーザの現在時刻の基準を示す標識として機能し、第2基準部55Bが第2ユーザの現在時刻の基準を示す標識として機能する。ここで、図4の例では、ゲーム画面50は、第1ユーザから見て、手前側を下に、奥側を上にして描かれている。また、各基準部55には、各ユーザを区別するために異なる色が用いられている。情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のユーザの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のユーザの得点等を表示するために用いられる。図4の例では、下端部52B側が第1ユーザの得点等を表示するために利用され、上端部52U側が第2ユーザ群の得点等を表示するために利用されている。
各基準部55は、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれ含んでいる。図中に破線で示したように、第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2とは、それぞれ複数の経路(移動経路)Wによって相互に接続されている。具体的には、第1基準部55Aの一の反発点R1からは第2基準部55Bに含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが、同様に第2基準部55Bの一の反発点R2からは第1基準部55Aに含まれる複数の反発点R1に到る複数の経路Wが、それぞれ設けられている。なお、図4では、一部の反発点R1、R2のみが例示されているが、実際には、多数の反発点R1、R2が基準部55A、55Bに沿って一定間隔で存在する。経路Wも同様に一部の経路Wのみを表示している。なお、第1基準部55Aの反発点R1及び第2基準部55Bの反発点R2を互いに区別しない場合には、単に反発点Rと表現する場合がある。
音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図4では、説明の都合上、各経路Wを破線で示したが、実際のゲーム画面50では複数の経路Wが表示されていない。
オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点Rから反対側に位置する各反発点Rに向かって、出現した各反発点Rから延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60の到達に合わせてプレイ行為としての適切な操作が実行された場合、オブジェクト60は消滅する。このオブジェクト60の消滅と引き換えに、適切な操作が実行された各基準部55の各反発点Rには、次のオブジェクト60が出現する。つまり、適切な操作が行われた場合、オブジェクト60が到達した位置(反発点R)が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。なお、オブジェクト60は、一つの反発点Rに対して設定された複数の経路Wのいずれか一つに沿って移動する。
出現位置に出現したオブジェクト60は、その出現位置から反対側に位置する各反発点Rに向かって移動する。このため、適切な操作が実行された場合には、オブジェクト60は、各反発点Rであたかも反発するように、各基準部55間を交互に繰り返し移動する。一方、適切な操作が実行されなかった場合には、オブジェクト60は、各経路Wに沿って各基準部55を通過して、上端部52U又は下端部52Bまで移動する。そして、各端部52U、52Bのオブジェクト60が到達した位置が次のオブジェクト60の出現位置として機能する。このため、適切な操作が実行されなかった場合、すなわちユーザが操作をミスした場合には、オブジェクト60は、各端部52U、52Bから反対側に位置する基準部に向かって、各端部52U、52Bにてあたかも反発したかのように移動方向を変える。端部52U、52Bにて反発した後のオブジェクト60の移動経路については、側壁52L、52Rを経由せず、次に到達すべき反発点までの距離が最小となる経路に設定される。
上述した適切な操作として、各ユーザUには、オブジェクト60の各基準部55への到達に合わせて、各基準部55のオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各ユーザがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各基準部55に一致した時刻と、各ユーザがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどユーザの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音が音声出力装置14から再生される。
図4の例では、オブジェクト60が経路W上を第1基準部55Aの反発点R1向かって移動中である。そのオブジェクト60の第1基準部55Aへの到達に合わせて、第1ユーザは、自分がプレイするゲーム機のゲーム画面50に表示されている第1基準部55Aのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各基準部55に対応した色で表示されている。本形態では、モニタ8上の各基準部55と、それらに重ね合わされるタッチパネル9との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
オブジェクト60が移動する経路Wの選択は、所定の経路条件に基づいて決定される。例えば、所定の経路条件として、ランダム条件が採用される。具体的には、オブジェクトが移動する経路Wは、所定のアルゴリズムに基づいてランダムに決定される。この決定は、例えば、ゲーム開始毎に実行される。つまり、この場合、ゲーム開始毎に各オブジェクト60に複数の移動経路Wのうちのいずれかが振り分けられる。また、例えば、所定の経路条件として、タッチ操作位置が採用されてもよい。この場合、オブジェクト60に対してユーザがタッチ操作するタッチ操作位置に基づいてオブジェクト60の移動経路Wが決定される。また、所定の経路条件として、移動方向を指定する指定操作が採用されてもよい。この場合、指定操作に対応する方向に延びる経路Wがオブジェクト60の移動経路Wとして採用されてよい。また、この指定操作は、経路選択条件とともに採用されてもよい。経路選択条件として、例えば、所定の操作によって得られる値が所定値を超え、かつ、その値を消費するための操作がユーザによって実行された場合に満たされる。つまり、獲得した値の消費と引き換えにオブジェクト60の移動経路Wの選択にユーザの移動方向の指定が反映されてもよい。
次に、このゲームシステム1におけるユーザへのゲームの提供方法について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム機GMの課金管理部16が所定の初回のプレイ料金が支払われたことを確認すると、そのゲーム機GMのゲーム制御部15が初回のプレイ料金に対応した範囲(以下、初期範囲と称することがある。)、例えば楽曲数で4曲分のゲームをユーザに提供する。そして、ゲーム制御部15は、この初期範囲のゲームが終了すると、初期範囲のゲームが終了したこと、及びプレイ料金として所定のコンティニュー料金を追加で支払うことにより連続してゲームをプレイできること、いわゆるコンティニューできることをユーザに通知する。この際にゲーム制御部15は、ユーザがこれから連続してゲームをプレイ可能な範囲の上限(以下、コンティニュー最大範囲と称することがある。)、例えば連続してプレイ可能な楽曲数又はプレイ回数等をモニタ8に表示する。
このゲームシステム1では、このコンティニュー最大範囲内であれば、ユーザが連続してプレイする範囲を選択できる。具体的に説明すると、例えばコンティニュー最大範囲が楽曲数で5曲であった場合、ユーザは5曲分に対応するコンティニュー料金を追加で支払ってもよいし、1曲分に対応するコンティニュー料金を支払ってもよい。1曲分に対応するコンティニュー料金を支払ってゲームを継続してプレイした場合、その1曲分のゲームが終了した後にユーザにはあと4曲分のゲームを連続してプレイできることが示される。このようにこのゲームシステム1では、コンティニュー最大範囲まで一人のユーザがゲームを連続してプレイできるようにユーザにゲームを提供する。そして、課金管理部16は、コンティニュー最大範囲内のゲーム範囲に対応するプレイ料金、例えば連続してプレイ可能な楽曲数が5曲であった場合には1〜5曲のいずれかに対応するプレイ料金がコンティニュー料金としてユーザから支払われたか否か確認する。
課金管理部16によりコンティニュー料金の徴収が確認された場合には、ゲーム制御部15はその支払われたコンティニュー料金に対応した範囲のゲームをユーザに提供する。なお、課金管理部16は、この際にユーザがコンティニュー最大範囲を超える範囲に対応するプレイ料金、例えば連続してプレイ可能な楽曲数の上限が5曲であったにも拘わらず6曲分のプレイ料金を支払う操作をした場合には、そのプレイ料金の徴収は中止し、ユーザにコンティニュー最大範囲に対応するプレイ料金を支払うように通知する。また、課金管理部16がコンティニュー料金の支払いを確認できない場合には、ゲーム制御部15は所定時間経過後にゲームのコンティニューができなくなったことをユーザに通知する。
図5は、このようなコンティニュー処理を実行するためにゲームシステム1において実行されるルーチンを示している。なお、この図に示したルーチン以外にも各制御ユニット10、20は各種の周知な処理を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。なお、制御ユニット10が実行する処理には、例えばオブジェクト60を適宜に生成し、所定の経路W上を所定の操作時期に基準部55に到達するように移動表示させるためのオブジェクト表示処理、タッチ操作位置あるいは指定操作等に基づいてオブジェクト60の経路Wを決定するための経路決定処理、及び各ユーザの操作結果を評価するための評価処理等が含まれる。
図5のルーチンは、センターサーバ3の制御ユニット20及びゲーム機GMの制御ユニット10が協働して実現するものである。より具体的には、制御ユニット20のゲーム機サービス処理部22及び制御ユニット10のゲーム制御部15を通じて図5のルーチンが実行される。このルーチンは、ゲーム機GMにおいて現在支払われているプレイ料金に対応する範囲のゲームが終了する毎に実行される。なお、以下では、簡略化のためゲーム制御部15が実行主体の処理をゲーム機GMとして、ゲーム機サービス処理部36が実行主体の処理をセンターサーバ3として、それぞれ説明することがある。
このルーチンが開始されると、ゲーム機GMはステップS11で現在支払われているプレイ料金に対応する範囲のゲームが終了したこと、現在ゲームをプレイしているユーザの情報、及び自ゲーム機GMの情報をセンターサーバ3に通知する。なお、このユーザの情報には、例えば今回のプレイ履歴、及び今回のゲームの成績などが含まれている。また、自ゲーム機GMの情報には、例えば筐体ID、今回終了したゲームまでに連続でプレイされたゲームの範囲、及び自ゲーム機GMにおいて本日ゲームがプレイされた回数及び時間などが含まれている。センターサーバ3は、ステップS21においてゲーム機GMからこれらの情報を受け取ると、その筐体IDのゲーム機GMでプレイしているユーザの情報、同一店舗6内に設置されている他のゲーム機GMの情報、及びその店舗6の情報を取得する。
ユーザの情報は、現在カードリーダ12にセットされているカードCのカードIDと記憶装置21に記憶されているユーザデータ202から取得すればよい。このユーザの情報には、例えば前回までのユーザのプレイ履歴及びゲームの成績等が含まれる。ゲーム機GMの情報は、センターサーバ3からそのゲーム機GMがある店舗6の他のゲーム機GMに対して情報を送るように指示を出し、それらゲーム機GMから返ってきた情報に基づいて取得される。このゲーム機GMの情報には、例えばその日にゲームがプレイされた回数やプレイされた時間などが含まれる。店舗6の情報は、例えば店舗データ204などに基づいて取得すればよい。店舗6の情報には、例えば現日時においてそのゲーム機GMが設置されている店舗6内にいると予想されるユーザの数、その店舗6におけるイベント開催の有無、その店舗6の各ゲーム機GMに対してデータの更新や追加を行った日時などが含まれる。なお、店舗6内にいると予想されるユーザの数は、例えば店舗データ204に含まれている各店舗6の曜日毎及び時間毎の来客数の履歴から取得すればよい。この他、ユーザの数は、同一店舗6内にある他のゲーム機GMにおいてゲームがプレイされた時間などに基づいて取得してもよい。この場合、プレイされた時間が多いほどユーザの数が多いと予想できる。さらに自ゲーム機GMにおいて直近にユーザがプレイを終了した時刻から現在のユーザがゲームを開始するまでの間の時間に基づいてユーザの数を取得してもよい。この場合、自ゲーム機GMにおいてゲームがプレイされていなかった時間が短いほどユーザの数が多いと予想できる。なお、このようにしてユーザの数を推定する場合には、予めゲームがプレイされていなかった時間とユーザの数との関係を実験等により求めてゲーム機GMの記憶装置14に記憶させておけばよい。そして、この関係を用いてユーザの数を推定すればよい。一般的に店舗6内にいるユーザの人数はゲームをプレイするために待機しているユーザの人数と相関し、店舗6内にいるユーザの人数が多いほどゲームをプレイするために待機しているユーザの人数も多くなると考えられる。そのため、これらの情報が、本発明のゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報に相当する。
センターサーバ3は、取得した情報に基づいてその時点におけるそのゲーム機GMのコンティニュー最大範囲を算出し、算出した上限をゲーム機GMに通知する。コンティニュー最大範囲には、ベース範囲、例えば楽曲数で5曲などが予め設定されている。この処理では、このベース範囲を拡大したり縮小したりしてコンティニュー最大範囲を設定する。コンティニュー最大範囲は、例えば店舗6にいると予想されるユーザの数が多い場合には縮小される。例えば、ベース範囲が楽曲数で5曲であり、かつユーザの数が所定の縮小判定値以上の場合にはベース範囲から1曲減らされて4曲がコンティニュー最大範囲として設定される。これに対して、店舗6にいると予想されるユーザの数が少ない場合にはコンティニュー最大範囲を拡大してもよい。例えば、ベース範囲が楽曲数で5曲であり、かつユーザの数が所定の拡大判定値未満の場合にはベース範囲に1曲加えられて6曲がコンティニュー最大範囲として設定される。店舗6でゲーム機GMに関するイベントが開催されている場合にはその店舗6にいるユーザの数が増加すると考えられる。そこで、コンティニュー最大範囲は、店舗6でイベントが開催されている場合には縮小され、開催されていない場合には拡大されるように設定してもよい。ゲーム機GMのプログラム及びデータが更新又は追加された場合には、そのゲーム機GMでゲームのプレイを希望するユーザ数が増加すること考えられる。そこで、プログラム及びデータが更新又は追加された場合には、その更新又は追加された日から所定期間、例えば1週間の間はコンティニュー最大範囲を縮小してもよい。コンティニュー最大範囲は、これら全てを用いて算出してもよいし、これらのうちの一部を用いて算出してもよい。すなわち、コンティニュー最大範囲は、取得した情報のうちゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報の全てに基づいて設定してもよいし、それらのうちの一部の情報に基づいて設定してもよい。
なお、上述した情報に加えて、現在ゲームをプレイしているユーザのプレイ履歴及びプレイ成績を参照してコンティニュー最大範囲を補正してもよい。例えば、これまでのゲームのプレイ頻度やプレイ時間が所定の判定値以上の場合にはコンティニュー最大範囲をベース範囲よりも拡大し、プレイ頻度やプレイ時間が判定値未満の場合にはコンティニュー最大範囲をベース範囲としてもよい。
ゲーム機GMは、ステップS12においてセンターサーバ3からコンティニュー最大範囲を受け取ると、そのコンティニュー最大範囲から現ユーザが現時点まで連続してプレイした範囲を引いた範囲(コンティニュー可能範囲と称することがある。)をモニタ8に表示する。続くステップS13においてゲーム機GMは、コンティニュー可能範囲内のゲーム範囲に対応したプレイ料金の徴収が確認されたか否か判定する。プレイ料金の徴収が確認されたと判定した場合はステップS14に進み、ゲーム機GMはプレイ継続処理を実行する。このプレイ継続処理では、徴収したプレイ料金に対応する範囲のゲームをユーザに提供するための種々の処理が行われる。この種々の処理は業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
一方、プレイ料金の徴収が確認できない場合にはステップS15に進み、ゲーム機GMはゲーム終了から所定時間、例えば10秒が経過したか否か判定する。所定時間経過していないと判定した場合はステップS13に戻る。一方、所定時間経過したと判定した場合はステップS16に進み、ゲーム機GMはプレイ終了処理を実行する。このプレイ終了処理では、それまで連続してプレイされてきたゲームを終了する種々の処理が行われる。この種々の処理も業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
以上に説明したように、本発明によれば、店舗6にいると予想されるユーザの数が多い場合にはコンティニュー最大範囲が縮小されるので、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。そのため、その待っているユーザが不快になることを抑制できる。一方、店舗6にいると予想されるユーザの数が少ない場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、ユーザは待っているユーザがいないにも拘わらず短い時間でゲームの連続したプレイを終了する必要がない。この場合、ユーザはゲームを最初から始めるための操作といった無駄な操作をしなくてもよい。そのため、ユーザをゲームに集中させることができる。また、ゲーム機GMのプログラム及びデータが更新又は追加された場合、又は店舗6でゲーム機GMに関するイベントが開催されている場合にはコンティニュー最大範囲が縮小されるので、ゲームをプレイできるユーザの数を増加させることができる。これにより店舗6に来店したユーザがゲームをプレイできずに不快になることを抑制できる。さらに、ゲームをプレイしているユーザのプレイ履歴やプレイ時間が判定値より大きい場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、これによりそのユーザに特典を付与できる。
なお、この形態では、コンティニュー時にユーザが提供されるゲーム範囲が一定範囲に固定されていてもよい。そして、この一定範囲のゲームの累積がコンティニュー最大範囲に達するまで一人のユーザに連続してゲームを提供してもよい。具体的に説明すると、例えばコンティニュー時にユーザに提供されるゲーム範囲が楽曲数で1曲に固定され、コンティニュー最大範囲が楽曲数で5曲である場合、一人のユーザに対して5回まで連続してコンティニューが許可される。この場合でもコンティニュー最大範囲をユーザの情報、ゲーム機GMの情報、及び店舗6の情報に応じて適宜に変更することにより、上述した形態と同様の作用効果を得ることができる。
なお、以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット20が図5のステップS21の処理を実行することにより、本発明の情報取得手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット20が図5のステップS22の処理を実行することにより、最大範囲変更手段として機能する。そして、ゲーム機GMの制御ユニット10が図5のステップS13、14の処理を実行することにより、本発明の継続制御手段及び範囲選択手段として機能する。
(第2の形態)
次に図6を参照して本発明の第2の形態に係るゲームシステムについて説明する。なお、この形態においてもゲームシステム1の全体構成やゲーム機GMについては図1〜図4が参照される。この形態では、ゲームシステム1がユーザに初回のゲームを提供する際にユーザの情報や店舗6の情報等に基づいて初期範囲を算出し、その算出した初期範囲のゲームをユーザに提供する。
図6は、ゲームシステム1が実行するゲーム開始処理ルーチンを示している。このルーチンも図5のルーチンと同様にセンターサーバ3の制御ユニット20及びゲーム機GMの制御ユニット10が協働して実現される。このルーチンは、ゲーム機GMのカードリーダ12にカードCがセットされた場合に実行される。なお、以下では、簡略化のためゲーム制御部15が実行主体の処理をゲーム機GMとして、ゲーム機サービス処理部36が実行主体の処理をセンターサーバ3として、それぞれ説明することがある。図6において図5と共通の処理には同一の符号を付して説明を省略する。
このルーチンが開始されると、ゲーム機GMはステップ31でカードCから読み出した情報及びゲーム機GMの情報をセンターサーバ3に通知する。ゲーム機GMの情報には、例えば筐体ID、この日にこのゲーム機GMでゲームがプレイされた回数及び時間等が含まれている。センターサーバ3は、ステップS21においてゲーム機GMからこれらの情報を受け取ると、その筐体IDのゲーム機GMでプレイしているユーザの情報、同一店舗6内に設置されている他のゲーム機GMの情報、及びその店舗6の情報を取得する。
続くステップS41においてセンターサーバ3は、取得した情報に基づいてそのゲーム機GMの初期範囲を算出し、算出した初期範囲をゲーム機GMに通知する。初期範囲にはベース範囲、例えば楽曲数で4曲などが予め設定されている。そして、この処理ではそのベース範囲を拡大したり縮小したりして初期範囲を算出する。この際、初期範囲は、上述したコンティニュー最大範囲と同様の方法で算出される。例えば、店舗6にいると予想されるユーザの数が多い場合には初期範囲が縮小され、ユーザの数が多い場合には初期範囲が拡大される。また、店舗6でゲーム機GMに関するイベントが開催されている場合には初期範囲が縮小される。ゲーム機GMのプログラム及びデータが更新又は追加された場合には、更新又は追加された日から所定期間の間は初期範囲が縮小される。初期範囲は、上述した全ての情報に基づいて算出されてもよいし、上述した情報の一部に基づいて算出されてもよい。これに加えてカードCをセットしたユーザのプレイ回数やプレイ履歴が判定値より大きい場合には初期範囲を拡大補正してもよい。
ゲーム機GMは、ステップS32においてセンターサーバ3から初期範囲を受け取ると、その初期範囲に対応した初回のプレイ料金を算出する。例えば、初期範囲が楽曲数で4曲の場合には初回のプレイ料金として200円が設定され、初期範囲が楽曲数で2曲の場合には初回のプレイ料金として100円が設定される。なお、初回のプレイ料金の設定方法はこの方法に限定されず、適宜に変更してよい。例えば、プレイ料金の支払いが電子通貨で行われる場合には1円単位相当量でプレイ料金を変更してよい。続くステップS33においてゲーム機GMは、初期範囲及び算出した初回のプレイ料金をモニタ8に表示する。
次のステップS34においてゲーム機GMは、初回のプレイ料金の徴収が確認されたか否か判定する。初回のプレイ料金の徴収が確認された場合にはステップS35に進み、ゲーム機GMはゲーム提供処理を実行する。このゲーム提供処理では、ユーザに初期範囲のゲームを提供するための種々の処理が行われる。この種々の処理は業務用ゲーム機で行われる周知の処理と同じであるため、説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
一方、初回のプレイ料金の徴収が確認できない場合にはステップS36に進み、ゲーム機GMはカードリーダ12にカードCが有るか否か判定する。カードリーダ12にカードCが有る場合にはステップS34に戻る。一方、カードリーダ12にカードCが無いと判定した場合には、今回のルーチンを終了する。
この第2の形態によれば、上述したようにユーザの情報、ゲーム機GMの情報、及び店舗6の情報に応じて初期範囲が変更される。そのため、次にゲームをプレイしようと待っているユーザの待ち時間を短縮できる。また、他に待っているユーザがいないにも拘わらず、ゲームのプレイを短時間で終了しなければならなくなることを抑制できる。ゲーム機GMのプログラム及びデータが更新又は追加された場合、又は店舗6でゲーム機GMに関するイベントが開催されている場合にはゲームをプレイできるユーザの数を増加させることができる。そのため、店舗6に来店したユーザがゲームをプレイできずに不快になることを抑制できる。ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴やプレイ時間が判定値より大きい場合にはコンティニュー最大範囲が拡大されるので、これによりそのユーザに特典を付与できる。
なお、本発明では、上述した第1の形態と第2の形態とを組み合わせて行ってもよい。すなわち、ユーザの情報、ゲーム機GMの情報、及び店舗6の情報に応じてコンティニュー最大範囲及び初期範囲の両方が変更されてもよい。
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述した形態では、コンティニュー最大範囲又は初期範囲をセンターサーバ3の制御ユニット20で算出しているが、これらの算出はゲーム機GMの制御ユニット10で行ってもよい。また、本発明は、ネットワークに接続されていないゲーム機で実現されるゲームシステムに適用してもよい。上述したようにゲーム機GMが設置されている店舗&にいるユーザの数は、自ゲーム機GMにおいてゲームがプレイされていなかった時間から推定できる。そこで、このように推定したユーザの数に基づいて初期範囲やコンティニュー最大範囲を変更してもよい。この場合、ゲーム機GMの制御ユニット10が本発明の情報取得手段及び最大範囲変更手段として機能する。
本発明のゲーム機は、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態で実現されてよい。上述の形態では、入力装置としてタッチパネル9が利用され、プレイ行為としてタッチ操作が採用されている。しかし、プレイ行為は、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等の入力装置を利用して、ユーザの動作がゲーム機GMに入力されてもよい。この場合、ユーザの動作がプレイ行為として採用されてよい。
本発明のゲームシステムで実行されるゲームは、対戦型の音楽ゲームに限定されない。例えば、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、各種のゲームがゲーム機で実行されてよい。また、本発明において初期範囲やコンティニュー最大範囲の変更に用いる情報は、上述した形態で示した情報に限定されない。例えば、本発明のゲームシステムでネットワークを介したユーザ同士の麻雀や将棋の対局を提供する場合、特定のユーザに対局を申し込んでいるユーザの数で一人のユーザが連続してプレイ可能なゲームの最大範囲を変更してもよい。具体的に説明すると、例えば特定のユーザに対して対局を申し込んでいるユーザの数が所定判定値以上の場合には、一人のユーザがその特定のユーザと連続して対局できる回数を減少させる。これにより多くのユーザがその特定のユーザと対局することができる。
なお、上述した形態では、ゲームの範囲として楽曲数やプレイ回数を示したが、ゲームの範囲はこれらに限定されない。例えば、ゲームの範囲にはゲームのプレイ時間が含まれる。
1 ゲームシステム
3 センターサーバ
6 店舗
10 制御ユニット(継続制御手段、範囲選択手段)
16 課金管理部(料金徴収手段)
20 制御ユニット(情報取得手段、最大範囲変更手段)
GM ゲーム機
U ユーザ

Claims (7)

  1. ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段と、を備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記情報取得手段は、前記ゲーム機の前記ゲームの実行履歴の情報、前記ゲーム機が設置された店舗の情報、及び前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザのプレイ履歴の情報のうちの少なくともいずれか一つの情報を、前記ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報として取得する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段と、
    前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可したゲームの範囲である初期範囲のゲームが終了した場合に、前記料金徴収手段が前記ユーザから前記プレイ料金を徴収したことを条件に、前記ユーザに前記初期範囲に続けて所定の継続最大範囲までのゲームのプレイを許可する継続制御手段と、をさらに備え、
    前記最大範囲は、前記初期範囲と前記継続最大範囲とを合計した範囲であり、
    前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記継続最大範囲の大きさを変更する請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記継続制御手段は、前記継続最大範囲内の大きさの範囲であることを条件として前記初期範囲に続けてプレイするゲームの範囲の大きさを前記ユーザに選択させる範囲選択手段を備えている請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記最大範囲変更手段は、前記情報取得手段が取得した情報に基づいて前記ゲーム機で前記ゲームをプレイするユーザに最初にプレイを許可するゲームの範囲である初期範囲の大きさを変更する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. ゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得工程と、
    前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更工程と、を実行させる制御方法。
  7. ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    ゲームをプレイするために待機しているユーザの人数を推定可能な情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段が取得した情報に基づいて一人のユーザが前記ゲームを実行するゲーム機において連続してプレイ可能なゲームの最大範囲の大きさを変更する最大範囲変更手段と、して機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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