KR20220160790A - 게임의 대상체를 타겟팅하는 방법 및 장치 - Google Patents

게임의 대상체를 타겟팅하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정하고, 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시하고, 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 화면에 표시하고, 제 1 입력 이후에 수신되는 사용자의 제 2 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역을 이동시킬 수 있다.

Description

게임의 대상체를 타겟팅하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR TARGETING OBJECTS OF A GAME}
아래의 실시예들은 게임의 대상체를 타겟팅하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 사용자들은 유무선 통신기기를 통해 게임 서버에서 제공하는 게임 환경에서 캐릭터를 플레이함으로써 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있다.
롤 플레잉 게임(RPG: Role Playing Game)은 인터넷을 통해 연결된 다수의 단말기 사용자들이 가상의 캐릭터를 이용하면서 소정의 미션과 역할을 수행하는 등의 행위를 함으로써 즐기는 게임이다. 또한, 수많은 사용자들이 동시에 참여하는 RPG를 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)이라 한다. 게임 내 스토리 또는 자유도를 즐기는 싱글 플레이 RPG와 달리 MMORPG는 대규모 공성전, 파티 플레이 등 유저간의 상호작용을 강조한다.
이와 같은 온라인 게임에서 사용자들은 자신의 플레이어 캐릭터를 이용하여 다른 사용자의 캐릭터나 NPC(Non-Player Character)와 전투를 벌이거나 사냥을 수행하는데, 사용자의 입력 신호에 의해 공격 대상을 결정하는 것을 타겟팅(targeting)이라 한다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
게임의 대상체를 타겟팅하는 방법 및 장치를 제공하는데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제에 한정되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 과제 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제1 측면은, 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법에 있어서, 사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정하는 동작; 상기 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시하는 동작; 상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 상기 화면에 표시하는 동작; 및 상기 제 1 입력 이후에 수신되는 상기 사용자의 제 2 입력에 기초하여 상기 제 1 타겟팅 영역을 이동시키는 동작; 을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제 1 입력은 기 설정된 시간 이상 화면의 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력에 해당하고, 상기 제 1 타겟팅 영역은 상기 제 1 위치를 중심점으로 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있다.
또한, 상기 제 1 타겟팅 영역을 평행 이동시킨 제 2 타겟팅 영역을 상기 화면에 표시하는 동작;을 더 포함하고, 상기 제 2 입력은 상기 화면에서 터치 위치를 상기 제 1 위치와 다른 제 2 위치로 드래그하는 입력에 해당하고, 상기 제 2 타겟팅 영역은 상기 제 2 위치를 중심점으로 상기 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있다.
또한, 상기 제 2 입력이 종료되는 경우, 상기 제 2 타겟팅 영역에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격을 자동으로 수행하는 동작;을 더 포함하고, 상기 제 2 입력은 상기 드래그하는 입력 중 상기 화면에 대한 터치를 릴리즈(release)하는 경우 종료될 수 있다.
또한, 상기 리스트를 상기 화면에 표시하는 동작은, 상기 제 1 타겟팅 영역에 2 이상의 대상체들이 위치하는 경우, 상기 대상체들의 유형들에 대하여 상기 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보를 수신하는 단계: 상기 우선 순위 정보에 기초하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계; 및 상기 결정된 순서에 기초하여 상기 리스트를 표시하는 단계;를 포함할 수 있다.
또한, 상기 순서를 결정하는 단계는, 상기 제 1 타겟팅 영역에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치하는 경우, 상기 동일한 유형에 속하는 대상체들 각각에 대하여 대상체 및 상기 중심점 간의 거리에 기초하여 상기 순서를 결정할 수 있다.
또한, 상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 상기 타겟팅 영역에 위치하지 않는 대상체들과 구별되도록 색상을 변경하여 표시하는 동작; 및 상기 적어도 하나의 대상체 중에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체에 인접한 위치에 상기 제 1 대상체의 형상과 구별되는 모양을 표시하는 동작; 을 더 포함할 수 있다.
본 개시의 제 2 측면은, 게임을 실행하는 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정하고, 상기 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시하고, 상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 상기 화면에 표시하고, 상기 제 1 입력 이후에 수신되는 상기 사용자의 제 2 입력에 기초하여 상기 제 1 타겟팅 영역을 이동시킬 수 있다.
본 개시의 제 3 측면은, 제 1 측면에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 게임 서버는 사용자의 제 1 입력에 기초하여 타겟팅 영역을 형성하고 사용자의 별도 조작없이 타겟팅 영역에 위치하는 대상체들에 대하여 자동으로 공격을 수행하도록 함으로써, 타겟팅의 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 게임 서버는 타겟팅 영역에 포함된 대상체들의 유형에 대하여 기 설정된 우선 순위 정보에 기초하여 대상체들을 공격할 순서를 결정하므로 타겟팅의 속도를 향상시킬 수 있다.
본 개시의 다른 과제 해결 수단 중 하나에 의하면, 게임 서버는 공격하고자 하는 대상체가 타겟팅 범위 내에 위치하도록 타겟팅 영역을 실시간으로 이동시킬 수 있으므로 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)에서 최적화된 타겟팅 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 2는 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 3은 타겟팅 영역의 크기를 설정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 4(a)는 타겟팅 영역을 표시하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 4(b)는 제 1 입력이 종료된 경우 대상체에 대한 공격을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 5(a)는 타겟팅 영역을 실시간으로 이동시키는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 5(b)는 제 1 입력이 종료된 경우 대상체에 대한 공격을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 타겟팅 영역에 위치하는 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 7은 타겟팅 영역에 위치한 대상체들의 유형이 동일한 경우에 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8은 사용자가 대상체들의 유형들에 대하여 우선 순위를 설정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 9는 타겟팅 영역에 위치한 대상체들의 유형이 동일하지 않은 경우에 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 10은 사용자의 추가 입력에 의해 대상체들의 순서가 변경되는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 11은 서버의 블록도의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시의 일부 실시예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들의 일부 또는 전부는, 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 하나 이상의 마이크로프로세서들에 의해 구현되거나, 소정의 기능을 위한 회로 구성들에 의해 구현될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 다양한 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능 블록들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 개시는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다."매커니즘", "요소", "수단" 및 "구성"등과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.
또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 연결 선 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것일 뿐이다. 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가된 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들에 의해 구성 요소들 간의 연결이 나타내어질 수 있다.
이하에서 사용자가 수행하는 동작은, 사용자가 사용자 단말을 통해 수행하는 동작을 의미할 수 있다. 일 예로서, 사용자 단말에 매립되거나 부가적으로 연결된 입력 장치(예를 들어, 키보드, 마우스 등)를 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령(command)이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말의 터치 스크린을 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 이 때, 사용자가 수행하는 동작은 소정의 제스처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 포함될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템의 일 예를 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따른 시스템은 다수의 사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 네트워크를 통하여 서로 간에 통신하거나, 다른 노드와 통신할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, 랩톱 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 안경, 헤어 밴드 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 사용자 단말(1000)은 네트워크를 통해 다른 장치와 통신을 수행할 수 있는 모든 종류의 디바이스를 포함할 수 있다.
예를 들어, 사용자 단말(1000)은 터치 스크린을 구비하여 터치 입력 수단을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 사용자의 제스처를 통해 소정의 정보가 입력될 수 있는 화면을 의미하며, 사용자의 제스처에는 탭(tap), 더블 탭(double tap), 프레스(press: touch&hold), 롱 프레스(long press), 드래그(drag), 패닝(panning), 플릭(flick), 드래그 앤 드롭(drag&drop), 릴리스(release) 등이 있을 수 있다.
게임 서버(2000)는 네트워크를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)는 네트워크를 이용하여 통신을 수행할 수 있다. 게임 서버(2000)는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 게임을 플레이할 수 있는 시스템을 제공할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 사용자 단말(1000)에 설치된 게임 어플리케이션 및 게임 실행 프로그램을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 웹 기반 게임 스트리밍 플랫폼을 통해 게임 서버(2000)에 접속할 수 있다. 그러나, 게임 서버(2000)에 접속하는 방법은 이에 제한되지 않는다.
한편, 사용자 단말(1000)의 사용자는 자신의 플레이어 캐릭터를 이용하여 다른 사용자의 캐릭터나 NPC(Non-Player Character)와 전투를 벌이거나 사냥을 수행할 수 있다. 이 때, 사용자의 입력 신호에 의해 공격의 대상체를 결정하는 것을 타겟팅(targeting)이라 한다.
대상체는 게임에 등장하는 객체(object)들 중 사용자의 플레이어 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미할 수 있다. 예를 들어, 대상체는 게임에 등장하는 괴물(monster) 또는 다른 사용자에 의하여 제어되는 다른 캐릭터가 될 수 있으나, 캐릭터가 공격할 수 있는 대상이라면 제한 없이 포함될 수 있다.
접속하는 사용자들의 수가 많은 게임에서는 화면에 표시되고 있는 필드 내에 다양한 유형의 객체들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 동맹 혈맹원, 적대 혈맹원, 몬스터, NPC(Non-Player Character) 등 다양한 유형의 대상체들이 화면에 동시에 나타날 수 있다.
따라서, 화면 내 다양한 대상체들 중에서 사용자의 캐릭터가 공격하고자 하는 대상체를 정확하게 타겟팅하는 것이 게임의 수행에 중요한 요소가 될 수 있다. 또한, 동맹 혈맹원 또는 적대 혈맹원이 밀집된 단체 전투가 수행되는 경우에는 빠른 공격이 필요하므로, 타켓팅을 위한 동선을 최소화하는 것 또한 중요한 요소가 될 수 있다.
네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참고하면, 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법은 도 1의사용자 단말(1000) 또는 게임 서버(2000)에서 시계열적으로 처리되는 단계들을 포함할 수 있다.
단계 210에서, 사용자 단말(1000)은 사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정할 수 있다.
제 1 입력은 사용자가 터치 입력 수단을 통해 입력할 수 있는 제스처 중 하나로 미리 설정된 입력일 수 있으며, 게임 플레이를 위한 다른 입력 명령들과 구분되는 제스처로 설정될 수 있다. 예를 들어, 제 1 입력은 기 설정된 시간 이상 사용자 단말(1000)의 화면의 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
즉, 사용자 단말(1000)의 게임 화면 내에서 다른 UI 메뉴에 영향을 주지 않는 위치에서 제 1 입력이 수신되면, 사용자 단말(1000)은 타겟팅 영역의 중심점의 설정을 지시하는 입력으로 인식할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력이 수신된 경우, 제 1 위치를 타겟팅 영역의 중심점으로 설정할 수 있다.
단계 220에서, 사용자 단말(1000)은 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시할 수 있다.
제 1 타겟팅 영역은 중심점을 기준으로 임의의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있다. 예를 들어, 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력이 수신된 경우, 제 1 타겟팅 영역은 제 1 위치를 중심점으로 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
한편, 제 1 거리는 사용자 단말(1000)의 사용자에 의해 기 설정된 값에 해당할 수 있다. 사용자는 게임의 수행에 있어서 전략에 따라 타겟팅 영역의 크기를 다르게 조절할 수 있으며, 타겟팅 영역의 크기는 제 1 거리를 다르게 설정함에 조절할 수 있다.
도 3은 타겟팅 영역의 크기를 설정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 3을 참고하면, 사용자는 타겟팅 영역의 크기를 조절할 수 있는 설정 화면(300)에서 제 1 거리를 조절할 수 있다.
예를 들어, 사용자는 설정 화면에 도시된 바(310)에서 가장 작은 크기의 제 1 거리를 설정하는 지점 내지 가장 큰 크기의 제 1 거리를 설정하는 지점(311 내지 315) 중 어느 하나의 지점을 탭(tap)하여, 제 1 거리를 조절할 수 있다.
사용자가 어느 하나의 지점을 선택한 후에 확인 버튼을 누르는 경우, 타겟팅 영역의 크기는 사용자가 설정한 제 1 거리에 기초하여 결정될 수 있다.
한편, 상술한 바와 같이 사용자에 의해 기 설정된 제 1 거리에 기초하여 타겟팅 영역의 크기가 결정될 수 있으나, 사용자는 실시간으로 타겟팅 영역의 크기를 조절할 수도 있다. 예를 들어, 사용자는 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 이후 터치 상태를 유지하면서 마우스의 휠을 조정함에 따라 실시간으로 타겟팅 영역의 크기를 조절할 수 있다. 그러나, 실시간으로 타겟팅 영역의 크기를 조절하는 방법은 다양할 수 있으며 상술한 바로 한정되는 것은 아니다.
다시 도 2로 돌아와서, 단계 230에서, 사용자 단말(1000)은 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 화면에 표시할 수 있다.
예를 들어, 리스트는 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 대상체들 전부를 포함할 수 있다. 또는, 리스트는 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 대상체들 중 우선 순위가 높은 순서대로 N(N은 자연수)개의 대상체들만을 포함할 수도 있다.
제 1 타겟팅 영역에 2 이상의 대상체들이 위치하는 경우, 사용자 단말(1000)은 대상체들의 유형들에 대하여 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보를 수신할 수 있다. 사용자 단말(1000)은 우선 순위 정보에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정할 수 있고, 결정된 순서에 기초하여 리스트를 표시할 수 있다.
이 때, 대상체들 간의 순서는 사용자가 캐릭터를 이용하여 공격할 공격 순서를 의미할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니며 공격 외의 기타 플레이 명령을 수행할 순서를 의미할 수도 있다.
제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 대상체들 간의 순서를 결정하는 방법은 후술할 도 6 내지 도 10에서 설명한다.
도 4(a)는 타겟팅 영역을 표시하는 일 예를 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 제 1 위치에서 제 1 입력을 위한 제스처를 취하는 경우, 제 1 위치에 기초하여 제 1 타겟팅 영역이 형성될 수 있다.
도 4(a)를 참고하면, 사용자 단말(1000)의 화면(400)에서 사용자가 제 1 위치(410)에 롱 프레스 입력을 수행하는 경우, 제 1 위치(410)를 중심점으로 제 1 거리(420)만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역(430)이 표시되어 있다.
또한, 제 1 타겟팅 영역(430)에 포함된 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트(440)를 화면(400)의 일부분에 표시할 수 있다. 제 1 타겟팅 영역(420)에 위치하는 대상체가 2 이상인 경우에, 대상체들 간의 순서는 우선 순위가 높은 순서대로 결정될 수 있으며 결정된 순서에 기초하여 리스트(440)를 표시할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따르면 제 1 타겟팅 영역(430)에 포함된 적어도 하나의 대상체는 제 1 타겟팅 영역(430)에 위치하지 않는 대상체들과 구별되도록 색상을 변경하여 표시할 수 있다. 또한, 제 1 타겟팅 영역(430)에 포함된 대상체들의 유형 별로 색상을 다르게 표시할 수 있다. 예를 들어, 제 1 타겟팅 영역(430)에 포함된 대상체의 유형이 동맹 혈맹원, 적대 혈맹원, 또는 특수 NPC에 해당하는 지 여부에 따라 색상을 다르게 표시할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따르면 리스트(440) 상에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체(450)에 인접한 위치에 제 1 대상체(450)의 형상과 구별되는 모양을 표시할 수 있다. 대상체의 형상과 구별되는 모양은 대상체가 사용자가 캐릭터를 이용하여 공격할 첫 번째 순서에 해당하는 대상체 임을 사용자에게 알릴 수 있는 모양이라면, 제한 없이 해당될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 제 1 입력을 종료한 경우에 제 1 타겟팅 영역(430)은 사용자 단말(1000)의 화면(400)에서 사라질 수 있다. 또한, 사용자가 제 1 입력을 종료함과 동시에 리스트(440)에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격이 자동으로 수행될 수 있다.
도 4(b)는 제 1 입력이 종료된 경우 대상체에 대한 공격을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
예를 들어, 사용자가 롱 프레스하는 입력을 수행하는 중 사용자 단말(1000)의 화면(400)에 대한 터치를 릴리즈(release)하는 경우, 제 1 입력이 종료될 수 있다. 도 4(b)를 참고하면, 사용자가 사용자 단말(1000)의 화면(400)에 대한 터치를 릴리즈하는 경우, 사용자의 별도 조작 없이 사용자의 캐릭터(460)가 리스트(440)에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격을 자동으로 수행할 수 있다.
한편, 공격은 리스트(440)에 표시된 대상체들 간의 순서에 기초하여 진행될 수 있다. 도 4 (b)를 참고하면, 리스트(440)에 포함된 대상체들에 대한 공격 순서가 대상체들 각각의 형상 위에 표시되어 있다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터(460)는 첫 번째 순서에 해당하는 제 1 대상체(450)에 가장 먼저 공격을 수행할 수 있다.
이와 같이, 사용자의 제 1 입력에 기초하여 타겟팅 영역을 형성하고, 사용자의 별도 조작없이 타겟팅 영역에 위치하는 대상체들의 순서에 기초하여 자동으로 공격이 수행됨에 따라, 타겟팅의 정확도를 향상시킬 수 있으며 타겟팅을 위한 동선을 최소화시켜 효율성을 도모할 수 있다.
한편, 수많은 동시 접속자가 RPG(Role Playing Game)를 수행하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)의 특성 상 공격하고자 하는 대상체들이 실시간으로 움직일 수 있으며, 사용자 단말(1000)의 사용자는 공격하고자 하는 대상체가 타겟팅 범위 내에 위치하도록 타겟팅 범위를 설정하는데 실패할 수 있다. 이러한 경우, 사용자는 제 1 입력을 종료하기 전에 제 2 입력을 수행하여 제 1 타겟팅 영역을 원하는 위치로 이동시킬 수 있다.
다시 도 2로 돌아와서, 단계 240에서, 사용자 단말(1000)은 제 1 입력 이후에 수신되는 상기 사용자의 제 2 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역을 이동시킬 수 있다.
일 실시예에 따르면, 제 2 입력은 사용자 단말(1000)의 화면에서 제 1 타겟팅 영역의 중심점인 제 1 위치에서 제 1 위치와 다른 제 2 위치로 드래그하는 입력에 해당할 수 있다. 예를 들어, 제 2 입력은 제 1 입력이 종료되기 전에 수행되는 입력에 해당할 수 있다. 즉, 사용자가 제 1 입력을 수행하는 중 사용자 단말(1000)의 화면에 대한 터치를 릴리즈하기 전에 제 2 입력을 수행하는 경우, 제 1 타겟팅 영역은 제 2 입력에 기초하여 이동될 수 있다.
예를 들어, 제 2 입력은 사용자 단말(1000)의 화면에서 제 1 위치와 다른 제 2 위치로 드래그하는 입력에 해당할 수 있다. 제 1 입력 이후에 사용자의 제 2 입력이 수신되는 경우, 사용자 단말(1000)은 제 1 타겟팅 영역을 평행 이동하여 사용자 단말(1000)의 화면에 제 2 타겟팅 영역을 표시할 수 있다. 제 2 타겟팅 영역은 제 2 위치를 중심점으로 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있다.
도 5(a)는 타겟팅 영역을 실시간으로 이동시키는 일 예를 나타내는 도면이다.
상술한 도 4의 (a)에서, 사용자가 적대 혈맹원인 캐릭터 BB 또는 캐릭터 CC를 공격할 의도가 있었으나, BB 또는 CC가 실시간으로 움직임에 따라 제 1 타겟팅 영역(430)에 BB 또는 CC가 위치하지 않는 경우를 가정할 수 있다.
이러한 경우 도 5의 (a)를 참고하면, 사용자는 제 1 위치(410)에 롱 프레스 입력을 수행한 이후 터치 상태를 유지하면서 터치 위치를 제 1 위치(410)에서 제 2 위치(510)로 이동하는 드래그 입력을 수행할 수 있다.
제 1 타겟팅 영역(430)의 중심점은 제 1 위치(410)에서 제 2 위치(510)로 이동할 수 있으며, 이에 따라 제 1 타겟팅 영역(430)은 평행 이동하여 제 2 타겟팅 영역(520)이 사용자 단말(1000)의 화면(500)에 표시될 수 있다. 제 2 타겟팅 영역(520)은 제 2 위치(510)를 중심점으로 제 1 거리(420)만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당할 수 있다.
이에 따라, 제 2 타겟팅 영역(520)에 적대 혈맹원인 캐릭터 AA 및 캐릭터BB가 포함될 수 있다. 따라서, 사용자는 타겟팅 영역을 처음부터 재설정하는 동작을 하지 않고, 간단한 드래그 입력을 통하여 타겟팅 영역을 이동시킴에 따라 원하는 대상체를 타겟팅할 수 있다.
마찬가지로, 사용자 단말(1000)은 제 2 타겟팅 영역(520)에 포함된 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트(530)를 화면(500)의 일부분에 표시할 수 있다. 제 2 타겟팅 영역(520)에 위치하는 대상체가 2 이상인 경우에, 대상체들 간의 순서는 우선 순위가 높은 순서대로 결정될 수 있으며 결정된 순서에 기초하여 리스트(530)를 표시할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따르면 리스트(530) 상에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체(540)인 캐릭터 CC에 인접한 위치에 캐릭터 CC의 형상과 구별되는 모양(541)을 표시할 수 있다.
도 5(b)는 제 1 입력이 종료된 경우 대상체에 대한 공격을 수행하는 일 예를 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 사용자가 제 2 입력을 종료한 경우에 제 2 타겟팅 영역(520)은 사용자 단말(1000)의 화면(500)에서 사라질 수 있다. 또한, 사용자가 제 2 입력을 종료함과 동시에 리스트(530)에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격이 자동으로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 드래그 입력을 수행하는 중 사용자 단말(1000)의 화면(500)에 대한 터치를 릴리즈하는 경우, 제 2 입력이 종료될 수 있다.
도 5의 (b)를 참고하면, 사용자가 사용자 단말(1000)의 화면(500)에 대한 터치를 릴리즈하는 경우, 사용자의 별도 조작 없이 사용자의 캐릭터(550)가 리스트(530)에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격을 자동으로 수행할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 캐릭터(550)는 리스트(530)에 포함된 복수의 대상체들 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체(540)인 캐릭터 CC에 대한 공격을 먼저 수행할 수 있다.
도 6은 타겟팅 영역에 위치하는 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 6을 참고하면 단계 610에서, 사용자 단말(1000)은 타겟팅 영역 내에 위치한 대상체가 2 이상인 지 여부를 판단할 수 있다. 타겟팅 영역 내에 위치한 대상체가 2 이상이 아닌 경우에는 타겟팅 영역에 위치하는 대상체들 간의 순서를 결정하는 것을 종료할 수 있다. 타겟팅 영역 내에 위치한 대상체가 2 이상인 경우에는, 단계 620으로 진행할 수 있다.
단계 620에서, 사용자 단말(1000)은 대상체들의 유형이 모두 동일한 지 여부를 판단할 수 있다. 대상체들의 유형이 모두 동일한 경우에는 단계 630으로 진행할 수 있고, 대상체들의 유형이 모두 동일하지 않은 경우에는 단계 640으로 진행할 수 있다.
단계 630에서, 사용자 단말(1000)은 대상체 및 타겟팅 영역의 중심점 간의 거리에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정할 수 있다. 예를 들어, 대상체 및 타겟팅 영역의 중심점 간의 거리가 가까울수록 높은 우선 순위를 가지도록 순서가 결정될 수 있다.
도 7은 타겟팅 영역에 위치한 대상체들의 유형이 동일한 경우에 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 7을 참고하면, 타겟팅 영역(700)에 위치하는 대상체들은 모두 허수아비 오크라는 동일한 유형의 NPC에 해당한다. 따라서, 사용자 단말(1000)은 타겟팅 영역(700)에 위치하는 대상체들 각각에 대하여 타겟팅 영역(700)의 중심점(710)과의 거리를 비교할 수 있다. 타겟팅 영역(700)에 포함된 대상체들을 포함하는 리스트(720)를 참고하면, 중심점(710)과의 거리가 가까운 대상체가 높은 우선 순위를 가지도록 순서가 결정될 수 있다.
다시 도 6으로 돌아와서, 단계 640에서 사용자 단말(1000)은 대상체들의 유형들에 대하여 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 대상체들은 동맹 혈맹원, 적대 혈맹원, 몬스터, NPC(Non-Player Character) 등 다양한 유형들에 해당할 수 있다.
도 8은 사용자가 대상체들의 유형들에 대하여 우선 순위를 설정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8을 참고하면, 사용자는 타겟팅 영역 내 대상체들의 우선 순위를 설정하는 화면(800)에서, 대상체의 유형들 각각에 대한 우선 순위를 설정할 수 있다. 한편, 도 8은 대상체의 유형들 각각에 대하여 사용자가 우선 순위를 설정하는 일 예에 불과하며 이에 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 우선 순위를 설정할 수 있는 대상체들의 유형은 적대 혈맹원, 동맹 혈맹원, 보스 몬스터(특수 몬스터) 및 퀘스트 대상 몬스터을 포함할 수 있다. 사용자는 적대 혈맹원, 보스 몬스터(특수 몬스터), 퀘스트 대상 몬스터 및 동맹 혈맹원 순으로 우선 순위를 설정하고, 확인 버튼을 누를 수 있다. 이러한 경우, 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보에 기초하여 타겟팅 영역 내 대상체들의 순서가 결정될 수 있다.
다시 도 6으로 돌아와서, 단계 650에서 사용자 단말(1000)은 우선 순위 정보에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정할 수 있다.
또한, 단계 660에서 사용자 단말(1000)은 타겟팅 영역 내에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치하는 지 여부를 판단할 수 있다. 타겟팅 영역 내에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치하지 않는다고 판단된 경우, 단계 650에서 대상체들 간의 순서가 모두 결정되었므로, 순서를 결정하는 과정은 종료될 수 있다. 타겟팅 영역 내에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치한다고 판단된 경우, 단계 670으로 진행할 수 있다.
단계 650에서, 사용자 단말(1000)은 동일한 유형에 속하는 대상체들 각각에 대하여 대상체 및 타겟팅 영역의 중심점 간의 거리에 기초하여 대상체들 간의 순서를 결정할 수 있다.
도 9는 타겟팅 영역에 위치한 대상체들의 유형이 동일하지 않은 경우에 대상체들 간의 순서를 결정하는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 9를 참고하면, 타겟팅 영역(900)에 위치하는 대상체들은 적대 혈맹원인 캐릭터 BB, 캐릭터 CC 및 허수아비 오크라는 NPC들에 해당할 수 있다. 상술한 도 8에서와 같이, 사용자가 적대 혈맹원, 보스 몬스터(특수 몬스터), 퀘스트 대상 몬스터 및 동맹 혈맹원 순으로 우선 순위를 설정한 경우, 적대 혈맹원인 캐릭터 BB 및 캐릭터 CC는 허수아비 오크라는 NPC들보다 높은 우선 순위를 가질 수 있다.
이 때, 동일한 유형에 속하는 캐릭터 BB 및 캐릭터 CC 각각에 대하여 대상체 및 타겟팅 영역(900)의 중심점(910) 간의 거리를 비교할 수 있다. 캐릭터 CC가 캐릭터 BB보다 중심점(910)과 가까우므로, 캐릭터 CC가 캐릭터 BB보다 높은 우선 순위를 가질 수 있다. 또한, 동일한 유형에 속하는 허수아비 오크라는 NPC들 각각에 대해서도 대상체 및 중심점(910)간의 거리를 비교할 수 있다. 최종적으로 타겟팅 영역(900)에 위치하는 대상체들의 순서는 리스트(920)에 기재된 것와 같이 결정될 수 있다.
도 10은 사용자의 추가 입력에 의해 대상체들의 순서가 변경되는 일 예를 나타내는 도면이다.
도 10에 도시된 화면(1000)은 도 5의 (b)의 화면(500)과 동일할 수 있다.
도 10의 표시된 리스트(1010)를 참고하면, 타겟팅 영역에 포함된 대상체들은 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보 및 대상체와 중심점과의 거리에 기초하여, 캐릭터 CC, 캐릭터 BB 및 허수아비 오크들 순서로 결정될 수 있다.
이 때, 사용자는 사용자 인터페이스부를 통하여 캐릭터 BB를 별도로 선택할 수 있다. 사용자가 캐릭터 BB를 별도로 선택하는 방법은 사용자가 마우스를 이용하여 제 2 캐릭터의 형상을 클릭하는 것을 예로 들 수 있으나, 이에 한정되지 않는다. 사용자가 캐릭터 BB를 별도로 선택하는 경우에는, 캐릭터 BB를 최우선순위로 하여 대상체들 간의 순서가 변경될 수 있다. 이에 따라, 최종적으로 도 10의 화면(1000)에 표시된 리스트(1010)는 캐릭터BB, 캐릭터 CC 및 허수아비 오크들 순서로 결정된 리스트(1020)로 변경될 수 있다.
도 11은 사용자 단말의 블록도의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 11의 사용자 단말(1100)는 도 1의 사용자 단말(1000)과 동일할 수 있다.
도 11를 참조하면, 사용자 단말(1100)는 통신부(1110), 프로세서(1120) 및 DB(1130)를 포함할 수 있다. 도 11의 사용자 단말(1100)에는 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 11에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 당해 기술분야의 통상의 기술자라면 이해할 수 있다.
통신부(1110)는 다른 노드들과 유선/무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1110)는, 근거리 통신부(미도시), 이동 통신부(미도시) 및 방송 수신부(미도시) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(1110)는 게임 서버(2000)로 게임의 진행에 필요한 정보 등을 포함하는 데이터를 전송할 수 있고, 게임 서버(2000)에서 상기 데이터를 처리한 결과를 전송받을 수 있다.
DB(1130)는 사용자 단말(1100) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 프로세서(1120)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있다. DB(1130)는 결제 정보, 사용자 정보 등을 저장할 수 있다.
DB(1130)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.
프로세서(1120)는 사용자 단말(1100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(1120)는 DB(1130)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 입력부(미도시), 디스플레이(미도시), 통신부(1110), DB(1130) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(1120)는 통신부(1110)가 게임 서버(2000)로부터 전송 받은 데이터 처리 결과를 디스플레이에 표시하도록 제어할 수 있다.
프로세서(1120)는, DB(1130)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 사용자 단말(1100)의 동작을 제어할 수 있다. 프로세서(1120)는 도 1 내지 도 10에서 상술한 사용자 단말(1100)의 동작 중 적어도 일부를 제어할 수 있다.
프로세서(1120)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.

Claims (15)

  1. 게임의 대상체를 타겟팅(targeting)하는 방법에 있어서,
    사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정하는 동작;
    상기 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시하는 동작;
    상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 상기 화면에 표시하는 동작; 및
    상기 제 1 입력 이후에 수신되는 상기 사용자의 제 2 입력에 기초하여 상기 제 1 타겟팅 영역을 이동시키는 동작;
    을 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 입력은 기 설정된 시간 이상 화면의 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력에 해당하고,
    상기 제 1 타겟팅 영역은 상기 제 1 위치를 중심점으로 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당하는, 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 타겟팅 영역을 평행 이동시킨 제 2 타겟팅 영역을 상기 화면에 표시하는 동작;을 더 포함하고,
    상기 제 2 입력은 상기 화면에서 터치 위치를 상기 제 1 위치와 다른 제 2 위치로 드래그하는 입력에 해당하고,
    상기 제 2 타겟팅 영역은 상기 제 2 위치를 중심점으로 상기 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당하는, 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 2 입력이 종료되는 경우, 상기 제 2 타겟팅 영역에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격을 자동으로 수행하는 동작;을 더 포함하고,
    상기 제 2 입력은 상기 드래그하는 입력 중 상기 화면에 대한 터치를 릴리즈(release)하는 경우 종료되는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 리스트를 상기 화면에 표시하는 동작은,
    상기 제 1 타겟팅 영역에 2 이상의 대상체들이 위치하는 경우,
    상기 대상체들의 유형들에 대하여 상기 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보를 수신하는 단계:
    상기 우선 순위 정보에 기초하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 순서에 기초하여 상기 리스트를 표시하는 단계;를 포함하는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 순서를 결정하는 단계는,
    상기 제 1 타겟팅 영역에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치하는 경우,
    상기 동일한 유형에 속하는 대상체들 각각에 대하여 대상체 및 상기 중심점 간의 거리에 기초하여 상기 순서를 결정하는, 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 상기 타겟팅 영역에 위치하지 않는 대상체들과 구별되도록 색상을 변경하여 표시하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 대상체 중에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체에 인접한 위치에 상기 제 1 대상체의 형상과 구별되는 모양을 표시하는 동작; 을 더 포함하는, 방법.
  8. 게임을 실행하는 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는, 사용자의 제 1 입력에 기초하여 제 1 타겟팅 영역의 중심점을 설정하고, 상기 중심점을 기준으로 사용자 단말의 화면에 폐곡선으로 둘러싸인 제 1 타겟팅 영역을 표시하고, 상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 포함하는 리스트를 상기 화면에 표시하고, 상기 제 1 입력 이후에 수신되는 상기 사용자의 제 2 입력에 기초하여 상기 제 1 타겟팅 영역을 이동시키는, 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 입력은 기 설정된 시간 이상 화면의 제 1 위치를 터치하는 롱 프레스 입력에 해당하고,
    상기 제 1 타겟팅 영역은 상기 제 1 위치를 중심점으로 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당하는, 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 타겟팅 영역을 평행 이동시킨 제 2 타겟팅 영역을 상기 화면에 표시하고,
    상기 제 2 입력은 상기 화면에서 터치 위치를 상기 제 1 위치와 다른 제 2 위치로 드래그하는 입력에 해당하고,
    상기 제 2 타겟팅 영역은 상기 제 2 위치를 중심점으로 상기 제 1 거리만큼 떨어진 원형의 폐곡선으로 둘러싸인 영역에 해당하는, 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제 2 입력이 종료되는 경우, 상기 제 2 타겟팅 영역에 포함된 적어도 하나의 대상체에 대한 공격을 자동으로 수행하고,
    상기 제 2 입력은 상기 드래그하는 입력 중 상기 화면에 대한 터치를 릴리즈(release)하는 경우 종료되는, 장치.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 타겟팅 영역에 2 이상의 대상체들이 위치하는 경우,
    상기 대상체들의 유형들에 대하여 상기 사용자가 기 설정한 우선 순위 정보를 수신하고, 상기 우선 순위 정보에 기초하여 상기 대상체들 간의 순서를 결정하고, 상기 결정된 순서에 기초하여 상기 리스트를 표시하는, 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 타겟팅 영역에 동일한 유형에 해당하는 대상체들이 위치하는 경우,
    상기 동일한 유형에 속하는 대상체들 각각에 대하여 대상체 및 상기 중심점 간의 거리에 기초하여 상기 순서를 결정하는, 장치.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 제 1 타겟팅 영역 내에 위치하는 적어도 하나의 대상체를 상기 타겟팅 영역에 위치하지 않는 대상체들과 구별되도록 색상을 변경하여 표시하고, 상기 적어도 하나의 대상체 중에서 가장 높은 우선 순위를 갖는 제 1 대상체에 인접한 위치에 상기 제 1 대상체의 형상과 구별되는 모양을 표시하는, 장치.
  15. 제 1 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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