TW202245894A - 瞄準遊戲的物件的方法及裝置 - Google Patents

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金京煥
金鍾洙
裴晟鉉
孫源鐘
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李龍起
林秀在
張誠元
趙佑永
崔源民
崔庭綠
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Abstract

本發明涉及瞄準(targeting)遊戲的物件的方法及裝置。 根據本發明一實施例的方法可以基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點,以中心點為基準在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的第一瞄準區域,將包括位於第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於畫面,基於在第一輸入之後接收到的用戶的第二輸入來移動第一瞄準區域。

Description

瞄準遊戲的物件的方法及裝置
以下實施例涉及瞄準遊戲的物件的方法及裝置。 相關申請案之交互參考 本申請案以在於2021年5月28日提申之韓國專利申請案第10-2021-0068861號為基礎且作為優先權之主張,其之揭示內容以整體方式併入本文。
隨著計算設備和網路環境的發展,利用多樣的有線、無線通信設備進行線上遊戲的用戶正在大幅增加。用戶通過有線、無線通信設備在遊戲伺服器提供的遊戲環境下扮演角色,從而可感受遊戲的樂趣。
角色扮演遊戲(RPG:Role Playing Game)是通過互聯網連接的多個終端用戶通過利用虛擬角色執行既定任務和角色等的行為而實施的遊戲。另外,將許多用戶同時參與的RPG稱為大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role Playing Game)。不同於享受遊戲內情節或自由度的單機RPG,MMORPG強調大規模攻城戰、團體遊戲等用戶間的互動。
在這種線上遊戲中,用戶利用自身的玩家角色與其他用戶的角色或非玩家角色(NPC:Non-Player Character)展開戰鬥或執行狩獵,其中,將根據用戶的輸入信號來決定攻擊對象的行為稱為瞄準(targeting)。
前述的背景技術是發明人為了導出本發明而已經保有或在本發明的導出過程中學到的技術資訊,不能說必須是在本發明申請之前向普通公眾揭示的公知技術。
技術課題
本發明要解決課題在於提供一種瞄準遊戲的物件的方法及裝置。
本發明要解決的課題不限於以上提及的課題,根據下述描述可理解未提及的本發明其他課題和優點,根據本發明實施例可更清晰理解未提及的本發明其他課題和優點。另外可知,本發明要解決的課題和優點可通過申請專利範圍所示的手段及其組合來實現。
附加觀點將部分地在隨後描述中闡述,並且部分地從描述中變得明顯,或者可通過實施本揭示內容所呈現的實施例而獲知。 技術方案
作為達成上述技術課題的技術方案,本揭示內容的第一觀點涉及瞄準(targeting)遊戲的物件的方法,可包括:基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點的動作;以所述中心點為基準而在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的第一瞄準區域的動作;將包括位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於所述畫面的動作;以及基於在所述第一輸入之後接收到的所述用戶的第二輸入來移動所述第一瞄準區域的動作。
另外,所述第一輸入可對應於觸摸畫面第一位置持續預設時間的長按輸入,所述第一瞄準區域可對應於以相距作為中心點的所述第一位置的第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
另外,可以還包括:在所述畫面中顯示使所述第一瞄準區域平行移動的第二瞄準區域的動作;所述第二輸入可對應於在所述畫面中將觸摸位置拖動到不同於所述第一位置的第二位置的輸入,所述第二瞄準區域可對應於以相距作為中心點的所述第二位置的所述第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
另外,可以還包括:當所述第二輸入結束時,自動執行對所述第二瞄準區域中包括的至少一個物件的攻擊的動作;其中,所述第二輸入可以在釋放(release)所述拖動輸入中對所述畫面的觸摸時結束。
另外,當兩個或更多物件位於所述第一瞄準區域時,所述將列表顯示於所述畫面的動作可以包括:接收所述用戶針對所述物件的類型預設的優先順序資訊的步驟;基於所述優先順序資訊來確定所述物件間的順序的步驟;以及基於所述確定的順序來顯示所述列表的步驟。
另外,當對應於相同類型的物件位於所述第一瞄準區域時,所述確定順序的步驟可以針對屬於所述相同類型的各個物件,基於物件及所述中心點間的距離來確定所述順序。
另外,可以還包括:將位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件變更顏色進行顯示以與並未位於所述瞄準區域的物件相區別的動作;以及在與所述至少一個物件中具有最高優先順序的第一物件鄰接的位置,顯示與所述第一物件的形狀相區別的形態的動作。
本揭示內容的第二觀點涉及一種運行遊戲的裝置,可以包括:記憶體,所述記憶體儲存至少一個程式;以及處理器,所述處理器通過運行所述至少一個程式而執行運算;其中,所述處理器可以基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點,以所述中心點為基準而在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的第一瞄準區域,將包括位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於所述畫面,基於在所述第一輸入之後接收的所述用戶的第二輸入而移動所述第一瞄準區域。
本揭示內容的第三觀點可以提供一種記錄用於在電腦中運行根據第一觀點的方法的程式的電腦可讀取記錄媒體。
現在將詳細參考實施例,其實例在後附圖式中示出,其中相同的元件符號自始至終指代相同的元件。在這點上,本實施例可具有不同形式並且不應被解釋為限於本文所闡述的描述。因此,以下僅通過參考後附圖式描述實施例以解釋各方面。 如本文所用,術語“和/或”包括一個或多個相關列出的項目的任一個和所有組合。諸如“至少一個”之類的表達式在元素列表之前時,會修改整個元素列表,而不修改列表中的各個元素。
如果參照後面結合後附圖式一同詳細描述的實施例,本發明的優點和特徵以及達成其的方法將會明確。但是,本發明不限於提示的實施例,可以互不相同的多樣形態實施,應理解為包括本發明的思想和技術範圍內包含的所有變換、均等物以及替代物。
本申請案中使用的術語只是為了說明特定的實施例而使用的,並非要限定本發明之意。只要上下文未明確表示不同,單數的表達包括複數的表達。在本申請案中,“包括”、”包含”或“具有”等術語應理解為是要指定存在說明書上記載的特徵、數字、步驟、動作、構成要素、部件或他們的組合,不預先排除存在或添加一個或其以上的其他特徵或數字、步驟、動作、構成要素、部件或他們的組合的可能性。
本揭示內容一些實施例可通過功能塊構成和多樣處理步驟而示出。這種功能塊的一部分或全部可以以運行特定功能的多樣個數的硬體和/或軟體構成來實現。例如,本揭示內容的功能塊可由一個以上的微處理器來實現,或由用於既定功能的電路構成來實現。另外,例如本揭示內容的功能塊可以多樣編程或腳本語言來實現。功能塊可以通過在一個以上處理器中運行的算法來實現。另外,本揭示內容可採用以往技術來實現電子環境配置、信號處理和/或資料處理等。諸如“機構”、”元件”、“工具”和“構件”等的術語可廣泛地使用,不限定於機械或物理構成。
另外,圖中示出的在構成要素之間的連接線或連接構件只示例性地示出功能性連接和/或物理連接或電路連接。在實際裝置中,可通過可替代或添加的多樣功能性連接、物理連接或電路連接而實現在構成要素之間的連接。
下面,用戶執行的動作可意指用戶通過用戶終端執行的動作。作為實例,可通過用戶終端自帶或附加性連接的輸入裝置(例如,鍵盤、滑鼠等),向用戶終端輸入與用戶執行的動作對應的命令(command)。作為另一實例,可通過用戶終端的觸控螢幕,向用戶終端輸入與用戶執行的動作對應的命令。此時,用戶執行的動作可包括既定手勢。例如,手勢可包括點擊、按下、雙擊、拖動、拖移、滑動、拖放等。
下面參考後附圖式,詳細說明本揭示內容。
圖1是示出包括用戶終端和遊戲伺服器的系統的實例的圖。
根據一實施例的系統可包括多個用戶終端1000和遊戲伺服器2000。
用戶終端1000可彼此間通過網路進行通信或與其他節點進行通信。
用戶終端1000可以是智能手機、平板電腦、個人電腦、智能TV、行動電話、膝上型電腦及其他行動或非行動計算設備。另外,用戶終端1000可以是具備通信功能和資料處理功能的眼鏡、髮帶等可穿戴設備。用戶終端1000可包括能通過網路與其他裝置執行通信的所有種類的設備。
例如,用戶終端1000具備觸控螢幕,可包括觸摸輸入手段。觸控螢幕可意指能通過用戶手勢輸入既定資訊的螢幕,用戶手勢可以有點擊、雙擊、按下(觸摸且保持)、長按、拖動、拖移、滑動、拖放、釋放等。
遊戲伺服器2000可由通過網路進行通信並提供命令、代碼、文件、內容、服務等的電腦裝置或多個電腦裝置實現。
用戶終端1000和遊戲伺服器2000可利用網路執行通信。遊戲伺服器2000可通過網路而與用戶終端1000收發遊戲資料,提供用戶可通過用戶終端1000進行遊戲的系統。
用戶終端1000可通過用戶終端1000中安裝的遊戲應用程式和遊戲運行程式而存取遊戲伺服器2000。另外,用戶終端1000可通過基於網頁(web)的遊戲串流媒體平臺而存取遊戲伺服器2000。但是,存取遊戲伺服器2000的方法不限於此。
另一觀點,用戶終端1000的用戶可利用自身的玩家角色而與其他用戶的角色或NPC展開戰鬥或執行狩獵。此時,將根據用戶的輸入信號來確定攻擊對象的行為稱為瞄準(targeting)。
對象可意指遊戲中出場的物件(object)中用戶玩家角色可進行攻擊的物件。例如,對象可為遊戲中出場的怪物(monster)或由其他用戶控制的不同角色,但只要是角色可進行攻擊的對象便可包括在內而不受限制。
在連接入用戶數多的遊戲中,在畫面上顯示的域內可存在多樣類型的物件。例如,同盟氏族成員、敵對氏族成員、怪物、NPC等多樣類型的物件可在畫面中同時顯示。
因此,在畫面內多樣的物件中準確瞄準用戶角色要攻擊的物件會成為進行遊戲的重要要素。另外,在進行同盟氏族成員或敵對氏族成員密集的團戰的情況下,需要迅速攻擊,因而最大限度減小瞄準所需的動線也會成為重要要素。
網路可包括區域網路(Local Area Network:LAN)、廣域網路(Wide Area Network:WAN)、加值網路(Value Added Network:VAN)、行動通信網路、衛星通信網路及他們的相互組合,可是使圖1所示的各網路構成物件能夠相互順利通信的廣義的資料通信網路,可包括有線互聯網、無線互聯網和行動無線通信網路。另外,無線通信例如可以有但不限於無線保真(Wi-Fi)、藍牙、低功耗藍牙(Bluetooth low energy)、紫蜂(Zigbee)、無線直連(WFD)、超寬帶(UWB)、紅外線通信(IrDA)、近場通信(NFC)等。
圖2是示出瞄準(targeting)遊戲的物件的方法的實例的流程圖。
參考圖2,瞄準(targeting)遊戲的物件的方法可包括圖1的用戶終端1000或遊戲伺服器2000按時序處理的步驟。
在步驟210中,用戶終端1000可基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點。
第一輸入可以是預設為用戶可通過觸摸輸入手段而輸入的手勢之一的輸入,可設置為與進行遊戲所需的其他輸入命令相區分的手勢。例如,第一輸入可對應但不限於觸摸用戶終端1000的畫面的第一位置持續預設時間的長按輸入。
即,在用戶終端1000的遊戲畫面內,如果在不影響其他UI選單的位置接收第一輸入,則用戶終端1000可識別為指示瞄準區域的中心點設置的輸入。用戶終端1000在接收到觸摸第一位置的長按輸入時,可將第一位置設置為瞄準區域的中心點。
在步驟220中,用戶終端1000可以中心點為基準而在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的第一瞄準區域。
第一瞄準區域可對應於以中心點為基準而以任意閉合曲線包圍的區域。例如,當接收觸摸第一位置的長按輸入時,第一瞄準區域可對應於但不限於以相距作為中心點的第一位置的第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
另一觀點,第一距離可對應於由用戶終端1000的用戶預設的值。用戶在執行遊戲時,可根據戰略而不同地調節瞄準區域的大小,瞄準區域的大小可通過不同地設置第一距離而調節。
圖3是示出設置瞄準區域大小的實例的圖。
參考圖3,用戶可在能調節瞄準區域大小的設置畫面300中調節第一距離。
例如,用戶可在設置畫面示出的調節條310中,點擊(tap)設置最小的第一距離的地點至設置最大的第一距離的地點(311至315)中任一地點,從而調節第一距離。
用戶選擇某一地點後按下確認按鈕時,瞄準區域的大小可基於用戶設置的第一距離而確定。
另一觀點,如上述,可基於由用戶預設的第一距離來確定瞄準區域的大小,但用戶也可實時調整瞄準區域的大小。例如,用戶在觸摸第一位置的長按之後,可通過在保持觸摸狀態的同時調整滑鼠的滾輪來實時調節瞄準區域的大小。但是,實時調節瞄準區域大小的方法可多種多樣,不限於上述內容。
再回到圖2,在步驟230中,用戶終端1000可將包括位於第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於畫面。
例如,列表可包括位於第一瞄準區域內的全部物件。或者,列表也可只包括位於第一瞄準區域內的物件中按優先順序的N(N為自然數)個物件。
當兩個或更多的物件位於第一瞄準區域時,用戶終端1000可以接收用戶針對物件類型預設的優先順序資訊。用戶終端1000可以基於優先順序資訊來確定物件間的順序,可以基於確定的順序來顯示列表。
此時,物件間的順序可以意指用戶將利用角色進行攻擊的攻擊順序,但不限於此,也可以意指將執行攻擊之外的其他遊戲命令的順序。
確定位於第一瞄準區域內的物件間的順序的方法將在後述圖6至圖10中描述。
圖4A是示出顯示瞄準區域的實例的圖。
根據一實施例,當用戶在第一位置採取用於第一輸入的手勢時,可以基於第一位置形成第一瞄準區域。
參考圖4A,當用戶在用戶終端1000的畫面400中,在第一位置410執行長按輸入時,以第一位置410為中心點,顯示用相距第一距離420的圓形閉合曲線包圍的第一瞄準區域430。
另外,可以將包括第一瞄準區域430中包括的至少一個物件的列表440顯示於畫面400的一部分。在位於第一瞄準區域420的物件為兩個或更多的情況下,物件間的順序可按優先順序確定,可基於確定的順序來顯示列表440。
另一觀點,根據一實施例,第一瞄準區域430中包括的至少一個物件可變更顏色顯示,以與並未位於第一瞄準區域430的物件相區別。另外,可按第一瞄準區域430中包括的物件類型而顯示不同顏色。例如,可根據第一瞄準區域430中包括的物件類型是否對應於同盟氏族成員、敵對氏族成員或特殊NPC而顯示不同顏色。
另外,根據一實施例,可在與列表440中具有最高優先順序的第一物件450鄰接的位置,顯示與第一物件450的形狀相區別的形態。對於與物件的形狀相區別的形態451可以是能夠向用戶告知鄰接可區別的此形態的物件是用戶將利用角色進行攻擊的第一順序的物件。
根據一實施例,在用戶結束第一輸入的情況下,第一瞄準區域430會在用戶終端1000的畫面400中消失。另外,在用戶結束第一輸入的同時,可自動執行對列表440中包括的至少一個物件的攻擊。
圖4B是示出當第一輸入結束時執行對物件的攻擊的實例的圖。
例如,在用戶執行長按輸入期間釋放(release)對用戶終端1000的畫面400的觸摸時,可結束第一輸入。參考圖4B,當用戶釋放對用戶終端1000的畫面400的觸摸時,無需用戶的另外操作,用戶角色460便可自動執行對列表440中包括的至少一個物件的攻擊。
另一觀點,攻擊可基於列表440中顯示的物件間的順序進行。參考圖4B,對列表440中包括的物件的攻擊順序在物件各自的形狀上顯示。例如,用戶角色460可對對應於第一順序的第一物件450最先執行攻擊。
如上所述,基於用戶的第一輸入而形成瞄準區域,無需用戶的另外操作便基於位於瞄準區域的物件的順序而自動執行攻擊,因而可提高瞄準的準確度,可最大限度減小用於瞄準的動線而謀求效率性。
另一觀點,由於大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)的大量玩家同時連接且執行RPG的特性原因,要攻擊的物件可實時移動,用戶終端1000的用戶會在設置瞄準範圍以使要攻擊的物件位於瞄準範圍內觀點失敗。在這種情況下,用戶可在結束第一輸入之前執行第二輸入,使第一瞄準區域移動到希望位置。
再回到圖2,在步驟240中,用戶終端1000可基於在第一輸入之後接收到的所述用戶的第二輸入來移動第一瞄準區域。
根據一實施例,第二輸入可對應於在用戶終端1000的畫面中從作為第一瞄準區域的中心點的第一位置拖動到不同於第一位置的第二位置的輸入。例如,第二輸入可對應於在第一輸入結束之前執行的輸入。即,當用戶在執行第一輸入期間,在釋放對用戶終端1000的畫面的觸摸之前執行第二輸入時,第一瞄準區域可基於第二輸入而移動。
例如,第二輸入可對應於在用戶終端1000的畫面中拖動到不同於第一位置的第二位置的輸入。當在第一輸入之後接收到用戶的第二輸入時,用戶終端1000可平行移動第一瞄準區域以在用戶終端1000的畫面中顯示第二瞄準區域。第二瞄準區域可對應於以相距作為中心點的第二位置的第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
圖5A是示出實時移動瞄準區域的實例的圖。
在如上所述的圖4A中,可假定用戶有要攻擊作為敵對氏族成員的角色BB或角色CC的意圖,但由於BB或CC實時移動,BB或CC未位於第一瞄準區域430的情形。
此時,參考圖5A,用戶可在第一位置410執行長按輸入後,在保持觸摸狀態的同時,執行將觸摸位置從第一位置410移動到第二位置510的拖動輸入。
第一瞄準區域430的中心點可從第一位置410移動到第二位置510,因此,第一瞄準區域430可平行移動,第二瞄準區域520可顯示於用戶終端1000的畫面500。第二瞄準區域520可對應於以相距作為中心點的第二位置510的第一距離420的圓形閉合曲線包圍的區域。
因此,在第二瞄準區域520中可包括作為敵對氏族成員的角色CC和角色BB。因此,用戶可不進行從最初再設置瞄準區域的動作,而是通過簡單的拖動輸入而使瞄準區域移動,從而可瞄準希望物件。
同樣地,用戶終端1000可將包括第二瞄準區域520中包括的至少一個物件的列表530顯示於畫面500的一部分。在位於第二瞄準區域520的物件為兩個或更多的情況下,物件間的順序可按優先順序確定,可基於確定的順序來顯示列表530。
另外,根據一實施例,可在與列表530中具有最高優先順序的作為第一物件540的角色CC鄰接的位置,顯示與角色CC的形狀相區別的形態541。
圖5B是示出當第一輸入結束時執行對物件的攻擊的實例的圖。
根據一實施例,在用戶結束第二輸入的情況下,第二瞄準區域520會在用戶終端1000的畫面500中消失。另外,在用戶結束第二輸入的同時,可自動執行對列表530中包括的至少一個物件的攻擊。例如,在用戶執行拖動輸入期間,在釋放對用戶終端1000的畫面500的觸摸時,可結束第二輸入。
參考圖5B,當用戶釋放對用戶終端1000的畫面500的觸摸時,無需用戶的另外操作,用戶角色550便可自動執行對列表530中包括的至少一個物件的攻擊。例如,用戶角色550可先執行對角色CC的攻擊,所述角色CC是列表530中包括的多個物件中具有最高優先順序的第一物件540。
圖6是示出確定位於瞄準區域的物件間的順序的實例的流程圖。
參考圖6,在步驟610中,用戶終端1000可判斷位於瞄準區域內的物件是否為兩個或更多。在位於瞄準區域內的物件不為兩個或更多的情況下,可結束確定位於瞄準區域的物件間順序的動作。在位於瞄準區域內的物件為兩個或更多的情況下,可進入步驟620。
在步驟620中,用戶終端1000可判斷物件的類型是否全部相同。在物件的類型全部相同的情況下,可進入步驟630,在物件的類型不全部相同的情況下,可進入步驟640。
在步驟630中,用戶終端1000可基於在物件和瞄準區域的中心點之間的距離來確定物件間的順序。例如,在物件和瞄準區域的中心點之間的距離越近,則此物件可確定具有越高的優先順序。
圖7是示出在位於瞄準區域的物件的類型相同的情況下確定物件間的順序的實例的圖。
參考圖7,位於瞄準區域700的物件全部對應於傀儡獸人這種相同類型的NPC。因此,用戶終端1000可比較在瞄準區域700的中心點710與位於瞄準區域700的各個物件與之間的距離。可參考包括瞄準區域700中包括的物件的列表720來確定順序,以使與中心點710的距離越近的物件具有最高優先順序。
再回到圖6,在步驟640中,用戶終端1000可接收用戶針對物件的類型預設的優先順序資訊。例如,物件可對應於同盟氏族成員、敵對氏族成員、怪物、NPC等多樣的類型。
圖8是示出用戶針對物件的類型設置優先順序的實例的圖。
參考圖8,用戶可在設置瞄準區域內物件的優先順序的畫面800中,設置各個物件類型的優先順序。另一觀點,圖8只是用戶針對各個物件類型設置優先順序的實例,並不限定於此。
例如,可設置優先順序的物件的類型可包括敵對氏族成員、同盟氏族成員、首領怪物(特殊怪物)以及任務對象怪物。用戶可按敵對氏族成員、首領怪物(特殊怪物)、任務對象怪物及同盟氏族成員順序來設置優先順序後按下確認按鈕。此時,可基於用戶預設的優先順序資訊來確定瞄準區域內物件的順序。
再回到圖6,在步驟650中,用戶終端1000可基於優先順序資訊來確定物件間的順序。
另外,在步驟660中,用戶終端1000可判斷屬於相同類型的物件是否位於瞄準區域內。當判斷為屬於相同類型的物件未位於瞄準區域內時,由於在步驟650中已經全部確定物件間的順序,因而可結束確定順序的過程。當判斷為屬相同類型的物件位於瞄準區域內時,可進入步驟670。
在步驟650中,用戶終端1000可針對屬於相同類型的各個物件,基於在各個物件和瞄準區域的中心點之間的距離來確定物件間的順序。
圖9是示出當位於瞄準區域的物件的類型不同時來確定物件間的順序的實例的圖。
參考圖9,位於瞄準區域900的物件可對應於作為敵對氏族成員的角色BB、角色CC以及稱為傀儡獸人的NPC。如上述圖8所示,當用戶按敵對氏族成員、首領怪物(特殊怪物)、任務對象怪物及同盟氏族成員順序來設置優先順序時,作為敵對氏族成員的角色BB和角色CC可具有高於傀儡獸人這種NPC的優先順序。
此時,可針對屬於相同類型的物件的角色BB和角色CC,分別比較在此物件和瞄準區域900的中心點910之間的距離。由於角色CC比角色BB靠近中心點910,因而角色CC可具有高於角色BB的優先順序。另外,針對屬相同類型的物件的傀儡獸人這種NPC,也可分別比較在此物件和中心點910間的距離。最終,可如列表920記載所示,確定位於瞄準區域900的物件的順序。
圖10是示出根據用戶的追加輸入而變更物件順序的實例的圖。
圖10所示畫面1000可與圖5B的畫面500相同。
參考圖10所示的列表1010,瞄準區域中包括的物件可基於用戶預設的優先順序資訊及在物件與中心點之間的距離,按角色CC、角色BB及傀儡獸人的順序來確定。
此時,用戶可通過用戶界面單元獨立地選擇角色BB。用戶獨立地選擇角色BB的方法可例如但不限於用戶利用滑鼠點擊第二角色的形狀。在用戶獨立地選擇角色BB的情況下,可將角色BB確定為具有最高優先順序,物件間的順序可變更。因此,最終在圖10的畫面1000中顯示的列表1010可變更為按角色BB、角色CC及傀儡獸人順序來確定的列表1020。
圖11是示出用戶終端的框圖的實例的流程圖。
圖11的用戶終端1100可與圖1的用戶終端1000相同。
參照圖11,用戶終端1100可包括通信單元1110、處理器1120和資料庫1130。在圖11的用戶終端1100中,只示出與實施例相關的構成要素。因此,所屬技術領域的普通技術人員可理解,除了圖11所示的構成要素,還可包括其他通用的構成要素。
通信單元1110可包括用以與其他節點進行有線/無線通信的一個以上的構成要素。例如,通信單元1110可包括近場通信單元(未示出)、行動通信單元(未示出)和廣播接收器(未示出)中至少一種。例如,通信單元1110可向遊戲伺服器2000傳輸資料,所述資料包括進行遊戲所需的資訊等,通信單元1110可從遊戲伺服器2000接收處理所述資料的結果。
資料庫1130作為儲存用戶終端1100內處理的各種資料的硬體,可儲存處理器1120的處理及控制所需的程式。資料庫1130可儲存支付資訊、用戶資訊等。
資料庫1130可以包括諸如動態隨機存取記憶體(DRAM)、靜態隨機存取記憶體(SRAM)等的隨機存取記憶體(RAM),唯讀記憶體(ROM),電可擦可編程唯讀記憶體(EEPROM),光碟(CD-ROM),藍光碟片,或其他光碟儲存體,硬碟機(HDD),固態硬碟機(SSD)或快閃記憶體。
處理器1120控制用戶終端1100的全面動作。例如,處理器1120可通過運行資料庫1130中儲存的程式而全面控制輸入單元(未示出)、顯示裝置(未示出)、通信單元1110、資料庫1130等。例如,處理器1120可進行控制以便將通信單元1110從遊戲伺服器2000接收到的資料處理結果顯示於顯示裝置。
處理器1120運行資料庫1130中儲存的程式,從而可控制用戶終端1100的動作。處理器1120可控制圖1至圖10中描述的用戶終端1100的動作中的至少一部分。
處理器1120可利用特定應用積體電路(ASIC)、數位信號處理器(DSP)、數位信號處理裝置(DSPD)、可編程邏輯器件(PLD)、場可編程閘陣列(FPGA)、控制器(controller)、微控制器(micro-controller)、微處理器(microprocessor)、用於執行其他功能的電氣單元中的至少一種來實現。
根據本發明的實施例可以能夠在電腦上通過多樣構成要素運行的電腦程式的形態來實現,這種電腦程式可記錄於電腦可讀取媒體。此時,媒體可以包括諸如硬碟、軟碟及磁帶的磁媒體,諸如CD-ROM和DVD的光記錄媒體,諸如軟磁光碟(floptical disk) 的磁-光媒體(magneto-optical medium),以及諸如ROM、RAM、快閃記憶體等的特別地構成以便儲存並運行程式命令的硬體裝置。
另一觀點,所述電腦程式可以是為了本發明而特別設計構成的,或是電腦軟體領域的從業人員公知並可使用的。在電腦程式的實例中,不僅包括諸如借助於編譯器而形成的代碼的機械代碼,還可包括使用解釋器等可由電腦運行的高階語言代碼。
根據一實施例,根據本揭示內容多樣實施例的方法可以包含於電腦程式產品(computer program product)而提供。電腦程式產品作為商品,可在銷售者及購買者間交易。電腦程式產品可以設備可讀取儲存媒體(例:光碟(CD-ROM))的形態分發,或通過應用程式商店(例:Play Store™)分發,或在兩個用戶裝置之間直接線上分發(例:下載或上傳)。在線上分發的情況下,電腦程式產品的至少一部分至少可暫時儲存於製造商的伺服器、應用程式商店的伺服器或中繼伺服器的諸如記憶體的設備可讀取儲存媒體,或者臨時生成。
根據如前所述本揭示內容的技術方案,遊戲伺服器基於用戶的第一輸入來形成瞄準區域,針對位於瞄準區域的物件自動執行攻擊而無需用戶的另外操作,從而可提高瞄準的便利性。
根據本揭示內容的另一技術方案之一,遊戲伺服器基於針對瞄準區域包括的物件的類型而預設的優先順序資訊來確定要攻擊的物件的順序,因而可提高瞄準的速度。
根據本揭示內容的另一技術方案之一,遊戲伺服器可實時移動瞄準區域以使要攻擊的物件位於瞄準範圍內,因而可以提供MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)中最優化的瞄準方法。
應當理解,本文描述的實施例應當僅被認為具有描述性而不是具有限制性目的。每個實施例中的特徵或觀點的描述通常應被認為可用於其他實施例中的其他類似特徵或觀點。儘管已經參照後後附圖式來描述一個或多個實施例,但本領域技術人員將理解,在不背離由所附申請專利範圍限定的精神和範圍的情況下,可對其中的形式和細節進行各種改變。
210、220、230、240:步驟 300:設置畫面 310:調節條 311、312、313、314、315:地點 400:畫面 410:第一位置 420:第一距離 430:第一瞄準區域 440:列表 450:第一物件 451:形態 460:用戶角色 500:畫面 510:第二位置 520:第二瞄準區域 530:列表 540:第一物件 541:形態 550:用戶角色 610、620、630、640、650、660、670:步驟 700:瞄準區域 710:中心點 720:列表 800:畫面 900:瞄準區域 910:中心點 920:列表 1000:用戶終端/畫面 1010、1020:列表 1100:用戶終端 1110:通信單元 1120:處理器 1130:資料庫 2000:遊戲伺服器 BB、CC:角色
從以下結合後後附圖式的描述中,本揭示內容的某些實施例的上述和其他觀點、特徵和優點將更加明顯。
[圖1]是示出包括用戶終端和遊戲伺服器的系統的一例的圖。
[圖2]是示出瞄準(targeting)遊戲的物件的方法的一例的流程圖。
[圖3]是示出設置瞄準區域的大小的一例的圖。
[圖4A]是示出顯示瞄準區域的一例的圖。
[圖4B]是示出當第一輸入結束時執行對物件的攻擊的一例的圖。
[圖5A]是示出實時移動瞄準區域的一例的圖。
[圖5B]是示出當第一輸入結束時執行對物件的攻擊的一例的圖。
[圖6]是示出確定位於瞄準區域的物件間的順序的實例的流程圖。
[圖7]是當位於瞄準區域的物件的類型相同時確定物件間的順序的實例的圖。
[圖8]是示出用戶針對物件的類型設置優先順序的實例的圖。
[圖9]是示出當位於瞄準區域的物件的類型不相同時確定物件間的順序的實例的圖。
[圖10]是示出根據用戶的追加輸入而變更物件順序的實例的圖。
[圖11]是示出伺服器的框圖的實例的流程圖。
210、220、230、240:步驟

Claims (15)

  1. 一種瞄準遊戲的物件的方法,包括: 基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點; 以所述中心點為基準而在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的所述第一瞄準區域; 將包括位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於所述畫面;以及 基於在所述第一輸入之後接收到的所述用戶的第二輸入來移動所述第一瞄準區域。
  2. 根據請求項1所述的方法,其中, 所述第一輸入對應於觸摸所述畫面的第一位置持續預設時間的長按輸入,且 所述第一瞄準區域對應於以相距作為中心點的所述第一位置的至少一第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
  3. 根據請求項2所述的方法,其還包括:在所述畫面中顯示使所述第一瞄準區域平行移動的第二瞄準區域; 其中,所述第二輸入對應於在所述畫面中將觸摸位置拖動到不同於所述第一位置的第二位置的輸入,且 所述第二瞄準區域對應於以相距作為中心點的所述第二位置的所述至少一第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
  4. 根據請求項3所述的方法,其還包括:當所述第二輸入結束時,自動執行對所述第二瞄準區域中包括的至少一個物件的攻擊; 其中,所述第二輸入在拖動所述輸入中釋放對所述畫面的觸摸時結束。
  5. 根據請求項1所述的方法,其中將所述列表顯示於所述畫面包括:當兩個或更多物件位於所述第一瞄準區域時, 接收所述用戶針對所述兩個或更多物件的類型預設的優先順序資訊; 基於所述優先順序資訊來確定所述兩個或更多物件間的順序;以及 基於確定的所述順序來顯示所述列表。
  6. 根據請求項5所述的方法,其中確定所述順序包括:當相同類型的物件位於所述第一瞄準區域時,針對屬於所述相同類型的各個物件以基於在各個物件及所述中心點之間的距離來確定所述順序。
  7. 根據請求項1所述的方法,其還包括: 將位於所述第一瞄準區域內的所述至少一個物件變更顏色進行顯示以與並未位於所述第一瞄準區域的物件相區別;以及 在與所述至少一個物件中具有最高優先順序的第一物件鄰接的位置,顯示與所述第一物件的形狀相區別的形態。
  8. 一種運行遊戲的裝置,包括: 記憶體,所述記憶體儲存至少一個程式;以及 處理器,所述處理器通過運行所述至少一個程式而執行運算; 其中,所述處理器基於用戶的第一輸入來設置第一瞄準區域的中心點,以所述中心點為基準而在用戶終端的畫面中顯示用閉合曲線包圍的第一瞄準區域,將包括位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件的列表顯示於所述畫面,以及基於在所述第一輸入之後接收到的所述用戶的第二輸入而移動所述第一瞄準區域。
  9. 根據請求項8所述的裝置,其中, 所述第一輸入對應於觸摸所述畫面的第一位置持續預設時間的長按輸入, 所述第一瞄準區域對應於以相距作為中心點的所述第一位置的第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
  10. 根據請求項9所述的裝置,其中所述處理器在所述畫面中顯示使所述第一瞄準區域平行移動的第二瞄準區域, 所述第二輸入對應於在所述畫面中將觸摸位置拖動到不同於所述第一位置的第二位置的輸入,且 所述第二瞄準區域對應於以相距作為中心點的所述第二位置的所述第一距離的圓形閉合曲線包圍的區域。
  11. 根據請求項10所述的裝置,其中,所述處理器當所述第二輸入結束時,自動執行對所述第二瞄準區域中包括的至少一個物件的攻擊,且 所述第二輸入在拖動所述輸入中釋放對所述畫面的觸摸時結束。
  12. 根據請求項8所述的裝置,其中,所述處理器當兩個或更多物件位於所述第一瞄準區域時, 接收所述用戶針對所述兩個或更多物件的類型預設的優先順序資訊,基於所述優先順序資訊來確定所述兩個或更多物件間的順序,基於確定的所述順序來顯示所述列表。
  13. 根據請求項12所述的裝置,其中,所述處理器當對應於相同類型的物件位於所述第一瞄準區域時, 針對屬於所述相同類型的各個物件以基於在各個物件及所述中心點間的距離來確定所述順序。
  14. 根據請求項8所述的裝置,其中, 所述處理器將位於所述第一瞄準區域內的至少一個物件變更顏色進行顯示以與並未位於所述第一瞄準區域的物件相區別,且 在與所述至少一個物件中具有最高優先順序的第一物件鄰接的位置,顯示與所述第一物件的形狀相區別的形態。
  15. 一種電腦可讀取記錄媒體,其記錄有用於在電腦中運行請求項1的方法的程式。
TW111113090A 2021-05-28 2022-04-06 瞄準遊戲的物件的方法及裝置 TW202245894A (zh)

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