JP7245605B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、対戦ゲームやシューティングゲームにおいて、複数の敵キャラクタの中から、所定の条件を有する敵キャラクタを選択し、当該選択した敵キャラクタを標的として固定する機能(いわゆる、ロックオン機能)を有するゲームシステムが知られている。
特に、最近では、このようなロックオン機能を有するゲームシステムにおいては、ロックオンの対象となる敵キャラクタを選定するための条件(すなわち、ロックオン条件)をプレーヤによって設定可能に構成されたシステム(例えば、特許文献1)、又は、プレーヤによる所定の操作を実行するとロックオン条件を具備する敵キャラクタをロックオンするシステムなどが知られている(例えば、特許文献2)。
特許第5349853号公報 特許第4134198号公報
しかしながら、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、ロックオン条件(すなわち、選定条件)としては、所定の範囲に属する敵キャラクタを一義的に選択するシステムであるため、当該選択範囲が広い場合には、プレーヤの希望する対象と実際に選定された対象とが異なり、選択範囲が狭い場合には、いずれの敵キャラクタも選定することができないという状況も生じ、的確にロックオンの対象を選定することができないことも多い。
また、上記特許文献1又は2に記載のゲームシステムにあっては、選択範囲と敵キャラクタなどのロックオン対象との位置関係によっては、ゲーム画像を画像化する視点との位置関係が大きく変化し、その結果、画像化されたゲーム画像が大きく変化してプレーヤにとって見づらい画像となる場合も多い。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤの希望に沿った対象を的確に選定すること、及び、視認性のよいゲーム画像を提供し、プレーヤの利便性を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。
したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。
なお、「選定条件」としては、例えば、ゲーム空間上の範囲(以下、「選定範囲」ともいう。)、当該ゲーム空間内における基準位置から距離(以下、「選定距離」ともいう。)、又は、選定するタイミングタイミングを含む。特に、第1の選定条件と異なる第2の選定条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なることを示す。
また、「ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況」において、「基準位置」としては、例えば、プレーヤの視点やプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置などの選定対象を選定するための基準位置を含み、ゲーム空間を画像化する際の基準点(仮想カメラが配置される点)を構成する位置であってもよい。
そして、「特定方向」とは、例えば、ゲーム空間内の基準位置を基準に画像化した場合の奥行方向(具体的には、基準位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向(プレーヤの視線方向)、当該基準位置の後方の位置に仮想カメラを配置した場合の当該仮想カメラが向いている方向)、又は、プレーヤキャラクタが配置されている場合には、当該プレーヤキャラクタの正面方向を示す。
さらに、「配置状況」は、例えば、基準位置にプレーヤキャラクタが存在する場合にお
ける当該プレーヤキャラクタの向いている方向などの特定方向に、異なる距離によって存在する検索対象となるオブジェクトの配置状況を示す。
上記に加えて、「所与のタイミング」としては、例えば、プレーヤが指定したタイミング、又は、敵キャラクタを攻撃するタイミンッグなどのゲーム上の所定のタイミングが含まれる。
そして、「選定対象」は、1つであってもよいし、複数であってもよく、複数の選定対象が選定される場合には、選定対象の種別、又は、選定条件(第1の選定条件や第2の選定条件の範囲)に応じて変化させてもよい。
また、「ゲーム制御処理」としては、敵キャラクタなどの選定対象のオブジェクトへの攻撃、当該オブジェクトへの追尾、又は、当該オブジェクトへの誘導などの他に、当該オブジェクトを掴むなど取得を含み、選定されたオブジェクトを用いてゲームを進行させるための制御処理であればよい。
さらに、選定対象などのオブジェクトは、敵キャラクタなどのゲーム空間内を移動する動的なオブジェクトであってもよいし、建物などの当該ゲーム空間内における一定の場所に固定される静的なオブジェクトであってもよい。
(2)また、本発明は、
前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第1判定処理、前記第2判定処理及び前記第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1の選定条件及び第2の選定条件の双方でも選定対象が選定できない場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。
したがって、本発明は、確実にオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。
なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
特に、「第3の選定条件」としては、例えば、画像化されたゲーム空間の画像内に存在すること、第2の選定所件より広い検索範囲を用いること、基準位置から所定の距離内に存在することなどの条件を含む。
(3)また、本発明は、
所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第
3判定処理を実行する第3判定処理手段として前記コンピュータとして機能させ、
前記選定対象決定処理手段が、
前記第3判定処理が実行された場合には、当該第3判定処理の結果に基づいて、前記選定対象決定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて第1の選定条件及び第2の選定条件ではゲームの進行上、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合に、画像内のオブジェクトの中から状況に沿った選定対象を決定することができる。
したがって、本発明は、例えば、対戦ゲームにおいてプレーヤキャラクタに対して危険度の高い敵キャラクタが存在する場合に、当該敵キャラクタを迅速に選定すること、又は、プレーヤに有利なるオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの利便性を向上させること、又は、さらにゲームを興趣させることができる。
なお、「第3の選定条件」としては、例えば、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
そして、「第3の選定条件」としては、例えば、敵キャラクタや取得対象のオブジェクトなどのオブジェクトの種別、その能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を含む属性、その所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間、その向き、他のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の配置位置、プレーヤキャラクタまでの距離、ゲームが対戦ゲームの場合の対戦状況(どちらが優性であるか、どちらのキャラクタ数が多いか、敵キャラクタやプレーヤキャラクタのエネルギー量など)などに関する条件を含む。
また、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの指示であってもよいし、ゲームの進行上、コンピュータからの指示であってもよい。
さらに、「所与のゲーム状況」としては、例えば、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。
特に、「所与のゲーム状況」としては、例えば、敵キャラクタとの対戦ゲームの場合には、プレーヤの有利又は不利、プレーヤキャラクタの数や残りのライフエネルギーなどの戦況を含む。
(4)また、本発明は、
前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤのレベルが高レベルの場合には選定条件が厳しくなり、また、課金が実行された場合には選定条件が緩和されるなど、ゲーム状況
によって選定対象の選定条件が変わるので、種々のレベルに応じて選定対象を選定させることができるので、種々のプレーヤに合わせてゲームを興趣させることができる。
なお、「ゲーム状況」としては、上述したように、ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、イベントの有無、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、ゲームステージの種別、プレーヤキャラクタの種別、使用するアイテムの種別、ゲームレベル、獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、課金状況、デッキの設定状況、及び、他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させること、及び、選定条件を事前に認識して入れば選定される選定対象を予測することもできるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。
なお、「異なる照準画像」としては、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)が異なることを含む。
また、「照準画像」としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。
特に、「照準画像」には、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、選定条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよい。ただし、例えば、「照準画像」としては、レティクルとして機能する画像が好ましい。
(6)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤに現在使用している選定条件を認識させることができるとともに、実行するゲーム処理の内容や状況をもプレーヤに認識させることができるので、当該プレーヤの操作性の向上や優位性の確保を行うことができる。
なお、「選定すべきオブジェクトの属性」としては、オブジェクトの攻撃能力や当該オブジェクトをプレーヤキャラクタが取得した際に増強される能力などが含まれる。
また、「実行すべきゲーム制御処理に関する情報」としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどのゲーム制御処理の種別などが含まれる。
(7)また、本発明は、
前記第1判定処理手段が、
前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、危険度が高いなど優先的に選定すべきオブジェクトであって、攻撃や対戦などのプレーヤキャラクタとゲーム制御処理の実行に適したオブジェクトを優先的に選定することができる。
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
(8)また、本発明は、
前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向に向かって形成される中心軸を設定し、かつ、当該中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制するオブジェクトを選定することができる。
したがって、本発明は、視認性のよいゲーム画像を提供することができるので、プレーヤの利便性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
ゲームの状況に応じて、前記第1領域及び前記第2領域の少なくともいずれか一方が変更される、構成を有している。
本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの種別(すなわち、装備されたアイテムを含む能力)、プレーヤキャラクタの向き、又は、画像化されたゲーム空間における仮想カメラ方向に応じて、第1領域、第2領域又はその双方を変更することができる。
したがって、本発明は、ゲームのバリエーションを拡張することができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」とは、該当する領域が拡張、縮小又は変形されること、及び、該当する領域とは異なる他の領域と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域が変更されるあらゆることを含む。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、選定対象を先に検索すべき範囲や先に選定すべき種別などを優先的に検索しつつ、選定対象を検索すべき全体の範囲も検索するなど、複数の選定条件を用いて段階的に選定対象のオブジェクトを選定することができる。
したがって、本発明は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確に選定対象を選定することができるので、プレーヤの希望に沿った選定対象を的確に選定することができる。
また、本発明は、例えば、選定条件によって選定範囲を狭めることができるので、選定対象を広範囲に検索して選択対象を決定した際にプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトを選定対象にすることを防止することができるとともに、狭い選定範囲で選定対象が存在しない場合には、当該選定範囲を広げて選定対象を検索することもできる。
したがって、本発明は、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置において実行されるロックオン処理を説明するための図である。 一実施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第1判定処理を説明するための図である。 一施形態における端末装置のロックオン処理部によって実行される第2判定処理を説明するための図である。 一実施形態の表示制御部によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その1)である。 一実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図(その2)である。 一実施形態の端末装置によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲームデータ記憶部144、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報記憶部146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
特に、本実施形態のゲームデータ記憶部274には、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から特定のオブジェクトを選定対象として選定する処理(以下、「ロックオン処理」という。)を実行する際に用いる複数の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)が記憶されている。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、ロックオン処理部218、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成し、ゲーム制御部214は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のロックオン処理部218は、本発明の特定手段第1判定手段、第2判定手段及び選定対象
決定処理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、照準画像を重畳表示する。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214に出力する。
特に、入力受付処理部213は、入力受付領域への入力指示として、ロックオン指示、又は、ロックオンした対象キャラクタを次の対象キャラクタに変更するため(ロックオンの送り処理)の指示を受け付ける。
ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
また、ゲーム制御部214は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際の
タッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクと敵オブジェクトやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布
を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ロックオン処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態の端末装置20において実行されるロックオン処理を説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、シューティングゲームや対戦ゲームなどの3次元空間(すなわち、ゲーム空間)におけるアクションゲームを含む当該3次元空間内に配置されるオブジェクトを指示し(すなわち、ロックオンをし)、指示したオブジェクトを用いて進行させるゲームを実行するための構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、
(A)ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定するなどの所与の選定条件(以下、「ロックオン条件」という。)を具備するオブジェクトを選定対象(以下、「対象オブジェクト」ともいう。)として決定(ロックオン)する処理(すなわち、ロックオン処理)を実行し、
(B)ロックオン処理によって決定した対象オブジェクト(以下、「ロックオンオブジェクト」という。)に攻撃し、又は、当該ロックオンオブジェクトを捕まえる処理をするなど、当該決定したロックオンオブジェクトに基づいて各種のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
具体的には、本実施形態の端末装置20は、オブジェクトをロックオンオブジェクトとして選定するための複数のロックオン条件が予め記憶されており、
(1)所与のタイミングに、ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在するオブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定し、
(2)特定した配置状況に基づいて、オブジェクトの中から、記憶された複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行し、
(3)第1判定処理によって第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、特定した配置状況に基づいて、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、当該条件に該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行し、
(4)第1判定処理及び第2判定処理の判定結果に基づいて、該当するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する処理(以下、「ロックオン決定処理」という。)を実行し、
(5)決定したロックオンオブジェクトに基づいてゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
特に、端末装置20は、例えば、ロックオンオブジェクトを先に検索すべきゲーム空間内の範囲や先に選定すべきオブジェクトの種別などを優先的に検索しつつ、各条件に該当するオブジェクトを検索すべき範囲も検索するなど、複数のロックオン条件を用いて段階的にロックオンオブジェクトを選定する構成を有している。
また、本実施形態の端末装置20は、広範囲を検索することによってプレーヤの意図しない位置にあるオブジェクトをロックオンオブジェクトから排除するため、例えば、ゲーム空間を画像化する際の視点に基づいて、ロックオンオブジェクトの選定範囲を狭めた選定条件を用いる構成を有している。
例えば、図4(A)及び(B)に示すように、基準位置にプレーヤキャラクタP1が配置され、かつ、プレーヤキャラクタP1の正面方向に敵キャラクタとしてロックオンの対象となる複数のオブジェクトOBが配置されている場合を想定する。
この場合には、本実施形態の端末装置20は、図4(B)に示すように、まず、第1ロックオン条件によって設定された第1領域A1内において該当するオブジェクトが存在するか否かを判定し、当該オブジェクトの選定状況に応じて、第2ロックオン条件によって設定された第2領域A2内において該当するオブジェクトOBが存在するか否かを判定するようになっている。
すなわち、図4(A)及び(B)に示す場合には、本実施形態の端末装置20は、
(a)まず、第1領域A1内におけるオブジェクOB4、OB5及びOB6の中から第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(b)次いで、このオブジェクトの選定状況に応じて、第2領域A2内におけるオブジェクOB1及びOB3の中から第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、
(c)その結果に基づいて、ロックオンオブジェクトを決定する。
なお、図4(A)は、プレーヤキャラクタの背後に設定された仮想カメラを視点にゲーム空間内を画像化した場合のゲーム空間画像であり、ロックオンオブジェクトの選定についてプレーヤをサポートするための照準画像が重畳されている画像の一例を示す。
また、図4(B)は、図4(A)の画像化されたゲーム空間において、基準位置(プレーヤキャラクタP)、配置された複数のオブジェクトOB1~OB6、第1領域及A1及び第2領域A2の関係を模式的に示した図である。
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、種々のオブジェクトのゲーム空間内の配置状況に応じて的確にロックオンオブジェクトを選定することができるので、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクトを的確に選定することができるようになっている。
特に、本実施形態の端末装置20は、例えば、狭い検索範囲から広い検索範囲に段階的にロックオン条件を用いることによって、的確にロックオンオブジェクトを選定することができるとともに、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの向き(選択対象への向き直し)、位置(位置の移動)又は行動などの大きな変化を抑制し、かつ、画像化されるゲーム空間画像に対する大きな画像上のブレや画像表示がスムーズとならない「カクツキ」を抑制することができるので、視認性のよいゲーム画像を提供すること、及び、その結果、プレーヤの利便性を向上させることができるようになっている。
なお、以下の説明においては、ロックオン条件としては、選定範囲(検索範囲)が異なる条件を用いて説明するが、当該検索範囲に代えて、又は、当該検索範囲に加えて、当該ゲーム空間内における基準位置からの距離(以下、「選定距離」ともいう。)、オブジェクトの種別や属性、又は、選定するタイミング(例えば、常に前後左右に移動しているオブジェクトをロックオンする場合や所定のタイミング毎にウィークポイントが現れるオブジェクトをロックオンする場合)などを含んでもよい。
また、第1ロックオン条件と異なる第2ロックオン条件としては、これらの選定範囲、選定距離、又は、選定タイミングのうち少なくともいずれか一方が異なればよい。
さらに、本実施形態のゲーム空間画像としては、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像であってもよい。
[4.2]ロックオン処理
[4.2.1]ロックオン処理の基本原理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行されるロックオン処理の基本原理について説明する。なお、図5は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第1判定処理を説明するための図であり、図6は、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第2判定処理を説明するための図である。
(ロックオン処理の概要)
ロックオン処理部218は、プレーヤの指示などによってロックオン指示を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を基準位置に設定し、かつ、そのタイミングにプレーヤキャラクタが基準位置から向いているゲーム空間の方向(以下、「正面方向」という。)に存在するオブジェクトの中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン処理を実行する。
特に、このとき、ロックオン処理部218は、複数のロックオン条件を段階的に適用することによって、プレーヤの希望に沿ったロックオンオブジェクト、又は、ロックオン処理時においても視認性のよいゲーム画像を提供することができるようになっている。
基本的には、ロックオン処理部218は、ロックオン処理として、
(A)基準位置に基づくオブジェクトの配置状況を特定し、
(B)当該配置状況に基づいて、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理、
(C)第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの選定状況に応じて、上記の配置状況に基づいて、第1ロックオン条件とは異なる第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理、及び、
(D1)(B)の処理において、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D2)(B)の処理において第1ロックオン条件を具備するオブジェクトがなかった場合や足りなかった場合に、(C)の処理にいて、第2ロックオン条件を具備するオブジェクトがある場合には、(第1ロックオン条件を具備するオブジェクトも含めて)当該条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(D3)第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件の双方に該当するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
なお、本実施形態においては、ロックオン処理部218は、第1ロックオン条件を具備するロックオンオブジェクトの選定状況として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に、第2判定処理を実行してもよいし、例えば、第1ロックオン条件などによって指定された所定数(例えば3つ)のロックオンオブジェクトが含まれていない場合など第1ロックオン条件の満たすオブジェクトを完全に特定できていない場合に、第2判定処理を実行してもよい。
また、ロックオン条件としては、オブジェクトが特定された領域内に属しているか否か、特定の種別や能力(アイテム)を有するオブジェクトであるか否か、又は、オブジェクトの向きやプレーヤキャラクタまでの距離が予め定められた方向や距離であるか否かなどオブジェクトとゲーム空間の関係又は当該オブジェクトとプレーヤキャラクタとの関係によって定まる要素を含む。
ただし、以下の説明では、特に説明のない限り、選定条件として、第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが無い場合に第2判定処理を実行する場合を用いて説明する。そして、以下の説明では、ロックオン条件としては、特定の領域を設定し、当該設定された領域内にオブジェクトが存在するか否かを条件とし、かつ、当該設定された領域内にオブジェクトが存在する場合に、更に所定の条件を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する場合を用いて説明する。
(オブジェクトの配置状況の特定)
ロックオン処理部218は、プレーヤ指示などによってロックオン指示を受け付けると、当該タイミングにおいて、プレーヤが配置された基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に配置されているロックオンの対象となる各オブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、座標位置)を配置状況情報として特定する。
特に、ロックオン処理部218は、基準位置から当該プレーヤキャラクタの正面方向に向けて該当するオブジェクトに対するヒットチェックを実行し、ヒットチェックによって検出されたオブジェクトのゲーム空間上の位置(例えば、ワールド座標)を特定する。
なお、このときに、ロックオン処理部218は、各オブジェクトの種別、属性(装備するアイテムなど)、特性(攻撃力、防御力、俊敏性)などの各種の情報を取得してもよい。
(第1判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の所与の領域(以下、「第1領域」という。)を検索領域として設定した第1ロックオン条件と、に基づいて、当該第1領域内において該当するオブジェクトを検索し、当該第1ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する第1判定処理を実行する。
そして、ロックオン処理部218は、第1領域内における第1ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、第2判定処理を実行する。
具体的には、ロックオン処理部218は、第1判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(1a)第1ロックオン条件を読み出して第1領域を特定し、
(1b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第1領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(1c)第1領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(1d)第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる、当該第1領域内にて基準位置からの正面方向への距離に関する条件(以下、「第1付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、(1e)第1領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、第2判定処理を実行する。
特に、ロックオン処理部218は、第1領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第1ロックオン条件に含まれる第1距離条件として、当該基準位置からゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。
例えば、ロックオン処理部218は、図5(A)及び(B)に示すように、第1領域A1として、基準位置から正面方向に向かってロックオンオブジェクトを検索する検索範囲であって、基準位置からの正面方向に広がる際の角度(以下、「検索角度」ともいう。)αによって定める範囲が、第2判定処理に用いる検索範囲を示す領域(以下、「第2領域」という。)A2(検索角度β)より狭い範囲を用いる。
すなわち、ロックオン処理部218は、第1領域A1としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第2領域A2の角度範囲より狭い領域を用いる。
そして、ロックオン処理部218は、図5(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第1領域A1内に1のオブジェクトOB1のみが存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。
一方、ロックオン処理部218は、図5(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第1領域A1内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第1領域A1内に基準位置から近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
すなわち、この場合には、図5(B)に示すように、プレーヤオブジェクト(基準位置)P1からオブジェクトOB1までの長さL11がプレーヤオブジェクト(基準位置)P2からオブジェクトOB2までの長さL12より短いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
なお、第1領域A1の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。
また、第1領域を形成するための、正面方向への距離(図4に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。
(第2判定処理及びそれに伴うロックオン決定処理)
ロックオン処理部218は、第1領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存
在しない場合には、オブジェクトの配置状況情報と、基準位置からのプレーヤキャラクタの正面方向に形成されるゲーム空間内の領域であって、第1領域より広い第2領域を検索領域として設定した第2ロックオン条件と、に基づいて、当該第2領域内において第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第2判定処理を実行する。
そして、ロックオン処理部218は、第2領域内における第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在する場合には、該当するオブジェクト又はその中からロックオンオブジェクトを決定するロックオン決定処理を実行し、第2領域内において当該条件を具備するオブジェクトが存在しない場合には、ロックオン処理を中止する。
具体的には、ロックオン処理部218は、第2判定処理として単一のロックオンオブジェクトを特定する場合には、
(2a)第2ロックオン条件を読み出して第2領域を特定し、
(2b)オブジェクトの配置状況情報に基づいて、第2領域内にオブジェクトが存在するか否かを判定し、
(2c)第2領域内に1のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定し、
(2d)第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる、当該第2領域内にて基準位置から正面方向に向かって形成される中心軸から当該領域の幅方向への距離に関する条件(以下、「第2付加条件」という。)を具備するオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し、
(2e)第2領域にいずれのオブジェクトも存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
特に、ロックオン処理部218は、第2領域内に2以上のオブジェクトが存在する場合には、第2ロックオン条件に含まれる第2付加条件として、当該基準位置から正面方向に形成される中心軸を設定し、当該中心軸から幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトをロックオンオブジェクトとして設定する。
例えば、ロックオン処理部218は、図6(A)及び(B)に示すように、第2領域A2として、第1領域A1を形成する検索角度αより広い検索角度βによって定まる範囲を用いる。
すなわち、ロックオン処理部218は、第2領域A2としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域A1の角度範囲より広い領域を用いる。
そして、ロックオン処理部218は、図6(A)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、当該第2領域A2内に1のオブジェクトOB1が存在することが示されている場合には、当該オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトに決定する。
一方、ロックオン処理部218は、図6(B)に示すように、オブジェクトの配置状況情報に、第2領域A2内に2以上のオブジェクトOB1及びOB2が存在することが示されている場合には、当該第2領域A2内に基準位置から面方向に形成される中心軸Cを設定し、当該設定した中心軸Cから幅方向にゲーム空間上一番近いオブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
すなわち、この場合には、図6(B)に示すように、オブジェクトOB1の中心軸Cからの幅方向の長さL21がオブジェクトOB2の中心軸Cから幅方向の長さL22より短
いので、ロックオン処理部218は、オブジェクトOB1をロックオンオブジェクトとして決定する。
なお、第2領域A2の角度範囲は任意であるが、プレーヤキャラクタとオブジェクトとが正対した場合に標準的に設定される間合い(ゲーム空間における距離)、プレーヤキャラクタやオブジェクトのサイズなどの所与の状況によって定められる。
また、第1領域と同様に、第2領域を形成するための、正面方向への距離(図5に示す距離L)には、予め設定された長さを用いる。特に、当該距離Lは、第2領域を含め他のロックオン条件における検索領域を定める場合の距離と同じ距離を用いてもよいし、ゲーム空間のサイズ、プレーヤキャラクタを含むオブジェクトのサイズ、及び、ロックオンする際の画像化範囲に基づいて定められる。ただし、後述するように、ゲーム状況に応じて定められてもよい。
[4.2.2]第3判定処理
次に、本実施形態における端末装置20のロックオン処理部218によって実行される第3判定処理について説明する。
(第3判定処理1)
本実施形態のロックオン処理部218は、第2判定処理によってオブジェクトが無いと判定した場合には、ロックオン処理を中止する点に代えて、第3判定処理を実行してもよい。
特に、ロックオン処理部218は、第2判定処理によって第2ロックオン条件を具備するオブジェクトが無いと判定した場合に、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。
そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。
特に、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく、当該第3ロックオン条件を具備する複数のオブジェクトが存在する場合には、基準位置から各オブジェクトが配置された位置までなどの距離に基づいた条件を付加条件として用いてもよい。
例えば、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、
(1)基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間の画像(すなわち、ゲーム空間画像)内にオブジェクトが存在すること、
(2)第2領域を形成する検索角度βより更に広い検索角度γによって定まる範囲内に存在すること、
(3)基準位置からゲーム空間上において所定の距離内に存在すること、
などを用いる。
特に、ロックオン処理部218は、上記の(2)の場合には、第3領域としては、基準位置から正面方向の軸を「0」度とした場合の左右の角度範囲が第1領域や第2領域の角度範囲より広い領域を用いる。
なお、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件にあっても該当するオブジェク
トが存在しない場合には、ロックオンオブジェクトがないと判定する。
(第3判定処理2)
本実施形態のロックオン処理部218は、プレーヤやゲーム進行上におけるコンピュータの指示などの所与の指示に基づいて、又は、所与のゲーム状況に応じて、第1判定処理及び第2判定処理に代えて、ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、複数のロックオン条件のうち第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件とは異なる第3ロックオン条件を具備するオブジェクトを検索し、該当するオブジェクトの有無を判定する第3判定処理を実行する。
そして、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件を具備するオブジェクトが存在することを判定し場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定する。
特に、ロックオン処理部218は、ゲームの進行上において、プレーヤに不利になる場合や不具合が生じるような場合には、ゲーム状況に応じて第1ロックオン条件及び第2ロックオン条件から第3ロックオン条件を用いた第3判定処理に切り替えて実行する。
具体的には、ロックオン処理部218は、所与のゲーム状況として、
(A1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(A2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(A3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(A4)ボーナスアイテムの獲得など所与のイベントの有無、
(A5)コンボの発動など、ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(A6)ゲームステージの種別、
(A7)プレーヤキャラクタの種別、
(A8)使用するアイテムの種別、
(A9)ゲームレベル、
(A10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(A11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(A12)課金状況、
(A13)デッキの設定状況、及び、
(A14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1判定処理及び第2判定処理から第3判定処理に切り替える。
例えば、ロックオン処理部218は、第1領域や第2領域の設定を行うことができない狭いゲーム空間においてゲームを行う場合においてロックオン処理をする場合には、第3判定処理に切り替える。
また、例えば、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが有する魔力によって特定の種別のオブジェクトのみ攻撃する場合には、そのようなオブジェクトをロックオンすべき第3判定処理に切り替える。
一方、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件としては、上記の第3判定処理1と同様に、ゲーム空間内のオブジェクトに対する選定条件であればよく基準位置からオブジェクトまでの距離に関する条件を含めてもよい。
具体的には、ロックオン処理部218は、第3ロックオン条件として、
(B1)敵キャラクタや取得対象となるオブジェクトなど特定のオブジェクトの種別であること、
(B2)特定の能力(攻撃力や使用アイテムの種別)を有するなど特定の属性を有するオブジェクトであること、
(B3)所定の行動(例えば、プレーヤキャラクタへの攻撃)を実行するまでの期間が所定の期間内のオブジェクトであること、
(B4)特定の方向(プレーヤキャラクタに向いている)を向いているオブジェクトであること、
(B5)他のプレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を具備するオブジェクト(他のプレーヤが攻撃可能な位置にいるオブジェクト)であること、
(B6)プレーヤキャラクタまでのゲーム空間上の距離が一定以内に存在するオブジェクトであること、
(B7)ゲームが対戦ゲームの場合の所定の対戦状況(エネルギーの減少量が最小など)を具備するオブジェクトでること、
などを用いる。
[4.2.3]照準画像
次に、図7を用いて本実施形態における端末装置20の表示制御部212によって実行される照準画像の表示制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の表示制御部212によって表示される照準画像(レティクル)の例を示す図である。
を示す図である。
表示制御部212は、ゲーム中に、基準位置を視点とした、又は、基準位置の後方を視点としたゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、当該基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる。
そして、表示制御部212は、ロックオン条件の種別に応じて、例えば、サイズも含めた形状(四角形状、丸形状など)や配色も含めた色(単色であってもよい。)などが異なる照準画像をゲーム空間画像上に表示させる。
例えば、表示制御部212は、図7(A)に示すように、第1ロックオン条件によるロック判定処理時においては、赤丸形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(B)に示すように、第2ロックオン条件によるロック判定処理時においては、黄色四角形状を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示し、図7(C)に示すように、第3ロックオン条件によるロック判定処理時においては、虹色で点滅するバツ印を有するレティクル画像を、照準画像として、ゲーム空間画像上に重畳表示する。
なお、照準画像は、第三者からゲーム空間内を見る視点(TPS:サードパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよいし、プレーヤ(すなわち、プレーヤキャラクタ)からゲーム空間内を見る視点(FPS:ファーストパーソンシュータ)に基づいて生成されるゲーム空間画像上に重畳されていてもよい。
また、照準画像は、選定すべき選定対象をマーキングできるものであればよく、上記の照準画像において、ロックオン条件を認識させるための基準、軸、又は、範囲を含んでもよく、レティクル画像でなくてもよい。
さらに、照準画像には、ロックオン条件を表示するためのテキストが含まれてもよいし、当該ロックオン条件として要求されるオブジェクトの属性や能力などを表示するための
画像(形状やマークであってもよいし、文字であってもよい)が含まれてもよい。
一方、表示制御部212は、ロックオン条件の種別とともに、選定すべきオブジェクト(すなわち、ロックオンの対象となるオブジェクト)の属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる照準画像をゲーム空間の画像上に表示させてもよい。
具体的には、属性とは、遠方攻撃の能力が高い、俊敏性が高いなどのオブジェクトが有する能力(アイテムを装備した際の能力も含む。)、又は、プレーヤがオブジェクトを取得した際のプレーヤキャラクタが増強される能力などを含む。
また、実行すべきゲーム制御処理に関する情報としては、例えば、ゲーム制御処理がオブジェクトに対する攻撃の場合にはその種別、又は、ゲーム制御処理がオブジェクトの捕捉の場合には、当該捕捉する際のアイテムなどの種別が含まれる。
[4.3]変形例
次に、図8及び図9を用いて本実施形態の変形例について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態の変形例を説明するための図であって、ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更を説明するための図である。
(ゲーム状況に基づくロックオン条件の設定又は変更)
ロックオン処理部218は、ゲームの状況に応じて第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件、又は、これらのロックオン条件のうち2つ以上の条件を設定又は変更してもよい。
すなわち、ロックオン処理部218は、プレーヤキャラクタが装備するアイテムの種別や能力に応じて、ロックオン条件を変化させ、プレーヤのゲームレベルが高レベルの場合には低レベルのときよりロックオン条件を厳しくし、また、課金が実行された場合やボーナスステージの場合にはロックオン条件を緩和するなど、ゲーム状況によってオブジェクトの条件を変更することが可能な構成を有していてもよい。
具体的には、ロックオン処理部218は、上述のように、所与のゲーム状況としては、(1)ゲーム空間を形成するマップの形状(地形)や当該ゲーム空間の時間帯(朝、昼、夜など)を含むゲーム空間内の環境、
(2)マップの種別(建物内や建物外、宇宙や地上など)、
(3)選定対象を検索する範囲の広狭を定める状況(ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの性能やそれに装備されたアイテムの性能、プレーヤキャラクタの移動可能範囲や視野の変化、プレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動速度)、
(4)イベントの有無、
(5)ゲーム制御処理としてのプレーヤキャラクタの3次元アクションの実行状況、
(6)ゲームステージの種別、
(7)プレーヤキャラクタの種別、
(8)使用するアイテムの種別、
(9)ゲームレベル、
(10)獲得した経験値などのプレーヤにおけるゲームの進捗、
(11)所有するアイテムを含むプレーヤキャラクタの能力、
(12)課金状況、
(13)デッキの設定状況、及び、
(14)他のプレーヤとの協力プレーヤの頻度や参加プレーヤ数など
に応じて、第1ロックオン条件、第2ロックオン条件、第3ロックオン条件又はこれらの2以上の条件を設定又は変更してもよい。
特に、ロックオン処理部218は、例えば、プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタが装備するアイテムなど、上述のようなゲーム状況に応じて、該当する条件に含まれる検索領域(第1領域や第2領域)を変更する。
具体的には、ロックオン処理部218は、該当する領域(すなわち、第1領域及び第2領域)を拡張、縮小又は変形すること(検索領域を定める際に用いる幅(角度範囲)や正面方向への距離を変更すること)、及び、該当する領域とは異なる他の領域(例えば、第1ロックオン条件の場合には、第2領域や第3領域)と入れ替えるなど該当する条件に設定されている領域を変更する。
例えば、近接距離への攻撃が得意であって、ワイドに攻撃が可能(攻撃する左右幅が広い)である一方、遠方への攻撃能力が低いプレーヤキャラクタP1と、近接距離への攻撃が不得意であって、遠方への攻撃能力が高い一方、ワイドに攻撃が低い(攻撃する左右幅が狭い)プレーヤキャラクタP2におけるゲーム状況に応じた第1ロックオン条件に基づく第1判定処理を想定する。
この場合において、プレーヤキャラクタP1の場合には、図8(A)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が広い範囲R1を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L1を有する第1領域A1を設定し、当該設定した第1領域A1内のオブジェクトを検索する。
そして、プレーヤキャラクタP2の場合には、図8(B)に示すように、第1判定処理の実行時に、ロックオン処理部218は、予め設定されている標準的な角度範囲R0よりも角度範囲が狭い範囲R2を有し、かつ、予め設定されている標準的な正面方向の距離L0よりも正面方向の距離が短い距離L2を有する第2領域A2を設定し、当該設定した第2領域A2内のオブジェクトを検索する。
また、検索領域において、基準位置から近い位置に敵キャララクタとしてのオブジェクトOB1が配置され、かつ、当該オブジェクトOB1よりも基準位置に対して遠い位置に敵キャラクタとしてのオブジェクトOB2が配置されおり(すなわち、L2>L1)、オブジェクトOB1よりもオブジェクトOB2の攻撃能力が高く、同時に、プレーヤキャララクタを攻撃した場合には、オブジェクトOB2の方が迅速にプレーヤキャラクタに攻撃が行われる場合(すなわち、オブジェクトOB2の方がオブジェクトOB1よりプレーヤキャラクタにとって危険度が高い場合)を想定する。
このような場合には、第1判定処理の実行時に、図9(A)に示すように、第1領域にオブジェクトOB1及びオブジェクトOB2の双方とも含まれて、上記した第1ロックオン条件(プレーヤキャラクタから近い距離のオブジェクトを選択する条件)によればオブジェクトOB1を選択するところ、上記の条件が付加されていることによって、ロックオン処理部218は、図9(B)に示すように、オブジェクトOB2をロックオンオブジェクトとして決定する。
なお、本変形例においては、ゲーム状況に応じて、ロックオン条件として、「第1領域及び第2領域の少なくともいずれか一方が変更される」を用いて説明したが、これに限らず、その他のロックオン条件が変更されてもよい。
(複数の対象オブジェクの検索及び複数のロックオンオブジェクトの決定)
ロックオン処理部218は、第1判定処理、第2判定処理及び第3判定処理においては、それぞれの条件に該当する複数のオブジェクトの有無を判定してもよい。
例えば、ロックオン処理部218は、第1判定処理において、第1ロックオン条件を具備する3つのオブジェクトの有無を検出し、該当するオブジェクトが1または2の場合には、第1ロックオン条件を具備していないとして、第2判定処理を実行する。
特に、ロックオン処理部218は、この場合には、該当する1又は2のオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定しつつ、最後の1のロックオンオブジェクトを決定するために、第2判定処理を実行する。
そして、ロックオン処理部218は、この場合には、予め設定された数のロックオンオブジェクトを決定することができなかった場合に、ロックオン処理を中止にしてもよいし(すなわち、その際に既にロックオン条件に該当すると判定されたオブジェクトを解除してもよいし)、既にロックオン条件に該当している判定されたオブジェクトを最終的なロックオンオブジェクトとして決定してもよい。
なお、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、第1判定処理などによって1の判定処理において要求されるロックオンオブジェクト以上のオブジェクトが存在する場合には、プレーヤオブジェクトからの距離など上記の付加条件に基づいて要求された数のロックオンオブジェクトを決定する。
また、複数のロックオンオブジェクトを決定する場合には、ロックオン処理部218は、オブジェクトの種別に応じて該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。
例えば、ロックオン処理部218は、種別Aのロックオンオブジェクトを3つ、及び、種別Bのロックオンオブジェクトを5つなど、該当する数のロックオンオブジェクトを決定してもよい。
(ロックオンの送り処理)
ロックオン処理部218は、1のロックオンオブジェクトが決定された場合であって、プレーヤによってロックオンオブジェクトを異なるオブジェクトに変更するための指示が入力された場合には、上記の第1判定処理、又は、第2判定処理によって、既にロックオン条件を具備したロックオンオブジェクトの次にロックオンオブジェクトとして決定すべきオブジェクトをロックオンオブジェクトとして決定する。
[5]本実施形態における動作
次に、図10を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作について説明する。なお、図10は、本実施形態の端末装置20によって実行されるロックオン処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、予め定められたロックオン条件を有する第1判定処理及び第2判定処理を実行するロックオン処理を用いて説明する。
また、本動作は、複数の敵キャラクタがオブジェクトとしてゲーム空間に既に配置され、かつ、プレーヤキャラクタも基準位置に配置されているものとし、既に、照準画像がゲーム空間画像に重畳表示されているものとする。
まず、ロックオン処理部218は、プレーヤの指示に基づいて、入力受付処理部213を介してロックオン指示を検出すると(ステップS101)、プレーヤキャラクタが配置されている基準点に基づくオブジェクトのゲーム空間内の配置状況(ゲーム空間上のワールド座標)を取得する(ステップS102)。
次いで、ロックオン処理部218は、基準位置に基づいて画像化されたゲーム空間画像内にオブジェクトが存在しているか否かを判定し(ステップS103)、当該オブジェクトが存在していないと判定した場合には、本動作を終了させる。
一方、ロックオン処理部218は、ゲーム空間画像内にオブジェクトが存在していると判定した場合には、第1ロックオン条件を読み出して第1領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS104)。このとき、表示制御部212は、第1ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。
次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第1判定処理を実行し(ステップS105)、当該第1ロックオン条件に該当するオブジェクトの有無を判定する(ステップS106)。
このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。
なお、表示制御部212は、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。
他方、ロックオン処理部218は、設定されて第1ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、第2ロックオン条件を読み出して第2領域を含めてロックオン条件を設定する(ステップS109)。このとき、表示制御部212は、第2ロックオン条件に対応する照準画像をゲーム空間画像上に重畳表示を開始する。
次いで、ロックオン処理部218は、オブジェクトの配置状況に基づいて、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトを検索する第2判定処理を実行し(ステップS110)、当該第2ロックオン条件を具備するオブジェクトの有無を判定する(ステップS111)。
このとき、ロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在すると判定した場合には、当該オブジェクトをロックオンオブジェクトに決定し(ステップS107)、当該決定したロックオンオブジェクに基づいて所定のゲーム制御処理を実行して(ステップS108)本動作を終了させる。
なお、表示制御部212は、同様に、ステップS107の処理においてオブジェクトをロックオンオブジェクトに決定した場合に、照準画像の重畳表示を終了させる。
そしてロックオン処理部218は、設定されて第2ロックオン条件に該当するオブジェクトが存在しないと判定した場合には、ロックオンオブジェクトが存在しない旨をプレーヤに告知して(ステップS112)本動作を終了させる。なお、このとき、表示制御部212は、照準画像の重畳表示を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (15)

  1. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
    前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
    所与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの状況に応じて前記選定条件を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させる、プログラム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム空間が画像化されたゲーム空間画像上に、前記基準位置に基づいて前記選定対象を選定する際の画像を照準画像として重畳表示させる表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記表示制御手段が、前記選定条件の種別に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
  5. 請求項4項に記載のプログラムにおいて、
    前記表示制御手段が、
    前記選定条件の種別とともに、前記選定すべきオブジェクトの属性又は実行すべきゲーム制御処理に関する情報に応じて異なる前記照準画像を前記ゲーム空間の画像上に表示させる、プログラム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第1判定処理手段が、前記第1の選定条件として、前記基準位置を基準に前記ゲーム空間内の所与の領域を第1領域として設定し、当該第1領域内にて前記基準位置からの前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第1判定処理を実行する、プログラム。
  7. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるプログラムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段、
    前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段、及び、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記第2判定処理手段が、
    前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する、プログラム。
  8. 請求項6又は7に記載のプログラムにおいて、
    ゲームの状況に応じて、前記第1領域が変更される、プログラム。
  9. 請求項7に記載のプログラムにおいて、
    ゲームの状況に応じて、前記第2領域が変更される、プログラム。
  10. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  11. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手
    段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  12. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるゲームシステムであって、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記第2判定処理手段が、
    前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
  13. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    前記第2判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  14. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    与の指示若しくは所与のゲーム状況に基づいて、前記第1判定処理及び前記第2判定処理に代えて、前記ゲーム空間が画像化された際のゲーム空間画像内のオブジェクトの中から、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件及び前記第2の選定条件とは異なる第3の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第3判定処理を実行する第3判定処理手段と、
    前記第1判定処理、前記第2判定処理及び第3判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  15. 仮想3次元空間を構成するゲーム空間内に配置された複数のオブジェクトの中から所与のオブジェクトを選定してゲームを進行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    前記オブジェクトを選定対象として選定するための複数の選定条件が記憶された記憶手段を管理する管理手段と、
    所与のタイミングに、前記ゲーム空間内の所与の位置に設定された基準位置から特定の方向を示す特定方向に存在する前記オブジェクトの当該ゲーム空間内の配置状況を特定する特定手段と、
    前記特定された配置状況に基づいて、前記オブジェクトの中から、前記記憶された複数の選定条件のうち第1の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第1判定処理を実行する第1判定処理手段と、
    前記第1判定処理に基づく前記選定対象の選定状況に応じて、前記配置状況に基づいて、前記複数の選定条件のうち前記第1の選定条件とは異なる第2の選定条件を具備する前記選定対象を検索し、該当する選定対象の有無を判定する第2判定処理を実行する第2判定処理手段と、
    前記第1判定処理及び前記第2判定処理の判定結果に基づいて、前記選定対象を決定する選定対象決定処理を実行する選定対象決定処理手段と、
    前記決定された選定対象に基づいてゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記第2判定処理手段が、
    前記第2の選定条件として、前記基準位置を基準に、前記ゲーム空間内の所与の領域を示す第1領域より広い画像化された前記ゲーム空間内の所与の領域を第2領域に設定し、当該第2領域内にて前記基準位置から前記特定方向への距離に関する条件を用いて前記第2判定処理を実行する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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