KR20230085599A - 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치 - Google Patents

사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 방법은, 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득하고, 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 사용자 캐릭터와 오브젝트의 충돌 여부를 판단하고, 충돌 여부에 따라 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.

Description

사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치{Method and apparatus for controlling the motion of user character}
아래의 실시예들은 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라 다양한 유무선 통신 기기를 이용한 온라인 기반의 게임을 즐기는 사용자들이 크게 증가하고 있다. 사용자들은 유무선 통신기기를 통해 게임 서버에서 제공하는 게임 환경에서 캐릭터를 플레이함으로써 게임에 대한 흥미를 느낄 수 있다.
최근에는 게임을 플레이하는 사용자들에게 게임을 더욱 효율적으로 플레이할 수 있도록 하는 자동사냥 기능이 제공되고 있다. 사용자들은 게임 플레이 화면을 모니터링하거나 직접 조작을 하지 않더라도, 자동사냥 기능을 이용하여 장시간 동안 게임을 플레이하면서 경험치, 재화 등을 획득할 수 있다.
한편, 사용자가 게임을 플레이하는 지도 상에는 퀘스트 달성을 위한 오브젝트들, 사용자의 시각적 만족도를 위한 오브젝트들 등 다양한 오브젝트들이 위치할 수 있다. 다만, 자동 사냥 기능을 이용하여 게임을 플레이하는 경우에는, 길찾기 도중에 다양한 오브젝트들과 충돌함에 따라 길이 막히는 경우가 빈번하게 발생할 수 있다.
기존의 게임에서는 지도 상에 위치하는 오브젝트들의 개수를 최소화하거나 일정한 규칙에 따라 오브젝트들을 배열하여 상술한 문제점을 해결하고 있다.
이에 따라, 지도 상에 다양한 오브젝트들을 포함시켜 사용자의 플레이 만족도를 높이면서, 상술한 문제점을 해결할 수 있는 방법이 요구된다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 발명의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 발명의 도출 과정에서 습득한 기술 정보로서, 반드시 본 발명의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법 및 장치를 제공하는데 있다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 이상에서 언급한 과제에 한정되지 않으며, 언급되지 않은 본 발명의 다른 과제 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있고, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 이해될 것이다. 또한, 본 발명이 해결하고자 하는 과제 및 장점들은 특허 청구 범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 알 수 있을 것이다.
상술한 기술적 과제를 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제1 측면은, 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법에 있어서, 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 상기 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득하는 동작: 상기 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 상기 사용자 캐릭터와 상기 오브젝트의 충돌 여부를 판단하는 동작; 및 상기 충돌 여부에 따라 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는 동작;을 포함할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 오브젝트의 높이가 상기 제 2 높이 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 네비게이션 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 오브젝트의 높이가 상기 제 3 높이 값 초과이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 제 1 극복동작 및 상기 제 2 극복 동작은 서로 다른 동작에 해당할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 이상이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 기 설정된 제 1 속도값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 상기 제 1 속도값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보 및 상기 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고, 상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또한, 상기 제어하는 동작은, 사용자 단말의 별도 조작이 없는 상태에서 상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
본 개시의 제 2 측면은, 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 장치에 있어서, 적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및 상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는, 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 상기 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득하고, 상기 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 상기 사용자 캐릭터와 상기 오브젝트의 충돌 여부를 판단하고, 상기 충돌 여부에 따라 상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
본 개시의 제 3 측면은, 제 1 측면에 따른 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공할 수 있다.
전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자 캐릭터가 게임을 플레이할 수 있는 지도 상에 위치한 오브젝트들과 충돌하는 경우에 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복할 수 있는 동작을 제어함에 따라, 오브젝트들과 충돌함에 따라 길이 막히는 경우를 방지할 수 있다.
또한, 전술한 본 개시의 과제 해결 수단에 의하면, 사용자 캐릭터가 게임을 플레이할 수 있는 지도 상에 다수의 오브젝트들을 자유롭게 배치할 수 있으므로 사용자의 플레이 만족도를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 및 충돌 메쉬(collision mesh)를 포함하는 게임 지도를 나타내는 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 수행하도록 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터의 극복 동작이 달라지는 것을 나타내는 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 수행하도록 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
도 8은 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어 장치의 블록도의 일 예를 나타내는 도면이다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 설명되는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 아래에서 제시되는 실시 예들로 한정되는 것이 아니라, 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있고, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시의 일부 실시예는 기능적인 블록 구성들 및 다양한 처리 단계들로 나타내어질 수 있다. 이러한 기능 블록들의 일부 또는 전부는, 특정 기능들을 실행하는 다양한 개수의 하드웨어 및/또는 소프트웨어 구성들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 하나 이상의 마이크로프로세서들에 의해 구현되거나, 소정의 기능을 위한 회로 구성들에 의해 구현될 수 있다. 또한, 예를 들어, 본 개시의 기능 블록들은 다양한 프로그래밍 또는 스크립팅 언어로 구현될 수 있다. 기능 블록들은 하나 이상의 프로세서들에서 실행되는 알고리즘으로 구현될 수 있다. 또한, 본 개시는 전자적인 환경 설정, 신호 처리, 및/또는 데이터 처리 등을 위하여 종래 기술을 채용할 수 있다. “매커니즘”, “요소”, “수단” 및 “구성”등과 같은 용어는 넓게 사용될 수 있으며, 기계적이고 물리적인 구성들로서 한정되는 것은 아니다.
또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 연결 선 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것일 뿐이다. 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가된 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들에 의해 구성 요소들 간의 연결이 나타내어질 수 있다.
이하에서 사용자가 수행하는 동작은, 사용자가 사용자 단말을 통해 수행하는 동작을 의미할 수 있다. 일 예로서, 사용자 단말에 매립되거나 부가적으로 연결된 입력 장치(예를 들어, 키보드, 마우스 등)를 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령(command)이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말의 터치 스크린을 통하여, 사용자가 수행하는 동작에 대응하는 명령이 사용자 단말에 입력될 수 있다. 이 때, 사용자가 수행하는 동작은 소정의 제스처를 포함할 수 있다. 예를 들어, 제스처에는 탭, 터치&홀드, 더블 탭, 드래그, 패닝, 플릭, 드래그 앤드 드롭 등이 포함될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 단말 및 게임 서버를 포함하는 시스템도이다.
일 실시예에 따른 시스템은 다수의 사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)를 포함할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 네트워크를 통하여 서로 간에 통신하거나, 다른 노드와 통신할 수 있다.
사용자 단말(1000)은 스마트폰, 태블릿 PC, PC, 스마트 TV, 휴대폰, 랩톱 및 기타 모바일 또는 비모바일 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 또한, 사용자 단말(1000)은 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 안경, 헤어 밴드 등의 웨어러블 디바이스일 수 있다. 사용자 단말(1000)은 네트워크를 통해 다른 장치와 통신을 수행할 수 있는 모든 종류의 디바이스를 포함할 수 있다.
게임 서버(2000)는 네트워크를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000)는 네트워크를 이용하여 통신을 수행할 수 있다. 게임 서버(2000)는 네트워크를 통하여 사용자 단말(1000)과 게임 데이터를 주고 받으며 사용자가 사용자 단말(1000)을 통해 게임을 플레이할 수 있는 시스템을 제공할 수 있다.
게임 데이터는 사용자 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 사용자 캐릭터 정보는 예를 들어, 캐릭터의 이미지 정보, 캐릭터의 레벨 정보, 캐릭터의 보유 게임 머니 정보, 캐릭터의 소지 아이템 정보, 캐릭터의 스킬 정보, 캐릭터의 스탯 정보, 캐릭터의 게임 진행 정보 등을 포함할 수 있다.
또한, 게임 데이터는 게임 지도 정보를 포함할 수 있다. 게임 지도는 사용자가 게임 서버(2000)에 접속하여 플레이할 때 표시되는 지도를 의미한다. 게임 지도 정보는 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 정보, 충돌 메쉬(collision mesh) 정보, 게임 지도의 사이즈 정보, NPC(Non Player Character) 정보 등을 포함할 수 있다. 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 정보 및 충돌 메쉬(collision mesh) 정보에 관해서는 도 2 및 도 3에서 후술한다.
또한, 게임 데이터는 상점 정보를 포함할 수 있다. 상점 정보는 예를 들어, 상점의 위치 정보, 상점에서 판매하는 아이템 정보 등을 포함할 수 있다.
네트워크는 근거리 통신망(Local Area Network; LAN), 광역 통신망(Wide Area Network; WAN), 부가가치 통신망(Value Added Network; VAN), 이동 통신망(mobile radio communication network), 위성 통신망 및 이들의 상호 조합을 포함하며, 도 1에 도시된 각 네트워크 구성 주체가 서로 원활하게 통신을 할 수 있도록 하는 포괄적인 의미의 데이터 통신망이며, 유선 인터넷, 무선 인터넷 및 모바 일 무선 통신망을 포함할 수 있다. 또한, 무선 통신은 예를 들어, 무선 랜(Wi-Fi), 블루투스, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy), 지그비, WFD(Wi-Fi Direct), UWB(ultra wideband), 적외선 통신(IrDA, infrared Data Association), NFC(Near Field Communication) 등이 있을 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 동작 210에서 캐릭터 동작 제어 장치는 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득할 수 있다. 캐릭터 동작 제어 장치는 상술한 도 1의 사용자 단말(1000) 및 게임 서버(2000) 중 어느 하나에 해당할 수 있다.
네비게이션 메쉬는 게임 지도 상에서 사용자 캐릭터가 자유롭게 이동할 수 있는 3차원의 공간을 2차원으로 단순화시킨 것을 의미한다. 예를 들어, 네비게이션 메쉬는 벽, 기둥, 탁자 등과 같이 사용자 캐릭터의 이동을 방해하는 오브젝트가 놓이지 않은 3D 공간을 2D 공간으로 단순화시킨 것에 해당할 수 있다.
또한, 네비게이션 메쉬는 삼각형으로 이루어진 격자 구조에 해당할 수 있으며, 캐릭터 동작 제어 장치는 길찾기 알고리즘을 네비게이션 메쉬에 적용하여 사용자 캐릭터의 이동을 제어할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 네비게이션 메쉬의 임의의 두 삼각형이 공유하는 변의 중점을 길찾기 알고리즘의 검색 제어점으로 이용하여 길찾기를 수행할 수 있다.
동작 220에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 사용자 캐릭터와 오브젝트의 충돌을 판단할 수 있다.
충돌 메쉬는 사용자 캐릭터의 이동을 방해하는 3차원의 오브젝트를 2차원으로 단순화시킨 것을 의미한다. 충돌 메쉬는 네비게이션 메쉬와 마찬가지로 삼각형으로 이루어진 격자 구조에 해당할 수 있다.
캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득할 수 있다. 위치 정보는 게임 지도 또는 네비게이션 메쉬 상에서 사용자 캐릭터가 위치하는 좌표 데이터에 해당할 수 있으나 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터의 위치 정보 및 충돌 메쉬의 위치 정보에 기초하여, 사용자 캐릭터와 오브젝트의 충돌을 판단할 수 있다.
또는 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터와 오브젝트 충돌을 판단하기 위해, 캡슐 콜라이더(capsule collider)를 추가적으로 이용할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 네비게이션 메쉬(navigation mesh) 및 충돌 메쉬(collision mesh)를 포함하는 게임 지도를 나타내는 도면이다.
도 3은 사용자 캐릭터가 게임을 플레이할 수 있는 게임 지도의 일 예에 해당할 수 있다.
도 3을 참고하면, 사용자 캐릭터(300)는 사용자 캐릭터(300)의 이동을 방해하는 오브젝트가 놓이지 않아 자유롭게 이동 가능한 네비게이션 메쉬(310) 상에 위치할 수 있다.
충돌 메쉬(320, 330)는 사용자 캐릭터의 이동을 방해하는 오브젝트들을 구성할 수 있으며, 사용자 캐릭터는 충돌 메쉬(320, 330)를 자유롭게 이동할 수 없다. 다만, 게임 지도 상에 존재하는 모든 충돌 메쉬를 사용자 캐릭터가 이동할 수 없는 것은 아니며, 경우에 따라서는 사용자 캐릭터가 이동 가능한 충돌 메쉬가 존재할 수 있다.
다시 도 2로 돌아와서 동작 230에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 여부에 따라 충돌 메쉬에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 제어할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터와 오브젝트가 충돌하였다고 판단한 경우에는, 충돌 메쉬에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 메쉬에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하여 오브젝트를 극복할 수 있도록 제어할 수 있다. 극복 동작은 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 포함할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 극복 동작은 사용자 캐릭터가 오브젝트 위를 자연스럽게 지나가는 동작 등 사용자 캐릭터가 오브젝트를 피해서 지나가지 않고 극복하는 모든 동작을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자 캐릭터는 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 수행하여 오브젝트 위로 올라가거나 오브젝트를 뛰어 넘을 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 수행하도록 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터 및 충돌 메쉬에 포함된 오브젝트의 높이 정보를 획득하고, 오브젝트의 높이가 사용자 캐릭터가 극복 가능한 높이에 해당하는지 판단할 수 있다. 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 사용자 캐릭터가 극복 가능한 높이에 해당한다고 판단된 경우, 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 메쉬(410)에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터(400)가 충돌 메쉬(410) 위를 지나가는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또는 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 메쉬(410)에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터(400)가 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 수행하여 오브젝트 위로 올라가거나 오브젝트를 뛰어 넘을 수 있도록 제어할 수 있다.
도 4는 사용자 캐릭터(400)가 극복 동작을 수행하여 오브젝트를 극복하는 동작의 일 예를 나타낸다. 다만, 사용자 캐릭터(400)의 극복 동작은 도 4에 도시된 바로 한정되는 것은 아니며 다양한 형태가 될 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우, 사용자 캐릭터가 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 제 2 높이 값 이상인 경우, 사용자 캐릭터가 네비게이션 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 5의 (a)를 참고하면, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)와 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(510)에 기초하여 사용자 캐릭터(500)와 오브젝트의 충돌여부를 판단할 수 있다. 사용자 캐릭터(500)와 오브젝트가 충돌한 것으로 판단한 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 메쉬(510)에 포함된 오브젝트의 높이 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 오브젝트의 높이가 H1이고 H1이 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)가 충돌 메쉬(510) 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 즉, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우에 캐릭터 동작 제어 장치는 해당 오브젝트가 사용자 캐릭터(500)가 이동을 방해하는 오브젝트가 아니라고 판단할 수 있고, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)가 네비게이션 메쉬(520) 내에서 이동하는 것과 마찬가지로 충돌 메쉬(510) 내에서 사용자 캐릭터가 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 기 설정된 제 1 높이 값은 50cm에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 5의 (b)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 H2이고 H2가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)가 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 즉, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우에, 캐릭터 동작 제어 장치는 해당 오브젝트가 사용자 캐릭터(500)가 이동을 방해하는 오브젝트라고 판단할 수 있다. 구체적으로, 캐릭터 동작 제어 장치는 해당 오브젝트를 사용자 캐릭터가 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 수행하여 극복할 수 있는 오브젝트라고 판단할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터가 점프 동작 또는 파쿠르 동작을 수행하여 오브젝트 위로 올라가거나 오브젝트를 뛰어 넘을 수 있도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 기 설정된 제 2 높이 값은 120cm에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
한편, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우에, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 단말의 별도 조작이 없는 상태에서 충돌 메쉬(510)에 포함된 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 사용자 캐릭터(500)의 극복 동작을 제어할 수 있다.
도 5의 (c)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 H3이고 H3가 기 설정된 제 2 높이 값 초과인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)가 네비게이션 메쉬(520) 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 즉, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 2 높이 값 초과인 경우에 캐릭터 동작 제어 장치는 해당 오브젝트가 사용자 캐릭터(500)가 이동을 방해하는 오브젝트라고 판단할 수 있고, 해당 오브젝트는 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하여 극복할 수 있는 높이의 오브젝트가 아니라고 판단할 수 있다. 이러한 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(500)가 오브젝트를 피해서 네비게이션 메쉬(520) 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 오브젝트의 높이 정보에 따라 사용자 캐릭터의 극복 동작이 달라지는 것을 나타내는 도면이다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 제 3 높이 값 초과이고 제 2 높이 값 이하인 경우, 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 이 때, 제 1 극복 동작 및 제 2 극복 동작은 서로 다른 동작에 해당할 수 있다.
상술한 바와 같이, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)가 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 한편, 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우에, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이에 따라 다양한 극복 동작을 수행할 수 있다.
도 6의 (a)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 H3이고 H3가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)가 제 1 점프 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 제 3 높이 값은 제 2 높이 값보다 작은 값에 해당할 수 있다. 예를 들어, 제 1 점프 동작은 사용자 캐릭터(600)가 오브젝트를 손으로 터치하지 않고 점프를 수행하여 오브젝트 위로 올라가는 동작에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 기 설정된 제 1 높이 값은 50cm에 해당하고, 기 설정된 제 2 높이 값은 120cm에 해당하고, 기 설정된 제 3 높이 값은 70cm에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
도 6의 (b)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 H3이고 H3가 기 설정된 제 3 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)가 제 2 점프 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 제 2 점프 동작은 사용자 캐릭터(600)가 오브젝트를 손으로 터치하고 점프를 수행하여 오브젝트를 뛰어넘는 동작에 해당할 수 있으나, 이에 제한되는 것은 아니다.
한편, 오브젝트의 높이에 따라 극복 동작을 다르게 수행하도록 제어하는 방법은 상술한 바로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 오브젝트의 높이 구간을 다양하게 세부 구간들로 나눌 수 있으며, 세부 구간들 각각에 대하여 사용자 캐릭터가 서로 다른 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
또는, 일 실시예에서 오브젝트의 높이가 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)의 속도에 따라 서로 다른 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)의 속도가 기 설정된 제 1 속도값 이하인 경우, 사용자 캐릭터(600)가 제 1 점프 동작을 수행하도록 제어할 수 있고, 사용자 캐릭터의 이동 속도가 제 1 속도값 초과인 경우, 사용자 캐릭터(600)가 제 2 점프 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 한편, 사용자 캐릭터(600)의 속도에 따라 극복 동작을 다르게 수행하도록 제어하는 방법은 상술한 바로 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)의 이동 속도를 다양한 구간들로 나눌 수 있으며, 구간들 각각에 대하여 사용자 캐릭터(600)가 서로 다른 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 동작을 수행하도록 제어하는 것을 나타내는 도면이다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 충돌 메쉬에 포함된 오브젝트의 높이 정보 및 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 사용자 캐릭터가 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에서, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하이고, 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 이하인 경우, 사용자 캐릭터가 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다. 또한, 캐릭터 동작 제어 장치는 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하이고, 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 초과인 경우, 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 7의 (a)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 Ha이고 Ha는 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하이고, 오브젝트의 경사가 θa인 경우를 가정할 수 있다. θa가 기 설정된 제 1 경사 값을 초과하는 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(600)가 점프 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
반면, 도 7의 (b)를 참고하면, 오브젝트의 높이가 Ha이고 Ha가 기 설정된 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하이고, 오브젝트의 경사가 θb 인 경우를 가정할 수 있다. θb가 기 설정된 제 1 경사 값 이하인 경우, 캐릭터 동작 제어 장치는 해당 오브젝트가 사용자 캐릭터(700)의 이동을 방해하는 오브젝트가 아니라고 판단할 수 있고, 캐릭터 동작 제어 장치는 사용자 캐릭터(700)가 네비게이션 메쉬(720) 내에서 이동하는 것과 마찬가지로 충돌 메쉬(710) 내에서 사용자 캐릭터가 이동하는 동작을 수행하도록 제어할 수 있다.
도 8은 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 캐릭터 동작 제어 장치의 블록도의 일 예를 나타내는 도면이다.
도 8을 참조하면, 캐릭터 동작 제어 장치(800)는 통신부(810), 프로세서(820) 및 메모리(830)를 포함할 수 있다. 도 8의 캐릭터 동작 제어 장치(800)에는 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 8에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 당해 기술분야의 통상의 기술자라면 이해할 수 있다.
통신부(810)는 다른 노드들과 유선/무선 통신을 하게 하는 하나 이상의 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(810)는, 근거리 통신부(미도시), 이동 통신부(미도시) 및 방송 수신부(미도시) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
메모리(830)는 캐릭터 동작 제어 장치(800) 내에서 처리되는 각종 데이터들을 저장하는 하드웨어로서, 프로세서(820)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있다.
메모리(830)는 DRAM(dynamic random access memory), SRAM(static random access memory) 등과 같은 RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), CD-ROM, 블루레이 또는 다른 광학 디스크 스토리지, HDD(hard disk drive), SSD(solid state drive), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다.
프로세서(820)는 캐릭터 동작 제어 장치(800)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(820)는 메모리(830)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 입력부(미도시), 디스플레이(미도시), 통신부(810), 메모리(830) 등을 전반적으로 제어할 수 있다. 프로세서(820)는, 메모리(830)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 캐릭터 동작 제어 장치(800)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(820)는 ASICs (application specific integrated circuits), DSPs(digital signal processors), DSPDs(digital signal processing devices), PLDs(programmable logic devices), FPGAs(field programmable gate arrays), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다.
본 발명에 따른 실시 예는 컴퓨터 상에서 다양한 구성요소를 통하여 실행될 수 있는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있으며, 이와 같은 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은, 프로그램 명령어를 저장하고 실행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함할 수 있다.
한편, 상기 컴퓨터 프로그램은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 예에는, 컴파일러에 의하여 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용하여 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 방법은 컴퓨터 프로그램 제품(computer program product)에 포함되어 제공될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 상품으로서 판매자 및 구매자 간에 거래될 수 있다. 컴퓨터 프로그램 제품은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체(예: compact disc read only memory (CD-ROM))의 형태로 배포되거나, 또는 어플리케이션 스토어(예: 플레이 스토어TM)를 통해 또는 두 개의 사용자 장치들 간에 직접, 온라인으로 배포(예: 다운로드 또는 업로드)될 수 있다. 온라인 배포의 경우에, 컴퓨터 프로그램 제품의 적어도 일부는 제조사의 서버, 어플리케이션 스토어의 서버, 또는 중계 서버의 메모리와 같은 기기로 읽을 수 있는 저장 매체에 적어도 일시 저장되거나, 임시적으로 생성될 수 있다.

Claims (15)

  1. 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 방법에 있어서,
    네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 상기 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득하는 동작;
    상기 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 상기 사용자 캐릭터와 상기 오브젝트의 충돌 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 충돌 여부에 따라 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는 동작;
    을 포함하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 2 높이 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 네비게이션 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하는, 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 3 높이 값 초과이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 제 1 극복 동작 및 상기 제 2 극복 동작은 서로 다른 동작에 해당하는, 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 이상이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우,
    상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 기 설정된 제 1 속도값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 상기 제 1 속도값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보 및 상기 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하이고 상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하이고 상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어하는 동작은,
    사용자 단말의 별도 조작이 없는 상태에서 상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 방법.
  8. 사용자 캐릭터의 동작을 제어하는 장치에 있어서,
    적어도 하나의 프로그램이 저장된 메모리; 및
    상기 적어도 하나의 프로그램을 실행함으로써 연산을 수행하는 프로세서를 포함하고,
    상기 프로세서는,
    네비게이션 메쉬(navigation mesh) 상에 위치하는 상기 사용자 캐릭터의 위치 정보를 획득하고,
    상기 위치 정보 및 오브젝트를 구성하는 충돌 메쉬(collision mesh)에 기초하여 상기 사용자 캐릭터와 상기 오브젝트의 충돌 여부를 판단하고,
    상기 충돌 여부에 따라 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 2 높이 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 네비게이션 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 초과이고 기 설정된 제 3 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 3 높이 값 초과이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 제 1 극복 동작 및 상기 제 2 극복 동작은 서로 다른 동작에 해당하는, 장치.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트의 높이가 상기 제 1 높이 값 이상이고 상기 제 2 높이 값 이하인 경우,
    상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 기 설정된 제 1 속도값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 1 극복 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 사용자 캐릭터의 이동 속도가 상기 제 1 속도값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 제 2 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보 및 상기 오브젝트의 경사 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 오브젝트의 높이가 기 설정된 제 1 높이 값 이상이고 기 설정된 제 2 높이 값 이하인 경우,
    상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 이하인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 상기 충돌 메쉬 내에서 이동하는 동작을 수행하도록 제어하고,
    상기 오브젝트의 경사가 기 설정된 제 1 경사 값 초과인 경우, 상기 사용자 캐릭터가 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    사용자 단말의 별도 조작이 없는 상태에서 상기 충돌 메쉬에 포함된 상기 오브젝트의 높이 정보에 기초하여 상기 사용자 캐릭터가 상기 오브젝트를 극복하는 극복 동작을 수행하도록 제어하는, 장치.
  15. 제 1 항의 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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