KR20190117908A - 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법 및 장치 - Google Patents

온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법 및 장치가 개시된다. 일 실시예에 따른 타겟팅 방법은, 사용자의 제1 입력이 수신되면 확대 모드로 전환하고 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하는 동작; 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 생성하고 표시하는 동작; 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 확대 영역 내의 대상체 중 하나를 선택하여 타겟팅하고 선택된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작; 및 제2 입력의 위치가 변경됨에 따라 타겟팅되는 대상체를 변경하고 변경된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 포함할 수 있다.

Description

온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법 및 장치 {Method and apparatus for targeting precisely at objects in on-line game}
아래의 기술은 온라인 게임에 등장하는 대상체들을 플레이어의 의도에 맞게 정확히 타겟팅하는 방법 및 장치에 대한 것이다.
RPG는 유저가 이야기 속의 캐릭터들을 연기하며 즐기는 역할 수행 게임(Role Playing Game)을 지칭한다.
인터넷이 발전하면서 하나의 기기로만 즐길 수 있던 싱글 플레이(Single Play)에서 벗어나 다수의 유저가 동시에 즐기는 멀티 플레이(Multi Play)가 인기를 얻게 되었으며, 특히 수많은 동시접속자가 동시에 진행하는 RPG를 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)와 같이 별도로 구분하기도 한다. 게임 내 스토리 또는 자유도를 즐기는 싱글 플레이 RPG와 달리 온라인 RPG는 대규모 공성전, 파티 플레이 등 유저간의 상호작용을 강조한다.
이와 같은 온라인 게임에서 사용자들은 자신의 플레이어 캐릭터를 이용하여 다른 사용자의 캐릭터나 NPC(Non-Player Character)와 전투를 벌이거나 사냥을 수행하는데, 사용자의 입력 신호에 의해 공격 대상을 결정하는 것을 타겟팅(targeting)이라 한다. 구체적으로, 단말기에 구비된 마우스, 키보드 또는 터치 입력 수단을 이용하여 사용자가 대상체를 타겟팅하면 타겟팅된 대상체와 플레이어 캐릭터가 전투를 수행하게 된다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 대상체 타겟팅 방법은, 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하는 동작; 상기 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 표시하는 동작; 및 상기 표시된 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제2 입력이 변경됨에 따라 타겟팅되는 대상체를 변경하고 상기 변경된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 사용자의 제2 입력이 종료되면 상기 제2 입력의 종료 시점에 타겟팅되어 있는 대상체의 유형에 기초하여 소정의 플레이 명령을 수행할지 여부를 판단하는 동작; 및 상기 판단 결과에 따라 상기 타겟팅된 대상체에 대하여 상기 소정의 플레이 명령을 즉시 수행하도록 상기 사용자의 캐릭터를 제어하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 제2 입력이 종료되면 상기 확대 모드를 해제하고 상기 확대 영역을 제거하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 제1 입력은 게임 화면에서 대상체들이 밀집한 영역에서 소정 시간 이상 화면을 터치하는 롱 프레스 입력이고, 상기 제2 입력은 상기 롱 프레스 이후 다른 위치로 드래그하는 입력이며, 상기 제2 입력의 종료는 드래그 중 화면 터치를 릴리즈하는 제스처일 수 있다.
상기 방법은, 상기 선택 영역에 포함된 대상체들이 식별 가능하도록 상기 대상체들간의 거리를 확대하여 표시한 평면도를 게임 화면의 소정 영역에 제공하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 방법은, 타겟팅 가능한 대상체의 유형을 설정할 수 있는 토글 버튼을 제공하는 동작; 및 상기 토글 버튼을 통해 설정된 유형의 대상체만 타겟팅되도록 제어하는 동작;을 더 포함할 수 있다.
상기 토글 버튼을 제공하는 동작은, 상기 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정하는 동작; 및 상기 토글 버튼의 제공이 결정되면 상기 토글 버튼을 통해 설정 가능한 복수의 대상체 유형을 결정하는 동작;을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 온라인 게임에서의 대상체 타겟팅 방법은, 사용자에 의해 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정하는 동작; 상기 토글 버튼의 제공이 결정되면 상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작; 상기 복수의 대상체 유형 중 하나를 선택할 수 있는 토글 버튼을 생성하여 제공하는 동작;및 상기 제공된 토글 버튼을 통한 사용자의 입력에 기초하여 타겟팅 가능한 대상체 유형을 결정하고 타겟팅 가능한 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅되도록 제어하는 동작;을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작은, 상기 캐릭터의 위치로부터 소정 거리 내에 소정 유형의 몬스터가 있는 경우 PC(Player Character)와 NPC(Non-Player Character)를 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 정의하는 동작;을 포함할 수 있다.
상기 방법은, 상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작은, 상기 캐릭터의 위치로부터 소정 거리 내에 PC(Player Character)가 소정 수 이상인 경우 아군과 적군을 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 정의하는 동작;을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 컴퓨팅 장치는 터치 입력 수단, 디스플레이 수단, 메모리 및 프로세서를 가지고, 상기 프로세서는, 온라인 게임 클라이언트의 실행중 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하고, 상기 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 표시하고; 상기 표시된 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시할 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따라 대상체를 정밀하게 타겟팅할 수 있는 온라인 게임 시스템의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 내지 도 5는 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법에 대한 다양한 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 6 내지 도 9는 확대 모드를 이용하여 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 화면의 예를 도시한 것이다.
도 10은 일 실시예 따라 대상체의 정밀 타겟팅을 보조하기 위한 평면도를 예시한 것이다.
도 11은 일 실시예에 따라 확대 모드를 이용한 정밀 타겟팅 방법이 적용된 게임 화면을 예시한 것이다.
도 12는 일 실시예에 따라 대상체의 정밀 타겟팅을 보조하기 위한 토글 버튼을 예시한 것이다.
도 13은 일 실시예에 따라 정밀 타겟팅을 위해 토글 버튼을 사용한 게임 화면을 예시한 것이다.
이하에서 사용되는 용어는 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 아래에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 발명의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
명세서 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...수단", "...부", "...모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고하여 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 발명의 다양한 실시예에 대하여 상세히 설명한다. 그러나 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수도 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 실시예를 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
도 1은 일 실시예에 따라 대상체를 정밀하게 타겟팅할 수 있는 온라인 게임 시스템(100)의 네트워크 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 서버(120)는 게임 콘텐츠를 이용하기 위해 사용자들이 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 매우 크거나 실시간 접속자 수가 많은 게임의 경우 하나의 게임을 서비스하기 위해 복수의 서버 컴퓨터가 존재할 수 있다.
아래에서, 온라인 게임은 게임 서버(120)에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 다수의 사용자들이 동시에 접속하여 온라인 게임을 플레이할 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 온라인 게임에서는 복수의 사용자가 게임 플레이상의 그룹으로 파티를 결성하여 서로 협업하고 게임 플레이에 따른 각종 보상을 분배할 수 있다.
도 1에서 사용자 단말(110)의 예시로 타블렛과 스마트폰이 도시되어 있으나 이에 한정되지 않으며 입력 수단, 디스플레이 수단, 메모리 및 프로세서를 갖는 컴퓨팅 장치라면 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법을 수행할 수 있을 것이다. 사용자 단말(110)은 네트워크(130)를 통해 게임 서버(120)에 접속하여 온라인 게임 클라이언트를 실행하고 온라인 게임 클라이언트의 일부 또는 별도의 소프트웨어에 의해 대상체에 대한 정밀 타겟팅 방법을 수행한다.
사용자 단말(110)의 프로세서는 이하에서 설명하는 다양한 실시예에 따른 타겟팅 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 실행할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 상기 컴퓨터 프로그램은, 온라인 게임 클라이언트의 실행중 사용자의 입력을 수신하기 위한 입력 모듈, 사용자의 제1 입력이 수신되면 확대 모드로 전환하고 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하고, 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 생성하고 표시하는 확대 모드 전환 모듈, 및 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 하나를 선택하여 타겟팅하고 선택된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하고, 제2 입력의 위치가 변경됨에 따라 타겟팅되는 대상체를 변경하고 상기 변경된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 타겟팅 제어 모듈을 포함할 수 있다.
상기의 확대 모드 전환 모듈은 아래에서 설명하는 다양한 실시예에서 확대 모드를 제공하고 해제하는 동작 등 확대 모드에 관련된 구체적인 기능들 역시 수행할 수 있다. 마찬가지로, 타겟팅 제어 모듈은 아래에서 설명하는 다양한 실시예에서 확대 모드로 동작하는 중에 또는 토글 버튼을 이용하여 대상체를 정밀 타겟팅하는 구체적인 기능들을 수행할 수 있다.
"대상체"는 온라인 게임에 등장하는 객체(object)들 중 사용자의 플레이어 캐릭터가 공격할 수 있는 객체를 의미한다. 예를 들어, 대상체는 다른 사용자에 의해 제어되는 캐릭터, 몬스터와 같이 온라인 게임에 등장하는 NPC(Non-Player Character) 등을 포함할 수 있다.
접속자 수가 많은 온라인 게임에서는 화면에 표시되고 있는 필드 내에 다양한 속성의 객체가 섞여 있다. 사용자의 캐릭터뿐만 아니라, 아군, 적군, 몬스터, NPC 등 다양한 유형의 많은 대상체가 화면에 동시에 디스플레이되므로 캐릭터를 나타내는 그래픽 이미지와 캐릭터의 이름이 서로 겹쳐서 보이는 경우가 많아 공격하고자 하는 대상체를 정확하게 타겟팅하는 것이 게임의 수행에 중요한 요소가 될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 단말(110)은 터치 스크린을 구비하여 터치 입력 수단을 포함할 수 있다. 터치 스크린은 사용자의 제스처를 통해 소정의 정보가 입력될 수 있는 화면을 의미하며, 사용자의 제스처에는 탭(tap), 더블 탭(double tap), 프레스(press: touch&hold), 롱 프레스(long press), 드래그(drag), 패닝(panning), 플릭(flick), 드래그 앤 드롭(drag&drop), 릴리스(release) 등이 있을 수 있다.
네트워크(130)는 사용자의 단말(110)과 게임 서버(120) 사이에서 데이터의 송수신을 지원하는 유무선의 근거리 및/또는 광역 데이터 송수신망을 포함하며, 예를 들어 유선 또는 무선 인터넷, LAN(Local Area Network), 무선 랜(Wireless Local Area Network), WAN(Wide Area Network) 등으로 구현될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 2 내지 도 13을 참조하여 후술하는 타겟팅 방법을 수행하기 위한 데이터의 처리는 주로 단말(110)에서 이루어지는 것으로 설명하겠으나, 사용자 단말(110)은 사용자 인터페이스 및 디스플레이 기능만을 수행하고 게임 서버(120)에 의해 데이터 처리가 수행될 수도 있음을 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
도 2 및 도 3은 확대 모드를 이용하여 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법에 대한 다양한 실시예를 설명하기 위한 순서도이고, 도 6 내지 도 11은 확대 모드를 이용하여 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 화면의 예를 도시한 것이다.
사용자의 캐릭터가 위치한 장소에 다양한 속성의 많은 객체가 존재하여 원하는 대상체를 정밀하게 타겟팅하기 어렵다고 판단되는 경우, 사용자는 미리 정해진 소정의 사용자 인터페이스 방법을 이용하여 원하는 대상체를 정밀하고 정확하게 특정한 후에 공격 등의 행위를 취할 수 있다.
도 6을 참조하면, 게임 화면(600)에서 사용자에 의해 제어되는 캐릭터(611) 주변에 많은 수의 대상체가 존재함으로 인해 대상체들에 대응하는 캐릭터와 명칭들이 겹쳐서 디스플레이되어 있음을 알 수 있다. 이와 같이 많은 객체들이 밀집한 영역(610)에서는 사용자의 의도와 다르게 원하지 않는 대상체가 타겟팅되기 쉬우며, 사용자가 원하는 대상체를 정확히 특정할 수 있다면 최소한의 자원을 이용하여 효율적으로 게임을 수행할 수 있을 것이다.
도 2는 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2의 동작 201에서, 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정한다. 구체적으로, 사용자의 제1 입력이 수신되면 확대 모드로 전환하고 게임 화면의 일부를 확대 모드로 표시할 영역으로 결정한다.
확대 모드를 지시하는 제1 입력은 사용자가 터치 입력 수단을 통해 입력할 수 있는 제스처 중 하나로 미리 설정된 입력일 수 있으며, 게임 플레이를 위한 다른 입력 명령들과 구분되는 제스처로 설정하는 것이 바람직하다. 예를 들어, 대상체들이 존재하는 위치에서 소정의 시간 이상 롱 프레스(long press)가 수신되면, 확대 모드의 수행을 지시하는 제1 입력으로 인식하고 확대 모드에 해당하는 동작을 수행할 수 있다.
사용자의 제1 입력이 감지되어 확대 모드로 전환되면, 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 영역을 결정하며, 이 영역을 편의상 선택 영역이라 칭하기로 한다.
선택 영역의 결정은 제1 입력이 인식된 화면상의 위치를 이용하여 수행될 수 있다. 예를 들어, 제1 입력이 수신된 위치를 기준으로 소정 거리 내의 영역 또는 소정 수의 셀을 포함하는 영역을 선택 영역으로 결정할 수 있다.
선택 영역의 결정시, 제1 입력 정보 이외에 사용자 캐릭터(611)의 위치, 사용자 캐릭터(611)의 방향, 사용자 캐릭터(611)가 장착하고 있는 무기의 유형, 공격 가능 범위 등 현재 상황에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 고려할 수 있다. 예컨대, 사용자 캐릭터(611)가 현재 위치에서 장착 무기로 공격 가능한 범위 내의 대상체들이 선택 영역에 포함되도록 선택 영역을 결정할 수 있을 것이다.
도 7은, 사용자가 제1 위치(700)에서 제1 입력을 위한 제스처를 취했을 때 제1 위치(700)에 기초하여 결정된 선택 영역(710)을 표시하고 있다.
도 2의 동작 202에서, 선택 영역의 결정 후에는 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 생성하고 표시한다.
선택 영역(710)의 이미지를 확대하는 비율은 사용자가 대상체를 정밀하게 구분하여 타겟팅할 수 있도록 하는 비율로 결정되는 것이 바람직하다. 선택 영역(710)을 확대하면 선택 영역(710) 보다 큰 확대 이미지가 생성될 것이며, 이 확대 이미지의 전부 또는 일부를 확대 영역으로 하여 선택 영역(710) 위에 오버레이하여 표시할 수 있다.
도 7 및 도 8을 참조하면, 선택 영역(710)을 확대한 이미지 중 일부를 표시하기 위해, 확대 이미지 중에서 제1 입력의 위치(700)에 가까운 부분을 선택 영역(710)의 크기 만큼 잘라 확대 영역(800)으로 결정하고 선택 영역(710) 위에 확대 영역(800)을 오버레이하였음을 알 수 있다.
도 2의 동작 203에서는, 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나를 선택하여 타겟팅한다.
도 8을 참조하면, 확대 모드로 전환함에 따라 표시된 확대 영역(800)에서 수신되는 제2 입력에 기초하여 대상체를 정밀 타겟팅할 수 있다. 사용자는 제2 입력을 이용하여 확대 영역(800)에 표시된 대상체들 중 원하는 것이 선택되도록 조작할 수 있다. 도 8의 예에서는, 롱 프레스 이후 터치 상태를 유지하면서 터치 위치를 이동하는 드래그 입력이 제2 입력으로 이용된다. 사용자가 드래그에 의해 제2 위치(810)를 터치하면 해당 위치에 존재하는 대상체 "GGGG"가 타겟팅된다.
도 2의 동작 204에서는, 선택된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시한다. 도 8의 예에서는, 대상체 "GGGG"가 타겟팅되었음을 나타내기 위해 해당 대상체의 명칭을 진하게 표시하고 있다. 이외에도 특정 대상체의 타겟팅 사실을 보여주기 위해 다양한 방법이 적용될 수 있다. 예를 들어, 화면의 소정 위치에 타겟에 대한 정보를 표시하거나 타겟 근처에 특정 표시를 하거나 타겟에 대응하는 이미지에 시각적 효과를 부여해 다른 대상체들과 구별되도록 하는 등의 방법이 추가로 또는 대체로 사용될 수 있다.
대상체 "GGGG"가 타겟팅된 상태에서 사용자가 공격을 위한 사용자 인터페이스를 조작하면 사용자 캐릭터(611)이 대상체 "GGGG"에 대한 공격을 수행할 것이다.
또한, 제2 입력이 변경됨에 따라 확대 영역(800)에 표시되는 영역을 변경함으로써 사용자가 선택 영역(710) 내부를 이동하면서 공격을 원하는 대상체를 찾아 타겟팅하도록 할 수 있다. 제2 입력의 위치에 따라 타겟팅되는 대상체를 동적으로 변경하고 변경된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시함으로써 사용자에게 타겟팅 상황을 실시간으로 알릴 수 있다.
도 8 및 도 9를 참조하면, 사용자가 제2 위치(810)로부터 제3 위치(820)로 제2 입력을 변경함에 따라 대상체 "DDD"가 새로 타겟팅되고, 대상체 "DDD"가 타겟팅되었음을 나타내기 위해 대상체의 명칭이 진한 글씨로 변경된다. 또한, 확대 영역(800)에 표시되는 확대 이미지 역시 제2 입력의 이동 방향에 따라 변경되었음을 알 수 있다.
이에 같이, 게임 화면의 소정 위치에서 수신되는 제1 입력과 제1 입력 이후에 수신되는 제2 입력에 기초하여 정밀 타겟팅과 타겟팅 대상의 변경이 모두 수행될 수 있다.
이 실시예에서, 제1 입력은 게임 화면에서 대상체들이 밀집한 영역에서 소정 시간 이상 화면을 터치하는 롱 프레스 입력으로, 제2 입력은 상기 롱 프레스 이후 손가락을 움직여 다른 위치로 드래그하는 입력으로 정의되나, 이에 한정되는 것은 아니며 제1 입력 및 제2 입력이 다른 유형의 제스처로 설정될 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따라 온라인 게임에서 대상체를 정밀하게 타겟팅하는 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3을 참조하면, 동작 301에서, 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 전환한다. 확대 모드로의 전환은, 게임 화면의 일부를 확대 모드로 표시할 영역 즉 선택 영역으로 결정하고, 선택 영역에 포함된 하나 이상의 대상체를 소정의 비율로 확대한 확대 이미지를 생성하고 확대 영역에 표시하는 동작을 포함할 수 있다.
도 3의 동작 302에서는, 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 확대 영역 내의 대상체 중 하나를 선택하여 타겟팅한다. 도 3의 실시예에서 확대 모드로의 전환과 확대 영역을 이용한 정밀 타겟팅에는 도 2를 참조하여 설명한 구체적인 방법이 적용될 수 있다.
사용자의 제2 입력의 종료가 감지되면 동작 303로 이행한다. 동작 303에서는, 제2 입력의 종료 시점에 타겟팅되어 있는 대상체의 유형에 기초하여 소정의 플레이 명령을 수행할지 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라 소정의 플레이 명령을 수행하거나 수행하지 않는다. 소정의 플레이 명령은 대상체의 유형에 따라 결정될 수 있다. 예를 들어, 대상체가 적군이거나 몬스터인 경우 공격 명령, 아군인 경우 대화 명령, 대상체가 아이템인 경우 아이템 획득 명령 등으로 결정될 수 있다.
타겟팅되어 있는 대상체가 적군인 예에서는 제2 입력이 종료되면 즉시 공격 명령을 수행하도록 판단될 수 있으며, 이 판단 결과에 기초하여 타겟팅된 대상체를 즉시 공격하도록 사용자의 캐릭터를 제어한다.
또한, 동작 304에서는 제2 입력의 종료에 대한 응답으로 확대 모드를 해제하고 확대 영역을 화면에서 제거한다. 즉, 제2 입력의 종료는 확대 모드의 해제를 지시하는 것으로, 동시에 타겟에 대한 소정의 플레이 명령을 바로 수행할지 아니면 별도의 사용자 입력이 있을 때 수행할지 여부를 결정하는 것이다.
도 9를 참조하면, 사용자가 드래그 중 제3 위치(820)를 터치하고 있다가 터치 입력을 종료하는 경우, 즉 손가락 또는 그에 상응하는 입력 도구를 터치 스크린에서 떼어 화면 터치를 릴리즈하는 경우, 타겟팅되어 있는 대상체 "DDD"를 즉시 공격할지 여부를 판단한다.
즉시 공격 여부의 결정은 미리 설정된 조건에 의해 판단한다. 예를 들어, 대상체 "DDD"가 NPC일 경우는 해당 타겟에 대해 바로 공격을 시작하고, 대상체 "DDD"가 PC(Player Character)일 경우는 타겟팅되어 있음을 나타내는 정보를 유지한채 사용자의 공격 명령이 입력되는 경우에 공격을 수행한다.
일 실시예에서, 확대 모드로 전환되면 선택 영역에 포함된 대상체들이 식별 가능하도록 대상체들간의 거리를 확대하여 표시한 평면도를 생성하고, 확대 모드가 해제될 때까지 게임 화면의 소정 영역에 평면도를 제공할 수 있다. 평면도는 선택 영역을 단순하게 표현한 맵이라 할 수 있다.
도 10은 일 실시예 따라 대상체의 정밀 타겟팅을 보조하기 위한 평면도를 예시한 것이다.
사용자가 제1 입력에 의해 지정한 제1 위치를 기초로 결정된 선택 영역을 확대 모드에 의해 보더라도 쿼터뷰로 인하여 겹쳐서 표시되는 대상체들이 잘 구분되지 않을 수 있다. 이 실시예에서는 잘 식별되지 않는 대상체들에 대한 정보를 더욱 명확히 제공함으로써 정밀 타겟팅을 보조하기 위한 평면도를 제공한다.
도 10을 참조하면, 선택 영역에 포함되어 있는 대상체들에 대한 파악이 가능하도록 평면도(1000) 내에 대상체들이 실제 거리보다 떨어져 있는 것으로 표시하였다. 즉, 게임 화면에서 겹쳐져 구분하기 어렵게 표시되어 있는 대상체들간의 거리를 확대하고 대상체의 명칭도 겹쳐지지 않도록 표시할 수 있다.
이 실시예에 따라 선택 영역의 대상체 정보를 포함하는 평면도는 상기에서 설명한 확대 모드가 유지되는 동안 제공될 수 있다. 또한, 상기 평면도는 게임 화면의 소정 위치에 제공될 수 있으며, 사용자의 게임 수행에 방해되지 않을 위치에 표시되는 것이 바람직하다. 예를 들어, 확대 모드 전환 후 확대 모드가 해제될 때까지 게임 맵이 표시되던 영역에 게임 맵 대신 평면도를 표시하여 사용자의 정밀 타겟팅에 도움을 줄 수 있을 것이다.
평면도(1000)에는 현재 타겟팅되어 있는 대상체(1010)를 다른 대상체와 구분되도록 표시하고 타겟팅 대상이 변경되는 경우 이를 반영하여 타겟팅 상황을 동적으로 표시할 수 있다. 또한, 평면도(1000)에는 각 대상체의 캐릭터 이미지 대신 유형을 나타내는 간단한 이미지를 표시할 수 있다. 사용자는 평면도를 통해 선택 영역에 존재하는 대상체들의 위치와 명칭, 그리고 유형까지 한눈에 파악할 수 있으며 타겟팅 상황도 쉽게 알 수 있다. 또한, 사용자는 평면도를 보면서 확대 영역 내를 이동하여 정밀한 타겟팅을 용이하게 수행할 수 있게 된다.
도 11은 일 실시예에 따라 대상체의 정밀 타겟팅 방법이 적용된 게임 화면을 예시한 것이다.
도 11의 예에서, 게임 화면에서 대상체들이 몰려 있는 영역에서 사용자가 롱 프레스 제스처를 입력하면 확대 모드가 제공되며, 롱 프레스가 입력된 위치와 사용자 자신의 캐릭터가 서 있는 위치를 기초로 결정된 영역이 확대된 확대 영역(1100)이 표시된다.
롱 프레스가 입력된 위치 또는 드래그가 입력되는 경로에 대상체가 존재하는 경우는 해당 대상체를 타겟팅하도록 제어한다. 도 11을 참조하면, 타겟팅된 대상체 "나이서"의 명칭을 다른 대상체들과 구분되도록 표시하여 타겟이 "나이서"임을 사용자가 알 수 있도록 한다. 특정 대상체가 타겟팅되었음을 나타내기 위해, 해당 대상체의 위치에 강조 표시 등의 특정 표시를 하는 것 외에도 게임 화면의 상단에 타겟의 상세 정보를 표시할 수 있다. 타겟의 상세 정보를 표시하는 영역을 타겟 정보 영역(1120)으로 칭하기로 한다.
롱 프레스 상태에서 사용자가 손가락을 움직이면, 즉 손을 떼지 않은 채로 드래그하면 이동 방향에 존재하는 대상체들이 하나씩 선택되어 타겟팅되며 상단의 타겟 정보 영역(1120)의 내용도 그에 따라 변경될 것이다.
또한, 화면 우측 상단에 확대 모드가 적용되는 선택 영역을 평면도(1110)로 나타낸 이미지가 제공된다. 상술한 바와 같이 평면도에는 선택 영역 내의 대상체 배치 현황, 각 대상체의 명칭과 유형, 타겟팅 상황 등이 표시될 수 있다.
도 4는 대상체의 타겟팅에 토글 버튼을 이용하는 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 4의 동작 401에서는, 사용자에 의해 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정한다. 토글 버튼은 상시 제공되지 않으며, 사용자 캐릭터 주변의 상황에 따라 동적으로 제공 여부가 결정된다.
동작 402에서, 토글 버튼의 제공이 결정되면 타겟팅 가능한 대상체의 유형을 설정할 수 있는 토글 버튼을 제공하되, 사용자의 캐릭터로부터 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼을 통해 설정 가능한 2개 이상의대상체 유형을 결정하고 그에 해당하는 토글 버튼을 제공한다.
즉, 사용자 캐릭터 주변의 상황에 따라 토글 버튼의 제공 여부 및 토글 버튼의 정의가 동적으로 변경된다. 예컨대, A 유형과 B 유형을 구분할 수 있는 토글 버튼이 제공되다가 미리 정해진 조건이 충족되면 표시된 토글 버튼이 제거되거나 C 유형과 D 유형을 구분 설정할 수 있는 다른 토글 버튼이 대신 제공될 수 있다.
동작 403에서는, 토글 버튼을 통해 설정된 유형의 대상체만 타겟팅되도록 제어한다. 사용자가 토글 버튼을 터치 또는 클릭하여 선택하면, 서로 다른 특성을 가진 2 이상의 유형 중 하나를 선택할 수 있으며, 이러한 사용자 입력에 기초하여 타겟팅 가능한 대상체의 유형을 결정하여 타겟팅을 제어한다.
이 실시예에 따르면, 플레이중인 게임의 상황에 따라 타겟팅 대상을 특정 유형으로 한정함으로써 대상체에 대한 정밀 타겟팅을 간편하게 할 수 있는 토글 버튼이 동적으로 제공되므로, 전투 중 플레이 상황에 맞게 효율적으로 대상체를 타겟팅할 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따라 동적으로 토글 버튼을 제공하는 방법을 설명하기 위한 순서도이고, 도 12는 대상체의 정밀 타겟팅을 보조하기 위한 토글 버튼을 예시한 것이다.
도 5의 동작 501에서는 사용자 캐릭터를 중심으로 소정 거리(예: 반경 N 셀) 내의 상황을 분석한다.
동작 502에서는 소정 거리 내에 소정 유형의 몬스터(예: 보스 몬스터)가 존재하는지 여부를 판단하고, 소정 거리 내에 해당 몬스터가 존재하는 경우는 동작 503으로 진행하여 PC/NPC 구분 버튼을 제공한다. 도 12의 (b)는 PC와 NPC를 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 예시한 것이다.
화면에 표시된 PC/NPC 구분을 위한 토글 버튼을 통해 "PC"로 설정된 상태라면, 대상체들 중 "PC" 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅 가능하도록 활성화될 것이다. 반대로, 화면에 표시된 PC/NPC 구분을 위한 토글 버튼을 통해 "NPC"로 설정된 상태라면, 대상체들 중 "NPC" 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅 가능하도록 활성화될 것이다.
한편, 소정 거리 내에 소정의 몬스터가 존재하지 않는 경우는 동작 504로 진행하여 PC가 소정 수(예: M 명) 이상 존재하는지 판단하고, PC가 소정 수 이상인 경우는 동작 505으로 진행하여 아군/적군 구분 버튼을 제공한다. 도 12의 (a)는 아군과 적군을 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 예시한 것이다.
화면에 표시된 아군/적군 구분을 위한 토글 버튼을 통해 "적군"으로 설정된 상태라면, 대상체들 중 "적군" 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅 가능하도록 활성화될 것이다. 이때, 동일 혈맹 또는 동맹 혈맹에 속하는 캐릭터를 아군으로, 이외의 혈맹에 속하는 캐릭터를 적군으로 구분할 수 있으며, 혈맹간 전투시 밀집되어 있는 유저들 중 적군의 구분이 용이하여 정밀한 타겟팅이 가능해진다. 또한, 소정 거리 내에 적대 혈맹이 들어올 경우 공격 가능한 상태로 변경하는 기능 역시 제공될 수 있다.
사용자 캐릭터를 중심으로 소정 거리 내에 PC가 소정 수 미만이고 소정의 몬스터가 존재하지 않는 경우는, 토글 버튼을 제공할 상황이 아니므로 동작 506으로 진행하여 화면에 토글 버튼이 있으면 제거한다. 이후 다시 상황 분석을 위한 동작 501을 수행한다.
도 5의 실시예에서는, 사용자 캐릭터를 중심으로 소정 거리 내에 소정 유형의 몬스터가 존재하는지 여부를 먼저 판단하고, 보스 몬스터 등 소정 유형의 몬스터가 존재하는 경우에는 PC가 소정 수 이상 존재하더라도 PC/NPC 구분 버튼을 우선하여 제공하게 된다.
상황의 분석(동작 501)은 지속적으로 수행되며 상황의 변화에 따라 토글 버튼의 제공 여부가 동적으로 결정되고 제공되는 토글 버튼의 유형 또한 동적으로 변경될 것이다. 사용자는 상황에 따라 자동으로 제공되는 토글 버튼을 통해 타겟 대상을 쉽게 한정하고 변경할 수 있다.
상술한 확대 모드에서 토글 버튼이 사용되는 경우는 확대 영역에 존재하는 대상체들 중 토글 버튼에 의해 설정된 유형의 대상체만 타겟팅 가능하도록 한정될 수 있다. 토글 버튼은 일반 모드에서도 사용할 수 있으며, 확대 모드에서 설정된 토글 버튼은 확대 모드 해제 후에도 동일하게 동작할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따라 정밀 타겟팅을 위해 토글 버튼을 사용한 게임 화면을 예시한 것이다.
도 13을 참조하면, PC/NPC 구분이 가능한 토글 버튼(1310)이 제공되었고 PC를 타겟 대상으로 한정하기 위해 토글 버튼을 조작한 상태이다.
한편, 토글 버튼에 의해 선택 가능한 것으로 활성화된 유형의 대상체들이 다른 대상체들과 구별되도록 특정 표시를 부가하거나 특정 효과를 줄 수 있다. 도 13의 예에서는, 타겟으로 선택 가능한 PC에 해당하는 대상체들의 명칭을 강조하여 사용자가 해당 대상체들을 타겟팅하는데 도움을 줄 수 있다.
상기 다양한 실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 다양한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 권리범위에 속한다.
100: 온라인 게임 시스템
110: 사용자 단말
120: 게임 서버
130: 네트워크

Claims (14)

  1. 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하는 동작;
    상기 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 표시하는 동작; 및
    상기 표시된 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 입력이 변경됨에 따라 타겟팅되는 대상체를 변경하고 상기 변경된 대상체가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 제2 입력이 종료되면 상기 제2 입력의 종료 시점에 타겟팅되어 있는 대상체의 유형에 기초하여 소정의 플레이 명령을 수행할지 여부를 판단하는 동작; 및
    상기 판단 결과에 따라 상기 타겟팅된 대상체에 대하여 상기 소정의 플레이 명령을 즉시 수행하도록 상기 사용자의 캐릭터를 제어하는 동작;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 제2 입력이 종료되면 상기 확대 모드를 해제하고 상기 확대 영역을 제거하는 동작;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제1 입력은 게임 화면에서 대상체들이 밀집한 영역에서 소정 시간 이상 화면을 터치하는 롱 프레스 입력이고, 상기 제2 입력은 상기 롱 프레스 이후 다른 위치로 드래그하는 입력이며, 상기 제2 입력의 종료는 드래그 중 화면 터치를 릴리즈하는 제스처인 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 선택 영역에 포함된 대상체들이 식별 가능하도록 상기 대상체들간의 거리를 확대하여 표시한 평면도를 게임 화면의 소정 영역에 제공하는 동작;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    타겟팅 가능한 대상체의 유형을 설정할 수 있는 토글 버튼을 제공하는 동작; 및
    상기 토글 버튼을 통해 설정된 유형의 대상체만 타겟팅되도록 제어하는 동작;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 토글 버튼을 제공하는 동작은,
    상기 사용자에 의하여 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정하는 동작; 및
    상기 토글 버튼의 제공이 결정되면 상기 토글 버튼을 통해 설정 가능한 복수의 대상체 유형을 결정하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  9. 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법을 수행하기 위해 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 있어서, 상기 방법은,
    사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하는 동작;
    상기 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 표시하는 동작; 및
    상기 표시된 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  10. 사용자에 의해 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정하는 동작;
    상기 토글 버튼의 제공이 결정되면 상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작;
    상기 복수의 대상체 유형 중 하나를 선택할 수 있는 토글 버튼을 생성하여 제공하는 동작; 및
    상기 제공된 토글 버튼을 통한 사용자의 입력에 기초하여 타겟팅 가능한 대상체 유형을 결정하고 타겟팅 가능한 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅되도록 제어하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작은, 상기 캐릭터의 위치로부터 소정 거리 내에 소정 유형의 몬스터가 있는 경우 PC(Player Character)와 NPC(Non-Player Character)를 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 정의하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작은, 상기 캐릭터의 위치로부터 소정 거리 내에 PC(Player Character)가 소정 수 이상인 경우 아군과 적군을 구분하여 선택 가능하도록 하는 토글 버튼을 정의하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는, 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법.
  13. 온라인 게임에서 대상체를 타겟팅하는 방법을 수행하기 위해 기록매체에 기록된 컴퓨터 프로그램에 있어서, 상기 방법은,
    사용자에 의해 제어되는 캐릭터를 기준으로 소정 거리 내에 위치한 대상체들의 유형 정보에 기초하여 토글 버튼의 제공 여부를 결정하는 동작;
    상기 토글 버튼의 제공이 결정되면 상기 토글 버튼을 통해 선택 가능한 복수의 대상체 유형을 정의하는 동작;
    상기 복수의 대상체 유형 중 하나를 선택할 수 있는 토글 버튼을 생성하여 제공하는 동작; 및
    상기 제공된 토글 버튼을 통한 사용자의 입력에 기초하여 타겟팅 가능한 대상체 유형을 결정하고 타겟팅 가능한 유형에 해당하는 대상체만 타겟팅되도록 제어하는 동작;을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  14. 터치 입력 수단, 디스플레이 수단, 메모리 및 프로세서를 갖는 컴퓨팅 장치에 있어서,
    상기 프로세서는,
    온라인 게임 클라이언트의 실행중 사용자의 제1 입력에 기초하여 확대 모드로 표시할 선택 영역을 결정하고, 상기 선택 영역의 전부 또는 일부를 소정의 비율로 확대한 확대 영역을 표시하고; 상기 표시된 확대 영역 내에서 수신되는 사용자의 제2 입력에 기초하여 상기 확대 영역 내의 대상체 중 어느 하나가 타겟팅되었음을 나타내는 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨팅 장치.
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