CN115400419A - 瞄准游戏的对象的方法及装置 - Google Patents

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李龙起
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张诚元
赵佑永
崔源民
崔庭绿
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Abstract

本发明涉及瞄准游戏的对象体的方法及装置。根据本发明一实施例的方法可以基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点,以中心点为基准在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域,将包括位于第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于画面,基于在第一输入之后接收的用户的第二输入来移动第一瞄准区域。

Description

瞄准游戏的对象的方法及装置
技术领域
以下实施例涉及瞄准游戏的对象的方法及装置。
背景技术
随着计算设备和网络环境的发展,利用多样的有线、无线通信设备进行在线游戏的用户正在大幅增加。用户通过有线、无线通信设备在游戏服务器提供的游戏环境下扮演角色,从而可以感受游戏的乐趣。
角色扮演游戏(RPG:Role Playing Game)是通过互联网连接的多个终端用户通过利用虚拟角色执行既定任务和角色等的行为而实施的游戏。另外,将许多用户同时参与的RPG称为MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game:大型多人在线角色扮演游戏)。不同于享受游戏内情节或自由度的单机RPG,MMORPG强调大规模攻城战、团体游戏等用户间的互动。
在这种在线游戏中,用户利用自身的玩家角色与其他用户的角色或NPC(Non-Player Character:非玩家角色)展开战斗或执行狩猎,其中,将根据用户的输入信号来决定攻击对象的行为称为瞄准(targeting)。
前述的背景技术是发明人为了导出本发明而已经保有或在本发明的导出过程中学到的技术信息,不能说必须是在本发明申请之前向普通公众公开的公知技术。
发明内容
[技术课题]
本发明要解决的课题在于提供一种瞄准游戏的对象的方法及装置。
本发明要解决的课题不限于以上提及的课题,根据下述描述可以理解未提及的本发明其他课题和优点,根据本发明实施例可以更清晰理解未提及的本发明其他课题和优点。另外可知,本发明要解决的课题和优点可通过权利要求书所示的手段及其组合来实现。
[技术方案]
作为达成上述技术课题的技术方案,本公开的第一方面涉及瞄准(targeting)游戏的对象体的方法,可以包括:基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点的动作;以所述中心点为基准而在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域的动作;将包括位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于所述画面的动作;以及基于在所述第一输入之后接收的所述用户的第二输入来移动所述第一瞄准区域的动作。
另外,所述第一输入可以对应于触摸画面第一位置预设时间以上的长按输入,所述第一瞄准区域可以对应于以所述第一位置为中心点用相距第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
另外,可以还包括:在所述画面中显示使所述第一瞄准区域平行移动的第二瞄准区域的动作;所述第二输入可以对应于在所述画面中将触摸位置拖动到不同于所述第一位置的第二位置的输入,所述第二瞄准区域可以对应于以所述第二位置为中心点用相距所述第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
另外,可以还包括:当所述第二输入结束时,自动执行对所述第二瞄准区域中包括的至少一个对象体的攻击的动作;其中,所述第二输入可以在释放(release)所述拖动输入中对所述画面的触摸时结束。
另外,当2个以上对象***于所述第一瞄准区域时,所述将列表显示于所述画面的动作可以包括:接收所述用户针对所述对象体的类型预设的优先顺序信息的步骤;基于所述优先顺序信息来确定所述对象体间的顺序的步骤;以及基于所述确定的顺序来显示所述列表的步骤。
另外,当对应于相同类型的对象***于所述第一瞄准区域时,所述确定顺序的步骤可以针对属于所述相同类型的各个对象体,基于对象体及所述中心点间的距离来确定所述顺序。
另外,可以还包括:将位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体变更颜色进行显示以与未位于所述瞄准区域的对象体相区别的动作;以及在与所述至少一个对象体中具有最高优先顺序的第一对象体邻接的位置,显示与所述第一对象体的形状相区别的形态的动作。
本公开的第二方面涉及一种运行游戏的装置,可以包括:存储器,所述传感器存储至少一个程序;以及处理器,所述处理器通过运行所述至少一个程序而执行运算;其中,所述处理器可以基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点,以所述中心点为基准而在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域,将包括位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于所述画面,基于在所述第一输入之后接收的所述用户的第二输入而移动所述第一瞄准区域。
本公开的第三方面可以提供一种记录用于在计算机中运行根据第一方面的方法的程序的计算机可读记录介质。
[发明效果]
根据如前所述本公开的技术方案,游戏服务器基于用户的第一输入来形成瞄准区域,针对位于瞄准区域的对象体自动执行攻击而无需用户的另外操作,从而可以提高瞄准的便利性。
根据本公开的另一技术方案之一,游戏服务器基于针对瞄准区域包括的对象体的类型而预设的优先顺序信息来确定攻击对象体的顺序,因而可以提高瞄准的速度。
根据本公开的另一技术方案之一,游戏服务器可以实时移动瞄准区域以使要攻击的对象***于瞄准范围内,因而可以提供MMORPG(Massively Multiplayer Online RolePlaying Game)中最优化的瞄准方法。
附图说明
图1是示出包括用户终端和游戏服务器的***的一例的图。
图2是示出瞄准(targeting)游戏的对象体的方法的一例的流程图。
图3是示出设置瞄准区域的大小的一例的图。
图4a是示出显示瞄准区域的一例的图。
图4b是示出当第一输入结束时执行对对象体的攻击的一例的图。
图5a是示出实时移动瞄准区域的一例的图。
图5b是示出当第一输入结束时执行对对象体的攻击的一例的图。
图6是示出确定位于瞄准区域的对象体间的顺序的一例的流程图。
图7是当位于瞄准区域的对象体的类型相同时确定对象体间的顺序的一例的图。
图8是示出用户针对对象体的类型设置优先顺序的一例的图。
图9是示出当位于瞄准区域的对象体的类型不相同时确定对象体间的顺序的一例的图。
图10是示出根据用户的追加输入而变更对象体顺序的一例的图。
图11是示出服务器的框图的一例的流程图。
具体实施方式
如果参照后面结合附图一同详细描述的实施例,本发明的优点和特征以及达成其的方法将会明确。但是,本发明不限于提示的实施例,可以以互不相同的多样形态实施,应理解为包括本发明的思想和技术范围内包含的所有变换、均等物以及替代物。
本申请中使用的术语只是为了说明特定的实施例而使用的,并非要限定本发明之意。只要上下文未明确表示不同,单数的表达包括复数的表达。在本申请中,“包括”或“具有”等术语应理解为是要指定存在说明书上记载的特征、数字、步骤、动作、构成要素、部件或他们的组合,不预先排除存在或添加一个或其以上的其他特征或数字、步骤、动作、构成要素、部件或他们的组合的可能性。
本公开一些实施例可以通过功能块构成和多样处理步骤而示出。这种功能块的一部分或全部可以以运行特定功能的多样个数的硬件和/或软件构成来实现。例如,本公开的功能块可以由一个以上的微处理器来实现,或由用于既定功能的电路构成来实现。另外,例如本公开的功能块可以以多样编程或脚本语言来实现。功能块可以通过在一个以上处理器中运行的算法来实现。另外,本公开可以采用以往技术来实现电子环境配置、信号处理和/或数据处理等。诸如“机构”要素”“手段”和“构成”等的术语可以广泛地使用,不限定于机械或物理的构成。
另外,图中示出的构成要素间的连接线或连接构件只示例性地示出功能性连接和/或物理连接或电路连接。在实际装置中,可以通过可替代或添加的多样功能性连接、物理连接或电路连接而实现构成要素间的连接。
下面,用户执行的动作可以意指用户通过用户终端执行的动作。作为一例,可以通过用户终端自带或附加性连接的输入装置(例如,键盘、鼠标等),向用户终端输入与用户执行的动作对应的命令(command)。作为另一例,可以通过用户终端的触摸屏,向用户终端输入与用户执行的动作对应的命令。此时,用户执行的动作可以包括既定的手势。例如,手势可以包括点击、按下、双击、拖动、拖移、滑动、拖放等。
下面参考附图,详细说明本公开。
图1是示出包括用户终端和游戏服务器的***的一例的图。
根据一实施例的***可以包括多个用户终端1000和游戏服务器2000。
用户终端1000可以彼此间通过网络进行通信或与其他节点进行通信。
用户终端1000可以是智能手机、平板电脑、个人计算机、智能TV、手机、笔记本电脑及其他移动或非移动计算设备。另外,用户终端1000可以是具备通信功能和数据处理功能的眼镜、发带等可穿戴设备。用户终端1000可以包括能通过网络与其他装置执行通信的所有种类的设备。
例如,用户终端1000具备触摸屏,可以包括触摸输入手段。触摸屏可以意指能通过用户手势输入既定信息的屏幕,用户手势可以有点击(tap)、双击(double tap)、按下(press:touch&hold)、长按(long press)、拖动(drag)、拖移(panning)、滑动(flick)、拖放(drag&drop)、释放(release)等。
游戏服务器2000可以由通过网络进行通信并提供命令、代码、文件、内容、服务等的计算机装置或多个计算机装置实现。
用户终端1000和游戏服务器2000可以利用网络执行通信。游戏服务器2000可以通过网络而与用户终端1000收发游戏数据,提供用户可通过用户终端1000进行游戏的***。
用户终端1000可以通过用户终端1000中安装的游戏应用程序和游戏运行程序而访问游戏服务器2000。另外,用户终端1000可以通过基于网络(web)的游戏流媒体平台而访问游戏服务器2000。但是,访问游戏服务器2000的方法不限于此。
另一方面,用户终端1000的用户可以利用自身的玩家角色而与其他用户的角色或NPC(Non-Player Character)展开战斗或执行狩猎。此时,将根据用户的输入信号来确定攻击对象体的行为称为瞄准(targeting)。
对象体可以意指游戏中出场的客体(object)中的用户玩家角色可攻击的客体。例如,对象体可以为游戏中出场的怪物(monster)或由其他用户控制的不同角色,但只要是角色可攻击的对象便可包括在内而不受限制。
在接入用户数多的游戏中,在画面上显示的域内可以存在多样类型的客体。例如,同盟氏族成员、敌对氏族成员、怪物、NPC(Non-Player Character)等多样类型的对象体可以在画面中同时显示。
因此,在画面内多样的对象体中准确瞄准用户角色要攻击的对象体会成为进行游戏的重要要素。另外,在进行同盟氏族成员或敌对氏族成员密集的团战的情况下,需要迅速攻击,因而最大限度减小瞄准所需的动线也会成为重要的要素。
网络可以包括局域网(Local Area Network:LAN)、广域网(Wide Area Network:WAN)、增值通信网(Value Added Network:VAN)、移动通信网(mobile radiocommunication network)、卫星通信网及他们的相互组合,可以是使图1所示的各网络构成主体能够相互顺利通信的广义的数据通信网,可以包括有线互联网、无线互联网和移动无线通信网。另外,无线通信例如可以有但不限于无线局域网(Wi-Fi)、蓝牙、低功耗蓝牙(Bluetooth low energy)、Zigbee(紫蜂)、WFD(Wi-Fi Direct:无线直连)、UWB(ultrawideband:超宽带)、红外线通信(IrDA:infrared Data Association)、NFC(Near FieldCommunication:近场通信)等。
图2是示出瞄准(targeting)游戏的对象体的方法的一例的流程图。
参考图2,瞄准(targeting)游戏的对象体的方法可以包括图1的用户终端1000或游戏服务器2000按时序处理的步骤。
在步骤210中,用户终端1000可以基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点。
第一输入可以是预设为用户可通过触摸输入手段而输入的手势之一的输入,可设置为与进行游戏所需的其他输入命令相区分的手势。例如,第一输入可以对应但不限于触摸用户终端1000画面第一位置预设时间以上的长按输入。
即,在用户终端1000的游戏画面内,如果在不影响其他UI菜单的位置接收第一输入,则用户终端1000可以识别为指示瞄准区域的中心点设置的输入。用户终端1000在接收到触摸第一位置的长按输入时,可以将第一位置设置为瞄准区域的中心点。
在步骤220中,用户终端1000可以以中心点为基准而在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域。
第一瞄准区域可以对应于以中心点为基准而以任意闭合曲线包围的区域。例如,当接收到触摸第一位置的长按输入时,第一瞄准区域可以对应于但不限于以第一位置为中心点用相距第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
另一方面,第一距离可以对应于由用户终端1000的用户预设的值。用户在执行游戏时,可以根据战略而不同地调节瞄准区域的大小,瞄准区域的大小可以通过不同地设置第一距离而调节。
图3是示出设置瞄准区域大小的一例的图。
参考图3,用户可以在能调节瞄准区域大小的设置画面300中调节第一距离。
例如,用户可以在设置画面示出的条310中,点击(tap)设置最小的第一距离的地点至设置最大的第一距离的地点(311至315)中任一地点,从而调节第一距离。
用户选择某一地点后按下确认按钮时,瞄准区域的大小可以基于用户设置的第一距离而确定。
另一方面,如上所述,可以基于由用户预设的第一距离来确定瞄准区域的大小,但用户也可以实时调整瞄准区域的大小。例如,用户在触摸第一位置的长按之后,可以通过在保持触摸状态的同时调整鼠标的滚轮来实时调节瞄准区域的大小。但是,实时调节瞄准区域大小的方法可以多种多样,不限于上述内容。
再回到图2,在步骤230中,用户终端1000可以将包括位于第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于画面。
例如,列表可以包括位于第一瞄准区域内的全部对象体。或者,列表也可以只包括位于第一瞄准区域内的对象体中按高优先顺序的N(N为自然数)个对象体。
当2个以上的对象***于第一瞄准区域时,用户终端1000可以接收用户针对对象体类型预设的优先顺序信息。用户终端1000可以基于优先顺序信息来确定对象体间的顺序,可以基于确定的顺序来显示列表。
此时,对象体间的顺序可以意指用户将利用角色进行攻击的攻击顺序,但不限于此,也可以意指将执行攻击之外的其他游戏命令的顺序。
确定位于第一瞄准区域内的对象体间的顺序的方法将在后述图6至图10中描述。
图4a是示出显示瞄准区域的一例的图。
根据一实施例,当用户在第一位置采取用于第一输入的手势时,可以基于第一位置形成第一瞄准区域。
参考图4a,当用户在用户终端1000的画面400中,在第一位置410执行长按输入时,以第一位置410为中心点,显示用相距第一距离420的圆形闭合曲线包围的第一瞄准区域430。
另外,可以将包括第一瞄准区域430中包括的至少一个对象体的列表440显示于画面400的一部分。在位于第一瞄准区域420的对象体为2个以上的情况下,对象体间的顺序可以按高优先顺序确定,可以基于确定的顺序来显示列表440。
另一方面,根据一实施例,第一瞄准区域430中包括的至少一个对象体可以变更颜色显示,以与未位于第一瞄准区域430的对象体相区别。另外,可以按第一瞄准区域430中包括的对象体类型而显示不同颜色。例如,可以根据第一瞄准区域430中包括的对象体类型是否对应于同盟氏族成员、敌对氏族成员或特殊NPC而显示不同颜色。
另外,根据一实施例,可以在与列表440中具有最高优先顺序的第一对象体450邻接的位置,显示与第一对象体450的形状相区别的形态。对于与对象体的形状相区别的形态,只要是能够告知用户“对象体是对应于用户将利用角色进行攻击的第一顺序的对象体”的形态,则可以不受限制地使用。
根据一实施例,在用户结束第一输入的情况下,第一瞄准区域430会在用户终端1000的画面400中消失。另外,在用户结束第一输入的同时,可以自动执行对列表440中包括的至少一个对象体的攻击。
图4b是示出当第一输入结束时执行对对象体的攻击的一例的图。
例如,在用户执行长按输入期间释放(release)对用户终端1000画面400的触摸时,可以结束第一输入。参考图4b,当用户释放对用户终端1000画面400的触摸时,无需用户的另外操作,用户的角色460便可以自动执行对列表440中包括的至少一个对象体的攻击。
另一方面,攻击可以基于列表440中显示的对象体间的顺序进行。参考图4b,对列表440中包括的对象体的攻击顺序在对象体各自的形状上显示。例如,用户的角色460可以对对应于第一顺序的第一对象体450最先执行攻击。
如上所述,基于用户的第一输入而形成瞄准区域,无需用户的另外操作便基于位于瞄准区域的对象体的顺序自动执行攻击,因而可以提高瞄准的准确度,可以最大限度减小用于瞄准的动线,谋求效率性。
另一方面,由于MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)的大量同时访问者执行RPG(Role Playing Game)的特性原因,要攻击的对象体可以实时移动,用户终端1000的用户会在设置瞄准范围以使要攻击的对象***于瞄准范围内方面失败。在这种情况下,用户可以在结束第一输入之前执行第二输入,使第一瞄准区域移动到希望的位置。
再回到图2,在步骤240中,用户终端1000可以基于在第一输入之后接收的所述用户的第二输入来移动第一瞄准区域。
根据一实施例,第二输入可以对应于在用户终端1000的画面中从作为第一瞄准区域中心点的第一位置拖动到不同于第一位置的第二位置的输入。例如,第二输入可以对应于在第一输入结束之前执行的输入。即,当用户在执行第一输入期间,在释放对用户终端1000画面的触摸之前执行第二输入时,第一瞄准区域可以基于第二输入而移动。
例如,第二输入可以对应于在用户终端1000画面中拖动到不同于第一位置的第二位置的输入。当在第一输入之后接收到用户的第二输入时,用户终端1000可以平行移动第一瞄准区域以在用户终端1000的画面中显示第二瞄准区域。第二瞄准区域可以对应于以第二位置为中心点用相距第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
图5a是示出实时移动瞄准区域的一例的图。
在如上所述的图4的a中,可以假定用户有要攻击作为敌对氏族成员的角色BB或角色CC的意图,但由于BB或CC实时移动,BB或CC未位于第一瞄准区域430的情形。
此时,参考图5的a,用户可以在第一位置410执行长按输入后,在保持触摸状态的同时,执行将触摸位置从第一位置410移动到第二位置510的拖动输入。
第一瞄准区域430的中心点可以从第一位置410移动到第二位置510,因此,第一瞄准区域430可以平行移动,第二瞄准区域520可以显示于用户终端1000的画面500。第二瞄准区域520可以对应于以第二位置510为中心点用相距第一距离420的圆形闭合曲线包围的区域。
因此,在第二瞄准区域520中可以包括作为敌对氏族成员的角色AA和角色BB。因此,用户可以不进行从最初再设置瞄准区域的动作,而是通过简单的拖动输入而使瞄准区域移动,从而可以瞄准希望的对象体。
同样地,用户终端1000可以将包括第二瞄准区域520中包括的至少一个对象体的列表530显示于画面500的一部分。在位于第二瞄准区域520的对象体为2个以上的情况下,对象体间的顺序可以按高优先顺序确定,可以基于确定的顺序来显示列表530。
另外,根据一实施例,可以在与列表530中具有最高优先顺序的作为第一对象体540的角色CC邻接的位置,显示与角色CC的形状相区别的形态541。
图5b是示出当第一输入结束时执行对对象体的攻击的一例的图。
根据一实施例,在用户结束第二输入的情况下,第二瞄准区域520会在用户终端1000的画面500中消失。另外,在用户结束第二输入的同时,可以自动执行对列表530中包括的至少一个对象体的攻击。例如,在用户执行拖动输入期间,在释放对用户终端1000画面500的触摸时,可以结束第二输入。
参考图5的b,当用户释放对用户终端1000画面500的触摸时,无需用户的另外操作,用户的角色550便可自动执行对列表530中包括的至少一个对象体的攻击。例如,用户的角色550可以先执行对角色CC的攻击,所述角色CC是列表530中包括的多个对象体中具有最高优先顺序的第一对象体540。
图6是示出确定位于瞄准区域的对象体间的顺序的一例的流程图。
参考图6,在步骤610中,用户终端1000可以判断位于瞄准区域内的对象体是否为2个以上。在位于瞄准区域内的对象体不为2个以上的情况下,可以结束确定位于瞄准区域的对象体间顺序的动作。在位于瞄准区域内的对象体为2个以上的情况下,可以进入步骤620。
在步骤620中,用户终端1000可以判断对象体的类型是否全部相同。在对象体的类型全部相同的情况下,可以进入步骤630,在对象体的类型不全部相同的情况下,可以进入步骤640。
在步骤630中,用户终端1000可以基于对象体和瞄准区域的中心点间的距离来确定对象体间的顺序。例如,对象体和瞄准区域的中心点间的距离越近,顺序可以确定得具有越高的优先顺序。
图7是示出在位于瞄准区域的对象体的类型相同的情况下确定对象体间的顺序的一例的图。
参考图7,位于瞄准区域700的对象体全部对应于傀儡兽人这种相同类型的NPC。因此,用户终端1000可以针对位于瞄准区域700的各个对象体,比较与瞄准区域700中心点710的距离。可以参考包括瞄准区域700中包括的对象体的列表720来确定顺序,以使与中心点710的距离近的对象体具有高优先顺序。
再回到图6,在步骤640中,用户终端1000可以接收用户针对对象体的类型预设的优先顺序信息。例如,对象体可以对应于同盟氏族成员、敌对氏族成员、怪物、NPC(Non-Player Character)等多样的类型。
图8是示出用户针对对象体的类型设置优先顺序的一例的图。
参考图8,用户可以在设置瞄准区域内对象体的优先顺序的画面800中,设置各个对象体类型的优先顺序。另一方面,图8只是用户针对各个对象体类型设置优先顺序的一例,并不限定于此。
例如,可以设置优先顺序的对象体的类型可以包括敌对氏族成员、同盟氏族成员、首领怪物(特殊怪物)以及任务对象怪物。用户可以按敌对氏族成员、首领怪物(特殊怪物)、任务对象怪物及同盟氏族成员顺序设置优先顺序后按下确认按钮。此时,可以基于用户预设的优先顺序信息来确定瞄准区域内对象体的顺序。
再回到图6,在步骤650中,用户终端1000可以基于优先顺序信息来确定对象体间的顺序。
另外,在步骤660中,用户终端1000可以判断属于相同类型的对象体是否位于瞄准区域内。当判断为属于相同类型的对象体未位于瞄准区域内时,由于在步骤650中已经全部确定了对象体间的顺序,因而可以结束确定顺序的过程。当判断为属于相同类型的对象***于瞄准区域内时,可以进入步骤670。
在步骤650中,用户终端1000可以针对属于相同类型的各个对象体,基于对象体和瞄准区域的中心点间的距离来确定对象体间的顺序。
图9是示出当位于瞄准区域的对象体的类型不同时确定对象体间的顺序的一例的图。
参考图9,位于瞄准区域900的对象体可以对应于作为敌对氏族成员的角色BB、角色CC以及称为傀儡兽人的NPC。如上述图8所示,当用户按敌对氏族成员、首领怪物(特殊怪物)、任务对象怪物及同盟氏族成员顺序设置优先顺序时,作为敌对氏族成员的角色BB和角色CC可以具有高于傀儡兽人这种NPC的优先顺序。
此时,可以针对属于相同类型的角色BB和角色CC,分别比较对象体和瞄准区域900的中心点910间的距离。由于角色CC比角色BB靠近中心点910,因而角色CC可以具有高于角色BB的优先顺序。另外,针对属于相同类型的傀儡兽人这种NPC,也可以分别比较对象体和中心点910间的距离。最终,可以如列表920记载所示,确定位于瞄准区域900的对象体的顺序。
图10是示出根据用户的追加输入而变更对象体顺序的一例的图。
图10所示画面1000可以与图5的b的画面500相同。
参考图10所示的列表1010,瞄准区域中包括的对象体可以基于用户预设的优先顺序信息及对象体与中心点的距离,按角色CC、角色BB及傀儡兽人的顺序确定。
此时,用户可以通过用户界面部独立地选择角色BB。用户独立地选择角色BB的方法可以例如但不限于用户利用鼠标点击第二角色的形状。在用户独立地选择角色BB的情况下,可以将角色BB确定为最优先顺序,对象体间的顺序可以变更。因此,最终在图10的画面1000中显示的列表1010可以变更为按角色BB、角色CC及傀儡兽人顺序确定的列表1020。
图11是示出用户终端的框图的一例的流程图。
图11的用户终端1100可以与图1的用户终端1000相同。
参照图11,用户终端1100可以包括通信部1110、处理器1120和数据库1130。在图11的用户终端1100中,只示出与实施例相关的构成要素。因此,所属技术领域的普通技术人员可以理解,除图11所示的构成要素之外,还可以包括其他通用的构成要素。
通信部1110可以包括用以与其他节点进行有线/无线通信的一个以上的构成要素。例如,通信部1110可以包括近距离通信部(未示出)、移动通信部(未示出)和广播接收部(未示出)中至少一种。例如,通信部1110可以向游戏服务器2000传输数据,所述数据包括进行游戏所需的信息等,通信部1110可以从游戏服务器2000接收处理所述数据的结果。
数据库1130作为存储用户终端1100内处理的各种数据的硬件,可以存储处理器1120的处理及控制所需的程序。数据库1130可以存储结算信息、用户信息等。
数据库1130可以包括诸如DRAM(dynamic random access memory:动态随机访问存储器)、SRAM(static random access memory:静态随机访问存储器)等的RAM(randomaccess memory:随机访问存储器),ROM(read-only memory:只读存储器),EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory:电可擦可编程序只读存储器),CD-ROM(只读光盘驱动器),蓝光或其他光盘存储器,HDD(hard disk drive:硬盘驱动器),SSD(solid state drive:固态驱动器)或快闪存储器。
处理器1120控制用户终端1100的全面动作。例如,处理器1120可以通过运行数据库1130中存储的程序而全面控制输入部(未示出)、显示装置(未示出)、通信部1110、数据库1130等。例如,处理器1120可以进行控制以便将通信部1110从游戏服务器2000接收的数据处理结果显示于显示装置。
处理器1120运行数据库1130中存储的程序,从而可以控制用户终端1100的动作。处理器1120可以控制图1至图10中描述的用户终端1100的动作中的至少一部分。
处理器1120可以利用ASICs(application specific integrated circuits:专用集成电路)、DSPs(digital signal processors:数字信号处理器)、DSPDs(digital signalprocessing devices:数字信号处理装置)、PLDs(programmable logic devices:可编程逻辑器件)、FPGAs(field programmable gate arrays:现场可编程门阵列)、控制器(controllers)、微控制器(micro-controllers)、微处理器(microprocessors)、用于执行其他功能的电气单元中的至少一种来实现。
根据本发明的实施例可以以能够在计算机上通过多样构成要素运行的计算机程序的形态实现,这种计算机程序可以记录于计算机可读介质。此时,介质可以包括诸如硬盘、软盘及磁带的磁介质,诸如CD-ROM和DVD的光记录介质,诸如软式光盘(flopticaldisk)的磁-光介质(magneto-optical medium),以及诸如ROM、RAM、闪速存储器等的特别地构成以便存储并运行程序命令的硬件装置。
另一方面,所述计算机程序可以是为了本发明而特别设计构成的,或是计算机软件领域的从业人员公知并可使用的。在计算机程序的示例中,不仅包括诸如借助于编译器而形成的代码的机械代码,还可以包括使用解释器等可由计算机运行的高级语言代码。
根据一实施例,根据本公开多样实施例的方法可以包含于计算机程序制品(computer program product)而提供。计算机程序制品作为商品,可以在销售者及购买者间交易。计算机程序制品可以以设备可读存储介质(例:光盘只读存储器(CD-ROM))的形态分发,或通过应用程序商店(例:Play StoreTM)分发,或在两个用户装置间直接在线分发(例:下载或上传)。在在线分发的情况下,计算机程序制品的至少一部分至少可以暂时存储于制造商的服务器、应用程序商店的服务器或中继服务器的诸如存储器的设备可读存储介质,或者临时生成。

Claims (15)

1.一种瞄准游戏的对象体的方法,包括:
基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点的动作;
以所述中心点为基准而在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域的动作;
将包括位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于所述画面的动作;以及
基于在所述第一输入之后接收的所述用户的第二输入来移动所述第一瞄准区域的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,
所述第一输入对应于触摸画面第一位置预设时间以上的长按输入,
所述第一瞄准区域对应于以所述第一位置为中心点用相距第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,还包括:
在所述画面中显示使所述第一瞄准区域平行移动的第二瞄准区域的动作;
其中,所述第二输入对应于在所述画面中将触摸位置拖动到不同于所述第一位置的第二位置的输入,
所述第二瞄准区域对应于以所述第二位置为中心点用相距所述第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其中,还包括:
当所述第二输入结束时,自动执行对所述第二瞄准区域中包括的至少一个对象体的攻击的动作,
其中,所述第二输入在所述拖动输入中释放对所述画面的触摸时结束。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,当2个以上对象***于所述第一瞄准区域时,所述将列表显示于所述画面的动作包括:
接收所述用户针对所述对象体的类型预设的优先顺序信息的步骤;
基于所述优先顺序信息来确定所述对象体间的顺序的步骤;以及
基于所述确定的顺序来显示所述列表的步骤。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,
当对应于相同类型的对象***于所述第一瞄准区域时,
所述确定顺序的步骤针对属于所述相同类型的各个对象体,基于对象体及所述中心点间的距离来确定所述顺序。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,还包括:
将位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体变更颜色进行显示以与未位于所述瞄准区域的对象体相区别的动作;以及
在与所述至少一个对象体中具有最高优先顺序的第一对象体邻接的位置,显示与所述第一对象体的形状相区别的形态的动作。
8.一种运行游戏的装置,包括:
存储器,所述传感器存储至少一个程序;以及
处理器,所述处理器通过运行所述至少一个程序而执行运算,
其中,所述处理器基于用户的第一输入来设置第一瞄准区域的中心点,以所述中心点为基准而在用户终端的画面中显示用闭合曲线包围的第一瞄准区域,将包括位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体的列表显示于所述画面,基于在所述第一输入之后接收的所述用户的第二输入而移动所述第一瞄准区域。
9.根据权利要求8所述的装置,其中,
所述第一输入对应于触摸画面第一位置预设时间以上的长按输入,
所述第一瞄准区域对应于以所述第一位置为中心点用相距第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
10.根据权利要求9所述的装置,其中,
所述处理器在所述画面中显示使所述第一瞄准区域平行移动的第二瞄准区域,
其中,所述第二输入对应于在所述画面中将触摸位置拖动到不同于所述第一位置的第二位置的输入,
所述第二瞄准区域对应于以所述第二位置为中心点用相距所述第一距离的圆形闭合曲线包围的区域。
11.根据权利要求10所述的装置,其中,
当所述第二输入结束时,所述处理器自动执行对所述第二瞄准区域中包括的至少一个对象体的攻击,
其中,所述第二输入在所述拖动输入中释放对所述画面的触摸时结束。
12.根据权利要求8所述的装置,其中,
当2个以上对象***于所述第一瞄准区域时,
所述处理器接收所述用户针对所述对象体的类型预设的优先顺序信息,基于所述优先顺序信息来确定所述对象体间的顺序,基于所述确定的顺序来显示所述列表。
13.根据权利要求12所述的装置,其中,
当对应于相同类型的对象***于所述第一瞄准区域时,
所述处理器针对属于所述相同类型的各个对象体,基于对象体及所述中心点间的距离来确定所述顺序。
14.根据权利要求8所述的装置,其中,
所述处理器将位于所述第一瞄准区域内的至少一个对象体变更颜色进行显示以与未位于所述瞄准区域的对象体相区别,在与所述至少一个对象体中具有最高优先顺序的第一对象体邻接的位置,显示与所述第一对象体的形状相区别的形态。
15.一种记录用于在计算机中运行权利要求1的方法的程序的计算机可读记录介质。
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