KR20140146215A - 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 기록 매체 및 게임 시스템 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

본 발명에 관한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템에서는, 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 소정의 포인트 가산 처리가 실행된다. 이와 같이 포인트 가산 처리가 실행되므로, 이러한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템은, 합성될 다른 캐릭터의 재선택을 필요로 하지 않아, 유저의 조작성을 개선할 수 있다.

Description

게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템{GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM, STORAGE MEDIUM, AND GAME SYSTEM}
본 발명은, 통신 네트워크를 통하여 통신 가능하게 접속된 통신 단말기를 사용하여 대전 게임을 실행하는 경우, 상기 대전 게임의 실행을 제어하는 게임 제어 기술에 관한 것이다.
게임은, 게임 프로그램을 기록한 기록 매체를 게임기에 장착함으로써 플레이되는 형태로부터, 통신 기술의 발달에 수반하여 통신 네트워크를 통하여 데이터를 주고 받으면서 플레이되는 온라인 게임으로 진전되고, 또한, 소셜 게임이라고 불리는 형태가 등장하고 있다.
이 소셜 게임은, 일반적으로, 커뮤니케이션 기능을 갖고 사회적 네트워크를 인터넷 상에서 구축하는 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking service, SNS)라고 불리는 서비스로부터 제공되는 게임용 어플리케이션 소프트웨어에 의해 실행된다. 이 소셜 게임은, 불특정 다수의 유저간에 커뮤니케이션을 취하면서 플레이하는 것에 일특징을 갖는 온라인 게임의 1종이다. 이 소셜 게임은, API(Application Program Interface) 등을 사용한 웹브라우저 상에서 동작하므로, 유저는, 인터넷에 접속 가능하며, 웹브라우저를 갖는 통신 단말기를 갖고 있으면, 이 소셜 게임을 즐길 수 있다.
이 소셜 게임은, 전쟁, 액션, RPG, 퍼즐 및 스포츠 등의 다양한 종류의 게임이 있고, 그 중 하나로, 야구 게임 등의 대전 게임이 알려져 있다. 이러한 대전 게임에는, 보다 흥취성을 부여하기 위해서, 대전은 물론, 다채로운 배리에이션이 담겨 있다. 그 일례로서, 유저(플레이어)의 조작 대상이 되는 캐릭터의 능력을 유저가 커스터마이즈(customize)할 수 있는 기능이 있으며, 예를 들어 특허문헌 1에 「강화」라고 불리는 기능이 개시되어 있다.
이 특허문헌 1에 개시된 강화는, 강화 대상이 되는 플레이어 캐릭터(본건의 캐릭터에 상당함)의 선수A에 있어서의 타력, 주력, 수비력의 각 능력값에 대하여, 일체화되어 소실되는 플레이어 캐릭터의 선수B에 있어서의 타력, 주력, 수비력의 각 능력값의 일정 비율을 각각 가산함으로써, 선수A에게 선수B를 일체화하고, 선수A의 능력값을 커스터마이즈하는 기능이다. 그리고, 이 강화에서는, 게임 균형을 잡기 위해서, 강화를 행할 때에 일정량의 포인트가 필요해져서, 이 포인트로부터 상기 일정량의 포인트가 소비된다. 이 포인트는, 강화 포인트라고 불리고, 유저의 소정의 조작에 의해 부여된다.
그런데, 상기 강화에 있어서, 강화 대상이 되는 플레이어 캐릭터의 선수A에게, 복수의 플레이어 캐릭터의 선수를 1회의 조작으로 통합하여 일체화시키는 기능이 설치되어 있는 경우가 있다. 즉, 일체화시키고 싶은 플레이어 캐릭터가 유저에 의해 복수 선택되고, 강화의 실행 버튼이 유저에 의해 조작된다(「일괄 강화」라고 칭해지는 경우가 있다. 이하, 일괄 강화에서 설명함). 여기서, 이 일괄 강화 시에 소비되는 포인트는, 일체화시킬 플레이어 캐릭터의 수에 따른 양이 되지만, 유저가 선택한 복수의 플레이어 캐릭터의 일괄 강화로 소비되는 포인트에 비하여 유저의 강화 포인트가 부족하면, 강화가 실행되지 않고, 강화 포인트가 부족하다는 취지의 안내가 유저의 통신 단말기에 표시된다. 또한, 일괄 강화 시에 소비되는 포인트는, (일체화시킬 캐릭터의 수)×(상기 일정량의 포인트)인 경우나, 캐릭터의 파라미터(능력)에 따라서 그 소비량이 상이한 경우 등이 있다. 그로 인해, 유저는, 상기 강화 포인트가 부족하다는 안내를 확인한 후에, 재차, 일체화시키고 싶은 플레이어 캐릭터의 수를 저감시킨 뒤에 선택하게 된다. 그러나, 이와 같이 수를 저감시킨 후라도 일괄 강화가 가능한지의 여부는, 강화의 실행 버튼을 조작해 보지 않으면, 실제로 일괄 강화를 실행할 수 있는지 여부를 알 수 없고, 재차, 강화 포인트가 부족하다는 안내가 표시되는 경우도 있을 수 있다는 조작성의 불편함이 있었다.
일본 특허 제4855549호 공보([0115] 단락 내지 [0117] 단락)
본 발명은 상술한 사정을 감안하여 이루어진 발명이며, 그 목적은, 복수의 캐릭터의 선수를 1회의 조작으로 통합하여 일체화시킬 경우의 조작성을 개선한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명에 관한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템에서는, 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 소정의 포인트 가산 처리가 실행된다. 이와 같이 포인트 가산 처리가 실행되므로, 이러한 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템은, 합성될 다른 캐릭터의 재선택을 필요로 하지 않아, 유저의 조작성을 개선할 수 있다.
상기 및 그 밖의 본 발명의 목적, 특징 및 이점은, 이하의 상세한 기재와 첨부 도면으로부터 밝혀질 것이다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에서의 게임 시스템의 기본 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는, 상기 게임 시스템에서의 통신 단말기의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 3은, 상기 게임 시스템에서의 통신 단말기의 외관을 도시하는 도면이다.
도 4는, 상기 게임 시스템에서의 게임 서버의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 5는, 상기 게임 시스템에서의 데이터 베이스 서버의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 6은, 상기 데이터 베이스 서버에 포함되는 유저 데이터 베이스의 구성을 도시하는 도면이다.
도 7은, 상기 데이터 베이스 서버에 포함되는 카드 데이터 베이스의 구성을 도시하는 도면이다.
도 8은, 상기 게임 시스템에서의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다.
도 9는, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 웹페이지의 일례이다.
도 10은, 상기 게임 시스템에서의 야구 게임의 주요한 처리의 일부를 나타내는 흐름도이다.
도 11은, 상기 게임 시스템에서의 강화 처리를 나타내는 흐름도이다.
도 12는, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 지정 선수의 선택을 행하기 위한 웹페이지의 일례이다.
도 13은, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 일체화시킬 선수의 선택을 행하기 위한 웹페이지의 일례이다.
도 14는, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 포인트의 부족과 그 부족을 보충하는 처리로의 이행을 알리기 위한 웹페이지의 일례이다.
도 15는, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 매각의 허용 여부를 묻기 위한 웹페이지의 일례이다.
도 16은, 상기 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 처리 결과를 표시하기 위한 웹페이지의 일례이다.
이하, 본 발명에 관한 실시의 일 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 각 도면에서 동일한 부호를 부여한 구성은, 동일한 구성인 것을 나타내고, 적절히, 그 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서에 있어서, 총칭하는 경우에는 첨자를 생략한 참조 부호로 나타내고, 개별의 구성을 가리키는 경우에는 첨자를 첨부한 참조 부호로 나타낸다.
<게임 시스템의 구성 설명>
도 1은, 실시 형태에서의 게임 시스템의 기본 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 있어서, 본 실시 형태의 게임 시스템(S)은, 유저에 의해 조작되는 통신 단말기(10)(10a, 10b, 10c, ···)와, 게임 서버(20)와, 데이터 베이스 서버(이하, 「DB 서버」라고 약기함)(30)를 구비한다. 각 통신 단말기(10a, 10b, 10c, ···)는, 각각, 개개의 유저(플레이어)에 의해 조작되고, 인터넷에 접속하는 기능을 갖고, 그리고, 웹페이지를 표시 가능한 웹브라우저를 실장한 단말기이다. 통신 단말기(10)는, 예를 들어 소위 스마트폰 등의 휴대 단말기, PDA(Personal Digital Assistant), 퍼스널 컴퓨터 등의 통신 단말기이다. 또한, 게임 서버(20)에는, 게임용 어플리케이션 소프트웨어(이하, 「게임용 어플리케이션」이라고 약기함)로서 웹브라우저 상에서 동작 가능한 어플리케이션 소프트웨어가 실장되어 있다. DB 서버(30)는, 게임을 실행하는 데 있어서 필요한 후술하는 여러가지 정보를 관리하고 있고, 그들 정보의 판독 기입을 위하여 게임 서버(20)와 예를 들어 유선으로 접속된다. 이들 게임 서버(20) 및 DB 서버(30)는, 유저에 의해 조작되는 통신 단말기(10)에 의한 게임의 실행을 제어하는 게임 제어 장치의 일례이며, 통신 네트워크(NW)를 통하여 통신 단말기(10)로부터 액세스 가능하게 접속된다.
통신 네트워크(NW)는, 유선 또는 무선의 전송로에 의해 구성되는 통신망이다. 통신 네트워크(NW)는, 전화망, 디지털 통신망 및 무선 통신망 등이다. 통신 네트워크(NW)에는, 소정의 통신 프로토콜을 따라서 데이터가 전송된다. 통신 프로토콜에는, 예를 들어 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol), FTP(File Transfer Protocol) 및 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 등의 인터넷 프로토콜군이 사용된다. 통신 네트워크(NW)는, 이러한 인터넷 프로토콜군이 사용됨으로써, 소위 인터넷을 구성한다.
이 게임 시스템에서는, 유저는, 통신 단말기(10)의 웹브라우저를 기동하여 게임 서버(20)에 액세스하고, 게임 서버(20)에 의해 제공되는 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시하고, 게임의 플레이어로서 통신 단말기(10)를 웹페이지 상에서 조작함으로써 게임을 실행한다.
또한, 도 1에는 도시되어 있지 않지만, 게임 시스템(S)에는, 게임 서버(20)와는 별도로, 각 통신 단말기(10)의 유저(플레이어)를 인증하기 위한 인증 서버가 설치되어도 된다. 또한, 많은 통신 단말기(10)로부터의 액세스를 받아들이기 위해서 복수의 게임 서버(20)가 설치되는 경우, 그 복수의 게임 서버(20)간의 부하를 조정하기 위한 로드 밸런서(load balancer)가 설치되어도 된다. 또한, 게임 제어 장치(50)는, 게임 서버(20) 및 DB 서버(30)의 각 서버 장치로 구성되어 있지만, 이들 기능을 겸비하는 단일의 서버 장치로서 구성되어도 된다.
<통신 단말기의 구성 설명>
도 2는, 실시 형태의 게임 시스템에서의 통신 단말기의 구성을 도시하는 블록도이다. 도 3은, 실시 형태의 게임 시스템에서의 통신 단말기의 외관을 도시하는 도면이다. 도 3의 A는, 통신 단말기가 예를 들어 절첩식의 휴대 전화기 등의 버튼 입력 방식의 단말기인 경우를 도시하고, 도 3의 B는, 통신 단말기가 예를 들어 스마트폰 등의 터치 패널 입력 방식의 단말기인 경우를 도시한다.
도 2에 있어서, 통신 단말기(10)는, CPU(Central Processing Unit)(11)와, ROM(Read Only Memory)(12)과, RAM(Random Access Memory)(13)과, 화상 처리부(14)와, 조작 입력부(15)와, 표시부(16)와, 무선 통신 인터페이스부(이하, 「무선 통신 IF부」라고 약기함)(17)를 구비하고 있고, 각 부(component) 간에서 예를 들어 제어 신호나 데이터 신호 등의 데이터를 전송하기 위한 버스(18)가 각 부 간에 설치되어 있다.
ROM(12)은, 통신 단말기(10)를 동작시키기 위하여 필요한 각종 프로그램 및 각종 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터 등을 기억(저장)하는 기억 소자이다. ROM(12)에는, 웹브라우저가 기억(저장)된다. RAM(13)은, CPU(11)의 소위 워킹 메모리가 되는 기억 소자이다. 또한, ROM(12) 및 RAM(13) 이외에, 사이트로부터 다운로드하는 데이터나 어플리케이션 소프트웨어를 기억하기 위해서, 예를 들어EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) 등의 재기입 가능한 불휘발성의 기억 소자를 더 구비해도 된다.
CPU(11)는, 이들 ROM(12), RAM(13), 화상 처리부(14), 조작 입력부(15), 표시부(16) 및 무선 통신 IF부(17)를 프로그램에 따라 당해 기능에 따라서 각각 제어하고, 통신 단말기(10) 전체의 제어를 담당하는 것이다. CPU(11)는, ROM(12)에 저장되어 있는 웹브라우저를 RAM(13)에 로드하여 실행한다. 그리고, CPU(11)는, 조작 입력부(15) 등을 통하여, 유저에 의해 입력되는 URL(Uniform Resource Locator)의 적절한 지정에 기초하여, 게임 서버(20)로부터 웹페이지를 표시하기 위한 데이터, 즉, HTML(HyperText Markup Language) 문서나 당해 문서와 관련지어진 화상 등의 오브젝트의 데이터(이하, 총칭하여 적절히 「HTML 데이터」라고 호칭함)를 무선 통신 IF부(17)를 통하여 취득하고, 그 HTML 데이터를 해석한다.
또한, HTML 데이터의 취득 시에, CPU(11)는, 상기 EEPROM 등의 재기입 가능한 불휘발성의 기억 소자에 미리 등록된 유저 ID(유저 식별 정보), 또는 조작 입력부(15)를 통하여 입력된 유저 ID를 포함하는 액세스 요구 메시지를, 무선 통신 IF부(17)를 통하여 게임 서버(20)에 통지한다. 유저 식별 정보는, 유저를 특정하여 식별하기 위한 식별자이다.
웹브라우저는, 상기 취득한 HTML 데이터에 기초하여, 게임 서버(20)로부터 제공되는 웹페이지를, 화상 처리부(14)를 통하여 표시부(16)에 표시한다. 또한, 웹브라우저는, 유저가 조작 입력부(15)의 조작에 의해 웹페이지 상의 하이퍼링크(Hyperlink) 또는 오브젝트가 선택되면, 그 선택에 따른 웹페이지를 표시하기 위한 새로운 HTML 데이터의 송신을 게임 서버(20)에 요구한다. 또한, 통신 단말기(10)에는, 웹브라우저의 브라우징 기능을 확장하기 위한 다양한 플러그인 기능(예를 들어 애니메이션 기능)이 실장되어도 된다.
화상 처리부(14)는, HTML 데이터의 해석 결과로서 CPU(11)로부터 부여되는 표시용 화상 데이터에 기초하여 표시부(16)에 웹페이지를 표시한다. 표시부(16)는, 예를 들어 매트릭스 형상으로 화소 단위로 배치된 박막 트랜지스터를 포함하는 LCD(Liquid Crystal Display) 모니터이며, 표시용 화상 데이터에 기초하여 박막 트랜지스터를 구동함으로써 웹페이지의 화상을 표시한다. 무선 통신 IF부(17)는, 통신 네트워크(NW)에 접속되고, 이 통신 네트워크(NW)를 통하여 게임 서버(20)와의 사이에서 통신 신호를 송수신하기 위한 인터페이스 회로이며, CPU(11)로부터의 데이터에 기초하여 통신 네트워크(NW)의 통신 프로토콜에 따른 통신 신호를 제작함과 함께 통신 네트워크(NW)로부터의 통신 신호를 CPU(11)가 처리 가능한 형식의 데이터로 변환한다.
조작 입력부(15)는, 도 3의 A에 도시한 바와 같은 통신 단말기(10)가 버튼 입력 방식인 경우, 유저의 조작 입력을 받아들이기 위한 방향 지시 버튼 및 결정 버튼 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼군(15a)과, 텐키 등의 복수의 지시 입력 버튼을 포함하는 버튼군(15b)을 구비하고, 각 버튼의 누름 입력(조작 입력)을 인식하여 CPU(11)에 출력하기 위한 인터페이스 회로를 포함한다. 예를 들어, 방향 지시 버튼은, 표시부(16)에 표시되어 있는 웹페이지를 스크롤하여 표시하는 것을 CPU(11)에 지시한다. 또한, 결정 버튼은, 예를 들어 웹페이지 상에서 복수의 하이퍼링크 또는 오브젝트가 표시되는 경우, 액티브 표시(예를 들어 강조 표시)되어 있는 하나의 하이퍼링크 또는 오브젝트를 유저가 선택한 것을 CPU(11)에 지시한다. 또한, 통신 단말기(10)가 소형의 휴대 단말기에 의해 구성될 경우에는, 이들 버튼은, 플레이어가 통신 단말기(10)를 한손으로 보유 지지한 채 이 보유 지지한 손의 엄지 손가락으로 조작하기 쉽도록, 통신 단말기(10)의 전방면에 배치되어 있는 것이 바람직하다. 도 3의 A에 도시하는 예에서는, 버튼군(15b)은 버튼군(15a)의 하방에 배치되고, 「0」 내지 「9」, 「*」, 「#」이 표기된 복수의 입력 지시 버튼(텐키)을 포함한다.
또한, 조작 입력부(15)는, 도 3의 B에 도시한 바와 같은 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우, 주로 표시 화면(16a)에 손끝 또는 펜으로 접촉함으로써 입력을 접수하는 터치 패널이다. 이 터치 패널은, 소위 정전 용량 방식 등의 공지된 방식의 것이어도 된다. 또한, 이 터치 패널 입력 방식의 통신 단말기(10)이어도, 또한, 버튼군(15a)이 설치되어도 된다.
이러한 통신 단말기(10)에 있어서, 웹페이지 상에서의 메뉴의 조작 입력(지시 입력)은, 예를 들어 통신 단말기(10)가 버튼 입력 방식인 경우에서는, 방향 지시 버튼의 누름 조작에 의해 메뉴를 선택하고, 결정 버튼의 누름 조작에 의해 이 선택한 메뉴를 확정함으로써 행된다. 또한 예를 들어 통신 단말기(10)가 터치 패널 입력 방식인 경우에서는, 웹페이지 상에서의 메뉴의 조작 입력(지시 입력)은, 웹페이지가 표시되어 있는 표시 화면(16a) 상에서의 메뉴의 위치를 손끝 또는 펜 끝으로 지시(슬라이드, 탭, 스와이프, 드래그)함으로써 행하여진다.
<게임 서버의 구성 설명>
도 4는, 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임 서버의 구성을 도시하는 블록도이다. 도 4에 있어서, 게임 서버(20)는 예를 들어 계층 구조의 복수의 웹페이지로 이루어지는 대전 게임의 웹 사이트를 관리하고 있고, 클라이언트로서의 통신 단말기(10)에 대하여 대전 게임의 웹 서비스를 제공한다.
여기에서는, 유저(플레이어)의 유저 ID에 대응지어진 캐릭터간에 의한 대전 요소가 포함된 대전 게임인 경우를 예로 들어 설명하지만, 게임은, 이것에 한정되지 않고, 복수의 캐릭터를 사용하는 게임으로서, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고 있는 게임이면 된다. 예를 들어, 게임은, 소정의 경주마의 캐릭터에서의 능력(예를 들어 스타트의 순발력, 스태미너, 라스트의 순발력, 기력 등)에 대하여 다른 경주마의 캐릭터 능력을 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고 있는 경주마의 육성 및 경마를 모의한 게임이어도 된다. 또한, 이러한 경우에 있어서, 합성은, 소정의 경주마의 캐릭터에서의 파라미터값에 다른 경주마의 캐릭터에서의 파라미터값을 합성하고, 상기 다른 경주마의 캐릭터를 지우는 동시에 당해 합성 후의 파라미터값을 상기 소정의 경주마의 캐릭터 파라미터값으로 하여 갱신하는 강화 처리이면 되고, 또한, 합성은, 소정의 경주마의 캐릭터에서의 파라미터값에 다른 경주마의 캐릭터에서의 파라미터값을 합성하고, 상기 소정의 경주마의 캐릭터 및 상기 다른 경주마의 캐릭터를 지우는 동시에 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 새로운 경주마의 캐릭터를 생성하는 교배 처리이면 된다. 또한 예를 들어, 게임은, 소정의 전투인의 캐릭터에서의 능력(예를 들어 스태미너, 격투력 등)에 대하여 다른 전투인의 캐릭터에서의 능력을 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고 있는 전투를 모의한 게임이면 된다. 또한 예를 들어, 소정의 레이싱카의 캐릭터에서의 성능(예를 들어 스피드, 코너링력, 연비 등)에 대하여 다른 레이싱카의 캐릭터에서의 성능을 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고 있는 카 레이스를 모의한 게임이면 된다. 또한 예를 들어, 게임은, 사람의 캐릭터에서의 성격(예를 들어 다정함, 배려 등)에 대하여 다른 사람의 캐릭터에서의 성격을 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고 있는 연애를 모의한 게임이면 된다. 또한 예를 들어, 게임은, 소정의 상선(商船)의 캐릭터에 대하여 그 성능을 향상시키기 위한 부품 캐릭터를 합성하는 합성 처리를 기능으로서 갖고, 복수의 상선으로 선단(船團)을 편성하는 대항해 시대를 모의한 게임이어도 된다.
이하에서는, 대전 게임의 일례로서, 스포츠, 특히 야구를 모의한 야구 게임(디지털 카드 게임)이 실행되는 예를 들어보자. 이 야구 게임에서는, 각 유저는, 복수의 선수(캐릭터)로 이루어지는 팀을 갖고, 이들 선수의 능력을 향상시키거나, 다른 유저와의 대전을 행하거나 함으로써, 자신의 팀(즉, 유저)의 클래스(또는, 순위나 랭크 등)를 향상시키는 것을 목표로 한다. 여기서, 각 선수는, 카드 형태로 유저의 통신 단말기(10) 상에 표시된다. 카드(선수 카드)의 표면에 각 선수의 시합중의 외관이나 그 선수의 능력 등이 표시된다. 게임 상에서는, 이 선수 카드에 대응하는 선수의 수집, 능력의 갱신(강화), 다른 유저의 팀과의 대전 등이 행하여진다.
이러한 대전 게임을 제공하는 게임 서버(20)는, 예를 들어 도 4에 도시한 바와 같이, CPU(21)와, ROM(22)과, RAM(23)과, 데이터 베이스 액세스부(이하, 「DB 액세스부」라고 약기함)(24)와, 무선 통신 IF부(25)를 구비하고 있고, 각 부 간에서 예를 들어 제어 신호나 데이터 신호 등의 데이터를 전송하기 위한 버스(26)가 각 부 간에 설치되어 있다. 또한, 게임 서버(20)는, 하드웨어에 대하여 범용의 웹 서버와 동일한 구성을 취할 수 있다.
ROM(22)은, 클라이언트인 통신 단말기(10)의 웹브라우저에 대하여 HTML 문서나 화상 등의 오브젝트의 표시(웹페이지의 표시)의 서비스를 제공하는 어플리케이션 프로그램(본 실시 형태의 게임 프로그램)을 저장하는 기억 소자이다. RAM(23)은, CPU(21)의 소위 워킹 메모리가 되는 기억 소자이다.
CPU(21)는, 이들 ROM(22), RAM(23), DB 액세스부(24) 및 무선 통신 IF부(25)를 프로그램에 따라 당해 기능에 따라서 각각 제어하고, 게임 서버(20) 전체의 제어를 담당하는 것이다. CPU(21)는, ROM(22) 내의 게임 프로그램을 RAM(23)에 로드하여 실행하고, 무선 통신 IF부(25)를 통하여, 통신 네트워크(NW)에 의해 통신 가능하게 접속된 통신 단말기(10)를 위해서, 각종 처리를 행한다.
예를 들어, CPU(21)는, 무선 통신 IF부(25)를 통하여, HTML 데이터를 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. 또한, 게임 서버(20)가 통신 단말기(10)의 유저 인증 처리를 행할 경우에는, CPU(21)는, 그 인증 처리를 행해도 된다. CPU(21)는, 무선 통신 IF부(25)를 통하여, 통신 단말기(10)에서 표시되는 웹페이지 상에서 유저에 의해 선택된 하이퍼링크 또는 오브젝트에 따른 처리를 행한다. 그 처리는, 예를 들어 새로운 HTML 데이터의 송신, 또는, 게임 서버(20) 내의 연산 처리 또는 데이터 처리 등을 포함한다.
DB 액세스부(24)는, CPU(21)가 데이터 베이스 서버(30)에 대하여 데이터의 판독 기입을 행하는 경우의 인터페이스 회로이다.
무선 통신 IF부(25)는, 통신 네트워크(NW)에 접속되고, 이 통신 네트워크(NW)를 통하여 통신 단말기(10) 사이에서 통신 신호를 송수신하기 위한 인터페이스 회로이며, CPU(21)로부터의 데이터에 기초하여 통신 네트워크(NW)의 통신 프로토콜에 따른 통신 신호를 제작함과 함께 통신 네트워크(NW)로부터의 통신 신호를 CPU(21)가 처리 가능한 형식의 데이터로 변환한다.
<데이터 베이스 서버의 구성 설명>
도 5는, 실시 형태의 게임 시스템에서의 데이터 베이스 서버의 구성을 도시하는 블록도이다. 도 6은, 도 5에 도시하는 데이터 베이스 서버에 포함되는 유저 데이터 베이스의 구성을 도시하는 도면이다. 도 6의 A는, 유저 데이터를 저장하는 데이터 베이스의 구성예를 도시하고, 도 6의 B는, 오더 데이터를 저장하는 데이터 베이스의 구성예를 도시한다. 도 7은, 도 5에 도시하는 데이터 베이스 서버에 포함되는 카드 데이터 베이스의 구성을 도시하는 도면이다. 도 7의 A는, 발행한 모든 선수 카드의 데이터(총 카드 데이터)를 저장하는 데이터 베이스의 구성예를 도시하고, 도 7의 B는, 종류별의 선수 카드의 데이터(종류별 카드 데이터)를 저장하는 데이터 베이스의 구성예를 도시한다.
DB 서버(30)는, 게임 서버(20)에 의해 통신 단말기(10)에 대전 게임을 제공하기 위하여 필요한 각종 데이터를 관리하고, 게임 서버(20)의 요구에 따라서 상기 각종 데이터를 게임 서버(20)에 출력하고, 또한 상기 각종 데이터의 갱신을 행하는 장치이며, 대용량의 하드 디스크 장치나 RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks) 등의 형태의 장치 등, 범용 스토리지로 실현할 수 있다. DB 서버(30) 내의 각 데이터 베이스는, 게임 서버(20)의 DB 액세스부(24)를 통하여 CPU(21)로부터의 데이터의 판독 기입이 가능하도록 구성되어 있다.
도 5에 도시하는 예는, 디지털 카드 게임을 실현하기 위한 데이터 베이스의 일례이며, DB 서버(30)는, 유저 데이터 베이스(이하, 「유저DB」라고 약기함)(31)와, 카드 데이터 베이스(이하, 「카드DB」라고 약기함)(32)와, 게임 데이터 베이스(이하, 「게임DB」라고 약기함)(33)를 구비하고 있다.
유저DB(31)는, 게임에 등록되어 있는 유저에 관한 정보(데이터)를 저장하기 위한 데이터 베이스이며, 예를 들어 유저 데이터를 저장하기 위한 유저 데이터 데이터 베이스(이하, 「유저 데이터DB」라고 약기함)(311)와, 오더 데이터를 저장하기 위한 오더 데이터 데이터 베이스(이하, 「오더 데이터DB」라고 약기함)(312)를 구비하고 있다.
유저 데이터DB(311)는, 예를 들어 도 6의 A에 도시한 바와 같이, 유저 ID를 저장하기 위한 필드인 유저 ID 필드와, 유저명을 저장하기 위한 필드인 유저명 필드와, 표시 화상의 파일명을 저장하기 위한 필드인 표시 화상 필드와, 유저가 선택한 팀을 저장하기 위한 필드인 팀 필드와, 기능 레벨을 저장하기 위한 필드인 기능 레벨 필드와, 행동 포인트를 저장하기 위한 필드인 행동 포인트 필드와, 운영 포인트를 저장하기 위한 필드인 운영 포인트 필드와, 강화 포인트를 저장하기 위한 필드인 강화 포인트 필드와, 옐 포인트를 저장하기 위한 필드인 옐 포인트 필드와, 유저 ID의 유저가 보유하는 선수수를 저장하기 위한 필드인 선수수 필드와, 유저 ID의 유저 동료를 저장하기 위한 필드인 동료 필드의 각 필드를 구비하고, 유저 ID마다 레코드가 작성되어 구성되어 있다.
유저 ID는, 게임에 등록한 유저를 특정하여 식별하기 위한 식별자이다. 유저명 및 표시 화상은, 게임의 실행 시에 통신 단말기(10)에 유저를 특정하기 위하여 표시되는 이름 및 화상이다. 유저명은, 유저에 의해 미리 지정되는 소정 길이 이하의 텍스트이며, 표시 화상은, 예를 들어 유저에 의해 미리 선택되는 아바타 화상이다. 또한, 유저명은, 게임 서버(20)에 의해 제공되는 네트워크 환경(또는 커뮤니티) 상에서 유저를 특정하기 위한 명칭이기도 하다. 팀은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 유저 등록 시에, 유저가 지정하는 팀(구단)이다. 이 게임에서는, 예를 들어 P1 내지 P6의 6개의 팀으로 이루어지는 P리그 및 Q1 내지 Q6의 6개의 팀으로 이루어지는 Q리그가 설치되어 있고, 유저는, 이 12팀 중에서 어느 하나의 팀을 선택한다. 기능 레벨은, 게임 상의 유저의 기능 정도를 나타내는 데이터이다. 예를 들어, Lv1(레벨1)부터 Lv100(레벨100)까지의 범위의 레벨값이며, 레벨값이 클수록 기능이 높다.
행동 포인트는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 예를 들어 유저에 의한 게임 상의 스카우트를 행하는 데 있어서 필요해지는 포인트이다. 행동 포인트의 값은, 스카우트를 행함으로써 저감(소비)되고, 소정의 시간이 경과할 때마다 증가(회복)한다. 운영 포인트는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 예를 들어 유저에 의한 게임 상의 대전을 행하는 데 있어서 필요해지는 포인트이다. 운영 포인트의 값은, 다른 유저와 대전을 행함으로써 저감(소비)되고, 소정의 시간이 경과할 때마다 증가(회복)한다. 강화 포인트는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 예를 들어 유저에 의한 선수 카드의 강화를 행하는 데 있어서 필요해지는 포인트이다. 강화 포인트의 값은, 선수 카드의 강화 처리를 행함으로써 저감(소비)되고, 다른 유저와의 대전에서 승리하는 것이나, 소정의 시간이 경과하는 것 등의, 강화 포인트에 소정량의 포인트를 가산하기 위한 소정의 강화 포인트 가산 조건을 만족함으로써 증가(회복)한다. 옐 포인트는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 예를 들어 동료의 유저에게 응원 메시지를 송신함으로써 취득하는 포인트이다.
선수수는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 유저가 보유하는 선수 카드의 총 수이다. 선수수는, 스카우트나 강화의 처리를 행함으로써 증감한다. 선수수의 최대값은, 미리 규정되어 있다(예를 들어 최대값 60). 동료는, 대상으로 하는 유저 ID의 동료인 다른 유저 ID의 데이터이다.
오더 데이터DB(312)는, 게임 상에서 대전을 행하는 경우, 유저가 지정한 야수의 타순이나 투수 기용(선발, 중계, 억제)에 관한 정보(데이터)를 저장하기 위한 데이터 베이스이며, 유저 ID마다 작성된다. 오더 데이터DB(312)는, 예를 들어 도 6의 B에 도시한 바와 같이, 타순이나 투수 기용을 저장하기 위한 필드인 타순 투수 기용 필드와, 시리얼 키를 저장하기 위한 필드인 시리얼 키 필드와, 포지션을 저장하기 위한 필드인 포지션 필드와, 능력을 저장하기 위한 필드인 능력 필드와, 카드 번호를 저장하기 위한 필드인 카드 No. 필드를 구비하고, 벤치 대기할 수 있는 선수 카드의 개수의 레코드를 구비하고 있다.
타순은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 공격할 때에 사용할 수 있는 당해 선수 카드(캐릭터)의 타격순이다. 투수 기용은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 당해 선수 카드의 투수의 계투순(繼投順)이다. 시리얼 키는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 선수 카드를 특정하여 식별하기 위한 식별자이며, 선수 카드가 발행될 때마다, 이 발행된 선수 카드에 부여되는 통번이다. 포지션은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 수비할 때에 사용할 수 있는 당해 선수 카드의 수비 위치이다. 능력은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 선수 카드가 갖는 파라미터로서의 능력이다. 능력은, 도 6의 B에 도시하는 예에서는, 능력은, 「타력」, 「주력」 및 「수비력」 등의 각 항목에 의해 표현되어 있고, 이것에 대응하여 능력 필드는, 타력을 저장하기 위한 필드인 타력 서브 필드와, 주력을 저장하기 위한 필드인 주력 서브 필드와, 수비력을 저장하기 위한 필드인 수비력 서브 필드를 포함한다. 능력의 정도를 나타내는 수치인 능력값은 0 내지 1000의 범위의 값이며, 능력값이 큰 값일수록 능력이 높은 것을 나타내고 있다. 예를 들어, 도 6의 B에 도시하는 시리얼 키가 1인 선수 카드에서는, 타력이 310이며, 주력이 450이며, 수비력이 810인 경우가 예로서 나타나고 있다. 도 6의 B에서는, 능력의 지표로서의 항목으로서, 선수 카드가 야수인 경우이며 「타력」, 「주력」, 「수비력」을 예시하고 있지만, 선수 카드가 투수라면, 다른 항목, 예를 들어 「구속」, 「제구력」, 「스태미너」 등으로 해도 되고, 또한 상기 타력, 주력 및 수비력의 각 서브 필드와 맞춰서 이들 구속, 제구력 및 스태미너의 각 서브 필드가 능력 필드에 설치되어도 된다.
카드 번호는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 선수 카드(캐릭터)의 종류를 특정하여 식별하기 위한 식별자이며, 선수 카드의 종류마다 부여된다.
카드DB(32)는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 게임에 등장하는 선수 카드에 관한 정보(데이터)를 저장하기 위한 데이터 베이스이며, 예를 들어 총 카드 데이터 데이터 베이스(이하, 「총 카드 데이터DB」라고 약기함)(321)와, 종류별 카드 데이터 베이스(이하, 「종류별 카드 데이터DB」라고 약기함)(322)를 구비하고 있다.
총 카드 데이터DB(321)는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 게임에서 발행된 모든 선수 카드에 관한 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스이다. 총 카드 데이터DB(321)는, 예를 들어 도 7의 A에 도시한 바와 같이, 시리얼 키를 저장하기 위한 필드인 시리얼 키 필드와, 카드 번호를 저장하기 위한 필드인 카드 No. 필드와, 발행 시각을 저장하기 위한 필드인 발행 시각 필드와, 입수 시각을 저장하기 위한 필드인 입수 시각 필드와, 최종 갱신 시각을 저장하기 위한 필드인 최종 갱신 시각 필드와, 초기 소지 유저 ID를 저장하기 위한 필드인 초기 소지 유저 ID 필드와, 현재 소지 유저 ID를 저장하기 위한 필드인 현재 소지 유저 ID 필드와, 레어도(rarity)를 저장하기 위한 필드인 레어도 필드와, 능력을 저장하기 위한 필드인 능력 필드를 구비하고, 시리얼 키마다, 즉, 발행된 선수 카드마다 레코드가 작성되어 구성되어 있다.
발행 시각은, 당해 선수 카드를 발행한 시각이다. 입수 시각은, 현재 소지 유저 ID 필드에 등록되어 있는 유저 ID의 유저가 당해 선수 카드를 입수한 시각이다. 최종 갱신 시각은, 당해 레코드 중 어느 하나의 필드에 저장되어 있는 데이터를 갱신한(재기입한) 최종 시각(최근 갱신 시각)이다. 초기 소지 유저 ID는, 시리얼 키 필드에 등록되어 있는 시리얼 키의 선수 카드를 최초에 소지한(발행했을 때에 소지한) 유저의 유저 ID이다. 현재 소지 유저 ID는, 시리얼 키 필더에 등록되어 있는 시리얼 키의 선수 카드를 현재 소지하고 있는 유저의 유저 ID이다. 레어도는, 시리얼 키 필드에 등록되어 있는 시리얼 키의 선수 카드의 희소성(희소 가치)의 정도를 나타내는 지표이며, 그 값이 높을수록 게임 내에서 출현할 확률이 매우 낮아지도록 설정되어 있고, 그 값이 높을수록 희소성이 높다. 또한, 본 실시 형태에서는, 레어도는 1 내지 5의 5단계로 표현되어 있고, 기술 능력이 뛰어난 선수나 인기있는 선수에 대응하는 선수 카드의 레어도는, 높아지도록 설정되어 있다.
또한, 상기 능력 필드는, 총 능력 레벨을 저장하기 위한 필드인 총 능력 레벨 서브 필드와, 타력을 저장하기 위한 필드인 타력 서브 필드와, 주력을 저장하기 위한 필드인 주력 서브 필드와, 수비력을 저장하기 위한 필드인 수비력 서브 필드를 포함한다. 총 능력 레벨은, 타력, 주력 및 수비력 등의 각 능력의 종합 능력의 정도를 나타내는 지표이며, 이들 각 능력의 각 능력값에서의 단순 평균값 또는 가중치 부여 평균값이다. 가중치 부여 평균값을 구할 때의 가중치는, 적절하게 설정되어도 되지만, 예를 들어 본 실시 형태에서는, 타력, 주력 및 수비력의 각 가중치는 0.4, 0.2 및 0.4로 설정되어 있다.
또한, 선수 카드가 발행된 시점에서는, 선수 카드의 능력값에는, 디폴트가 설정된다. 즉, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 선수 카드를 새롭게 발행할 때, 카드DB(32)에 액세스하여, 이 발행된 선수 카드의 능력값에 디폴트의 데이터를 기입하고, 카드DB(32)가 이 능력값의 디폴트 데이터를 기억한다.
이들 레어도, 총 능력 레벨, 타력, 주력 및 수비력은, 선수 카드의 파라미터이지만, 선수 카드의 파라미터는, 이 외에 팀(P1 내지 P6 및 Q1 내지 Q6 중 어느 하나), 포지션(투수, 포수, 1루수, 좌익수 등), 선수 카드가 게임에 미치는 영향도(전형적으로는 적극적인 영향도) 등이 포함되어도 된다.
종류별 카드 데이터DB(322)는, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 있어서, 종류별로, 선수 카드에 관한 정보를 저장하기 위한 데이터 베이스이다. 종류별 카드 데이터DB(322)는, 예를 들어 도 7의 B에 도시한 바와 같이, 카드 번호를 저장하기 위한 필드인 카드 No. 필드와, 이름을 저장하기 위한 필드인 이름 필드와, 기본 능력을 저장하기 위한 필드인 기본 능력 필드와, 화상 데이터의 파일명을 저장하기 위한 필드인 화상 데이터명 필드를 구비하고, 선수 카드의 종류별로 레코드가 작성된다.
이름은, 카드 No. 필드에 등록되어 있는 카드 번호의 선수 카드의 명칭이다. 기본 능력은, 카드 No. 필드에 등록되어 있는 카드 번호의 선수 카드에서의 능력의 초기값(디폴트값)이다. 상기 기본 능력 필드는, 타력을 저장하기 위한 필드인 타력 서브 필드와, 주력을 저장하기 위한 필드인 주력 서브 필드와, 수비력을 저장하기 위한 필드인 수비력 서브 필드를 포함한다. 화상 데이터의 파일명은, 카드 No. 필드에 등록되어 있는 카드 번호의 선수 카드의 화상 데이터에 붙여진 파일명이다.
또한, 게임DB(33)는, 게임 서버(20)로부터의 액세스에 기초하여, 게임 서버(20)에 의해 실행되는 게임의 설정에 관한 정보나, 게임의 결과(게임 결과)에 관한 정보를 기억하기 위한 데이터 베이스이며, 그들 정보는, 필요에 따라 갱신된다. 게임 결과에 관한 정보는, 게임의 성질에 따라 다양한 정보를 포함할 수 있다. 야구 형식의 디지털 카드 게임의 경우를 예로 들면, 게임 결과에 관한 정보는, 상이한 유저 ID끼리의 대전의 결과(스코어 등) 등을 포함한다.
<게임 제어 장치의 설명>
도 8은, 실시 형태의 게임 시스템에서의 게임 제어 장치에서 주요한 역할을 하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. 도 9는, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 웹페이지의 일례이다.
도 8에 있어서, 게임 제어 장치(50)는, 본 실시 형태에서는, 상술한 게임 서버(20) 및 DB 서버(30)에 의해 구성되어 있다. 상기 야구 게임을 실현하기 위해서, 본 실시 형태의 게임 제어 장치(50)는, 예를 들어 도 8에 도시한 바와 같이, 등록부(51)와, 게임 진행부(52)와, 통지 처리부(53)와, 기억부(54)를 구비하고 있다.
등록부(51)는, 야구 게임에 참가하는 유저의 등록을 행하는 것이며, 예를 들어 통신 단말기(10)에 제공하는 웹페이지 상에서의 통신 단말기(10)에의 적절한 조작 입력에 기초하여 유저의 요구를 인식하고, 유저 등록의 등록 처리를 실행하는 것이다.
보다 구체적으로는, 등록부(51)는, 프로그램의 실행에 의해 게임 서버(20)의 CPU(21)에 기능적으로 구성되고, 등록 처리는, 다음과 같이 실행된다. 먼저, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 통신 단말기(10)로부터, 통신 단말기(10)의 무선 통신 IF부(17), 통신 네트워크(NW) 및 무선 통신 IF부(25)를 통하여, 유저 등록을 요구하는 취지의 정보를 포함하는 등록 요구 메시지를 수신한다. 또한, 게임 서버(20)와 통신 단말기(10)는, 상술한 바와 같이 통신 단말기의 무선 통신 IF부(17), 통신 네트워크(NW) 및 게임 서버(20)의 무선 통신 IF부(25)를 통하여, 서로 데이터의 송수신을 행하지만, 이하, 이 설명을 생략한다. 등록 메시지는, 게임 서버(20)로부터 제공되는 웹페이지 상에서의 통신 단말기(10)에 대한 소정의 조작(예를 들어, 소정의 메뉴의 선택 조작, 텍스트 입력 등)에 의해 자동으로 생성되도록, 웹페이지가 구성되어도 된다. 등록 요구 메시지는, 송신원의 통신 단말기(10)를 특정하기 위한 정보(예를 들어 IP 어드레스, 메일 어드레스 등)를 포함하면 되고, 또는, 유저가 이미 동일한 서비스 제공자에 의한 다른 게임을 이용하고 있는 경우에는, 그 유저 ID를 포함해도 된다.
CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 유저 ID가 포함되어 있지 않은 경우에는, 신규로 유저 ID를 발행하여 그 유저 ID의 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료된 취지의 정보를 포함하는 등록 처리 완료 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다. 한편, CPU(21)는, 등록 요구 메시지를 수신하고, 등록 요구 메시지에 유저 ID가 포함되어 있는 경우에는, 그 유저 ID로 등록 처리를 행한 후, 등록 처리가 완료된 취지의 정보를 포함하는 등록 처리 완료 메시지를 통신 단말기(10)에 송신한다.
이 등록 처리가 완료되면, CPU(21)는, 신규로 등록한 유저 ID에 대하여 소정의 디폴트의 데이터를 기술한 유저 데이터를, 유저DB(31)에 저장한다.
또한, 등록부(51)는, 유저 ID에 기초하는 신청을 계기로 당해 유저 ID를 다른 유저 ID와 관계시켜서 등록해도 된다. 즉, 등록부(51)는, 당해 유저 ID에 대하여 다른 유저 ID를 소위 「동료」로 해서 등록해도 된다. 또한, 이하의 설명에 있어서, 유저 ID가 동료의 관계에 있는 것과, 대응하는 유저가 동료의 관계에 있는 것은, 같은 의미이다.
보다 구체적으로는, 이 동료의 등록 처리는, 다음과 같이 실행된다. 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 어떤 유저 ID에 대응하는 유저의 통신 단말기(10)로부터, 동료가 되고 싶은 유저 ID(또는, 대응하는 유저명)를 지정한 신청 메시지(신청)를 접수한다. 이 신청 메시지의 송신은, 유저의 통신 단말기(10)에 제공되는 웹페이지의 기능으로서 미리 설정되어 있다. CPU(21)는, 이 신청 메시지를 접수하면, 신청 메시지에 포함되는 유저 ID에 기초하는 액세스가 있었던 타이밍에서, 그 유저 ID에 대응하는 통신 단말기(10) 앞으로, 다른 유저 ID에 기초하는 신청을 승인할지 여부를 회신하는 것을 요구하기 위한 웹페이지를 표시시키는 HTML 데이터를 송신한다. 그 신청을 승인하는 취지의 정보가 회신된 경우에는, CPU(21)는, 양자를 동료로서 등록한다. 보다 구체적으로는, CPU(21)는, 유저DB(31) 내의 대응하는 2개의 유저 ID에서의 유저 데이터의 「동료」의 필드에 서로 동료인 것을 나타내는 데이터를 기입한다.
게임 진행부(52)는, 통신 단말기(10)에 대한 유저의 조작에 따라, 통신 단말기(10)에 표시되는 웹페이지를 차차 갱신하기 위한 HTML 데이터를 상기 통신 단말기(10)에 송신함으로써, 유저의 상기 통신 단말기(10)에서 표시되는 게임을 진행시키는 것이다. 보다 구체적으로는, 게임 진행부(52)는, 프로그램의 실행에 의해 게임 서버(20)의 CPU(21)에 기능적으로 구성된다. 게임 진행부(52)에서는, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 유저에 의한 웹페이지 상의 하이퍼링크 또는 오브젝트의 선택에 따른 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를, 상기 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. CPU(21)는, 유저에 의한 웹페이지 상의 하이퍼링크 또는 오브젝트의 선택에 따라 새로운 HTML 데이터를 차차 송신하고, 이에 의해, 통신 단말기(10)에서 표시되는 웹페이지가 차차 전환됨으로써, 유저가 게임의 진행을 인식한다.
이 야구 형식의 디지털 카드 게임에는, 게임을 진행시키는 데 있어서, 본 실시 형태에서는, 스카우트 처리, 강화 처리, 시합 처리, 추첨 처리, 오더 처리 및 아이템 처리의 각 처리가 설치되어 있다. 이것에 대응하여 게임 진행부(52)는, 스카우트 처리부(521)와, 강화 처리부(522)와, 시합 처리부(523)와, 추첨 처리부(524)와, 오더 처리부(525)와, 아이템 처리부(526)를 구비하고, 강화 포인트의 증감을 처리하기 위하여 강화 포인트 처리부(527)를 또한 구비하고 있다.
스카우트 처리는, 자기 팀을 만들어 가기 위하여 선수 카드를 탐색하는 처리이며, 스카우트 처리부(521)에 의해 실행되고, 처리된다. 스카우트를 실행함으로써, 행동 포인트는 소비되는 반면, 강화 포인트는 증가한다.
강화 처리는, 강화 포인트를 소비함으로써, 2매 이상의 선수 카드를 일체화(합성)하여 특정한 선수 카드의 능력을 상승시키는 처리이며, 강화 처리부(522)에 의해 실행되고, 처리된다. 강화 처리부(522)에 대해서는, 나중에 상세하게 설명한다.
시합 처리는, 다른 유저의 팀과 야구 시합을 행하는 처리이며, 시합 처리부(523)에 의해 실행되고, 처리된다. 시합을 행함으로써 운영 포인트는 소비되는 반면, 시합에 승리함으로써 강화 포인트는 증가한다.
추첨 처리는, 옐 포인트를 소비하여 추첨에 의해 선수 카드를 입수하는 처리이며, 추첨 처리부(524)에 의해 실행되고, 처리된다.
오더 처리는, 유저가 선수 카드의 오더 교체, 예비 선수 카드와의 교대 등을 실행하기 위한 처리이며, 오더 처리부(525)에 의해 실행되고, 처리된다.
아이템 처리는, 유저가 게임상 보유하고 있는 아이템의 내용을 확인하기 위한 처리이며, 아이템 처리부(256)에 의해 실행되고, 처리된다. 여기서, 아이템은, 게임상, 게임을 유리하게 진행시킬 수 있는 것이며, 여러 종류 및 형태의 것을 대상으로 할 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 능력을 강화하기 위한 비품(무기, 호구 등)이나, 소정의 장면이나 상황에서 캐릭터의 능력 향상을 도모하기 위한 상품(능력 향상용의 카드나 음식, 연료 등)이나, 캐릭터를 꾸미기 위한 장비(옷, 구두, 악세서리 등) 등을 들 수 있다. 아이템은, 구입에 의해 유저에게 부여되거나, 또는, 게임상, 예를 들어 대전에 연속 승리하는 것이나 팀이 소정의 랭크에 달하는 것 등의, 미리 설정된 소정의 조건을 만족함으로써, 유저에게 부여되거나 한다.
강화 포인트 처리부(527)는, 강화 포인트에 소정량의 포인트를 가산하는 가산 처리 및 강화 포인트로부터 소정량의 포인트를 감산하는 감산 처리를 행하는 것이다.
여기서, 게임 진행부(52)를 실현하기 위해서, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 웹페이지 상에 표시되는 각 메뉴에, 게임을 진행시키기 위한 어느 한 쪽의 처리를 미리 할당하고 있다. 그리고, CPU(21)는, 통신 단말기(10)에 있어서, 웹페이지 상의 메뉴가 선택된 경우, 이 선택된 메뉴에 대한 정보를 통신 단말기(10)로부터 수신하고, 이 수신한 정보에 기초하여, 상기 선택된 메뉴에 할당된 처리를 실행한다.
보다 구체적으로는, 게임 진행부(52)는, 예를 들어 도 9에 도시한 바와 같이, 게임에서 실행되는 복수의 처리가 각각 할당된 복수의 메뉴를 통신 단말기(10)에 표시시킨다. 즉, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 복수의 메뉴를 포함하는 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시시키기 위한 HTML 데이터를 생성하고, 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다.
이 도 9에 도시하는 웹페이지는, 유저가 통신 단말기(10)를 통하여 게임 서버(20)가 제공하는 야구 게임의 웹 사이트에 액세스한 경우에 표시되는 톱 페이지의 웹페이지이며, 이 야구 게임의 메인 메뉴에 상당한다. 이 톱 페이지는, 개개의 유저 ID에 따른 웹페이지로 구성된다. 도 9에 도시하는 톱 페이지의 웹페이지에서는, 예를 들어 유저명 및 팀의 각 텍스트 외에, 유저 데이터 표시 영역(M1), 선수 화상 표시 영역(M2) 및 메뉴 표시 영역(M3)을 포함한다.
유저 데이터 표시 영역(M1)은, 대상이 되는 유저 ID의 유저 데이터에 포함되는, 기능 레벨, 행동 포인트, 운영 포인트, 강화 포인트, 옐 포인트, 선수수, 동료의 각 항목 데이터를 표시하기 위한 영역이다. 또한, 유저 데이터 표시 영역(M1)에 표시되는 항목에 있어서, X/Y의 형식으로 표기되는 포인트 또는 수는, X가 유저가 보유하는 포인트 또는 수이며, Y가 그 포인트 또는 수의 최대값인 것을 나타낸다.
선수 화상 표시 영역(M2)은, 유저에 의해 미리 선택된 선수 카드의 화상 데이터를 표시하기 위한 영역이다.
메뉴 표시 영역(M3)은, 야구 형식의 디지털 카드 게임에 설치된 복수의 처리에 대응한 각 메뉴를 표시하고, 지시를 접수하기 위한 영역이다. 본 실시 형태에서는, 도 9에 도시한 바와 같이, 기본 메뉴로서, 메뉴 표시 영역(M3)에는, 「스카우트」(m1), 「강화」(m2), 「오더」(m3), 「시합」(m4), 「추첨」(m5), 「아이템」(m6)의 각 텍스트가, 하이퍼링크를 첨부한 상태에서 소정의 영역(오브젝트) 내에 표시되어 있다. 그리고, 예를 들어 유저가 손끝으로 해당 부분을 누름(탭함)으로써, 어느 한 쪽의 텍스트가 선택되면, 각 텍스트의 내용을 실행하는 화면에 표시가 천이되어, 각 텍스트의 내용의 실행이 진행된다.
「스카우트」(m1)는, 상기 스카우트 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 이 「스카우트」(m1)가 선택되면, 예를 들어 복수의 지역으로 나뉘어진 상태의 일본 지도가 통신 단말기(10)에 표시된다. 이 표시 상태에서, 유저에 의해 원하는 지역을 선택하는 조작이 행하여지면, 그 선택된 지역부터 추첨에 의해 소정의 캐릭터가 획득되어, 유저의 캐릭터가 된다.
「강화」(m2)는, 상기 강화 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 「강화」(m2)가 선택되면, 유저의 조작에 따라 복수의 캐릭터가 일체화되고, 이에 의해, 유저에 의해 지정된 캐릭터의 능력이 강화된다. 강화의 처리에 대해서는, 나중에 상세하게 설명한다.
「오더」(m3)는, 상기 오더 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 「오더」(m3)가 선택되면, 예를 들어 야구 게임의 경우, 야수의 타순이나 투수 기용(선발, 중계, 억제)에 관한 정보가 캐릭터의 화상, 능력 등과 함께 표시된다. 이 표시 상태에 있어서, 유저의 조작에 의해, 타순이나 투수 기용을 변경할 수 있도록 되어 있다.
「시합」(m4)은, 상기 시합 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 「시합」(m4)이 선택되면, 다른 유저와의 대전이 행하여진다. 예를 들어, 대전 상대가 되는 다른 유저(다른 유저 ID의 유저)의 정보가 예를 들어 아바타 화상과 함께 일람 표시된다. 유저는, 조작에 의해 이 리스트 중에서 원하는 대전 상대를 선택하고, 그 선택한 대전 상대와 대전한다.
「추첨」(m5)은, 상기 추첨 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 「추첨」(m5)이 선택되면, 예를 들어 복수의 캐릭터로 이루어지는 그룹으로부터 캐릭터가 추첨에 의해 선택되고, 당해 선택된 캐릭터가 유저에게 부여된다. 끝없이 몇번이라도 추첨할 수 있도록 하면, 게임상의 균형이 깨지므로, 예를 들어 1일의 추첨 횟수는, 1회 또는 2회 등 소정 횟수로 한정되어 있다.
「아이템」(m6)은, 상기 아이템 처리의 실행을 지시하기 위한 메뉴이다. 「아이템」(m6)이 선택되면, 유저가 게임상 보유하고 있는 아이템이 통신 단말기(10)에 표시된다.
이러한 톱 페이지의 웹페이지에 있어서, 유저가 통신 단말기(10)의 표시부(16)에 대하여 손끝으로 해당 부분을 누름(탭함)으로써, 도 9에 도시하는 어느 하나의 문자를 선택하면, 게임 진행부(52)에서는, 게임 서버(20)의 CPU(21)는, 유저에 의한 선택 결과를 인식하여, 새로운 HTML 데이터를 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. 그 결과, 통신 단말기(10)의 표시부(16)에는, 유저의 선택 결과에 따른 새로운 웹페이지가 표시된다.
통지 처리부(53)는, 소정의 기간마다, 기간중의 대전 결과에 기초하는 유저 ID마다의 랭킹(순위)을, 유저의 통신 단말기(10) 앞으로 통지하는 것이다.
기억부(54)는, 각 유저 ID에 대응지어서 캐릭터의 파라미터값을 기억하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 기억부(53)는, DB 서버(30)의 플레이어DB(31)에 의해 실현된다.
야구 형식의 디지털 카드 게임에 대응한, 이와 같은 구성의 게임 제어 장치(50)에 있어서, 선수 카드는 캐릭터의 일례이며, 강화는 합성의 일례이며, 레어도와 능력, 본 실시 형태에서는 타력, 주력 및 수비력의 각 능력이란, 파라미터의 일례이다. 강화 포인트는, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트의 일례이다. DB 서버(30)의 유저 데이터DB(311)는 합성용 포인트 기억부의 일례이며, 강화 포인트 처리부(527)는 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 것으로서, 통신 단말기(10)에 대한 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부의 일례이다. 그리고, 강화 처리부(522)는, 통신 단말기(10)에 대한 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부의 일례이다.
또한, 상술에 있어서, 각종 프로그램이나 그 동작에 필요한 데이터 등의 각종 데이터는, 각 장치에 저장되어 있지 않은 경우에는, 이들을 기록한 기록 매체로부터 각 장치에 인스톨 되어도 되고, 또한, 이들을 관리하는 서버 컴퓨터(도시하지 않음)로부터 통신 네트워크(NW)를 통하여 이들이 다운로드되어도 된다.
<야구 게임의 주요한 처리의 플로우 설명>
이어서, 본 실시 형태에서의 야구 게임의 주요한 처리 플로우의 일례에 대하여 설명한다. 도 10은, 실시 형태의 게임 시스템에서의 야구 게임의 주요한 처리의 일부를 나타내는 흐름도이다.
도 10에 있어서, 통신 단말기(10)는, 조작 입력부(15)에 대한 상기 유저의 소정의 조작 입력을 접수하여 웹브라우저를 기동한다(스텝 S11). 기동 후, 통신 단말기(10)는, 조작 입력부(15)에 대한 유저의 소정의 조작 입력을 받아들여서, 게임 서버(20)에 의해 제공되는 야구 게임의 웹 사이트에 액세스한다(스텝 S12). 또한, 여기에서는, 통신 단말기(10)를 조작하는 유저가 이미 유저 ID를 취득 완료한 경우가 상정된다. 이 시점 이후, 게임 서버(20)는, 통신 단말기(10)을 통한 유저의 액세스를 유저 ID에 의해 관리한다.
통신 단말기(10)가 야구 게임의 웹 사이트에 액세스하면, 게임 진행부(52)가 실행된다. 게임 진행부(52)는, 예를 들어 도 9에 도시된 바와 같은 톱 페이지의 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S13). 이 웹페이지의 메인 메뉴에서 「시합」(m4)이 선택되면(스텝 S14의 "YES"), 게임 진행부(52)는, 개별 대전의 대전 상대를 선택하기 위한 웹페이지로서, 대전 상대의 리스트(예를 들어 유저 ID의 일람)를 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S15).
이어서, 유저의 통신 단말기(10)의 조작 입력부(15)에 대한 적절한 조작에 의해, 어느 한쪽의 대전 상대(유저 ID)가 선택되면(스텝 S16의 "YES"), 게임 진행부(52)의 시합 처리부(523)는, 유저에 선택된 대전 상대의 유저 ID에 기초하여, 대전 상대의 확인과 시합 개시를 촉진시키기 위한 웹페이지를 표시하기 위한 HTML 데이터를 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. 그리고, 시합 개시를 지시하기 위한 선택 조작이 통신 단말기(10)에서 표시되어 있는 웹페이지 상에서 행하여지면(스텝 S17의 "YES"), 시합 처리부(523)는, 선택한 유저 ID와 선택된 유저 ID에 대응하는 캐릭터간에 의한 개별 대전을 실행한다. 시합 처리부(523)는, 기억부(54)(본 실시 형태에서는, DB 서버(30)의 유저DB(31))가 기억하는 캐릭터의 능력값에 기초하여 개별 대전의 대전 결과를 결정한다(스텝 S18). 이 개별 대전의 대전 결과는, 대전하는 유저 ID의 캐릭터의 능력값에 기초하여 행하여진다. 예를 들어, 시합 처리부(523)는, 대전 상대가 되는 2개의 유저 ID에 대응지어진 캐릭터의 능력값을 비교하여, 보다 큰 능력값의 캐릭터가, 높은 확률을 갖고 승리하도록 대전 결과를 결정한다. 이 경우에 있어서, 비교 대상이 되는 능력값의 항목이 복수 존재하는 경우에는, 소정의 가중치 부여(예를 들어, 「타력」을 0.4, 「주력」을 0.2, 「수비력」을 0.4의 가중치 부여로 하는 등)로 종합적인 능력값을 설정할 수 있다.
시합 처리부(523)는, 상기 개별 대전의 대전 결과를 결정하면, 그 대전 결과를 포함하는 웹페이지를 표시시키기 위한 HTML 데이터를, 대전 상대가 되는 2개의 유저 ID의 유저 통신 단말기(10) 앞으로 송신한다. 이에 의해, 웹페이지의 표시를 통하여 대전 결과가 통신 단말기(10)에 표시, 즉 통지된다(스텝 S19).
이어서, 시합 처리부(523)는, 개별 대전의 대전 결과에 기초하여, 기억부(54)(유저DB(31))에 기억되어 있는 유저 ID에 대응하는 캐릭터의 능력값을 갱신한다(스텝 S20). 예를 들어, 유저 ID에 대응하는 캐릭터가 개별 대전에서 승리한 경우에 현재의 능력값보다도 커지도록 갱신되고, 유저 ID에 대응하는 캐릭터가 개별 대전에서 패배한 경우에 현재의 능력값보다도 작아지도록 갱신된다. 그로 인해, 유저는, 자신의 유저 ID에 대응하는 캐릭터의 능력값을 향상시키기 위해서, 개별 대전을 적극적으로 실시하게 된다. 또한, 유저가 보면, 그 개별 대전의 실행은, 극히 간이한 조작으로 충분하고, 그 대전 자체도 복잡한 연산 처리를 게임 서버(20)측에서 필요로 하지 않으므로 극히 단시간에 대전 결과를 유저가 알 수 있다.
<강화 처리의 보다 상세한 설명>
이어서, 이러한 야구 형식의 디지털 카드 게임에서의 강화 처리에 대해서, 보다 상세하게 설명한다. 도 11은, 실시 형태의 게임 시스템에서의 강화 처리를 나타내는 흐름도이다. 도 12는, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 지정 선수의 선택을 행하기 위한 웹페이지의 일례이다. 도 13은, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 일체화시킬 선수의 선택을 행하기 위한 웹페이지의 일례이다. 도 14는, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 포인트의 부족과 그 부족을 보충하는 처리로의 이행을 알리기 위한 웹페이지의 일례이다. 도 15는, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 매각의 허용 여부를 묻기 위한 웹페이지의 일례이다. 도 16은, 게임 제어 장치의 게임 진행부에 의해 통신 단말기에 표시되는 강화 처리 결과를 표시하기 위한 웹페이지의 일례이다.
도 11에 있어서, 게임 진행부(52)에 의해 예를 들어 도 9에 도시한 바와 같은 톱 페이지의 웹페이지가 통신 단말기(10)에 표시되어 있는 경우, 이 웹페이지의 메인 메뉴에서의 「강화」(m2)가 선택되면, 강화 처리부(522)(게임 서버(20)의 CPU(21))는, 선수 카드(캐릭터)의 강화를 행하는 강화 처리를 실행하기 위해서, 먼저, 강화하는 강화 대상의 선수(강화 대상 선수)의 선수 카드를 지정하기 위한 웹페이지로서, 당해 통신 단말기(10)의 유저가 보유하는 선수 카드를, 총 카드 데이터DB(321)로부터 상기 유저의 유저 ID를 키로 검색하고, 이 검색 결과에 기초한 이 유저 ID에 대응하는 선수 카드의 리스트를 나타낸 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S31).
이 강화 대상 선수의 선수 카드를 지정하기 위한 웹페이지는, 도 12에 도시한 바와 같이, 선수 카드를 표시하는 선수 표시 영역(AR)(AR-11, AR-12, AR-13, ···)을 스크롤 방향에 따라서 배열한 일람이다. 선수 표시 영역(AR)은, 예를 들어 선수의 화상을 표시하기 위한 화상 영역과, 선수명을 표시하기 위한 선수명 영역과, 능력(본 실시 형태에서는 타력, 주력 및 수비력의 각 능력)의 능력값을 표시하기 위한 능력 영역과, 선수 카드의 지정을 접수하기 위한 체크 박스를 구비하고 있다.
이어서, 강화 처리부(522)는, 유저에 의해 강화 지정 선수의 선수 카드가 선택되었는지 여부를 판단한다(스텝 S32). 강화 처리부(522)는, 유저에 의해 강화 지정 선수의 선수 카드가 선택될 때까지, 이 스텝 S32의 판단을 반복하고(스텝 S32에서 "NO"), 강화 처리부(522)는, 유저의 스크롤 조작과 체크 박스의 체크 조작(예를 들어 손끝 등을 사용하여 체크 박스를 누르는(탭) 조작)에 의해, 강화 지정 선수의 선택을 접수하면(스텝 S32에서 "YES"), 강화 지정 선수에 일체화되어 소멸하는 일체화 대상의 선수(일체화 지정 선수)를 지정하기 위한 웹페이지로서, 당해 통신 단말기(10)의 유저가 보유하는 선수 카드를, 총 카드 데이터DB(321)로부터 상기 유저의 유저 ID를 키로 검색하고, 이 검색 결과에 기초한 이 유저 ID에 대응하는 선수 카드의 리스트이며 상기 스텝 S32에서 강화 지정 대상의 선수 카드를 제외한 리스트를 나타낸 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S33).
이 일체화 지정 선수의 선수 카드를 지정하기 위한 웹페이지는, 도 13에 도시한 바와 같이, 상기 도 12와 마찬가지인, 선수 카드를 표시하는 선수 표시 영역(AR)(AR-21, AR-22, AR-23, AR-24, AR-25, ···)을 스크롤 방향에 따라서 배열한 일람과, 일람의 말미 영역에 배치된, 강화의 실행 지시를 접수하기 위한 「강화한다」(m11)를 구비하고 있다. 선수 표시 영역(AR)은, 예를 들어 선수의 화상을 표시하기 위한 화상 영역과, 선수명을 표시하기 위한 선수명 영역과, 능력(본 실시 형태에서는 타력, 주력 및 수비력)을 표시하기 위한 능력 영역과, 선수 카드의 지정을 접수하기 위한 체크 박스를 구비하고 있다.
이어서, 강화 처리부(522)는, 유저에 의해 일체화 지정 선수의 선수 카드가 선택되었는지 여부를 판단한다(스텝 S34). 강화 처리부(522)는, 유저에 의해 일체화 지정 선수의 선수 카드가 선택될 때까지, 이 스텝 S34의 판단을 반복하고(스텝 S34에서 "NO"), 강화 처리부(522)는, 유저의 스크롤 조작과 체크 박스의 체크 조작(예를 들어 손끝 등을 사용하여 체크 박스를 누르는(탭) 조작)에 의해, 일체화 지정 선수의 선택을 접수하면(스텝 S34에서 "YES"), 강화 처리부(522)는, 유저에 의해 「강화한다」가 선택되었는지 여부를 판단한다(스텝 S35).
이 스텝 S35의 판단 결과, 유저에 의해 「강화한다」(m11)가 선택되어 있지 않은 경우(스텝 S35에서 "NO")에는, 강화 처리부(522)는, 처리를 스텝 S34의 처리로 복귀시키고, 한편, 이 스텝 S35의 판단 결과, 유저에 의해 「강화한다」(m11)가 선택된 경우(스텝 S35에서 "YES")에는, 강화 처리부(522)는, 다음 스텝 S36의 처리를 실행한다.
도 12에는, 스텝 S31 및 스텝 S32의 각 처리에 의해, 강화 지정 선수로서, 선수A의 선수 카드가 선택된 예가 도시되어 있고, 그리고, 도 13에는, 스텝 S33 내지 스텝 S35의 각 처리에 의해, 일체화 지정 선수로서, 선수M, 선수B 및 선수J의 3개의 선수 카드가 선택된 예가 도시되어 있다. 그리고, 「강화한다」(m11)의 텍스트에는, 하이퍼링크가 첨부되어 있고, 예를 들어 유저가 손끝으로 「강화한다」(m11)의 부분을 누름(탭함)으로써, 이 텍스트가 선택되면(스텝 S35에서 "YES"), 스텝 S36 이후의 강화의 실행이 진행된다.
이 스텝 S36의 처리에 있어서, 1개의 일체화 지정 선수의 선수 카드를 강화 지정 선수의 선수 카드에 일체화하기 위하여 소정량의 포인트(강화 소비 포인트)가 필요하므로, 강화 처리부(522)는, 통신 단말기(10)의 유저가 보유하는 강화 포인트가 충분한지 여부를 판단한다.
이 판단은, 예를 들어 다음과 같이 행하여진다. 먼저, 강화 처리부(522)는, 통신 단말기(10)의 유저(10)가 보유하는 강화 포인트를, 유저 데이터DB(311)로부터 상기 유저의 유저 ID를 키로 검색한다. 이어서, 강화 처리부(522)는, 스텝 S34에서 선택된 일체화 지정 선수의 선수 카드의 개수에, 강화 소비 포인트를 승산하여, 총 강화 소비 포인트를 구한다. 그리고, 강화 처리부(522)는, 검색 결과의 통신 단말기(10)의 유저(10)가 보유하는 강화 포인트로부터, 승산 결과의 총 강화 소비 포인트를 감산하여, 감산 결과가 0 이상인지 여부를 판단한다. 이 판단의 결과, 상기 감산 결과가 0 이상인 경우에는, 강화를 실행하기 위하여 필요한 총 강화 소비 포인트를 유저가 보유하고 있으므로, 강화 처리부(522)는, 스텝 S36의 판단에서 강화 포인트가 충분하다고 판단하고(스텝 S36에서 "YES"), 이어서, 스텝 S42의 처리를 실행한다. 한편, 판단 결과, 상기 감산 결과가 0 이상이 아닌 경우(상기 감산 결과가 0 미만, 즉, 마이너스인 경우)에는, 강화를 실행하기 위하여 필요한 총 강화 소비 포인트를 유저가 보유하고 있지 않으므로, 강화 처리부(522)는, 스텝 S36의 판단에서 강화 포인트가 충분하지 않다고 판단하고(스텝 S36에서 "NO"), 이어서, 스텝 S37의 처리를 실행한다.
스텝 S37의 처리에 있어서, 강화 처리부(522)는, 강화 포인트가 부족하고, 그 부족을 보충하는 처리로 이행하는 것을 유저에게 알리기 위한 웹페이지로서, 예를 들어 도 14에 도시하는 「강화 포인트가 부족합니다. 부족을 보충하는 화면으로 이행합니다」라는 메시지의 텍스트를 포함하는 웹페이지를 통신 단말기(10)에 표시시킨다. 그리고, 강화 처리부(522)는, 강화 포인트의 부족을 보충하기 위해서, 게임 진행부(52)의 강화 포인트 처리부(527)에 후술하는 처리를 개시시킨다. 이에 따라, 강화 포인트 처리부(527)는, 스텝 S38 이후의 처리를 실행한다.
본 실시 형태에서의 야구 형식의 디지털 카드 게임은, 상술한, 다른 유저와의 대전에서 승리하는 것이나 소정의 시간이 경과하는 것 등 외에, 선수 카드가 유저의 소유에서 비소유가 된 경우, 예를 들어 매각이나 선물이나 단순한 소유의 포기 등에 의해 처분된 경우, 상기 비소유가 된 선수 카드에 대한 소정량의 포인트가 강화 포인트로서 상기 유저에게 부여되도록, 설정되어 있는 것으로 한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 선수 카드를 유저의 소유에서 비소유로 되는 형태의 일례로서, 매각의 경우에 대하여 설명한다.
이러한 경우에서는, 스텝 S38의 처리에 있어서, 강화 포인트 처리부(527)(게임 서버(20)의 CPU(21))는, 상기 소정량의 포인트를 강화 포인트로서 상기 유저에게 부여하기 위하여 매각하는 선수 카드를, 소정의 룰에 따라 상기 유저가 보유하는 선수 카드 중에서 선택한다. 그리고, 강화 포인트 처리부(527)는, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트에, 이 선택한 선수 카드를 매각한 경우에 부여되는 상기 소정량의 포인트를 가상으로 가산한다. 즉, 기억부(54)에는, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 현재의 강화 포인트와, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트에, 이 선택한 선수 카드를 매각한 경우에 부여되는 상기 소정량의 포인트를 가상으로 가산한 가산 결과의 강화 포인트(가상 강화 포인트)가 기억된다. 또한, 선수 카드를 매각한 경우에 부여되는 포인트는, 선수 카드의 파라미터값에 따라서 증감해도 되고, 또한, 일정값이어도 된다. 예를 들어, 선수 카드를 매각한 경우에 부여되는 포인트는, 레어도가 높을수록 커지도록 설정되어도 되고, 또한 예를 들어, 능력이 높을수록 커지도록 설정되어도 된다.
상기 소정의 룰은, 예를 들어 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 선수 카드 중에서, 상기 유저에 의해 선택된 팀에 속해 있지 않은 선수 카드를, 상기 유저의 소유에서 비소유로 하여, 즉 본 실시 형태에서는 매각의 대상(매각 대상)으로서 선택하는 룰이면 된다. 유저가 선택하는 팀은, 대략 자신이 편애하는 구단인 경우가 많으므로, 거기에 속하지 않는 선수는, 자신의 팀에 속하는 선수보다도 중요도가 낮다고 생각할 수 있다. 이로 인해, 유저는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 매각 대상의 선수 카드에, 통상, 상기 유저에 의해 선택된 팀에 속해 있지 않은 선수 카드를 선택한다고 추정된다. 이로 인해, 이러한 룰에 따름으로써, 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있어, 유저에게 있어서 적절한 처리가 된다.
또한 예를 들어, 상기 소정의 룰은, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 선수 카드 중에서, 소정의 평가 기준에 따라서 설정되는 레벨이 낮은 순서대로, 매각 대상의 선수 카드로서 선택하는 룰이면 된다. 유저는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 매각 대상의 선수 카드에, 통상, 레벨이 낮은 순서대로 선수 카드를 선택한다고 추정된다. 이로 인해, 이러한 룰에 따름으로써, 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다.
이러한 소정의 룰의 경우, 상기 평가 기준은, 예를 들어 선수 카드의 희소성(레어도)이며, 상기 레벨은, 상기 희소성이 높을수록 높게 설정되어도 된다. 유저는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 매각 대상의 선수 카드에, 통상, 희소성이 낮은 순서(흔한 순서)로 선수 카드를 선택한다고 추정된다. 이로 인해, 희소성을 평가 기준으로 함으로써, 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다.
또한 예를 들어, 이러한 소정의 룰의 경우, 상기 평가 기준은, 선수 카드의 능력이며, 상기 레벨은, 상기 능력이 높을수록 높게 설정되어도 된다. 유저는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 매각 대상의 선수 카드에, 통상, 능력이 낮은 순서대로 선수 카드를 선택한다고 추정된다. 이로 인해, 능력을 평가 기준으로 함으로써, 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다.
그리고, 능력이 복수인 경우에는, 예를 들어 상기 레벨은, 복수의 능력의 각 능력값에서의 단순 평균값에 의해 구해져도 되고, 또한 예를 들어, 복수의 능력의 각 능력값에서의 가중치 부여 평균값에 의해 구해져도 되고, 또한 예를 들어, 미리 설정된 특정한 능력의 능력값에 의해 구해져도 된다.
레벨이 각 능력의 단순 평균값인 경우에는, 선수 카드의 종합 능력에 의해 레벨을 판단할 수 있고, 게임 제어 장치(50)는, 종합 능력이 낮은 순서대로, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다. 또한, 레벨이 각 능력의 가중치 부여 평균값인 경우에는, 선수 카드의 각 능력에 가중치를 부여한 레벨에서 판단할 수 있고, 우선하는 능력의 가중치를 상대적으로 크게 함으로써 이 우선하는 능력이 낮은 순서대로, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다. 예를 들어, 선수 카드가 야수인 경우, 수비력에 다른 능력보다도 큰 가중치가 부여되고, 수비력을 우선으로 능력이 낮은 순서대로, 상기 매각 대상의 선수 카드가 선택된다. 또는, 예를 들어 선수 카드가 야수인 경우, 타력에 다른 능력보다도 큰 가중치가 부여되고, 타력을 우선으로 능력이 낮은 순서대로, 상기 매각 대상의 선수 카드가 선택된다. 또한, 레벨이 특정한 능력의 능력값인 경우에는, 게임 제어 장치(50)는, 선수 카드의 특정한 능력에 의해 레벨을 판단할 수 있고, 특정한 능력이 낮은 순서대로, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다. 특히, 상기 특정한 능력을 유저가 통신 단말기(10)를 통하여 선택 가능하게 함으로써, 보다 유저의 의도에 따른 선수 카드가, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 자동으로 선택된다.
또한 예를 들어, 이러한 소정의 룰의 경우, 상기 평가 기준은, 선수 카드를 팀에 편입할 때, 1개의 팀의 편성에 부여되는 총 포인트(운영 비용)를 소비하는 포인트인 비용이며, 상기 레벨은, 상기 비용이 높을수록 높게 설정되어도 된다. 통상, 디폴트로 능력이 높은 선수 카드에는, 비교적 큰 값의 비용이 설정되어 있고, 하나의 팀을 편성할 때에 이 팀에 소속되어 있는 선수 카드의 비용 총합에 상한값(상기 총 포인트)이 설정됨으로써, 능력이 높은 선수 카드만으로 팀이 편성되는 것을 방지하여, 게임상의 밸런스를 도모하고 있다. 유저는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 매각 대상의 선수 카드에, 통상, 비용이 낮은 순서대로 선수 카드를 선택한다고 추정된다. 이로 인해, 비용을 평가 기준으로 함으로써, 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다.
또한, 이러한 상술한 각 소정의 룰의 경우, 강화 포인트 처리부(527)는, 스텝 S34 및 스텝 S35의 각 처리에 있어서, 일체화 지정 선수로서 유저에 의해 지정된 선수 카드 중에서, 매각의 후보 선수 카드를 선택하도록 구성되어도 된다. 일체화 지정 선수의 선수 카드는, 유저가 일단, 다른 선수 카드의 강화를 위하여 사용하려고 판단한 것인 점에서, 유저에게 있어서 중요도가 낮다고 생각된다. 따라서, 이와 같은 구성의 게임 제어 장치(50)는, 유저의 의도에 따른 선수 카드를, 상기 매각 대상의 선수 카드로서 선택할 수 있다.
그리고, 스텝 S38의 처리 이후에, 다시, 강화 포인트 처리부(527)는, 통신 단말기(10)의 유저가 보유하는 가상의 강화 포인트가 충분한지 여부를 판단한다(스텝 S39). 이 판단은, 스텝 S36과 동일한 처리에 의해 행하여진다. 이 스텝 S39의 판단 결과, 가상의 강화 포인트가 충분한 경우(스텝 S39에서 "YES")에는, 강화 포인트 처리부(527)는, 다음에 스텝 S40의 처리를 실행한다. 한편, 이 스텝 S39의 판단 결과, 가상의 강화 포인트가 충분하지 않은 경우(스텝 S39에서 "NO"), 강화 포인트 처리부(527)는, 처리를 스텝 S38의 처리로 복귀시킨다.
이러한 스텝 S38 및 스텝 S39의 각 처리를 행함으로써, 강화 포인트 처리부(527)는, 선수 카드의 강화 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트로부터, 상기 강화 처리로 소비되는 총 강화 소비 포인트를 감산한 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지, 상기 소정량의 포인트를 유저의 강화 포인트에 가상으로 가산하는 가산 처리를 자동으로 반복 실행할 수 있다.
그리고, 스텝 S40의 처리에 있어서, 강화 포인트 처리부(527)는, 스텝 S38의 처리에 의해 선택한 매각의 후보 선수 카드를 실제로 매각하는 유저의 허가를 얻기 위해서, 스텝 S38의 처리에 의해 선택한 매각의 후보 선수 카드를 웹페이지 상에서 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S40).
이 매각의 후보 선수 카드를 표시하여 매각의 허가를 구하기 위한 웹페이지는, 도 15에 도시한 바와 같이, 상기 도 12와 마찬가지인, 선수 카드를 표시하는 선수 표시 영역(AR)(AR-31, AR-32)을 스크롤 방향에 따라서 배열한 일람과, 일람의 말미 영역에 병렬로 배치된, 매각의 허가 지시를 접수하기 위한 「허가한다」(m21) 및 매각의 비허가 지시를 접수하기 위한 「허가하지 않는다」(m22)를 구비하고 있다. 이 선수 표시 영역(AR)은, 예를 들어 선수의 화상을 표시하기 위한 화상 영역과, 선수명을 표시하기 위한 선수명 영역과, 능력(본 실시 형태에서는 타력, 주력 및 수비력)을 표시하기 위한 능력 영역을 구비하고 있다. 그리고, 「허가한다」(m21) 및 「허가하지 않는다」(m22)의 각 텍스트에는, 하이퍼링크가 각각 첨부되어 있고, 예를 들어 유저가 손끝으로 당해 부분을 누르면(탭하면), 후술하는 바와 같이, 당해 부분의 내용에 따른 처리가 실행된다.
이어서, 강화 포인트 처리부(527)는, 유저에 의해 허가되었는지 여부를 판단한다. 이 판단의 결과, 예를 들어 허가의 지시를 접수하기 위한 텍스트 「허가한다」(m21)가 선택된 경우(스텝 S41에서 "YES")에는, 강화 포인트 처리부(527)는, 유저에 의해 허가되었다고 판단하고, 스텝 S42의 처리를 실행한다. 한편, 이 판단의 결과, 예를 들어 부결의 지시를 접수하기 위한 텍스트 「허가하지 않는다」(m22)가 선택된 경우(스텝 S41에서 "NO")에는, 강화 포인트 처리부(527) 및 강화 처리부(522)는, 본 처리를 종료한다.
스텝 S42에 있어서, 강화 포인트 처리부(527)는, 상기 후보의 선수 카드를 실제로 매각하여 유저의 비소유로 하고, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트를 상기 가상의 강화 포인트로 갱신한다. 보다 구체적으로는, 강화 포인트 처리부(527)는, 상기 후보의 선수 카드를 실제로 유저의 비소유가 되도록, 총 카드 데이터DB(321)를 재기입한다. 예를 들어 상기 후보의 선수 카드에 대응하는 총 카드 데이터DB(321)의 현재 소지 유저 ID 필드가 공백으로 재기입된다. 그리고, 강화 처리부(522)는, 강화 지정 선수의 선수 카드와 일체화 지정 선수의 선수 카드를 일체화한다. 예를 들어, 강화 지정 선수의 선수 카드에서의 능력값에, 일체화 지정 선수의 선수 카드에서의 능력값의 일정 비율이 가산된다. 본 실시 형태와 같이, 능력이 복수인 경우에는, 예를 들어 강화 지정 선수의 선수 카드에서의 타력, 주력, 수비력의 각 능력값에 대하여, 일체화 지정 선수의 선수 카드에서의 타력, 주력, 수비력의 각 능력값의 일정 비율이 각각 가산된다. 이 일체화의 처리에 의해, 일체화 지정 선수의 능력값(파라미터값)이 강화 지정 선수의 능력값(파라미터값)에 반영된다. 그리고, 강화 처리부(522)는, 일체화 지정 선수의 선수 카드의 데이터를 상기 유저의 유저 ID의 데이터로부터 삭제되도록, 총 카드 데이터DB(321)를 재기입한다. 그리고, 강화 포인트 처리부(527)는, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트로부터 강화 소비 포인트를 감산하고, 상기 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트를 이 감산 결과로 갱신하고, 유저 데이터DB(311)를 재기입한다. 그리고, 일체화 지정 선수가 복수인 경우에는, 이러한 각 처리를 일체화 지정 선수의 선수 카드가 없어질 때까지 반복한다.
그리고, 강화 처리부(522)는, 스텝 S42의 처리에 의한 강화 결과를 웹페이지 상에서 통신 단말기(10)에 표시시킨다(스텝 S43). 예를 들어, 도 16에 도시한 바와 같이, 강화 지정 선수의 선수 카드의 화상과, 강화 결과를 나타내는 메시지가 표시된다. 도 16에 도시하는 예에서는, 이 메시지는, 강화 지정 선수의 총 능력값의 증가 정도이다. 또한, 타력, 주력 및 수비력의 각 능력값이 개별로 표시되어도 된다.
이와 같이 본 실시 형태의 게임 제어 장치(50)(게임 서버(20) 및 DB 서버(30))에서는, 선수 카드의 강화 처리가 행해지는 경우, 유저의 유저 ID에 대응하는 강화 포인트로부터 일체화의 처리로 소비되는 강화 소비 포인트가 감산됨과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지, 소정량의 포인트를 강화 포인트에 가산하기 위한 포인트 가산 처리가 자동으로 실행된다. 이와 같이 포인트 가산 처리가 자동으로 실행되므로, 이러한 본 실시 형태의 게임 제어 장치(50)는, 종래 기술과 같이, 강화되는 다른 선수 카드의 재선택을 필요로 하지 않아, 복수의 캐릭터의 선수를 1회의 조작으로 통합하여 일체화시킬 경우의 유저 조작성을 개선할 수 있다.
또한, 본 실시 형태의 게임 제어 장치(50)는, 선수 카드의 소유를 비소유로 한 경우, 당해 비소유가 된 선수 카드에 대한 포인트가 유저 ID의 강화 포인트에 가산되므로, 유저에 의해 불필요하다고 판단된, 또는, 다른 캐릭터의 강화에 이용한 편이 낫다고 판단된 캐릭터가 유효하게 활용되어, 복수의 선수 카드를 1개로 합성하는 합성 기능을 게임에 담을 수 있다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 포인트 가산 처리로서, 부족한 합성용 포인트를 보충하기 위해서, 유저가 소유하고 있는 다른 선수 카드(캐릭터)를 비소유(매각)함으로써, 선수 카드를 포인트로 변환하고, 이 포인트를 유저의 강화 포인트에 가산하는 처리가 예시되었지만, 이것에 한정되지 않고, 포인트 가산에는 다음의 형태도 포함된다. 즉, 일 형태로서, 유저가 소유하고 있는 아이템을 비소유(매각)함으로써, 아이템을 포인트로 변환하고, 이 포인트를 유저의 강화 포인트에 가산하는 처리이면 되고, 또한 예를 들어, 다른 일 형태로서, 유저가 게임 내에서 보유하고 있는 다른 포인트(예를 들어 후기하는 행동 포인트, 운영 포인트, 옐 포인트 등)를 포인트로 변환하고, 이 포인트를 유저의 강화 포인트에 가산하는 처리이면 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 강화 소비 포인트는, 각 선수 카드에 대하여 일정하고, 총 강화 소비 포인트는, 일체화 지정 선수의 선수 카드의 개수에 강화 소비 포인트를 승산함으로써 구해졌지만, 강화 소비 포인트는, 예를 들어 능력값이나 레어도 등의 선수 카드의 파라미터값에 따라서 가변으로 해도 되고, 총 강화 소비 포인트는, 일체화 지정 선수의 선수 카드의 파라미터값에 대응한 강화 소비 포인트의 일체화 지정 선수의 선수 카드에 대한 총합이어도 된다. 이러한 경우에는, 능력값이 상대적으로 높은 선수 카드의 강화 소비 포인트는, 능력값이 상대적으로 낮은 선수 카드의 강화 소비 포인트에 비하여 크게 설정되고, 레어도가 상대적으로 높은 선수 카드의 강화 소비 포인트는, 레어도가 상대적으로 낮은 선수 카드의 강화 소비 포인트에 비하여 크게 설정된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 강화 포인트를 얻기 위해서, 스텝 S38에서 매각의 후보 선수 카드가 선택되고, 스텝 S40 및 스텝 S41에서 상기 매각의 후보 선수 카드를 통신 단말기(10)에 표시하여 유저에게 실제의 매각 가부를 요구했지만, 유저에게 실제의 매각 가부를 요구하지 않고, 자동으로 매각하도록, 게임 제어 장치(50)가 구성되어도 된다. 예를 들어, 스텝 S38에서 선택한 선수 카드의 파라미터(예를 들어 능력이나 레어도 등)가 미리 설정된 값 이하인 경우, 자동으로 매각하도록, 게임 제어 장치(50)가 구성되어도 된다. 특히, 노멀 카드라고 칭해지는 희소성이 낮은 선수 카드에는, 유저는, 통상, 대부분 집착이 없으므로, 자동으로 매각하도록, 게임 제어 장치(50)가 구성되어도 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 일례로서 든 야구 형식의 디지털 카드 게임에 대응하여, 그룹은 팀(구단)이었지만, 이것에 한정되지 않고, 그룹에는 다음의 형태도 포함된다. 즉, 예를 들어 일 형태로서, 게임이 축구를 모의한 게임인 경우에는, 그룹은 팀(클럽)이면 되고, 또한 예를 들어, 다른 일 형태로서, 게임이 전투를 모의한 게임인 경우에는, 그룹은 부대이면 된다.
또한, 상술한 실시 형태에서는, 게임 제어 장치(50)의 각 부(51 내지 54)는, 게임 서버(20) 및 DB 서버(30)를 구비하였지만, 이들 각 부(51 내지 54)의 일부는, 게임 서버(20) 및 DB 서버(30) 대신에 통신 단말기(10)를 구비해도 된다. 또한, 이들 각 부(51 내지 54)의 모두는, 게임 서버(20) 및 DB 서버(30) 대신에 통신 단말기(10)를 구비해도 된다. 즉, 통신 단말기(10)는, 게임 시스템으로서의 단체의 게임 장치(게임기)이어도 된다.
본 명세서는, 상기와 같이 여러가지 형태의 기술을 개시하고 있지만, 그 중 주된 기술을 이하에 정리한다.
일 형태에 관한 게임 제어 장치는, 캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와, 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 것으로서, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와, 상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행한다.
이러한 게임 제어 장치에서는, 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 합성 처리로 소비되는 소비 포인트가 감산됨과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우(즉, 합성 처리를 위한 합성용 포인트가 부족한 경우), 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 소정의 포인트 가산 처리가 자동으로 실행된다. 이와 같이 포인트 가산 처리가 실행되므로, 이러한 게임 제어 장치는, 합성될 다른 캐릭터의 재선택을 필요로 하지 않고, 복수의 캐릭터의 선수를 1회의 조작으로 통합하여 일체화시킬 경우의 유저 조작성을 개선할 수 있다. 여기서, 포인트 가산 처리란, 이하의 형태를 포함한다. 즉, 후술하는 다른 일 형태에서 나타내는 바와 같이, 부족한 합성용 포인트를 보충하기 위해서, 유저가 소유하고 있는 다른 캐릭터를 비소유(매각)함으로써 상기 캐릭터를 포인트로 변환하고, 포인트 가산을 행하는 경우가 있다. 이러한 경우, 캐릭터 이외에, 유저가 소유하고 있는 아이템을 비소유(매각)하도록 게임 제어 장치가 구성되어도 된다. 또한, 유저가 게임 내에서 소유하고 있는 다른 포인트(예를 들어 상술한 행동 포인트, 운영 포인트, 옐 포인트 등)를 합성용 포인트로 이행 또는 변환하도록 게임 제어 장치가 구성되어도 된다.
여기서, 상기 합성에는, 예를 들어 복수의 캐릭터를 일체화하는 강화, 교배, 훈련 및 합체 등이 포함된다. 또한, 이 합성은, 캐릭터 전체가 일체화되는 경우뿐만 아니라, 소재가 되는 캐릭터의 일부가 일체화되는 경우이어도 된다. 또한, 대상의 캐릭터A에 일체화되는 측이 되는 소재의 캐릭터B를 합성하고, 소재의 캐릭터B를 지우고, 대상의 캐릭터A를 남겨서 합성 후의 파라미터값으로 갱신하는 경우 외에, 대상의 캐릭터A와 소재의 캐릭터B를 합성하고, 대상의 캐릭터A 및 소재의 캐릭터B를 모두 지우고, 합성 후의 파라미터값을 갖는 새로운 캐릭터C를 생성하도록 게임 제어 장치가 구성되어도 된다. 또한, 캐릭터란, 인간, 동물, 곤충, 식물과 같은 생물을 모방한 것뿐만 아니라, 무기, 호구, 도구와 같은 비생물을 모방한 것, 나아가 가공의 생물이나 생명체 등도 포함한다. 또한, 이들의 상이한 카테고리의 것을 합성하도록 게임 제어 장치가 구성되어도 된다. 예를 들어, 인간에 대하여 무기를 합성함으로써, 그 사람의 능력이 향상하도록 게임 제어 장치가 구성되어도 된다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 합성용 포인트 처리부는, 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 복수의 캐릭터 중에서, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터가 선택된 경우, 당해 비소유가 된 캐릭터에 대응하는 가산 포인트를 합성용 포인트에 가산한다.
이러한 게임 제어 장치는, 캐릭터의 소유를 비소유로 한 경우, 당해 비소유가 된 캐릭터에 대한 가산 포인트가 합성용 포인트에 가산되므로, 유저에 의해 불필요하다고 판단된, 또는, 다른 캐릭터의 강화에 이용하는 편이 낫다고 판단된 캐릭터가 유효하게 활용되어, 복수의 캐릭터를 1개로 합성하는 합성 기능을 게임에 담을 수 있다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 게임은, 복수의 캐릭터로 구성되는 집합체에 의해 실행되는 게임이며, 상기 캐릭터 정보에는, 각각, 미리 설정된 복수의 그룹 정보 중 1개가 설정되어 있고, 또한, 상기 집합체에는, 유저에 의해 선택된 상기 그룹의 1개가 대응지어져 있고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터 중에서 상기 유저에 의해 선택된 그룹에 속해 있지 않은 캐릭터를, 상기 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택한다.
유저는, 가산 포인트를 얻기 위해서, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터에, 통상, 상기 유저에 의해 선택된 그룹에 속해 있지 않은 캐릭터를 선택한다고 추정된다. 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터로서, 상기 유저에 의해 선택된 그룹에 속해 있지 않은 캐릭터를 선택하므로, 유저의 의도에 따른 캐릭터를, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다. 여기서, 상기 그룹이란, 예를 들어 야구를 모의한 게임인 경우에는 구단이며, 축구를 모의한 게임인 경우에는 팀이지만, 유저가 선택하는 그룹은, 대략 자신이 편애하는 구단이나 팀인 경우가 많으므로, 거기에 속하지 않는 캐릭터(선수)는, 자신의 그룹에 속하는 캐릭터(선수)보다도 중요도가 낮다고 생각할 수 있다. 이로 인해, 이들을 비소유로 하는 것이 유저에게 있어서 적절한 처리가 되는 것이다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 합성되는 대상으로서 상기 유저에 의해 지정된 캐릭터 중에서, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터를 선택한다.
합성에 사용되는 캐릭터로서 일단 선택된 캐릭터는, 유저에게 있어서 중요도가 낮다고 생각된다. 따라서, 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터로서, 합성의 대상으로서 유저가 지정한 캐릭터를 선택하므로, 유저의 의도에 따른 캐릭터를, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 소정의 포인트 가산 처리는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터를 상기 유저의 소유에서 비소유로 하는 처리이며, 상기 파라미터는, 소정의 평가 기준에 따라서 설정되는 레벨을 포함하고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터 중에서 레벨이 낮은 순서대로, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터로서 선택한다.
유저는, 가산 포인트를 얻기 위해서, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터에, 통상, 레벨이 낮은 순서대로 캐릭터를 선택한다고 추정된다. 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터로서, 레벨이 낮은 순서대로 캐릭터를 선택하므로, 유저의 의도에 따른 캐릭터를, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 평가 기준은 캐릭터의 희소성이며, 상기 레벨은 상기 희소성이 높을수록 높다.
유저는, 가산 포인트를 얻기 위해서, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터에, 통상, 희소성이 낮은 순서(흔한 순서)로 캐릭터를 선택한다고 추정된다. 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터로서, 희소성이 낮은 순서대로 캐릭터를 선택하므로, 유저의 의도에 따른 캐릭터를, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 평가 기준은 캐릭터의 능력이며, 상기 레벨은 상기 능력이 높을수록 높다.
유저는, 가산 포인트를 얻기 위해서, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터에, 통상, 능력이 낮은 순서대로 캐릭터를 선택한다고 추정된다. 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 캐릭터로서, 능력이 낮은 순서대로 캐릭터를 선택하므로, 유저의 의도에 따른 캐릭터를, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 캐릭터의 능력은 복수이며, 상기 레벨은, 상기 복수의 능력의 각 능력값에서의 단순 평균값 또는 가중치 부여 평균값, 또는, 특정한 능력의 능력값에 의해 구해진다.
이러한 게임 제어 장치는, 레벨이 각 능력의 단순 평균값인 경우에는, 캐릭터의 종합 능력에 따라 레벨을 판단할 수 있고, 종합 능력이 낮은 순서대로, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다. 또한, 이러한 게임 제어 장치는, 레벨이 각 능력의 가중치 부여 평균값인 경우에는, 캐릭터의 각 능력에 가중치를 부여한 레벨에서 판단할 수 있고, 우선하는 능력이 낮은 순서대로, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다. 예를 들어, 야구 게임이며 캐릭터가 야수인 경우, 수비력에 다른 능력보다도 큰 가중치가 부여되고, 수비력을 우선으로 그 능력이 낮은 순서대로, 상기 비소유로 하는 캐릭터가 선택된다. 또한, 이러한 게임 제어 장치는, 레벨이 특정한 능력의 능력값인 경우에는, 캐릭터의 특정한 능력에 따라 레벨을 판단할 수 있고, 특정한 능력이 낮은 순서대로, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 선택할 수 있다. 특히, 상기 특정한 능력을 유저가 선택 가능하게 함으로써, 보다 유저의 의도에 따른 캐릭터가, 상기 비소유로 하는 캐릭터로서 자동으로 선택된다.
또한, 다른 일 형태에서는, 상술한 게임 제어 장치에 있어서, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터를 유저가 선택한 경우, 당해 선택 캐릭터 정보를 상기 유저의 게임 장치에 표시시키고, 상기 유저의 허가를 접수한 후에 상기 소정의 포인트 가산 처리를 자동으로 실행한다.
이러한 게임 제어 장치에서는, 선택 캐릭터 정보가 유저의 게임 장치에 표시되고, 상기 유저의 허가를 접수한 후에 포인트 가산 처리가 자동으로 실행된다. 따라서, 이러한 게임 제어 장치는, 유저의 의향을 확인하므로, 유저의 예기치 않은 캐릭터가, 유저가 알지 못하는 사이에 비소유가 되는 것을 방지할 수 있다.
그리고, 다른 일 형태에 관한 게임 제어 방법은, 캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 캐릭터 정보 기억부에 기억하는 캐릭터 정보 기억 스텝과, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 합성용 포인트 기억부에 기억하는 합성용 포인트 기억 스텝과, 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 스텝으로서, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리 스텝과, 상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성 스텝을 구비하고, 상기 합성용 포인트 처리 스텝은, 상기 캐릭터 합성 스텝에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행한다.
또한, 다른 일 형태에 관한 게임 제어 프로그램은, 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와, 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하고, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와, 상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지, 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 실현시키기 위한 프로그램이다.
또한, 다른 일 형태에 관한 게임 제어 프로그램의 기록 매체에 있어서, 상기 게임 제어 프로그램은, 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와, 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 것으로서, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와, 상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지, 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 실현시키기 위한 게임 제어 프로그램이다.
또한, 다른 일 형태에 관한 게임 시스템은, 액세스 가능하게 접속되는 통신 단말기와, 상기 통신 단말기에 의한 게임의 실행을 제어하는 게임 제어 장치를 구비하는 게임 시스템이며, 캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와, 소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와, 상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 것으로서, 상기 통신 단말기에 대한 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와, 상기 통신 단말기에 대한 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부와의 각 부를 상기 통신 단말기 또는 상기 게임 제어 장치 중 어느 한쪽에 구비하고, 상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행한다.
이러한 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템에서는, 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 소정의 포인트 가산 처리가 자동으로 실행된다. 이와 같이 포인트 가산 처리가 자동으로 실행되므로, 이러한 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템은, 합성될 다른 캐릭터의 재선택을 필요로 하지 않아, 유저의 조작성을 개선할 수 있다.
이 출원은, 2012년 4월 26일에 출원된 일본 특허 출원 제2012-100644를 기초로 하는 것이며, 그 내용은 본원에 포함되는 것이다.
본 발명을 표현하기 위해서, 상술에서 도면을 참조하면서 실시 형태를 통하여 본 발명을 적절히 또한 충분히 설명했지만, 당업자라면 상술한 실시 형태를 변경 및/또는 개량하는 것은 용이하게 할 수 있는 것이라고 인식해야 한다. 따라서, 당업자가 실시하는 변경 형태 또는 개량 형태가, 청구범위에 기재된 청구항의 권리 범위를 이탈하는 레벨의 것이 아닌 한, 당해 변경 형태 또는 당해 개량 형태는, 당해 청구항의 권리 범위에 포괄된다고 해석된다.
본 발명에 따르면, 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 기록 매체 및 게임 시스템을 제공할 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 제어 장치로서,
    캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와,
    소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와,
    상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하고, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와,
    유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 합성용 포인트 처리부는, 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 복수의 캐릭터 중에서, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터가 선택된 경우, 당해 비소유가 된 캐릭터에 대응하는 가산 포인트를 합성용 포인트에 가산하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    게임은, 복수의 캐릭터로 구성되는 집합체에 의해 실행되는 게임이며,
    상기 캐릭터 정보에는, 각각, 미리 설정된 복수의 그룹 정보 중 1개가 설정되어 있고, 또한, 상기 집합체에는, 유저에 의해 선택된 상기 그룹 중 1개가 대응지어지어 있고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터 중에서 상기 유저에 의해 선택된 그룹에 속해 있지 않은 캐릭터를, 상기 유저의 소유에서 비소유로 하여 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 합성되는 대상으로서 상기 유저에 의해 지정된 캐릭터 중에서, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 포인트 가산 처리는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터를 상기 유저의 소유에서 비소유로 하는 처리이며,
    상기 파라미터는, 소정의 평가 기준에 따라서 설정되는 레벨을 포함하고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 캐릭터 중에서 레벨이 낮은 순서대로, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터로 하여 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 평가 기준은 캐릭터의 희소성이며, 상기 레벨은 상기 희소성이 높을수록 높은 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  7. 제5항에 있어서,
    상기 평가 기준은 캐릭터의 능력이며, 상기 레벨은 상기 능력이 높을수록 높은 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 캐릭터의 능력은 복수이며, 상기 레벨은, 상기 복수의 능력의 각 능력값에서의 단순 평균값 또는 가중치 부여 평균값, 또는, 특정한 능력의 능력값에 의해 구해지는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 유저의 소유에서 비소유로 되는 캐릭터를 유저가 선택한 경우, 당해 선택 캐릭터 정보를 상기 유저의 게임 장치에 표시시키고, 상기 유저의 허가를 접수한 후에 상기 소정의 포인트 가산 처리를 자동으로 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  10. 게임 제어 방법으로서,
    캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 캐릭터 정보 기억부에 기억하는 캐릭터 정보 기억 스텝과,
    소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 합성용 포인트 기억부에 기억하는 합성용 포인트 기억 스텝과,
    상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하는 스텝으로서, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리 스텝과,
    상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성 스텝을 구비하고,
    상기 합성용 포인트 처리 스텝은, 상기 캐릭터 합성 스텝에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  11. 게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와,
    소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와,
    상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하고, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와,
    상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 실현시키기 위한 게임 제어 프로그램.
  12. 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 게임 제어 프로그램은,
    게임을 실현 가능한 컴퓨터에,
    캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와,
    소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와,
    상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하고, 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와,
    상기 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부를 구비하고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 실현시키기 위한 게임 제어 프로그램인 것을 특징으로 하는 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  13. 액세스 가능하게 접속되는 통신 단말기와, 상기 통신 단말기에 의한 게임의 실행을 제어하는 게임 제어 장치를 구비하는 게임 시스템으로서,
    캐릭터의 파라미터를 포함하는 캐릭터 정보를 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 캐릭터 정보 기억부와,
    소정의 캐릭터에 대하여 다른 캐릭터를 합성할 때에 소비되는 합성용 포인트를 상기 유저 식별 정보에 대응지어서 기억하는 합성용 포인트 기억부와,
    상기 합성용 포인트 기억부를 갱신하고, 상기 통신 단말기에 대한 유저의 소정의 조작 입력이 실행된 경우, 당해 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 가산 포인트를 상기 유저의 유저 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트에 가산하는 포인트 가산 처리를 실행하는 합성용 포인트 처리부와,
    상기 통신 단말기에 대한 유저의 조작 입력에 관한 정보에 기초하여, 소정의 캐릭터의 파라미터값에 대하여 다른 캐릭터의 파라미터값을 합성하고, 당해 합성 후의 파라미터값을 갖는 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 합성부와의 각 부를 상기 통신 단말기 또는 상기 게임 제어 장치 중 어느 한쪽에 구비하고,
    상기 합성용 포인트 처리부는, 상기 캐릭터 합성부에 의해 상기 캐릭터의 합성 처리가 행해지는 경우, 상기 유저의 플레이어 식별 정보에 대응하는 합성용 포인트로부터 상기 합성 처리로 소비되는 소비 포인트를 감산함과 함께, 감산 결과가 마이너스가 되는 경우, 상기 감산 결과가 0 이상이 될 때까지 상기 소정의 포인트 가산 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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