JP2021029262A - サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤが所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、上位のランクの第2のゲームカードに、特定能力パラメータが規定された下位ランクの第1のゲームカードを合成する合成指示を受け付けた場合に、当該第1のゲームカードについて所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、当該第1のゲームカードについて合成条件が具備したと判定した場合に、合成処理として、当該第1のゲームカードに規定された特定能力パラメータを、第2のゲームカードに追加する特定能力追加処理を実行する、構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
特に、最近では、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
そして、このようなオンラインゲームとしては、スマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介してプレーヤ間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームが提供されている。
この種のゲームを提供するシステム(すなわち、ゲームシステム)の一つとしては、他のゲーム媒体を合成という手法で取り込むことによって、ゲーム媒体に規定されたパラメータの上限値を変更させて、特定のゲーム媒体を成長させてプレーヤに対して興趣性を提供するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2016−185284号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、ゲーム中において抽選処理、又は、ゲームステージやタスクのクリアなどによって比較的獲得しやすいレベルやレア度などが低い下位ランクゲームカードを使用する機会が減少して活躍の場を設けることが少なく、無駄に長期間所有されてしまうことも多く、プレーヤの所有資産としてのゲーム媒体の価値を活かしきれていない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤが所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させ、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することが可能なサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能
力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段と、
前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段と、
前記合成されたゲーム媒体も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記合成処理手段が、
前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲーム媒体(例えば、ゲームカード)の合成について、例えば、上位のランクにおける特定のゲーム媒体の強化を図る際に、所与の合成条件に合致さえすれば、例えば、下位のランクなどの他のゲーム媒体を用いることができる。
例えば、本発明は、
(A1)合成指示のタイミングにおいて、合成条件として、予め定められた所定数の特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体が合成処理に用いられた場合に、合成条件が具備したと判定し、
(A2)合成指示タイミングから順次取得した特定のパラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成し、当該合成指示タイミングから所定期間内に、予め定められた所定数の特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体が合成処理に用いられた場合に、合成条件が具備したと判定し、又は、
(A3)合成指示のタイミングで、1の特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体が合成処理に用いられた場合であって、抽選により当選した場合に、合成条件が具備したと判定し、
第2のゲーム媒体に対して特定能力追加処理を実行することができる。
また、本発明は、プレーヤの意思によって、第1のゲーム媒体を、特定の能力パラメータを有する媒体や当該能力パラメータの値がプレーヤに有利な方向に変更させることができるとともに、特定のゲーム媒体における強化すべき能力も、当該能力を有する他のゲームカードと合成すれば追加させることができるので、ゲーム媒体の強化に対してもプレーヤの意思を反映させることができる。
すなわち、本発明は、第1のゲーム媒体を介して第2のゲーム媒体における能力の改変にプレーヤの意思を確実に反映させることができるとともに、所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクなどの他のゲーム媒体の利用価値を向上させることができるので、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することができる。
なお、「ゲーム媒体」とは、例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、又は、能力(性能)などが規定されたゲームに用いるカード(すなわち、電子的に提供されるゲームカード)を示す。ただし、プレーヤキャラクタ、ゲーム内通貨、アイテム、能力(性能)又はプレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタそのものであってもよい。
また、「所有する」とは、物理的な所有ではなく、電子的に所有を意味し、かつ、プレーヤが所有する端末装置などに記憶されている必要はなく、インターネットなどのネットワークに接続されたデータベースに記憶されており、当該プレーヤがいつでも読み出せる状態になっているなど、当該プレーヤが自由に使用することができる状態にあることを示す。
そして、「所与の能力を規定する能力パラメータ」には、例えば、ゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体に規定されているプレーヤキャラクタやアイテムなど)における攻撃力、防御力、俊敏性、経験値、レベル、及び、ヒットポイントなどを含む。ただし、当該パラメータには、変動可能な数値が含まれてもよいし、含まれなくてもよい。
さらに、「ゲーム媒体の使用に応じて、・・・能力追加変更処理を実行する」とは、例えば、ゲーム媒体の使用回数、使用時間、及び、使用状況(対戦ゲームにおけるキル数、勝率、敵キャラクタを倒した数など)に応じて、能力追加変更処理が実行されることを示す。
特に、「能力追加変更処理」とは、例えば、新規な能力を規定するパラメータを追加する能力追加処理、及び、例えば、既に規定された能力パラメータの値をプレーヤに有利な方向に変更させる(例えば、増加又は減少)パラメータ変更処理を示す。
上記に加えて、「合成処理」においては、合成処理としては、第1のゲーム媒体を消滅させてもよいし、消滅させてなくてもよい。
そして、「合成指示」とは、例えば、プレーヤの操作指示、及び、ゲームの進行に応じてゲームプログラムからの指示が含まれる。
また、「少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件」とは、第1のゲーム媒体に関することだけでなく、合成指示のタイミング、判定期間、第2のゲーム媒体に関する合成条件も含まれることを示す。
例えば、「所与の合成条件」とは、合成処理に用いる第1のゲーム媒体(特定の能力パラメータが規定されたもの)の数、第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とのランクの差、抽選による当選の可否、又は、これらの組み合わせを含む各条件の他に、合成条件が具備するタイミングが所定のタイミングであること、又は、設定された期間内であることなどの条件が含まれる。
さらに、「第1のゲーム媒体について所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理」とは、例えば、
(B1)合成指示のタイミングで合成条件を具備しているか否かを判定すること、及び、(B2)合成指示後の所定の期間内に合成条件を具備したか否かを判定すること、
を含む。
そして、「特定能力追加処理」としては、例えば、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを新規に第2のゲーム媒体に追加する処理、及び、既に第2のゲーム媒体に追加されている特定の能力パラメータの値をプレーヤの有利な方向に変更する処理などが、含まれる。
(2)また、本発明は、
前記合成処理手段が、
前記ベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体より上位のランク属性を有する第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、複数のゲーム媒体(例えば、ゲームカード)の合成について、例えば、上位のランクにおける特定のゲーム媒体の強化を図る際に、所与の合成条件に合致さえすれば、例えば、下位のランクなどの他のゲーム媒体を用いることができる。
なお、「ランク属性」とは、例えば、ノーマル、レア、Sレア、SSレアなどのレア度、ゲームカード自体のレベル、又は、能力差を示す数値などよって分類される属性であって、高低差を規定することによって他のゲームカードとランクに対応付けて識別するための属性である。
特に、「ランク属性」は、ゲームを通して成長しない属性であってもよいし、上限突破(上限値が設定されたパラメータにおいて当該上限値に到達したこと)などの所与の条件を具備した場合に改変される属性であってもよい。
(3)また、本発明は、
前記合成条件には、前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
前記合成処理手段が、
前記合成処理に用いられた第1のゲーム媒体の枚数に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、カード合成の可否について抽選処理を用いることによってプレーヤに期待感や高揚感を提供することができるとともに、例えば、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を数多く合成処理に用いれば、第2のゲーム媒体に当該特定の能力パラメータを追加する確率が高くなるなど、合成処理の実行にあたり、特定の能力パラメータの獲得を含めてプレーヤに第1のゲーム媒体の収集及び強化を要求することができる。
特に、本発明は、合成に用いられた第1のゲーム媒体の枚数が多ければ多いほど第2のゲーム媒体に当該特定の能力パラメータを追加する確率を高くすれば、第2のゲーム媒体の進化・成長に対しての困難性を第1のゲーム媒体を用いて容易に実現することができる。
したがって、本発明は、当該下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させつつ、ゲームカードを成長させるというゲームの興趣性を簡易に向上させることができる。
(4)また、本発明は、
前記合成条件には、対象の前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
前記合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまでの期間中に、前記合成処理に用いる前記第1のゲーム媒体が指定される場合に、
前記合成処理手段が、
前記期間中に前記合成指示を受け付けたタイミングから前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの期間長に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、構成を有している。
この構成により、カード合成の可否について抽選処理を用いることによってプレーヤに期待感や高揚感を提供することができるとともに、例えば、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成に用いるゲーム媒体として素早く指定すれば、第2のゲーム媒体に当該特定の能力パラメータを追加する確率が高くなるなど、合成処理の実行にあ
たり、特定の能力パラメータの獲得を含めてプレーヤに第1のゲーム媒体の指定に対する戦略性を要求することができる。
したがって、本発明は、当該下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させつつ、ゲームカードを成長させるというゲームの興趣性を簡易に向上させることができる。
また、本発明は、下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させつつ、簡易にゲームの興趣性を向上させることができるとともに、所定の期間を調整すれば、種々のゲーム進行に合わせて合成処理を実行することやゲームの難易度を調整することができるので、種々のゲームや種々のゲーム演出に当該合成処理を組み込むことができる。
なお、「合成指示を受け付けたタイミング」としては、合成指示を受け付けたタイミングのみであってもよいし、当該合成指示を受け付けたタイミングに加えて1以上の合成に用いる第1のゲーム媒体を指定したタイミングなどを含んでもよい。
また、「所与のタイミング」としては、ステージの終了やボーナス期間の終了などゲーム上のタイミング、予め設定された日時的なタイミング、又は、プレーヤが指示したタイミングなどが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記合成条件には、対象の前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
前記合成処理手段が、
前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体のとのランクの差に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、カード合成の可否について抽選処理を用いることによってプレーヤに期待感や高揚感を提供することができるとともに、例えば、ランクの差が小さいほど第2のゲーム媒体に当該特定の能力パラメータを追加する確率が高くなるなど、合成処理の実行にあたり、特定の能力パラメータの獲得を含めてプレーヤに第1のゲーム媒体や第2のゲーム媒体の指定に対する戦略性を要求することができる。
したがって、本発明は、当該下位ランクのゲーム媒体の利用価値を向上させつつ、ゲームカードを成長させるというゲームの興趣性を簡易に向上させることができる。
(6)また、本発明は、
(a)前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体の数、
(b)前記合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまでの期間中に前記合成処理に用いる前記第1のゲーム媒体が指定される場合において当該期間中に前記合成指示を受け付けたタイミングから前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの期間長、及び、
(c)前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とのランクの差、
のうち、少なくともいずれか一の要素に応じて、当該合成処理の実行時に消費するコストを制御するコスト制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(C1)合成処理に用いる第1のゲーム媒体の枚数を多くすることによって当該枚数が少ない場合よりもコストを低くし、
(C2)合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまで期間中に、合成指示を受け付けたタイミングから合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの期間長が短い場合に当該期間長が長い場合よりもコストを低くし、又は、
(C3)第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体のとのランクの差が小さい場合にランクの差が大きい場合よりコストを低くする、
など、第1のゲームカードの枚数の使用や課金を厭わないプレーヤに対しては、強力なゲームカードを獲得しやすくしてゲームの進度のスピードアップを実行すること、その一方、無課金や必要最低限のコストによってゲームを実行するプレーヤであってもゲームを適切に興趣させることができる。
したがって、本発明は、様々なプレーヤに幅広くゲームを興趣させることが可能なゲームを提供することができる。
(7)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続された端末装置に、複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段、
前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段、及び、
前記合成されたゲーム媒体も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記合成処理手段が、
前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体を介して第2のゲーム媒体における能力の改変にプレーヤの意思を確実に反映させることができるとともに、所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクなどの他のゲーム媒体の利用価値を向上させることができるので、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することができる。
(8)また、上記課題を解決するため、本発明は、
複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段と、
前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲー
ム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段と、
前記合成されたゲーム媒体も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記合成処理手段が、
前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1のゲーム媒体を介して第2のゲーム媒体における能力の改変にプレーヤの意思を確実に反映させることができるとともに、所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクなどの他のゲーム媒体の利用価値を向上させることができるので、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することができる。
(9)また、上記課題を解決するため、本発明は、
前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記合成処理に関する情報を含み、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記受付処理手段が、
前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とが合成される合成処理を実行させるため、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を選択するための前記プレーヤの指示を受け付け、
前記表示制御手段が、
前記ゲームシステムにおいて前記選択された第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に当該ゲームシステムから送信されたゲーム情報に基づいて、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを前記第2のゲーム媒体に追加する、特定能力追加処理を含む前記合成処理に関する画像を、前記表示手段に表示させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、端末装置を利用して第1のゲーム媒体を介して第2のゲーム媒体における能力の改変にプレーヤの意思を確実に反映させることができるとともに、所有するゲーム媒体として、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクなどの他のゲーム媒体の利用価値を向上させることができるので、ゲーム媒体の合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態のカード合成処理を説明するための図である。 一実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるカード合成処理(特定能力追加処理)の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)各プレーヤが所有するゲームカードが各プレーヤに対応付けてゲームカード情報として記憶されるゲームカード情報記憶部148、
を有している。
例えば、ゲームカード情報記憶部148には、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するゲームカードの情報が記憶される。
特に、ゲームカード情報記憶部148には、各ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタやアイテムなどに規定される能力に関するパラメータ(以下、「能力パラメータ」という。)、及び、それらの初期値や変動値を含む、各種の情報が、各ゲームカードに対応付けてゲームカード情報として、記憶される。
なお、本実施形態において、ゲームカードとは、例えば、
(B1)キャラクタなどのプレーヤの操作対象や指示対象となるゲーム空間を移動するプレーヤキャラクタ、当該プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタ、若しくは、ゲーム空間に設定されるオブジェクト、
(B2)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B3)ゲーム内通貨、又は、
(B4)キャラクタやオブジェクトに設定する能力や特性そのもの、
であり、電子的に提供されるゲーム媒体の一つである。
そして、ゲームカードは、プレーヤに獲得されて所有されると、ゲームカード情報記憶部148に該当するプレーヤに対応付けて記憶される。
また、ゲームカードは、例えば、ゲーム内おいて仮想的なゲーム媒体として提供され、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104、パラメータ制御部105、カード合成処理部106、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲームカード管理部104は、本発明の管理手段を構成し、パラメータ制御部105は、本発明の能力制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のカード合成処理部106は、本発明の合成手段を構成し、情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるキャラクタ、ゲーム空間に設置されるオブジェクトやアイテムが規定されたゲームカードをプレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームカードに規定されたプレーヤキャラクタ、オブジェクトやアイテム、又は、これらに設定されたパラメータなどに基づいて、ゲームを進行させる。
ゲームカード管理部104は、プレーヤに付与されたゲームカードを、当該ゲームカードに規定されているパラメータとともに、ゲームカード情報として、ゲームカード情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、所定のタイミングにプレーヤに付与されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)をゲームカード情報記憶部148に記憶し、ゲーム進行に応じて変化する既に登録されたゲームカードに関する情報(ゲームカード情報)を更新する。
パラメータ制御部105は、ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有するゲームカードが使用された場合に、当該ゲームカードの使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する各種の処理を実行する。
具体的には、パラメータ制御部105は、所定のタイミングにおいてゲームカードの能力を規定する能力パラメータを新規に追加し(すなわち、ゲームに利用可能に設定すること)、又は、既に設定されている能力パラメータの成長(具体的には、能力パラメータの値の変動)を制御する。
特に、パラメータ制御部105は、新規な能力パラメータを設定すると、その後において、ゲームの進行に伴って許可された特別能力パラメータの値(すなわち、成長要素)を変動させて成長(進化ともいう。)させる。
カード合成処理部106は、複数のゲームカードを用いてゲームカードを合成する処理(以下、「カード合成処理」という。)を実行する。
特に、カード合成処理部106は、カード合成処理のベースとなる第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードとは異なるゲームカードであって、当該カード合成処理において被ベースとなる第2のゲームカードと、を合成するカード合成処理を実行する。
具体的には、カード合成処理部106は、このようなカード合成処理としては、例えば、第1のゲームカードと第2のゲームカードとを合成することによって、当該第1のゲームカードに規定された特定の能力パラメータ(以下、「特定能力パラメータ」という。)を、第2のゲームカードを改変する処理を実行する。
なお、本実施形態の第2のゲームカードとしては、第1のゲームカードより上位のランク属性を有するゲームカードであることが好ましい。
タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、ゲームカード管理部104、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部107は、ゲーム管理部103、ゲームカード管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、入力受付処理部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部210は、本発明の通信制御手段を構成し、表示制御部213は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部214は、本発明の受付処理手段を構成する。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
表示制御部213は、描画処理部220で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
入力受付処理部214は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態の入力受付処理部214は、合成処理の対象となる第1のゲームカードと第2のゲームカードとを選択するためのプレーヤの指示を受け付ける。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のカード合成処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態のカード合成処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤが複数のゲームカードを用いて戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行する構成を有している。
また、本実施形態のサーバ装置10は、ゲームの進行によって各プレーヤが獲得したゲームカードを合成することによって、ゲームを進行させる上で必要となるゲームカード又は有利となるゲームカードを生成するカード合成処理を実行する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、ゲームカード自体のレベル、レア度、及び、能力差などによって分類される高低差を規定する属性における上位のランクのゲームカード(以下、「合成元ゲームカード」ともいう。)に、所与の条件(以下、「合成条件」ともいう。)に合致する下位ランクのゲームカード(以下、「素材ゲームカード」ともいう。)を合成することによって、上位のランクのゲームカードの強化を図る構成を有している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、
(A1)プレーヤ毎に、記憶部140に記憶された各プレーヤが所有するゲームカードであって、ランク属性が規定されたゲームカードを、ゲームカード情報として、管理し、
(A2)ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有するゲームカードが使用された場合に、当該ゲームカードの使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値をプレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行し、
(A3)第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードより上位のランク属性を有する第2のゲームカードと、を合成する合成処理を実行し、
(A4)合成したゲームカード(以下、「合成ゲームカード」ともいう。)も含め、ゲームカードに基づいて進行するゲームに関する情報を端末装置20に提供する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、(A3)の合成処理においては、
(A3−1)第2のゲームカードに、特定能力パラメータが規定された第1のゲームカードを合成する合成指示を受け付けた場合に、当該第1のゲームカードについて所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
(A3−2)当該第1のゲームカードについて合成条件が具備したと判定した場合に、合成処理として、当該第1のゲームカードに規定された特定能力パラメータを、第2のゲームカードに追加する特定能力追加処理を実行する、
構成を有している。
例えば、ランク属性「レア」の第2のゲームカードC20を合成処理の合成元として用いるとともに、当該第2のゲームカードC20にスキルAの特定能力パラメータを追加する場合であって、レアよりもランク属性が1段階低いランク属性「ノーマル」の第1のゲームカードC10を素材カードとして使用し、かつ、合成条件として、10枚の第1のゲームカードC10を用いることが規定されている場合を想定する。
この場合には、図4Aに示すように、ランク属性「ノーマル」であってスキルAの特定能力が規定された10枚の第1のゲームカード(カードID:SI002他)を、合成処理の素材カードとして指定されると、サーバ装置10は、合成処理を成功させて、第2のゲームカードC20(カードID:SI011)に、スキルAを追加する合成処理として特定能力追加処理を実行する。
また、例えば、ランク属性「Sレア」の第2のゲームカードC30を合成処理の合成元として用いるとともに、当該第2のゲームカードC30にスキルAの特定能力パラメータを追加する場合であって、Sレアよりもランク属性が1段階低いランク属性「レア」の第1のゲームカードC20を素材カードとして使用し、かつ、合成条件として、10枚の第1のゲームカードC20を用いることが規定されている場合を想定する。
この場合には、図4Bに示すように、ランク属性「レア」であってスキルAの特定能力が規定された10枚の第1のゲームカード(カードID:SI011他)を、合成処理の素材カードとして指定されると、サーバ装置10は、合成処理を成功させて、第2のゲームカードC30(カードID:SI031)に、スキルAを追加する特定能力追加処理を実行する。
さらに、例えば、ランク属性「Sレア」の第2のゲームカードC30を合成処理の合成元として用いるとともに、当該第2のゲームカードC30にスキルAの特定能力パラメータを追加する場合であって、Sレアよりもランク属性が2段階低いランク属性「ノーマル」の第1のゲームカードC10を素材カードとして使用し、かつ、合成条件として、100枚の第1のゲームカードC10を用いることが規定されている場合を想定する。
この場合には、図4Cに示すように、ランク属性「ノーマル」であってスキルAの特定能力が規定された100枚の第1のゲームカード(カードID:SI003他)を、合成処理の素材カードとして指定される、サーバ装置10は、合成処理を成功させて、第2のゲームカードC30(カードID:SI031)に、スキルAを追加する特定能力追加処理を実行する。
この構成により、本実施形態においては、第1のゲームカードを介して第2のゲームカードにおける能力の改変にプレーヤの意思を確実に反映させることができるとともに、所有するゲームカードとして、価値が低いと認識され、かつ、余剰となる傾向がある下位ランクのゲームカードの利用価値を向上させることができるので、他のゲームカードの合成に対してプレーヤに興趣させて魅力あるゲームを提供することができるようになっている。
なお、本実施形態としては、ゲームに用いるゲーム媒体として、電子的に提供されるゲームカードを用いて説明するが、ゲームに用いるものであれば、ゲームコインなどの他の媒体であってもよいし、アイテムやキャラクタそのものであってもよい。
また、ゲームに使用されるゲームカードは、プレーヤによって所有されるカードであるが、本実施形態おいて、「所有する」とは、物理的な所有ではなく、電子的に所有を意味し、かつ、プレーヤが所有する端末装置などに記憶されている必要はなく、インターネットなどのネットワークに接続されたデータベースに記憶されており、当該プレーヤがいつでも読み出せる状態になっているなど、当該プレーヤが自由に使用することができる状態にあればよいこと示す。
さらに、本実施形態においては、第2のゲームカードとしてベースカードとなる第1のゲームカードより上位のランク属性を有するゲームカードを用いて説明するが、第2のゲームカードとしては、ランク属性に無関係に、合成処理における素材カード(すなわち、被ベースカード)として機能するゲームカードであってもよい。
[4.2]ゲームカード
次に、図5を用いて本実施形態のゲームカードについて説明する。なお、図5は、本実施形態において用いられるゲームカード情報の一例である。
(ゲームカードの概要)
本実施形態ゲームカードには、
(A1)例えば、プレーヤの操作対象や指示対象となるプレーヤキャラクタ、
(A2)ゲーム内通貨、
(A3)プレーヤキャラクタに装備される武器や道具などのアイテム、
(A4)プレーヤキャラクタに追加される能力や特性、又は、
(A5)プレーヤキャラクタに搭乗するキャラクタなどのプレーヤキャラクタと一体となってゲームを進行するためのキャラクタ(以下、「サポートキャラクタ」という。)、
が規定されたゲームに用いる電子的に提供されるゲームカードである。
そして、各プレーヤは、各ゲームカードを、初期設定として提供されているとともに、ゲームの実行中において、
(B1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合に、
(B2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合に(所定期間内などの他の条件がある場合及び無い場合を含む。)、
(B3)ガチャなどの抽選イベントで当選した場合に、
(B4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合に、又は、
(B5)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムによる支払い又は課金などのコストの支払いを実行し、若しくは、当該コストが一定額以上になった場合に、
取得することができるようになっている。
なお、ゲームカードが取得されると、ゲームカード管理部104は、プレーヤ毎に、ゲーム内で使用可能なゲームカードとして、該当するプレーヤに対応付けてゲームカード情報記憶部148に、取得したゲームカードの情報を登録する。
特に、ゲームカードは、ゲームカード情報として、例えば、該当する端末装置20によってゲーム上で使用可能に、ゲームカード情報としてゲームカード情報記憶部148にプレーヤによってゲーム内で利用可能に登録される。
(ゲームカード情報)
各ゲームカードには、それぞれ、例えば、図5に示すようなカード情報が規定されており、各ゲームカードのゲームカード情報は、カードIDに対応付けて、
(C1)プレーヤキャラクタ、アイテム、又は、ゲーム内通貨などのゲームカードの種別(以下、「カード種別」という。)を示すカード種別情報、
(C2)例えば、ゲームカードのノーマル、レア、Sレア、SSレアなどのレア度、ゲームカード自体のレベル、又は、能力差を示す数値などよって分類される属性であって、高低差を規定することによって他のゲームカードとランクに対応付けて識別するためのランク属性を示す情報(以下、「属性情報」という。)、及び、
(C3)例えば、ゲーム媒体(例えば、ゲーム媒体に規定されているプレーヤキャラクタやアイテムなど)における攻撃力、防御力、俊敏性、経験値、レベル、及び、ヒットポイントなどの所与の能力を規定する能力パラメータの現在値、及び、その上限値、
などが規定されている。
(能力パラメータ)
各ゲームカードは、上限値が設定されている、当該ゲームカードの能力及び特性を規定するための1以上の能力パラメータ(すなわち、上限設定パラメータ)を有しており、各上限設定パラメータの値は、上述のような(B1)−(B5)などのゲームの進行応じて、変動制御される。
また、各ゲームカードにおいては、
(D1)当該ゲームカードを使用して上記の(B1)及び(B2)が実行された場合に、
(D2)当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
(D3)当該ゲームカードを使用して(賭けて)ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
(D4)ゲーム内通貨・ポイント・アイテムの支払い又は課金などのコストの支払いを実行した場合に、
レベル(ゲームレベルとは異なるカードレベル)、又は、当該ゲームカードに規定された上限設定パラメータの値が変動する(基本的には、数値が上がる)ようになっている。
また、各ゲームカードの能力パラメータには、他のゲームカードとカード合成処理が実行された際に追加される能力パラメータであって、当該合成処理に用いた、他のゲームカードに規定されている能力パラメータが含まれる。
なお、パラメータ制御部105は、ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有するゲームカードが上述のような(D1)−(D4)における使用がされた場合に、当該ゲームカードの使用に応じて、能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値をプレーヤに有利な方向(すなわち、増加又は減少)に変更する能力追加変更処理を実行する。
そして、パラメータ制御部105は、カードレベルや各能力パラメータの値が変化した場合に、当該カードレベルや能力パラメータの値に応じて、ゲームカード情報記憶部148に登録されたゲームカード情報を更新する。
[4.3]カード合成処理
次に、図6を用いて本実施形態のカード合成処理部106によって実行されるカード合成処理について説明する。
なお、図6は、本実施形態のカード合成処理部106によって実行されるカード合成処理について説明するための図である。
(カード合成処理の基本原理)
カード合成処理部106は、カード合成処理において、プレーヤ毎に、該当するプレーヤによって指定された素材ゲームカードとしての第1のゲームカード(下位ランクのゲームカード)と、同様にプレーヤによって指定されたゲームカードであって、当該第1のゲームカードより上位のランク属性を有する合成元ゲームカードとしての第2のゲームカードと、を合成する場合に、少なくとも第1のゲームカードに基づく所与の合成条件を含む、所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行する。
カード合成処理部106は、判定処理として、例えば、端末装置20から送信されたプレーヤの操作指示に基づいて、又は、ゲームの進行に応じたゲームプログラムからの指示に基づいて、少なくとも第1のゲームカードに基づく所与の合成条件を具備しているか否かを判定し、又は、合成指示後の所定期間内に合成条件を具備したか否かを判定する判定処理を実行する。
特に、カード合成処理部106は、判定処理としては、
(A1)プレーヤの指示されたタイミング又はゲーム上において特定される所与のタイミングなどの合成指示のタイミングにおいて、予め定められた所定数の特定能力パラメータが規定された第1のゲームカードが合成処理に用いられた場合(すなわち、カード合成処理に指定された場合)に、合成条件が具備したと判定し、
(A2)合成指示タイミングから順次取得した特定能力パラメータが規定された第1のゲームカードを合成し、当該合成指示タイミングから所定期間内に、予め定められた所定数の特定能力パラメータが規定された第1のゲームカードが合成処理に用いられた場合に、合成条件が具備したと判定し、又は、
(A3)合成処理に用いられた第1のゲーム媒体において(A1)又は(A2)の条件を具備し、かつ、ガチャなどの抽選処理により当選した場合に、合成条件が具備したと判定する、
判定処理を実行する。
そして、カード合成処理部106は、このような合成条件を具備すると判定した場合に、上位ランクのゲームカードと当該上位ランクのゲームカードにおいて強化すべき能力パラメータが規定された下位ランクのゲームカードとを合成し、下位のゲームカード(すなわち、第1のゲームカード)に規定されている能力パラメータを上位のゲームカード(すなわち、第2のゲームカード)に追加して合成ゲームカードとして生成する特定能力追加処理を実行する。
特に、カード合成処理部106は、特定能力追加処理としては、上位ランクのゲームカードにおける新規な能力を追加する(具体的には、能力パラメータを新設する)能力追加処理の他に、既に規定されている能力パラメータの値をプレーヤに有利な方向に変更させる(例えば、増加又は減少に変更させる)パラメータ変更処理を実行してもよい。
また、本実施形態においては、カード合成処理部106は、合成処理が実行された場合には、素材ゲームカードとしての第1のゲームカードを消滅させてもよいし、消滅させてなくてもよい。
(判定処理の基本原理)
カード合成処理部106は、上述のように、第2のゲームカードに、第1のゲームカードを合成する合成指示を受け付けた場合に、所与の合成条件として、第1のゲームカードが第2のゲームカードより下位のランクであるか、第1のゲームカードが所定数(例えば、10枚)あるか、及び、所定数の第1のゲームカードが同一の特定能力パラメータが規定されているかなど所与の合成条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する。
すなわち、本実施形態においては、カード合成処理の実行にあたり、数多くの第1のゲームカードを要求すれば、第1のゲーム媒体を収集するだけでなく、当該第1のゲームカードに特定の能力に進化・成長させることも要求され、プレーヤによるその行動が結果として第2のゲームカードの成長につながることから、下位ランクのゲームカードの利用価値を向上させつつ、ゲームカードを成長させるというゲームの興趣性を簡易に向上させることができるようになっている。
例えば、図4(A)に示すように、合成指示タイミングにおいて、第1のゲームカードを10枚合成すると、第2のゲームカードに対して第1のゲームカードに規定されている特定能力パラメータの能力パラメータが追記される合成条件が設定された場合を想定する。
この場合には、カード合成処理部106は、図4(A)に示すように、上位から3番目のランクとなる第3ランク(レア)の属性を有する第2のゲームカードに、スキルAを規定する特定能力パラメータが規定され、上位から4番目のランクとなる第4ランク(ノーマル)の属性を有する第1のゲームカードを合成する合成指示を受け付けると、合成条件として、
(B1)素材カードである第1のゲームカードが合成元ゲームカードである第2のゲームカードより下位のランクであるか否か、
(B2)素材ゲームカードとしての第1のゲームカードに規定された特定能力パラメータにおいて全てスキルAが規定されているか、及び、
(B3)合成指示のタイミングに第1のゲームカードが10枚あるか、
を判定する判定処理を実行する。
そして、カード合成処理部106は、上記の合成条件をすべて具備したと判定すると、スキルAの特定能力パラメータを第2のゲームカードに追加して合成ゲームカードとして生成する。
一方、カード合成処理部106は、上記の合成指示タイミングに合成条件を具備していない場合であっても、最終的に当該合成条件を具備していてもよい。
例えば、カード合成処理部106は、上記の合成指示タイミングに代えて、当該合成指示を受け付けたタイミングから所与の期間経過後(例えば24時間後)までに所定数(すなわち、10枚)の当該第1のゲームカードが合成に用いられたか否かを判定してもよい。ただし、カード合成処理部106は、このような期限を設けず、ゲーム中に、所定数の第1のゲームカードが合成に用いられた場合に、当該合成条件を具備したと判定してもよい。
また、カード合成処理部106は、カード合成処理部106は、判定処理として、第1のゲームカードと第2のゲームカードのとのランクの差に応じて、合成処理に用いる第1のゲームカードの枚数を変更してもよい。
この場合には、例えば、カード合成処理部106は、第2のゲームカードと第1のゲームカードとのランクの差が上記のように「1」の場合には、第1のゲームカードを「10枚」要求するが、第2のゲームカードと第1のゲームカードとのランクの差が「2」の場合には、第1のゲームカードを「50枚」要求し、第2のゲームカードと第1のゲームカードとのランクの差が「3」の場合には、第1のゲームカードを「100枚」要求してもよい。
他方、カード合成処理部106は、具備する合成条件に応じて、第2ゲームカードに追加する能力パラメータを制御してもよい。
具体的には、カード合成処理部106は、上記の合成条件において、第1のゲームカードにおいて合成に要求される数(すなわち、上記の所定数)、合成処理が開始されたタイミング(例えば、合成指示がされたタイミング)から当該合成条件が具備するまでの期間、及び、第1のゲームカードと第2のゲームカードのとのランクの差のうち、少なくともいずれか一の要素に応じて、第2のゲームカードに追加する能力パラメータを制御してもよい。
特に、カード合成処理部106は、熱意を持ったプレーヤに対してはその熱意を反映させ、初心者のプレーヤに対しては厳しい合成条件を設けないなど、様々なプレーヤに合わせて各プレーヤの希望に沿ったゲームを提供するために、変化する合成条件に対応付けて第2のゲームカードに追加する能力パラメータを制御してもよい。
例えば、カード合成処理部106は、
(C1)合成処理に用いる第1のゲームカードの枚数を多くすることによって追加する特定能力パラメータを高レベルにし、若しくは、複数の特定能力パラメータを追加し、
(C2)合成条件が具備する期間が早い場合に追加する特定能力パラメータを高レベルし
、若しくは、複数の特定能力パラメータを追加し、又は、
(C3)第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体のとのランクの差が小さい(若しくは大きい)場合に追加する特定能力パラメータを高レベルにし、若しくは、複数の特定能力パラメータを追加してもよい。
なお、カード合成処理部106は、例えば、下位ランクのゲームカードにおける使用回数、使用時間、及び、使用状況(対戦ゲームにおけるキル数、勝率、敵キャラクタを倒した数など)に関する合成条件を設定してもよい。
例えば、カード合成処理部106は、カード合成処理に用いる第1のゲームカードとしては、一定の使用回数以上であること、又は、一定の使用時間以上であること、又は、一定の使用状況となっていることなどを合成条件として設定する。
(抽選処理に基づく判定処理)
カード合成処理部106は、第1のゲームカードと第2のゲームカードとの合成処理において、合成条件として、上記の合成条件に加えて、又は、上記の合成条件に代えて、プレーヤが抽選イベントに当選したことを含めてもよい。
この場合には、カード合成処理部106は、カード合成処理に用いられる第1のゲームカードの枚数に応じて、抽選イベントにおける当選確率を変動させる。
例えば、このような場合には、カード合成処理部106は、カード合成処理に、1枚の第1のゲームカードを用いた場合には、抽選イベントに当選する確率を10%に設定し、10枚の第1のゲームカードを用いた場合には、抽選イベントに当選する確率を100%に設定する。
一方、カード合成処理部106は、合成条件として、上記の合成条件に加えて、又は、上記の合成条件に代えて、第1のゲームカードと第2のゲームカードとの合成処理において、合成指示を受け付けた合成指示タイミングから所与のタイミングまでの期間(以下、「合成指定期間」ともいう。)中に、合成に用いる第1のゲームカードが指定される場合に、抽選イベントにおける当選確率を変動させてもよい。
また、この場合には、例えば、カード合成処理部106は、合成条件として、合成に用いる第1のゲームカードを5枚要求されている場合に、当該5枚の第1のゲームカードを指定するまでの期間長が10秒未満の場合には、抽選イベントに当選する確率を100%に設定し、当該期間長が10秒以上10分未満の場合には、抽選イベントに当選する確率を50%に設定し、当該期間長が10分以上の場合には、抽選イベントに当選する確率を20%に設定する。
他方、カード合成処理部106は、合成条件として、上記の合成条件に加えて、又は、上記の合成条件に代えて、第1のゲームカードと第2のゲームカードとの合成処理において、合成に用いる第1のゲームカードと第2のゲームカードのとのランクの差に応じて、抽選イベントにおける当選確率を変動させてもよい。
また、この場合には、例えば、カード合成処理部106は、合成条件として第1のゲームカードと第2のゲームカードのとのランクの差が「1」の場合には、抽選イベントに当選する確率を100%に設定し、当該ランクの差が「2」の場合には、抽選イベントに当選する確率を60%に設定し、当該ランクの差が「3」の場合には、抽選イベントに当選する確率を30%に設定し、当該ランクの差が「4」以上の場合には、抽選イベントに当選する確率を3%に設定する。
(コスト制御に基づく判定処理)
カード合成処理部106は、合成処理の実行時に、該当するプレーヤにゲーム内通貨、ポイント又はアイテムによる支払い、又は、課金などのコストの消費を要求してもよく、ゲーム状況に応じて当該コストの消費量を変化させてもよい。
特に、カード合成処理部106は、
(D1)合成処理に用いる第1のゲームカードの数、
(D2)合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまでの期間中に合成処理に用いる第1のゲームカードが指定される場合において当該期間中に合成指示を受け付けたタイミングから合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの合成指定期間長、及び、
(D3)合成処理に用いる第1のゲームカードと第2のゲームカードとのランクの差のうち、少なくともいずれか一の要素に応じて、当該合成処理の実行時に消費するコストを制御してもよい。
具体的には、カード合成処理部106は、
(E1)合成処理に用いる第1のゲームカードの枚数を多くすれば、当該第1のゲームカードの枚数が少ない場合よりも消費するコストを低くし、
(E2)合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまで期間中に、合成指示を受け付けたタイミングから合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの合成指定期間長が短い場合に当該合成指定期間長が長い場合よりもコストを低くし、
(E3)第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体のとのランクの差が小さい場合にランクの差が大きい場合よりコストを低くする。
すなわち、カード合成処理部106は、第1のゲームカードの枚数の使用や課金を厭わないプレーヤに対しては、強力なゲームカードを獲得しやすくしてゲームの進度のスピードアップを実行すること、その一方、無課金での興趣や必要最低限のコストによってゲームを実行するプレーヤであってもゲームを興趣させるための構成を有している。
例えば、カード合成処理部106は、合成処理に用いる第1のゲームカードの数に応じて当該合成処理の実行時に消費するコストを制御する場合においては、カード合成処理に、1枚の第1のゲームカードを用いた場合には、消費するコストとして「100」コインを要求し、10枚の第1のゲームカードを用いた場合には、消費するコストとして「10」コインを要求する。
また、例えば、カード合成処理部106は、合成処理に用いる第1のゲームカードの合成指定期間に応じて当該合成処理の実行時に消費するコストを制御する場合においては、合成処理に用いる最終的に第1のゲームカードが指定されるまでの合成指定期間が「10秒」未満の場合には、消費するコストとして「1」コインを要求し、合成指定期間が、「10秒」以上であって「10分」未満の場合には、消費するコストとして「10」コインを要求し、当該合成指定期間が「10分」以上の場合には、消費するコストとして「50」コインを要求する。
さらに、例えば、カード合成処理部106は、合成処理に用いる第1のゲームカードと第2のゲームカードとのランクの差に応じて当該合成処理の実行時に消費するコストを制御する場合においては、第1のゲームカードと第2のゲームカードのとのランクの差が「1」の場合には、消費するコストとして「5」コインを要求し、当該ランクの差が「2」の場合には、消費するコストとして「10」コインを要求し、当該ランクの差が「3」の場合には、消費するコストとして「50」コインを要求する。
なお、カード合成処理部106は、合成処理に用いる第1のゲームカードの数、合成処理に用いる第1のゲームカードの合成指定期間、及び、合成処理に用いる第1のゲームカードと第2のゲームカードとのランクの差を組み合わせて、それに応じた合成処理の実行時に消費するコストを制御してもよい。
[4.4]端末装置における処理
次に、本実施形態の端末装置20によって実行される各種の処理について説明する。
本実施形態の端末装置20は、
(A1)プレーヤの指示を受け付け、
(A2)受け付けたプレーヤの指示をサーバ装置10に送信するとともに、合成処理に関する情報を含み、ゲームに関するゲーム情報を受信し、
(A3)受信したゲーム情報に基づいて、ゲームに関する画像を表示部290に表示させる、
構成を有している。
具体的には、入力受付処理部214は、上述のように、第1のゲームカードと第2のゲームカードとが合成される合成処理を実行させるため、当該合成処理のベースとなる第1のゲームカードと、当該第1のゲームカードとは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲームカードと、を選択するためのプレーヤの指示を受け付ける。
なお、入力受付処理部214は、合成処理におけるコストの支払いなどのプレーヤ指示など合成処理を含みゲームに関する各種の指示も受け付ける。
そして、通信制御部210は、入力受付処理部214によって受け付けられたプレーヤの指示を含む情報をサーバ装置10に送信する。
一方、表示制御部213は、通信制御部210を介して、サーバ装置10において選択された第1のゲームカードについて上述の合成条件が具備したと判定された場合に当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報を受信すると、当該受信したゲーム情報に基づいて、当該第1のゲームカードに規定された特定の能力パラメータを第2のゲームカードに追加する、特定能力追加処理を含む合成処理に関する画像を、表示部290に表示させる。
[5]本実施形態の動作(カード合成処理)
次に、図6を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成処理(特定能力追加処理)について説明する。
なお、図6は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるカード合成処理(特定能力追加処理)の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームカード情報記憶部148には、予め各プレーヤのカードゲーム情報(特定能力パラメータを含む各種の能力パラメータの情報を含む。)が予め記憶されているものとする。
また、本動作は、プレーヤ毎に動作するものであり、特定のプレーヤについて動作する場合の例であり、合成条件としては、合成指示タイミングにおいて、第1のゲームカードが第2のゲームカードより下位ランクであること、及び、第1のゲームカードには同一の特定能力パラメータが規定されていることとともに、抽選処理における当選していること、及び、所定のコストが支払われていることを含む場合の例である。
さらに、本動作は、合成処理に用いられた第1のゲームカードの枚数によって合成処理における当選確率が変動するとともに、支払うべきコストが変動する場合の例である。
まず、カード合成処理部106は、端末装置20から送信されたプレーヤの合成処理の開始指示を受信すると(ステップS101)、端末装置20と連動し、第1のゲームカードとその枚数、及び、第2のゲームカードの指定を受け付ける(ステップS102)。
次いで、カード合成処理部106は、受け付けた第1のゲームカード及び第2のゲームカードに基づいて、第1のゲームカードのランクと当該第1のゲームカードに規定されている能力パラメータの種別、及び、第2のゲームカードのランクを認識する(ステップS103)。
次いで、カード合成処理部106は、指定された1以上の第1のゲームカードに規定されている特定能力パラメータが同一であるか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、カード合成処理部106は、指定された1以上の第1のゲームカードに規定されている特定能力パラメータが同一と判定された場合には、ステップS105の処理に移行し、指定された1以上の第1のゲームカードに規定されている特定能力パラメータが同一でないと判定された場合には、本動作を終了させる。
次いで、カード合成処理部106は、ステップS104の処理において、指定された1以上の第1のゲームカードに規定されている特定能力パラメータが同一と判定された場合には、第1のゲームカードと第2のゲームカードとのランクの差、及び、第1のゲームカードの枚数に応じて、抽選処理における当選確率を設定し、かつ、コストを算出する(ステップS105)。
次いで、カード合成処理部106は、情報提供部111と連動して、設定した当選確率及びコストに関する各情報を該当する端末装置20に送信する(ステップS106)。
次いで、カード合成処理部106は、端末装置20から送信されたプレーヤの指示に基づいて、算出したコストと同一のコストを受け付けると(ステップS107)、抽選処理を実行する(ステップS108)。
このとき、カード合成処理部106は、抽選処理によって当選していない判定した場合(すなわち、「はずれ」となった場合)には、その旨を該当するプレーヤに告知するために、情報提供部111と連動して端末装置20に所定のゲーム情報を送信して(ステップS111)本動作を終了させる。
なお、カード合成処理部106は、ステップS107の処理において、所定の期間内に、算出したコストと同一のコストを受け付けていないと判定した場合には、強制的に本動作を終了させる(図示せず)。
一方、カード合成処理部106は、抽選処理によって当選したと判定した場合には、ステップS103の処理において認識された特定能力パラメータを、第2のゲームカードに追加して合成ゲームカードとして生成する(ステップS109)。
なお、このとき、カード合成処理部106は、情報提供部111と連動して端末装置20にカード合成処理が成功した旨の情報を含む各種のゲーム情報を送信する。
最後に、カード合成処理部106は、生成した合成ゲームカードとしての第2のゲームカードのゲームカード情報を更新しつつ、合成処理に用いた第1のゲームカードのゲームカード情報上の情報を消去して(ステップS110)、本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … ゲームカード管理部
105 … 合成処理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ゲームカード情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … 入力受付処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (9)

  1. ネットワークを介して接続された端末装置に、複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段と、
    前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段と、
    前記合成されたゲーム媒体も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記合成処理手段が、
    前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
    当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    前記合成処理手段が、
    前記ベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体より上位のランク属性を有する第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理を実行する、サーバシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記合成条件には、前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
    前記合成処理手段が、
    前記合成処理に用いられた第1のゲーム媒体の枚数に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、サーバシステム。
  4. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記合成条件には、対象の前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
    前記合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまでの期間中に、前記合成処理に用いる前記第1のゲーム媒体が指定される場合に、
    前記合成処理手段が、
    前記期間中に前記合成指示を受け付けたタイミングから前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの期間長に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、サーバシステム。
  5. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記合成条件には、対象の前記プレーヤが抽選イベントに当選したことを含み、
    前記合成処理手段が、
    前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体のとのランクの差に応じて、前記抽選イベントにおける当選確率を変動させる、サーバシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    (a)前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体の数、
    (b)前記合成指示を受け付けたタイミングから所与のタイミングまでの期間中に前記合成処理に用いる前記第1のゲーム媒体が指定される場合において当該期間中に前記合成指示を受け付けたタイミングから前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体を最終的に指定したタイミングまでの期間長、及び、
    (c)前記合成処理に用いる第1のゲーム媒体と第2のゲーム媒体とのランクの差、
    のうち、少なくともいずれか一の要素に応じて、当該合成処理の実行時に消費するコストを制御するコスト制御手段を更に備える、サーバシステム。
  7. ネットワークを介して接続された端末装置に、複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段、
    前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段、
    前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段、及び、
    前記合成されたゲーム媒体も含め、前記ゲーム媒体に基づいて進行する前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記合成処理手段が、
    前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
    当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行することを特徴とするプログラム。
  8. 複数のゲーム媒体を用いて進行するゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤ毎に、記憶媒体に記憶された各プレーヤが所有するゲーム媒体であって、ランクを示すランク属性が規定されたゲーム媒体を、ゲーム媒体情報として、管理する管理手段と、
    前記ゲーム中に、プレーヤの指示に基づいて、当該指示したプレーヤが所有する前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体の使用に応じて、所与の能力を規定する能力パラメータを追加し、又は、当該能力パラメータの値を前記プレーヤに有利な方向に変更する能力追加変更処理を実行する能力制御手段と、
    前記ゲーム媒体を合成する合成処理であって、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を合成する合成処理手段と、
    を備え、
    前記合成処理手段が、
    前記第2のゲーム媒体に、特定の能力パラメータが規定された第1のゲーム媒体を合成する合成指示を受け付けた場合に、少なくとも当該第1のゲーム媒体に基づく所与の合成条件の具備に関する判定を行う判定処理を実行し、
    当該第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に、前記合成処理として、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを、前記第2のゲーム媒体に追加する特定能力追加処理を実行することを
    特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項8に記載のゲームシステムとネットワークを介して接続された端末装置であって、
    前記プレーヤの指示を受け付ける受付処理手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示を前記ゲームシステムに送信するとともに、前記合成処理に関する情報を含み、前記ゲームに関するゲーム情報を受信する通信制御手段と、
    前記受信されたゲーム情報に基づいて、前記ゲームに関する画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    を備え、
    前記受付処理手段が、
    前記第1のゲーム媒体と前記第2のゲーム媒体とが合成される合成処理を実行させるため、当該合成処理のベースとなる第1のゲーム媒体と、当該第1のゲーム媒体とは異なり、当該合成処理の被ベースとなる第2のゲーム媒体と、を選択するための前記プレーヤの指示を受け付け、
    前記表示制御手段が、
    前記ゲームシステムにおいて前記選択された第1のゲーム媒体について前記合成条件が具備したと判定された場合に当該ゲームシステムから送信されたゲーム情報に基づいて、当該第1のゲーム媒体に規定された特定の能力パラメータを前記第2のゲーム媒体に追加する、特定能力追加処理を含む前記合成処理に関する画像を、前記表示手段に表示させることを特徴とする端末装置。
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