JP2015126775A - プログラムおよびサーバシステム - Google Patents

プログラムおよびサーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2015126775A
JP2015126775A JP2013272866A JP2013272866A JP2015126775A JP 2015126775 A JP2015126775 A JP 2015126775A JP 2013272866 A JP2013272866 A JP 2013272866A JP 2013272866 A JP2013272866 A JP 2013272866A JP 2015126775 A JP2015126775 A JP 2015126775A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
parameter value
game
data
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013272866A
Other languages
English (en)
Inventor
昌隆 下野
Masataka Shimono
昌隆 下野
達志 石田
Tatsushi Ishida
達志 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2013272866A priority Critical patent/JP2015126775A/ja
Publication of JP2015126775A publication Critical patent/JP2015126775A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】強化や育成の要素に係る新しい興趣を備えたゲームを実現するための手法の提案。
【解決手段】戦車10とキャラクタ8とでユニット6を構成する。このとき、車両レベルが最大の戦車10を用いた場合には、キャラクタ8の好感度には補正値が設定される。すなわち、好感度には元々上限値が設定されているが、車両レベルが最大の戦車10を用いてユニット6を構成した場合には、キャラクタ8のオリジナルの好感度に補正値が合算された補正後好感度をキャラクタ8の“みなし好感度”として扱う。つまり、実質的に好感度の上限を変更することができる。また、キャラクタ8の操縦レベルの上限値は、補正後好感度に基づいて変更される。
【選択図】図5

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームで「育成」と言うと、真っ先に思い当たるのが仮想の動物などを飼育することをテーマとした飼育ゲームである。しかし、近年のビデオゲームでは飼育ゲームに限らず多くのジャンルのゲームにおいて、ゲームを進めながらプレーヤキャラクタの能力を強化したり進化させる所謂「育成要素」「成長要素」が盛り込まれている。
例えば、特許文献1には、プレーヤの操作対象をメインキャラクタとサブキャラクタのペアとして、それぞれに成長のレベルを設定したゲームについて開示されている。
また、特許文献2には、プレーヤキャラクタをどのように成長させるかのモードを幾つかの候補の中から選択することができるゲームが開示されている。
特開2013−144010号公報 特開2012−157467号公報
いまや育成要素や成長要素は、そのゲームの魅力を決める重要な要素の1つとなっている。また、プレーヤキャラクタの育成要素や成長要素は、プレーヤのゲームへの愛着の元になりゲームを続けようとする大切な動機付けとなるので、長く遊んでもらうことが重要なゲームにおいてはとても重要である。
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、強化や育成の要素に係る新しい興趣を備えたゲームを実現するための手法を提案することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って第1種オブジェクト(例えば、図3のキャラクタ8)と第2種オブジェクト(例えば、図3の戦車10)とを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
変動範囲が定められた前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値(例えば、図16のキャラクタデータセット610の操縦レベル613、好感度615)と、変動範囲が定められた前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値(例えば、図16の戦車データセット630の車両レベル632)とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ値変動部220、図22のステップS20〜S28、図23のステップS44〜S46、S72、図24のステップS76〜S78、図25のステップS166)、
前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、進行制御部250、パラメータ値擬制制御部251、図25のステップS160)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第2の発明は、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値および前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値は、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となるパラメータ値であり、前記擬制手段は、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の上限(例えば、図12の車両レベル上限値532)に達した状態で前記ユニットとして組み合わせた場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、正の値である前記第1特別値を加算したみなしパラメータ値として擬制する、第1の発明のプログラムである。
第1および第2の発明によれば、ユニットを構成する2種類のオブジェクトのうち第2種オブジェクトのパラメータ値が特定の状況に達した状態である場合に、その相方となる第1種オブジェクトのパラメータ値の変動範囲を第1特別値分だけ変化させることができる。
パラメータ値をオブジェクトの能力や育成度合を表すものとすれば、限界まで強化・育成した第2種オブジェクトを第1種オブジェクトと組み合わせてユニットにすると、第1種オブジェクトの強化や育成ができる範囲の限界が変わることになる。
強化や育成の限界を他オブジェクトと組み合わせることで新たな興趣が生まれる。例えば、第1種オブジェクトだけでなく第2種オブジェクトも成長させる意義が大きくなる。よって、どの種類のオブジェクトも満遍なく強化・育成しようとプレーヤに思わせる強い動機付けを生むことになる。このことは、ゲームのやり込み要素ともなり、末永くプレーヤにゲームを楽しんで貰う魅力となる。第2の発明のように、限界を上限値とすればこうした効果はより一層高まる。
第3の発明は、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値には、甲種パラメータ値(例えば、図4の好感度)と、前記甲種パラメータ値に基づき変動範囲が可変に定められた乙種パラメータ値(例えば、図4の操縦レベル)とがあり、前記擬制手段は、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値のうち、前記甲種パラメータ値を、前記第1特別値分変動させて前記みなしパラメータ値とし、前記パラメータ値変動手段は、前記擬制手段による擬制がなされた場合に、前記乙種パラメータ値の変動範囲を、前記みなしパラメータ値に対応する変動範囲に変更して、前記乙種パラメータ値を変動させる、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第1種オブジェクトに係る甲乙2種類のパラメータ値の変動範囲を変更することが可能となり、ゲームの興趣をより高めることとなる。
第4の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って、第3種オブジェクト(例えば、図3の装備9)を更に組み合わせて前記ユニットを構成する手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、装備装着制御部232、図23のステップS30〜S32)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変動手段は、変動範囲が定められた前記第3種オブジェクトに係るパラメータ値(例えば、図16の装備データセット640、装備レベル642)を、当該変動範囲内で前記ゲームの進行状況に応じて変動させ、
前記擬制手段は、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、前記第3種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず前記第1特別値および第2特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、第3種オブジェクトとそのパラメータ値を用いて、第1種オブジェクトに係るパラメータ値の変動範囲を多岐に変動させることができるので、ゲームの興趣をより高めることができる。
第5の発明は、前記プレーヤの操作入力に従って前記ユニットを複数設定するユニット設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ユニット設定部230、図23のステップS40〜S48)、
前記プレーヤの操作入力に従って複数の前記ユニットで構成される編隊を編成する編隊編成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、編隊編成部240、図24のステップS100〜S114)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第5の発明によれば、複数のユニットで編隊を構成してプレイするゲームにて、第1〜第4の何れかの発明の効果を発揮させる要素が複数になるので、ゲームの興趣が一層高まる。
第6の発明は、前記編隊編成手段は、構成するユニットと、当該ユニットの配置位置とを含めて編隊を編成する、第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、更に編隊を編成する際にユニットの配置位置も変えることができるようになるので、ゲームの興趣をより高めることができる。
第7の発明は、前記ユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、推奨する前記編隊を判定する推奨編隊判定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、編隊編成部240、推奨配置決定部243、図14の推奨配置データ555、図25のステップS132)、として前記コンピュータを更に機能させるための第5又は第6の発明のプログラムである。
第7の発明によれば、推奨する編隊をプレーヤに提示することができる。
第8の発明は、前記編隊編成手段が、前記プレーヤの操作入力に従って設定されたユニットではない部外ユニットの情報を取得して、当該部外ユニットを前記編隊に自動編成する部外ユニット自動編成手段(例えば、図9の部外ユニット自動編成部241、図16及び図18の部外ユニット定義データ660、図24のステップS108〜S114)を有する、第5〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、プレーヤが設定していない部外ユニットが自動的に編隊に編入される。つまり、編隊の構成に不確定要素が盛り込まれることになり、ゲームの興趣が高まる。
第9の発明は、前記部外ユニット自動編成手段が、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、自動編成する前記部外ユニットを可変に選択する(例えば、図24のステップS110〜S112)、第8の発明のプログラムである。
また、第10の発明は、前記部外ユニット自動編成手段が、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達したユニットがN以上(N≧1)存在する場合に、当該パラメータ値が同様に限界に達した部外ユニットを選択して自動編成する、第9の発明のプログラムである。
第9や第10の発明によれば、自動編成される部外ユニットの選択にも、第2種オブジェクトに係るパラメータ値が参照されることになる。言い換えれば、第2種オブジェクトの強化や育成の意義が高まり、第1の発明の効果をより高めることとなる。
第11の発明は、プレーヤ端末と通信接続して、前記プレーヤ端末において、プレーヤの操作入力に従って第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
変動範囲が定められた前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段(例えば、図1の制御基板1150、図26のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、パラメータ値変動部220、図22のステップS20〜S28、図23のステップS44〜S46、S72、図24のステップS76〜S78、図25のステップS166)と、
前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段(例えば、図1の制御基板1150、図26のサーバ処理部200s、ゲーム管理部202、進行制御部250、パラメータ値擬制制御部251、図25のステップS160)
と、を備えたサーバシステムである。
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 キャラクタや装備、戦車それぞれに係るゲームパラメータについて説明する概念図。 ユニットを構成するキャラクタ、装備、戦車に係るパラメータのゲーム中での扱いについて説明する概念図。 ゲーム開始前の準備をするための画面(出撃準備画面)の例を示す図。 推奨配置の表示例を示す図。 ホーム画面の表示例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 戦車初期設定データのデータ構成例を示す図。 装備初期設定データのデータ構成例を示す図。 ゲームステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。 特殊配置効果設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ユニット登録リストのデータ構成例を示す図。 部外ユニット定義データのデータ構成例を示す図。 出撃ユニット配置データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ユーザ登録データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末における処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 図23より続くフローチャート。 図24より続くフローチャート。 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるサーバシステムのサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤが有する複数のオブジェクト(より正確には使用権を有し操作対象として利用できるゲームプレイリソース)の中から、プレーヤが選抜して組み合わせてユニットを構成し、複数のユニットでデッキ(自オブジェクト群、編隊、チーム)を構成してプレイするゲームを実行する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現することができる。
具体的には、サーバシステム1100は、会員登録を済ませたユーザにそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ700で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ700に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、ユーザ登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの情報記憶媒体から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のゲームは、プレーヤ2が司令官として編隊4を編成し、襲い来る敵キャラクタ5を撃退するゲームである。編隊4は、本実施形態のゲームにおけるデッキに相当し、複数のユニット6で構成される。1つのユニット6は、キャラクタ8(第1種オブジェクト)と、装備9(第3種オブジェクト)を着脱自在な戦車10(第2種オブジェクト)とを組み合わせて構成される。
初めてゲームをプレイするときには、スターターセットとして幾つかのキャラクタ8と幾つかの戦車10が付与され、プレーヤ2はそれらを使用してゲームを始めることができる。ゲームを進めていく中で、新たなキャラクタ8や装備9、戦車10などのオブジェクトを獲得することができる。また、新たなオブジェクトを、有料/無料の抽選やオンラインショッピングで獲得することとしてもよい。また、キャラクタ8や装備9、戦車10などが対応づけられた実体としてのトレーディングカードをプレーヤ2が購入し、当該カードが担持する情報をゲーム端末1500に入力することでゲーム内で、当該トレーディングカードに描かれたオブジェクトを獲得するとしてもよい。なお、著作権等の実際問題としては、オブジェクトの獲得は、オブジェクトの使用権の獲得を意味するものとしてもよい。
プレーヤは、獲得したキャラクタ8や戦車10などを用いてユニット6を組み替え、対峙する敵キャラクタ5の特徴と攻撃パターンを考慮して編隊4の編成を変えることを適宜繰り返しながらゲームを進める。
図4は、キャラクタ8や装備9、戦車10それぞれに係るパラメータについて説明する概念図である。
各キャラクタ8には、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となる甲種パラメータおよび乙種パラメータが用意されている。前者は、「好感度」と呼ばれるパラメータであり、当該キャラクタ8とプレーヤ2の関係性の深さ(本実施形態では、司令官としてのプレーヤ2への忠誠心や信頼感)を表し、変動範囲が可変に定められたパラメータである。後者は、「操縦レベル」と呼ばれるパラメータであり、当該キャラクタ8が戦車10を操縦する技量や戦車10の性能を引き出す技量を表し、変動範囲が可変に定められたパラメータである。
キャラクタ8の操縦レベルは、ゲーム中に獲得した同種のオブジェクトを当該キャラクタ8に合成することで向上させることができる。また、操縦レベルは、ゲーム内の行動結果(本実施形態ではゲームステージでの戦果)に応じても自動的に変更される。言い換えれば、合成あるいはゲームプレイによって、キャラクタ8の能力を強化する、あるいは育成することができる。
なお、本明細書で言う“オブジェクトの合成”とは、基礎となるオブジェクトに素材となるオブジェクトを合体させたり、基礎としたオブジェクトの能力を向上させたり、複数の素材となるオブジェクトを消費して、能力が向上した新たなオブジェクトに代替するなどの処理を言う。
本実施形態における操縦レベルの変動範囲は、「0」〜「100」である。変動範囲の上限(上側の限界)は所定の初期値とされるが、ゲーム中に当該キャラクタに係る所定の「操縦レベル上限値変更条件」を満たすと、操縦レベル上限値は初期値より高い値に更新され、当該条件を満たさなくなると初期値に戻される。つまり、ゲーム進行状況に応じて操縦レベル上限値が可変される。
本実施形態における操縦レベル上限値変更条件は、次に説明するキャラクタ8の好感度の上限値が初期最大値よりも大きくなるように補正されている場合とするが、ゲーム内容によっては、それ以外の内容を条件としても良いのは勿論である。
キャラクタ8の好感度は、操縦レベルに応じてその上限が決まり、当該キャラクタ8を用いてゲームステージをプレイした使用頻度に応じて向上する。標準では、キャラクタ別に定義された「好感度上限値設定関数(図4(1)中のグラフ参照)」に従って、現在の操縦レベルに応じた変動範囲内で、最小「1」、初期最大値「5」までの離散的な値が割り当てられる。しかし、ゲーム中に当該キャラクタ8に係る所定の「好感度上限値変更条件」を満たすと、好感度上限値は初期最大値「5」を超えたより高い値に変更され、当該条件を満たさなくなると初期最大値に戻される。つまり、ゲーム進行状況に応じて好感度上限値が変更される。本実施形態における好感度上限値変更条件は、当該キャラクタ8が、次に説明する車両レベルが最大になっている戦車10とユニット6を構成していることとする。
なお、図4(1)では操縦者レベルに応じて離散的に(本実施形態では整数で)好感度上限値を設定する関数の例を示しているが、より連続的に、例えば小数点以下の値を取り得るように関数を設定してもよい。
各戦車10には、当該オブジェクトのゲーム内での能力の高さを表すパラメータとして「車両レベル」が用意されている。そして、車両レベルは、「0」から戦車10の種類別に決められた所定の車両レベル上限値までの変動範囲内で、ゲーム中に獲得した同種の戦車と合成したり、アイテムと合成したりすることで向上させることができる。つまり、戦車10を強化することができる。また、車両レベルは、ゲーム内の行動結果(例えば、戦果)に応じても自動的に変更される。
各装備9には、装備された戦車10の能力を向上させる能力の高さを表すパラメータとして「装備レベル」が用意されている。装備レベルは、「0」から装備の種類別に決められた所定の装備レベル上限値までの変動範囲内で、ゲーム中に獲得した同種の装備と合成したり、アイテムと合成したりして向上・強化することができる。また、装備レベルは、ゲーム内の行動結果に応じても自動的に変更される。
本実施形態では詳細には触れないが、戦車10には、レアリティが設定されている。プレーヤ2は、有料/無料の抽選やオンラインショッピング等で新たな戦車10を獲得することができるが、レアリティが高い(いわゆるレア度が高い)戦車10を獲得できた場合には、その戦車10は初期状態でもパラメータの値が高い。そのため、レアリティの高い戦車10を獲得できただけで満足し、その戦車10に思い入れ(愛着)を感じ得るが、本実施形態では、そのパラメータの値を更に向上させることができる。そのため、戦車10を強化するモチベーションにつなげることができる。
次に、上述したパラメータを用いた特徴的な構成について詳細に説明する。
図5は、第1の特徴に係り、ユニット6を構成するキャラクタ8、装備9、戦車10に係るパラメータのゲーム中での扱いについて説明する概念図である。
各ユニット6はキャラクタ8と、装備9を装備可能な戦車10との組み合わせで構成されるので、操縦レベル、好感度、車両レベル、装備レベルにより当該ユニット6の綜合的な戦力が決まる。具体的には、好感度に応じてプレーヤ2にとって有利な特殊能力の発動が制御される。例えば、好感度が高いほどより強力な特殊攻撃を、好感度が高いほど頻繁に発動させるように制御する。特殊攻撃の発動以外の攻撃では、操縦レベルと車両レベルと装備レベルとによって、戦車10の初期能力が向上されて適用される。例えば、各レベルが高ければ高いほど、初期の攻撃力や防御力、移動速度などが高く変更され適用される。
標準状態では、好感度、操縦レベル、車両レベル、装備レベルの何れにもそれぞれ上限付きの変動範囲が設定されているので、ユニット6の綜合的な戦力は頭打ちとなるはずである。しかし、本実施形態ではユニット6を構成するオブジェクトに係るパラメータ値が所定の条件を満たすと、それらの上限を変更可能に構成して、ゲームの興趣を高めている。
具体的には、ユニット6として組み合わされた戦車10の車両レベルが最大値である場合、すなわち戦車10の車両レベルが、対応する変動範囲の限界に達した状態でユニット6が構成された場合、前述の好感度に係る「好感度上限値変更条件」を満たしたと見なす。そして、当該条件を満たした場合には、当該ユニット6を構成するキャラクタ8のオリジナルの好感度を、所定の補正値(第1特別値:本実施形態では「1」)だけ加算し補正する。オリジナルの好感度に補正値分を加算した結果を「補正後好感度」と呼ぶ。別の言い方をすると、車両レベルが変動範囲の限界に達した状態でユニット6が構成された場合に、同ユニット6のキャラクタ8の好感度を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値分変動させた“みなしパラメータ値”として擬制する。この結果、ユニット6の綜合的な戦力は向上することになる。
そして操縦レベルは、好感度が標準時の上限値を超過した場合、すなわち補正された場合には前述の「操縦レベル上限値変更条件」を満たしたとみなされ、補正後好感度を変数とする所定の関数で操縦レベルの変動範囲をプラス方向に拡張するように変更される。つまり、操縦レベルとして設定できる上限値を一時的に高めることができる。よって、ユニット6は成長する余地を持つことになり、綜合的な戦力を向上させることが可能になる。
また、ユニット6として組み合わされた車両レベル最大の戦車10が装備する装備9の装備レベルが最大値である場合もまた「好感度上限値変更条件」を満たしたと見なし、現在の好感度に更に所定の補正値(第2特別値:本実施形態では「1」)を加算して補正することができる。
別の言い方をすると、戦車10の車両レベルが対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、当該戦車10に対応づけられる装備9の装備レベルが、対応する変動範囲の境界に達した状態でユニット6が構成された場合に、同ユニットのキャラクタ8の好感度を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値および第2特別値の分だけ変動させたみなしパラメータ値として擬制するとも言える。
いずれにせよ、好感度が更に第2特別値の分も上昇されるので、更にユニット6の総合的な戦力は向上することになる。
このように、本実施形態のゲームには、キャラクタ8と、装備9と、戦車10とをそれぞれ強化・成長させる楽しみがある。そして、本実施形態のゲームでは、好感度、操縦レベル、車両レベル、装備レベルそれぞれの強化度合いや成長度合いを示すパラメータ値が相互に関連づけられていて、ユニット6に係るそれらのパラメータ値が所定の条件を満たすと、少なくとも1つのパラメータ値の上限がプレーヤ2にとって有利となるように解除・変更される構成となっている。
図5の例では、装備9や戦車10の車両レベルを最大にしてユニット6を構成すれば、好感度上限値を解除して初期最大値よりも高めることができる。また、それに応じて操縦レベル上限値も解除されて初期値よりも高めることが可能となる。よって、プレーヤ2に対して、キャラクタ8と装備9と戦車10とをまんべんなく強化・成長させる動機付けとなる。具体的には、もしプレーヤ2が女性であれば、可愛らしいキャラクタ8には愛着や興味があって熱心に成長させるが、装備9や戦車10についてはそもそも興味が無くて熱心に強化させることがなく、ゲームの興趣を存分に味わっているとは言いがたい状況もあり得るであろう。しかし、本実施形態によれば、女性のプレーヤであっても、装備9や戦車10を強化するようになり、結果としてゲームが本来備えている興趣を存分に味わうことができるようになると考えられる。
次に、本実施形態における、編隊4の編成に係る第2の特徴について説明する。
図6は、ゲーム開始前の準備をするための画面(出撃準備画面W4)の例を示す図である。プレーヤ2は、ゲームプレイをする前にはユニット6を複数設定しておいて、プレイするゲームステージの選択により倒すべき敵キャラクタ5を選び、その敵キャラクタ5に応じて設定しておいたユニット6を選抜して編隊4を編成する必要がある。それらを行うのが「出撃準備画面」である。
本実施形態の出撃準備画面W4には、プレイするゲームステージを選択するステージ選択欄20と、設定済みのユニット6を表示する登録済ユニット一覧22と、プレイに使用するユニット6(出撃ユニット)の選択と配置関係の設定を兼ねて編隊を構成する出撃ユニット配置設定欄24とが含まれる。
ステージ選択欄20には、選択可能なゲームステージが一覧表示される。図6の例ではそれぞれのステージに登場する敵キャラクタ5がインデックスとして表示されている。
登録済ユニット一覧22には、プレーヤ自身が編成・設定したオリジナルのユニット6(6a)が選択可能に表示される。
出撃ユニット配置設定欄24には、編隊4を構成するユニット6を配置できる設定枠(当該欄中の3×3に配置された正方形枠)が用意されており、1つの設定枠に1つのユニット6(出撃ユニット)を設定することができる。なお、編隊4の設定枠を3×3のマトリクス配置の例を挙げているが、設定枠の総数や相対位置関係はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
出撃ユニットとして設定可能なのは、登録済ユニット一覧22に表示されたオリジナルのユニット6(6a)および他プレーヤが設定したユニットのデータを借用して作られる部外ユニット6(6r)である。
出撃ユニット配置設定欄24の設定枠には、プレーヤ2がオリジナルのユニット6(6a)を設定可能なプレーヤ選択枠および部外ユニット6(6r)が自動的に設定される自動設定枠(図6中の網掛けされた設定枠)の位置と数がステージ選択欄20で選択されたステージに応じて自動的に設定される。プレーヤ2は、登録済ユニット一覧22に表示されているユニット6を所望するプレーヤ選択枠の設定枠にドラッグ&ドロップ操作で設定する。つまり、プレーヤ2は思うように編隊4の隊形を設定することができる。
本来、こうした編隊4の編成を考えることは、倒すべき敵キャラクタ5の特性や自らが設定したユニット6の特性を考慮して決定するものであり、戦術的な思考を楽しむ重要なゲームの興趣の一つである。しかし、各々のプレーヤ2が皆、そうした戦術的思考を楽しめるとは限らない。そこで、本実施形態では第2の特徴として、編隊4の編成を考えるのが苦手なプレーヤのために、出撃ユニットの推奨配置を提示することができる。
具体的には、出撃準備画面W4には、推奨配置の提示操作を入力するための推奨配置提示操作アイコン30が表示される。当該アイコンを選択操作すると、図7に示すように、出撃ユニット配置設定欄24の表示が、プレーヤが設定したオリジナルの配置(出撃ユニット配置設定欄24A)から推奨配置(出撃ユニット配置設定欄24B)に変更される。出撃準備画面W4には配置復元操作アイコン32も表示されており、当該アイコンを選択操作すると推奨配置を元のオリジナルの配置に戻すことができる。
そして、出撃許可操作アイコン34(図6)が選択操作されると、選択したゲームステージでのプレイが開始される。
本実施形態における推奨配置は、プレーヤ2が選択したオリジナルのユニット6(6a)は勿論、自動選択された部外ユニット6(6r)も含めて各々の特性やユニットとしての総合的な戦闘力が勘案されて決定される。
具体的には、各戦車10には近距離攻撃型と遠距離攻撃型との2つの特性の何れかが割り当てられている。そのため、出撃ユニットの型や、それぞれの型の数、選択されたゲームステージの敵キャラクタ5の特性(例えば、編隊4との間合いを詰める積極タイプか、間合いを広くとる慎重タイプかなど)などに応じて推奨配置が決定される。より具体的には、編隊4の設定枠を3×3のマトリクス配置とした場合には、推奨配置は、前列・中列・後列で戦力ができるだけ均等になるように、また敵キャラクタ5が積極タイプであれば近距離攻撃型を前列・中列に重点的に配置し、慎重タイプであれば、遠距離攻撃タイプを中列・後列に重点的に配置する構成とする。勿論、推奨配置を決定するアルゴリズムはこれに限られず、ゲーム内容や敵キャラクタ5のタイプの設定、編隊4の設定枠の構成などを考慮して適宜設定することができる。
次に、本実施形態における、キャラクタ8のパラメータ値に係る第3の特徴について説明する。
図8は、本実施形態におけるゲームのホーム画面の表示例を示す図である。
ホーム画面W8には、タイトル40と、キャラクタ表示部42と、各種操作アイコン(キャラクタ強化操作アイコン50、戦車強化操作アイコン51、装備強化操作アイコン52、装備変更操作アイコン53、ユニット作成操作アイコン54、ユニット解体操作アイコン55、出撃準備操作アイコン56)が表示される。
第3の特徴として、キャラクタ表示部42には、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ8の中から、使用頻度上位順に所定数のキャラクタ8が選抜されて、それぞれの好感度に応じた配置位置関係で表示される。図8の例では、使用頻度が横軸で好感度が縦軸の非表示の直交座標系に従って選抜されたキャラクタ8がプロットされて表示されている。
そして、キャラクタ表示部42にて表示されるキャラクタ8のうち、最も好感度が高いキャラクタ8には標準台詞60が添付表示される。標準台詞60の内容は、キャラクタ8の個性を表す演出要素であって、例えばゲーム世界における日常会話やジョークなどで構成され、例えば吹き出しなどで表現される。
更に、キャラクタ表示部42にて表示されるキャラクタ8が複数で、所定のキャラクタの組み合わせが達成されていると特別台詞62が追加して表示される。特別台詞62は、ゲーム攻略のためのヒントや豆知識を含む台詞とされる。所定の組み合わせの達成のボーナスとして隠しステージの開放を行う構成であれば、特別台詞62の開放を通知する内容を設定することもできる。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する
図9は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
ゲーム演算部210は、ゲームに係る主たる演算処理を行う。
本実施形態では、ホーム画面表示制御部212と、パラメータ値変動部220と、ユニット設定部230と、好感度補正部231と、装備装着制御部232と、編隊編成部240と、進行制御部250と、データ提供制御部252と、を含む。
ホーム画面表示制御部212は、ホーム画面W8(図8)の表示制御を行う。キャラクタ表示部42に表示させるキャラクタ8の表示処理と、標準台詞60の表示処理と、当該表示部に表示されるキャラクタ8の組み合わせに応じた特別台詞62の表示可否判定と、特別台詞62の選択および表示処理とを行うことができる。
パラメータ値変動部220は、オブジェクトのパラメータ値の変動範囲をゲームの進行状況に応じて変動させる制御を行う。本実施形態では、操縦レベル設定部221と、好感度設定部222と、車両レベル設定部223と、装備レベル設定部224と、を含む。
操縦レベル設定部221は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ8の操縦レベルを変更する。本実施形態では、キャラクタの合成(オブジェクト合成)とゲームステージのプレイ結果(例えば、経験値の付与や、アイテムの消費など)に応じて変更することができる。また、当該キャラクタの好感度が補正されている場合には補正後好感度に応じて操縦レベル上限値を変更する。
好感度設定部222は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ8のオリジナルの好感度を変更する。本実施形態では、当該キャラクタに対応付けられた好感度上限値設定関数を参照し、当該キャラクタの操縦レベルに基づいて決定される上限値以下で好感度を設定することができる。
車両レベル設定部223は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有している戦車10の車両レベルを変更する。本実施形態では、戦車の合成やゲームステージのプレイ結果(例えば、経験値の付与、アイテムの消費など)に応じて変更することができる。
装備レベル設定部224は、ゲームの進行状況に応じて、プレーヤが使用権を有している装備9の装備レベルを変更する。本実施形態では、装備の合成やゲームステージのプレイ結果(例えば、経験値の付与、アイテムの消費など)に応じて変更することができる。
ユニット設定部230は、操作入力に応じてプレーヤオリジナルのユニット6の作成・解体に係る制御を行う。
好感度補正部231は、ユニット設定部230で新規作成されたユニット6に組み合わされたオブジェクトそれぞれのパラメータ値の関係に基づいて、キャラクタ8の好感度を、非組み合わせ状態よりも向上するように補正する。
本実施形態では、戦車10の車両レベルが最大値に達している場合に、好感度上限値変更条件を満たしたと見なし、好感度を補正するための補正値を第1特徴値に設定する。また、車両レベルが最大の戦車10に装着されている装備9の装備レベルが最大である場合には、更に第2特徴値を補正値として加算設定する。
なお、好感度上限値変更条件はこれら以外の条件も設定可能である。例えば、「新規ユニットのキャラクタ8の操縦レベルが最大、且つ、戦車10の車両レベルが最大」の条件を3つ目の好感度上限値変更条件として加え、第3特徴値を補正値として更に加算設定するとしてもよい。あるいは、上記2つの何れかを当該条件に置き換えることもできる。
装備装着制御部232は、操作入力に応じて、プレーヤ2が使用権を有している装備9を、プレーヤ2が使用権を有している戦車10に装着/解除するための制御を行う。つまり、戦車10と装備9との対応付け及びその解除を行う。
編隊編成部240は、プレーヤ2の操作入力に従って複数のユニット6で構成される編隊4の編成に係る制御をする。
具体的には、第1に、編隊編成部240は、操作入力に応じてプレーヤ自身が作成したオリジナルのユニット6(6a)の中から使用するユニット、すなわち編隊4を構成する出撃ユニットを選択するための制御を行うことができる。
第2に、編隊編成部240は部外ユニット自動編成部241を有し、他のプレーヤが作成したユニット(部外ユニット)に係る定義データを取得するための制御と、取得した定義データに基づいて出撃ユニットとして設定する部外ユニット6(6r)を選択する制御とができる(図6)。より具体的には、サーバシステム1100へプレーヤ2のアカウントなどとともに所定のリクエスト信号を送信して、定義データを受信するための制御を行うことができる。また、プレーヤ自身が選択したオリジナルのユニット6のうち、所定の条件(本実施形態では、戦車10の車両レベルが最大)を満たすユニットの数に応じて、所定の性質を有した(本実施形態では同じく戦車10の車両レベルが最大の)部外ユニット6(6r)を選択する。勿論、ここで言う所定の条件や所定の性質はゲーム内容などを鑑みて適宜設定することができる。
第3に、編隊編成部240は配置設定部242を有し、出撃ユニットの配置設定に係る制御を行うことができる。その際、ゲームステージ別に、上述の部外ユニットを配置する位置と数を決定することができる。
第4に、推奨配置決定部243を有し、出撃ユニットの推奨配置を決定してプレーヤに提示するための処理を行うことができる。本実施形態では、所定の推奨配置提示操作を検出した場合に、出撃ユニットとして設定されたオリジナルのユニット6(6a)および部外ユニット6(6r)と、選択されたゲームステージの設定とに基づいて“推奨配置”を決定する処理と、当該推奨配置となるように出撃ユニットの配置を変更する処理とを行う。また、変更履歴を記憶部500に記録させ、所定の復元操作を検出した場合にはプレーヤ自身が設定していた元の配置に戻すことができる。
進行制御部250は、選択されたゲームステージにおけるゲームの進行制御を行う。本実施形態では、出撃ユニットによる敵キャラクタ5の攻撃及びその逆の攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、編隊4における出撃ユニットの配置関係が所定の特殊配置条件を満たしていることを検出して当該条件に対応付けられた特殊効果の発現処理、などを行うことができる。また、パラメータ値擬制制御部251を有し、出撃ユニットに係るキャラクタ8のオリジナルの好感度(好感度設定部222により設定された値)と補正値(好感度補正部231により設定された値)との合算値すなわち補正後好感度を“みなし好感度”として擬制し、このみなし好感度に基づいて特殊攻撃の発動を制御する処理ができる。勿論、ゲームの内容に応じてこれら以外の処理も適宜行うことができる。
データ提供制御部252は、プレーヤが作成したオリジナルのユニット6(6a)を、他プレーヤが部外ユニット6(6r)として利用するためのデータの提供制御を行うことができる。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
図10は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム504とが記憶される。
また、ゲーム開始前にサーバシステム1100からダウンロードなどにより取得・記憶されるデータとして、キャラクタ初期設定データ510と、アイテム初期設定データ520と、戦車初期設定データ530と、装備初期設定データ540と、ゲームステージ初期設定データ550と、標準台詞データ570と、特別台詞データ572と、特殊配置効果設定データ580と、が記憶される。
また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ600や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲームプログラム504は、キャラクタ初期設定データ510などとともにサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図1)などを装着して用意される。
キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ8毎に設定され、その初期状態を定義する。キャラクタ8及び敵キャラクタ5に関する基礎的なデータとなる。1つのキャラクタ初期設定データ510は、例えば図11に示すように、固有のキャラクタID511と、好感度上限値設定関数512とが含まれる。また、キャラクタ初期設定データ510は、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)や、初期状態の能力パラメータ値を含む。
アイテム初期設定データ520は、ゲームに登場するアイテム毎に設定される。消費すると操縦レベルや車両レベル、装備レベル、好感度を変更できるアイテムを設定する場合には、消費時に適用される操縦レベル等の変更量を定義するデータを含めるとよい。
戦車初期設定データ530は、ゲームに登場する戦車10毎に設定され、その初期状態を定義する。1つの戦車初期設定データ530は、例えば図12に示すように、固有の戦車ID531と、車両レベル上限値532と、タイプ情報533と、初期能力値534とを格納する。当該データの戦車10が出撃ユニットとして使用されるときには、当該出撃ユニットに係る操縦レベル・車両レベル・装備レベルを変数として所定関数で決定される倍率が初期能力値534に乗算されて、ゲームステージ内で発揮される実際のユニットとしての戦力(例えば、ユニット攻撃力やユニット移動力など)とされる。
装備初期設定データ540は、ゲームに登場する装備毎に設定され、その初期状態を定義する。1つの装備初期設定データ540は、例えば図13に示すように、固有の装備ID541と、装備レベル上限値542と、適用タイプ情報543と、装備効果544とを格納する。
ゲームステージ初期設定データ550は、ゲームステージ毎に用意される。1つのゲームステージ初期設定データ550は、例えば図14に示すように、ステージID551と、ステージ出現条件552と、当該ステージの攻略目標を示す敵キャラクタID553と、自動選択枠設定データ554と、推奨配置データ555とを含む。
自動選択枠設定データ554は、当該ゲームステージをプレイする場合に適用される編隊4の設定枠のうちどの位置の設定枠を、部外ユニット6(6r)の設定対象である自動選択枠にするかを定義する。
推奨配置データ555は、当該ステージにおける推奨配置を定義するデータであって、想定される出撃ユニットの構成分類別に用意される。例えば、1つの推奨配置データ555は、選択条件556と推奨配置パターン557とを含む。
選択条件556は、当該データにて想定している出現ユニットの構成内容である。本実施形態では、条件のパラメータとして、出撃ユニット数、出撃ユニット中の近距離攻撃型の戦車10の数、出撃ユニット中の遠距離攻撃型の戦車10の数、出撃ユニットの戦車10のうち車両レベル最大の戦車の数、を用いているが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
推奨配置パターン557は、設定枠毎に配置すべき内容(本実施形態では、近距離攻撃型または遠距離攻撃型の戦車10のタイプ、配置しないことを意味する「空」、戦車を配置するか否かを含めて任意であることを示す「条件無し」)が割り当てられている。更に、同種のタイプが設定されている設定枠に、出撃ユニットの総合的な戦力に基づく戦力基準の配置優先順位を割り当てておくこととしてもよい。
なお、推奨配置パターン557は、上述のような予め定義・用意しておく構成に限らず、選択条件556の各パラメータ値を用いて算出するプログラム(関数;アルゴリズム)としてもよい。
図10に戻り、特殊配置効果設定データ580(図10)は、特殊効果が発動される条件となる出撃ユニットの配置関係を定義するデータであって、配置パターン別に用意される。1つの特殊配置効果設定データ580は、例えば図15に示すように、発動条件配置パターン581と、発動時に適用される効果を定義する効果内容データ582とを含む。
標準台詞データ570は、標準台詞60(図8)毎に用意され、台詞の内容を、適用条件(本実施形態では、適用されるキャラクタIDと、適用される補正後好感度の範囲とを含む)とを含む。
特別台詞データ572は、特別台詞62(図8)毎に用意され、適用条件と、特別台詞の台詞内容とを含む。
プレイデータ600は、プレーヤが使用権を有しているゲームプレイリソースの最新情報や、ゲームの進行状況を記述する情報を格納する。
例えば、図16に示すように、プレーヤアカウント601と、所有オブジェクトデータ602と、ユニット登録リスト650と、プレイ中またはこれからプレイするゲームステージを示すステージID658と、部外ユニット6(6r)毎の部外ユニット定義データ660と、出撃ユニット配置データ680と、配置編集履歴データ688と、出撃ユニット毎の状況を記述する出撃ユニットステータスデータ690と、敵キャラクタ5(図3)の状況を記述する敵キャラクタステータスデータ691とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
所有オブジェクトデータ602は、プレーヤが使用権を有している各オブジェクトの現在状況を記述するデータを格納する。本実施形態では、キャラクタデータセット610と、アイテムデータセット620と、戦車データセット630と、装備データセット640とを含む。
キャラクタデータセット610は、プレーヤが使用権を有しているキャラクタ8毎に用意される。1つのキャラクタデータセット610は、キャラクタID611と、操縦レベル上限値612(初期状態はレベル100)と、現在の操縦レベル613と、現在の操縦レベルに応じて決定された好感度上限値614と、当該上限値内で設定されたオリジナルの好感度615と、好感度補正値616と、当該キャラクタを出撃キャラクタとして使用した頻度を記述する使用頻度データ617とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
アイテムデータセット620は、所有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの状況を記述するデータ(例えば、所有数、レベル、次回使用可能になるまでの残時間や残ターン数など)を格納する。
戦車データセット630は、プレーヤが使用権を有している戦車10毎に用意される。1つの戦車データセット630は、戦車ID631と、車両レベル632と、当該戦車に装着されている装備9の識別情報を格納した装着済装備IDリスト633とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
装備データセット640は、プレーヤが使用権を有している装備9毎に用意される。1つの装備データセット640は、装備ID641と、装備レベル642と、装備済/未装備を示す装着フラグ643とを含む。勿論、これら以外にも適宜データを格納することができる。
ユニット登録リスト650は、プレーヤ自身が設定したオリジナルのユニット6(6a)の情報を格納する。例えば図17に示すように、固有のユニットID651と、当該ユニットに組み合わされたキャラクタ8のキャラクタID652と、当該ユニットに組み合わされた戦車10の戦車ID653とを対応づけて格納する。勿論、これら以外にも適宜データをユニットID651と対応付けて格納することができる。
部外ユニット定義データ660は、サーバシステム1100から提供される。1つの部外ユニット定義データ660は、例えば図18に示すように、当該部外ユニットを作成した他プレーヤを示す提供者プレーヤアカウント661と、固有のユニットID662と、複製キャラクタデータセット663と、複製戦車データセット664と、複製装備データセット665と、操縦レベル666と、車両レベル667と、装備レベル668とを含む。
複製キャラクタデータセット663と、複製戦車データセット664と、複製装備データセット665とは、それぞれ当該ユニットに組み合わされたキャラクタ8のキャラクタデータセット610の複製、組み合わされた戦車10の戦車データセット630の複製、当該ユニットに組み合わされた戦車10に装着されている装備9の装備データセット640の複製である。
出撃ユニット配置データ680は、編隊4の構成を定義するデータであって、最新の出撃ユニット毎の配置位置を定義する。例えば図19に示すように、編隊4の設定枠別にプレーヤ選択枠/自動選択枠の種別情報を格納する選択枠種別設定データ682と、設定枠別に配置されるユニットのユニットIDを格納する出撃ユニットID割当データ684とを含む。
配置編集履歴データ688は、出撃ユニット配置データ680の変更履歴である。
出撃ユニットステータスデータ690は、出撃ユニット毎に用意されステージプレイ中の当該出撃ユニットの現在状況を記述する。本実施形態では、例えば、現在の行動力、現在位置座標、HP(ヒットポイント)、特殊攻撃発動のインターバルカウンタ、戦力を示すパラメータ値、残弾数、などを格納する。勿論、これらのパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。
敵キャラクタステータスデータ691は、プレイ中のゲームステージに登場する敵キャラクタ5の現在状況を記述する。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図20は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、ゲーム管理部202と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のプレーヤアカウントを発給し、ユーザ登録データ700をサーバ記憶部500sに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ゲーム管理部202は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、供出データ管理部203と、部外ユニット提供制御部204とを含む。
供出データ管理部203は、部外ユニット6用として各プレーヤのプレーヤ端末1500から供出されたデータをユーザ登録データ700に含めて管理する。
部外ユニット提供制御部204は、ユーザ登録データ700に格納されている各プレーヤのプレーヤ端末1500から供出されたデータに基づいて、部外ユニット定義データ660(図18の同名データのオリジナル)を生成する処理と、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じてそれらの中から所定数を選択して配信する制御を行う。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラムや各種データ、プレーヤ端末1500に提供するプログラムや各種データのオリジナル等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、配信用ゲームプログラム507とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームプログラム507は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームプログラム504(図10)のオリジナルである。
配信用ゲームデータ509は、プレーヤ端末1500に提供される各種オリジナルデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ510と、アイテム初期設定データ520と、戦車初期設定データ530と、装備初期設定データ540と、ゲームステージ初期設定データ550と、標準台詞データ570と、特別台詞データ572と、特殊配置効果設定データ580と、が含まれる。
ユーザ登録データ700は、例えば図21に示すように、プレーヤアカウント701と対応付けて供出データ702を格納する。供出データ702には、プレーヤ端末1500から提供されたデータとして、複製所有オブジェクトデータ703(図16の所有オブジェクトデータ602の複製)と、複製ユニット登録リスト704(図16のユニット登録リスト650の複製)とを含む。勿論、ユーザ登録データ700にはこれら以外のデータも適宜含めることができる。
[処理の流れの説明]
図22〜図25は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部200が端末システムプログラム502を実行した状態で、ゲームプログラム504を実行することにより実現される。なお、当該処理が実行される前に、サーバシステム1100とのデータ通信を確立し、プレーヤが予め取得したプレーヤアカウントでログインを済ませているものとする。
図22に示すように、プレーヤ端末1500の処理部200は、プレイデータ600の所有オブジェクトデータ602(図16)に何もデータが無ければ(ステップS2のYES)、初めてのゲームプレイであると判断し、スタータ用として幾つかのキャラクタ8と戦車10をプレーヤに付与する(ステップS4)。これにより、少なくともゲームを始められる最低限の数のキャラクタデータセット610と戦車データセット630が所有オブジェクトデータ602に格納される。
次に、処理部200は、ホーム画面W8(図8)の表示を開始する(ステップS6)。
そして、最近使用されたユニットのキャラクタ8を所定数だけ選抜し、選抜したキャラクタ別にキャラクタデータセット610を参照して、使用頻度データ617と補正後好感度(オリジナルの好感度615と好感度補正値616との合算値:みなし好感度)とに基づいてキャラクタ表示部42における表示位置を決定して、選抜したキャラクタを表示させる(ステップS8)。
更に、標準台詞データ570(図10)を参照して、表示させたキャラクタ8のうち最も補正後好感度の高いキャラクタに、補正後好感度に応じた種類の標準台詞60(図8)を選択し添付表示させる(ステップS10)。また、キャラクタ表示部42に表示したキャラクタ8がキャラクタの組み合わせを達成しているならば(ステップS12のYES)、特別台詞62を表示させる(ステップS14)。具体的には、適用条件を満たす特別台詞データ572(図10)を抽出して、当該データで定義された特別台詞を表示させる。
次に、ホーム画面W8にてキャラクタ強化操作の入力が検出されたならば(ステップS20のYES)、処理部200はキャラクタの強化処理を行う(ステップS22)。
本実施形態ではキャラクタ合成により指定操作されたキャラクタを強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該キャラクタのキャラクタデータセット610(図16)の操縦レベル613は向上されるが、その時点での操縦レベル上限値612は超えない。詳細は後述するが、車両レベル最大の戦車10とユニット6を構成していなければ、本実施形態では初期状態のままであり初期値「100」が上限である。
そして、操縦レベル613を変更すると、処理部200は強化処理されたキャラクタの好感度上限値614を、当該キャラクタの好感度上限値設定関数512(図11)に従って更新する(ステップS24)。
もし、ホーム画面W8にて戦車強化操作の入力が検出されたならば(ステップS26のYES)、処理部200は戦車の強化処理を行う(ステップS28)。本実施形態では戦車合成により指定された戦車10を強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該戦車の戦車データセット630(図16)の車両レベル632は向上されるが、当該戦車にもともと設定されている車両レベル上限値532(図12)は超えない。
図23のフローチャートに移って、ホーム画面W8にて装備強化操作の入力が検出されたならば(ステップS30のYES)、処理部200は装備の強化処理を行う(ステップS32)。本実施形態では合成により指定された装備9を強化するが、例えばアイテムを使用して強化するなどしてもよい。これに伴い当該戦車の装備データセット640(図16)の装備レベル642は向上されるが、当該装備にもともと設定されている装備レベル上限値542(図13)は超えない。
また、ホーム画面W8にて装備装着操作の入力を検出すると(ステップS34のYES)、処理部200は選択操作された装備9を指定操作された戦車10への装着設定、又は選択された戦車10からの装備9の取り外し・装着解除を行う(ステップS36)。具体的には、装備を装着する場合には、指定された戦車10の戦車データセット630(図16)の装着済装備IDリスト633に、選択された装備9の装備ID641が登録される。また、選択された装備9の装備データセット640(図16)の装着フラグ643を装着済みに設定する。また、装備を取り外す場合には、装着フラグ643を未装着に戻し、取り外す装備の装備ID641を装着済装備IDリスト633から抹消する。
もし、ホーム画面W8にてユニット作成操作の入力が検出されると(ステップS40のYES)、処理部200は選択操作に応じて新規ユニットに組み合わせるキャラクタ8と戦車10を選択し(ステップS42)、次いで、新規ユニットが好感度上限値変更条件を満たしているか判定する(ステップS44)。
本実施形態では、「新規ユニットの戦車10の車両レベルが最大」と、「車両レベル最大の戦車に装備レベル最大の装備が装備されている」の2つのどちらかが成立する場合に肯定判定する。なお、好感度上限値変更条件は、これら以外の条件も設定可能である。例えば、「新規ユニットのキャラクタ8の操縦レベルが最大、且つ、戦車10の車両レベルが最大」の条件を3つ目の条件として加えたり、上記2つの条件の何れかを当該条件に置き換えることもできる。
そして、好感度上限値変更条件を満たしていると肯定判定された場合(ステップS44のYES)、処理部200は新規ユニットのキャラクタ8の好感度上限値614を向上させる(ステップS46)。
本実施形態では、好感度上限値変更条件に含まれる条件を満たした数だけ好感度上限値614をアップさせるものとする。もちろん、上記1つ目の条件が満たされていれば1アップ、2つ目の条件が満たされていれば2アップ、と言った具合に満たされている条件によって値の向上を異なるようにしてもよい。
そして、処理部200は新規ユニットをユニット登録リスト650(図17)に登録する(ステップS48)。
もし、ホーム画面W8にてユニット解体操作の入力を検出したならば(ステップS70のYES)、処理部200はユニット登録リスト650に登録されているユニットの一覧を含む解体対象選択画面を表示させ、操作入力に応じて一覧から解体対象を選択する。そして、解体対象ユニットのキャラクタ8の操縦レベル上限値612(図16)を初期値(本実施形態では「100」)に戻す(ステップS72)。
図24のフローチャートに移って、当該解体対象キャラクタの操縦レベル613が、戻した操縦レベル上限値612を超えていれば(ステップS74のYES)、処理部200は操縦レベル613を操縦レベル上限値612の値に変更する(ステップS76)。
次いで、処理部200は解体対象ユニットのキャラクタ8の好感度上限値614を初期最大値(本実施形態では「5」)に戻し、好感度補正値616を「0」に戻す(ステップS78)。
もし、ホーム画面W8にて出撃準備操作の入力が検出されたならば(ステップS100のYES)、処理部200は出撃準備画面W4(図6)を表示させ、ステージ選択欄20への選択操作に応じてこれからプレイするゲームステージを選択し、プレイステージID658を更新する(ステップS102)。
次に、ゲームステージ初期設定データ550(図14)の中から、ステージID551が現在のプレイステージID658と合致するデータを抽出し、当該データの自動選択枠設定データ554に従って、これからプレイするゲームステージにおける編隊4の設定枠の自動選択枠の位置と数とを決定する(ステップS104)。
この結果、プレイデータ600の出撃ユニット配置データ680は初期化される(図19)。具体的には、選択枠種別設定データ682には自動選択枠設定データ554に従った選択枠の種別情報が格納され、出撃ユニットID割当データ684は、何れの配置設定枠にもユニットが未設定の状態とされる。当然、出撃準備画面W4(図6)における出撃ユニット配置設定欄24もこれらのデータの状態に従った表記となる。
次に、処理部200は、登録済ユニット一覧22(図6)からオリジナルのユニット6(6a)のドラッグ&ドロップ操作に応じて、プレーヤ選択枠への出撃ユニットの設定を行い、出撃ユニットID割当データ684を更新する(ステップS106)。つまり、オリジナルのユニット6(6a)からの出撃ユニットの選抜と配置を決める。
次に、処理部200は、サーバシステム1100へ所定のリクエストを送信し、部外ユニット定義データ660(図18)を取得する(ステップS108)。
次いで、処理部200は、出撃ユニットの中から“最大レベルコンビユニット”の数を算出する(ステップS110)。最大レベルコンビユニットとは、操縦レベルが最大のキャラクタ8と車両レベルが最大の戦車10とが組み合わされたユニットである。
そして、取得済みの部外ユニット定義データ660を参照して、算出した最大レベルコンビユニットの数に応じた数(本実施形態では同数とするが所定の関数で算出することも可)の最大レベルユニットに該当する部外ユニットを選択して、配置設定枠のうちの自動選択枠に設定する(ステップS112)。もし、最大レベルユニットに該当する部外ユニットが自動選択枠の数に達していなければ、残りの自動選択枠にランダムに部外ユニットを設定する(ステップS114)。
図25のフローチャートに移って、出撃準備画面W4(図6)にて推奨配置提示操作が検出されると(ステップS130のYES)、処理部200は現在の出撃ユニットの構成を元に推奨配置を決定する(ステップS132)。
具体的には、プレイステージID658の示すゲームステージ初期設定データ550(図14)の推奨配置データ555の中から現在の出撃ユニットの構成に合致する選択条件556を有するデータを1つ選択し、その推奨配置パターン557に従って出撃ユニット配置データ680(図16)を変更する(ステップS134)。これに伴い、変更前の配置の情報が配置編集履歴データ688(図16)に格納され、出撃準備画面W4の出撃ユニット配置設定欄24の表示が推奨配置の表示に切り変わる。
その一方で、もし出撃準備画面W4にて配置復元操作が検出されたならば(ステップS136のYES)、処理部200は配置編集履歴データ688を参照して、出撃ユニットの配置を推奨配置からプレーヤ自身が設定した元の配置に戻す(ステップS138)。
また、もし出撃準備画面W4にて出撃キャンセル操作が検出された場合には(ステップS140のNO→ステップS142のYES)、処理部200は出撃ユニット配置データ680をクリアする(ステップS144)。
一方、出撃準備画面W4にて出撃許可操作が検出された場合には(ステップS140のYES)、処理部200はプレイステージID658の示すゲームステージでのゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS160)。
ゲームプレイが開始されると、処理部200は、敵キャラクタ5を自動制御し、編隊4の出撃ユニットを操作入力に応じて行動制御する。そして、それらの攻防に応じて出撃ユニットステータスデータ690と敵キャラクタステータスデータ691を逐次更新する。
加えて、出撃ユニットの攻撃時には、攻撃するユニットのキャラクタ8の補正後好感度(好感度615と好感度補正値616の合算:みなし好感度)に応じて特殊攻撃の発動制御を行う。つまり、みなし好感度による擬制を行う。
また、特殊配置効果設定データ580(図15)に、現在の出撃ユニットの配置が発動条件配置パターン581に適合するものがあれば、その効果内容データ582を適用させて特殊配置効果を発動させる処理を行う。特殊配置効果は時限性としても良いし、発動条件配置パターン581に適合する限りゲームステージのプレイを終了するまで有効としてもよい。
また、ゲームプレイが進行している間、新たなキャラクタ8や装備9、戦車10、アイテムなどのオブジェクトをプレーヤ獲得可能に出現制御し、プレーヤが獲得したと判定されるオブジェクトのデータセットを所有オブジェクトデータ602(図16)に追加する。
そして、ゲームステージが無事クリアされれば(ステップS162のYES)、処理部200は、クリアボーナスをプレーヤに付与する(ステップS164)。クリアボーナスは、新しいオブジェクトの使用権の付与でも良いし、キャラクタ8や装備9、戦車10のそれぞれのレベルの加算、経験値やゲーム内通貨の付与など適宜設定可能である。
次で、処理部200は、今回のゲームプレイの戦果に応じて、プレイデータ600(図16)のうち、出撃ユニットのキャラクタ8の操縦レベル上限値612および操縦レベル613と、戦車10の車両レベル632と、装備9の装備レベル642と、キャラクタ8の使用頻度データ617と、オリジナルの好感度615とを更新する(ステップS166)。
操縦レベル上限値612は、補正後好感度(オリジナルの好感度615と好感度補正値616の合算値)を変数とする所定の関数により決定する。もし、出撃ユニットのキャラクタ8の操縦レベル613と、戦車10の車両レベル632と、装備9の装備レベル642と、をオブジェクト合成(キャラクタ合成、戦車合成、装備合成)によってのみ向上可能である場合には、ステップS166においてはこれらのレベルを更新しないこととすればよい。
次に、処理部200はデータ供出処理を実行する(ステップS168)。具体的には、サーバシステム1100へ供出リクエストとともに、プレーヤアカウント601と、所有オブジェクトデータ602の複製と、ユニット登録リスト650の複製と、を送信する。
なお、サーバシステム1100は、供出リクエストを受信すると、受信したプレーヤアカウントに合致するユーザ登録データ700の供出データ702を、受信した所有オブジェクトデータ602の複製と、ユニット登録リスト650の複製とに基づいて更新する。
そして、処理部200は所定のゲーム終了操作を検出すると(ステップS180のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、レベルが上限値に達したオブジェクト(本実施形態では車両レベル最大の戦車10)がユニットに含まれている場合に、同ユニットの他オブジェクトのうちの少なくとも何れかの上限値(本実施形態では、キャラクタ8の好感度上限値、操縦レベル上限値)を変更して当該他オブジェクトのパラメータ値の変動範囲を変えることができる。こうした第1の特徴は、どの種類のオブジェクトも満遍なく強化・育成しようとプレーヤに思わせる強い動機付けとなるであろう。
また、第1の特徴はユニットの組み合わせに係る戦術思考的なゲームの興趣を高める要素ともなる。その一方で、戦術的な思考を楽しむ重要なゲームの興趣の一つであるが、プレーヤの誰もが戦術的思考を楽しめるとは限らないのも事実である。しかし、本実施形態では第2の特徴として、出撃ユニットの特性を考慮して自動的に推奨される出撃ユニットの配置をプレーヤに提示することができる。よって、戦術的な思考が苦手なプレーヤや、戦術的な思考に時間を取られたくないプレーヤ等に対するサポート/アシスト機能として働く。
また、第3の特徴として、第1の特徴に係るパラメータ値の上限が可変するオブジェクト(本実施形態ではキャラクタ8)の中から、使用履歴に基づいて選抜されたオブジェクト(本実施形態ではホーム画面W8のキャラクタ表示部42の表示用に選抜されたキャラクタ8)の構成によって、特別な情報がプレーヤに提供されるという特徴がある。
このことは、プレーヤに、オブジェクトの組み合わせを試行錯誤させることにつながり、オブジェクトを満遍なく使用し強化・育成する動機付けとなる。第1の特徴と相まって、ゲームの興趣をより高めることが期待できる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、ユニットの編成やゲームの進行制御など、第1〜第3の特徴に係る主な処理を、第1実施形態ではプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100にて実行する構成も可能であるし、プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とで分散して実行させることもできる。
サーバシステム1100にて実行する構成では、プレーヤ端末1500を操作入力と画像表示のための装置とし、ゲーム実現に係る処理をサーバシステム1100にて実行することになる。例えば、本発明のゲームをブラウザゲームやウェブゲームの形態で実現するケースがこれに該当する。具体的には、サーバシステム1100の機能構成例は図26のように構成され、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの構成は図27のようになる。当該構成におけるサーバシステム1100の処理の流れは、図22〜図25で説明したフローチャートと基本的には同じで、サーバシステム1100のサーバ処理部200sにより各ステップを実行するものと読み替えれば良い。但し、ステップS108とステップS168についての通信に関する制御は省略できる。
[その2]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成、例えば据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)の形態としてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、ゲームプレイリソースに係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったデータに基づいて新たなゲームプレイリソースのデータセットを所有オブジェクトデータ602に追加可能とする構成とするとより好適である。
[その4]
また、適用可能なゲームのジャンルも、上記実施形態に限らず、プレーヤが操作するオブジェクトに強化や育成の要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに本発明を適用可能である。
2…プレーヤ
4…編隊
5…敵キャラクタ
6…ユニット
6a…オリジナルのユニット
6r…部外ユニット
8…キャラクタ
9…装備
10…戦車
20…ステージ選択欄
22…登録済ユニット一覧
24…出撃ユニット配置設定欄
42…キャラクタ表示部
60…標準台詞
62…特別台詞
200…処理部
203…供出データ管理部
204…部外ユニット提供制御部
210…ゲーム演算部
212…ホーム画面表示制御部
220…パラメータ値変動部
221…操縦レベル設定部
222…好感度設定部
223…車両レベル設定部
224…装備レベル設定部
230…ユニット設定部
231…好感度補正部
232…装備装着制御部
240…編隊編成部
241…部外ユニット自動編成部
242…配置設定部
243…推奨配置決定部
250…進行制御部
251…パラメータ値擬制制御部
252…データ提供制御部
500…記憶部
504…ゲームプログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…好感度上限値設定関数
530…戦車初期設定データ
532…車両レベル上限値
540…装備初期設定データ
542…装備レベル上限値
550…ゲームステージ初期設定データ
554…自動選択枠設定データ
555…推奨配置データ
556…選択条件
557…推奨配置パターン
560…特殊配置効果設定データ
570…標準台詞データ
572…特別台詞データ
580…特殊配置効果設定データ
600…プレイデータ
601…プレーヤアカウント
602…所有オブジェクトデータ
610…キャラクタデータセット
612…操縦レベル上限値
613…操縦レベル
614…好感度上限値
615…好感度
616…好感度補正値
617…使用頻度データ
630…戦車データセット
632…車両レベル
633…装着済装備IDリスト
640…装備データセット
650…ユニット登録リスト
658…プレイステージID
660…部外ユニット定義データ
680…出撃ユニット配置データ
682…選択枠種別設定データ
684…出撃ユニットID割当データ
688…配置編集履歴データ
690…出撃ユニットステータスデータ
691…敵キャラクタステータスデータ
700…ユーザ登録データ
701…プレーヤアカウント
702…供出データ
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W4…出撃準備画面
W8…ホーム画面

Claims (11)

  1. コンピュータに、プレーヤの操作入力に従って第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのプログラムであって、
    変動範囲が定められた前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段、
    前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値および前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値は、値が大きい方が前記ゲームの進行に有利となるパラメータ値であり、
    前記擬制手段は、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の上限に達した状態で前記ユニットとして組み合わせた場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、正の値である前記第1特別値を加算したみなしパラメータ値として擬制する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値には、甲種パラメータ値と、前記甲種パラメータ値に基づき変動範囲が可変に定められた乙種パラメータ値とがあり、
    前記擬制手段は、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値のうち、前記甲種パラメータ値を、前記第1特別値分変動させて前記みなしパラメータ値とし、
    前記パラメータ値変動手段は、前記擬制手段による擬制がなされた場合に、前記乙種パラメータ値の変動範囲を、前記みなしパラメータ値に対応する変動範囲に変更して、前記乙種パラメータ値を変動させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記プレーヤの操作入力に従って、第3種オブジェクトを更に組み合わせて前記ユニットを構成する手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記パラメータ値変動手段は、変動範囲が定められた前記第3種オブジェクトに係るパラメータ値を、当該変動範囲内で前記ゲームの進行状況に応じて変動させ、
    前記擬制手段は、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で、且つ、前記第3種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の境界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず前記第1特別値および第2特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記プレーヤの操作入力に従って前記ユニットを複数設定するユニット設定手段、
    前記プレーヤの操作入力に従って複数の前記ユニットで構成される編隊を編成する編隊編成手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記編隊編成手段は、構成するユニットと、当該ユニットの配置位置とを含めて編隊を編成する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、推奨する前記編隊を判定する推奨編隊判定手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記編隊編成手段は、前記プレーヤの操作入力に従って設定されたユニットではない部外ユニットの情報を取得して、当該部外ユニットを前記編隊に自動編成する部外ユニット自動編成手段を有する、
    請求項5〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記部外ユニット自動編成手段は、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに組み合わされた各オブジェクトのパラメータ値に基づいて、自動編成する前記部外ユニットを可変に選択する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記部外ユニット自動編成手段は、前記編隊を構成する前記プレーヤのユニットに、前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達したユニットがN以上(N≧1)存在する場合に、当該パラメータ値が同様に限界に達した部外ユニットを選択して自動編成する、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. プレーヤ端末と通信接続して、前記プレーヤ端末において、プレーヤの操作入力に従って第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとを組み合わせたユニットを用いたゲームを実行させるためのサーバシステムであって、
    変動範囲が定められた前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値と、変動範囲が定められた前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値とを、前記ゲームの進行状況に応じて、対応する変動範囲で変動させるパラメータ値変動手段と、
    前記第2種オブジェクトに係るパラメータ値が、対応する変動範囲の限界に達した状態で前記ユニットが構成された場合に、前記第1種オブジェクトに係るパラメータ値を、対応する変動範囲に関わらず第1特別値分変動させたみなしパラメータ値として擬制する擬制手段と、
    を備えたサーバシステム。
JP2013272866A 2013-12-27 2013-12-27 プログラムおよびサーバシステム Pending JP2015126775A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272866A JP2015126775A (ja) 2013-12-27 2013-12-27 プログラムおよびサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013272866A JP2015126775A (ja) 2013-12-27 2013-12-27 プログラムおよびサーバシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015126775A true JP2015126775A (ja) 2015-07-09

Family

ID=53837086

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013272866A Pending JP2015126775A (ja) 2013-12-27 2013-12-27 プログラムおよびサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015126775A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019047927A (ja) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム、情報処理装置および方法
JP2021029261A (ja) * 2019-08-13 2021-03-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP2022095124A (ja) * 2020-12-16 2022-06-28 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7347600B1 (ja) 2022-07-12 2023-09-20 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7380766B1 (ja) 2022-07-12 2023-11-15 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001340650A (ja) * 2000-06-05 2001-12-11 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002200350A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2005006951A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム装置
JP2006346123A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Xing Inc ゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2010115253A (ja) * 2008-11-11 2010-05-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2013172955A (ja) * 2012-01-26 2013-09-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置及びプログラム
JP2013226272A (ja) * 2012-04-26 2013-11-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステム

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002200350A (ja) * 2000-04-28 2002-07-16 Square Co Ltd コンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム制御方法、ビデオゲーム装置、及びゲームプログラム
JP2001340650A (ja) * 2000-06-05 2001-12-11 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2005006951A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体並びにゲーム装置
JP2006346123A (ja) * 2005-06-15 2006-12-28 Xing Inc ゲーム方法、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2010115253A (ja) * 2008-11-11 2010-05-27 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2013172955A (ja) * 2012-01-26 2013-09-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置及びプログラム
JP2013226272A (ja) * 2012-04-26 2013-11-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムおよびゲームシステム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
スーパーロボット大戦UX パーフェクトバイブル, JPN6015050231, 29 May 2013 (2013-05-29), JP, pages 6 - 8, ISSN: 0003216346 *

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019047927A (ja) * 2017-09-08 2019-03-28 株式会社コロプラ ゲームプログラム、情報処理装置および方法
JP2021029261A (ja) * 2019-08-13 2021-03-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP7328068B2 (ja) 2019-08-13 2023-08-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP2022095124A (ja) * 2020-12-16 2022-06-28 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7217407B2 (ja) 2020-12-16 2023-02-03 株式会社カプコン ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP7347600B1 (ja) 2022-07-12 2023-09-20 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7380766B1 (ja) 2022-07-12 2023-11-15 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP2024010598A (ja) * 2022-07-12 2024-01-24 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP2024010597A (ja) * 2022-07-12 2024-01-24 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6239876B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6721376B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6271883B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6317108B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6430116B2 (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP2016159118A (ja) プログラム及びサーバシステム
US11471754B2 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP2011110139A (ja) サーバシステム、及びアイテム管理方法
JP5899345B1 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP6363767B2 (ja) コンピュータシステム
JP2015126775A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP6235669B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2018143835A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP2022176323A (ja) プログラム、サーバシステム及び制御方法
JP2014195527A (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2020018745A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2021083918A (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2018043018A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6751541B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法およびコンピュータ
JP2018202232A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6599661B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2014028277A (ja) ビデオゲーム装置及びプログラム
JP6639547B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2018094429A (ja) コンピュータシステムおよびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20151127

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151215

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160419