JP7380344B2 - ゲームシステム、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
グラム、及びゲーム制御方法に関する。
特許文献1には、ユーザが使用するユーザチームに所属する複数の選手(ゲームキャラク
タ)と、対戦相手のチームに所属する複数の選手とを用いたサッカーの試合を実行するゲ
ームシステムが記載されている。
をユーザに提供することが求められている。
い遊び方をユーザに提供することを目的とする。
している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に
基づき1以上選択する選択部と、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況
に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、前記
パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに
、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、を備える
以下、本発明の一実施形態について、詳細に説明する。なお、以下の表等において「X
」で示した数字等は、個々に適宜設定することを意図しており、必ずしも同じ値であるこ
とを意図しているものではない。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概略構成を示す図である。一態
様において、ゲームシステム1は、一以上のユーザ端末10-1,10-2,・・・,1
0-N、および、サーバ30を含む。なお、本明細書において、ユーザ端末10-1,1
0-2,10-Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明するこ
ともある。ユーザ端末10およびサーバ30は、有線または無線のネットワークNを介し
て相互にデータ通信が可能である。
、携帯電話端末(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを
含む)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、また
は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
14および表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのプロセッサを含む。制御
部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記
憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)および補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体
メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等)を含む。記憶部12は
、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を
行う。
力操作などを行うためのものである。タッチパネルは、物体のタッチ位置を検出するポイ
ンティングデバイスであり、静電容量方式などの種々のタッチパネルを適用可能である。
なお、操作部14は、ユーザが音声またはジェスチャによって入力操作を行うためのマイ
クやカメラを含んでもよい。
11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14および表示部15は、ユーザ端末
10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい
。外部装置としては、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)でもよい。
サーバ30は、制御部31、記憶部32、および通信部33を含む。制御部31および通
信部33は、ユーザ端末10の制御部11および通信部13と同様の機能を備える。記憶
部32は、主記憶部(例えば、RAM)および補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メ
モリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等)を含み、プログラムやデ
ータを記憶する。
データは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10またはサーバ30に供給され
るようにしてもよい。また、ユーザ端末10またはサーバ30は、情報記憶媒体(例えば
、光ディスクまたはメモリカード等)に記憶されたプログラムおよびデータを読み取るた
めの読取部(例えば、光ディスクドライブまたはメモリカードスロット)を含むようにし
てもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10またはサーバ30にプログラム
およびデータが供給されるようにしてもよい。
以下では、一例として、ゲームシステム1が、チーム対チームで試合するスポーツゲー
ムであるサッカーゲームを実行する構成について説明する。本実施形態において、各チー
ムは、リーグ戦の形式で試合を行う。
ゲームシステム1が備えるゲーム処理部100の一例を示す図である。ゲーム処理部10
0は、ユーザ端末10の制御部11およびサーバ30の制御部31によって構成されてお
り、各制御部においてプログラムが実行されることによって協働してゲームを進行させる
。図2に示すように、ゲーム処理部100には、UI処理部101、予告対象選択処理部
部102、予告処理部103、ランクアップ処理部104、スカウト処理部105、チー
ム処理部106、対戦相手決定処理部107、試合処理部108、結果処理部109、判
定処理部110、提示処理部111、付与処理部112、および、表示制御部113が含
まれており、各処理部は、制御部11および制御部31の一方、または、両方に含まれて
おり、どの処理を何れの制御部で実行するかは、ゲームシステム1全体の構成に応じて適
宜選択することができる。以下では、一例として、制御部11に、UI処理部101、試
合処理部108、および、表示制御部113が、制御部31に、予告対象選択処理部10
2、予告処理部103、ランクアップ処理部104、スカウト処理部105、チーム処理
部106、対戦相手決定処理部107、結果処理部109、判定処理部110、提示処理
部111、および、付与処理部112が含まれている構成について説明するが、本実施形
態はこれに限定されない。
図3は、ゲームシステム1が管理するデータの一例を示す図である。一態様において、
当該データは記憶部32に記憶されており、必要に応じて一部が記憶部12に転送される
。
いる。各ユーザ情報には、少なくとも、当該ユーザのユーザID(ユーザ識別情報)、当
該ユーザのチームであるユーザチームの「チーム名」、「クラブランク」、「ディビジョ
ン」、「累計バリュー」、「選手」、「フォーメーション」、「スタメン」、「ベンチメ
ンバ」、「所有アイテム」、リーグ戦における「試合数」、リーグ戦における「ランキン
グ」、リーグ戦における「勝ち点」、「チーム総合力」、ならびに、オファーの予告がな
されている場合に、その「オファー元」、「予告対象」が含まれている。換言すれば、こ
れらの情報は、ユーザID(ユーザ識別情報)と関連付けられている。
移籍させるための提案等を意味する。
ラブ、成長クラブ、新鋭クラブ、中堅クラブ、優良クラブ、強豪クラブ、および、ビッグ
クラブから選択され、駆け出しクラブが最も序列が低く、ビッグクラブに向かうにつれ序
列が高くなる。前記「ディビジョン」は、クラブが所属するグループを示し、例えば、強
豪クラブおよびビッグクラブは、ディビジョン1に対応し、中堅クラブおよび優良クラブ
は、ディビジョン2に対応し、駆け出しクラブ、成長クラブおよび新鋭クラブは、ディビ
ジョン3に対応する。
ある。「選手」には1以上の「選手情報」が含まれている。「選手情報」には、少なくと
も「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「選手ランク」、「市場価値」、「選手
能力」、「特殊能力」および「過去評点」が含まれている。換言すれば、これらの情報は
、選手情報と関連付けられており、また、選手情報は、ユーザ情報と関連付けられている
。「市場価値」は、選手の価値の指標となる値であり、様々な局面で使用される。「選手
能力」は、選手の能力の指標となる値であり、さらに項目分けされた情報が含まれていて
もよい。「特殊能力」は、発動したときに有利な状況を生み出す能力である。「過去評点
」は、例えばリーグ戦における過去の試合の評点を蓄積した情報である。
計バリュー」には、ユーザが保有する選手だけでなく、ユーザが過去に保有していた選手
を放出することにより付与された「市場価値」を合算してもよい。また、「累計バリュー
」には、その他の値を合算してもよい。例えば、特定のイベントにおいてユーザに付与さ
れる値等が合算されてもよい。「累計バリュー」によってユーザチームの「クラブランク
」が規定される。
タメン」は、スターティングメンバの略称であり、スターティングメンバとして選択され
た11人の選手を示す情報である。なお、スターティングメンバとは、試合開始時に試合
に出場する選手を意味する。「スタメン」は、ポジションと選手IDとのセットでポジシ
ョンごとに管理されている。前記「ベンチメンバ」は、ベンチメンバとして選択された9
人の選手を示す情報であり、一以上の選手IDを含んでいる。
示す情報であり、アイテムIDと所有数とのセットでアイテムIDごとに管理されている
。
キング」および「勝ち点」は、当該既に終了した試合の結果を示すランキングおよび勝ち
点である。前記「チーム総合力」は、ユーザチームの実力の指標となる値である。
いるチームであり、前記「予告対象」は、当該オファーの予告の対象となる選手(ゲーム
キャラクタ)である。
図4は、ゲームシステム1の動作の流れの一例を示す図である。
ユーザ端末10において本実施形態の一態様に係るゲームプログラムが起動されると、
ステップS1において、表示制御部113は、図5に示すホーム画面500を表示部15
に表示させる。図5に示すように、ホーム画面500には、試合を開始するための指示を
受け付けるオブジェクト501が含まれている。表示部15にホーム画面500が表示さ
れている状態で、ユーザが、操作部14を介してオブジェクト501を指示すると(UI
処理部101が、ユーザが操作部14を介してオブジェクト501を指示したことを検知
すると)、ステップS2に移行する。
ァーの予告が既になされているか否かを判定する。既に予告がなされている場合には、ス
テップS5に移行し、予告がなされていない場合には、ステップS3に移行する。なお、
一態様において、一つのリーグ戦では、所定回(例えば、5回)の試合がなされる。
ステップS3において、予告対象選択処理部102は、ユーザが保有している複数の選
手のうち、予告対象選手(対象ゲームキャラクタ)とするものを所定条件に基づいて1以
上選択する。
パラメータ(第1パラメータ)に基づいて、ユーザの保有する複数の選手から予告対象選
手を1以上選択する。特定のパラメータ(第1パラメータ)としては、例えば選手の市場
価値を用いる。この場合、予告対象選択処理部102は、市場価値が一定値以上という条
件を満たす選手を、予告対象選手として1以上選択する。
せて、他のパラメータ(第2パラメータ)を選択してもよい。他のパラメータとしては、
例えば、序列付けられたオファー元(例えば、序列が低いほうから、国内クラブ、国内有
力クラブ、国内競合クラブ、海外有力クラブ、海外ビッククラブの順に序列付けられたオ
ファー元)の情報である。この場合、予告対象選択処理部102は、例えば、図6に示す
ようなテーブルを参照し、ユーザチームの属するディビジョンに応じて、オファー元を抽
選によって特定する。
び市場価値)を満たす選手を、ユーザの保有する複数の選手の中から予告対象選手として
選出する。なお、ユーザの保有する複数の選手のうち、予告対象選手を選択する条件は、
上記に限らない。例えば、ユーザ情報に含まれる他の情報を、予告対象選手を選択するた
めの条件としてもよい。
なお、適合条件を満たす選手が一つも選出できなかったときには、予告対象選択処理部1
02は、オファー元の序列を一つ下げて、オファー元に応じた適合条件の市場価値を有す
るか否かに基づいて選手を選出することを、選手が選出されるか、オファー元の序列を下
げられなくなるまで繰り返してもよい。
また、予告対象選択処理部102は、図7に示すようなテーブルを参照して、選出された
選手数に応じて、予告対象となる選手の数を決定した上で、選出された選手から、決定し
た数の予告対象選手を抽選してもよい。なお、予告対象選択処理部102は、選出された
選手から、決定した数の予告対象となる選手を抽選する代わりに、市場価値が高い方から
選択してもよい。
ー元(第2パラメータ)に基づいて決定され得る。そのため、以上の構成によれば、報酬
の大きさに応じた予告対象選手を決定することができる。現実の世界においても、ビッグ
クラブからのオファーは、市場価値の高い選手に対して行われるため、現実味を向上させ
ることができる。
ることが好ましい。例えば、スターティングメンバとベンチメンバを合わせて20名の選
手が試合に出場する場合、予告対象選択処理部102は、予告対象選手の数を、ユーザが
所有する選手の数から20を引いた数を超えないように増減することが好ましい。
択した1以上の予告対象選手に関する情報をユーザに通知する。例えば、予告処理部10
3は、予告対象選手またはその属性を、オファーの予告としてユーザに提示する。一態様
において、予告処理部103は、予告対象選手を示す画像を表示部15に表示させる。ま
た、他の態様において、予告処理部103は、予告対象選手の属性を示す画像のみを表示
部15に表示させる。属性としては、例えば、予告対象選手のポジション、特殊能力など
が挙げられる。予告対象選手の属性のみが示される場合、ユーザは予告対象選手を推定し
てゲームを進めることになり、ゲームに対する関心を高めることができる。
信部33と通信部13との間の通信を介して、ユーザ端末10の表示制御部113に指示
データを送ることにより、特定の画像を表示部15に表示させる。以下、サーバ30に設
けられた各処理部が任意の画像等を表示部15に表示させる場合についても同様である。
関する情報をユーザに提示してもよい。一態様において、予告処理部103は、予告対象
選手またはその属性を示す画像に併せて、オファー元(第2パラメータ)を示す画像を表
示部15に表示させてもよい。
に表示させる。予告画面600は、例えば新聞の号外を模した画面であり、オファー元を
示す画像601および予告対象選手となり得る候補者リストを示す予告画像602を含む
。予告画面600には、図8に示すように、見出し、オファー元の台詞、記事テキストな
どが含まれている。ただし、これらの画像については、その一部が予告画面600に含ま
れていなくてもよい。オファー元を示す情報が表示されることで、報酬の指標が予告され
るため、ユーザは期待感をもってゲームを行うことができ、ゲームに対するユーザの関心
も高めることができる。なお、選択された予告対象選手に関する情報や、オファー元に関
する情報をユーザに通知する方法としては、画像を表示部15に表示させる以外の方法で
もよく、例えば、音声情報を利用してもよい。
続いて、ステップS5において、表示制御部113は、図9の(a)に示すようなトッ
プ画面700を表示部15に表示させる。図9の(a)に示すように、トップ画面700
には、スカウトパートを開始するための指示を受け付けるオブジェクト701、チームパ
ートを開始するための指示を受け付けるオブジェクト702、および、試合パートを開始
するための指示を受け付けるオブジェクト703が含まれている。さらに、トップ画面7
00には、選択された予告対象選手のリストを示す画像704およびオファー元(第2パ
ラメータ)を示す画像705、次の試合が、進行中のリーグ戦における何試合目かを示す
画像706、ユーザチームのクラブランクを示す画像707、ユーザチームの累計バリュ
ーを示す画像708などが含まれている。
それぞれ、ステップS8、S9、S10に移行する。
点において、ユーザチームの累計バリューが図10のテーブルに示すランクアップ条件を
満たしている場合、ランクアップ処理部104は、ユーザチームのランクアップを行うと
ともに、図10に基づく報酬をユーザに付与してもよい。これにより、ユーザに対しラン
クアップを目指すという動機づけを与え、ゲームへの関心を高めることができる。なお、
ランクアップ処理部104がランクアップの発生を判定するタイミングは、このタイミン
グに限定されず、ユーザチームの累計バリューが変動するタイミングで都度判定するよう
にしてもよい。
アログ710をトップ画面700に重畳させて表示部15に表示させてもよい。ダイアロ
グ710には、ランクアップ後のユーザチームのクラブランクを示す画像711および報
酬を示す画像712が含まれている。
ステップS8では、スカウト処理部105が、スカウトパートを進行させる。スカウト
パートは、ユーザがスカウト券を消費して、試合に使用可能な新たな選手を獲得するパー
トである。一態様において、図11のテーブルに示すような複数種類のスカウト券が存在
し、各スカウト券について、スカウト対象選手ランク(各スカウト券によって獲得可能な
選手の選手ランク)、および、使用解放条件(各スカウト券を使用するために必要なユー
ザチームのクラブランク)がそれぞれ規定されている。高い選手ランクの選手を獲得可能
なスカウト券を使用するためには高いクラブランクが必要になることで、ユーザチームの
ランクアップへの動機を高めることができる。また、現実の世界でも優れた選手の獲得は
、有名クラブによってなされることが多いため、現実味を向上させることができる。
00を表示部15に表示させる。スカウト券選択画面800には、各種類のスカウト券に
、当該スカウト券を使用するための指示を受け付けるオブジェクト(801、803等)
、当該スカウト券の使用枚数を示す画像(802、804等)、および、当該スカウト券
が使用不可である場合に、当該スカウト券が使用不可であることを示す画像(805等)
が含まれている。図12の(a)に示すように、スカウト券が使用不可であることを示す
画像(805等)は、当該スカウト券を使用するために必要なクラブランクを示すもので
あってもよい。また、スカウト券選択画面800には、スカウトパートを終了させるため
の指示を受け付けるオブジェクト806が含まれている。
けるオブジェクト(801、803等)を選択し、かつ、当該スカウト券が使用可能であ
る場合、スカウト処理部105は、当該スカウト券のスカウト対象選手ランクに基づいて
、選手を抽選する。
クごとに所定数予め設定した選手群であってもよいし、他の一態様において、サーバ30
が、複数のユーザ(例えば、全ユーザ)の保有する選手、特に、複数のユーザの各々が育
成した選手から、選手ランクごとに所定数予め抽出した選手群であってもよい。これによ
り、スカウト可能な選手のバリエーションを新鮮なものとすることができ、ゲームに対す
るユーザの関心を高めることができる。なおこのとき、好ましくない名前を排除するため
に、当該選手群の各選手の名前をデフォルトの名前に変更してもよい。各ユーザが選手を
育成する処理の一態様については、実施形態3において説明する。
してもよいが、スカウト処理部105は、複数の選手を抽選し、抽選した選手の中から、
獲得する選手をユーザに選択させるようにしてもよい。なお、抽選する選手の数は特に限
定されないが、例えば、3人とすることができる。
0を表示部15に表示させる。スカウト結果画面810には、抽選された選手ごとに、当
該選手を示す画像811、当該選手のポジションを示す画像812、当該選手の選手ラン
クを示す画像813、当該選手の選手能力を示す画像814、当該選手の市場価値を示す
画像815、当該選手の能力詳細を表示させるための指示を受け付けるオブジェクト81
6、当該選手を獲得するための指示を受け付けるオブジェクト817が含まれている。ユ
ーザが、操作部14を介してオブジェクト(817等)を選択した場合、スカウト処理部
105は、当該選手を獲得してもよい。また、ユーザが、操作部14を介して、いずれか
の選手の能力詳細を表示させるための指示を受け付けるオブジェクト(816等)を選択
した場合、スカウト処理部105は、当該選手の能力詳細(特殊能力、選手能力の各項目
など)を表示部15に表示させてもよい。
選手の選手能力に基づいて決定し、ユーザチームの累計バリューに加算する。
ブジェクト806をユーザが選択した場合、スカウトパートは終了し、ステップS5に移
行する。
ステップS9では、チーム処理部106が、チームパートを進行させる。チームパート
は、ユーザチームの編集等を行うパートである。一態様において、チーム処理部106は
、メニュー画面を表示部15に表示させ、ユーザの選択に応じて、(i)ユーザチームの
編集、(ii)ユーザが保有する選手の一覧表示、もしくは、(iii)ユーザが保有す
る選手の削除(登録抹消)を行うか、または、チームパートを終了させる。チームパート
が終了した場合は、ステップS5に移行する。
チームの編集を行う場合、図13の(a)に示すような選抜チーム編集画面900を表示
部15に表示させる。選抜チーム編集画面900には、フォーメーションを変更するため
の指示を受け付けるオブジェクト901、スターティングメンバが表示される領域902
、スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト(903等)、ベンチメン
バが表示される領域904、ベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト(905
等)、予告対象選手であることを示す画像(906等)、選手BOXとの入れ替えのため
の指示を受け付けるオブジェクト907が含まれている。なお、選手BOXには、ユーザ
が保有する選手のうち、スターティングメンバでもベンチメンバでもない選手が仮想的に
入っているものとする。
ィングメンバが表示される領域902に、各ポジションに対応する位置に表示されている
。ベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト(905等)は、ベンチメンバが表
示される領域904に表示されている。スターティングメンバである各選手に対応するオ
ブジェクト(903等)およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト(90
5等)のうち、予告対象選手に対応するオブジェクトには、予告対象選手であることを示
す画像(906等)が付されている。これにより、ユーザは、どの選手が予告対象選手か
容易に把握することができる。
オブジェクト(903等)およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト(9
05等)のうちのいずれかのオブジェクトを選択し、他のオブジェクトまでドラッグした
場合、チーム処理部106は、選択されたオブジェクトに対応する選手と、ドラッグ先の
オブジェクトに対応する選手との間で、スターティングメンバのポジションまたはスター
ティングメンバとベンチメンバとの間の入れ替えを行う。
オブジェクト(903等)およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト(9
05等)のうちのいずれかのオブジェクトを選択し、選手BOXとの入れ替えのための指
示を受け付けるオブジェクト907までドラッグした場合、チーム処理部106は、図1
3の(b)に示すような入れ替え画面910を表示部15に表示させる。このとき、選択
されたオブジェクトに対応する選手を入れ替え前選手と称する。
含まれている。なお、予告対象選手に対応するオブジェクトには、予告対象選手であるこ
とを示す画像(912等)が付されている。そして、ユーザが、操作部14を介して、い
ずれかの選手(入れ替え後選手)に対応するオブジェクトを選択した場合、チーム処理部
106は、スターティングメンバまたはベンチメンバから、入れ替え前選手を取り除き、
代わりに、入れ替え後選手を追加する。
の画面、および、ユーザが保有する選手の削除のための画面では、各選手に対応するオブ
ジェクトをソート可能になっていてもよい。また、一態様において、チーム処理部106
は、ユーザが保有する選手を削除した場合に、ユーザチームの累計バリューの変化させな
くともよい。また、一態様において、チーム処理部106は、スターティングメンバとし
て選択された選手、ベンチメンバとして選択された選手、および、予告対象選手の削除を
行わないことが好ましい。また、一態様において、チーム処理部106は、ユーザが保有
する選手が23人以下になる場合は、削除を行わないことが好ましい。
ステップS10では、対戦相手決定処理部107が、対戦相手を決定する。本実施形態
にでは、リーグ戦が行われており、対戦相手決定処理部107は、リーグ戦における最初
の試合前に所定数(例えば、3)の対戦相手チームを決定する。そして、対戦相手決定処
理部107は、各試合前において、前記決定した所定数の対戦相手チームから、例えばラ
ンダムに、次の試合における対戦相手チームを決定する。
いが、一態様において、対戦相手決定処理部107は、他のユーザが作成したチームから
、所定数の対戦相手チームを抽選してもよい。一態様において、対戦相手決定処理部10
7は、他のユーザが作成したチームから、ユーザチームのディビジョンが1に近いほど、
ユーザチームのチーム総合力より高いチーム総合力の対戦相手チームが多くなるように、
所定数の対戦相手チームを抽選する。これにより、クラブランクが向上するほど強敵と試
合することができ、ユーザは緊張感を持って遊ぶことができる。
総合力が第1の範囲であるカテゴリ1のチーム、チーム総合力が第2の範囲であるカテゴ
リ2のチーム、および、チーム総合力が第3の範囲であるカテゴリ3のチームを抽出する
。なお、第1の範囲、第2の範囲、第3の範囲の順に、チーム総合力が小さくなるものと
する。そして、対戦相手決定処理部107は、例えば図14に示すテーブルに基づいて、
各カテゴリのチームから、ユーザチームのディビジョンに応じた数の対戦チームを抽選す
る。
また、対戦相手決定処理部107は、次の試合に勝利した場合の報酬の有無を、例えば
ランダムに決定する。一態様において、当該報酬はスカウト券であり、対戦相手決定処理
部107は、当該スカウト券の種類を、ユーザチームのディビジョンに応じて決定しても
よい。
1000を表示部15に表示させる。対戦相手決定画面1000には、対戦相手を示す画
像1001、試合に処理した場合の報酬を示す画像1002、および、試合を開始するた
めの指示を受け付けるオブジェクト1003が含まれている。一態様において、対戦相手
決定画面1000には、ユーザチームおよび対戦相手チームの、リーグ戦におけるランキ
ングおよび勝ち点、ならびに、チーム総合力等を示す画像が含まれていてもよい。ユーザ
が、操作部14を介して、オブジェクト1003を選択すると、ステップS11に移行す
る。
びベンチメンバのそれぞれの調子を、例えばランダムに決定し、図15の(b)に示すよ
うな調子確定画面1010を表示部15に表示させる。調子確定画面1010には、各選
手を示す画像(1011等)と、各選手の調子を示す画像(1012等)とが含まれてい
る。
テム選択画面1020を表示部15に表示させる。アイテム選択画面1020には、ユー
ザチームの所有アイテムの各々を使用するための指示を受け付けるオブジェクト(102
1等)、ピンチチャンス操作モードを選択するための指示を受け付けるオブジェクト10
22、および、カスタム操作モードを選択するための指示を受け付けるオブジェクト10
23が含まれている。ユーザが、操作部14を介して、オブジェクト(1021等)を選
択すると、試合パートにおいて、選択したアイテムが使用され、当該アイテムに応じた効
果がユーザチームに付与される。また、ユーザが、操作部14を介して、オブジェクト1
022または1023を選択すると、試合パートにおける操作モードを変更することがで
きる。
ステップS13では、試合処理部108が、試合パート(特定のパート)を進行させる
。試合処理部108は、試合パートを、ユーザの操作が制限された第1状態と、ユーザの
操作が可能な第2状態と、の間で切り替えながら進行させる。
。また例えば、第1状態は、選手に対する指示がおおまかな指示(作戦の指示等)に限ら
れ、選手に対して、行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関
する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態である。なお、第1状態は、
試合処理部108が選手に対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。ま
た、第1状態は、ユーザが選手に対する操作を行ったとしても試合処理部108が無視す
る状態と言い換えることもできる。別の言い方をすれば、第1状態は、ユーザの操作によ
る介入が制限された状態で試合処理部108による制御によって自動的に試合が進行する
状態である。
ンバである選手と対戦相手チームのスターティングメンバおよびベンチメンバである選手
とを用いた簡易的なシミュレーションが試合処理部108により実行され、ユーザの操作
を要することなく自動的に試合が進行する。簡易的なシミュレーションは、既知の技術を
用いることで実現可能である。
、第2状態は、試合処理部108が選手に対する操作を受け付ける状態である。選手に対
する操作は、例えば、選手の移動操作、パス操作、シュート操作、キャッチ操作等が挙げ
られる。
108は、ピンチまたはチャンスのときは、第2状態に切り替え、それ以外は第1状態と
する。なお、ピンチとは失点する可能性が高い状態であり、例えば、対戦相手チームのシ
ュートまたはコーナーキックのときを指す。また、チャンスとは得点する可能性が高い状
態であり、例えば、ユーザチームのシュートまたはコーナーキックのときを指す。
108は、試合開始から所定時間は、第1状態とし、その後は第2状態に切り替える。た
だし、試合処理部108による第1状態と第2状態との切り替えの態様はこれらに限定さ
れず、様々な態様をとることができる。
、当該特殊能力を発動させる。特殊能力が発動すると、特定の効果が得られる。例えば、
「ビハインド」、「強心臓」という特殊能力は、ユーザチームが負けているときに、攻撃
力がアップするという効果が得られる。また、「フィジカル」、「フィジカルモンスター
」という特殊能力は、接触プレイに強くなるという効果が得られる。
る。すなわち、試合処理部108は、仮想的なフィールド1101内に、ユーザチームお
よび対戦相手チームのぞれぞれの選手に対応するオブジェクト(1102、1103等)
を表示させる。なお、試合処理部108は、予告対象選手に対応するオブジェクト(11
03等)には、予告対象選手であることを示す画像(1104等)を重畳表示させてもよ
い。これにより、ユーザは、試合中の予告対象選手の活躍を容易に確認することができる
。
じて、選手に対応したパラメータ(例えば、第1パラメータ)を変化させる(変化処理)
。例えば、試合処理部108は、第1状態または第2状態で試合を進行させているとき、
試合パートにおける、ユーザが保有する複数の選手の各々の使用状況に応じて、各選手の
市場価値(第1パラメータ)を変化させる変化処理を実行する。ここで、試合パートにお
ける選手の使用状況とは、試合パートにおいて、(i)当該選手が試合に出場したか、(
ii)当該選手がどのような行動を行ったか、および、(iii)当該選手がどのような
特殊能力を発動したかなどである。なお、選手の使用状況は上記に限らない。例えば、ゲ
ーム内における選手の使われ方や、ゲーム内のルールに応じて適宜設定される。
ない場合もある。例えば、スターティングメンバでもベンチメンバでもない選手は、試合
パートにおいて使用されないため、変更処理において、当該選手の市場価値は変化しない
。また、スターティングメンバである選手であっても、試合パートにおいて特定の行動を
しなかった場合、変更処理において、当該選手の市場価値は変化しない。
7のテーブルに記載されているような予め定められた対象行動を行った場合、試合処理部
108は、当該選手の市場価値を、図17のテーブルに示す値だけ上昇させ、試合中画面
1100に、パネル1110を表示させる。パネル1110には、市場価値が上昇した選
手を示す画像1111、市場価値が上昇した原因となる対象行動を示す画像1112、お
よび、市場価値の上昇値を示す画像1113が含まれている。
、図18のテーブルに記載されているような予め定められた対象特殊能力を発動した場合
、試合処理部108は、当該選手の市場価値を、図18のテーブルに示すように上昇させ
、試合中画面1100に、パネル1120を表示させる。パネル1120には、市場価値
が上昇した選手を示す画像1121、市場価値が上昇した原因となる特殊能力を示す画像
1122、および、市場価値の上昇値を示す画像1123が含まれている。また、試合処
理部108は、当該選手が予告対象選手である場合には、市場価値が上昇した選手を示す
画像1121に、予告対象選手であることを示す画像(1104等)を重畳表示させても
よい。
合を進行させているときに、試合パートにおける、ユーザが使用可能な複数の選手の各々
の使用状況に応じて、各選手の行動別ポイントを算出し、蓄積する。
のであってもよいが、当該対象行動以外の行動に対しても行動別ポイントが付与されるこ
とが好ましい。例えば、試合パートにおいて、ユーザが使用可能な複数の選手の各々が、
図19のテーブルに記載されているような行動を行った場合、試合処理部108は、図1
9のテーブルに従って、当該選手の行動別ポイントを蓄積する。図19のテーブルに示す
ように、行動別ポイントは、行動および選手のポジションに応じたポイントである。ただ
し、行動別ポイントは、行動のみに応じたポイントであってもよい。また、図19のテー
ブルに示すように、一試合に蓄積される行動別ポイントの上限が、行動ごとに設定されて
いる。ただし、上限を設けなくてもよい。
イントの合計、(ii)当該選手のポジションに応じたポジション別基準ポイント、およ
び、(iii)試合の勝敗に応じた試合評価値(例えば、勝ち=2、引き分け=1、負け
=0など)に基づいて、例えば下記のような式を用いて、10点満点で評点を算出する。
勝敗評価値}
試合処理部108は、試合が開始してから、所定のゲーム内時間が経過したときに、試
合を終了させ、ステップS14に移行する。
なお、上記のようにして求めた評点に基づき市場価値を算出し、その値を、他の観点で
算出した市場価値に加算するようにしてもよい。
ステップS14では、結果処理部109が、図20の(a)のような試合結果画面12
00を表示部15に表示させる。試合結果画面1200には、直前の試合パートにおける
各選手の市場価値の上昇量を示す画像1201が含まれている。
の市場価値の上昇量を合計した値を加算する。また、結果処理部109は、試合に勝利し
た場合、対戦相手決定処理部107が決定した、試合に勝利した場合の報酬をユーザに付
与する。そして、結果処理部109は、図20の(b)のようなダイアログ1210を、
試合結果画面1200に重畳表示させる。ダイアログ1210には、上昇した累計バリュ
ーを示す画像1211、および、付与された報酬を示す画像1212が含まれている。
を比較して、最も高い評点を有する選手をMOM(マンオブザマッチ)と決定し、MOM
となった選手の市場価値および累計バリューを所定の値だけ上昇させてもよい。この処理
も、前記変化処理に該当する。
った場合に、報酬をユーザに付与してもよい。
所定の値のいずれかを超えた場合に、都度報酬をユーザに付与してもよい。
(例えば、5試合)が終了したか否かを判定する。全ての試合が終了していない場合、ス
テップS5に移行する。全ての試合が終了している場合、ステップS16に移行する。
ステップS16では、結果処理部109は、ベストイレブンを選出する。結果処理部1
09は、まず、ユーザが使用可能な各選手について、リーグ戦中の全試合(例えば、直近
の3試合)の評点の平均値と、リーグ戦中に増加した市場価値とに基づいて、ベストイレ
ブン判定値を算出する。続いて、結果処理部109は、図21のテーブルに基づいて、ユ
ーザチームのディビジョンに応じたベストイレブン基準値を取得する。そして、結果処理
部109は、ベストイレブン基準値を超えるベストイレブン判定値を有する選手を抽出し
、ベストイレブン判定値によってソートする。次に、結果処理部109は、図20のテー
ブルに基づいて、ユーザチームのディビジョンおよびリーグ戦中の勝利数に応じて、選出
されるベストイレブンの選出数を抽選する。例えば、ユーザチームのディビジョンが3で
あり、リーグ戦において3勝していた場合、図21のテーブルの太枠内に記載の確率に基
づいて、選出数を抽選する。そして、ベストイレブン選出数の分だけ、ベストイレブン判
定値の高い選手から順に選択することにより、ユーザが使用可能な選手のうち、ベストイ
レブンに選出される選手を選択することができる。
、リーグ戦で対戦した全チームの中から、各ポジションで最も選手能力が高い選手を選出
する。
を所定の値だけ上昇させてもよい。この処理も、前記変化処理に該当する。
表示部15に表示させる。ベストイレブン表示画面1300には、ベストイレブンに選出
された各選手を示す画像(1301、1302等)が含まれており、ベストイレブンに選
出された、ユーザが使用可能な選手(1302等)は、強調して表示されていてもよい(
例えば、図22に示すように、ライトアップして星マークを付すなど)。
オファーパートでは、付与処理部112は、変化処理において変化する市場価値(第1
パラメータ)が所定条件(パラメータに基づく所定条件)を充足した予告対象選手につい
て無効化するとともに、その対価としてユーザに報酬を付与する。ここで、選手を無効化
するとは、ユーザが保有している、または、使用可能な選手を、ユーザが保有しない状態
にすること、または、使用不可能な状態にすることである。言い換えると、当該選手の選
手情報とユーザ情報との関連づけを解除することである。
は、自動的に無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与するようにしてもよいが、他
の態様において、付与処理部112は、前記所定条件を充足した予告対象選手の無効化の
要否についてユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該予告対象選
手を無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与してもよい。
その一部または全部の前記対象選手について無効化し、その対価としてユーザに報酬を付
与してもよく、特に、ユーザにより選択された予告対象選手について無効化し、その対価
としてユーザに報酬を付与してもよい。
選手に対応する市場価値(第1パラメータ)または他の情報(他のパラメータ)に応じた
ものであってもよい。
について、ユーザから無効化要の指示を受け付けた場合に、当該予告対象選手を無効化し
、その対価としてユーザに報酬を付与する構成について詳細に説明する。
づく所定条件を充足した予告対象選手を選択する。例えば、判定処理部110は、前記所
定条件を充足した予告対象選手を、オファー対象選手として選択する。詳細には、判定処
理部110は、予告対象選手の市場価値(第1パラメータ)を用いて、当該予告対象選手
をオファー対象選手として選択する否かを判定する(判定処理)。
ー対象選手として選択されやすく判定してもよい。この場合、予告対象選手に関する情報
をユーザに通知した後に、予告対象選手の市場価値を向上させることができれば、それだ
け、予告対象選手がオファー対象選手として選択される可能性が高くなる。そのため、ユ
ーザは、予告対象選手に関する情報を把握した後、予告対象選手を試合に出場させること
により、その予告対象選手の市場価値(第1パラメータ)を向上させることにより、当該
予告対象選手と引き換えに報酬が与えられる可能性を高めるという新たな目的を得ること
ができる。つまり、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
)の試合パートにおける予告対象選手の使用状況をさらに用いて、当該予告対象選手がオ
ファー対象選手か否かを判定してもよい。例えば、一態様において、判定処理部110は
、判定処理において、リーグ戦中の全試合パートにおける予告対象選手の評点の平均値を
さらに用いて、当該予告対象選手がオファー対象選手か否かを判定してもよい。なお、予
告対象選手の評点は、当該予告対象選手が試合中に特定の行動を行うことによって高くな
る。そのため、ユーザは、予告を受けた後の試合において、予告対象選手が特定の行動を
行うように当該予告対象選手を使用することによって、当該予告対象選手と引き換えに報
酬が与えられる可能性をより高めることができる。そのため、ゲームに対するユーザの関
心をより高めることができる。
告対象選手をオファー対象選手として選択する否かを判定することができる。
、例えば図23のテーブルに基づいて、オファー基本発生率を算出する。また、判定処理
部110は、図6のテーブルに記載の、オファー元に対応する適合条件の市場価格と、各
予告対象選手の市場価格とから、例えば図24のテーブルに基づいて、市場価値補正値を
算出する。そして、判定処理部110は、オファー基本発生率に市場価値補正値を加算し
た確率で、各予告対象選手を、オファー対象選手とするか否かをそれぞれ決定する。これ
を全ての予告対象選手に対して決定することにより、オファー対象選手を特定する。
第1パラメータ(例えば、市場価値)が所定条件を満たしていれば、オファー対象選手と
して選択してもよい。所定条件としては、例えば、各予告対象選手の第1パラメータが閾
値以上であることが挙げられる。
108が所定数(例えば、3)の試合パートを実行した後に、判定処理を実行することに
なる。そのため、ユーザは、予告を受けた選手を使用して第1パラメータを向上させる機
会、および、予告を受けた選手を使用して高い評点を得る機会が確実に与えられるために
、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
か判定する。未提示のオファー対象選手が存在しない場合には、ステップS3に移行し、
未提示のオファー対象選手が存在する場合には、ステップS19に移行する。
ば図25のテーブルを参照して、オファー対象選手の市場価値(第1パラメータ)から算
出する。移籍金を、オファー対象選手の市場価値よりも高くすることにより、オファー対
象選手をオファーに応じて供出すると、移籍金とオファー対象選手の市場価値との差分だ
け累計バリューを増加させることができる。
例えば図26のテーブルを参照して、オファー元(第2パラメータ)に基づいて、グリー
ンプレゼント、ブロンズプレゼント、シルバープレゼントおよびゴールドプレゼントから
抽選する。なお、オファー元の序列が国内クラブに近いほど、報酬が、グリーンプレゼン
トになる可能性が高くなり、オファー元の序列が海外ビッグクラブに近いほど、報酬が、
ゴールドプレゼントになる可能性が高くなる。このように、報酬は、オファー元(第2パ
ラメータ)に基づいて決定される。
ムに変換するという新しい遊びを提供することができる。
る。例えば、提示処理部111は、オファー対象選手に対するオファーをユーザに提示す
る。当該オファーは、オファー対象選手のユーザのチーム外への移籍のオファーであると
も言える。提示処理部111は、図27に示すようなオファー画面1400を表示部15
に表示させる。オファー画面1400には、オファー対象選手を示す画像1401、オフ
ァー元を示す画像1402、オファー対象選手の市場価値を示す画像1403、移籍金を
示す画像1404、オファー対象選手の市場価値と移籍金との差分利益を示す画像140
5、オファー対象選手の供出に対する報酬を示す画像1406、オファーを承諾(移籍さ
せる)する(オファー対象選手の無効化要を指示する)ための指示を受け付けるオブジェ
クト1407、および、オファーを拒否する(オファー対象選手の無効化不要を指示する
)ための指示を受け付けるオブジェクト1408が含まれている。
0のYES)、ステップS21に移行する。また、ユーザが、操作部14を介して、オブ
ジェクト1408を選択した場合(ステップS20のNO)、ステップS18に移行する
。
ステップS21では、付与処理部112は、オファーを承諾する(オファー対象選手の
無効化要を指示する)ユーザの入力(オブジェクト1407の選択)に応じて、ユーザが
使用可能な複数の選手から、オファー対象選手を取り除く(無効化する)とともに、その
対価としてユーザに報酬を付与する(付与処理)。
びゴールドプレゼントは、さらに抽選が行われ、それぞれ別のゲームアイテムに変化する
。ゴールドプレゼントが最も付加価値が高いゲームアイテムに変化し、次いでシルバープ
レゼント、ブロンズプレゼント、グリーンプレゼントの順に付加価値の高いゲームアイテ
ムに変化する。
性のある移籍候補者リストが表示されることにより、選手の移籍に関する予告オファーが
なされる。その後、所定数(3回)試合を行い、試合後の選手の価値に基づいて、選手の
移籍に関する正式オファーが決定される。正式オファーをユーザが許諾すると、選手とア
イテムが交換される。移籍の対象となった選手はいなくなり(無効化され)、代わりにア
イテムがユーザに付与される。ユーザは、移籍オファーの候補になっている選手に正式オ
ファーがくるように、移籍オファーの候補になっている選手を積極的に試合に出場させた
り、移籍オファーの候補になっている選手を活躍させるためのフォーメーションを選択し
たりする。これにより、ユーザは期待感をもって所定回数の試合に臨むことができる。
化要の指示を受け付けたオファー対象選手のみ無効化されるので、付与処理部112は、
ユーザにより選択された予告対象選手について無効化し、その対価としてユーザに報酬を
付与することができる。
ついては、自動的に無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与するようにしてもよい
。この場合、ステップS19およびステップS20は省略し、ステップS18において選
択されたオファー対象選手の一部または全部について、ステップS21において無効化し
、その対価としてユーザに報酬を付与すればよい。
ゲームシステム1が実行するゲームとしては、複数のゲームキャラクタをユーザが使用し
て目的を達成するゲームであれば特に限定されず、例えば、スポーツゲーム(サッカー、
野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材とし
たゲーム)、バトルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプ
レイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲーム
が挙げられる。そして、ゲーム形式・ジャンルに応じて、本発明における「ゲームキャラ
クタ」も適宜読み替えればよい。
ユーザが保有するゲームキャラクタは、(i)ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキ
ャラクタ、(ii)ユーザチームに属するゲームキャラクタ、または、(iii)ユーザ
が使用可能なゲームキャラクタと表現されることもある。なお、ゲームキャラクタが、ユ
ーザ識別情報と関連付けられているとは、記憶部32または記憶部12に、当該ゲームキ
ャラクタに対応するデータとユーザを識別するユーザ識別情報とが関連付けられて記憶さ
れている状態を意味する。また、ユーザチームに属するゲームキャラクタは、スターティ
ングメンバおよびベンチメンバに限定されない。また、ユーザが保有するゲームキャラク
タは、サーバ30が、ユーザが保有するゲームキャラクタとして管理しているゲームキャ
ラクタである。
ツゲームであり、ユーザのチームを構成する選手である複数のゲームキャラクタをユーザ
が使用して試合を行うゲームであってもよい。また、上記「バトルゲーム」は、一態様に
おいて、複数の兵士キャラクタをユーザが使用して、単一または複数の敵兵士と対戦を行
うバトルゲームであってもよい。
戦」、「挑戦」、「バトル」等といった呼び方であってもよい。また、「オファー」につ
いても、ゲームの種類等に応じて、別の呼び方をしてもよい。例えば、「提案」、「申出
」、「交渉」、「取引」等といった呼び方であってもよい。
に限定されず、第1パラメータとして他のパラメータを用いてもよい。例えば、各ゲーム
キャラクタに対し経験値が関連付けられており、当該経験値を第1パラメータとして用い
てもよい。
を実行せず、判定処理部110が、予告対象ゲームキャラクタからではなく、ユーザが保
有している複数のゲームキャラクタから、各ゲームキャラクタの第1パラメータに基づい
て、オファー対象ゲームキャラクタを選択する構成であってもよい。このような構成であ
っても、ゲームキャラクタを使用して目的を達成することの他に、オファーに応じてゲー
ムキャラクタを供出することにより報酬を得るという新しい遊び方をユーザに提供するこ
とができる。
ー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、またはキーボード等の操作部材を含
んでいてもよい。
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態
にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰
り返さない。
て取り除かれた場合の報酬は、オファー元である第2パラメータに依存していたが、当該
報酬の決定方法はこれに限定されない。一態様において、当該報酬は、第2パラメータに
加えて、または、第2パラメータに替えて、試合パートにおける当該予告対象選手の使用
状況によって変化する構成であってもよい。
決定する際に、オファー対象選手の第1パラメータまたはオファー対象選手の評点の平均
値にも基づいて、報酬が変化するようになっていればよい。すなわち、付与処理部112
が、ユーザに付与する報酬は、無効化する予告対象選手に対応する第1パラメータまたは
他のパラメータに応じたものであってもよい。
ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態
にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰
り返さない。
理部をさらに備えている点において、実施形態1と異なっている。例えば、トップ画面7
00に、選手育成パートを開始するための指示を受け付けるオブジェクトが含まれており
、当該オブジェクトが選択された場合に、選手育成パート処理部は、選手育成パートを進
行させる。
一態様において、選手育成パートは、サッカー選手(以降、主人公キャラクタという。
)を育成するゲームパートである。選手育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながら
主人公キャラクタを育成する。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲーム
ストーリーである。例えば、高校のサッカー部に所属する主人公キャラクタがプロサッカ
ー選手になるまでのシナリオが用意されている。主人公キャラクタは、ユーザが選択した
行動を実行することで、能力を向上させるために必要な経験値を取得する。
トでイベントを発生させるために、主人公キャラクタとは別に、イベント発生用のゲーム
キャラクタ(以降、イベントキャラクタという。)を保有している。イベントキャラクタ
は、仮想通貨を消費して抽選(ガチャ)を実行したり、他のユーザから貰ったりすること
で獲得することができる。ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタをイベントデッ
キに組み込んで選手育成パートをプレイする。イベントデッキに登録されたイベントキャ
ラクタは、シナリオ内で登場して主人公キャラクタと一緒に練習したり試合に出場したり
する。選手育成パートでは、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに応じたイ
ベントが発生することになる。
が終了して主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、ユ
ーザが育成したゲームキャラクタとしてユーザが使用可能なゲームキャラクタに加えられ
、他のゲームパートにおいて使用することができるようになる。
パート中に発生したイベントに基づいて、主人公キャラクタの選手能力、特殊能力等を調
整する。そして、主人公キャラクタの育成が完了し、ユーザが育成した選手として、ユー
ザのチームに加えられるときに、選手育成パート処理部は、当該ゲームキャラクタの市場
価値を、当該選手の選手能力に基づいて決定し、ユーザチームの累計バリューに加算する
。
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態
にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰
り返さない。
態様において、ゲームシステム2は、ユーザ端末10によって構成される。ユーザ端末1
0は、上述したゲーム処理部100のすべての構成を備えており、単体でゲームを実行可
能に構成されている。
ユーザ端末10およびサーバ30の制御ブロック(特に制御部11および制御部31)
は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現して
もよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
るプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば
1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサ
が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達
成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用い
ることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM
(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブ
ルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Rand
om Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログ
ラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュ
ータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によ
って具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
場合には、コンピュータを前記ゲームシステムが備える各部(ソフトウェア要素)として
動作させることにより前記ゲームシステムをコンピュータにて実現させるゲームプログラ
ム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る
。
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
本発明の態様1に係るゲームシステムは、ユーザが保有している複数のゲームキャラク
タのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき1以上選択する選択部と
、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャ
ラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、前記パラメータに基づく所定条件を
充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユ
ーザに付与する付与部と、を備える。
条件を充足した場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザから
無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタを無効化する
ようにしてもよい。
、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または
全部の前記対象ゲームキャラクタについて無効化するようにしてもよい。
記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選
択された前記対象ゲームキャラクタについて無効化するようにしてもよい。
効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応
じた報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応
じた報酬を前記ユーザに付与してもよい。
た1以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を前記ユーザに通知する通知部を備え
るようにしてもよい。
ームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムである。
タのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき1以上選択する選択ステ
ップと、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲー
ムキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化ステップと、前記パラメータに基づ
く所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として
報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、を含む。
たコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
場合には、コンピュータを前記ゲームシステムが備える各部(ソフトウェア要素)として
動作させることにより前記ゲームシステムをコンピュータにて実現させるゲームプログラ
ム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る
。
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
10 ユーザ端末
11 制御部(ゲーム処理部)
14 操作部
15 表示部
30 サーバ
31 制御部(ゲーム処理部)
100 ゲーム処理部
Claims (8)
- ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタを自動的に1以上選択する選択部と、
前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを実行したゲームにおける結果に基づいて変化させる変化部と、
前記変化部によって変化させた前記パラメータが、所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタを、ユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にするとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、
を備える、ゲームシステム。 - 前記付与部は、前記所定の基準を超えた場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザからユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にすることが必要である旨の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタをユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にするする、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記付与部は、前記所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または全部の前記対象ゲームキャラクタについてユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にする、請求項1または2に記載のゲームシステム。
- 前記付与部は、前記所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選択された前記対象ゲームキャラクタについてユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にする、請求項1~3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
- 前記実行したゲームにおける結果には、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内の使用状況に基づく成果、実績又は活躍の度合いを含む、請求項1~4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
- 前記付与部は、ユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にする前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与する、請求項1~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
- 請求項1~6のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタを自動的に1以上選択する選択ステップと、
前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを実行したゲームにおける結果に基づいて変化させる変化ステップと、
前記変化ステップによって変化させた前記パラメータが、所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタをユーザが保有しない状態又は使用不可能な状態にするとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、
を備える、ゲーム制御方法。
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サカつく プロサッカークラブをつくろう! パーフェクトガイド,サカつく プロサッカークラブをつくろう! パーフェクトガイド,株式会社KADOKAWA,2013年12月21日,p.100,p.159 |
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