JP5562400B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、ユーザがゲームにおいて保有する情報の仲間への移転、例えば、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等が行なわれている(非特許文献1)。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
上記非特許文献1に記載されているゲームでは、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転が一対一のユーザ間においてのみ行われるため、ユーザが保有する情報に基づいて、複数の他のユーザとの交流を図ることができないものとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段と、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備える。
ここで、「ゲーム上の第1情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。また「ゲーム上の第1情報」は、例えば、ゲームを攻略するためのヒント等を表すテキスト情報あるいは音声情報であってもよい。
また、「ゲームを有利に進められる」とは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザが保有している情報(ユーザに対応付けられている第1情報)の他のユーザへの移転が繰り返されることによって、当該情報の移転回数が所定値以上になると、当該情報の移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、当該情報の移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報(第1情報)を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況(例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など)を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、第1情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、第1情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、第1情報の移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、第1情報の移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム(例えば、当該第1情報の移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等)を入手できることであってもよい。さらに、例えば、第1情報の移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、情報(第1情報)の移転回数の値が大きいほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、第1情報の移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート(例えば、後述するスカウトパートやミッションパート等)における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前10時から午後0時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報(第1情報)の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。
また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
また、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、情報(第1情報)の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、情報(第1情報)の移転を積極的に行うことが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1情報の移転に関する移転情報を、前記第1情報の移転に関わったユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えてもよい。
ここで、移転情報は、例えば、情報(第1情報)の移転に関わった全てのユーザの名前等(例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザID、端末ID等)、情報の移転回数、及び/又は情報の移転に関する時間情報(例えば、情報の移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、情報を受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等)等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「情報の移転があと2回行われれば特典を得ることができます」等のように、情報を移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。
さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、情報の移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき(関係)を意識することができる。また、ユーザは、例えば、情報の移転回数を知ることができるので、特典を得るために情報を早期に移転することが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、1回目の情報(第1情報)の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミングから所定期間内に情報(第1情報)の移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、1回目の情報(第1情報)の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、情報の1回目の移転が行われたとき等)から情報の移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記移転手段は、ユーザが前記第1情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、前記第1情報の前記他のユーザへの移転を制限してもよい。
ここで、「ユーザが前記第1情報を保有する時間」とは、例えば、情報(第1情報)を受け取る旨の操作を検出した時刻から情報を移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第1のユーザから第2のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻から第2のユーザから第3のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している情報を他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、当該保有している情報をゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から情報を消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて情報の移転回数を減算することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、情報の移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザのうち、前記第1情報を保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
例えば、情報(第1情報)を保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、情報を保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、情報を保有する時間が15時間であったユーザと比較して、情報を保有する時間が2時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、保有する情報(第1情報)の保有時間をより短くして、早期に情報を移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報(第1情報)を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
なお、前記取得手段において、第1情報の移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、第1情報の移転回数に関する第2情報を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報の移転が自由に行われ得るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
上記ゲーム制御装置において、前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記第1情報の移転に既に関わったユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、情報(第1情報)の移転に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に関わっていない他のユーザに情報を移転することを動機付けられる。したがって、上記ゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。
また、上記ゲーム制御装置では、情報を保有するユーザと、情報の移転に既に関わったユーザとの間で情報の移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
なお、前記取得手段において、第1情報の移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、第1情報の移転回数を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報(第1情報)の移転が自由に行われ得るが、移転を行ったユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転するステップと、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得するステップと、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整するステップと、
を含む。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する機能、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザとゲーム上の第1情報とを対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報を他のユーザに移転する移転手段、
前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。 ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 試合パートが実行されるときのフローチャートの一例を示す図。 ユーザが試合パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが抽選パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 アイテムを移転するときのウェブページの一例を示す図。 アイテムデータのデータ構成例を示す図。 アイテムが移転されたときのウェブページの一例を示す図。 移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。 移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。 変形例のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 移転回数が所定値以上になるまでの所要時間に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート(部分)から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
図6に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、表示名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定する表示名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、対応付け手段53、移転手段54、取得手段55及び調整手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、ゲーム進行手段52、計時手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネルに対するスライド操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦(バトル)を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示のサッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)は、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート(部分)からなる。
・スカウトパート:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパート
・強化パート:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート:他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート:抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート:ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るパート
ゲーム進行手段52は、ゲームにおいて、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートを実行する。
なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
[スカウトパート]
ゲーム進行手段52は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する。
図9及び図10は、スカウトパートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、図8に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図10は、図9に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウトパートにおいて、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により選手カードを得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な選手カードの最大の枚数(図9のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
スカウトパートでは、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウトパートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
図10に示すように、スカウトパートでは、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を%表示した値である。例えば、図9に示した例において、エリア9がエリア9−1,9−2,9−3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
図10に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図10では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
[強化パート]
ゲーム進行手段52は、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
強化パートは、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード(ユーザによって指定された、残留する選手カード)を選手Aの選手カードとし、選手Aの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Bの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が選手Aの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Bの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。強化パートによって、選手Bの選手カードの能力上の特徴が選手Aの選手カードに反映されることになる。
強化パート後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから選手Bの選手カードのデータを削除し、選手数の値を1だけ減少させ、選手Aの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
強化パートについての通信端末10における表示例について図11A及び図11Bを参照して説明する。図11A及び図11Bは、通信端末10に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図8のウェブページ上でメニューm2が選択されたことを認識すると、強化対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図11Aの(a)に示すように、強化指定選手(強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図11Aの(b)に示すように、一体化させる選手(消失する選手カードに対応する選手キャラクタ)の一覧が表示される。図11Aに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図11Bの(a)は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手A、一体化させる選手として選手Bが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ20へ通知される。ゲームサーバ20のCPU21は、受信した選択結果に基づいて、選手Aの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース31にアクセスして、選手Bの選手カードのデータを、対象となるユーザIDのデータから削除する。CPU21は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むHTMLデータを通信端末10宛に送信する。このHTMLデータの受信により、通信端末10は、図11Bの(b)及び図11Bの(c)に示すように、選択された選手Aの選手カードと選手Bの選手カードが重なり合い、合体して選手Aの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図11Bの(c)に示すように、強化対象の選手Aの選手カードの能力値の増加度合い(図11Bの(c)の例では、132%)を定量的に表示することが好ましい。
[試合パート]
ゲーム進行手段52は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザIDに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。1回の試合で必要となる(消費する)運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに1回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
ゲーム進行手段52は、図12〜13を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図12は、ゲーム進行手段52の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図13は、ゲーム進行手段52の機能により実現される、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、そのユーザIDの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース31に含まれる他のユーザIDの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューm3を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。CPU21は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS10)。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると(ステップS12:YES)、図13の(a)に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。なお、ステップS12において、対戦相手の候補が選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。図13の(a)にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると(ステップS14:YES)、CPU21は対戦結果を決定する処理を行う。なお、ステップS14において、「試合開始」のメニューが所定時間(例えば2分)以上選択されない場合(ステップS12:NO)には、CPU21は、ステップS12の処理を再度行う。対戦結果を決定するに当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する(ステップS16)。
対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「オフェンス」を0.3、「ディフェンス」を0.3、「テクニック」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出してもよい。
CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS18)。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈し、図13の(b)に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部16に表示する。なお、図13の(b)では、メニューm3を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。対戦結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
[抽選パート]
ゲーム進行手段52は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転(例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る(応援する)等)を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。なお、移転対象となるメッセージやゲーム上のアイテムは、本発明における「ゲーム上の第1情報」の一例である。
図14は、通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューm4(図8参照)が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をユーザに促すウェブページの表示例である。図14に示すウェブページでは、ユーザが所持するエールポイント(所持エールポイント)と、この抽選1回に必要なエールポイントとが表示される。図14に示すウェブページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率(出現確率)は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って1つの選手カードを選択する方法を採ることができる。
ゲーム進行手段52では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ20のCPU21は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定する。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのエールポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるユーザIDのデータから、抽選で引いた選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。
[ミッションパート]
ゲーム進行手段52は、各ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るミッションパートを実行する機能を有する。
以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について説明する。ミッションパートにおけるプレイ内容は、ドリブルモードとシュートトライとを含む。ドリブルモードにおけるプレイの流れを図15に示す。先ず、図8のトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図15に示すように、ステップS1〜S5の5つのエリア(エリア1、エリア2、エリア3、エリア4、エリア5)のプレイが行われる。各エリアのウェブページには、アイコン表示領域201〜205が含まれる。アイコン表示領域は、それぞれサッカーのユニフォーム形状を有する複数のアイコンが表示される領域である。各アイコンは、アイコン表示領域201〜205において、所定の行列(図15の例示では3行×5列)をなすように配置されてもよい。各アイコンは色が変化(例えば黒色から白色)するように構成されており、メニューm20の選択操作が行われる度に、色が変化したアイコンの数が増加していくことによって、一つのエリアにおけるプレイの進行度を知ることができるようになっている。なお、メニューm20の選択操作が1回行われたときに変化するアイコンの数は、一定であってもよいし、ランダム(例えば2〜4)であってもよい。また、メニューm20の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。アイコン表示領域201〜204の各々の全てのアイコンの色が変化すると(つまり、進行度が100%に達すると)、次のエリアに移行する。ステップS5に示すエリア5が終了すると、シュートトライに進む。
ユーザは、シュートトライにおいて、ランダムに選択されたシュート状況(例えば、相手チームのディフェンダーがいない、相手チームのディフェンダーが2人しかいない、あるいは相手チームのディフェンダーが3人以上いる等)に応じて、シュートの内容(例えば、ドリブルしてシュートするか、あるいはロングシュートするか等)を選択する。そして、シュートが決まった場合には、上述した抽選パートと同様に、抽選によって複数の選手カードを入手することができる。なお、シュートが決まった場合には、各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)を所定量増加してもよい。また、ユーザが、後述する友情ボールが付与された状態でシュートトライに進んだ場合には、確実に(100%の確率で)シュートが決まるようにしてもよい。
ゲーム進行手段52では、CPU21が、シュートの決定確率がシュート状況及びシュートの内容に応じて予め設定されたテーブルデータを参照して、シュートが決まるか否かを判断してもよい。なお、このテーブルデータは、ゲームデータベース32に格納されてもよい。
ミッションパートでは、メニューm20の選択操作に応じて所定の、あるいはランダムな確率で、図16のステップS6のウェブページに例示したように、ユーザに対して、「ゲーム上の第1情報」の一例である友情ボールが付与される。友情ボールは、ゲーム上のアイテムであって、図15に示したドリブルモードにおいて、メニューm20の選択操作が所定回数(例えば5回)又は所定期間(例えば24時間)行われる間、図16のステップS7に示すように、1回の選択操作におけるプレイの進行量(色が変化するアイコンの数)を、通常のドリブルモードにおけるプレイの進行量と比べて増やす(例えば、色が変化するアイコンの数が5〜10になる)ことのできるアイテムである。なお、前記所定回数の選択操作が行われている間、図16のステップS7に示すウェブページには、例えば「友情ドリブル中」等のテキストが表示されることにより、ユーザが友情ボールを保有していることを認識できるようにしてもよい。なお、ここでは、ユーザが友情ボールを保有していることと、ユーザと友情ボールとが対応付けられていることは同義である。また、友情ボールが付与されたユーザは、メニューm20の選択操作を所定回数行った後に、後述するように、友情ボールを他のユーザに移転(パス)することができる。
ユーザに対して友情ボールが付与される(対応付けられる)場合のゲーム進行手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm20に対する選択操作を認識すると、選択操作を行ったユーザに対して友情ボールを付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。CPU21は、友情ボールを付与することを決定した場合、後述する対応付け手段53の機能に基づいて、当該ユーザに対してモンスターカードを付与する処理を行う。
なお、メニューm20の選択操作に応じて友情ボールが付与される確率は、ユーザがメニューm20を選択操作する際の行動ポイントに概ね比例した値であってもよい。
以上、ゲーム進行手段52の主要な機能について説明した。
上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
ゲーム進行手段52はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示する。例えば、1回の探索処理に行動ポイントが「5」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「3」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは3分ごとに1回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント(既定値)との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び/又は減少量(消費量)は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況(例えばユーザのゲーム上の技能レベル)によって異なってよい。
対応付け手段53は、ユーザと友情ボール(ゲーム上の第1情報)とを対応付ける機能を備える。ここで、「ゲーム上の第1情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)と友情ボール(ゲーム上の第1情報)に関する情報(例えば友情ボールの識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた友情ボール用のデータファイルに対して友情ボールに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられた友情ボールの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又は友情ボールに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDと友情ボールに関する情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段53がユーザと友情ボールとを対応付ける契機は、例えば、ミッションパートにおいてユーザが友情ボールを得た(発掘した)とき、ユーザが所定の抽選によって友情ボールを得たとき、あるいはユーザがコンピュータ又は他のユーザとの対戦に勝利することにより友情ボールを獲得したときなどが挙げられる。
対応付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、上述したミッションパートにおいて、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム進行手段52の機能に基づいてユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボール用のアイテムデータ(図19に示す)を作成する。そして、CPU21は、付与対象のユーザのユーザIDと、付与した日時(図19ではアイテム取得日時)とをアイテムデータに記述してゲームデータベース32に格納する。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「000001」のユーザに対して、「2012年1月1日8時00分」に友情ボールが付与されたことを示している。
移転手段54は、ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている友情ボール(ゲーム上の第1情報)を他のユーザに移転する機能を備える。
移転手段54の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図16のステップS7に示すウェブページにおいて、メニューm20の選択操作(入力)が所定回数(例えば5回)又は所定期間(例えば24回)行われたことを認識すると、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのウェブページ(図18に示す)に遷移する。図18に示すウェブページの例は、パス相手の候補である他の複数のユーザの一覧を選択可能に表示する表示領域206を含む。CPU21は、ユーザデータベース31から所定数のユーザのユーザデータを抽出し、表示領域206に表示する。そして、CPU21は、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作が行われると、友情ボールの移転処理を行う。なお、本実施形態では、CPU21が、メニューm20の選択操作が所定回数又は所定期間行われたこと認識すると、図18に示すウェブページに遷移する場合について説明しているが、当該ウェブページへの遷移は、このような選択操作の回数又は期間等に関係なく、行われてもよい。
友情ボールの移転処理について具体的に説明すると、CPU21は、図19に示すアイテムデータをゲームデータベース32から抽出して、友情ボールの移転元となるユーザ(つまり、パス相手の選択操作を行ったユーザ)のアイテム移転日時の欄に、選択操作が行われたときの日時を記述する。次に、CPU21は、選択されたユーザのユーザIDをアイテムデータに記述し、アイテムデータをゲームデータベース32に格納する。このようにして、友情ボールの移転処理が行われる。ここで、アイテムデータに記述されたユーザIDに対応するユーザは、友情ボールの移転に関わったユーザであることを示している。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「000001」のユーザが、「2012年1月1日8時30分」に、ユーザIDが「012345」のユーザに対して友情ボールを移転(パス)したことを示している。
また、CPU21は、友情ボールの移転先のユーザが、図8に示すウェブページにおいてメニューm6の選択操作を行ったことを認識すると、図20に示すウェブページに遷移する。これにより、友情ボールが移転されたことを移転先のユーザに認識させることができる。なお、図20に示すウェブページでは、友情ボールの移転元となるユーザの表示名が表示されることにより、移転先のユーザが、誰から友情ボールが移転されたのかを認識できるようにしてもよい。また、CPU21は、ゲームデータベース32からアイテムデータを抽出し、友情ボールの移転先のユーザがメニューm6の選択操作を行ったときの日時を、移転先のユーザのアイテム取得日時の欄に記述する。そして、CPU21は、アイテムデータをゲームデータベース32に格納する。なお、図19に示す例では、ユーザIDが「012345」のユーザが、「2012年1月1日9時00分」に、移転された友情ボールを取得したことを示している。
なお、本実施形態では、友情ボールの移転先のユーザが友情ボールを取得した日時を、移転されてきた友情ボールを選択操作した時刻としているが、友情ボールの取得日時はこの場合に限定されず、例えば、移転先のユーザの通信端末10に対して友情ボールの情報が送信された時刻としてもよいし、移転元のユーザが友情ボールの情報を送信した時刻としてもよい。
取得手段55は、友情ボール(ゲーム上の第1情報)の移転回数に関する情報(第2情報)を取得する機能を備える。また、取得手段55は、ユーザの入力情報(例えば、友情ボール(ゲーム上の第1情報)の移転を指示するための入力情報)に基づいて、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する機能を備えてもよい。ここで、記憶装置は、例えば、ゲーム制御装置に設けられてもよいし、ゲーム制御装置の外部に設けられてもよい。さらに、取得手段55は、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報を取得してもよい。
また、友情ボール(ゲーム上の情報)の移転回数を、友情ボール(ゲーム上の情報)に対応付けられたユーザに関する情報(例えば、友情ボールの移転に関わったユーザの数など)としてもよい。
取得手段55の機能は、以下のとおり実現される。なお、ここでは、取得手段55が、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した移転手段54の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する。なお、CPU21は、友情ボールの移転回数の値を例えばRAM23などの記憶装置に記録してもよい。
また、CPU21は、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する場合、例えば、上述した移転手段54の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に当該記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する。なお、友情ボールの移転回数に関する情報は、例えば、移転手段54の機能に基づいて記憶装置に記憶されてもよい。
調整手段56は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する機能を備える。ここで、ゲームを有利に進められるとは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有する選手カードのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費する各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を低減させることであってもよいし、消費する各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化パートにおいて選手カードのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
調整手段56の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばRAM23などの記憶装置に記録された移転回数の値が所定値(例えば11)以上になったとき、ゲームデータベース32からアイテムデータを読み出し、アイテムデータに記述された複数のユーザIDのうち少なくとも一つのユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出したユーザIDに対応するユーザに対し、ゲームを有利に進められるように調整処理を行う。ここで、調整処理とは、抽出したユーザIDと、ポイントやアイテムとを関連付ける処理であってよい。例えば、ゲームを有利に進められるように付与された強化ポイントをユーザに与える場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)であってよい。
計時手段57は、時間を計時する機能を備える。計時手段57の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、CPU21は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17のフローチャートを参照して説明する。図17のフローチャートは、主として移転手段54、取得手段55、調整手段56及び計時手段57によって実行される処理であり、複数のユーザ間における友情ボールの移転回数が所定値以上になったときに、移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する処理を示したものである。
なお、ここでは、ユーザに対して友情ボールが付与されている(対応付けられている)ことを前提として、処理のフローの一例を説明する。
先ず、友情ボールを付与されたユーザが、図16のステップS7に示すウェブページにおいて、メニューm20の選択操作を所定回数又は所定期間行うと、図18に示すように、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのウェブページがユーザの通信端末10の表示部16に表示される(ステップS20)。
ユーザが、図18に示したウェブページ上で、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作を行うと(ステップS22:YES)、ゲームサーバ20は、友情ボール(アイテム)の移転処理を行う(ステップS24)。なお、ステップS22において、パス相手が選択されない場合(ステップS22:NO)には、CPU21は、ステップS22の処理を再度行う。また、友情ボールの移転処理については、移転手段54の機能の説明において示した通りである。
次に、ゲームサーバ20のCPU21は、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する。具体的には、CPU21は、RAM23に格納された移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する(ステップS26)。そして、ゲームサーバ20は、RAM23に格納された移転回数の値が所定値(例えば11)以上の場合に(ステップS28:YES)、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する(ステップS30)。なお、ステップS28において、移転回数の値が所定値未満の場合(ステップS28:NO)には、CPU21は、ステップS30の処理を行わずに処理を終了する。なお、ゲームサーバ20は、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整しなくてもよい。つまり、ゲームを有利に進められるユーザを限定してもよい。例えば、友情ボールを取得してから移転するまでの時間が所定の閾値よりも短いユーザのみが、ゲームを有利に進められるようにしてもよい。
上述したように、本実施形態によれば、友情ボールの他のユーザへの移転が繰り返されることによって、友情ボールの移転回数が所定値以上になると、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために友情ボールを他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、友情ボールの移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況(例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など)を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報(友情ボール)を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
(7)変形例
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(7−1)変形例1
上述した実施形態において、調整手段56は、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームをより有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム(例えば、友情ボールの移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等)を入手できることであってもよい。さらに、例えば、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
これにより、ユーザは、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ゲームを進めるために消費されるポイントが多く付与される、すなわちゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図21に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図17のフローチャートのステップS30において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。この場合、ユーザは、友情ボールの移転回数Cの値が大きいほど、多くのポイント(強化ポイント、エールポイント)を得ることができる。
(7−2)変形例2
上述した実施形態において、調整手段56は、友情ボールの移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート(例えば、スカウトパートやミッションパート等)における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前10時から午後0時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、友情ボールを保有しているユーザの操作が行われる毎に、図19に例示したアイテムデータを参照し、当該ユーザが友情ボールを取得した日時から所定期間(例えば24時間)経過しているか否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。また、CPU21は、ユーザが友情ボールを取得した日時からの当該ユーザの操作回数を計数し、操作回数が所定回数(例えば10回)以上か否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。
なお、本変形例では、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。このゲーム制御装置によれば、例えば、情報の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、友情ボールの移転をより積極的に行うことが動機付けられる。
この場合、調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図22に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図17のフローチャートのステップS30において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。なお、図19に示したイベントポイントは、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント及びエールポイントの少なくとも一つであってよい。本変形例では、友情ボールの移転回数Cが大きくなるほど、付与されるイベントポイントが増える。このため、イベントポイントを消費する操作の実行回数を増やすことができる。また、イベントポイントの消費量が同じ操作を繰り返し行う場合には、イベントポイントが増えることにより、当該操作の実行可能期間を長くすることができる。
(7−3)変形例3
上述した実施形態において、友情ボールの移転に関する移転情報を、友情ボールの移転に関わったユーザの通信端末10に表示させる表示手段を備えてもよい。ここで、移転情報は、例えば、友情ボールの移転に関わった全てのユーザの名前等(例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザID、端末ID等)、友情ボールの移転回数、及び/又は友情ボールの移転に関する時間情報(例えば、友情ボールの移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、友情ボールを受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等)等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「友情ボールの移転があと2回行われれば特典を得ることができます」等のように、友情ボールを移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、友情ボールの移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき(関係)を意識することができる。また、ユーザは、例えば、友情ボールの移転回数を知ることができるので、特典を得るために友情ボールを早期に移転することが動機付けられる。
なお、本変形例の移転手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、図19に例示したアイテムデータに記述されたユーザIDを含むユーザデータをユーザデータベース31から抽出し、抽出したユーザデータを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信すればよい。この場合において、移転手段54は、本発明における表示手段の一例である。
(7−4)変形例4
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、所定期間内に友情ボールの移転回数が所定値以上になった場合に、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、1回目の友情ボールの移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、情報の1回目の移転が行われたとき等)から所定期間内に友情ボールの移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56及び計時手段57の機能は、図23のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、所定のタイミングになると(ステップS40:YES)、CPU21が内蔵するタイマを起動させることにより計時を開始する(ステップS42)。そして、CPU21は、友情ボールの移転回数が所定値(例えば11回)以上になったときに(ステップS44:YES)、タイマを停止して計時を終了する(ステップS46)。次に、CPU21は、計時した時間が所定期間(例えば3時間)内である場合に(ステップS48:YES)、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する(ステップS50)。ここで、CPU21は、ステップS48において、図19に例示したアイテムデータを参照し、1回目の友情ボールの移転が行われたときから所定期間を超えているか否かを判別してもよいし、ゲームの製作者によって設定された時刻であってもよい。なお、図19に例示したアイテムデータにおいて、「1回目の友情ボールの移転が行われたとき」とは、友情ボールが最初に付与された第1のユーザ(図19においてユーザIDが「000001」のユーザ)のアイテム移転日時であってもよいし、第1のユーザから友情ボールが移転された第2のユーザ(図19においてユーザIDが「012345」のユーザ)のアイテム取得日時であってもよい。
なお、上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、所定のタイミングから友情ボールの移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、1回目の情報の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング(例えば、友情ボールの1回目の移転が行われたとき)から友情ボールの移転回数が所定値(例えば11回)以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図24に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図23のフローチャートのステップS50において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。
(7−5)変形例5
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、移転手段54は、ユーザが友情ボールを保有する時間が所定時間以上になった場合に、友情ボールの他のユーザへの移転を制限してもよい。ここで、「ユーザが友情ボールを保有する時間」とは、例えば、友情ボールを受け取る旨の操作を検出した時刻から友情ボールを移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第1のユーザから第2のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻から第2のユーザから第3のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している友情ボールを他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、友情ボールをゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から友情ボールを消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて友情ボールの移転回数を減算することであってもよい。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、友情ボールの移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の移転手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、所定の時間間隔(例えば1分)で、図19に例示したアイテムデータを参照し、友情ボールを保有するユーザ(アイテムデータに記述されたユーザのうち最後に記述されたユーザ)のアイテム取得時間から所定時間(例えば24時間)経過しているか否かを判別し、所定時間以上経過している場合には、当該アイテムデータをゲームデータベース32から消去してもよい。また、CPU21は、図18に例示したウェブデータをユーザの通信端末10上に表示させないことにより、友情ボールの移転を制限するようにしてもよい。さらに、移転禁止等のフラグを設定することにより、他のユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。
(7−6)変形例6
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段57を備え、調整手段56は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わったユーザのうち、友情ボールを保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。例えば、友情ボールを保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、友情ボールを保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、友情ボールを保有する時間が15時間であったユーザと比較して、友情ボールを保有する時間が2時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、友情ボールの保有時間をより短くして、早期に友情ボールを移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図17のフローチャートのステップS30において、図19に例示したアイテムデータを参照し、アイテムデータに記述されたユーザIDのうち、アイテム取得日時とアイテム移転日時との間が所定時間(例えば1時間)以下のユーザIDを抽出し、抽出されたユーザIDに対応するユーザがゲームを有利に進められるようにしてもよい。
(7−8)変形例8
上述した実施形態において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段51を備え、移転手段54は、ユーザの操作に基づいて、友情ボールを、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに移転してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、図18に例示したウェブページにおいて、ユーザのユーザデータベース31から仲間のユーザIDを抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールを保有するユーザの仲間に限定することができる。
なお、取得手段55において、友情ボールの移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
(7−9)変形例9
上述した実施形態において、移転手段54は、友情ボールの移転に既に関わったユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、友情ボールの移転に既に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に未だ関わっていない他のユーザに友情ボールを移転することを動機付けられる。したがって、このゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。また、このゲーム制御装置では、友情ボールを保有するユーザと、友情ボールの移転に既に関わったユーザとの間で友情ボールの移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
本変形例の調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21は、図18に例示したウェブページにおいて、アイテムデータに記述されていないユーザIDをユーザデータベース31から抽出し、抽出したユーザIDに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールの移転に未だ関わっていないユーザに限定することができる。
なお、取得手段55において、友情ボールの移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、友情ボールの移転先となるユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、上述した実施形態では、友情ボールというミッションパートで入手できるアイテムを移転する情報としていたが、これに限られない。例えば、スカウトパートや抽選パート等のゲームにおける各パートで入手したアイテムや、ゲーム上におけるヒントや特定のメッセージ等のテキスト情報・音声情報を移転する情報としても良い。
また、所要時間や移転回数に応じてより有利な効果を調整する際に、図21や図24に示されるように、予め所要時間や移転回数を区分けして、当該区分け毎に付与するポイントを設定しておくというテーブル形式で、有利な効果を決定していたが、これに限られない。例えば、有利な効果としては、上昇させるパラメータの量や変化率等を移転回数や所要時間に合わせて多くなるように設定しても良いし、入手できるアイテム毎のレアリティや攻撃力等のパラメータの値を移転回数や所要時間に合わせて高くなるように設定しても良い。さらに、有利な効果の決定手段は、所定の演算式等を用いて、所要時間や移転回数を当該数式に当てはめることで有利な効果を算出しても良い。
さらに上述した実施形態では、画像の表示やユーザによる操作検出以外の制御を主にゲームサーバにおいて実行することとしたが、これに限られず、ゲーム進行手段や対応付け手段、移転手段、取得手段、調整手段、計時手段の少なくとも一部を通信端末側で行うこととしても良い。
例えば、通信端末において、移転回数が所定値以上になったかの判定、および、判定結果に応じたゲームの調整を行い、当該判定結果やゲーム調整の結果をゲームサーバに送信し、ユーザデータを更新するようにしても良い。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図7に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図7に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、アイテムデータをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、アイテムデータをゲームデータベース32から逐次通信端末10にダウンロードして、通信端末10内のフラッシュメモリ(図示せず)やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶しておいてもよい。図25A,図25Bには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図7に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。
一例として、上述した実施形態のゲーム制御装置の機能は、通信端末によって以下のようにして実現される。
対応付け手段53の機能は、通信端末10では例えば以下のように実現される。上述した実施形態のミッションパートは、通信端末10のROM12に内蔵されるプログラムをRAM13にロードしてCPU11により実行されるものであってもよい。このとき、CPU11は、ユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータをRAM13に書き込む。これによって、ゲームを実行しているユーザと友情ボール(第1情報)とが対応付けられる。
移転手段54の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10のCPU11は、図16のステップS7に示すゲーム画像において、メニューm20の選択操作が所定回数又は所定期間行われた場合、友情ボールを移転(パス)する相手(他のユーザ)を選択するためのゲーム画像(図18に示す)に遷移させる。ユーザの一覧表示の基礎となる他のユーザのデータは、逐次ゲームサーバ20から通信端末10の図示しない記憶装置(フラッシュメモリ等)にダウンロードすることで通信端末10が取得するようにしてもよい。CPU11は、友情ボールのパス相手となる他のユーザに対する選択操作が行われたことを認識すると、友情ボールの移転処理を行う。
移転処理は以下のようにして行われる。CPU11は、RAM13に書き込んでおいた、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータと、ユーザによって選択された移転先ユーザのユーザIDのデータとを、ユーザIDと対応付けてゲームサーバ20へ送信する。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして、受信したこれらのデータをアイテムデータに書き込む。なお、受信した日時が、アイテム移転日時となる。
また、CPU21は、ユーザが図8に示すゲーム画像においてメニューm6の選択操作を行ったことを認識すると、ミッションパートを実行するプログラムをROM12からロードするとともに、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へアクセスして、友情ボールの移転に関する情報の問い合わせを行う。友情ボールの移転に関する情報は、例えば、友情ボールの移転先ユーザや、友情ボールの移転回数の値についての情報である。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から問い合わせを受けるとゲームデータベース32にアクセスして、問い合わせ元のユーザが移転先ユーザとなっている友情ボールがないか確認する。CPU21は、問い合わせ元のユーザの通信端末10に対して返信し、それによってCPU11は、移転先ユーザとなっているか否かを認識する。移転先ユーザとなっている場合、CPU11は、例えば図20に示したようにゲーム画像を表示部16に表示させる。なお、問い合わせに対して返信したときには、CPU21は、アイテムデータにおいて、移転先ユーザから問い合わせを受けた日時を、移転先ユーザのアイテム取得日時の欄に書き込む。
取得手段55の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10は、ゲームサーバ20から友情ボールの移転回数に関する情報(第2情報)を取得する。この場合の取得方法は以下のとおりである。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、上述した移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を1つ増加(インクリメント)する。なお、CPU21は、友情ボールの移転回数の値を例えばRAM23などの記憶装置に記録してもよい。なお、友情ボールの移転回数の値を記憶する記憶装置は、ゲームサーバ20の外部に設けられてもよい。CPU21は、上記問い合わせを受けたときに、記憶装置にアクセスして移転回数の値を読み出し、当該情報を上記問い合わせに対する返信に含める。これによって通信端末10のCPU11は、移転回数の値を取得し、取得した移転回数の値をRAM13に記録する。
調整手段56の機能は、通信端末10では以下のとおり実現される。通信端末10のCPU11は、RAMに記録された移転回数の値が所定値(例えば11)以上になったと判断した場合には、動作させているプログラムのパラメータをユーザに有利に変更し、あるいはポイント(例えば、強化ポイント)をユーザに付与するようにする。
計時手段57を通信端末10において実現するために、通信端末10のCPU11は、CPU11が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、CPU11は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ20
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…対応付け手段
54…移転手段
55…取得手段
56…調整手段
57…計時手段

Claims (16)

  1. ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段と、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段と、
    前記移転回数が所定値以上の場合に、第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記調整手段は、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記第1情報の移転に関する移転情報を、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 時間を計時する計時手段を備え、
    前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 時間を計時する計時手段を備え、
    前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 時間を計時する計時手段を備え、
    前記移転手段は、ユーザが前記第1情報に対応付けられている時間が所定時間以上になった場合に、前記第1情報移転を制限することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 時間を計時する計時手段を備え、
    前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある少なくとも一のユーザのうち、前記第1情報に対応付けられていた時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
    前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
    請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11. 前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第1情報が、前記第1情報に対応付けられたことがあるユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
    請求項1〜10のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  12. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる機能、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する機能、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する機能、及び
    前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  13. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段、及び
    前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  14. ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段と、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段と、
    前記移転回数が所定値以上の場合に、第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも1人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  15. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる機能、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する機能、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する機能、及び
    前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも1人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  16. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ゲーム上の第1情報ユーザを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段、
    前記第1情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第1情報への対応付けを解除し、かつ、前記第1情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで前記第1情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段、
    前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第1情報の移転回数に関する第2情報を取得する取得手段、及び
    前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第1情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも1人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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