以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10はサーバ30とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
ゲーム端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
図1に示すように、ゲーム端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、表示部15、及び音声出力部16を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
操作部14は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部15は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部14と表示部15とが別個に表されているが、操作部14と表示部15とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部14と表示部15とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部14は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部15と別個に設けられてもよい。また、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部16は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部14、表示部15、及び音声出力部16はゲーム端末10自体に設けられてもよいし、ゲーム端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。
サーバ30は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はゲーム端末10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。サーバ30はデータベース34にアクセスできる。データベース34はサーバ30内に構築されていてもよいし、サーバ30とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からゲーム端末10又はサーバ30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がゲーム端末10又はサーバ30に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されてもよい。
なお以下では、ゲーム端末10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では、ゲーム端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末10単体で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームについて説明する。具体的には、野球選手であるゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータデータを変化させるゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。
[2−1]育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。
図2は、オリジナルキャラクタ(主人公キャラクタ)の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図2に示すように、詳細画像G100はパーツP110,P120を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツP110はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツP120はオリジナルキャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、打撃フォーム(オープンスタンス5)、及び利き腕(右投右打)を示す。
また、詳細画像G100はパーツP130を含む。パーツP130は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図2では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット(例えば、S,A,B,C,D,E,F,G)は基本能力の高さのレベル(段階)を示す。「S」は基本能力が非常に高いことを示し、「G」は基本能力が非常に低いことを示す。
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーし難くなる)ことを示す。
さらに、詳細画像G100はパーツP140を含む。パーツP140は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図2では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。「怪我しにくさ◎」は、怪我をし難くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。
図2では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
[2−2]ユーザは育成パートをプレイして主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。育成パート(シナリオ)を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキ(イベント発生用のゲームキャラクタグループ)を設定する。
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた1又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
図3は、ユーザがイベントデッキを設定するための設定画像の一例を示す。図3に示すように、設定画像G200はパーツP210,P220を含む。パーツP210は、イベントデッキの名称を示す。また、パーツP220には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP220を選択すると(すなわち、パーツP220に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと)、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
また、設定画像G200はイベントデッキ領域A230を含む。イベントデッキ領域A230には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232が設けられている。
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P231−1〜P231−5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠P232は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
ユーザが設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部15に表示される。設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティ、レベルや、吸収タイプが表示される。例えば、パーツP231−1には、レアリティ、レベル、及び吸収タイプとして、それぞれ、「R」、「Lv.8」、「筋力」が表示されている。
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。「吸収タイプ」については後述する。
また、設定画像G200はパーツP240を含む。パーツP240は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツP240を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。
さらに、設定画像G200はパーツP250を含む。パーツP250は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。
図3では、10種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図3では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。
[2−3]イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。先述したように、例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト(選手又はマネージャー等)として登場する。
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、チームメイト7人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動(練習、休養、又は遊び等)を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。具体的には、シナリオは複数のターンから構成される。例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日等に対応するようにしてもよい。
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
[2−3−1]図4は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図4に示すように、メインコマンド画像G300はパーツP310,P320,P330を含む。パーツP310はゲーム内における時点を示す。
パーツP320は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の5段階で表される。図4では、「絶好調」等のテキストをパーツP320として表示しているが、やる気の高低を示す画像(顔画像等)をパーツP320として表示してもよい。
パーツP330は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
また、メインコマンド画像G300はパーツP340を含む。パーツP340は、主人公キャラクタの名前(X)、ポジション(一塁手)、利き腕(右)、基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ)を示す。
さらに、メインコマンド画像G300はコマンド領域A350を含む。コマンド領域A350はパーツP351,P352,P353,P354,P355,P356,P357を含む。なお、ここではパーツP351〜P356に関して説明し、パーツP357に関しては後述する。
パーツP351には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP351を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する(図5等参照)。
パーツP352には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP352を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。
パーツP353には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP353を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、1回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。
パーツP354には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP354を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。
パーツP355には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツP355を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。
パーツP356には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP356を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図26A,26B参照)。
[2−3−2]図5は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図5に示す練習コマンド画像G400は、メインコマンド画像G300のパーツP351が選択された場合に表示部15に表示される。
図5に示すように、練習コマンド画像G400はパーツP410,P420,P430を含む。パーツP410,P420,P430はメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。
また、練習コマンド画像G400はコマンド領域A440を含む。コマンド領域A440は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツP441,P442,P443,P444,P445,P446を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツP441〜P446の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を実行した回数が所定回数に達した場合に上がる。
パーツP441には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP442には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP443には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP444には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP445には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツP446には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。なお、図5では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツP441〜P446が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツP443を選択する。この場合、パーツP443が仮選択された状態となる。この状態では、パーツP443が他のパーツP441,P442,P444〜P446と区別表示され、パーツP443が仮選択されていることが示される。図5では、パーツP443の画面縦方向の位置が他のパーツP441,P442,P444〜P446と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツP447がパーツP443に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツP448がパーツP443に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
また、練習コマンド画像G400はパーツP450を含む。パーツP450は、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図5は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ0ポイントである場合を示している。
また、図5に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+2」及び「+8」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加することを示している。
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。図6は練習効果データD101の一例を示す。練習効果データD101は練習項目ごとの効果情報を示す。すなわち、練習効果データD101は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。
図6に示すように、練習効果データD101は「練習ID」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。「練習ID」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。
「効果」フィールドは効果情報を示す。図6に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Lv.1」、「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドを含む。「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Lv.1」フィールドは、レベル1の練習が行われた場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力+2」は筋力ポイントが2ポイント増加されることを示す。「Lv.2」、「Lv.3」、「Lv.4」、及び「Lv.5」フィールドも「Lv.1」フィールドと同様である。
図6に示すように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。図6に示すように、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
また、練習コマンド画像G400はチームメイト領域A460を含む。チームメイト領域A460は、仮選択されている練習(走塁練習)に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。この点、チームメイト領域A460には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。
なお、以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、13人のチームメイトキャラクタT1,T2,T3,T4,T5,T6,T7,T8,T9,T10,T11,T12,T13が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタT1〜T6は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(すなわち、設定枠P231−1,P231−2,P231−3,P231−4,P231−5,P232に設定されたイベントキャラクタ)であることとする。
図5では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域A460に表示される。このため、図5では、走塁練習に割り当てられた3名のチームメイトキャラクタT1,T2,T10にそれぞれ対応するパーツP461−1,P461−2,P461−3がチームメイト領域A460に表示されている。
パーツP461−1はチームメイトキャラクタT1の画像及び名前(T1)を示す。また、パーツP461−1は、ゲージ画像に相当するパーツP462−1を含む。パーツP462−1は、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価を示す。パーツP462−1内のゲージ(図5に示す例では斜線部分)が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が高いことを示す。さらに、パーツP461−1はパーツP463−1,P464−1を含む。パーツP463−1はチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)を示し、パーツP464−1はチームメイトキャラクタT1の吸収タイプ(筋力)を示す。吸収タイプに関しては後述する。
パーツP461−2,P461−3もパーツP461−1と同様である。パーツP461−2,P461−3に含まれるパーツP462−2,P462−3もパーツP462−1と同様であり、パーツP461−2に含まれるP463−2,P464−2もパーツP463−1,P464−1と同様である。なお、得意練習や吸収タイプは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツP461−3は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタT10に対応しているため、パーツP461−3はパーツP463−1,P464−1に対応するパーツを含んでいない。
主人公キャラクタが練習を実行すると、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタに評価が少し上昇する(図8のP541−3参照)。この点、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタに対する評価が通常よりも大きく上昇する(図8のP541−2参照)。
なお、図5では、パーツP463−1に示されるチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)と、仮選択されている練習(走塁練習)とが一致している。すなわち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタT1(イベントキャラクタ)が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を行った場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が所定の基準よりも高ければ(例えば、評価が最大値になっていれば)、特殊なイベント(以下「スペシャルタッグトレーニングイベント」と記載する。)が発生する。スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。
図5では、チームメイトキャラクタT1が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。先述の通り、チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。
さらに、練習コマンド画像G400はパーツP470を含む。本実施形態では、ライバルチームを調査することによって、調査したライバルチームの選手キャラクタ(ライバル選手キャラクタ)が吸収ターゲットとして設定され、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから経験点又は特殊能力を修得するためのコツを吸収(取得)できるようになっている。パーツP470はこのような吸収機能に関連するパーツである。
なお、以下では、下記のような7つのライバルチームRA,RB,RC,RD,RE,RF,RGが存在しており、下記のような4人のライバル選手キャラクタが各ライバルチームに所属している場合を想定する。ただし、ライバルチームの数や、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数は下記の例に限られない。ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数はライバルチームごとに異なっていてもよい。
・ライバルチームRA(ライバル選手キャラクタRA1,RA2,RA3,RA4)
・ライバルチームRB(ライバル選手キャラクタRB1,RB2,RB3,RB4)
・ライバルチームRC(ライバル選手キャラクタRC1,RC2,RC3,RC4)
・ライバルチームRD(ライバル選手キャラクタRD1,RD2,RD3,RD4)
・ライバルチームRE(ライバル選手キャラクタRE1,RE2,RE3,RE4)
・ライバルチームRF(ライバル選手キャラクタRF1,RF2,RF3,RF4)
・ライバルチームRG(ライバル選手キャラクタRG1,RG2,RG3,RG4)
各ターンでは、ライバルチームが調査ターゲット又は吸収ターゲットとして各練習項目に割り当てられる。各練習項目に割り当てられるライバルチームは確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。
図7は、各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示している。なお図7では、ライバルチームが調査ターゲットとして各練習項目に割り当てられており、吸収ターゲットはいずれの練習項目にも割り当てられていない。後述するように、本実施形態では、調査ターゲットであるライバルチームに対する調査を実行することによって当該ライバルチームが吸収ターゲットとして設定されるため、育成パート開始時のターン等では、調査ターゲットのみがすべての練習項目に割り当てられ、吸収ターゲットがいずれの練習項目にも割り当てられていない状態になる。
各練習項目に割り当てられるライバルチームは各ターンごとに決定され、各ターンごとに、各練習項目に割り当てられるライバルチームは変化する。なお、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つの練習項目に対して複数のライバルチームが割り当てられることがないようになっている。また、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つのライバルチームが複数の練習項目に割り当てられることもないようになっている。
パーツP470は、仮選択されている練習に割り当てられた調査ターゲットの情報を示す。図5では、走塁練習が仮選択されており、走塁練習には調査ターゲットとしてライバルチームRAが割り当てられているため、パーツP470はライバルチームRAの情報を示している。
具体的には、パーツP470はライバルチームRAの名称を示している。また、パーツP470は、ライバルチームRAに所属する4人のライバル選手キャラクタRA1,RA2,RA3,RA4にそれぞれ対応するパーツP471−1,P471−2,P471−3,P471−4を含んでいる。
パーツP471−1はライバル選手キャラクタRA1の画像及び名前を示している。また、パーツP471−1には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報(例えばライバル選手キャラクタRA1が修得している特殊能力等)を表示部15に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツP471−1がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報を示す画像が表示部15に表示される。パーツP471−2,P471−3,P471−4もパーツP471−1と同様である。
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象(主人公キャラクタに実行させる練習項目)として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態(即ち、パーツP447が走塁練習に対応するパーツP443を指し示している状態)でユーザがさらにパーツP443を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する(図6参照)。例えば、レベル1の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加する。
また、いずれかのライバルチームが調査ターゲットとして割り当てられた練習項目が実行対象として確定された場合には、当該ライバルチームの調査が実行される。この調査は、実行対象の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタによって実行される。ライバルチームの調査が実行された場合には、当該ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちから、調査を実行したイベントキャラクタの数に応じた数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。後述するように、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されると、以降のターンにおいて、当該ライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを吸収(取得)することが可能な状態になる。
図5,7では、ライバルチームRAが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられている。また、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT1,T2,T10のうちに、イベントキャラクタである2人のチームメイトキャラクタT1,T2が含まれている。このため、走塁練習が実行対象として確定された場合には、ライバルチームRAの調査が2人のチームメイトキャラクタT1,T2によって実行される。
この場合、例えば、調査を実行した第1人目のチームメイトキャラクタT1によって、ライバルチームRAのうちの第1人目のライバル選手キャラクタRA1が吸収ターゲットとして捕らえられ、調査を実行した第2人目のチームメイトキャラクタT2によって、ライバルチームRAのうちの第2人目のライバル選手キャラクタRA2が吸収ターゲットとして捕らえられる。
またこの場合、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが設定される。同様に、チームメイトキャラクタT2の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが設定される。例えば、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプは「筋力」であるため(パーツP464−1)、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定される。また、チームメイトキャラクタT2の吸収タイプは「敏捷」であるため(パーツP464−2)、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定される。
後述するように、主人公キャラクタは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、当該ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を吸収(取得)するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定され、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定されている場合には、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを吸収し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを吸収する。このため、「吸収ターゲットタイプ」とは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタからどの種類の経験点を吸収(取得)することが可能であるのかを示す。また、チームメイトキャラクタの「吸収タイプ」とは、当該チームメイトキャラクタが捕らえたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプがいずれに設定されるのかを示す。「吸収ターゲットタイプ」や「吸収タイプ」としては、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)にそれぞれ対応する「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、及び「精神」のいずれかが設定される。
以上のように、本実施形態では、実行対象の練習項目の選択操作が、ライバルチームを調査ターゲットとして選択したり、当該ライバルチームのうちから吸収ターゲットとして捕らえるライバル選手キャラクタの数や吸収ターゲットタイプを指定したりする操作にも相当しているため、ユーザはチームメイト領域A460やパーツP470を見ながら、練習項目の効果だけでなく、練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数及び吸収タイプや、練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームも勘案して、実行対象の練習項目の選択操作を行う必要がある。
なお、以上に説明した実施形態では、ライバルチームのうちから所定の順序(例えばIDの昇順)に従ってライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられるようになっていたが、吸収ターゲットとして捕らえられるライバル選手キャラクタがライバルチームのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。また、調査ターゲットのライバルチームに対する調査は、イベントキャラクタ以外のチームキャラクタによって実行されてもよい。すなわち、調査ターゲットのライバルチームのうちから、実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ以外も含む)の数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられてもよい。
[2−3−3]いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが練習を実行した場合)、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部15に表示される。図8は練習結果画像の一例を示す。図8に示すように、練習結果画像G500はパーツP510,P520,P530を含む。パーツP510,P520,P530はメインコマンド画像G300のパーツP310,P320,P330と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツP530内のゲージは図4,5に比べて短くなっている。
図8に示すように、練習結果画像G500は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツP540を含む。パーツP540は、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。
図8は、主人公キャラクタがレベル1の走塁練習を実行した場合を示している。図8では、(a)主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP541−1と、(b)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT1,T2,T10の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP541−2と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP541−3と、(d)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえたことを示すパーツP541−4とがパーツP540内に含まれている。
[2−3−4]練習結果画像G500が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像G300が表示部15に表示される。また、この場合、パーツP351(練習)が選択されると、再び、練習コマンド画像G400が表示部15に表示される。
図9は、上記次のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。図10は、このターンにおける練習コマンド画像G400の一例を示す。
図9では、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして筋力練習に割り当てられている。本実施形態では、同一のライバルチームに所属するライバル選手キャラクタは同一の練習項目に割り当てられるようになっている。
なお、図9において、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の下に表示された括弧内の数値は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量を示している。
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の総量(以下「吸収可能総量」と呼ぶ。)が設定される。吸収可能総量は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタの数(以下「吸収ターゲット数」と呼ぶ。)に基づいて設定される。
図11は、吸収ターゲット数と吸収可能総量との対応関係を示す吸収可能総量データD102の一例を示す。図11に示すように、吸収ターゲット数が多くなるほど、吸収可能総量が多くなるようになっている。図11では、吸収ターゲット数が「1」である場合の吸収可能総量が「30ポイント」に設定されており、吸収ターゲット数が「2」である場合の吸収可能総量が「90ポイント」に設定されている。すなわち、図11では、吸収ターゲット数が2倍になると、吸収可能総量は3倍になるように設定されている。要するに、吸収ターゲット数がn倍になると、吸収可能総量はm倍(n<m)になるように設定されている。
本実施形態では、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、最大で、吸収可能総量に相当する量の経験点を吸収(取得)することができる。「吸収可能残量」は、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量を示す。ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定された直後のターンでは、吸収可能残量が吸収可能総量と等しくなる。ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして設定された場合には吸収可能総量が90ポイントに設定されるため(図11参照)、図9では吸収可能残量が90ポイント(吸収可能総量)になっている。
なお、図9に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されているのがライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2のみであるため、筋力練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図9では、ライバルチームRBが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームRCが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。先述の通り、調査ターゲットとして練習項目に割り当てられるライバルチームはターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定される。
図10に示す練習コマンド画像G400では筋力練習が仮選択されている。筋力練習にはチームメイトキャラクタT11,T12が割り当てられているため(図9参照)、図10では、チームメイトキャラクタT11,T12にそれぞれ対応するパーツP461−4,P461−5がチームメイト領域A460に含まれている。パーツP461−4,P461−5は図5のパーツP461−3と同様であり、パーツP461−4,P461−5に含まれるパーツP462−4,P462−5も図5のパーツP462−3と同様である。
また、仮選択されている練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合には、仮選択されている練習項目に割り当てられている吸収ターゲットの情報を示すパーツP480が表示される。図9,10では、筋力練習にはライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして割り当てられているため、筋力練習が仮選択されている場合には、図10に示すように、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2の情報を示すパーツP480が表示される。
図10では、パーツP480はライバルチームRAの名称を示している。また、パーツP480は、ライバルチームRAに所属するライバル選手キャラクタRA1〜RA4のうちの、吸収ターゲットとして設定された2人のライバル選手キャラクタRA1,RA2にそれぞれ対応するパーツP481−1,P481−2を含んでいる。
パーツP481−1は、ライバル選手キャラクタRA1の画像及び名前とともに、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプ(筋力)を示している。先述したように、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタRA1から吸収(取得)される経験点の種類を示しており、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタRA1を調査した(捕らえた)チームメイトキャラクタの吸収タイプに基づいて決定される。なお、パーツP481−1には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報(例えばライバル選手キャラクタRA1が修得している特殊能力等)を表示部15に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツP481−1がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタRA1の詳細情報を示す画像が表示部15に表示される。パーツP481−2もパーツP481−1と同様である。
さらに、パーツP480は、ゲージ画像に相当するパーツP482を含む。パーツP482は、吸収ターゲットであるライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量を示す。パーツP482内のゲージ(図10に示す例では、斜線が付された部分と黒く塗り潰された部分とを足した部分)が長いほど、吸収可能残量が多いことを示す。後述するように、筋力練習が実行された場合には、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点を吸収(取得)するように演出され、その取得された量だけ、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が減少する。この点、パーツP482のうちの、黒色に塗り潰された部分は、筋力練習が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかを示しており、斜線が付された部分は、筋力練習が実行された後の吸収可能残量を示している。このため、ユーザはパーツP482を参照することによって、仮選択されている練習項目が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかや、仮選択されている練習項目が実行された後の吸収可能残量を事前に把握できる。
図9,10に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合)には、筋力練習に吸収ターゲットとして割り当てられたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点を主人公キャラクタが吸収(取得)するように演出される。具体的には、主人公キャラクタが、ライバル選手キャラクタRA1の吸収ターゲットタイプ(筋力)に応じた種類の経験点(筋力ポイント)をライバル選手キャラクタRA1から取得し、ライバル選手キャラクタRA2の吸収ターゲットタイプ(敏捷)に応じた種類の経験点(敏捷ポイント)をライバル選手キャラクタRA2から取得するように演出される。この場合、吸収量は、筋力練習に割り当てられたチームメイトキャラクタの数に基づいて決定される。
図12は、チームメイトキャラクタの数(以下「チームメイト数」と呼ぶ。)と吸収量との対応関係を示す吸収量データD103の一例を示す。図12に示すように、チームメイト数が多くなるほど、吸収量が多くなるようになっている。図9,10では、2人のチームメイトキャラクタT11,T12が筋力練習に割り当てられており、かつ、図12では、チームメイト数が「2」である場合の吸収量は「9ポイント」に設定されているため、吸収量が9ポイントに設定される。この場合、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを9ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを9ポイント取得するように演出される。
通常、レベル1の筋力練習が実行された場合の筋力及び敏捷ポイントの増加量はそれぞれ8ポイント及び0ポイントであるが(図6参照)、先述の通り、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを9ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを9ポイント取得することになるため、図10では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+8+9」及び「+0+9」が表示されている。なお、この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量は18ポイント減少することになるため、パーツP482のうちの、黒色に塗り潰された部分の長さは18ポイントに対応している。
図13は、図9,10に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合(すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合)に表示部15に表示される練習結果画像G500の一例を示す。
図13に示すように、この場合の練習結果画像G500のパーツP540内には、(a)主人公キャラクタが筋力練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント)を取得したことによって、筋力ポイントが17ポイント増加し、敏捷ポイントが9ポイント増加し、精神ポイントが2ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP542−1と、(b)筋力練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT11,T12の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP542−2と、(c)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP542−3と、(d)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が18ポイント減少したことを示すパーツP542−4とが含まれている。
[2−3−5]図14は、図13に示した練習結果画像G500が表示された直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2がいずれかの練習項目に割り当てられる。図14では、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。このように、吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目もターンごとに確率情報に基づいて(ランダムに)変化する。
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されているのはライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2のみであるため、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図14では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRBが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
図14に示すターンでは、メンタル練習に調査ターゲットとしてライバルチームRBが割り当てられており、かつ、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT3,T4,T6,T13のうちの3人のチームメイトキャラクタT3,T4,T6がイベントキャラクタであるため、例えば、実行対象としてメンタル練習が選択された場合、チームメイトキャラクタT3,T4,T6によってライバルチームRBの調査が実行される。
この場合、例えば、調査を実行した第1人目のチームメイトキャラクタT3によって、ライバルチームRBのうちの第1人目のライバル選手キャラクタRB1が吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、調査を実行した第2人目のチームメイトキャラクタT4によって、ライバルチームRBのうちの第2人目のライバル選手キャラクタRB2が吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、調査を実行した第3人目のチームメイトキャラクタT6によって、ライバルチームRBのうちの第3人目のライバル選手キャラクタRB3が吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。なお、チームメイトキャラクタT3,T4,T6によって捕らえられるライバル選手キャラクタは、ライバルチームRBのうちから確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。
またこの場合、チームメイトキャラクタT3の吸収タイプは「技術」であるため(図3のP231−3参照)、ライバル選手キャラクタRB1の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタT4の吸収タイプは「精神」であるため(図3のP231−4参照)、ライバル選手キャラクタRB2の吸収ターゲットタイプが「精神」に設定される。さらに、チームメイトキャラクタT6の吸収タイプは「技術」であるため(図3のP232参照)、ライバル選手キャラクタRB3の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。またこの場合、吸収ターゲット数が「3」であるため、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの吸収可能総量は180ポイントに設定される(図11参照)。
図15は、図14に示すターンで実行対象としてメンタル練習が選択された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
まず、図15に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2がいずれかの練習項目に割り当てられる。図15では、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
なお、図14に示したターンにおいて実行対象としてメンタル練習が選択された場合には、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの経験点の吸収は実行されないが、本実施形態では、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が所定量減少するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイント減少するようになっている。このため、図15では、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が69ポイント(=72−3ポイント)になっている。
また、図15に示すターンでは、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3も吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3も吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。本実施形態では、異なるライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に割り当てられないようになっている。図15では、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3が吸収ターゲットとして守備練習に割り当てられている。
なお、メンタル練習及び守備練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図15では、ライバルチームRGが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられている。
[2−3−6]図16は、図15に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
図16に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイントになっている。また、チームメイトキャラクタT1,T3,T13が走塁練習に割り当てられている。
図17は、このターンでの練習コマンド画像G400の一例を示す。図17では走塁練習が仮選択されている。走塁練習にはチームメイトキャラクタT1,T3,T13が割り当てられているため、チームメイト領域A460には、チームメイトキャラクタT1,T3,T13にそれぞれ対応するパーツP461−1,P461−6,P461−7が含まれている。パーツP461−1は図3のパーツP461−1と同じものである。パーツP461−6はパーツP461−1と同様であり、パーツP461−6に含まれるパーツP462−6,P463−6,P464−6はパーツP462−1,P463−1,P464−1と同様である。パーツP461−7は図5のパーツP461−3と同様であり、パーツP461−7に含まれるパーツP462−7も図5のパーツP462−3と同様である。
図17では、仮選択されている練習項目(走塁練習)と、当該練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタT1の得意練習(走塁練習)とが一致している。さらに、パーツP462−1内のゲージが最大まで伸びており、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタT1の評価が最大値になっている。先述したように、このような状態で走塁練習が実行対象として確定されると、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生する。通常、レベル1の走塁練習が実行された場合には、筋力ポイントが2ポイント増加し、敏捷ポイントが8ポイント増加するが(図6参照)、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の経験点の2倍の経験点が主人公キャラクタに付与される。すなわち、筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが16ポイント増加する。このため、図17では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+16」が表示されている。
また図16,17では、パーツP482に示すライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が3ポイントになっており、残り少なくなっている。走塁練習には3人のチームメイトキャラクタT1,T3,T13が割り当てられているため、通常、走塁練習が実行対象として確定された場合のライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々からの吸収量は15ポイントになる(図12参照)。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを15ポイント取得し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを15ポイント取得することになる。しかしながら、図16に示す状態のように吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、吸収量zが下記式(1)によって決定される。なお、下記式(1)において、「x」は吸収可能残量を示し、「y」は元々の吸収量を示す。
z=x+((y−x)*2) ・・・ (1)
上記式(1)では、吸収可能残量を超える分が2倍になるようにして吸収量が決定されている。図16,17では、吸収可能残量(x)が3ポイントであり、元々の吸収量(y)が15ポイントであるため、吸収量(z)が27ポイントに決定される。このため、図16,17に示すターンで走塁練習が実行対象として確定されると、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA1から筋力ポイントを27ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA2から敏捷ポイントを27ポイント吸収(取得)することになる。このため、図17では、パーツP450内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+27」が表示されている。なお、本実施形態では、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合に、上記式(1)によって、吸収可能残量を超える分が2倍になるようにして吸収量を決定するようになっているが、上記式(1)以外によって吸収量を決定するようにしてもよい。
図16,17に示すターンで走塁練習が実行対象として確定された場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になる。ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になった場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了したことになり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外される。したがって、この時点で、ライバルチームRAに所属しているライバル選手キャラクタRA1〜RA4のうちで吸収ターゲットとして設定可能な状態にあるライバル選手キャラクタはライバル選手キャラクタRA3,RA4の2人となる。なお、本実施形態では、吸収が完了したライバル選手キャラクタ(すなわち、吸収ターゲットとして設定可能なライバル選手キャラクタから除外されたライバル選手キャラクタ)に基づいて報酬をユーザに付与するようになっている。この点については後述する(図25参照)。
本実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタからの吸収が完了した場合に限って、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツを当該ライバル選手キャラクタから吸収(取得)できるようになっている。後述するように、本実施形態では、所定の量の経験点を消費することによって、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる(図26B参照)。この点、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいると、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点の量が軽減されるようになっている。
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタから取得可能なコツ数やコツレベルが、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタの数(吸収ターゲット数)に基づいて決定されるようになっている。
図18は、吸収ターゲット数と、取得可能なコツ数及びコツレベルとの対応関係を示すコツデータD104の一例を示す。コツレベルは、主人公キャラクタがつかんだコツの程度を示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。
図18では、吸収ターゲット数が「1」又は「2」である場合に取得可能なコツ数が「2」に設定されており、吸収ターゲット数が「3」又は「4」である場合に取得可能なコツ数が「1」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツ数が少なくなるようになっている。
また図18では、吸収ターゲット数が「1」又は「2」である場合に取得可能なコツレベルが「1」に設定されており、吸収ターゲット数が「3」又は「4」である場合に取得可能なコツレベルが「2」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツレベルが高くなるようになっている。
図16,17に示すターンでは、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、吸収ターゲット数が「2」であるため、主人公キャラクタはコツレベル1の2つのコツをライバル選手キャラクタRA1,RA2から取得することになる。この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力のうちから2つの特殊能力が確率情報に基づいて(ランダムに)選択される。そして、選択された2つの特殊能力の各々を修得するためのコツレベル1のコツが主人公キャラクタに付与される。なお、この場合、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力のうちに、主人公キャラクタがすでに修得している特殊能力が含まれている場合には、当該特殊能力が選択候補から除外される。また、ライバル選手キャラクタRA1,RA2の各々が修得している特殊能力が2つ未満である場合には、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が修得していない特殊能力が選択候補に加えられる。
図19は、図16,17に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合に表示部15に表示される練習結果画像G500の一例を示す。
図19に示すように、この場合の練習結果画像G500のパーツP540内には、(a)スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したことを示すパーツP543−1と、(b)主人公キャラクタが走塁練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタRA1,RA2から経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント)を取得したことによって、筋力ポイントが31ポイント増加し、敏捷ポイントが43ポイント増加し、体力パラメータが25ポイント減少したことを示すパーツP543−2と、(c)ライバル選手キャラクタRA1,RA2からのコツ取得によって、主人公キャラクタが「チャンス○」及び「盗塁○」のコツ(コツレベル1)を取得したことを示すパーツP543−3と、(d)走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタT3,T13の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント増加したことを示すパーツP543−4と、(e)他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が1ポイント増加したことを示すパーツP543−5と、(f)ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了したことを示すパーツP543−6とが含まれている。
[2−3−7]図20は、図16,17に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
一つ前のターン(図16,17に示したターン)で、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収が完了されたことにより、図20に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外されているため、ライバル選手キャラクタRA1,RA2は吸収ターゲットとして練習項目に割り当てられない。この時点では、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3のみが吸収ターゲットとして設定されており、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図20では、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。
またこの場合、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。一つ前のターン(図16,17に示したターン)でライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2からの吸収可能残量が零になり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収ターゲットから除外されたことに伴って、図20では、ライバルチームRAが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。その他、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられている。
図21は、図20に示すターンでの練習コマンド画像G400の一例を示す。図21ではメンタル練習が仮選択されている。メンタル練習にはチームメイトキャラクタT1,T6,T7が割り当てられているため、チームメイト領域A460には、チームメイトキャラクタT1,T6,T7にそれぞれ対応するパーツP461−1,P461−8,P461−9が含まれている。パーツP461−1は図3のパーツP461−1と同じものである。パーツP461−8はパーツP461−1と同様であり、パーツP461−8に含まれるパーツP462−8,P463−8,P464−8はパーツP462−1,P463−1,P464−1と同様である。パーツP461−9は図5のパーツP461−3と同様であり、パーツP461−9に含まれるパーツP462−9も図5のパーツP462−3と同様である。
メンタル練習には調査ターゲットとしてライバルチームRAが割り当てられているため、メンタル練習が仮選択されている状態では、図21に示すように、ライバルチームRAの情報を示すパーツP470が表示される。図21に示すパーツP470は、図5に示すパーツP470と同様に、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1〜RA4にそれぞれ対応するパーツP471−1〜P471−4を含む。しかしながら、図21に示すターンでは、ライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収完了状態になっており、ライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえる(設定する)ことができない状態になっている。このため、パーツP471−1,P471−2が当該事実を示す態様で表示される。図21では、ばつ印がパーツP471−1,P471−2に付されていることによって、ライバル選手キャラクタRA1,RA2を吸収ターゲットとして捕らえる(設定する)ことができないことをユーザが把握できるようになっている。
図20,21に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタT1,T6,T7のうちの、イベントキャラクタであるチームメイトキャラクタT1,T6によってライバルチームRAの調査が実行される。この場合、ライバルチームRAのうちの、吸収完了状態でないチームメイトキャラクタT3,T4のうちから、第1人目のライバル選手キャラクタRA3がチームメイトキャラクタT1によって吸収ターゲットとして捕らえられ(設定され)、第2人目のライバル選手キャラクタRA4がチームメイトキャラクタT6によって吸収ターゲットとして捕らえられる(設定される)。またこの場合、チームメイトキャラクタT1の吸収タイプが「筋力」であるため(図21のP464−1参照)、ライバル選手キャラクタRA3の吸収ターゲットタイプは「筋力」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタT6の吸収タイプが「技術」であるため(図21のP464−8参照)、ライバル選手キャラクタRA4の吸収ターゲットタイプは「技術」に設定される。さらにこの場合、吸収ターゲット数が「2」であるため、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能総量が90ポイントに設定される(図11参照)。
なお、この場合、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの吸収可能残量が所定量(3ポイント)減少する。
図22は、図20,21に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
図22に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4と、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3とがそれぞれ吸収ターゲットとして設定されている。この場合、まず、ライバル選手キャラクタRA3,RA4がいずれかの練習項目に割り当てられる。さらに、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3もいずれかの練習項目に割り当てられる。図22では、ライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットとして打撃練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が90ポイント(総合可能総量)に設定されている。また、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3が吸収ターゲットとして肩力練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの吸収可能残量が一つ前のターン(図20,21に示すターン)に比べて3ポイント減少して138ポイントになっている。なお、他の練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図22では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
[2−3−8]図23は、図22に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
図23に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が12ポイントになっており、残り少なくなっている。また、チームメイトキャラクタT6,T7,T9がメンタル練習に割り当てられている。
メンタル練習には3人のチームメイトキャラクタT6,T7,T9が割り当てられているため、通常、この状態でメンタル練習が実行対象として確定された場合には、ライバル選手キャラクタRA3,RA4の各々からの吸収量は15ポイントになる(図12参照)。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA3から筋力ポイントを15ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA4から技術ポイントを15ポイント吸収(取得)することになる。しかしながら、先述の通り、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、上記式(1)によって、吸収量が18ポイントに決定される。このため、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタRA3から筋力ポイントを18ポイント吸収(取得)し、ライバル選手キャラクタRA4から技術ポイントを18ポイント吸収(取得)することになる。
また、この場合、ライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収可能残量が零になるため、ライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収完了状態になり、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットから除外される。なお、図16,17に示したターンでライバル選手キャラクタRA1,RA2が吸収完了状態になって吸収ターゲットからすでに除外されているため、この時点で、ライバルチームRAのすべてのライバル選手キャラクタRA1〜RA4が吸収完了状態になり、吸収ターゲットから除外されたことになる。
また、この場合、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3からの吸収可能残量が所定量(3ポイント)減少する。
図24は、図23に示したターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
一つ前のターン(図23に示したターン)で、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収が完了したことによって、図24に示すターンでは、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4が吸収ターゲットから除外されているため、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA3,RA4は吸収ターゲットとして割り当てられない。図24に示すターンでは、ライバルチームRBのライバル選手キャラクタRB1〜RB3のみが吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図24では、ライバル選手キャラクタRB1〜RB3が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。
また、図24に示すターンでは、他の練習項目に調査ターゲットが割り当てられる。なお、図23に示したターンでライバル選手キャラクタRA3,RA4からの吸収が完了し、ライバルチームRAのライバル選手キャラクタRA1〜RA4がすべて吸収完了状態になったため、以降のターンでは、ライバルチームRAは調査ターゲットとして割り当てられない。このため、図24に示すターンでは、ライバルチームRAはいずれの練習項目にも調査ターゲットとして割り当てられない。図24では、ライバルチームRCが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームRGが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームREが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームRFが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームRDが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
[2−3−9]ここで、図4に示したメインコマンド画像G300のパーツP357について説明する。
パーツP357には、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチーム(以下「吸収完了チーム」と呼ぶ。)を表示するための処理が関連付けられており、ユーザはパーツP357を選択することによって、吸収完了チームを確認することができる。
図25は、パーツP357が選択された場合に表示部15に表示される吸収完了チーム画像の一例を示す。図25は、ライバルチームRAが吸収完了チームになった場合(すなわち、ライバルチームRAに所属するすべてのライバル選手キャラクタRA1〜RA4が吸収完了状態になった場合)を示している。このため、図25では、ライバルチームRAに対応するパーツP610が表示されている。
パーツP610は、ライバルチームRAに所属し、かつ、吸収完了状態になったライバル選手キャラクタRA1〜RA4にそれぞれ対応するパーツP611−1,P611−2,P611−3,P611−4を含む。またパーツP610は、コンプリート報酬を示すパーツP612と、コンプリート報酬を使用するためのパーツP613とを含む。コンプリート報酬は、ライバルチームが吸収完了チームになった場合(すなわち、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合)に使用することが可能になる報酬である。図25では、主人公キャラクタの体力ポイントを50ポイント増加(回復)することが、ライバルチームRAのコンプリート報酬として設定されている。この場合、ユーザはパーツP613を選択することによって、主人公キャラクタの体力ポイントを50ポイント増加(回復)させることができる。
なお、コンプリート報酬はライバルチームごとに異なっていてもよい。例えば、コンプリート報酬はライバルチームごとに予め定められていてもよいし、複数種類の報酬のうちからライバルチームごとに確率情報に基づいて(ランダムに)決定されてもよい。
また、コンプリート報酬は、主人公キャラクタの体力ポイントを増加(回復)することに限られない。例えば、主人公キャラクタの経験点を増加すること、主人公キャラクタに特殊能力修得のコツを付与すること、主人公キャラクタに特殊能力を修得させること、主人公キャラクタのやる気パラメータを上昇させること、又は、練習効果を一定期間にわたって高めること(一定期間にわたって練習項目に応じた経験点の増加量を通常よりも多くすること)等をコンプリート報酬としてもよい。または、イベントキャラクタ、又は、育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテムをコンプリート報酬としてもよい。
また、図25では、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームのみを表示しているが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームも表示するようにしてもよい。ただし、この場合、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームと区別して表示することによって、ユーザが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを把握できるようにするとよい。
[2−3−10]ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用(消費)することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
図26A,26Bは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図26A,26Bに示す能力向上画像G700は、メインコマンド画像G300のパーツP356が選択された場合に表示部15に表示される。
図26A,26Bに示すように、能力向上画像G700は第1領域A710を含み、第1領域A710は投手能力タブP711と野手能力タブP712とを含む。投手能力タブP711には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図26A,26Bに示すように、野手能力タブP712には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
また、能力向上画像G700は第2領域A720を含み、第2領域A720は基本能力タブP721と特殊能力タブP722とを含む。図26Aに示すように、基本能力タブP721には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。図26Aは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ77ポイント、94ポイント、39ポイント、15ポイント、70ポイントである状態を示している。
基本能力タブP721では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。
基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図26Aに示す基本能力タブP721では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。
さらに、基本能力タブP721では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツP723−1,P723−2,P723−3,P723−4,P723−5,P723−6,P723−7が表示されている。
例えば、パーツP723−1は、弾道パラメータに関連付けられており、パーツP723−1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP723−1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが1ポイント上昇し、その旨が第1領域A710に表示されるとともに、必要な経験点が第2領域A720の「現在の経験点」から減算される。
パーツP723−1と同様、他のパーツP723−2〜P723−7は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツP723−2〜P723−7には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
図26Aに示す状態でユーザが特殊能力タブP722を選択すると、図26Bに示す状態に切り替わる。図26Bに示すように、特殊能力タブP722にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が表示される。
特殊能力タブP722では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図26Bでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図26Bに示す特殊能力タブP722では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
さらに、特殊能力タブP722では、各特殊能力に関連付けて、パーツP724−1,P724−2,P724−3,P724−4,P724−5,P724−6が表示されている。
例えば、パーツP724−1は、「チャンス○」に関連付けられており、パーツP724−1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツP724−1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
パーツP724−1と同様、他のパーツP724−2〜P724−6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツP724−2〜P724−6には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
なお、図26Bに示す例では、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。先述したように、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される(すなわち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される)。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。また先述したように、育成パートでは、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを取得することによって、特殊能力のコツレベルが上昇する。
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢(練習項目等)に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる(例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる)。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図2に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
[2−4]以上に説明した野球ゲーム(育成パート)は、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得(吸収)する吸収機能を備えている。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され(図11参照)、コツの増加数が小さく設定される(図18参照)。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮する必要がある。また、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮する必要がある。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される(図25参照)。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
[3.機能ブロック]図27は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおける吸収機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
図27に示すように、ゲームシステム1は、データ記憶部100と、受付部110と、関連付け部120と、変化部130と、変化制御部140と、制限部150と、報酬付与部160とを含む。データ記憶部100は記憶部12、記憶部32、及びデータベース34の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部100以外の機能ブロックは、制御部11及び制御部31の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部100以外の機能ブロックのすべてを制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部31によって実現してもよいし、これらの一部を制御部11によって実現し、残りを制御部31によって実現してもよい。
[3−1]ゲームシステム1では、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームが実行される。
「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。個々の「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。
「パラメータデータ」とは、ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。「ゲームオブジェクトのパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータである。
例えば、下記のようなパラメータが「ゲームオブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
(1)ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ(ポイント)
(2)ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータ
(3)ゲームオブジェクトの性能を示す性能パラメータ
(4)ゲームオブジェクトの状態を示す状態パラメータ
(5)ゲームオブジェクトとユーザ(又はユーザオブジェクト)との関係(親密度等)を示す関係パラメータ
(6)ゲームオブジェクトと他のゲームオブジェクトとの関係(親密度等)を示す関係パラメータ
また例えば、下記のようなパラメータが「性能パラメータ」の一例に相当する。
(3A)ゲームオブジェクトの性能の高さを示すパラメータ
(3B)ゲームオブジェクトが修得した特殊性能を示すパラメータ(ゲームオブジェクトが特殊性能を修得しているか否かを示すパラメータや、ゲームオブジェクトが修得した特殊性能のレベルを示すパラメータ等)
また例えば、下記のようなパラメータが「状態パラメータ」の一例に相当する。
(4A)ゲームオブジェクトの身体状態(体力又は疲れ等)を示す身体状態パラメータ
(4B)ゲームオブジェクトの精神状態(やる気等)を示す精神状態パラメータ
「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を変化させることである。すなわち、「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を増加又は減少させることである。
なお、パラメータが関連付けられていない(設定されていない)ゲームオブジェクトにパラメータを関連付ける(設定する)ことも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられていない(設定されていない)状態から、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられた(設定された)状態へと変化させることも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。
「第1ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータデータを変化させる対象となるゲームオブジェクトである。すなわち、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることがゲームの目的となる。ユーザによる育成の対象となるゲームキャラクタ、又は、ユーザによる強化の対象となるゲームカード又はゲームアイテムが「第1ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタが「第1ゲームオブジェクト」の一例に相当し、経験点やコツパラメータのデータが「第1ゲームオブジェクトのパラメータデータ
」の一例に相当する。
[3−2]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
例えば、データ記憶部100は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ(各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ)のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図27に示すように、データ記憶部100は、練習効果データD101と、吸収可能総量データD102と、吸収量データD103と、コツデータD104と、ライバルチームデータD105と、ライバル選手キャラクタデータD106と、チームメイトキャラクタデータD107と、育成状況データD108とを記憶する。このうち、練習効果データD101、吸収可能総量データD102、吸収量データD103、及びコツデータD104に関しては既に説明済みであるため(図6,11,12,18参照)、ここでは説明を省略する。
[3−2−1]図28はライバルチームデータD105の一例を示す。ライバルチームデータD105は、野球ゲームで用意されている複数のライバルチームのリストを示す。図28に示すように、ライバルチームデータD105は「ライバルチームID」、「名称」、「調査ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収可能残量」、「吸収完了フラグ」、「コンプリート報酬」、及び「使用フラグ」フィールドを含む。
「ライバルチームID」フィールドは、ライバルチームを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、ライバルチームの名称を示す。「調査ターゲットフラグ」及び「吸収ターゲットフラグ」フィールドは、ライバルチームの調査ターゲットフラグ及び吸収ターゲットフラグを示す。
調査ターゲットフラグは、ライバルチームが調査ターゲットとして設定されているか否かを示す。調査ターゲットフラグは、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能な場合にオン(1)に設定され、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能でない場合にオフ(0)に設定される。
吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン(1)に設定され、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのいずれもが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ(0)に設定される。
「吸収可能残量」フィールドは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合に、当該少なくとも一つのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量(吸収可能残量)を示す。
「吸収完了フラグ」フィールドは、ライバルチームの吸収完了フラグを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべての選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ(0)に設定され、ライバルチームのすべての選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン(1)に設定される。
「コンプリート報酬」フィールドは、ライバルチームに対して設定されたコンプリート報酬を示す。「使用フラグ」フィールドは、コンプリート報酬の使用フラグを示す。使用フラグは、コンプリート報酬が使用済みであるか否かを示す。使用フラグは、コンプリート報酬を使用済みである場合にオン(1)に設定され、コンプリート報酬を使用済みでない場合にオフ(0)に設定される。
[3−2−2]図29はライバル選手キャラクタデータD106の一例を示す。ライバル選手キャラクタデータD106は、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのリストを示す。ライバル選手キャラクタデータD106はライバルチームごとに(ライバルチームIDに関連付けて)記憶される。
図29に示すように、ライバル選手キャラクタデータD106は「ライバル選手キャラクタID」、「名前」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドを含む。「ライバル選手キャラクタID」フィールドは、ライバル選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」フィールドは、ライバル選手キャラクタの名前を示す。
「基本能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等)を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、ライバル選手キャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示す。例えば、育成パートでライバルチームとの試合イベントが実行される際にライバル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。また、育成パートの吸収機能では、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツを吸収(取得)できるようになっており、特殊能力を選出する場合にライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータが参照される。
「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドは、それぞれ、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグ、吸収ターゲットタイプ、及び吸収完了フラグを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン(1)に設定され、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ(0)に設定される。吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタからどの経験点が吸収されるのかを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ(0)に設定され、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン(1)に設定される。
[3−2−3]図30はチームメイトキャラクタデータD107の一例を示す。チームメイトキャラクタデータD107は、主人公キャラクタのチームメイトキャラクタのリストを示す。図30に示すように、チームメイトキャラクタデータD107は「チームメイトキャラクタID」、「名前」、「ポジション」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「イベントキャラクタフラグ」、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールド等を含む。
「チームメイトキャラクタID」フィールドは、チームメイトキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」及び「ポジション」フィールドは、チームメイトキャラクタの名前及びポジションを示す。
「基本能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等)を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータはチームメイトキャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、主人公キャラクタとともにチームメイトキャラクタが試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にチームメイトキャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。
「イベントキャラクタフラグ」フィールドは、チームメイトキャラクタのイベントキャラクタフラグを示す。先述したように、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイトキャラクタとしてシナリオに登場する。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタであるか否かを示す。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にオン(1)に設定され、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタでない場合にオフ(0)に設定される。
「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、及び「レベル」フィールドは、チームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)のレアリティ、吸収タイプ、得意練習、及びレベルをそれぞれ示す。「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタによってゲーム中で発生され得るイベントに関するイベント情報を示す。なお、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールドには、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ各種情報が登録される。
[3−2−4]図31は育成状況データD108の一例を示す。育成状況データD108は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図31に示すように、育成状況データD108は下記のフィールドを含む。
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム(打撃フォーム又は投球フォーム)及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他のゲームキャラクタ(チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ)の現時点での評価を示す。
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)を示す。なお、「経験点」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点(すなわち、現時点で残っている経験点)とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ)を示す。
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「0」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「1」が登録される。
「コツパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツパラメータを示す。コツパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況(実行履歴)を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ(及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ)と、現在のターンで練習項目に調査ターゲット又は吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム(ライバル選手キャラクタ)とが登録される。また、「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、「進行状況」フィールドは残りのターン数や現在のゲーム内時間等を示す。
[3−3]受付部110は、複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。受付部110は、複数の選択機会の各々において、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける。
「選択肢」とは、ゲームをプレイするユーザによって選択される対象である。言い換えれば、「選択肢」とは、ゲーム中においてユーザによる選択の対象となるものである。「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択され得る選択肢の候補である。
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。
「選択機会」とは、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける機会である。例えば、ターンごとに、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようなゲームであれば、各ターンが「選択機会」に相当する。
先述の野球ゲームの場合、複数の練習項目が「複数の選択肢」の一例に相当する。受付部110は、複数の練習項目のうちから選択を受け付ける。
[3−4]関連付け部120は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける。
「第2ゲームオブジェクト」とは、選択肢に関連付けられ、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるために用いられるゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトであり、「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトに関連付けられたグループ識別情報とは異なるグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトである。「複数の選択肢」には、第2ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第2ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。
例えば、関連付け部120は選出部121を含む。選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出する。
例えば、複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
「第3ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトや第2ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。
なお、選出部121は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部121は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に対応する数の第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
関連付け部120は、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部121によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付ける。
先述の野球ゲームの場合、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが「第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。チームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタが「第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。選出部121は、実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのライバル選手キャラクタのうちから、イベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタを選出する。その後のターンにおいて、関連付け部120は、選出されたライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付ける。
[3−5]変化部130は第1変化部131と第2変化部132と第3変化部133とを含む。
[3−5−1]第1変化部131は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる。第2変化部132は、選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる。
例えば、先述したように、選出部121は、第1選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出し、関連付け部120は、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部121によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付ける。そして、第1変化部131は、第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、第1パラメータデータを変化させる。また、第2変化部132は、第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、第2パラメータデータを変化させる。
「第1パラメータデータ」は、第1パラメータに関するデータである。「第2パラメータデータ」は、第2パラメータに関するデータである。「第1パラメータ」と「第2パラメータ」とは、第1ゲームオブジェクトに設定された複数のパラメータのうちの、互いに異なるパラメータである。
例えば、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ(ポイント)であり、「第2パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータである。
また例えば、「第2パラメータ」は、「第1パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化されにくいパラメータである。すなわち、「第2パラメータ」は、「第1パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化される確率が小さい、又は、ゲームにおいて変化される機会が少ないパラメータである。
「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに複数の第1パラメータが設定されており、第1パラメータデータが複数の第1パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、複数の第1パラメータのうちから変化対象を選択するための変化対象情報が関連付けられた複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた変化対象情報に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。
また例えば、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させることであってもよい。
すなわち、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、第1ゲームオブジェクトに複数の第1パラメータが設定されており、第1パラメータデータが複数の第1パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることであってもよい。
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの属性(種類又は能力等)に基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。すなわち、属性と変化対象として設定すべき第1パラメータとの対応関係情報と、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの属性とに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第1パラメータを変化させることである。なお、対応関係情報では、第2ゲームオブジェクトの種類に関連する第1パラメータが変化対象として設定されるように設定される。または、対応関係情報では、第2ゲームオブジェクトの有する能力に関連する第1パラメータが変化対象として設定されるように設定される。
「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる」も、「選択された選択肢に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる」と同様である。例えば、第1ゲームオブジェクトに複数の第2パラメータが設定されており、第2パラメータデータが複数の第2パラメータに関するデータである場合に、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第2パラメータを変化させる。
[3−5−2]例えば、第1変化部131は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータを変化させる。
「第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。ここでの「第2ゲームオブジェクトのパラメータ」は、第1パラメータデータを変化させることと引き替えにして変化されるパラメータである。言い換えれば、第1パラメータデータを変化させるために消費されるパラメータである。
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させた後で、第1パラメータデータを変化させることである。または、第1パラメータデータを変化させた後で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるとともに、第1パラメータデータを変化させることであってもよい。要するに、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと、第1パラメータデータを変化させることとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。
例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化の程度は、第1パラメータデータの変化の程度に対応する程度に設定される。すなわち、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化量は、第1パラメータデータの変化量に対応する量に設定される。
[3−5−3]また例えば、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる。
「第1所定状態」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値である状態である。第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値以下の状態であってもよいし、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値以上の状態であってもよい。
例えば、第2ゲームオブジェクトのパラメータを減少させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させるような態様では、「第1所定状態」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値(又は第1所定値以下)まで下降した状態である。
一方、第2ゲームオブジェクトのパラメータを増加させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させるような態様では、「第1所定状態」とは、第2ゲームオブジェクトのパラメータの値が第1所定値(又は第1所定値以上)まで上昇した状態である。
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合」とは、第1変化部131が選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして第1パラメータデータを変化させることによって、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合である。
「選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するとともに、第2パラメータデータを変化させることである。または、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化した後で、第2パラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化することが確定した時点で、第2パラメータデータを変化させることであってもよい。
[3−5−4]また例えば、複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、第3変化部133は、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる。そして、第2変化部132は、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータを変化させる。
「第3ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトや第2ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。複数の選択肢には、第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第3ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第3ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。
「所定条件」とは、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトに関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、選択された選択肢に特定の第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件である。例えば、パラメータデータが所定状態である第3ゲームオブジェクトが「特定の第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
例えば、「所定条件」は、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含む。
「第2所定状態」とは、例えば、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値である状態である。第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値以下の状態であってもよいし、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値以上の状態であってもよい。
例えば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータが増加するような態様では、「第2所定状態」とは、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値(又は第2所定値以上)まで上昇した状態である。
一方、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトのパラメータが減少するような態様では、「第2所定状態」とは、第3ゲームオブジェクトのパラメータの値が第2所定値(又は第2所定値以下)まで下降した状態である。
[3−5−5]先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタの経験点が「第1パラメータ」の一例に相当し、複数種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)が「複数の第1パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタの経験点のデータが「第1パラメータデータ」の一例に相当する。また、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が「選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。
第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。すなわち、第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプや吸収可能残量に基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。例えば、第1変化部131は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして関連付けられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を変化対象として設定し、当該変化対象として設定された経験点を増加させる。例えば、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプが「筋力」である場合に、第1変化部131は、筋力ポイントを変化対象として設定し、主人公キャラクタの筋力ポイントを増加させる。なお、第1変化部131は、主人公キャラクタの経験点を増加させた分だけ、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量を減少させる。
また先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタのコツパラメータが「第2パラメータ」の一例に相当し、複数種類の特殊能力のコツパラメータが「複数の第2パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタのコツパラメータのデータが「第2パラメータデータ」の一例に相当する。また、イベントキャラクタ(チームメイトキャラクタ)が「第3ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価を示すデータが「第3ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。さらに、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件(すなわち、イベントキャラクタの得意練習と、実行対象として確定された練習項目とが一致しており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるとの条件)が「所定条件」の一例に相当する。
第3変化部133は、実行対象として確定された練習項目に関連付けられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)の主人公キャラクタに対する評価を増加させる。
第2変化部132は、複数の練習項目のうちから実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)によってスペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、当該ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータに基づいて、主人公キャラクタのコツパラメータを変化させる。すなわち、第2変化部132は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力に基づいて、複数の特殊能力のコツパラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された特殊能力のコツパラメータを変化させる。具体的には、第2変化部132は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツパラメータを変化対象として設定し、当該特殊能力のコツレベルを上昇させる。
[3−6]変化制御部140は、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる。
例えば、変化制御部140は、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくする。
「パラメータデータの変化の程度」とは、例えば、パラメータデータの変化量と言い換えることができる。すなわち、パラメータの値を増加又は減少させるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、パラメータの増加量又は減少量が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。
また、パラメータが関連付けられていないゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの状態が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの値の大きさが「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。
「第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、第1パラメータデータの変化の程度を増加させ、第2パラメータデータの変化の程度を減少させること、又は、第2パラメータデータの変化の程度を増加させ、第1パラメータデータの変化の程度を減少させることである。
「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることである。すなわち、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多いほど、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることであってもよい。言い換えれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。
または、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ないほど、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。
あるいは、「選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が第1基準数よりも多い場合には、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を通常よりも大きくし、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が第2基準数よりも少ない場合には、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの他方の変化の程度を通常よりも小さくすることであってもよい。なお、「第1基準数」と「第2基準数」とは同じであってもよいし、異なってもよい。「第1基準数」と「第2基準数」とが異なる場合、「第2基準数」は「第1基準数」よりも少ない数となる。
先述の野球ゲームの場合、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、吸収可能総量が多くなるようにして、吸収可能総量を設定する(図11参照)。つまり、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、経験点の変化の程度を増加させる。
一方、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数が少なくなるようにして、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数を設定する(図18参照)。つまり、変化制御部140は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、コツパラメータの変化の程度を減少させる。
[3−7]制限部150は、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する。
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けないようにすることである。言い換えれば、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを禁止することである。
すなわち、「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、選択肢に関連付けられていた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態になった場合に、当該第2ゲームオブジェクトと選択肢との関連付けを解除することである。
先述の野球ゲームの場合、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタが「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクト」の一例に相当する。制限部150は、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付けることを制限する。
[3−8]報酬付与部160は、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する。
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって有利となるパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって有利となる」とは、「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって有利となるパラメータを減少させることである。また例えば、「報酬」とは、ゲームオブジェクト(ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等)であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部100に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザID、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ)を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクトに関するパラメータ(言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータ)を増加又は減少させることであってもよい。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に(パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが所定条件を満足したことをトリガとして)、報酬をユーザに付与することである。
ここで、「所定条件」とは、パラメータデータが第1所定状態になった複数の第2ゲームオブジェクトのうちに、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトが含まれた状態になったか否かの条件である。
または、「所定条件」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトの数が所定数以上になったか否かの条件であってもよいし、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトが特定の第2ゲームオブジェクトであるか否かの条件であってもよい。
「パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて報酬を決定し、決定された報酬をユーザに付与することであってもよい。
この場合、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトの数が多いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。または、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトのレベル、能力、又は希少度が高いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。
「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性(性能等)の高い報酬を付与すること等である。
例えば、第2ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられており、報酬付与部160は、パラメータデータが第1所定状態になった複数の第2ゲームオブジェクトのうちに、複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、報酬をユーザに付与する。
「グループ識別情報」とは、グループを識別する情報である。例えば、グループID又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。「グループ」は、1又は複数のゲームオブジェクトが所属するグループである。「グループ」は、チーム、パーティ、又はギルド等と言い換えることができる。
「ゲームオブジェクトが複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられる」とは、ゲームオブジェクトが複数のグループのうちの少なくとも一つに所属していることである。
「基準数」とは、固定された数値であってもよいし、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトの総数に応じて決定される数値(例えば、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトの総数に対して所定割合を乗じることによって得られる数値)であってもよい。
先述の野球ゲームの場合、コンプリート報酬が「報酬」の一例に相当する。一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部160はコンプリート報酬をユーザに付与する。なお、一つのライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの基準数以上のライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部160はコンプリート報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図32は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図32に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が関連付け部120として機能する。図32に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
図32に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する(S100)。例えば、制御部11は、チームメイトキャラクタデータD107に登録された各チームメイトキャラクタについて、6つの練習項目(打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習)のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。なお、制御部11は、監督キャラクタやスカウトキャラクタに関しても、6つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を、当該監督キャラクタ又はスカウトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部11は、ステップS100における決定結果を育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)に登録する。
また、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する(S102)。
吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在する場合(S102:Yes)、制御部11は、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する(S104)。例えば、制御部11は、6つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出された練習項目を割り当て先として決定する。吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが複数存在する場合、制御部11は、それら複数のライバルチームの各々ごとに、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する。この場合、2以上のライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部11は、ステップS104における決定結果を育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に登録する。
ステップS104が実行された場合、又は、ステップS102において吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在しないと判定された場合(S102:No)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照し、6つの練習項目のうちに、吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在するか否かを判定する(S106)。
吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在する場合(S106:Yes)、制御部11は、当該練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームを決定する(S108)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、調査ターゲットフラグがオンであるライバルチームのうちのいずれかを確率情報に基づいて(ランダムに)選出し、選出されたライバルチームを、練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームとして決定する。この場合、同一のライバルチームが複数の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部11は、ステップS108における決定結果を育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に登録する。
ステップS108が実行された場合、又は、ステップS106において吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在しないと判定された場合(S106:No)、制御部11はメインコマンド画像G300を表示部15に表示する(S110)。
[4−2]図33は、練習コマンド画像G400が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図33に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が受付部110、変化部130、変化制御部140、及び制限部150として機能する。図33に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
練習コマンド画像G400が表示されている場合、図33に示すように、ゲーム端末10の制御部11はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する(S120)。例えば、練習コマンド画像G400のパーツP441〜P446のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部11は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合(S120:Yes)、制御部11は育成状況データD108(練習実行状況フィールド)を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する(S122)。また、制御部11は練習効果データD101を参照して、実行対象の練習項目と、ステップS122で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する(S124)。すなわち、制御部11は、実行対象の練習項目とステップS122で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
また制御部11は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S126)。例えば、制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)とチームメイトキャラクタデータD107(得意練習フィールド)とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部11は育成状況データD108(評価フィールド)に基づいて、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ(イベントキャラクタ)が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部11はスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていると判定する。
ステップS126の実行後、制御部11は練習処理を実行する(S128)。例えば、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS124で特定された種類の経験点を、ステップS124で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合には、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、5種類の経験点(筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント)のうちの、ステップS124で特定された種類の経験点を、ステップS124で特定された増加量の2倍の量だけ増加させる。
以上に加えて、制御部11は育成状況データD108(練習実行状況フィールド)にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を1増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを1段階上げる。また、制御部11は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データD108(体力パラメータフィールド)にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部11は育成状況データD108(評価フィールド)にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
ステップS128の実行後、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられているか否かを判定する(S130)。実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられている場合(S130:Yes)、制御部11は、当該調査ターゲットに対する調査処理を実行する(S132)。この調査処理については後述する(図34参照)。
一方、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられていない場合(S130:No)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する(S134)。実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合(S134:Yes)、制御部11は、当該吸収ターゲットからの吸収処理を実行する(S136)。この吸収処理については後述する(図35A,35B参照)。
ステップS132又はS136が実行された場合、又は、ステップS134において実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられていないと判定された場合(S134:No)、制御部11は他のゲーム処理を実行する(S138)。
例えば、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する。実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合、制御部11は、当該吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタの所属するライバルチームを特定する。そして、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から所定量(例えば3ポイント)減少させる。なお、吸収可能残量フィールドに登録されている数値が零になった場合には、後述の図35BのステップS13630〜S13638と同様の処理が実行される。
また例えば、制御部11は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部11は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて(ランダムに)決定する。または、制御部11は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部11は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツパラメータを更新する処理を実行する。
ステップS138の実行後、制御部11はステップS128,S132,S136,S138の実行結果に基づいて、練習結果画像G500を表示部15に表示する(S140)。
[4−3]図34は、図33のステップS132で実行される調査処理の一例を示す。図34に示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)やチームメイトキャラクタデータD107(イベントキャラクタフラグ)に基づいて、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタの数(Na)を取得する(S13200)。
また、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照して、実行対象の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられているライバルチームを特定する(S13202)。
ステップS13202の実行後、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13202で特定されたライバルチームの調査ターゲットフラグをオフに更新し、吸収ターゲットフラグをオンに更新する(S13204)。なお、育成パート(シナリオ)開始時に、各ライバルチームの調査ターゲットフラグはオンに初期設定され、吸収ターゲットフラグをオフに初期設定されている。
また、制御部11は、ステップS13202で特定されたライバルチームに所属し、かつ、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタのうちからNa人のライバル選手キャラクタを選出する(S13206)。例えば、制御部11は、ライバル選手キャラクタIDの昇順でNa人のライバル選手キャラクタを選出する。または、制御部11は、確率情報に基づいて(ランダムに)Na人のライバル選手キャラクタを選出してもよい。なお、ステップS13202で特定されたライバルチームのうちの、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタの数がNa未満である場合、制御部11はそれらのNa人未満のライバル選手キャラクタを選出する。
ステップS13206の実行後、制御部11は、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを決定する(S13208)。例えば、制御部11は、ステップS13206で選出された第1人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第1人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。すなわち、制御部11は、ステップS13206で選出された第i人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第i人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。例えば、イベントキャラクタの吸収タイプが「筋力」である場合、制御部11はライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを「筋力」に決定する。なお、制御部11はステップS13202で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータD106(吸収ターゲットタイプフィールド)にアクセスし、ステップS13208での決定結果を登録する
また、制御部11はステップS13202で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータD106にアクセスし、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオンに更新する(S13210)。なお、育成パート(シナリオ)開始時に、各ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグはオフに初期設定されている。
また、制御部11は、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量を決定する(S13212)。例えば、制御部11は吸収可能総量データD102を参照し、ステップS13200で取得された数(Na)に対応する吸収可能総量を取得し、取得された吸収可能総量を、ステップS13206で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量として決定する。この場合、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13212で決定された吸収可能総量を、ステップS13202で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録する。ステップS13212の実行後、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
[4−4]図35A,35Bは、図33のステップS136で実行される吸収処理の一例を示す。図35Aに示すように、まず、ゲーム端末10の制御部11は育成状況データD108(チームメイトキャラクタフィールド)を参照して、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタの数(Nb)を取得する(S13600)。
また、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)を参照し、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム及びライバル選手キャラクタを特定する(S13602)。
ステップS13602の実行後、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106(吸収ターゲットタイプ)を参照し、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを特定する(S13604)。
また、制御部11は、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を決定する(S13606)。例えば、制御部11は吸収量データD103を参照し、ステップS13600で取得された数(Nb)に対応する吸収量を取得し、取得された吸収量を、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量として決定する。
ステップS13606の実行後、制御部11は、ステップS13606で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する(S13608)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値を取得する。そして、制御部11は、このようにして取得された吸収可能残量と、ステップS13606で決定された吸収量とを比較することによって、吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する。
ステップS13606で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多い場合(S13608:Yes)、制御部11は吸収量を変更する(S13610)。例えば、制御部11は、ステップS13602で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を、上記式(1)によって算出される吸収量に変更する。
ステップS13610が実行された場合、又は、ステップS13608において吸収量が吸収可能残量よりも多いと判定されなかった場合(S13608:No)、制御部11は主人公キャラクタの経験点を増加させる(S13612)。例えば、制御部11は育成状況データD108(経験点フィールド)にアクセスし、ステップS13604で特定された吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させる。
例えば、吸収ターゲットタイプが「筋力」であるライバル選手キャラクタと、吸収ターゲットタイプが「敏捷」であるライバル選手キャラクタとが吸収ターゲットとして実行対象の練習項目に割り当てられている場合であれば、制御部11は、筋力ポイントを、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させるとともに、敏捷ポイントを、ステップS13606又はS13610で決定された吸収量だけ増加させる。
ステップS13612の実行後、制御部11は吸収可能残量を減少させる(S13614)。例えば、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から、ステップS13612で増加された経験点の合計量を減少させる。なお、吸収可能残量から上記合計量を減少した値が零未満になる場合には、制御部11は、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに零を登録する。
ステップS13614の実行後、制御部11は、ステップS13614による減少後の吸収可能残量が零であるか否かを判定する(S13616)。減少後の吸収可能残量が零でない場合(S13616:No)、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
一方、減少後の吸収可能残量が零である場合(S13616:Yes)、図35Bに示すように、制御部11は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する(S13620)。この判定は図33のステップS126と同様である。
スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合(S13620:Yes)、制御部11は育成状況データD108(調査/吸収ターゲットフィールド)に基づいて、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタ(すなわち、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタ)の数(Nc)を取得する(S13622)。
ステップS13622の実行後、制御部11は、主人公キャラクタに取得させるコツ数(Nd)及びコツレベルを決定する(S13624)。例えば、制御部11はコツデータD104を参照し、ステップS13622で取得された数(Nc)に対応するコツ数及びコツレベルを取得し、取得されたコツ数及びコツレベルを、主人公キャラクタに取得させるコツ数(Nd)及びコツレベルとして決定する。
ステップS13624の実行後、制御部11はNd個の特殊能力を選出する(S13626)。例えば、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106(特殊能力パラメータフィールド)を参照し、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから、確率情報に基づいて(ランダムに)、Nd個の特殊能力を選出する。なお、この場合、主人公キャラクタの修得済みの特殊能力が選出されないように制御してもよい。また、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力の数がNd個未満である場合、制御部11は、ライバル選手キャラクタの修得していない特殊能力のうちからも特殊能力を選出することによって、Nd個の特殊能力を選出するようにしてもよい。
ステップS13626の実行後、制御部11は主人公キャラクタのコツパラメータを更新する(S13628)。例えば、制御部11は育成状況データD108(コツパラメータフィールド)にアクセスし、ステップS13626で選出されたNd個の特殊能力のコツレベルを、ステップS13624で決定されたコツレベルに更新する。
ステップS13628が実行された場合、又は、ステップS13620においてスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていないと判定された場合(S13620:No)、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106にアクセスし、ステップS13602で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオフに更新し、吸収完了フラグをオンに更新する(S13630)。
また、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、ステップS13602で特定されたライバルチームの吸収ターゲットフラグをオフに更新する(S13632)。
さらに、制御部11はライバル選手キャラクタデータD106を参照し、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであるか否かを判定する(S13634)。
そして、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定されなかった場合(S13634:No)、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、当該ライバルチームの調査ターゲットフラグをオンに更新する(S13636)。一方、ステップS13602で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定された場合(S13634:Yes)、制御部11はライバルチームデータD105にアクセスし、当該ライバルチームの吸収完了フラグをオンに更新する(S13638)。ステップS13636又はS13638の実行後、制御部11は本処理を終了し、図33のステップS138を実行する。
[4−5]図36は、メインコマンド画像G300が表示されている状態でパーツP357が選択された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11が図36に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が報酬付与部160として機能する。図36に示す処理はデータ記憶部100に記憶されるデータに基づいて実行される。
メインコマンド画像G300のパーツP357が選択された場合、図36に示すように、まず、制御部11はライバルチームデータD105を参照し、吸収完了フラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する(S150)。
ステップS150の実行後、制御部11は吸収完了チーム画像G600を表示部15に表示する(S152)。例えば、制御部11は、吸収完了フラグがオンであるライバルチームに対応するパーツP611を含む吸収完了チーム画像G600を表示部15に表示する。
吸収完了チーム画像G600が表示部15に表示されている間、制御部11はパーツP613が選択されたか否かを監視する。そして、パーツP613が選択された場合に、制御部11はライバルチームデータD105(コンプリート報酬フィールド)を参照して、コンプリート報酬の内容を特定し、当該コンプリート報酬に応じた効果を発生させる(S154)。この場合、制御部11はライバルチームデータD105(使用フラグフィールド)にアクセスし、使用フラグをオンに更新する。なお、育成パートの開始時に使用フラグはオフに初期設定されている。
[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得(吸収)するように演出される吸収機能が提供される。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に関連付けられる吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され(図11参照)、コツの増加数が小さく設定される(図18参照)。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される(図25参照)。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]例えば、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちに特定のイベントキャラクタが含まれている場合には、吸収量を通常よりも多くしてもよい。「特定のイベントキャラクタ」とは、例えば、育成パートで実行されるシナリオに合ったイベントキャラクタであってもよいし、期間限定で特別に指定されるイベントキャラクタであってもよい。
[6−2]また例えば、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプを設けてもよい。また、イベントキャラクタの吸収タイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプをライバル選手キャラクタに設定するような吸収タイプを設けてもよい。
[6−3]また例えば、以上に説明した実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収(取得)するようになっていたが、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件以外の条件を用いてもよい。または、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、無条件で、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収(取得)するようにしてもよい。
[6−4]また例えば、図32,33,34,35A,35B,36に示す処理の全部又は一部がサーバ30(ゲーム制御装置の一例)で実行されてもよい。この場合、サーバ30で処理を実行するために必要なデータ(ゲーム端末10で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等)がゲーム端末10からサーバ30に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部15に表示するために必要なデータ(画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等)がサーバ30からゲーム端末10に送信されるようにすればよい。
[6−5]以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるような各種ゲームに適用できる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、第1ゲームオブジェクト(例えば主人公キャラクタ)のパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステム(1)において、複数の選択肢(例えば複数の練習項目)のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクト(例えば吸収ターゲットのライバル選手キャラクタ)を関連付ける関連付け手段(120)と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段(110)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータ(例えば主人公キャラクタの経験点データ)を変化させる第1変化手段(131)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータ(例えば主人公キャラクタのコツパラメータデータ)を変化させる第2変化手段(132)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段(140,図11,18)とを含む。
13)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置(10又は30)において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段(120)と、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段(110)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させる第1変化手段(131)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させる第2変化手段(132)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段(140,図11,18)とを含む。
14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜12)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、13)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
15)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、14)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
16)本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第1ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームに関するゲーム制御方法において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを関連付けること(S104)と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付けること(S120)と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第1パラメータデータを変化させること(S13612)と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第1ゲームオブジェクトの第2パラメータデータを変化させること(S13628)と、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させること(S13121,S13624,図11,18)とを含む。
上記1)、13)〜16)に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数に基づいて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの変化の程度を考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの変化の程度を考慮して選択肢を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクト(第1ゲームオブジェクト)のパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
2)本発明の一態様では、前記変化制御手段(140)は、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、前記選択肢に関連付けられる前記第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、前記第1パラメータデータと前記第2パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくするようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第1パラメータデータと第2パラメータデータとの一方の変化の程度が大きくなり、他方の変化の程度を小さくなるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータ又は第2パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトの数や、第1パラメータデータ又は第2パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
3)本発明の一態様では、前記第1変化手段(131)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトのパラメータデータ(例えば吸収可能残量データ)を変化させることと引き替えにして、前記第1パラメータデータを変化させるようにしてもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが第1所定状態(例えば零)へと変化する場合に、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第1パラメータデータが変化し、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
4)本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトが所定条件(例えばスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件)を満足し、かつ、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが前記第1所定状態へと変化する場合に、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
5)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、複数の選択機会(例えば複数のターン)の各々で選択された選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトのパラメータデータ(例えば主人公キャラクタに対する評価データ)を変化させる手段を含むようにしてもよい。前記所定条件は、前記選択された選択肢に前記パラメータデータが第2所定状態(例えば最大値)である前記第3ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含むようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、選択された選択肢にパラメータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられており、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に、第2パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢にパラメータデータが第2所定状態である第3ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
6)本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬(例えばコンプリート報酬)をユーザに付与する報酬付与手段(160)をさらに含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、パラメータデータが第1所定状態になった第2ゲームオブジェクトに基づいて、報酬がユーザに付与されるため、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータを第1所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
7)本発明の一態様では、前記第2ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報(複数のライバルチーム)のうちの少なくとも一つと関連付けられていてもよい。前記報酬付与手段(160)は、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった複数の前記第2ゲームオブジェクトのうちに、前記複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の前記第2ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、前記報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態になった場合に、報酬がユーザに付与されるため、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、一のグループ識別情報と関連付けられた第2ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
8)本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第1所定状態になった前記第2ゲームオブジェクトを前記選択肢に関連付けることを制限する制限手段(150)をさらに含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、選択肢を選択する際に、第2パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第2ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。第2変化手段は選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトのパラメータデータが第1所定状態へと変化する場合に第2パラメータデータを変化させるため、パラメータデータが第1所定状態になった後の第2ゲームオブジェクトは、第2パラメータデータを変化させることに役立たないことになるところ、本発明によれば、パラメータデータが第1所定状態になった後の第2ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることが制限されるため、選択肢を選択する際に、第2パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第2ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。
9)本発明の一態様では、前記第1ゲームオブジェクトには複数の第1パラメータ(例えば複数の経験点)が設定されていてもよい。前記第1パラメータデータは、前記複数の第1パラメータに関するデータであってもよい。前記第1変化手段(131)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第1パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第1パラメータを変化させるようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第1パラメータのうちの少なくとも1つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第1パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第1パラメータのうちの所望の第1パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第1パラメータのうちの所望の第1パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
10)本発明の一態様では、前記第1ゲームオブジェクトには複数の第2パラメータ(例えば複数の特殊能力のコツレベル)が設定されていてもよい。前記第2パラメータデータは、前記複数の第2パラメータに関するデータであってもよい。前記第2変化手段(132)は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第2ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第2パラメータを変化させるようにしてもよい。
10)に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第2ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第2パラメータのうちの少なくとも1つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第2パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第2パラメータのうちの所望の第2パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第2パラメータのうちの所望の第2パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
11)本発明の一態様では、前記受付手段(110)は、複数の選択機会の各々において、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようにしてもよい。前記関連付け手段(120)は、第1選択機会で選択された選択肢に前記第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトを選出する選出手段(121)を含み、前記第1選択機会よりも後の第2選択機会における前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記選出手段(121)によって選出された第2ゲームオブジェクトを関連付け、前記第1変化手段(131)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第1パラメータデータを変化させ、前記第2変化手段(132)は、前記第2選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第2パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
11)に記載の発明によれば、第1選択機会で選択された選択肢に第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、1又は複数の第2ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第2ゲームオブジェクトが、第1選択機会よりも後の1又は複数の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第1選択機会で選択する選択肢によって、第1選択機会よりも後の第2選択機会で選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの選出に関与できるようになる。
12)本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、1又は複数の第3ゲームオブジェクト(例えばイベントキャラクタ)が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記選出手段(121)は、前記第1選択機会で選択された選択肢に前記第2ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた前記第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の前記第2ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
12)に記載の発明によれば、第1選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第3ゲームオブジェクトの数に対応する数の第2ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第2ゲームオブジェクトが、第1選択機会よりも後の第2選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第1選択機会で選択する選択肢によって、第1選択機会よりも後の第2選択機会で選択肢に関連付けられる第2ゲームオブジェクトの数を選択できる。