KR102636561B1 - 조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 디바이스 - Google Patents
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Abstract
본 출원은 컴퓨터 디바이스에서 수행되는 조작 제어 방법을 개시한다. 이러한 방법은, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -; 목표 거리가 연속적으로 제1 시간 임계값 동안 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하는 단계- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -; 및 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 그리고 제2 가상 객체를 추월하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
Description
<관련 출원>
본 출원은 2019년 4월 26일자로 중국 특허청에 출원된 "OPERATION CONTROL METHOD AND APPARATUS, STORAGE MEDIUM, AND ELECTRONIC DEVICE"라는 명칭의 중국 특허 출원 제201910346363.3호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 참조로 원용된다.
<기술의 분야>
본 출원은 컴퓨터들의 분야에, 구체적으로는, 조작 제어 기술에 관련된다.
레이싱 게임 애플리케이션의 게임 장면에서, 레이싱 게임의 라운드에 참가하는 가상 객체들 사이의 경쟁은 일반적으로 치열하다. 예를 들어, 종종, 가상 객체는 전방에 있는 다른 가상 객체 후방을 가깝게 뒤따른다. 이러한 경우에, 전방에 있는 가상 객체가 실수를 하지 않으면, 후방에 있는 가상 객체는 전방에 있는 가상 객체를 거의 추월할 수 없다.
즉, 현재 관련 분야에서 제공되는 조작 제어 방법에서는, 전술한 레이싱에 대해, 2개의 가상 객체들은 후속 게임 프로세스에서 하나가 다른 하나를 뒤따르는 위치 관계를 유지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 진정으로 재현하는 것은 어렵다.
본 출원의 실시예들은, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현하기 위해, 하나의 가상 객체가 다른 것을 뒤따르는 후속하여 유지되는 위치 관계를 변경하는 조작 제어 방법 및 장치, 저장 매체, 및 디바이스를 제공한다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 조작 제어 방법이 제공되고, 이는, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -; 목표 거리가 연속적으로 제1 시간 임계값 동안 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하는 단계- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -; 및 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 그리고 제2 가상 객체를 추월하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 조작 제어 장치가 제공되고, 이는, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하도록 구성되는 검출 유닛- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -; 목표 거리가 연속적으로 제1 시간 임계값 동안 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하도록 구성되는 트리거 유닛- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -; 및 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 그리고 제2 가상 객체를 추월하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 유닛을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체가 추가로 제공되고, 이러한 저장 매체는 복수의 컴퓨터 프로그램들을 저장하고, 이러한 컴퓨터 프로그램들은 컴퓨터 디바이스의 프로세서에 의해 실행되어, 이러한 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 조작 제어 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 메모리 및 프로세서를 포함하는, 컴퓨터 디바이스가 추가로 제공되고, 이러한 메모리는 복수의 컴퓨터 프로그램들을 저장하고, 이는, 프로세서에 의해 실행될 때, 컴퓨터 디바이스로 하여금 컴퓨터 프로그램들을 사용하여 전술한 조작 제어 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 이러한 명령들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 이러한 컴퓨터로 하여금 전술한 제어 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 그리고 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 연속적으로 제1 시간 임계값 동안 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어하여 가속 조작을 수행한다. 따라서, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 트리거되어, 2개의 가상 객체들이 후속 게임에서 하나가 다른 것을 뒤따르는 위치 관계를 유지하는 것을 방지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현한다. 다시 말해서, 가상 객체들의 제어 조작들은 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 강화되어, 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드가 종료될 때까지 각각의 속도들을 단지 유지하는 것보다는 오히려, 가상 객체들이 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스를 구현할 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 가상 객체에 대해 수행되는 단조로운 제어 조작들로 인한 게임에서의 현실성의 결여의 문제점을 극복한다. 또한, 전방에 있는 제2 가상 객체가 후방에 있는 제1 가상 객체를 차단할 수 있는 특징에 기초하여, 제1 가상 객체에 인가되는 공기 저항이 감소된다. 따라서, 후방에 있는 제1 가상 객체에 대해 가속 조작을 수행하는 방식은 더 현실적인 장면을 생성하고 플레이어들에게 더 수용가능하다.
본 명세서에 설명되는 첨부 도면들은 본 출원의 추가의 이해를 제공하기 위해 사용되며, 본 출원의 일부를 형성한다. 본 출원의 예시적인 실시예들 및 이러한 실시예들의 설명은 본 출원을 설명하기 위해 사용되며, 본 출원에 대한 어떠한 부적절한 제한도 구성하지 않는다. 첨부 도면들에서:
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 네트워크 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 다른 조작 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 디바이스의 개략 구조도이다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 네트워크 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 하드웨어 환경의 개략도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 흐름도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른 다른 조작 제어 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 또 다른 조작 제어 방법의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른 조작 제어 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른 디바이스의 개략 구조도이다.
해당 분야에서의 기술자들이 본 출원의 해결책들을 더 잘 이해하게 하기 위해, 다음은 본 출원의 실시예들에서의 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 명확하게 그리고 완전하게 설명한다. 명백히, 설명된 실시예들은 실시예들의 전부보다는 오히려 본 출원의 실시예들 중 일부일 뿐이다. 창의적 노력 없이도 본 출원의 실시예들에 기초하여 해당 분야에서의 통상의 기술자에 의해 획득되는 모든 다른 실시예들은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
본 출원의 이러한 명세서, 청구항들, 및 첨부 도면들에서, "제1(first)", "제2(second)" 등이라는 용어들은 유사한 객체들을 구별하기 위해 의도되는 것이지만 반드시 구체적 순서 또는 시퀀스를 표시하는 것은 아니다. 이러한 방식으로 칭해지는 데이터는 적절한 상황들에서 상호교환가능하여, 본 명세서에 설명되는 본 출원의 실시예들은 본 명세서에 예시되는 또는 설명되는 순서 이외의 순서들로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 또한, "포함하다(include, contain)"라는 용어들 및 임의의 다른 변형들은 비-배타적인 포함을 커버하는 것을 의미하고, 예를 들어, 단계들 또는 유닛들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스가 반드시 이러한 명시적으로 열거된 단계들 또는 유닛들로 제한되는 것은 아니고, 명시적으로 열거되지 않은 또는 이러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품, 또는 디바이스에 고유한 다른 단계들 또는 유닛들을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예들의 양태에 따르면, 조작 제어 방법이 제공된다. 하나의 구현에서, 이러한 조작 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 네트워크 환경에서의 조작 제어 시스템에 적용가능할 수 있다. 이러한 조작 제어 시스템은 사용자 장비(102), 네트워크(110), 및 서버(112)를 포함한다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 1에 도시되는 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104)은 클라이언트에 대응하는 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스를 통해 인간-컴퓨터 상호작용 조작(예를 들어, 클릭 조작 또는 탭 조작)을 검출하도록 구성된다. 프로세서(106)는 인간-컴퓨터 상호작용 조작에 따라 대응하는 조작 명령을 생성하도록, 그리고 이러한 조작 명령에 응답하여 대응하는 액션 또는 조작을 수행하도록 클라이언트에 의해 제어되는 가상 객체를 제어하도록 구성된다. 메모리(108)는 목표 객체에 관련된 조작 명령 및 속성 정보를 저장하도록 구성된다. 예를 들어, 속성 정보는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 목표 객체의 렌더링 효과 정보를 포함할 수 있다.
S102에 도시되는 바와 같이, 레이싱 게임의 라운드의 실행 프로세스에서, 사용자 장비(102)에서의 프로세서(106)는 S102: 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출함- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치됨 -을 수행한다. 후속하여, 사용자 장비(102)는 S104: 목표 거리를 네트워크(110)를 통해 서버(112)로 송신함을 수행할 수 있다. 서버(112)는 데이터베이스(114) 및 처리 엔진(116)을 포함한다. 데이터베이스(114)는 목표 거리, 제1 거리 임계값 등을 저장하도록 구성된다. 처리 엔진(116)은, 조작 명령을 자동으로 트리거할지를 결정하기 위해, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인지를 검출하도록 구성된다. 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용된다.
후속하여, 서버(112)에서의 처리 엔진(116)은 데이터베이스(114)에 저장된 임계값을 호출하여 S106: 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인지를 검출하고, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거함을 수행한다. 다음으로 단계 S108: 조작 명령을 네트워크(110)를 통해 사용자 장비(102)에 송신함이 수행된다. 추가로, 사용자 장비(102)에서의 프로세서(106)는 S110: 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함을 수행한다.
또한, 하나의 구현에서, 조작 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 하드웨어 환경에 적용가능하다. 게임 애플리케이션의 클라이언트(도 2에 도시되는 레이싱 게임 애플리케이션의 클라이언트)가 사용자 장비(102) 상에 설치된다고 여전히 가정된다. 사용자 장비(102)는 인간-컴퓨터 상호작용 스크린(104), 프로세서(106), 및 메모리(108)를 포함한다. 사용자 장비(102)는 프로세서(106)를 사용하여 S202 내지 S206을 수행한다: 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출됨- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치됨 -. 후속하여, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인지가 검출되고, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령이 트리거된다. 조작 명령은 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 응답된다.
이러한 실시예에서, 레이싱 게임의 라운드의 실행 프로세스에서, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출되고, 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치된다. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용되는 조작 명령이 트리거되고, 조작 명령은 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 응답된다. 즉, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 그리고 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 가속 조작을 수행하도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어한다. 따라서, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 트리거되어, 2개의 가상 객체들이 후속 게임에서 하나가 다른 것을 뒤따르는 위치 관계를 유지하는 것을 방지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현한다. 다시 말해서, 가상 객체들의 제어 조작들은 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 강화되어, 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드가 종료될 때까지 각각의 속도들을 단지 유지하는 것보다는 오히려, 가상 객체들이 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스를 구현할 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 가상 객체에 대해 수행되는 단조로운 제어 조작들로 인한 게임에서의 현실성의 결여의 문제점을 극복한다.
제1 가상 객체가 제2 가상 객체 후방에서 이동할 때, 제1 가상 객체에 대해, 제2 가상 객체 후방에 있는 영역은 비교적 높은 공기 저항을 갖는 영역(제2 가상 객체에 의해 차단되지 않음) 및 비교적 낮은 공기 저항을 갖는 영역(제2 가상 객체에 의해 차단됨)으로 분할될 수 있다. 따라서, 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체는 제2 가상 객체 후방에 있는 비교적 낮은 공기 저항을 갖는 영역에 위치될 수 있어, 전방에 있는 제2 가상 객체가 후방에 있는 제1 가상 객체를 차단하는 것을 구현하고, 그렇게 함으로써 제1 가상 객체에 인가되는 공기 저항을 감소시킨다. 이러한 방식으로, 후방에 있는 제1 가상 객체에 대해 가속 조작을 수행하는 방식은 더 현실적인 장면을 생성하고 플레이어들에게 더 수용가능하다.
하나의 구현에서, 사용자 장비는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터, PC(personal computer), 또는 애플리케이션 클라이언트의 실행을 지원하는 다른 단말 디바이스일 수 있다. 서버 및 사용자 장비는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 네트워크를 통해 서로 데이터 교환을 수행할 수 있고, 네트워크는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 포함할 수 있다. 무선 네트워크는, Bluetooth, Wi-Fi(wireless fidelity), 및 무선 통신을 구현하는 다른 네트워크를 포함한다. 유선 네트워크는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 광역 네트워크, 대도시 영역 네트워크, 또는 로컬 영역 네트워크를 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
하나의 구현에서, 도 3에 도시되는 바와 같이, 전술한 조작 제어 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
S302. 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출함- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -.
S304. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거함- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -.
S306. 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함.
도 3에 도시되는 방법의 단계들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 조작 제어 시스템에 적용가능할 수 있고, 사용자 장비(102)와 서버(112) 사이의 데이터 교환을 통해 완료되거나, 또는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 사용자 장비(102)에 적용가능할 수 있고, 사용자 장비(102)를 독립적으로 사용하여 완료된다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
하나의 구현에서, 조작 제어 방법은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 애플리케이션 클라이언트들에 의해 제어되는 가상 객체들이 자동으로 제어되는 장면에 적용가능할 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션일 수 있다. 가상 객체들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체들, 예를 들어, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어들에 의해 조작되는 가상 캐릭터들, 가상 장비, 및 가상 차량들일 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 레이싱 게임 애플리케이션이 예로서 사용된다고 가정된다. 조작 명령은 후방에 있는 제1 가상 객체와 전방에 있는 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 트리거된다. 조작 명령은 가속 조작을 통해 전방에 있는 제2 가상 객체를 추월하도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어하도록 응답되어, 제1 가상 객체는 트리거 조건이 충족되는 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 가속 조작을 수행하도록 제어되고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 레이싱 프로세스의 효과가 구현된다.
이러한 실시예에서, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 그리고 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 가속 조작을 자동으로 수행하도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어한다. 따라서, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 트리거되어, 2개의 가상 객체들이 후속 게임에서 하나가 다른 것을 뒤따르는 위치 관계를 유지하는 것을 방지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현한다. 다시 말해서, 가상 객체들의 제어 조작들은 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 강화되어, 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드가 종료될 때까지 각각의 속도들을 단지 유지하는 것보다는 오히려, 가상 객체들이 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스를 구현할 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 가상 객체에 대해 수행되는 단조로운 제어 조작들로 인한 게임에서의 현실성의 결여의 문제점을 극복한다.
하나의 구현에서, 가속 조작은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 목표 기간 내의 연속적인 가속 조작("웨이크 플로우(wake flow)" 제어라고 또한 지칭됨)일 수 있어, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작을 자동으로 트리거하여, 가속 조작을 통해 전방에 있는 제2 가상 객체를 추월하고, 관련 분야에서, 제2 가상 객체의 후방에 남아 있는 제1 가상 객체의 위치 관계가 변경된다. 이러한 방식으로, 조작 제어의 다양성을 개선하는 것에 의해 실제 경쟁 장면에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스가 재현된다.
하나의 구현에서, S304에서 조작 명령을 트리거하기 위한 방법은,
목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 및 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 조작 명령을 트리거하는 단계를 포함할 수 있다.
이러한 실시예에서, 트리거 조건들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, (1) 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것이 검출됨; (2) 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달함을 포함할 수 있다. 즉, 이러한 2개의 트리거 조건들이 충족될 때, 제1 가상 객체에 대한 제어 조작을 수행하기 위한 조작 명령이 트리거되어, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체와의 현재 위치 관계를 변경하기 위해 가속 조작을 자동으로 수행할 수 있다.
이러한 2개의 트리거 조건들을 통해, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 트리거되어, 2개의 가상 객체들이 하나가 다른 것을 뒤따르는 위치 관계를 유지하는 것을 방지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현한다.
예를 들어, 도 4에 도시되는 바와 같이, 현재 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체는 도 4에 도시되는 가상 객체(404)이고, 제2 가상 객체는 도 4에 도시되는 가상 객체(402)라고 가정된다. 도 4의 (a)에 도시되는 바와 같이, 가상 객체(404)의 위치는 가상 객체(402)의 위치 후방에 위치된다. 추가로, 가상 객체들 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것이 검출되는 것으로 가정하면, 조작 명령이 트리거되어, 전방에 있는 가상 객체(402)를 추월하기 위해, 가속 조작을 수행하도록 가상 객체(404)를 제어한다. 도 4의 (b)에 도시되는 바와 같이, 가속 조작을 수행한 후, 가상 객체(404)의 위치는 가상 객체(402)의 위치의 전방에 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
하나의 구현에서, 가속 조작은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 구동 제어 힘을 통해 제어되고 구현될 수 있다. 즉, 제1 가상 객체는 제1 가상 객체에 인가되는 구동 제어 힘을 조정하는 것에 의해 가속 조작을 수행하도록 제어된다. 이러한 실시예에서, 트리거 조건들이 충족될 때, 구동 제어 힘은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 목표 기간 내에 목표 비율에 따라 증가될 수 있어, 제1 가상 객체가 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행할 수 있다.
또한, 이러한 실시예에서, 목표 기간 내에 목표 비율에 따라 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시키는 프로세스에서, 그리고 레이싱 게임의 라운드에서 설정 게임 보조 아이템이 제1 가상 객체 상에 목표 힘을 생성하고 목표 힘이 전술한 프로세스에서의 업데이트된 구동 제어 힘 초과인 것을 검출할 때, 업데이트된 구동 제어 힘은 목표 힘으로 대체되어, 제1 가상 객체에 대해 작용하고, 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 프로세스가 중지된다. 게임 보조 아이템은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 가상 객체를 가속하는 아이템 또는 메커니즘, 제1 가상 객체의 팀 동료에 의해 제공되는 그리고 제1 가상 객체를 가속하는 것을 보조하는 아이템 또는 메커니즘 등을 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
이러한 실시예에서, 배경에서 연속적인 가속 조작을 중지하는 프로세스에서, 가속 조작의 렌더링 효과는 목표 기간의 종료 시간이 도달될 때까지 클라이언트 상에 디스플레이되는 화상 상에 계속 디스플레이될 수 있다. 이러한 방식으로, 전술한 힘의 전환 제어 프로세스가 사용자의 인지 없이 완료될 수 있다.
하나의 구현에서, 레이싱 게임의 라운드는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 적어도 2개의 가상 객체들을 포함할 수 있다. 가상 객체들의 수량이 2와 동일할 때, 이것은 레이싱 게임의 라운드가 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체를 포함한다는 점을 표시한다. 그러나, 가상 객체들의 수량이 2 초과일 때, 이것은 레이싱 게임의 라운드가 하나의 제1 가상 객체 및 적어도 2개의 제2 가상 객체들을 포함한다는 점을 표시한다. 가상 객체들의 수량이 2 초과일 때, 다음의 조작들이 수행될 수 있다(그러나, 본 출원이 이에 제한되는 것은 아니다): 제1 가상 객체의 전방에 있는 복수의 가상 객체들의 위치들을 결정하고, 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 객체 거리들을 결정함; 이러한 객체 거리들을 분류하여 거리 시퀀스를 획득함; 및 제1 가상 객체로부터 최소 객체 거리를 갖는 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정함. 다음으로 제1 가상 객체와 결정된 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출되기 시작한다. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것이 검출되면, 조작 명령이 트리거되어, 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하고, 제1 가상 객체로부터 최소 객체 거리를 갖는 제2 가상 객체를 추월하고, 현재 위치 관계를 변경하고, 그렇게 함으로써 경쟁 게임의 다양성을 개선한다.
도 5에서의 S502 내지 S514를 참조하여 상세사항들이 설명된다. 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서, 게임에서의 가상 객체들의 수량이 2 초과라고 가정되고, S502가 수행된다: 복수의 가상 객체들로부터, 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체로부터 최소 객체 거리를 갖는 제2 가상 객체를 결정함. 다음으로 S504 내지 S506이 수행된다: 제1 가상 객체와 결정된 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하고, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인지를 결정함. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하라고 결정되면, 타이머가 시작되고, S508이 수행된다: 지속기간을 측정함. 목표 거리가 제1 거리 임계값 초과라고 결정되면, 프로세스는 S504로 복귀하여 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 재-검출한다. 또한, 프로세스는 대안적으로 S502로 복귀하여 제2 가상 객체를 재-결정할 수 있다(도면에 도시되지 않음).
추가로, S508에서 지속기간이 측정된 후에, S510이 수행된다: 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하는지를 결정함. 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달한다고 결정되면, S512가 수행된다: 조작 명령을 트리거함. 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하지 않는다고 결정되면, 프로세스는 S508로 복귀하여 지속기간을 계속 측정한다.
S514: 조작 명령이 트리거되면, 조작 명령에 따라 목표 시간 기간 내에 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하여, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 위치 관계가 가속 조작이 수행된 후에 변경될 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 단지 하나의 위치 관계가 유지될 수 있기 때문에 게임 실행의 현실성을 위반하는 문제점을 극복한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 그리고 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하는 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 가속 조작을 자동으로 수행도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어한다. 따라서, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 자동으로 트리거되어, 하나의 가상 객체가 다른 것을 뒤따르는 유지된 위치 관계를 변경하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 진정으로 재현한다. 다시 말해서, 가상 객체들의 자동 제어 조작들은 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 강화되어, 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드가 종료될 때까지 각각의 속도들을 단지 유지하는 것보다는 오히려, 가상 객체들이 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스를 진정으로 재현할 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 가상 객체에 대해 수행되는 단조로운 제어 조작들로 인한 게임에서의 현실성의 결여의 문제점을 극복한다.
하나의 구현에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계 후에, 이러한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
S1. 검출된 목표 거리를 제1 거리 임계값과 비교함.
S2. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때 타이머를 시작함- 타이머는 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간을 측정하기 위해 사용됨 -.
S3. 타이머에 의해 측정되는 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 조작 명령을 트리거하기로 결정함.
이러한 실시예에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출된 후에, 목표 거리는 제1 거리 임계값과 비교될 수 있지만, 본 출원이 이에 제한되는 것은 아니다. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때, 타이머는, 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하는지를 모니터링하기 위해, 다시 트리거된다. 제1 거리 임계값 및 제1 시간 임계값은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 실제 애플리케이션 시나리오들에 따라 유연하게 구성될 수 있다. 이러한 것이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
하나의 구현에서, 타이머를 시작한 후에, 이러한 방법은, 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하지 않지만 목표 거리가 제1 거리 임계값 초과인 것이 검출될 때 타이머에 대해 리셋 조작을 수행하는 단계를 추가로 포함한다.
즉, 이러한 실시예에서, 목표 거리가 거리 조건을 충족시키는 것을 검출할 때, 다음으로 지속기간을 측정하기 위해 타이머가 시작된다. 그러나, 시작된 후에, 타이머는 목표 거리를 여전히 연속적으로 검출한다. 목표 거리가 거리 조건을 더 이상 충족시키지 않는 것이 검출되면, 목표 거리가 거리 조건을 충족시키는 지속기간을 연속적으로 측정하기 위해, 타이머에 대해 리셋 조작이 수행된다. 일단 목표 거리가 거리 조건을 충족시키지 않으면, 타이머에 의해 측정되는 지속기간은 더 이상 유효하지 않다. 따라서, 타이머에 대해 리셋 조작이 수행되어, 목표 거리가 거리 조건을 충족시키는 지속기간을 측정하기 위해 재시작하고, 그렇게 함으로써 측정의 정확도를 보장하고, 추가로 가속 조작에 의해 트리거되는 제어의 정확도를 보장하고 오조작을 회피한다.
구체적으로, 도 6에 도시되는 예를 참조하여 설명이 제공된다. 제1 가상 객체는 가상 객체 A이고, 제2 가상 객체는 가상 객체 B이고, 가상 객체들 사이의 목표 거리(도 6에 도시되는 바와 같이, 가상 객체 A의 중심점과 가상 객체 B의 중심점을 연결하는 선의 거리)는 n 미터라고 가정된다. 제1 거리 임계값은 S이고, 제1 시간 임계값은 2초라고 추가로 가정된다.
목표 거리 n이 S인 제1 거리 임계값 미만인 것이 검출되면, 타이머가 시작되어 지속기간을 측정하기 시작한다. 측정된 지속기간이 2.5초이고 2초의 제1 시간 임계값에 도달하면, 가상 객체 A가 트리거 조건을 충족시켰다는 것을 표시하기 위해 사용되는 조작 명령이 트리거되어, 가상 객체 A가 가속 조작, 예를 들어, 연속적인 가속 조작을 수행하기 위해 조작 명령에 응답하도록 제어된다. 가속 조작은 1.5초 동안 연속적으로 수행되어, 가상 객체 A가 전방에 있는 가상 객체 B를 추월할 수 있다.
본 출원의 실시예들을 통해, 목표 거리가 거리 조건을 충족시키는지가 먼저 검출되고, 다음으로 지속기간이 시간 조건을 충족시키는지가 검출되어, 복수의 결정 조건들이 동시에 충족될 때, 조작 명령을 트리거하는 것이 결정되어, 조작 명령을 트리거하는 정확도를 보장하고, 오조작들을 회피하고, 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 조작 정확도 및 조작 효율을 보장한다.
선택적 해결책에서, 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다:
S1. 조작 명령에 응답하여 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함.
하나의 구현에서, S1에서, 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다:
S11. 조작 명령이 트리거될 때 제1 가상 객체에 인가되는 구동 제어 힘을 결정함- 구동 제어 힘은 제1 가상 객체의 이동 속도를 제어하기 위해 사용됨 -.
S12. 업데이트된 구동 제어 힘을 획득하도록, 목표 기간 내의 목표 비율에 따라 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시킴- 업데이트된 구동 제어 힘은 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용됨 -.
구체적으로는, 다음의 예를 참조하여 설명이 제공된다. 제1 가상 객체는 가상 객체 A이고, 제2 가상 객체는 가상 객체 B이고, 가상 객체들 사이의 목표 거리(도 6에 도시되는 바와 같이, 가상 객체 A의 중심점과 가상 객체 B의 중심점을 연결하는 선의 거리)는 n 미터라고 가정된다. 제1 거리 임계값은 S이고, 제1 시간 임계값은 2초라고 추가로 가정된다.
가상 객체 B의 위치가 가상 객체 A의 위치의 전방에 있을 때, 가상 객체 B와 가상 객체 A 사이의 목표 거리가 실시간으로 검출된다. 목표 거리 n이 제1 거리 임계값 S 이하이고, 지속기간이 2초에 도달하면, 가상 객체 A가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨다고 결정되고, 조작 명령을 트리거하기로 결정된다. 동시에, 조작 명령을 트리거하기로 결정될 때, 가상 객체 A에 인가되는 구동 제어 힘(구동력이라고 또한 지칭됨) F0이 획득된다.
다음으로, 조작 명령이 응답되어 목표 기간 내에 가속 조작(예를 들어, 연속적인 가속 조작)을 수행하도록 가상 객체 A를 제어한다. 구체적으로, 가상 객체 A는, 추가적인 가속 효과를 획득하기 위해, 가상 객체 A에 인가되는 구동 제어 힘을 조정하는 것에 의해 연속적인 가속 조작을 수행하도록 제어된다.
예를 들어, 가상 객체 A에 인가되는 구동 제어 힘을 조정하는 프로세스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 업데이트된 구동 제어 힘 F1 를 획득하도록, 구동 제어 힘 F0에 기초하여 목표 비율에 따라 구동 제어 힘을 증가시키는 것을 포함할 수 있다:
F1 = F0*(1 + a%)
목표 비율 a%는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 실제 애플리케이션 시나리오들에 따라 유연하게 설정될 수 있다. 이러한 것이 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
본 출원의 실시예들을 통해, 제1 가상 객체의 구동 제어 힘은 레이싱 프로세스에서 제1 가상 객체의 구동력을 조정하도록 목표 비율에 따라 목표 기간 내에 증가되어, 제1 가상 객체가 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행할 수 있어, 제1 가상 객체가 전방에 있는 제2 가상 객체를 추월할 수 있는 것을 보장하고, 그렇게 함으로써 유지된 위치 관계를 변경하고, 레이싱 게임의 라운드의 조작 다양성을 풍부하게 하고, 경쟁 프로세스의 강도를 진정으로 재현한다.
하나의 구현에서, 업데이트된 구동 제어 힘을 획득하도록, 목표 기간 내에 목표 비율에 따라 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시키는 프로세스는 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
S1. 제1 가상 객체에 목표 힘이 인가되는 것을 검출함- 목표 힘은 제1 가상 객체에 대해 레이싱 게임의 라운드에서 설정되는 게임 보조 아이템에 의해 생성되는 힘임 -.
S2. 목표 힘이 업데이트된 구동 제어 힘 초과일 때, 제1 가상 객체에 대해 작용하도록, 업데이트된 구동 제어 힘을 목표 힘으로 대체하고, 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 것을 중지함.
이러한 실시예에서, 게임 보조 아이템은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 가상 객체를 가속하는 아이템 또는 메커니즘, 제1 가상 객체의 팀 동료에 의해 제공되는 그리고 제1 가상 객체를 가속하는 것을 보조하는 아이템 또는 메커니즘 등을 포함할 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
즉, 제1 가상 객체가 제2 가상 객체를 추월하기 위해 가속 조작을 수행하는 프로세스에서, 다른 외부 힘(예를 들어, 목표 힘)이 제1 가상 객체에 인가되면, 연속적인 가속 조작이 배경에서 중지될 수 있다. 그러나, 가속 조작의 렌더링 효과는 목표 기간의 종료 시간이 도달될 때까지 디스플레이 스크린 상에 계속 디스플레이될 수 있다.
본 출원의 실시예들을 통해, 가속 조작의 실행 프로세스에서의 개입이 목표 힘을 통해 구현될 수 있어, 레이싱 게임의 라운드의 프로세스의 조작 다양성을 증가시키고, 경쟁 프로세스의 재미를 개선하고, 그렇게 함으로써 게임에 참가할 더 많은 참가자들을 유인한다.
하나의 구현에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계 전에, 이러한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
S1. 레이싱 게임의 라운드에서 제1 가상 객체의 전방에 있는 각각의 가상 객체의 위치를 결정함.
S2. 거리 시퀀스를 획득하도록, 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 객체 거리를 순차적으로 획득함.
S3. 거리 시퀀스에 따라, 객체 거리가 제2 거리 임계값 이하인 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정함.
제2 거리 임계값은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 가상 객체로부터 가장 가까운 거리를 갖는 가상 객체가 제2 가상 객체로서 선택되도록, 실제 애플리케이션 시나리오들에 따라 유연하게 설정될 수 있다.
구체적으로는, 다음의 예를 참조하여 설명이 제공된다. 도 7에 도시되는 바와 같이, 제1 가상 객체는 가상 객체 A라고 가정되고, 제1 가상 객체 이외의 복수의 가상 객체들이 가상 객체 B1, 가상 객체 B2, 및 가상 객체 B3을 포함한다고 결정된다. 가상 객체 A와 가상 객체 B1 사이의 객체 거리는 n 미터이고, 가상 객체 A와 가상 객체 B2 사이의 객체 거리는 m 미터이고, 가상 객체 A와 가상 객체 B3 사이의 객체 거리는 p 미터이다. 제1 거리 임계값은 S이고, 제1 시간 임계값은 2초라고 추가로 가정된다.
추가로, 객체 거리들이 비교되고 정렬된 후에, 거리 시퀀스 n < p < m이 획득된다. 거리 시퀀스에 따라, 가상 객체 B1이 가상 객체 A에 가장 가까운 것으로 결정되고, 가상 객체 B1이 제2 가상 객체로서 결정된다.
후속하여, 가상 객체 A와 가상 객체 B1 사이의 목표 거리 n이 제1 거리 임계값 S 이하인지를 검출하는 것이 시작된다. 목표 거리 n이 제1 거리 임계값 S 이하인 것이 검출되면, 다음으로 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하는지가 검출된다. 지속기간이 제1 시간 임계값 이상인 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 가상 객체 B1을 추월하도록, 목표 기간 t1 내에 가속 조작을 수행하도록 가상 객체 A를 제어한다.
이러한 실시예에서, 가상 객체 A가 연속적인 가속 조작을 수행하도록 제어되는 목표 기간 t1 내에, 전방에 있는 어떠한 가상 객체도 더 이상 모니터링되지 않는다. 목표 기간 t1의 종료 시간이 도달될 때, 복수의 가상 객체들의 위치들이 재-획득되어, 제1 가상 객체(가상 객체 A)의 현재 위치로부터 가장 가까운 거리를 갖는 새로운 제2 가상 객체를 결정한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 복수의 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드에서 제1 가상 객체의 전방에 위치될 때, 제2 가상 객체는 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 객체 거리들에 따라 결정될 수 있어, 제1 가상 객체 및 제1 가상 객체에 가장 가까운 제2 가상 객체가 전술한 거리 조건 및 시간 조건을 충족시키는지를 검출하는 것을 편리하게 하고, 제1 가상 객체는 제1 가상 객체로부터 비교적 멀리 떨어진 다른 가상 객체를 추월하기보다는 오히려 제1 가상 객체에 가장 가까운 제2 가상 객체를 추월하기 위해 가속 조작을 수행하도록 트리거되고, 그렇게 함으로써 게임의 경쟁 프로세스를 진정으로 재현하는 목적을 달성한다.
하나의 구현에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계는 다음의 단계들을 포함한다:
S1. 제1 가상 객체의 객체 중심 좌표와 제2 가상 객체의 객체 중심 좌표 사이의 선형 거리를 목표 거리로서 획득함.
구체적으로, 도 8에 도시되는 예를 참조하여 설명이 제공된다. 제1 가상 객체는 가상 객체 A이고, 제2 가상 객체는 가상 객체 B라고 가정된다. 레이싱 게임의 실행 프로세스에서, 트랙 상의 각각의 경주용 자동차의 실시간 위치가 모든 프레임에서 업데이트된다. 이러한 실시예에서, 가상 객체의 객체의 중심 위치의 세계 좌표는 가상 객체의 위치를 나타내기 위해 사용될 수 있고, 본 출원이 이에 제한되는 것은 아니다. 도 8에서의 현재 프레임에서, 가상 객체 B의 위치는 (500, 700)이고, 가상 객체 A의 위치는 (600, 600)이라고 가정된다. 추가로, 이러한 2개의 가상 객체들의 객체 중심 좌표들에 따라, 2개의 가상 객체들 사이의 선형 거리가 141.2 미터인 것으로 계산되고, 이러한 선형 거리는 가상 객체 A와 가상 객체 B 사이의 목표 거리로서 결정된다.
전술한 예는 하나의 프레임의 계산 결과이다. 게임 장면에서, 초 당 60 프레임이 존재하고, 2개의 가상 객체들이 조작 명령을 트리거하는 트리거 조건을 충족시키는지를 각각의 프레임에서 결정하기 위해 각각의 프레임에 대해 계산이 수행된다.
본 출원의 실시예들을 통해, 제1 가상 객체의 객체 중심 좌표와 제2 가상 객체의 객체 중심 좌표 사이의 선형 거리가 목표 거리로서 결정되어, 목표 거리에 기초하여, 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용되는 조작 명령을 트리거하기로 결정되는지를 결정한다.
하나의 구현에서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출될 때, 이러한 방법은 다음의 단계들을 추가로 포함한다:
S1. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때 제1 렌더링 효과에 따라 제1 가상 객체를 렌더링함- 제1 렌더링 효과의 렌더링 지속기간은 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간과 동일함 -.
S2. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 제2 렌더링 효과에 따라 제1 가상 객체를 렌더링함- 제2 렌더링 효과는 제1 렌더링 효과보다 강함 -.
하나의 구현에서, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 제1 렌더링 효과에 따라 제1 가상 객체에 대한 렌더링을 수행하는 것이 시작되어, 제1 가상 객체를 강조하고 제1 가상 객체가 거리 조건을 충족시켰다는 것을 프롬프트한다.
예를 들어, 도 9에 도시되는 바와 같이, 현재 클라이언트에 의해 제어되는 제1 가상 객체는 도 9에 도시되는 가상 객체(404)이고, 제2 가상 객체는 도 9에 도시되는 가상 객체(402)라고 가정된다. 가상 객체(404)와 가상 객체(402) 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때, 에너지-저장 광 효과(도 9에 도시되는 발산 광)가 가상 객체(404) 상에 렌더링된다.
제1 렌더링 효과의 렌더링 지속기간은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간과 동일할 수 있다. 예를 들어, 지속기간이 2초이면, 가상 객체의 대응하는 제1 렌더링 효과(예를 들어, 에너지-저장 광 효과)가 2초 동안 또한 유지된다.
추가로, 지속기간이 2초에 도달한 후에, 다음 단계에 대응하는 렌더링 효과에 따라 렌더링이 수행될 수 있고, 본 출원이 이에 제한되는 것은 아니다. 예를 들어, 가속 조작이 지속기간이 2초에 도달한 후에 수행되기 시작하면, 렌더링은 제2 렌더링 효과에 따라 수행될 수 있다(예를 들어, 가상 객체, 예를 들어, 가상 객체의 꼬리(예를 들어, 후방 엔진)를 렌더링하여 폭발적 광 효과를 보여줌). 다음 조작이 목표 거리가 제1 거리 임계값 초과인 점을 표시하면, 제1 렌더링 효과(예를 들어, 에너지-저장 광 효과)가 따라서 사라질 수 있다.
하나의 구현에서, 제1 가상 객체의 꼬리는 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 제2 렌더링 효과에 따라 렌더링되기 시작하고, 제2 렌더링 효과는 제1 렌더링 효과보다 강한 디스플레이 효과를 갖는다. 제1 가상 객체가 거리 조건 및 시간 조건 양자 모두를 충족시켰고 트리거 조건을 충족시켰다는 점이 프롬프트되어, 조작 명령이 트리거될 수 있다. 예를 들어, 렌더링 효과는 도 10에 도시될 수 있다. 가상 객체의 꼬리(예를 들어, 후방 엔진)는 폭발적 광 효과를 보여주도록 렌더링된다. 동시에, 가상 객체는 전방에 있는 가상 객체를 추월하기 위해 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제어된다.
본 출원의 실시예들을 통해, 가상 객체가 상이한 상태들에 있을 때, 가상 객체는 상이한 렌더링 효과들을 렌더링하도록 제어되고, 그렇게 함으로써 렌더링 효과에 따라 가상 객체의 상태를 직관적으로 제시하여, 플레이어는 제시간에 가상 객체의 상태 정보를 학습할 수 있다.
하나의 구현에서, S306에서, 조작 명령에 응답하는 조건은,
조작 명령이 트리거될 때 조작 명령에 응답하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 조작 제어 방법을 수행하는 디바이스는 조작 명령에 자동으로 응답한다. 이러한 방식은 게임 플레이어들에게 가속 기능들을 공정하게 제공하는 특징을 달성할 수 있다.
또한, S306에서, 조작 명령에 응답하는 조건은, 조작 명령에 대한 피드백이 획득될 때 조작 명령에 응답하는 것을 추가로 포함할 수 있다. 조작 명령에 대한 피드백은 사용자의 조작에 따라 결정될 수 있다. 사용자가 조작 제어 방법에서 제공되는 가속 기능들을 사용하려고 의도할 때, 조작 명령은, 조작 명령에 대한 피드백을 획득하는 것에 의해 조작 명령에 응답하도록, 대응하는 조작에 의해 제어될 수 있다. 이러한 방식은 플레이어들에게 플레이어들의 요건들에 따라 가속 기능들을 적응적으로 제공할 수 있다.
설명을 용이하게 하기 위해, 전술한 방법 실시예들은 일련의 액션 조합들의 조합으로서 언급된다. 그러나, 본 출원에 따르면, 일부 단계들이 다른 시퀀스로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 해당 분야에서의 기술자는 본 출원이 설명된 액션 시퀀스에 제한되는 것은 아니라는 점을 알 것이다. 또한, 해당 분야에서의 기술자는 본 명세서에 설명되는 실시예들이 전부 예시적인 실시예들이고, 수반된 액션들 및 모듈들이 본 출원에 반드시 요구되는 것은 아니라는 점을 또한 이해할 것이다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 전술한 조작 제어 방법을 구현하기 위해 사용되는 조작 제어 장치가 추가로 제공된다. 도 11에 도시되는 바와 같이, 이러한 장치는,
(1) 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하도록 구성되는 검출 유닛(1102)- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -;
(2) 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하도록 구성되는 트리거 유닛(1104)- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -; 및
(3) 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 유닛(1106)을 포함한다.
도 11에 도시되는 유닛들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 1에 도시되는 조작 제어 시스템에서의 사용자 장비(102) 및 서버(112)에 위치될 수 있거나, 또는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 도 2에 도시되는 사용자 장비(102)에 위치될 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
하나의 구현에서, 조작 제어 장치는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 게임 애플리케이션 클라이언트들에 의해 제어되는 가상 객체들이 자동으로 제어되는 장면에 적용가능할 수 있다. 예를 들어, 게임 애플리케이션은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 레이싱 게임 애플리케이션일 수 있다. 가상 객체들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 가상 객체들, 예를 들어, 레이싱 게임 애플리케이션에서 플레이어들에 의해 조작되는 가상 캐릭터들, 가상 장비, 및 가상 차량들일 수 있다. 전술한 설명은 단지 예이며, 이는 이러한 실시예에서 제한되는 것은 아니다.
예를 들어, 레이싱 게임 애플리케이션이 예로서 사용된다고 가정된다. 조작 명령은 후방에 있는 제1 가상 객체와 전방에 있는 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 트리거된다. 조작 명령은 가속 조작을 통해 전방에 있는 제2 가상 객체를 추월하도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어하도록 응답되어, 제1 가상 객체는 트리거 조건이 충족되는 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 가속 조작을 수행하도록 제어되고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 레이싱 프로세스의 효과가 구현된다.
본 출원의 실시예들을 통해, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 그리고 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때, 조작 명령이 트리거되어, 가속 조작을 수행하도록 후방에 있는 제1 가상 객체를 제어한다. 따라서, 제1 가상 객체가 트리거 조건을 충족시킬 때, 가속 조작의 실행 프로세스가 자동으로 트리거되어, 2개의 가상 객체들이 후속하여 하나가 다른 것을 뒤따르는 위치 관계를 유지하는 것을 방지하고, 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 경쟁 프로세스를 구현한다. 다시 말해서, 가상 객체들의 제어 조작들은 조작 명령을 트리거하는 것에 의해 강화되어, 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드가 종료될 때까지 각각의 속도들을 단지 유지하는 것보다는 오히려, 가상 객체들이 게임에서 치열한 경쟁을 갖는 프로세스를 구현할 수 있고, 그렇게 함으로써 관련 분야에서 가상 객체에 대해 수행되는 단조로운 제어 조작들로 인한 게임에서의 현실성의 결여의 문제점을 극복한다. 또한, 전방에 있는 제2 가상 객체가 후방에 있는 제1 가상 객체를 차단할 수 있는 특징에 기초하여, 제1 가상 객체에 인가되는 공기 저항이 감소된다. 따라서, 후방에 있는 제1 가상 객체에 대해 가속 조작을 수행하는 방식은 더 현실적인 장면을 생성하고 플레이어들에게 더 수용가능하다.
하나의 구현에서, 트리거 유닛(1104)은 구체적으로,
목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 및 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 조작 명령을 트리거하도록 구성된다. 하나의 구현에서, 이러한 방법은,
(1) 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출된 후에 검출된 목표 거리를 제1 거리 임계값과 비교하도록 구성되는 비교 유닛;
(2) 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때 타이머를 시작하도록 구성되는 시작 유닛- 타이머는 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간을 측정하기 위해 사용됨 -; 및
(3) 타이머에 의해 측정되는 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 조작 명령을 트리거하기로 결정하도록 구성되는 제1 결정 유닛을 추가로 포함한다.
하나의 구현에서, 이러한 장치는, 타이머가 시작된 후에, 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달하지 않지만 목표 거리가 제1 거리 임계값 초과인 것이 검출될 때 타이머에 대한 리셋 조작을 수행하도록 구성되는 조작 유닛을 추가로 포함한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 목표 거리가 거리 조건을 충족시키는지가 먼저 검출되고, 다음으로 지속기간이 시간 조건을 충족시키는지가 검출되어, 복수의 결정 조건들이 동시에 충족될 때, 조작 명령을 트리거하는 것이 결정되어, 조작 명령을 트리거하는 정확도를 보장하고, 오조작들을 회피하고, 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 조작 정확도 및 조작 효율을 보장한다.
하나의 구현에서, 제어 유닛(1106)은,
(1) 조작 명령에 응답하여 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하도록 구성되는 제어 모듈을 포함한다.
하나의 구현에서, 제어 모듈은,
(1) 조작 명령이 트리거될 때 제1 가상 객체에 인가되는 구동 제어 힘을 결정하도록 구성되는 결정 서브모듈- 구동 제어 힘은 제1 가상 객체의 이동 속도를 제어하기 위해 사용됨 -; 및
(2) 업데이트된 구동 제어 힘을 획득하도록, 목표 기간 내의 목표 비율에 따라 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시키도록 구성되는 증가 서브모듈- 업데이트된 구동 제어 힘은 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용됨 -을 포함한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 제1 가상 객체의 구동 제어 힘은 레이싱 프로세스에서 제1 가상 객체의 구동력을 조정하도록 목표 비율에 따라 목표 기간 내에 증가되어, 제1 가상 객체가 목표 기간 내에 가속 조작을 연속적으로 수행할 수 있어, 제1 가상 객체가 전방에 있는 제2 가상 객체를 추월할 수 있는 것을 보장하고, 그렇게 함으로써 유지된 위치 관계를 변경하고, 레이싱 게임의 라운드의 조작 다양성을 풍부하게 하고, 경쟁 프로세스의 강도를 진정으로 재현한다.
하나의 구현에서, 이러한 방법은,
(1) 업데이트된 구동 제어 힘을 획득하도록, 목표 기간 내의 목표 비율에 따라 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시키는 프로세스에서, 제1 가상 객체에 목표 힘이 인가되는 것을 검출하도록 구성되는 검출 서브모듈- 목표 힘은 제1 가상 객체에 대한 레이싱 게임의 라운드에서 설정되는 게임 보조 아이템에 의해 생성되는 힘임 -; 및
(2) 목표 힘이 업데이트된 구동 제어 힘 초과일 때, 제1 가상 객체에 대해 작용하도록, 업데이트된 구동 제어 힘을 목표 힘으로 대체하도록, 그리고 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하는 것을 중지하도록 구성되는 처리 서브모듈을 추가로 포함한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 가속 조작의 실행 프로세스에서의 개입이 목표 힘을 통해 구현될 수 있어, 레이싱 게임의 라운드의 프로세스의 조작 다양성을 증가시키고, 경쟁 프로세스의 재미를 개선하고, 그렇게 함으로써 게임에 참가할 더 많은 참가자들을 유인한다.
하나의 구현에서, 이러한 방법은,
(1) 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출되기 전에 레이싱 게임의 라운드에서 제1 가상 객체의 전방에 있는 각각의 가상 객체의 위치를 결정하도록 구성되는 제2 결정 유닛;
(2) 거리 시퀀스를 획득하도록, 가상 객체의 위치에 따라 가상 객체와 제1 가상 객체 사이의 객체 거리를 순차적으로 획득하도록 구성되는 획득 유닛; 및
(3) 거리 시퀀스에 따라, 객체 거리가 제2 거리 임계값 이하인 가상 객체를 제2 가상 객체로서 결정하도록 구성되는 제3 결정 유닛을 추가로 포함한다.
제2 거리 임계값은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 제1 가상 객체로부터 가장 가까운 거리를 갖는 가상 객체가 제2 가상 객체로서 선택되도록, 실제 애플리케이션 시나리오들에 따라 유연하게 설정될 수 있다.
본 출원의 실시예들을 통해, 복수의 가상 객체들이 레이싱 게임의 라운드에 참가할 때, 제2 가상 객체는 가상 객체들과 제1 가상 객체 사이의 객체 거리들에 따라 결정될 수 있어, 제1 가상 객체 및 제1 가상 객체에 가장 가까운 제2 가상 객체가 전술한 거리 조건 및 시간 조건을 충족시키는지를 검출하는 것을 편리하게 하고, 제1 가상 객체는 제1 가상 객체로부터 비교적 멀리 떨어진 다른 가상 객체를 추월하기보다는 오히려 제1 가상 객체에 가장 가까운 제2 가상 객체를 추월하기 위해 가속 조작을 수행하도록 트리거되고, 그렇게 함으로써 게임의 경쟁 프로세스를 진정으로 재현하는 목적을 달성한다.
하나의 구현에서, 검출 유닛은,
(1) 제1 가상 객체의 객체 중심 좌표와 제2 가상 객체의 객체 중심 좌표 사이의 선형 거리를 목표 거리로서 획득하도록 구성되는 획득 모듈을 포함한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 제1 가상 객체의 객체 중심 좌표와 제2 가상 객체의 객체 중심 좌표 사이의 선형 거리가 목표 거리로서 결정되어, 목표 거리에 기초하여, 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용되는 조작 명령을 트리거하기로 결정되는지를 결정한다.
하나의 구현에서, 이러한 방법은,
제어 유닛(1106)을 추가로 포함하고, 이는 구체적으로,
조작 명령이 트리거될 때 조작 명령에 응답하도록; 또는
조작 명령에 대한 피드백이 획득될 때 조작 명령에 응답하도록 구성된다.
하나의 구현에서, 이러한 방법은,
(1) 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리가 검출될 때, 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하일 때 제1 렌더링 효과에 따라 제1 가상 객체를 렌더링하도록 구성되는 제1 렌더링 유닛- 제1 렌더링 효과의 렌더링 지속기간은 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간과 동일함 -; 및
(2) 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 제1 시간 임계값에 도달할 때 제2 렌더링 효과에 따라 제1 가상 객체를 렌더링하도록 구성되는 제2 렌더링 유닛- 제2 렌더링 효과는 제1 렌더링 효과보다 강함 -을 추가로 포함한다.
본 출원의 실시예들을 통해, 가상 객체가 상이한 상태들에 있을 때, 가상 객체는 상이한 렌더링 효과들을 렌더링하도록 제어되고, 그렇게 함으로써 렌더링 효과에 따라 가상 객체의 상태를 직관적으로 제시하여, 플레이어는 제시간에 가상 객체의 상태 정보를 학습할 수 있다.
본 출원의 실시예들의 다른 양태에 따르면, 전술한 조작 제어 방법을 구현하기 위한 디바이스가 추가로 제공된다. 도 12에 도시되는 바와 같이, 이러한 디바이스는 메모리(1202) 및 프로세서(1204)를 포함한다. 메모리(1202)는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 프로세서(1204)는 이러한 컴퓨터 프로그램을 사용하여 전술한 방법 실시예들 중 어느 하나에서의 단계들을 수행하도록 구성된다.
하나의 구현에서, 이러한 디바이스는 컴퓨터 네트워크에서의 복수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나일 수 있다.
하나의 구현에서, 이러한 프로세서는 이러한 컴퓨터 프로그램을 사용하여 다음의 단계들을 수행하도록 구성될 수 있다:
S1. 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출함- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -.
S2. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거함- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -.
S3. 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함.
하나의 구현에서, 해당 분야에서의 통상의 기술자는 도 12에 도시되는 구조가 단지 예일 뿐이고, 이러한 디바이스가 추가로 스마트폰, 예를 들어, Android 모바일 폰, 또는 모바일 운영 체제(iOS(iPhone operation system)) 모바일 폰, 태블릿 컴퓨터(PAD(portable android device)), 팜톱 컴퓨터, 또는 MID(mobile Internet device)와 같은 단말 디바이스일 수 있다는 점을 이해할 수 있다. 도 12가 이러한 디바이스의 구조에 대한 제한을 구성하는 것은 아니다. 예를 들어, 이러한 디바이스는 도 12에 도시되는 것들보다 더 많은 또는 더 적은 (네트워크 인터페이스와 같은) 컴포넌트들을 추가로 포함할 수 있거나, 또는 도 12에 도시되는 것과 상이한 구성을 가질 수 있다.
메모리(1202)는 소프트웨어 프로그램 및 모듈, 예를 들어, 본 출원의 실시예들에서의 조작 제어 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령/모듈을 저장하도록 구성될 수 있고, 프로세서(1204)는 메모리(1202)에 저장되는 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하는 것, 즉, 전술한 조작 제어 방법을 구현하는 것에 의해 다양한 기능 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행한다. 메모리(1202)는 고속 랜덤 메모리를 포함할 수 있고, 비-휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 자기 저장 장치, 플래시 메모리, 또는 다른 비휘발성 솔리드-스테이트 메모리를 또한 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202)는 프로세서(1204)에 비해 원격으로 배치되는 메모리들을 추가로 포함할 수 있고, 이러한 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예들은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 인터넷, 인트라넷, 로컬 영역 네트워크, 모바일 통신 네트워크, 및 이들의 조합을 포함한다. 메모리(1202)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 조작 명령 및 렌더링 정보와 같은 정보를 구체적으로 저장할 수 있다. 예에서, 도 12에 도시되는 바와 같이, 메모리(1202)는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 조작 제어 장치에서의 검출 유닛(1102), 트리거 유닛(1104), 및 제어 유닛(1106)을 포함할 수 있다. 또한, 메모리는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 조작 제어 장치에서의 다른 모듈 유닛들을 추가로 포함할 수 있고, 상세사항들은 이러한 예에서 다시 설명되지 않는다.
하나의 구현에서, 송신 장치(1206)는 네트워크를 통해 데이터를 수신하도록 또는 송신하도록 구성된다. 전술한 네트워크의 구체적인 예들은 유선 네트워크 및 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 예에서, 송신 장치(1206)는 NIC(network interface controller)를 포함한다. 이러한 NIC는, 인터넷 또는 로컬 영역 네트워크와 통신하기 위해, 네트워크 케이블을 사용하여 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 접속될 수 있다. 예에서, 송신 장치(1206)는 RF(radio frequency) 모듈이며, 이는 무선 방식으로 인터넷과 통신한다.
또한, 전술한 디바이스는, 디스플레이에 의해 수행되는 조작 화상 및 가상 객체들을 디스플레이하도록 구성되는 디스플레이(1208); 및 디바이스에서의 다양한 모듈 컴포넌트들을 접속하도록 구성되는 접속 버스(1210)를 추가로 포함한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양태에 따르면, 저장 매체가 추가로 제공된다. 이러한 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 이러한 컴퓨터 프로그램은, 실행될 때, 전술한 방법 실시예들 중 어느 하나에서의 단계들을 수행하도록 구성된다.
하나의 구현에서, 이러한 저장 매체는 다음의 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 구성될 수 있다:
S1. 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출함- 제1 가상 객체의 위치는 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 제1 가상 객체는 클라이언트에 의해 제어됨 -.
S2. 목표 거리가 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거함- 조작 명령은 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -.
S3. 조작 명령에 응답하여 가속 조작을 수행하도록 제1 가상 객체를 제어함.
본 출원의 실시예들은 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하고, 이러한 명령들은, 컴퓨터 상에서 실행될 때, 이러한 컴퓨터로 하여금 전술한 방법 실시예들 중 어느 하나에서의 방법을 수행하게 한다.
하나의 구현에서, 해당 분야에서의 통상의 기술자는 전술한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 디바이스의 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다는 점을 이해할 수 있다. 이러한 프로그램은 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 저장 매체는, 플래시 디스크, ROM(read-only memory), RAM(random access memory), 자기 디스크, 광학 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 출원의 전술한 실시예들의 시퀀스 번호들은 단지 설명 목적들을 위한 것이고, 실시예들 사이의 선호도를 표시하도록 의도되는 것은 아니다.
전술한 실시예들에서의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되고 독립적인 제품으로서 판매되거나 또는 사용될 때, 이러한 통합 유닛은 전술한 컴퓨터-판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해에 기초하여, 본질적으로 본 출원의 기술적 해결책들, 또는 관련 분야에 기여하는 일부, 또는 이러한 기술적 해결책들의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품 형태로 구현될 수 있다. 이러한 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되며, (퍼스널 컴퓨터, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있는) 하나 이상의 컴퓨터 디바이스에게 본 출원의 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하라고 명령하기 위한 몇몇 명령들을 포함한다.
본 출원의 전술한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 상이한 강조들을 갖는다. 하나의 실시예에서 상세히 설명되지 않은 부분들에 대해서는, 다른 실시예들의 관련 설명들이 참조될 수 있다.
본 출원에서 제공되는 몇몇 실시예들에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 위에 설명된 장치 실시예들은 단지 예시적이다. 예를 들어, 유닛들의 분할은 단지 로직 기능들의 분할이고, 실제 구현 동안 다른 분할 방식들을 사용할 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 다른 시스템 내로 통합될 수 있거나, 또는 일부 특징들은 생략되거나 또는 수행되지 않을 수 있다. 또한, 디스플레이된 또는 논의된 컴포넌트들 사이의 연결, 또는 직접 연결, 또는 통신 접속은 일부 인터페이스들, 유닛들, 또는 모듈들을 사용하는 것에 의한 간접 연결 또는 통신 접속일 수 있고, 전기적인 또는 다른 형태들일 수 있다.
별개의 컴포넌트들로서 설명되는 유닛들은 물리적으로 분리되거나 또는 그렇지 않을 수 있고, 유닛들로서 디스플레이되는 컴포넌트들은 물리적 유닛들이거나 또는 그렇지 않을 수 있다, 즉, 하나의 장소에 위치될 수 있거나 또는 복수의 네트워크 유닛들에 걸쳐 분산될 수 있다. 이러한 유닛들의 일부 또는 전부는 실시예들의 해결책들의 목적들을 달성하기 위해 실제 필요성에 따라 선택될 수 있다.
또한, 본 출원의 실시예들에서의 기능 유닛들은 하나의 처리 유닛으로 통합될 수 있거나, 또는 이러한 유닛들 각각은 물리적으로 분리될 수 있거나, 또는 2개 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 이러한 통합 유닛은 하드웨어의 형태로 구현될 수 있거나, 또는 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
전술한 설명들은 단지 본 출원의 예시적인 구현들이다. 해당 분야에서의 통상의 기술자는 본 출원의 원리로부터 벗어나지 않고 몇몇 개선들 및 수정들을 추가로 행할 수 있고, 이러한 개선들 및 수정들은 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
Claims (25)
- 컴퓨터 디바이스에서 수행되는 조작 제어 방법으로서,
클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계- 상기 제1 가상 객체의 위치는 상기 제2 가상 객체의 위치 후방에 위치되고, 상기 제1 가상 객체는 상기 클라이언트에 의해 제어됨 -;
상기 목표 거리가 연속적으로 제1 시간 임계값 동안 제1 거리 임계값 이하인 것을 검출할 때 조작 명령을 트리거하는 단계- 상기 조작 명령은 상기 제1 가상 객체가 가속 조작을 수행하기 위한 트리거 조건을 충족시킨 것을 표시하기 위해 사용됨 -; 및
상기 조작 명령에 응답하여 목표 기간 내에 상기 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 그리고 상기 제2 가상 객체를 추월하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계- 상기 제1 가상 객체를 제어하는 단계는:
상기 조작 명령이 트리거될 때 상기 제1 가상 객체에 인가되는 구동 제어 힘을 결정하는 단계- 상기 구동 제어 힘은 상기 제1 가상 객체의 이동 속도를 제어하기 위해 사용됨 -;
업데이트된 구동 제어 힘을 획득하도록, 상기 목표 기간 내의 목표 비율에 따라 상기 제1 가상 객체의 구동 제어 힘을 증가시키는 단계- 상기 업데이트된 구동 제어 힘은 상기 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하기 위해 사용됨 -;
상기 제1 가상 객체에 목표 힘이 인가되는 것을 검출하는 단계- 상기 목표 힘은 상기 제1 가상 객체에 대해 레이싱 게임의 라운드에서 설정되는 게임 보조 아이템에 의해 생성되는 힘임 -; 및
상기 목표 힘이 상기 업데이트된 구동 제어 힘 초과일 때, 상기 제1 가상 객체에 대해 작용하도록, 상기 업데이트된 구동 제어 힘을 상기 목표 힘으로 대체하고, 상기 가속 조작을 연속적으로 수행하도록 상기 제1 가상 객체를 제어하는 것을 중지하는 단계를 포함함-를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계 후에, 상기 방법은 추가로,
상기 검출된 목표 거리를 상기 제1 거리 임계값과 비교하는 단계;
상기 목표 거리가 상기 제1 거리 임계값 이하일 때 타이머를 시작하는 단계- 상기 타이머는 상기 목표 거리가 연속적으로 상기 제1 거리 임계값 이하인 지속기간을 측정하기 위해 사용됨 -; 및
상기 타이머에 의해 측정되는 지속기간이 상기 제1 시간 임계값에 도달할 때 상기 조작 명령을 트리거하기로 결정하는 단계를 포함하는 방법. - 제2항에 있어서, 상기 방법은 추가로,
상기 타이머를 시작한 후에, 상기 지속기간이 상기 제1 시간 임계값에 도달하기 전에 상기 목표 거리가 상기 제1 거리 임계값 초과라고 검출될 때 상기 타이머에 대해 리셋 조작을 수행하는 단계를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계 전에, 상기 방법은 추가로,
상기 레이싱 게임의 라운드에서 상기 제1 가상 객체의 전방에 있는 각각의 가상 객체의 위치를 결정하는 단계;
거리 시퀀스를 획득하도록, 상기 가상 객체의 위치에 따라 상기 가상 객체와 상기 제1 가상 객체 사이의 객체 거리를 순차적으로 획득하는 단계; 및
상기 거리 시퀀스에 따라, 객체 거리가 제2 거리 임계값 이하인 가상 객체를 상기 제2 가상 객체로서 결정하는 단계를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 제1 가상 객체와 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계는,
상기 제1 가상 객체의 객체 중심 좌표와 상기 제2 가상 객체의 객체 중심 좌표 사이의 선형 거리를 상기 목표 거리로서 획득하는 단계를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 가상 객체와 상기 제2 가상 객체 사이의 목표 거리를 검출하는 단계는, 추가로,
상기 목표 거리가 상기 제1 거리 임계값 이하일 때 제1 렌더링 효과에 따라 상기 제1 가상 객체를 렌더링하는 단계- 상기 제1 렌더링 효과의 렌더링 지속기간은 상기 목표 거리가 연속적으로 상기 제1 거리 임계값 이하인 지속기간과 동일함 -; 및
상기 목표 거리가 상기 제1 거리 임계값 이하인 지속기간이 상기 제1 시간 임계값에 도달할 때 제2 렌더링 효과에 따라 상기 제1 가상 객체를 렌더링하는 단계- 상기 제2 렌더링 효과는 상기 제1 렌더링 효과보다 강함 -를 포함하는 방법. - 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체로서, 컴퓨터 디바이스의 프로세서에 의해 실행되어, 상기 컴퓨터 디바이스로 하여금 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 복수의 컴퓨터 프로그램들을 저장하는 비-일시적 컴퓨터-판독가능 저장 매체.
- 디바이스로서, 메모리 및 프로세서를 포함하고, 상기 메모리는 복수의 컴퓨터 프로그램들을 저장하고, 이들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨터 디바이스로 하여금 상기 컴퓨터 프로그램들을 사용하여 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하게 하는 디바이스.
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