CN110772784B - 载具控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

载具控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种载具控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取目标虚拟角色的运动状态;在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度;在目标行驶速度位于为目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态,其中,目标速度区间用于触发对自动行驶状态的切换控制。本发明解决了需要用户手动完成载具的行驶模式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的技术问题。

Description

载具控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种载具控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在很多游戏场景中常常会设置有载具,用于辅助玩家所控制的虚拟对象在游戏场景中尽快移动,以达到缩短移动时长的目的。
为了方便上述虚拟对象在行驶过程中还可以兼顾其他游戏操作,载具往往会被切换至自动行驶模式。然而,目前在相关技术提供的自动行驶控制方法中,当载具加速或遇到障碍物导致减速时,都将使得该载具退出自动行驶模式,进一步则需玩家频繁手动切换,以再次进入自动行驶模式。也就是说,对于游戏场景中的载具,往往需要用户手动完成行驶模式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种载具控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决需要用户手动完成载具的行驶模式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种载具控制方法,包括:在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取上述目标虚拟角色的运动状态;在上述运动状态指示上述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且上述目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取上述目标载具当前的目标行驶速度;在上述目标行驶速度位于为上述目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制上述目标载具保持上述自动行驶状态,其中,上述目标速度区间用于触发对上述自动行驶状态的切换控制。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种载具控制装置,包括:第一获取单元,用于在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取上述目标虚拟角色的运动状态;第二获取单元,用于在上述运动状态指示上述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且上述目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取上述目标载具当前的目标行驶速度;第一控制单元,用于在上述目标行驶速度位于为上述目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制上述目标载具保持上述自动行驶状态,其中,上述目标速度区间用于触发对上述自动行驶状态的切换控制。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述载具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的载具控制方法。
在本发明实施例中,通过本申请提供的实施例,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取该目标虚拟角色的运动状态,在上述运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而解决了需要用户手动完成载具的行驶模式的切换操作,导致载具控制操作复杂度较高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的载具控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的载具控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的载具控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的流程示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的载具控制方法的示意图;图12是根据本发明实施例的一种可选的载具控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、***、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种载具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述载具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的载具控制***中,其中,该载具控制***可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储目标虚拟角色的属性信息,及目标虚拟角色所乘坐的目标载具的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的目标速度区间,与目标载具当前的目标行驶速度进行比对,并在确定上述目标行驶速度位于目标速度区间的情况下,控制该目标载具保持自动行驶状态。以避免目标载具的行驶速度一旦发生变化,就退出自动行驶状态,使得用户对象需要频繁地手动再次从手动行驶状态切换至自动行驶状态,从而达到简化载具的控制操作的复杂度的效果。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S112,获取该目标虚拟角色的运动状态,并将该运动状态通过网络110发送服务器112。在服务器112根据该运动状态确定目标虚拟角色正在乘坐目标载具的情况下,获取在该局游戏任务中为目标载具配置的行驶模式,在确定所采用的行驶模式为自动行驶模式,则监控目标载具的行驶速度,在目标载具的行驶速度达到目标速度区间且持续时长达到目标阈值的情况下,确定目标载具处于自动行驶状态。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S114-S116,终端设备102在确定目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复至自动行驶状态,进而实现简化载具控制操作的效果。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述载具控制方法包括:
S202,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取目标虚拟角色的运动状态;
S204,在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度;
S206,在目标行驶速度位于为目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态,其中,目标速度区间用于触发对自动行驶状态的切换控制。
可选地,在本实施例中,上述载具控制方法可以但不限于应用于需要载具来辅助游戏场景中的目标虚拟角色完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制目标虚拟角色乘坐载具,来缩短目标虚拟角色的移动时长。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色的运动状态可以包括但不限于:乘坐目标载具移动、单独移动。也就是说,在目标虚拟角色接收到移动指令需要从A点移动到B点的情况下,可以选择一种载具完成移动,也可以通过走路或跑步完成移动。其中,在采用载具移动的过程中,将缩短目标虚拟角色完成移动的移动时长。
此外,在本实施例中,上述目标载具的行驶状态可以包括但不限于:手动行驶状态、自动行驶状态,其中,在手动行驶状态下,上述目标载具将需要用户手动控制移动方向和移动速度。例如,通过在游戏客户端中设置的控制按键和/或控制摇杆,来控制目标载具的移动方向和移动速度。在自动行驶状态下,上述目标载具将自动按照预配置的行驶速度实现匀速前行,而无需用户手动干预载具的行驶过程,从而便于用户在乘坐目标载具的过程中,还可以执行其他游戏操作,以保证游戏任务的完成。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标速度区间可以但不限于是预先为目标载具配置的,用于触发对目标载具的自动行驶状态的切换控制。例如,在目标载具当前的目标行驶速度位于上述目标速度区间,则控制目标载具保持自动行驶状态;而在目标载具当前的目标行驶速度大于上述目标速度区间的上限速度的情况下,或在目标行驶速度小于目标速度区间的下限速度的情况下,触发将目标载具从自动行驶状态切换至手动行驶状态。
可选地,在本实施例中,上述目标行驶速度可以但不限于为终端设备实时监控目标载具所得到的当前的行驶速度。也就是说,在对该目标载具执行速度调整的调整操作后,上述目标行驶速度可以但不限于为目标载具调整后的行驶速度。其中,上述调整操作可以包括但不限于以下之一:
1)获取在游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令。其中,上述人机交互操作可以但不限于为对游戏客户端中人机交互界面中所设置的人机交互按键执行的点击操作或对人机交互区域执行的滑动操作。其中,上述人机交互操作用于调整目标载具的行驶速度,如加速操作或减速操作。也就是说,通过主动触发的方式控制对目标载具的行驶速度进行针对性调整。
例如,如图3所示,在目标虚拟角色正在乘坐目标载具,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取对加速按键执行的点击操作,则对目标载具执行加速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
2)在检测到目标载具与游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,根据该目标道具对象的道具类型调整目标载具的行驶速度。其中,上述目标道具对象的道具类型可以包括但不限于:加成类的道具对象、障碍类的道具对象。如在确定目标载具与加成类的道具对象发生碰撞的情况下,对目标载具执行加速操作;而在确定目标载具与障碍类的道具对象发生碰撞的情况下,对目标载具执行减速操作。也就是说,通过被动触发的方式控制对目标载具的行驶速度进行适应性调整。
需要说明的是,确定目标载具与目标道具对象发生碰撞的方式包括:(1)上述目标载具配置有第一碰撞监控范围,上述目标道具对象也配置有第二碰撞监控范围,在检测到上述第一碰撞监控范围与上述第二碰撞监控范围出现交集的情况下,则确定目标载具与目标道具对象发生碰撞;(2)上述目标载具配置有第一碰撞监控范围,在检测到目标道具对象所在位置位于上述第一碰撞监控范围内,则确定目标载具与目标道具对象发生碰撞;(3)上述目标道具对象也配置有第二碰撞监控范围,在检测到目标载具所在位置位于上述第二碰撞监控范围内,则确定目标载具与目标道具对象发生碰撞。
例如,如图4所示,在目标虚拟角色正在乘坐目标载具,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,检测到目标载具与障碍类的道具对象(如图4所示的障碍物)发生碰撞的情况下,则对目标载具执行减速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
进一步,在本实施例中,在上述目标载具与障碍类的道具对象发生碰撞的情况下,还可以包括但不限于:比对障碍类的道具对象的障碍高度和目标载具的轮胎半径;在上述障碍高度大于等于上述轮胎半径的情况下,确定该目标载具将无法跨越上述障碍类的道具对象,上述目标载具将执行减速操作,直至行驶速度减到零(小于目标速度区间的下限速度)。也就是说,在上述障碍高度大于上述轮胎半径的情况下,目标载具最终将退出自动行驶状态。在上述障碍高度小于上述轮胎半径的情况下,确定该目标载具将跨越上述障碍类的道具对象,在该目标载具跨越障碍类的道具对象之后,对目标载具执行减速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
此外,在本实施例中,在对目标载具进行调整前的行驶速度位于目标速度区间,且调整后的行驶速度仍位于目标速度区间,则可控制目标载具保持自动行驶状态。如假设目标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前的行驶速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为95km/h。则可以控制目标载具保持自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以继续加速的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,但减速后的行驶速度仍将位于目标速度区间。
再者,在本实施例中,在检测到目标载具当前的目标行驶速度大于目标速度区间的上限速度,或在检测到目标载具当前的目标行驶速度小于目标速度区间的下限速度的情况下,则控制目标载具从自动行驶状态切换为非自动行驶状态(也可称手动行驶状态)。如假设目标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前的行驶速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为110km/h,则可控制目标载具切换至非自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以维持行驶速度的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,由于目标载具进入非自动行驶状态,则减速后的行驶速度将最终达到零。
可选地,在本实施例中,在获取目标载具当前的目标行驶速度之前,还可以包括但不限于:在确定已为目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测该目标载具的行驶速度。在上述目标载具的行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为该游戏任务配置的操作模式,并在与操作模式匹配的位置上提示信息。在根据该提示信息获取到确认指令后,确定目标载具进入自动行驶状态,其中,上述确认指令为使用游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
进一步,在本实施例中,上述操作模式可以包括但不限于以下至少之一:按键控制模式、单摇杆控制模式、摇杆按键结合控制模式。其中,这里按键控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置四个方向控制按键,如“上”、“下”、“左”及“右”。其中,四个方向控制按键可以设置在人机交互界面的一侧(用户可以单手控制),也可以设置在人机交互界面的两侧(用户可以双手控制,如一侧为“上”和“下”,另一侧为“左”及“右”)。这里“上”和“下”可以用于控制目标载具前进或倒退,“左”和“右”用于控制目标载具向左转或向右转。这里单摇杆控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置摇杆控制面板。其中,在该摇杆控制面板中滑动以实现对目标载具的“上”、“下”、“左”及“右”四个方向的移动控制。上述摇杆按键结合控制模式可以为在人机交互界面中设置方向盘、加速按键(也可称作油门)。其中,这里方向盘用于控制目标载具向左转或向右转,加速按键用于控制目标载具前进。
具体结合图5所示示例进行说明:假设在远程射击类游戏客户端中控制目标虚拟角色执行一局游戏任务。进一步,在根据目标虚拟角色的运动状态确定目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动的情况下,执行步骤S502-S514:
如步骤S502,获取为该目标载具配置的行驶模式,在如步骤S504-1确定该行驶模式为非自动行驶模式的情况下,则执行步骤S506-1,将控制目标载具始终处于手动行驶状态,而无需检测目标载具当前的目标行驶速度是否位于目标速度区间。进一步,在该局游戏任务中可以持续检测该目标载具的行驶模式是否被调整为自动行驶模式。
在如步骤S504-2,确定目标载具为自动行驶模式的情况下,则执行步骤S506-2,确定目标载具当前的目标行驶速度是否位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值?在确定目标载具当前的目标行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,则获取为该局游戏任务配置的操作模式,并根据操作模式确定自动行驶状态的确认方式。如步骤S508-1至步骤S510-1,在确定操作模式为按键控制模式的情况下,则采用自动行驶状态第一确认方式(如在与按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键);如步骤S508-2至步骤S510-2,在确定操作模式为单摇杆控制模式的情况下,则采用自动行驶状态第二确认方式(如在与单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹);如步骤S508-3至步骤S510-3,在确定操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,则采用自动行驶状态第三确认方式(如在与摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键)。
进一步,如步骤S512-1,在检测到并未根据上述确认方式确认目标载具进入自动行驶状态,即,目标载具仍处于手动行驶状态的情况下,则返回步骤S502持续检测。如步骤S512-2至步骤S514,在检测到根据上述确认方式确认目标载具进入自动行驶状态,则对该目标载具进行速度保护(也就是在目标载具的目标行驶速度位于目标速度区间的情况下,则控制该目标载具保持自动行驶状态)。并持续检测目标载具当前的目标行驶速度。
而在步骤S506-2,确定目标载具当前的目标行驶速度并未位于目标速度区间,和/或位于目标速度区间的持续时长并未达到目标阈值的情况下,则确定目标载具仍处于手动行驶状态(如步骤S512-1),并返回步骤S504-2持续检测。
通过本申请提供的实施例,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取该目标虚拟角色的运动状态,在上述运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而克服相关技术中需要用户手动频繁切换载具行驶状态所导致载具控制操作复杂度较高的问题。
作为一种可选的方案,在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度包括:
S1,获取在游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,速度调整指令用于指示调整目标行驶速度;
S2,响应速度调整指令,调整目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
S3,将调整后的行驶速度作为获取到的目标行驶速度。
可选地,在本实施例中,上述用于触发速度调整指令的人机交互操作可以包括但不限于以下之一:用于触发目标载具加速的操作、用于触发目标载具减速的操作。此外,这里人机交互操作的操作类型可以包括但不限于以下至少之一:对按键的点击操作、对交互区域的滑动操作、点击输入语音操作。例如,在人机交互界面中设置用于触发加速的“加速”按键、用于触发减速的“刹车”按键;又例如,在人机交互界面中的交互区域设置,上滑触发加速、下滑触发减速等。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合图3所示进行说明,仍以远程射击类游戏应用为例,游戏客户端控制目标虚拟角色执行一局游戏任务,在确定该目标虚拟角色正在乘坐目标载具,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,若获取到对图3所示“加速”按键执行的点击操作,响应该点击操作生成速度调整指令(如加速指令),则对上述目标虚拟角色所乘坐的目标载具执行加速操作,如施加动力,得到加速调整后的行驶速度,将该调整后的行驶速度作为目标载具当前的目标行驶速度。进一步,比对该目标行驶速度和目标速度区间的上下限速度,若该目标行驶速度仍位于目标速度区间中,则控制该目标载具继续保持自动行驶状态。
通过本申请提供的实施例,获取在游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,响应该速度调整指令调整目标载具的行驶速度,得到当前的目标行驶速度,进一步根据该目标行驶速度来判定目标载具是否仍处于自动行驶状态,从而避免在目标载具的行驶速度发生变化时就直接触发目标载具退出自动行驶状态,以达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护,进而克服相关技术中需要用户频繁手动切换行驶状态所导致的载具控制操作较复杂的问题。
作为一种可选的方案,在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度包括:
S1,在检测到目标载具与游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定目标道具对象的道具类型;
S2,在道具类型指示目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为目标行驶速度;
S3,在道具类型指示目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为目标行驶速度。
可选地,在本实施例中,上述目标道具对象可以包括但不限于:加成类的道具对象、障碍类的道具对象,其中,这里加成类的道具对象用于对目标载具执行加速操作,如加速辅助道具等;这里障碍类的道具对象用于对目标载具执行减速操作,如路障等。
需要说明的是,上述目标道具对象可以但不限于设置在游戏任务中预定的地理位置,在目标载具行驶该地理位置后,将被动触发碰撞,导致目标载具减速。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合图4所示进行说明,仍以远程射击类游戏应用为例,游戏客户端控制目标虚拟角色执行一局游戏任务,在确定该目标虚拟角色正在乘坐目标载具,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,若如图4所示检测到目标载具与障碍类的道具对象(如图4所示的障碍物)发生碰撞,则对上述目标虚拟角色所乘坐的目标载具执行减速操作,得到减速调整后的行驶速度,将该调整后的行驶速度作为目标载具当前的目标行驶速度。进一步,比对该目标行驶速度和目标速度区间的上下限速度,若该目标行驶速度仍位于目标速度区间中,则控制该目标载具继续保持自动行驶状态。
可选地,在本实施例中,上述步骤S3,对目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度包括:
S31,比对目标道具对象的障碍高度,及目标载具的轮胎半径;
S32,在障碍高度大于等于轮胎半径的情况下,确定目标载具将无法跨越目标道具对象;在对目标载具执行减速操作后,目标载具的减速后的行驶速度将达到零;
S33,在障碍高度小于轮胎半径的情况下,确定目标载具将跨越目标道具对象;在目标载具跨越目标道具对象后,获取减速后的行驶速度。
具体可以如图6所示,假设障碍类的道具对象的障碍高度h大于轮胎半径r,则确定目标载具将无法跨越该道具对象,上述目标载具在执行减速操作之后,行驶速度将最终减到零(小于目标速度区间的下限速度)。也就是说,在上述障碍高度大于上述轮胎半径的情况下,目标载具最终将退出自动行驶状态。
此外,还可以如图7所示,在上述障碍高度h小于上述轮胎半径r的情况下,则确定该目标载具将跨越上述障碍类的道具对象。进一步,在该目标载具跨越障碍类的道具对象之后,对目标载具执行减速操作,得到调整后的行驶速度,作为目标载具当前的目标行驶速度。
通过本申请提供的实施例,在检测到目标载具与游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定目标道具对象的道具类型;并根据道具类型对目标载具执行速度调整,得到当前的目标行驶速度,进一步根据该目标行驶速度来判定目标载具是否仍处于自动行驶状态,从而避免在目标载具的行驶速度发生变化时就直接触发目标载具退出自动行驶状态,以达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护,进而克服相关技术中需要用户频繁手动切换行驶状态所导致的载具控制操作较复杂的问题。
作为一种可选的方案,在获取目标载具当前的目标行驶速度之后,还包括:
1)在检测到目标行驶速度已增加,但仍小于目标速度区间的上限速度的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态;
2)在检测到目标行驶速度已减小,但仍大于目标速度区间的下限速度的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态。
需要说明的是,在本实施例中,在确定目标载具的行驶速度发生变化,则需对变化后的目标行驶速度v和为目标载具所配置的目标速度区间[v,v]进行比较。假设相对调整前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v已增加,但仍小于目标速度区间的上限速度v,则控制目标载具保持自动行驶状态。或者,假设相对调整前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v已减小,但仍大于目标速度区间的下限速度v,则控制目标载具保持自动行驶状态。
例如,假设目标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前的行驶速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为95km/h。则可以控制目标载具保持自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以继续加速的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,但减速后的行驶速度仍将位于目标速度区间。
作为一种可选的方案,在获取目标载具当前的目标行驶速度之后,还包括:
1)在检测到目标行驶速度大于目标速度区间的上限速度的情况下,控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
2)在检测到目标行驶速度小于目标速度区间的下限速度的情况下,控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
需要说明的是,在本实施例中,在确定目标载具的行驶速度发生变化,则需对变化后的目标行驶速度v和为目标载具所配置的目标速度区间[v,v]进行比较。假设相对调整前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v大于目标速度区间的上限速度v,则控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。或者,假设相对调整前的行驶速度v0,调整后目标载具当前的目标行驶速度v小于目标速度区间的下限速度v,则控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
例如,假设目标速度区间的上限速度为100km/h,下限速度为80km/h,对目标载具执行加速操作前的行驶速度为85km/h,执行加速操作后得到当前的目标行驶速度为110km/h,则可控制目标载具切换至非自动行驶状态。进一步,在未对目标载具施加动力以维持行驶速度的情况下,目标载具将因受到阻力而开始被动减速,由于目标载具进入非自动行驶状态,则减速后的行驶速度将最终达到零。
通过本申请提供的实施例,在检测目标载具调整后当前的目标行驶速度并不位于目标速度区间,则将控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态,并在加速动力消失后,目标载具的行驶速度也将随之减小且并将最终减到零。从而使得目标载具恢复手动行驶状态,仍可保证目标载具灵活退出自动行驶状态。
作为一种可选的方案,在获取目标载具当前的目标行驶速度之前,还包括:
S1,在确定已为目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测目标载具的行驶速度;
S2,在检测到目标载具的行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为游戏任务所配置的操作模式;
S3,在游戏客户端中与操作模式匹配的位置上显示提示信息;
S4,在根据提示信息获取到确认指令后,确定目标载具进入自动行驶状态,其中,确认指令为使用游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
可选地,在本实施例中,在游戏客户端中还可以包括但不限于为目标载具配置自动行驶模式,为游戏任务配置操作模式。
具体结合图8所示示例进行说明:
如图8所示,在配置界面中可以配置自动驾驶模式,如图8所示在设置为“开”时,确定该目标载具被配置为自动行驶模式,则在检测到目标载具的行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,则可以直接提示用户确认是否进入自动行驶状态。
进一步,如图8所示,在配置界面中还可以配置操作模式,如图8所示,这里操作模式包括以下之一:按键控制模式、单摇杆控制模式、摇杆按键结合控制模式。其中,这里按键控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置四个方向控制按键,如“上”、“下”、“左”及“右”,如图9所示。这里“上”和“下”可以用于控制目标载具前进或倒退,“左”和“右”用于控制目标载具向左转或向右转。这里单摇杆控制模式可以为在游戏客户端的人机交互界面中设置摇杆控制面板。其中,在该摇杆控制面板中滑动以实现对目标载具的“上”、“下”、“左”及“右”四个方向的移动控制,如图10所示。上述摇杆按键结合控制模式可以为在人机交互界面中设置方向盘、加速按键(也可称作油门),如图11所示。其中,这里方向盘用于控制目标载具向左转或向右转,加速按键用于控制目标载具前进。
可选地,在本实施例中,在游戏客户端中与操作模式匹配的位置上显示提示信息包括:
1)在操作模式为按键控制模式的情况下,在与按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对第一提示按键执行的点击操作后,生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
2)在操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到用户对象按照提示轨迹执行的滑动操作后,生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
3)在操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对第二提示按键执行的点击操作后,将生成确认指令,并确定目标载具进入自动行驶状态。
具体结合图9所示进行说明,假设在操作模式为按键控制模式的情况下,在与按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键。如图9所示,在“上”、“下”方向键的附近设置自动行驶状态确认按键,在获取到用户对象对该确认按键执行点击操作所触发的确认指令的情况下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
具体结合图10所示进行说明,假设在操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹。如图10所示,在摇杆控制面板附近区域显示提示轨迹,在获取到用户对象按照提示轨迹执行的滑动操作所触发的确认指令的情况下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
具体结合图11所示进行说明,假设在操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键。如图11所示,在“油门”附近设置自动行驶状态确认按键,在获取到用户对象对该确认按键执行点击操作所触发的确认指令的情况下,确定控制目标载具进入自动行驶状态。
通过本申请提供的实施例,针对为游戏任务配置的不同操作模式,确定出不用的确认提示方式,以便于使用游戏客户端的用户对象确认是否控制已满足条件的目标载具进入自动行驶状态。从而避免用户手动干预操作,解放双手执行游戏任务中的其他游戏操作,不仅简化了对目标载具的控制操作,而且还有助于提高完成游戏任务的效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述载具控制方法的载具控制装置。如图12所示,该装置包括:
1)第一获取单元1202,用于在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取目标虚拟角色的运动状态;
2)第二获取单元1204,用于在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度;
3)第一控制单元1206,用于在目标行驶速度位于为目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态,其中,目标速度区间用于触发对自动行驶状态的切换控制。
可选地,在本实施例中,上述载具控制装置可以但不限于应用于需要载具来辅助游戏场景中的目标虚拟角色完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制目标虚拟角色乘坐载具,来缩短目标虚拟角色的移动时长。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色的运动状态可以包括但不限于:乘坐目标载具移动、单独移动。也就是说,在目标虚拟角色接收到移动指令需要从A点移动到B点的情况下,可以选择一种载具完成移动,也可以通过走路或跑步完成移动。其中,在采用载具移动的过程中,将缩短目标虚拟角色完成移动的移动时长。
此外,在本实施例中,上述目标载具的行驶状态可以包括但不限于:手动行驶状态、自动行驶状态,其中,在手动行驶状态下,上述目标载具将需要用户手动控制移动方向和移动速度。例如,通过在游戏客户端中设置的控制按键和/或控制摇杆,来控制目标载具的移动方向和移动速度。在自动行驶状态下,上述目标载具将自动按照预配置的行驶速度实现匀速前行,而无需用户手动干预载具的行驶过程,从而便于用户在乘坐目标载具的过程中,还可以执行其他游戏操作,以保证游戏任务的完成。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标速度区间可以但不限于是预先为目标载具配置的,用于触发对目标载具的自动行驶状态的切换控制。例如,在目标载具当前的目标行驶速度位于上述目标速度区间,则控制目标载具保持自动行驶状态;而在目标载具当前的目标行驶速度大于上述目标速度区间的上限速度的情况下,或在目标行驶速度小于目标速度区间的下限速度的情况下,触发将目标载具从自动行驶状态切换至手动行驶状态。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
通过本申请提供的实施例,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取该目标虚拟角色的运动状态,在上述运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且该目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度。在该目标行驶速度位于上述目标速度区间的情况下,则控制目标载具保持自动行驶状态,以避免由于目标载具的行驶速度发生变化触发目标载具退出自动行驶状态,从而达到对自动行驶状态下的目标载具进行速度保护的目的,而无需用户反复手动调整来再次恢复至自动行驶状态,以实现简化载具控制操作的效果。进而克服相关技术中需要用户手动频繁切换载具行驶状态所导致载具控制操作复杂度较高的问题。
作为一种可选的方案,第二获取单元1204包括:
1)第一获取模块,用于获取在游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,速度调整指令用于指示调整目标行驶速度;
2)调整模块,用于响应速度调整指令,调整目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
3)第一确定模块,用于将调整后的行驶速度作为获取到的目标行驶速度。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二获取单元1204包括:
1)第二确定模块,用于在检测到目标载具与游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定目标道具对象的道具类型;
2)第一操作模块,用于在道具类型指示目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为目标行驶速度;
3)第二操作模块,用于在道具类型指示目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为目标行驶速度。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,第二操作模块包括:
1)比对子模块,用于比对目标道具对象的障碍高度,及目标载具的轮胎半径;
2)第一确定子模块,用于在障碍高度大于等于轮胎半径的情况下,确定目标载具将无法跨越目标道具对象;在对目标载具执行减速操作后,目标载具的减速后的行驶速度将达到零;
3)第二确定子模块,用于在障碍高度小于轮胎半径的情况下,确定目标载具将跨越目标道具对象;在目标载具跨越目标道具对象后,获取减速后的行驶速度。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二控制单元,用于在获取目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到目标行驶速度已增加,但仍小于目标速度区间的上限速度的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态;
2)第三控制单元,用于在检测到目标行驶速度已减小,但仍大于目标速度区间的下限速度的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第四控制单元,用于在获取目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到目标行驶速度大于目标速度区间的上限速度的情况下,控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
2)第五控制单元,用于在检测到目标行驶速度小于目标速度区间的下限速度的情况下,控制目标载具从自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,还包括:
1)检测单元,用于在获取目标载具当前的目标行驶速度之前,在确定已为目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测目标载具的行驶速度;
2)第一确定单元,用于在检测到目标载具的行驶速度位于目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为游戏任务所配置的操作模式;
3)显示单元,用于在游戏客户端中与操作模式匹配的位置上显示提示信息;
4)第二确定单元,用于在根据提示信息获取到确认指令后,确定目标载具进入自动行驶状态,其中,确认指令为使用游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
作为一种可选的方案,显示单元包括:
1)第一显示模块,用于在操作模式为按键控制模式的情况下,在与按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对第一提示按键执行的点击操作后,生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
2)第二显示模块,用于在操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到用户对象按照提示轨迹执行的滑动操作后,生成确认指令以确定目标载具进入自动行驶状态;
3)第三显示模块,用于在操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对第二提示按键执行的点击操作后,将生成确认指令,并确定目标载具进入自动行驶状态。
具体实施例可以参考上述载具控制方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述载具控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取目标虚拟角色的运动状态;
S2,在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度;
S3,在目标行驶速度位于为目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态,其中,目标速度区间用于触发对自动行驶状态的切换控制。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的载具控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的载具控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储目标虚拟角色的属性信息,及目标载具的属性信息和状态信息等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述载具控制装置中的第一获取单元1202、第二获取单元1204及第一控制单元1206。此外,还可以包括但不限于上述载具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示游戏任务中的游戏画面;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取目标虚拟角色的运动状态;
S2,在运动状态指示目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且目标载具处于自动行驶状态的情况下,获取目标载具当前的目标行驶速度;
S3,在目标行驶速度位于为目标载具配置的目标速度区间的情况下,控制目标载具保持自动行驶状态,其中,目标速度区间用于触发对自动行驶状态的切换控制。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个***,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种载具控制方法,其特征在于,包括:
在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取所述目标虚拟角色的运动状态;
在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度;在所述目标行驶速度大于为所述目标载具配置的目标速度区间的下限速度,且小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,确定所述目标行驶速度位于所述目标速度区间,并控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度已增加,但增加后的行驶速度仍小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;或者
在检测到所述目标行驶速度已减小,但减小后的行驶速度仍大于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度大于所述目标速度区间的所述上限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
在检测到所述目标行驶速度小于所述目标速度区间的所述下限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度包括:
获取在所述游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,所述速度调整指令用于指示调整所述目标行驶速度;
响应所述速度调整指令,调整所述目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
将所述调整后的行驶速度作为获取到的所述目标行驶速度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度包括:
在检测到所述目标载具与所述游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定所述目标道具对象的道具类型;
在所述道具类型指示所述目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度;
在所述道具类型指示所述目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度包括:
比对所述目标道具对象的障碍高度,及所述目标载具的轮胎半径;
在所述障碍高度大于等于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将无法跨越所述目标道具对象;在对所述目标载具执行减速操作后,所述目标载具的所述减速后的行驶速度将达到零;
在所述障碍高度小于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将跨越所述目标道具对象;在所述目标载具跨越所述目标道具对象后,获取所述减速后的行驶速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度之前,还包括:
在确定已为所述目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测所述目标载具的行驶速度;
在检测到所述目标载具的行驶速度位于所述目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为所述游戏任务所配置的操作模式;
在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示提示信息;
在根据所述提示信息获取到确认指令后,确定所述目标载具进入所述自动行驶状态,其中,所述确认指令为使用所述游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示所述提示信息包括:
在所述操作模式为按键控制模式的情况下,在与所述按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对所述第一提示按键执行的点击操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
在所述操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与所述单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到所述用户对象按照所述提示轨迹执行的滑动操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
在所述操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与所述摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对所述第二提示按键执行的点击操作后,将生成所述确认指令,并确定所述目标载具进入所述自动行驶状态。
7.一种载具控制装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于在游戏客户端控制目标虚拟角色运行一局游戏任务的过程中,获取所述目标虚拟角色的运动状态;
第二获取单元,用于在所述运动状态指示所述目标虚拟角色正在乘坐目标载具移动,且所述目标载具处于自动行驶状态的情况下,响应于在所述游戏客户端中触发的操作,获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度;
第一控制单元,用于在所述目标行驶速度大于为所述目标载具配置的目标速度区间的下限速度,且小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,确定所述目标行驶速度位于所述目标速度区间,并控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第二控制单元,用于在所述获取所述目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到所述目标行驶速度已增加,但仍小于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第三控制单元,用于在检测到所述目标行驶速度已减小,但仍大于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具保持所述自动行驶状态;
第四控制单元,用于在所述获取所述目标载具当前的目标行驶速度之后,在检测到所述目标行驶速度大于所述目标速度区间的上限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态;
第五控制单元,用于在检测到所述目标行驶速度小于所述目标速度区间的下限速度的情况下,控制所述目标载具从所述自动行驶状态切换至非自动行驶状态。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:
第一获取模块,用于获取在所述游戏客户端中执行人机交互操作所触发的速度调整指令,其中,所述速度调整指令用于指示调整所述目标行驶速度;
调整模块,用于响应所述速度调整指令,调整所述目标载具的行驶速度,得到调整后的行驶速度;
第一确定模块,用于将所述调整后的行驶速度作为获取到的所述目标行驶速度。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第二获取单元包括:
第二确定模块,用于在检测到所述目标载具与所述游戏任务中设置的目标道具对象发生碰撞的情况下,确定所述目标道具对象的道具类型;
第一操作模块,用于在所述道具类型指示所述目标道具对象为加成类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行加速操作以得到加速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度;
第二操作模块,用于在所述道具类型指示所述目标道具对象为障碍类的道具对象的情况下,对所述目标载具执行减速操作以得到减速后的行驶速度,作为所述目标行驶速度。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第二操作模块包括:
比对子模块,用于比对所述目标道具对象的障碍高度,及所述目标载具的轮胎半径;
第一确定子模块,用于在所述障碍高度大于等于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将无法跨越所述目标道具对象;在对所述目标载具执行减速操作后,所述目标载具的所述减速后的行驶速度将达到零;
第二确定子模块,用于在所述障碍高度小于所述轮胎半径的情况下,确定所述目标载具将跨越所述目标道具对象;在所述目标载具跨越所述目标道具对象后,获取所述减速后的行驶速度。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,还包括:
检测单元,用于在所述获取调整后的行驶速度作为所述目标载具当前的目标行驶速度之前,在确定已为所述目标载具配置自动行驶模式的情况下,检测所述目标载具的行驶速度;
第一确定单元,用于在检测到所述目标载具的行驶速度位于所述目标速度区间,且持续时长达到目标阈值的情况下,确定为所述游戏任务所配置的操作模式;
显示单元,用于在所述游戏客户端中与所述操作模式匹配的位置上显示提示信息;
第二确定单元,用于在根据所述提示信息获取到确认指令后,确定所述目标载具进入所述自动行驶状态,其中,所述确认指令为使用所述游戏客户端的用户对象执行确认操作所触发的指令。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第一显示模块,用于在所述操作模式为按键控制模式的情况下,在与所述按键控制模式匹配的第一位置上显示第一提示按键,其中,在检测到对所述第一提示按键执行的点击操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
第二显示模块,用于在所述操作模式为单摇杆控制模式的情况下,在与所述单摇杆控制模式匹配的操作区域上显示提示轨迹,其中,在检测到所述用户对象按照所述提示轨迹执行的滑动操作后,生成所述确认指令以确定所述目标载具进入所述自动行驶状态;
第三显示模块,用于在所述操作模式为摇杆按键结合控制模式的情况下,在与所述摇杆按键结合控制模式匹配的第二位置上显示第二提示按键,其中,在检测到对所述第二提示按键执行的点击操作后,将生成所述确认指令,并确定所述目标载具进入所述自动行驶状态。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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