JP2022509810A - 動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器 - Google Patents
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Abstract
Description
前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするステップをさらに含む。
動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答し、即ち、当該動作制御方法を実行する機器が自動的に応答する方式を介して実現することを含み得る。当該方式は、ゲームプレイヤーに加速機能を公平に提供する特徴を実現できる。
1)クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するように構成される検出ユニット1102であって、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御される検出ユニット1102と、
2)ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするように構成されるトリガユニット1104であって、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるトリガユニット1104と、
3)動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させるように構成される制御ユニット1106と、を備える。
前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするように構成される。選択的な技術案として、さらに、
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、検出されたターゲット距離と第1距離閾値を比較するように構成される、比較ユニットと、
2)ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するように構成される開始ユニットであって、ここで、タイマは、ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用される、開始ユニットと、
3)タイマが統計した持続期間が、第1時間閾値に達した場合、動作命令をトリガすると決定するように構成される、第1決定ユニットと、を備える。
1)動作命令に応答して、第1仮想対象を制御してターゲット期間中に加速動作を実行し続けるようにするように構成される、制御モジュールを備える。
(1)動作命令をトリガするとき第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するように構成される決定サブモジュールであって、ここで、フォワードコントロールは、第1仮想対象の走行速度を制御するために使用される、決定サブモジュールと、
(2)ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するように構成される増加サブモジュールと、を備え、ここで、更新後のフォワードコントロールは、第1仮想対象を制御して加速動作を実行し続けるようにするために使用される。
1)ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得する過程で、第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するように構成される検出サブモジュールと、
2)ターゲット作用力が更新後のフォワードコントロールより大きい場合、ターゲット作用力を使用して更新後のフォワードコントロールを置き換え、第1仮想対象に作用し、第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するように構成される、処理サブモジュールと、を備え、
ここで、ターゲット作用力は、1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、第1仮想対象に対して生成した作用力である。
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、1ラウンドのゲーム内で、第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するように構成される、第2決定ユニットと、
2)各仮想対象のそれぞれの位置に従って、各仮想対象と第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するように構成される、取得ユニットと、
3)距離シーケンスに従って、対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を第2仮想対象として使用するように構成される、第3決定ユニットと、を備える。
1)第1仮想対象の対象中心座標と、第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、ターゲット距離として使用するように構成される、取得モジュールを備える。
前記制御ユニット1106を備え、具体的に、
前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答するか、
または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答するように構成される。
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい場合、第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される第1レンダリングユニットであって、ここで、第1レンダリング効果のレンダリング期間と、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間は同じである、第1レンダリングユニットと、
2)ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達した場合、第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される、第2レンダリングユニットと、を備え、ここで、第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い。
104 人間とコンピュータとの対話スクリーン
106 プロセッサ
108 メモリ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1102 検出ユニット
1104 トリガユニット
1106 制御ユニット
1202 メモリ
1204 プロセッサ
1206 伝送装置
1208 ディスプレイ
Claims (25)
- ユーザ機器が実行する、動作制御方法であって、
クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程に、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するステップであって、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御されるステップと、
前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするステップであって、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるステップと、
前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御するステップと、
を含むことを特徴とする、動作制御方法。 - 前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする前記ステップは、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするステップ
を含む、請求項1に記載の動作制御方法。 - 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、
検出された前記ターゲット距離と前記第1距離閾値を比較するステップと、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するステップであって、前記タイマは、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用されるステップと、
前記タイマが統計した前記持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記動作命令をトリガすると決定するステップと、
をさらに含む、請求項2に記載の動作制御方法。 - タイマを開始した後、
前記持続期間が、前記第1時間閾値に達していないが、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より大きいと検出された場合、前記タイマに対してリセット動作を実行するステップ
をさらに含む、請求項3に記載の動作制御方法。 - 前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御する前記ステップは、
前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御するステップ
を含む、請求項1に記載の動作制御方法。 - 前記第2仮想対象を超えるために、前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御する前記ステップは、
前記動作命令をトリガするとき、前記第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するステップであって、前記フォワードコントロールは、前記第1仮想対象の走行速度を制御するために使用されるステップと、
前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するステップと、を含み、前記更新後のフォワードコントロールは、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御するために使用される
請求項5に記載の動作制御方法。 - ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得する前記ステップは、
前記第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するステップであって、前記ターゲット作用力は、前記1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、前記第1仮想対象に対して生成した作用力であるステップと、
前記ターゲット作用力が前記更新後のフォワードコントロールより大きい場合、前記ターゲット作用力を使用して前記更新後の前記フォワードコントロールを置き換え、前記第1仮想対象に作用し、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するステップと、
をさらに含む、請求項6に記載の動作制御方法。 - 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、
前記1ラウンドのゲーム内で、前記第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するステップと、
前記各仮想対象のそれぞれの位置に従って、前記各仮想対象と前記第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するステップと、
前記距離シーケンスに従って、前記対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を前記第2仮想対象として使用するステップと、
をさらに含む、請求項1に記載の動作制御方法。 - 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前記ステップは、
前記第1仮想対象の対象中心座標と、前記第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、前記ターゲット距離として使用するステップ
を含む、請求項1ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。 - 前記動作命令に応答する前記条件は、
前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答すること、
または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答すること、
を含む、請求項1ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。 - 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、前記ステップは、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、前記第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするステップであって、前記第1レンダリング効果のレンダリング期間は、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間と同じであるステップと、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするステップと、を含み、前記第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い
請求項2ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。 - 動作制御装置であって、
クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するように構成される検出ユニットであって、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御される検出ユニットと、
前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするように構成されるトリガユニットであって、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるトリガユニットと、
前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御するように構成される制御ユニットと、
を備えることを特徴とする、動作制御装置。 - 前記トリガユニットは、具体的に、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするように構成される
請求項12に記載の動作制御装置。 - 前記動作制御装置は、さらに、
前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、検出された前記ターゲット距離と前記第1距離閾値を比較するように構成される、比較ユニットと、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するように構成される開始ユニットであって、前記タイマは、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用される、開始ユニットと、
前記タイマが統計した前記持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記動作命令をトリガすると決定するように構成される、第1決定ユニットと、
を備える、請求項13に記載の動作制御装置。 - 前記動作制御装置は、さらに、
前記タイマを開始した後、前記持続期間が、前記第1時間閾値に達していないが、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より大きいと検出された場合、前記タイマに対してリセット動作を実行するように構成される、動作ユニット
を備える、請求項14に記載の動作制御装置。 - 前記制御ユニットは、
前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御するように構成される、制御モジュール
を備える、請求項12に記載の動作制御装置。 - 前記制御モジュールは、
前記動作命令をトリガするとき、前記第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するように構成される決定サブモジュールであって、前記フォワードコントロールは、前記第1仮想対象の走行速度を制御するために使用される、決定サブモジュールと、
前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するように構成される増加サブモジュールと、を備え、前記更新後のフォワードコントロールは、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御するために使用される
請求項16に記載の動作制御装置。 - 前記動作制御装置は、さらに、
前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するステップで、前記第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するように構成される検出サブモジュールであって、前記ターゲット作用力は、前記1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、前記第1仮想対象に対して生成した作用力である、検出サブモジュールと、
前記ターゲット作用力が前記更新後のフォワードコントロールより大きい場合、前記ターゲット作用力を使用して前記更新後の前記フォワードコントロールを置き換え、前記第1仮想対象に作用し、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するように構成される、処理サブモジュールと、
を備える、請求項17に記載の動作制御装置。 - 前記動作制御装置は、さらに、
前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、前記1ラウンドのゲーム内で、前記第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するように構成される、第2決定ユニットと、
前記各仮想対象のそれぞれの位置に従って、前記各仮想対象と前記第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するように構成される、取得ユニットと、
前記距離シーケンスに従って、前記対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を前記第2仮想対象として使用するように構成される、第3決定ユニットと、
を備える、請求項12に記載の動作制御装置。 - 前記検出ユニットは、
前記第1仮想対象の対象中心座標と、前記第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、前記ターゲット距離として使用するように構成される、取得モジュール
を備える、請求項12ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。 - 前記制御ユニットは、具体的に、
前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答し、
または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答するように構成される
請求項12ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。 - 前記動作制御装置は、さらに、
前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、前記第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される第1レンダリングユニットであって、前記第1レンダリング効果のレンダリング期間は、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間と同じである、第1レンダリングユニットと、
前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される、第2レンダリングユニットと、を備え、前記第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い
請求項13ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。 - 記憶媒体であって、記憶されたプログラムを含み、前記プログラムが実行されるとき上記の請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行する、記憶媒体。
- メモリとプロセッサとを備える機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって上記の請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行するように構成される、機器。
- 命令を含むコンピュータプログラムであって、コンピュータで実行されるとき、前記コンピュータに、請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行させる、コンピュータプログラム。
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