JP2022509810A - 動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器 - Google Patents

動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器 Download PDF

Info

Publication number
JP2022509810A
JP2022509810A JP2021529321A JP2021529321A JP2022509810A JP 2022509810 A JP2022509810 A JP 2022509810A JP 2021529321 A JP2021529321 A JP 2021529321A JP 2021529321 A JP2021529321 A JP 2021529321A JP 2022509810 A JP2022509810 A JP 2022509810A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
virtual
distance
virtual object
virtual target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2021529321A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7176115B2 (ja
Inventor
雄▲飛▼ 黄
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Publication of JP2022509810A publication Critical patent/JP2022509810A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7176115B2 publication Critical patent/JP7176115B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/23Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

Figure 2022509810000001
動作制御方法および装置、記憶媒体並びに機器を開示する。ここで、当該方法は、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するステップであって、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御されるステップ(S302)と、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするステップであって、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるステップ(S304)と、動作命令に応答して、第1仮想対象が加速動作を実行するように制御するステップ(S306)と、を含む。前記方法は、上述した加速動作の実行過程をトリガして、2つの仮想対象が後続で1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持することを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。

Description

本願は、2019年04月26日に中国特許局に提出された、出願番号が201910346363.3であり、発明の名称が「動作制御方法および装置、記憶媒体並びに電子装置」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本願に組み込まれている。
本願は、コンピュータ分野に関し、具体的には、動作制御技術に関する。
レーシングゲームアプリケーションのゲームシナリオでは、ゲームに参加する仮想対象間の競争は通常激しい。例えば、1つの仮想対象は前にあり、1つの仮想対象はその後に続く場合が常にある。この場合では、前の仮想対象がミスをしない限り、後ろの仮想対象は、前の仮想対象を超えることは難しい。
つまり、現在の関連技術による動作制御方法において、上述したレース場合に対して、後続のゲーム過程で2つの仮想対象が、常に上述の1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持して、ゲームにおける激しい競争の競技過程をリアルに復元できなくなる。
本願実施例は、動作制御方法および装置、記憶媒体並びに機器を提供して、2つの仮想対象が後続で1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持することを変換して、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。
本願実施例の一態様によれば、動作制御方法を提供し、前記方法は、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するステップであって、ここで、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御されるステップと、前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするステップであって、ここで、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるステップと、動作命令に応答して、前記第1仮想対象を制御して加速動作を実行させるステップと、を含む。
本発明の実施例の別の一態様によれば、さらに、動作制御装置を提供し、前記装置は、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するように構成される検出ユニットであって、ここで、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御される検出ユニットと、前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするように構成されるトリガユニットであって、ここで、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるトリガユニットと、前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御するように構成される制御ユニットと、を備える。
本願実施例のさらに別の一態様によれば、さらに、コンピュータプログラムが記憶される、記憶媒体を提供し、ここで、当該コンピュータプログラムは、実行されるとき上記の動作制御方法を実行するように設定される。
本願実施例のさらに別の一態様によれば、さらに、メモリ、プロセッサ及びメモリに記憶され、プロセッサで実行されるコンピュータプログラムを備える機器を提供し、ここで、前記プロセッサは、コンピュータプログラムを介して上記の動作制御方法を実行する。
本願実施例のさらに別の一態様によれば、さらに、命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、それがコンピュータで実行されるとき、前記コンピュータに上記の制御方法を実行させる。
本願実施例において、クライアントで1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガして、後ろの第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。それにより、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程をトリガして、2つの仮想対象が、後続のゲームで1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持することを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。言い換えると、動作命令をトリガすることを介して、仮想対象の制御動作を豊かにして、1ラウンドのゲームが終了するまで、それぞれ対応する速度を維持せず、仮想対象にゲーム本体の激しく競争する過程を実現させ、さらに、関連技術における仮想対象の制御動作の単一によって引き起こすゲーム過程の歪みを克服する。且つ、前の第2仮想対象は、後ろの第1仮想対象を遮蔽できる特徴に基づいて、第1仮想対象が受ける空気抵抗を減少し、そのため、当該後ろの第1仮想対象に対して加速動作を実行する方式は実のシナリオに適し、プレイヤーにとってより受け入れる。
ここで説明される図面は、本願をさらに理解するために提供され、本願の一部を構成し、本願の例示的な実施例及びそれらの説明は、本願を説明するために使用され、本願に対する不適切な限定を構成しない。
本願実施例による選択的な動作制御方法のネットワーク環境の概略図である。 本願実施例による選択的な動作制御方法のハードウェア環境の概略図である。 本願実施例による選択的な動作制御方法のフローチャートである。 本願実施例による選択的な動作制御方法の概略図である。 本願実施例による選択的な動作制御方法の別のフローチャートである。 本願実施例による選択的動作制御方法の別の概略図である。 本願実施例による選択的動作制御方法のまた別の概略図である。 本願実施例による選択的動作制御方法のまた別の概略図である。 本願実施例による選択的動作制御方法のまた別の概略図である。 本願実施例による選択的動作制御方法のまた別の概略図である。 本願実施例による選択的な動作制御装置の例示的な構造図である。 本願実施例による選択的な機器の例示的な構造図である。
当業者が本願の技術案を一層簡単に理解できるようにするために、以下、本願実施例中の図面を結合して、本願実施例の技術案を明確且つ完全に説明し、明らかに、説明される実施例は、単に本願実施例の一部であり、実施例の全てではない。本願実施例に基づいて、当業者が創造性のある労働を必要とせずに得られる他の実施例の全ては、本願の保護範囲に含まれるべきである。
本願の明細書、特許請求の範囲及び上記の添付図面中の「第1」、「第2」等の用語は、特定の順番又は前後順番を記述するために使用される必要がなく、類似する対象を区別するものである。このように使用されるデータは、本明細書で説明される本願実施例が本明細書で図示されまたは説明されるもの以外の順序で実施できるために、適切な場合に交換できることを理解されたい。また、「含む」、「有する」及びこれらの任意の変形の用語は、非排他的包含を網羅することが意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又はデバイスは、明確に列挙されたそれらのステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明確に列挙されない他のステップ又はユニット、又はこれらの過程、方法、製品又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットを含み得る。
本願実施例の一態様によれば、動作制御方法を提供し、例示的に、選択的な実施形態として、上記の動作制御方法は、図1に示されたネットワーク環境内の動作制御システムに適用できるがこれに限定されなく、当該動作制御システムは、ユーザ機器102、ネットワーク110及びサーバ112を備える。ユーザ機器102にゲームアプリケーションのクライアント(図1に示されたように、レーシングゲームのアプリケーションクライアントである)が実装されると仮定し、ここで、ユーザ機器102には、人間とコンピュータとの対話スクリーン104、プロセッサ106及びメモリ108を備える。人間とコンピュータとの対話スクリーン104は、前記クライアントに対応する人間とコンピュータとの対話インターフェースを介して人間とコンピュータとの対話動作(クリック動作またはタッチ動作など)を検出するために使用され、プロセッサ106は、人間とコンピュータとの対話動作に従って対応する動作命令を生成し、当該動作命令に応答して、前記クライアントが制御する仮想対象を、対応する動作または動作を実行するように制御するように構成される。メモリ108は、前記動作命令及びターゲット対象に関連する属性情報を記憶するように構成され、例えば、当該属性情報は、ターゲット対象のレンダリング効果情報を含み得るがこれに限定されない。
S102のように、1ラウンドのゲームの実行過程では、ユーザ機器102内のプロセッサ106は、クライアントが制御する第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するS102を実行し、ここで、当該第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置する。その後、ユーザ機器102は、ネットワーク110を介して当該ターゲット距離をサーバ112に送信するS104を実行できる。サーバ112は、データベース114及び処理エンジン116を備える。ここで、データベース114は、ターゲット距離、第1距離閾値などを記憶するために使用され、プロセッサエンジン116は、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいかを検出して、動作命令を自動的にトリガするか否かを決定するように構成され、当該動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用される。
その後、サーバ112内の処理エンジン116は、データベース114に記憶された閾値を呼び出して、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいかを検出し、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする、S106を実行する。その後、当該動作命令をネットワーク110を介してユーザ機器102に送信する、S108を実行する。さらに、ユーザ機器102内のプロセッサ106は、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる、S110を実行する。
なお、選択的な実施形態として、上記の動作制御方法は、図2に示されたハードウェア環境に適用できるがこれに限定されない。依然として、ユーザ機器102にゲームアプリケーションのクライアント(図1に示されたように、レーシングゲームのアプリケーションクライアントである)が実装されると仮定し、ここで、ユーザ機器102には、前記人間とコンピュータとの対話スクリーン104、プロセッサ106及びメモリ108を備える。ユーザ機器102は、プロセッサ106を介してS202ないしS206を実行して、クライアントが制御する第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、ここで、当該第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置する。その後、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいかを検出し、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする。当該動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。
本実施例において、1ラウンドのゲームの実行過程では、クライアントが制御する第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、ここで、当該第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置することに留意されたい。前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、第1仮想対象が加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するための動作命令をトリガし、当該動作命令に応答して、第1仮想対象に加速動作を実行するように制御する。つまり、クライアントで1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガして、後ろの第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。それにより、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程をトリガして、2つの仮想対象が、後続のゲームで1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持することを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。言い換えると、動作命令をトリガすることを介して、仮想対象の制御動作を豊かにして、1ラウンドのゲームが終了するまで、それぞれ対応する速度を維持せず、仮想対象にゲーム本体の激しく競争する過程を実現させ、さらに、関連技術における仮想対象の制御動作の単一によって引き起こすゲーム過程の歪みを克服する。
第1仮想対象が第2仮想対象の後ろで走行するとき、第1仮想対象に対して、第2仮想対象の後ろの領域を、空気抵抗比較的に大きい領域(第2仮想対象が遮蔽していない)と空気抵抗が比較的に小さい(第2仮想対象が遮蔽する)領域に分けることに留意されたい。そのため、いくつかの実施例において、当該第1仮想対象は、第2仮想対象の後ろの空気抵抗が比較的に小さい領域に位置して、前の第2仮想対象が後ろの第1仮想対象を遮蔽することを実現し、それにより第1仮想対象が受ける空気抵抗を減少することができる。このようにして、当該後ろの第1仮想対象に対して加速動作を実行する方式は、実のシナリオにより適して、プレイヤーにとってより受け入れる。
例示的に、本実施例において、前記ユーザ機器は、携帯電話、タブレット、ラップトップコンピュータ、パーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)などのアプリケーションクライアントの実行をサポートできる端末機器であり得るがこれに限定されない。前記サーバ及びユーザ機器は、ネットワークを介してデータ対話を実現し、前記ネットワークは、無線ネットワークまたは有線ネットワークを含み得るがこれに限定されない。ここで、当該無線ネットワークは、ブルートゥース(登録商標)、ワイヤレス・フィディリティ(WIFI:Wireless Fidelity)及び他の無線通信を実現するネットワークを含む。前記有線ネットワークは、ワイドエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含み得るがこれに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例示的に、選択的な実施形態として、図3に示されたように、上記の動作制御方法は、以下のステップを含む。
S302において、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御される。
S304において、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガし、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用される。
S306において、動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。
上記の図3に示された方法ステップは、図1に示された動作制御システムに適用され、ユーザ機器102とサーバ112とのデータ対話を介して完了できるがこれに限定されなく、2に示されたユーザ機器102に適用され、ユーザ機器102によって独立して完了することもできるがこれに限定されないことに留意されたい。上記したのは例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例示的に、本実施例において、上記の動作制御方法は、ゲームアプリケーションクライアントが制御する仮想対象に対して自動的な制御を実現するシナリオに適用できるがこれに限定されなく、例えば当該ゲームアプリケーションは、レーシングゲームアプリケーションであり得るがこれに限定されなく、前記仮想対象は、仮想キャラクタ、仮想装備、仮想車両などの、レーシングゲームアプリケーション内の各プレイヤーによってコントロールされる仮想対象であり得るがこれに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例えば、前記レーシングゲームアプリケーションを例とすると仮定すると、後ろの第1仮想対象と前の第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする。当該動作命令に応答して、後ろの第1仮想対象を制御して、加速動作を介して前の第2仮想対象を超えるようにし、それにより、トリガ条件を満たすと検出された場合、動作命令をトリガすることを介して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行するようにして、ゲーム内の激しい競争のレース過程を実現する効果を達する。
クライアントで1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガして、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させることに留意されたい。それにより、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程をトリガして、2つの仮想対象が、後続のゲームで1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持する可能性があることを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。言い換えると、動作命令をトリガすることを介して、仮想対象の制御動作を豊かにして、1ラウンドのゲームが終了するまで、それぞれ対応する速度を維持せず、仮想対象にゲーム本体の激しく競争する過程を実現させ、さらに、関連技術における仮想対象の制御動作の単一によって引き起こすゲーム過程の歪みを克服する。
例示的に、本実施例において、前記加速動作は、第1仮想対象に、トリガ条件を満たす場合に、加速動作を自動的にトリガさせて、当該加速動作を介して前の第2仮想対象を超えるようにするために、ターゲット期間中の持続加速動作(「ウェイクフロー」制御とも称し得る)であり得るがこれに限定されなく、関連技術における第1仮想対象が、常に第2仮想対象の後ろにある位置関係を変換する。それにより、動作制御の多様化を増加することを介して、実際の競技シナリオにおける激しく競争する過程を復元することを実現する。
例示的に、上記のS304の動作命令をトリガする方法は、
前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするステップをさらに含む。
本実施例において、前記トリガ条件は、以下を含み得るがこれに限定されない。1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出される。2)前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達する。つまり、上記の2つのトリガ条件を満たす場合、第1仮想対象に対して制御動作を実行する動作命令をトリガして、現在の第2仮想対象との位置関係を変換するために、第1仮想対象に、加速動作を自動的に実行させる。
2つのトリガ条件を介して、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程をトリガして、2つの仮想対象が、1つは前、1つは後ろにある位置関係を常に維持することを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。
例えば、図4に示されたように、現在のクライアントが制御する第1仮想対象が、図4に示された仮想対象404であり、第2仮想対象が4に示された仮想対象402であると仮定する。図4(a)に示された仮想対象404の位置は、仮想対象402の位置の後ろにあり、さらに、両者間のターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達したと検出された場合、動作命令をトリガして、前の仮想対象402を超えるために、仮想対象404を制御して加速動作を実行させる。図4(b)に示されたように、仮想対象404が加速動作を実行した後、それの位置は、仮想対象402の位置の前にある。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例示的に、本実施例において、前記加速動作は、フォワードコントロールを制御することを介して実現できるがこれに限定されない。つまり、第1仮想対象に作用するフォワードコントロールを調整して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行することを実現する。本実施例において、前記トリガ条件を満たす場合、第1仮想対象に、当該ターゲット期間中に加速動作を持続的に実行させる効果を実現できるために、ターゲット期間中に、ターゲット比率に従ってフォワードコントロールを増加できるがこれに限定されない。
なお、本実施例において、ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加する過程で、1ラウンドのゲームで設定されたゲーム支援道具が第1仮想対象に対して生成するターゲット作用力が検出され、且つ、当該ターゲット作用力が上記の過程の更新後のフォワードコントロールより大きい場合、ターゲット作用力を使用して更新後のフォワードコントロールを置き換えて、第1仮想対象に作用し、上記の第1仮想対象を制御して加速動作を持続的に実行する過程を停止する。ここで、前記ゲーム支援道具は、第1仮想対象を加速するアイテムまたはトリック、第1仮想対象のチームメイトが、第1仮想対象に支援加速を支援するアイテムまたはトリックを提供することなどを含み得るがこれに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
本実施例において、バックエンドが、前記加速動作を持続的に実行することを停止する過程において、クライアントで表示する画面では、前記ターゲット期間の終了モーメントに達するまで、加速動作のレンダリング効果を表示し続けることに留意されたい。それにより、ユーザの知覚なしに、前記作用力の切り替え制御過程を完了することを実現する。
例示的に、本実施例において、1ラウンドのゲームには、少なくとも2つの仮想対象を含み得るがこれに限定されない。仮想対象の数が2と等しい場合、1ラウンドのゲームに、1つの第1仮想対象と1つの第2仮想対象とを含むと示す。仮想対象の数が2より大きい場合、1ラウンドのゲームに、1つの第1仮想対象と、少なくとも2つの第2仮想対象とを含むと示す。仮想対象の数が2より大きい場合、第1対象の前の複数の仮想対象のそれぞれの位置を決定し、各仮想対象と第1仮想対象との対象距離を決定するステップと、前記対象距離をソートして、距離シーケンスを取得するステップと、第1仮想対象との対象距離が最も小さい仮想対象を第2仮想対象として使用するステップと、を実行できるがこれに限定されない。その後、第1仮想対象と前記決定された第2仮想対象とのターゲット距離の検出を始め、当該ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記第1仮想対象を制御して加速動作を実行させるために、動作命令をトリガし、それにより、前記第1仮想対象との対象距離が最も小さい第2仮想対象を超え、現在の位置関係を変換し、競技ゲームの多様性を増加する。
具体的には、図5に示されたS502ないしS514を参照して説明する。クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程において、当該1ラウンドのゲームを参加する仮想対象の数が2より大きいと仮定すると、S502のように、複数の仮想対象からクライアントが制御する第1仮想対象との対象距離が最も近い第2仮想対象を決定する。その後、S504ないしS506を実行し、当該第1仮想対象と、前記決定された第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、当該ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいかを判断する。ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと判断された場合、タイマを開始し、持続期間を統計するS508を実行する。ターゲット距離が第1距離閾値より大きいと判断された場合、S504に戻り、両者間のターゲット距離を再検出する。なお、S502に戻り、第2仮想対象(未図示)を再決定することもできる。
さらに、持続期間を統計するS508の後、当該持続期間が第1時間閾値に達したか否かを判断するS510を実行し、当該持続期間が、第1時間閾値に達したと判断された場合、動作命令をトリガするS512を実行する。当該持続期間が、第1時間閾値に達してしないと判断された場合、S508に戻に、持続期間を統計し続ける。
S514にように、動作命令をトリガすると、当該動作命令に従って、第1仮想対象を制御してターゲット期間中に加速動作を実行させて、第1仮想対象が加速動作を実行した後第2仮想対象との位置関係を変換できるようにし、それにより、関連技術における1つの位置関係を常に維持することによって引き起こすゲーム実行の信憑性を違反する問題を克服する。
本願による実施例を介して、クライアントで1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達した場合、動作命令をトリガして、後ろの第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。それにより、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程を自動的にトリガして、2つの仮想対象が、1つは前、1つは後ろにある位置関係を常に維持することを変換し、ゲームにおける激しい競争の競技過程をリアルに復元する。言い換えると、動作命令をトリガすることを介して、仮想対象の自動制御動作を豊かにして、1ラウンドのゲームが終了するまで、それぞれ対応する速度を維持せず、仮想対象にゲーム本体の激しく競争する過程をリアルに復元させ、さらに、関連技術における仮想対象の制御動作の単一によって引き起こすゲーム過程の歪みを克服する。
選択的な技術案として、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、以下のステップをさらに含む。
S1、検出されたターゲット距離と第1距離閾値を比較する。
S2、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始し、ここで、タイマは、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用される。
S3、タイマが統計した前記持続期間が、第1時間閾値に達した場合、動作命令をトリガすると決定する。
本実施例において、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、当該ターゲット距離と第1距離閾値を比較できるがこれに限定されなく、ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合に、タイマをトリガして、当該持続期間が第1時間閾値に達したか否かを監視することに留意されたい。ここで、前記第1距離閾値及び第1時間閾値は、実際の適用シナリオに従って柔軟に構成できるがこれに限定されない。本実施例は、これに対して限定しない。
例示的に、本実施例において、タイマを開始した後、持続期間が、第1時間閾値に達していないが、ターゲット距離が第1距離閾値より大きいと検出された場合、タイマに対してリセット動作を実行するステップをさらに含む。
つまり、本実施例において、ターゲット距離が距離条件を満たすと検出された場合、タイマを開始して持続期間を統計するが、タイマを開始した後では、依然として、常に前記ターゲット距離を検出し続ける。ターゲット距離が前記距離条件を満たさないと検出された場合、タイマをリセットする。それにより、実現距離条件を満たすターゲット距離に対して連続にタイミング統計を実行し、ターゲット距離が距離条件を満たしていないと、タイマが統計した期間は無効になり、そのため、距離条件を満たすターゲット距離に対して持続期間の統計を実行することを容易にするために、タイマに対してリセット動作を実行し、それにより、統計の正確度を保証する。さらに、加速動作に対して制御をトリガする正確度を保証し、誤動作を回避する。
具体的には、図6に示された例を参照して説明する。第1仮想対象が仮想対象Aであり、第2仮想対象が仮想対象Bであると仮定すると、両者間のターゲット距離(図6に示されたように、仮想対象Aの中心点と、仮想対象Bの中心点との直線距離である)は、nメータである。さらに、第1距離閾値がSであると仮定すると、第1時間閾値は2秒である。
ターゲット距離nが第1距離閾値Sより小さいと検出された場合、タイマを開始して持続期間を統計し始める。持続期間が2.5秒であると統計され、第1時間閾値2秒に達すると、仮想対象Aがトリガ条件に達したことを指示するための動作命令をトリガし、それにより、仮想対象Aを制御して当該動作命令に応答して、加速動作を実行させる。1.5秒内を連続して加速動作を持続的に実行して、仮想対象Aが前の仮想対象Bを超えるようにする。
本願による実施例を介して、まず、ターゲット距離が距離条件を満たすか否かを検出してから、持続期間が時間条件を満たすか否かを検出し、それにより、同時に複数の判定条件を満たす場合に動作命令をトリガすると決定して、動作命令のトリガの正確度を保証し、誤動作を回避することを実現する。さらに、第1仮想対象を制御して加速動作を実行する動作正確度及び動作効率を保証する。
選択的な技術案として、動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行するステップは、以下のステップを含む。
S1、動作命令に応答して、第1仮想対象を制御してターゲット期間中に加速動作を実行し続けるようにする。
例示的に、本実施例において、前記S1では、第1仮想対象を制御してターゲット期間中に加速動作を持続的に実行するステップは、以下のステップを含む。
S11、動作命令をトリガするとき第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定し、ここで、フォワードコントロールは、第1仮想対象の走行速度を制御するために使用される。
S12、ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得し、ここで、更新後のフォワードコントロールは、第1仮想対象を制御して加速動作を実行し続けるようにするために使用される。
具体的には、以下の例を参照して説明する。第1仮想対象が仮想対象Aであり、第2仮想対象が仮想対象Bであると仮定すると、両者間のターゲット距離(図6に示されたように、仮想対象Aの中心点と、仮想対象Bの中心点との直線距離である)は、nメータである。さらに、第1距離閾値がSであると仮定すると、第1時間閾値は2秒である。
仮想対象Bの位置が仮想対象Aの位置よりも進んでいる場合、前記仮想対象Bと仮想対象Aとのターゲット距離をリアルタイムで検出し、当該ターゲット距離nが第1距離閾値Sより小さいか等しく、且つ、持続期間が2秒に達する場合、仮想対象Aが、加速動作を実行するトリガ条件に達すると決定し、動作命令をトリガすると決定する。同時に、決定当該動作命令をトリガすると決定するとき、前記仮想対象Aが受けるフォワードコントロール(前進動力とも称し得る)F0を取得する。
その後、前記動作命令に応答して、仮想対象Aを制御してターゲット期間中に加速動作(例えば持続的な加速動作)を実行させる。具体的には、仮想対象Aに作用するフォワードコントロールを調整して、仮想対象Aを制御して持続的な加速動作を実行させ、追加の加速効果を取得する。
例えば、仮想対象Aに作用するフォワードコントロールを調整する前記過程には、前記フォワードコントロールF0に基づいて、ターゲット期間t1内でターゲット比率に従ってフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールF1を取得するステップを含み得るがこれに限定されない。
F1=F0*(1+a%)
ここで、ターゲット比率a%は、実際のシナリオに従って柔軟に設定できるがこれに限定されなく、本実施例は、これに対して限定しない。
本願による実施例を介して、レース過程における第1仮想対象の前進動力の調整を実現するために、ターゲット期間でターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加し、それにより、保証第1仮想対象が前の第2仮想対象を超えることを保証するために、第1仮想対象に当該ターゲット期間中に加速動作を持続的に実行させ、常に維持する位置関係を変換し、1ラウンドのゲームの動作多様性を豊かにし、競技過程の激しい程度をリアルに復元する。
選択的な技術案として、ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得する過程では、以下のステップをさらに含む。
S1、第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出し、ここで、ターゲット作用力は、1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、第1仮想対象に対して生成した作用力である。
S2、ターゲット作用力が更新後のフォワードコントロールより大きい場合、ターゲット作用力を使用して更新後のフォワードコントロールを置き換え、第1仮想対象に作用し、第1仮想対象を制御して加速動作を実行し続けるようにすることを停止する。
本実施例において、前記ゲーム支援道具は、第1仮想対象を加速するアイテムまたはトリック、第1仮想対象のチームメイトが、第1仮想対象に支援加速を支援するアイテムまたはトリックを提供することなどを含み得るがこれに限定されないことに留意されたい。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
つまり、第1仮想対象が加速動作を実行して第2仮想対象を超える過程では、他の外力(例えばターゲット作用力)の影響を受けると、バックエンドで持続的な加速動作を停止することができる。しかしながら、スクリーンでは、前記ターゲット期間の終了モーメントに達するまで、加速動作のレンダリング効果を表示し続ける。
本願による実施例を介して、1ラウンドのゲームの過程の動作多様性を増加し、競技過程の楽しさを高めるために、ターゲット作用力を介して、前記加速動作の実行過程に対する介入を実現でき、それにより、より多くの参加者を引き付けて当該ゲームを参加させることを実現する。
選択的な技術案として、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、以下のステップをさらに含む。
S1、1ラウンドのゲーム内で、第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定する。
S2、各仮想対象のそれぞれの位置に従って、前記各仮想対象と前記第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得する。
S3、距離シーケンスに従って、対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を第2仮想対象として使用する。
前記第2距離閾値は、第1仮想対象との距離が最も近い仮想対象を選択して、第2仮想対象として使用することを容易にするために、実際のシナリオに従って柔軟に設定できるがこれに限定されないことに留意されたい。
具体的には、以下の例を参照して説明する。図7に示されたように、第1仮想対象が仮想対象Aであり、第1対象以外の複数の仮想対象が仮想対象B1、仮想対象B2及び仮想対象B3を含むと決定すると仮定する。仮想対象Aと仮想対象B1との対象距離は、nメータであり、仮想対象Aと仮想対象B2との対象距離は、mメータであり、仮想対象Aと仮想対象B3との対象距離は、pメータである。さらに、第1距離閾値がSであり第1時間閾値が2秒であると仮定する。
さらに、前記各対象距離を比較してソートすることを介して、距離シーケンスは、n<p<mであると取得できる。当該距離シーケンスに従って、仮想対象Aと最も近いのは仮想対象B1であると決定されると、当該仮想対象B1を第2仮想対象として決定する。
その後、仮想対象Aと前記仮想対象B1とのターゲット距離nが、第1距離閾値Sより小さいか等しいかを検出し始め、ターゲット距離nが、第1距離閾値Sより小さいか等しいと検出された場合、持続期間が、第1時間閾値に達したか否かを検出し、持続期間が、第1時間閾値より大きい等しいと検出された場合、前記仮想対象Aを制御してターゲット期間t1内で加速動作を実行させるために、動作命令をトリガし、それにより、前記仮想対象B1を超える。
本実施例において、仮想対象Aを制御して持続的な加速動作を実行させるターゲット期間t1内では、前の任意の仮想対象もモニタリングしないことに留意されたい。ターゲット期間t1の終了モーメントに達したとき、第1仮想対象(仮想対象A)の現在の位置と最も近い新しい第2仮想対象を決定するために、複数の仮想対象の位置を再取得する。
本願による実施例を介して、1ラウンドのゲームに複数の仮想対象が第1仮想対象の前にある場合、第1仮想対象及び、それと最も近い第2仮想対象が、前記距離条件及び時間条件を満たすか否かを検出することを容易にするために、各仮想対象と第1仮想対象との対象距離に従って、第2仮想対象を決定し、それにより、第1仮想対象をトリガして加速動作を実行させて、他のより遠い仮想対象を超えることではなく、前記最も近い第2仮想対象を超え、ゲームの競技過程をリアルに復元する目的を達する。
選択的な技術案として、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するステップは、以下のステップを含む。
S1、第1仮想対象の対象中心座標と、第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得してターゲット距離として使用する。
具体的には、図8に示された例を参照して説明する。第1仮想対象が仮想対象Aであり、第2仮想対象が仮想対象Bであると仮定する。レースゲームの実行過程では、トラックにおける各レーシングカーのリアルタイムの位置は、すべてフレームごとに更新される。本実施例において、仮想対象の対象中心位置の世界座標を使用して、当該仮想対象の位置を示すことができるがこれに限定されない。図8に示された現在のフレームで、仮想対象Bの位置は(500,700)であり、仮想対象Aの位置は(600,600)であると仮定する。さらに、前記2つの仮想対象の対象中心座標に従って、2つの仮想対象間の直線距離は、141.2メータであると計算して、仮想対象Aと仮想対象Bとのターゲット距離として使用する。
上述した例は、1フレームの計算結果であり、ゲームシナリオで1秒には60フレームがあり、フレームごとに、前記2つの仮想対象が動作命令をトリガするトリガ条件を満たすか否かを判断することを実現するために、各フレームは、すべて上記の計算を実行する必要があることに留意されたい。
本願による実施例を介して、当該ターゲット距離に基づいて、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる動作命令をトリガすることを決定するか否かを判定するために、第1仮想対象の対象中心座標と、第2仮想対象の対象中心座標との直線距離をターゲット距離として使用する。
選択的な技術案として、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、前記ステップは、以下のステップをさらに含む。
S1、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい場合、第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングし、ここで、第1レンダリング効果のレンダリング期間と、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間は同じである。
S2、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達した場合、第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングし、ここで、第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い。
例示的に、本実施例において、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、第1仮想対象を強調表示して、当該第1仮想対象が距離条件を満たすと提示するために、第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングし始める。
例えば、図9に示されたように、現在のクライアントが制御する第1仮想対象が、図9に示された仮想対象404であり、第2仮想対象が9に示された仮想対象402であると仮定する。仮想対象404と仮想対象402とのターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい場合、仮想対象404でエネルギーを蓄える光の効果(図9に示されたように光線を発散する)をレンダリングする。
前記第1レンダリング効果のレンダリング期間は、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間と同じであり得るがこれに限定されないことに留意されたい。例えば、持続期間が2秒であると、対応する当該仮想対象の第1レンダリング効果(例えばエネルギーを蓄える光の効果)も2秒維持する。
さらに、2秒に達した後、次の動作に対応するレンダリング効果に従ってレンダリングできるがこれに限定されない例えば、2秒に達した後加速動作を実行し始めると、第2レンダリング効果(例えば、仮想対象テール(例えばリアエンジン)などの仮想対象をレンダリングして爆発の光の効果を表示する)に従ってレンダリングし、次の動作が、ターゲット距離が第1距離閾値より大きいと指示すると、前記第1レンダリング効果(例えば、エネルギーを蓄える光の効果)もそれと共に消える。
例示的に、本実施例において、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達した場合、第1仮想対象のテールを第2レンダリング効果に従ってレンダリングし、ここで、第2レンダリング効果は、第1レンダリング効果の表示効果より強い。それにより、当該第1仮想対象が距離条件及び時間条件を同時に満たしており、トリガ条件に達して、動作命令をトリガできると提示する。例えば、レンダリング効果は、図10に示されたように、仮想対象のテール(如リアエンジン)でレンダリングされて爆発の光の効果を表示することができる。同時に、前の仮想対象を超えるために、当該仮想対象を制御してターゲット期間中に持続的な加速動作を実行させる。
本願による実施例を介して、仮想対象が異なる状態にある場合、仮想対象を制御して異なるレンダリング効果をレンダリングし、それにより、レンダリング効果に従って仮想対象の状態を直観的に表示して、プレイヤーが、仮想対象の状態情報を早速に知ることを容易にする。
選択的、本実施例において、上記のS306の動作命令を応答する条件は、
動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答し、即ち、当該動作制御方法を実行する機器が自動的に応答する方式を介して実現することを含み得る。当該方式は、ゲームプレイヤーに加速機能を公平に提供する特徴を実現できる。
さらに、当該S306の動作命令を応答する条件は、さらに、動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答することを含み得る。ここで、当該動作命令のフィードバックは、ユーザ動作に従って決定され得、ユーザが、当該動作制御方法が提供する加速機能使用したいと望む場合、対応する動作で当該動作命令を制御でき、それにより、当該動作命令のフィードバックを介して動作命令を応答する。当該方式は、プレイヤーのニーズに従って、適応的にプレイヤーに加速機能を提供する。
留意されたいのは、上述した各方法の実施例について、説明を簡単にするために、全て一連の動作の組み合わせに表現したが、本願によれば、特定のステップは他の順番で、または同時に実行できるため、当業者は、本願が記述された動作の順番に限定されないことを知っているはずである。さらに、当業者は、明細書で説明された実施例のすべては例示的な実施例に属し、関する動作及びモジュールは本願によって必ずしも必要とされないことも認識すべきである。
本願実施例の別の一態様によれば、さらに、上記の動作制御方法を実施するために使用される動作制御装置を提供する。図11に示されたように、当該装置は、
1)クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するように構成される検出ユニット1102であって、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御される検出ユニット1102と、
2)ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするように構成されるトリガユニット1104であって、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるトリガユニット1104と、
3)動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させるように構成される制御ユニット1106と、を備える。
前記図11に示されたユニットは、図1に示された動作制御システム内のユーザ機器102及びサーバ112に位置できるがこれに限定されなく、図2に示されたユーザ機器102に位置することもできるがこれに限定されないことに留意されたい。上記したのは例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例示的に、本実施例において、上記の動作制御装置は、ゲームアプリケーションクライアントが制御する仮想対象に対して自動的な制御を実現するシナリオに適用できるがこれに限定されなく、例えば当該ゲームアプリケーションは、レーシングゲームアプリケーションであり得るがこれに限定されなく、前記仮想対象は、仮想キャラクタ、仮想装備、仮想車両などの、レーシングゲームアプリケーション内の各プレイヤーによってコントロールされる仮想対象であり得るがこれに限定されない。上記したのは一例に過ぎず、本実施例は、これに対して限定しない。
例えば、前記レーシングゲームアプリケーションを例とすると仮定すると、後ろの第1仮想対象と前の第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする。当該動作命令に応答して、後ろの第1仮想対象を制御して、加速動作を介して前の第2仮想対象を超えるようにし、それにより、トリガ条件を満たすと検出された場合、動作命令をトリガすることを介して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行するようにして、ゲーム内の激しい競争のレース過程を実現する効果を達する。
本願による実施例を介して、クライアントで1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガして、後ろの第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。それにより、第1仮想対象がトリガ条件を満たす場合に、上記の加速動作の実行過程を自動的にトリガして、2つの仮想対象が、それにより後続で1つは前、1つは後ろにある位置関係を維持することを防ぎ、ゲームにおける激しい競争の競技過程を実現する。言い換えると、動作命令をトリガすることを介して、仮想対象の制御動作を豊かにして、1ラウンドのゲームが終了するまで、それぞれ対応する速度を維持せず、仮想対象にゲーム本体の激しく競争する過程を実現させ、さらに、関連技術における仮想対象の制御動作の単一によって引き起こすゲーム過程の歪みを克服する。且つ、前の第2仮想対象は、後ろの第1仮想対象を遮蔽できる特徴に基づいて、第1仮想対象が受ける空気抵抗を減少し、そのため、当該後ろの第1仮想対象に対して加速動作を実行する方式は実のシナリオにより適し、プレイヤーにとってより受け入れる。
選択的な技術案として、前記トリガユニット1104は、具体的に、
前記ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするように構成される。選択的な技術案として、さらに、
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、検出されたターゲット距離と第1距離閾値を比較するように構成される、比較ユニットと、
2)ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するように構成される開始ユニットであって、ここで、タイマは、ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用される、開始ユニットと、
3)タイマが統計した持続期間が、第1時間閾値に達した場合、動作命令をトリガすると決定するように構成される、第1決定ユニットと、を備える。
例示的に、本実施例において、前記装置は、さらに、タイマを開始した後、持続期間が、第1時間閾値に達していないが、ターゲット距離が第1距離閾値より大きいと検出された場合、タイマに対してリセット動作を実行するように構成される、動作ユニットを備える。
本願による実施例を介して、まず、ターゲット距離が距離条件を満たすか否かを検出してから、持続期間が時間条件を満たすか否かを検出し、それにより、同時に複数の判定条件を満たす場合に動作命令をトリガすると決定して、動作命令のトリガの正確度を保証し、誤動作を回避することを実現する。さらに、第1仮想対象を制御して加速動作を実行する動作正確度及び動作効率を保証する。
選択的な技術案として、前記制御ユニット1106は、
1)動作命令に応答して、第1仮想対象を制御してターゲット期間中に加速動作を実行し続けるようにするように構成される、制御モジュールを備える。
例示的に、本実施例において、制御モジュールは、
(1)動作命令をトリガするとき第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するように構成される決定サブモジュールであって、ここで、フォワードコントロールは、第1仮想対象の走行速度を制御するために使用される、決定サブモジュールと、
(2)ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するように構成される増加サブモジュールと、を備え、ここで、更新後のフォワードコントロールは、第1仮想対象を制御して加速動作を実行し続けるようにするために使用される。
本願による実施例を介して、レース過程における第1仮想対象の前進動力の調整を実現するために、ターゲット期間でターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加し、それにより、保証第1仮想対象が前の第2仮想対象を超えることを保証するために、第1仮想対象に当該ターゲット期間中に加速動作を持続的に実行させ、常に維持する位置関係を変換し、1ラウンドのゲームの動作多様性を豊かにし、競技過程の激しい程度をリアルに復元する。
選択的な技術案として、さらに、
1)ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得する過程で、第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するように構成される検出サブモジュールと、
2)ターゲット作用力が更新後のフォワードコントロールより大きい場合、ターゲット作用力を使用して更新後のフォワードコントロールを置き換え、第1仮想対象に作用し、第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するように構成される、処理サブモジュールと、を備え、
ここで、ターゲット作用力は、1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、第1仮想対象に対して生成した作用力である。
本願による実施例を介して、1ラウンドのゲームの過程の動作多様性を増加し、競技過程の楽しさを高めるために、ターゲット作用力を介して、前記加速動作の実行過程に対する介入を実現でき、それにより、より多くの参加者を引き付けて当該ゲームを参加させることを実現する。
選択的な技術案として、さらに、
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、1ラウンドのゲーム内で、第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するように構成される、第2決定ユニットと、
2)各仮想対象のそれぞれの位置に従って、各仮想対象と第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するように構成される、取得ユニットと、
3)距離シーケンスに従って、対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を第2仮想対象として使用するように構成される、第3決定ユニットと、を備える。
前記第2距離閾値は、第1仮想対象との距離が最も近い仮想対象を選択して、第2仮想対象として使用することを容易にするために、実際のシナリオに従って柔軟に設定できるがこれに限定されないことに留意されたい。
本願による実施例を介して、1ラウンドのゲームに複数の仮想対象が参加している場合、第1仮想対象及び、それと最も近い第2仮想対象が、前記距離条件及び時間条件を満たすか否かを検出することを容易にするために、各仮想対象と第1仮想対象との対象距離に従って、第2仮想対象を決定し、それにより、第1仮想対象をトリガして加速動作を実行させて、他のより遠い仮想対象を超えることではなく、前記最も近い第2仮想対象を超え、ゲームの競技過程をリアルに復元する目的を達する。
選択的な技術案として、検出ユニットは、
1)第1仮想対象の対象中心座標と、第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、ターゲット距離として使用するように構成される、取得モジュールを備える。
本願による実施例を介して、当該ターゲット距離に基づいて、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる動作命令をトリガすることを決定するか否かを判定するために、第1仮想対象の対象中心座標と、第2仮想対象の対象中心座標との直線距離をターゲット距離として使用する。
選択的な技術案として、さらに、
前記制御ユニット1106を備え、具体的に、
前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答するか、
または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答するように構成される。
選択的な技術案として、さらに、
1)第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい場合、第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される第1レンダリングユニットであって、ここで、第1レンダリング効果のレンダリング期間と、ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間は同じである、第1レンダリングユニットと、
2)ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達した場合、第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される、第2レンダリングユニットと、を備え、ここで、第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い。
本願による実施例を介して、仮想対象が異なる状態にある場合、仮想対象を制御して異なるレンダリング効果をレンダリングし、それにより、レンダリング効果に従って仮想対象の状態を直観的に表示して、プレイヤーが、仮想対象の状態情報を早速に知ることを容易にする。
本願実施例のさらに別の一態様によれば、さらに、上記の動作制御方法を実施するために使用される機器を提供し、図12に示されたように、当該機器は、メモリ1202とプロセッサ1204とを備え、当該メモリ1202には、コンピュータプログラムが記憶され、当該プロセッサ1204は、コンピュータプログラムを介して上記の任意の1つの方法実施例におけるステップを実施するように設定される。
例示的に、本実施例において、前記機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器であってもよい。
例示的に、本実施例において、前記プロセッサは、コンピュータプログラムを介して以下のステップを実施するように設定できる。
S1において、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御される。
S2において、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガし、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用される。
S3において、動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。
例示的に、図12に示された構造が例示的なものに過ぎず、機器は、アンドロイド(登録商標)(Android)携帯電話、アップル動作システム(iOS:iPhone(登録商標) Operation System)携帯電話などのスマートフォンであってもよく、タブレット(PAD:Portable Android Device)、ハンドヘルドコンピュータ及びモバイルインターネット機器(MID:Mobile Internet Devices)などの端末機器であってもよいことは、当業者なら知るはずである。図12は、前記機器の構造に対して限定しない。例えば、機器は、図12に示されたものより多いまたはより少ないコンポーネント(例えばネットワークインターフェースなど)を備えてもよく、または図12に示されたものとは異なる構成を有してもよい。
ここで、メモリ1202は、本願実施例における動作制御方法と装置に対応するプログラム命令/モジュールなどの、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するように構成でき、プロセッサ1204は、メモリ1004に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することによって、様々な機能アプリケーションおよびデータ処理を実行し、即ち、上記の動作制御方法を実現する。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性固体メモリなどの不揮発性メモリも含んでもよい。いくつかの例では、メモリ1202は、プロセッサ1204に対して遠隔に設置されたメモリを含んでもよく、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続することができる。上記のネットワークの例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1202は、具体的に、動作命令及びレンダリング情報などの情報を記憶するように構成できるがこれに限定されない。一例として、図12に示されたように、前記メモリ1202には、前記動作制御装置内の検出ユニット1102、トリガユニット1104、制御ユニット1106を備えてもよいがこれに限定されない。なお、前記動作制御装置内の他のモジュールユニットを備えてもよいがこれに限定されなく、本例では、ここでは詳細な説明を省略する。
例示的に、上述した伝送装置1206は、1つのネットワークを介してデータを受信または送信するように構成される。上述のネットワークの具現例が、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一例において、伝送装置1206は、1つのネットワークアダプタ(NIC:Network Interface Controller)を含み、ネットワークケーブルを介して、他のネットワーク機器及びルータに接続することができ、それによりインターネットまたはローカルエリアネットワークとの通信を行うことができる。一例において、伝送装置1206は、無線方式でインターネットと通信するように構成される、無線周波(RF:Radio Frequency)モジュールである。
なお、前記機器は、さらに、仮想対象及びそれが実行する動作画面を表示するように構成される、ディスプレイ1208と、前記機器内の各モジュール部品を接続するように構成される、接続バス1210と、を備える。
本願の実施例のさらに別の一態様によれば、さらに、コンピュータプログラムが記憶される記憶媒体を提供し、ここで、当該コンピュータプログラムは、実行されるとき上記の任意の1つの方法実施例におけるステップを実行するように設定される。
例示的に、本実施例において、前記記憶媒体は、次のステップを実行するコンピュータプログラムを記憶するように構成できる。
S1において、クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出し、ここで、第1仮想対象の位置は、第2仮想対象の位置の後ろに位置し、第1仮想対象は、クライアントによって制御される。
S2において、ターゲット距離が、第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガし、ここで、動作命令は、第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用される。
S3において、動作命令に応答して、第1仮想対象を制御して加速動作を実行させる。
本願実施例は、さらに、命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、それがコンピュータで実行されるとき、前記コンピュータに、上記の任意の1つの方法実施例における方法を実行させる。
例示的に、本実施例において、上記の実施例における様々な方法のすべてまたは一部は、プログラムによって、端末機器に関連するハードウェアに命令することによって完了してもよいことを、当業者なら自明である。当該プログラムは、1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体は、フラッシュディスク、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスクまたは光ディスクなどを含んでもよい。
上述の本願実施例の番号は、実施例の優劣を表すものではなく、説明の便宜を図るためのものである。
上述の実施例における統合されたユニットが、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、スタンドアロン製品として販売または使用される場合、上述のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されることができる。このような理解に基づいて、本願の技術的解決策は、本質的にまたは先行技術に対して寄与する部分または前記技術的解決策のすべてまたは一部は、ソフトウェア製品の形で具現されることができ、前記コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台または複数のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワーク機器等であり得る)に本願の各実施例に記載の方法の全部または一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
本願の上述の実施例では、各実施例の説明は、それぞれの重み付けがあるため、ある実施例で詳しく説明していない部分は、他の実施例の関連部分の説明を参照してもよい。
本願によるいくつかの実施例において、開示されたクライアントは、他の形態でも代替できることを理解されたい。ここで、上記で説明された装置実施例は、例示的なものに過ぎず、例えば、前記ユニットの分離は、論理機能の分離に過ぎず、実際の実現ときには別の分離方法があり、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを別のシステムに統合または集積したり、または一部の特徴を無視したり、または実行しないことができる。さらに、表示または議論された相互結合または直接結合または通信接続は、一部のインターフェース、ユニットまたはモジュールを介した間接的な結合または通信接続であり得、電気的または他の形態であり得る。
前記分離部品として説明されるユニットは、物理的に分離されてもされなくてもよく、ユニットとして表示される部品は、物理的ユニットであってもなくてもよい。つまり、1箇所に配置されてもよく、複数のネットワークユニットに分散されてもよい。実際のニーズに従って、その中の一部またはすべてのユニットを選択して、本実施例の技術案の目的を実現することができる。
さらに、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよく、または各ユニットが、物理的に別々に存在してもよく、または2つまたは2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。前記統合されたユニットは、ハードウェアの形で実装されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形で実装されてもよい。
上述は、本願における好ましい実施例に過ぎず、当業者にとって、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善又は修正を加えることもでき、これらの改善及び修正も本願の保護範囲と見なされるべきであることに留意されたい。
102 ユーザ機器
104 人間とコンピュータとの対話スクリーン
106 プロセッサ
108 メモリ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1102 検出ユニット
1104 トリガユニット
1106 制御ユニット
1202 メモリ
1204 プロセッサ
1206 伝送装置
1208 ディスプレイ

Claims (25)

  1. ユーザ機器が実行する、動作制御方法であって、
    クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程に、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するステップであって、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御されるステップと、
    前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするステップであって、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるステップと、
    前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御するステップと、
    を含むことを特徴とする、動作制御方法。
  2. 前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガする前記ステップは、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするステップ
    を含む、請求項1に記載の動作制御方法。
  3. 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、
    検出された前記ターゲット距離と前記第1距離閾値を比較するステップと、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するステップであって、前記タイマは、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用されるステップと、
    前記タイマが統計した前記持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記動作命令をトリガすると決定するステップと、
    をさらに含む、請求項2に記載の動作制御方法。
  4. タイマを開始した後、
    前記持続期間が、前記第1時間閾値に達していないが、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より大きいと検出された場合、前記タイマに対してリセット動作を実行するステップ
    をさらに含む、請求項3に記載の動作制御方法。
  5. 前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御する前記ステップは、
    前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御するステップ
    を含む、請求項1に記載の動作制御方法。
  6. 前記第2仮想対象を超えるために、前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御する前記ステップは、
    前記動作命令をトリガするとき、前記第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するステップであって、前記フォワードコントロールは、前記第1仮想対象の走行速度を制御するために使用されるステップと、
    前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するステップと、を含み、前記更新後のフォワードコントロールは、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御するために使用される
    請求項5に記載の動作制御方法。
  7. ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得する前記ステップは、
    前記第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するステップであって、前記ターゲット作用力は、前記1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、前記第1仮想対象に対して生成した作用力であるステップと、
    前記ターゲット作用力が前記更新後のフォワードコントロールより大きい場合、前記ターゲット作用力を使用して前記更新後の前記フォワードコントロールを置き換え、前記第1仮想対象に作用し、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するステップと、
    をさらに含む、請求項6に記載の動作制御方法。
  8. 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、
    前記1ラウンドのゲーム内で、前記第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するステップと、
    前記各仮想対象のそれぞれの位置に従って、前記各仮想対象と前記第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するステップと、
    前記距離シーケンスに従って、前記対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を前記第2仮想対象として使用するステップと、
    をさらに含む、請求項1に記載の動作制御方法。
  9. 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前記ステップは、
    前記第1仮想対象の対象中心座標と、前記第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、前記ターゲット距離として使用するステップ
    を含む、請求項1ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。
  10. 前記動作命令に応答する前記条件は、
    前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答すること、
    または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答すること、
    を含む、請求項1ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。
  11. 第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、前記ステップは、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、前記第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするステップであって、前記第1レンダリング効果のレンダリング期間は、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間と同じであるステップと、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするステップと、を含み、前記第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い
    請求項2ないし8のいずれか一項に記載の動作制御方法。
  12. 動作制御装置であって、
    クライアントが1ラウンドのゲームを実行する過程で、第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するように構成される検出ユニットであって、前記第1仮想対象の位置は、前記第2仮想対象の位置の後ろに位置し、前記第1仮想対象は、前記クライアントによって制御される検出ユニットと、
    前記ターゲット距離が第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、動作命令をトリガするように構成されるトリガユニットであって、前記動作命令は、前記第1仮想対象が、加速動作を実行するトリガ条件に達したことを指示するために使用されるトリガユニットと、
    前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行するように制御するように構成される制御ユニットと、
    を備えることを特徴とする、動作制御装置。
  13. 前記トリガユニットは、具体的に、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しいと検出された場合、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、第1時間閾値に達すると、前記動作命令をトリガするように構成される
    請求項12に記載の動作制御装置。
  14. 前記動作制御装置は、さらに、
    前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出した後、検出された前記ターゲット距離と前記第1距離閾値を比較するように構成される、比較ユニットと、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、タイマを開始するように構成される開始ユニットであって、前記タイマは、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間を統計するために使用される、開始ユニットと、
    前記タイマが統計した前記持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記動作命令をトリガすると決定するように構成される、第1決定ユニットと、
    を備える、請求項13に記載の動作制御装置。
  15. 前記動作制御装置は、さらに、
    前記タイマを開始した後、前記持続期間が、前記第1時間閾値に達していないが、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より大きいと検出された場合、前記タイマに対してリセット動作を実行するように構成される、動作ユニット
    を備える、請求項14に記載の動作制御装置。
  16. 前記制御ユニットは、
    前記動作命令に応答して、前記第1仮想対象がターゲット期間中に前記加速動作を実行し続けるように制御するように構成される、制御モジュール
    を備える、請求項12に記載の動作制御装置。
  17. 前記制御モジュールは、
    前記動作命令をトリガするとき、前記第1仮想対象が受けるフォワードコントロールを決定するように構成される決定サブモジュールであって、前記フォワードコントロールは、前記第1仮想対象の走行速度を制御するために使用される、決定サブモジュールと、
    前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するように構成される増加サブモジュールと、を備え、前記更新後のフォワードコントロールは、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御するために使用される
    請求項16に記載の動作制御装置。
  18. 前記動作制御装置は、さらに、
    前記ターゲット期間中に、ターゲット比率に従って前記第1仮想対象のフォワードコントロールを増加して、更新後のフォワードコントロールを取得するステップで、前記第1仮想対象が受けるターゲット作用力を検出するように構成される検出サブモジュールであって、前記ターゲット作用力は、前記1ラウンドのゲーム内で設定されたゲームの補助小道具が、前記第1仮想対象に対して生成した作用力である、検出サブモジュールと、
    前記ターゲット作用力が前記更新後のフォワードコントロールより大きい場合、前記ターゲット作用力を使用して前記更新後の前記フォワードコントロールを置き換え、前記第1仮想対象に作用し、前記第1仮想対象が前記加速動作を実行し続けるように制御することを停止するように構成される、処理サブモジュールと、
    を備える、請求項17に記載の動作制御装置。
  19. 前記動作制御装置は、さらに、
    前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出する前に、前記1ラウンドのゲーム内で、前記第1仮想対象の前に位置する各仮想対象のそれぞれの位置を決定するように構成される、第2決定ユニットと、
    前記各仮想対象のそれぞれの位置に従って、前記各仮想対象と前記第1仮想対象との対象距離を順次に取得して、距離シーケンスを取得するように構成される、取得ユニットと、
    前記距離シーケンスに従って、前記対象距離が第2距離閾値より小さいか等しい仮想対象を前記第2仮想対象として使用するように構成される、第3決定ユニットと、
    を備える、請求項12に記載の動作制御装置。
  20. 前記検出ユニットは、
    前記第1仮想対象の対象中心座標と、前記第2仮想対象の対象中心座標との直線距離を取得して、前記ターゲット距離として使用するように構成される、取得モジュール
    を備える、請求項12ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。
  21. 前記制御ユニットは、具体的に、
    前記動作命令をトリガするとき、前記動作命令に応答し、
    または、前記動作命令に対するフィードバックを取得したとき、前記動作命令に応答するように構成される
    請求項12ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。
  22. 前記動作制御装置は、さらに、
    前記第1仮想対象と第2仮想対象とのターゲット距離を検出するとき、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい場合、前記第1仮想対象を第1レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される第1レンダリングユニットであって、前記第1レンダリング効果のレンダリング期間は、前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間と同じである、第1レンダリングユニットと、
    前記ターゲット距離が前記第1距離閾値より小さいか等しい持続期間が、前記第1時間閾値に達した場合、前記第1仮想対象を第2レンダリング効果に従ってレンダリングするように構成される、第2レンダリングユニットと、を備え、前記第2レンダリング効果は、前記第1レンダリング効果より強い
    請求項13ないし19のいずれか一項に記載の動作制御装置。
  23. 記憶媒体であって、記憶されたプログラムを含み、前記プログラムが実行されるとき上記の請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行する、記憶媒体。
  24. メモリとプロセッサとを備える機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって上記の請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行するように構成される、機器。
  25. 命令を含むコンピュータプログラムであって、コンピュータで実行されるとき、前記コンピュータに、請求項1ないし11のいずれか一項に記載の動作制御方法を実行させる、コンピュータプログラム。
JP2021529321A 2019-04-26 2020-03-31 動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器 Active JP7176115B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910346363.3A CN110124307B (zh) 2019-04-26 2019-04-26 操作控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN201910346363.3 2019-04-26
PCT/CN2020/082310 WO2020216018A1 (zh) 2019-04-26 2020-03-31 操作控制方法和装置、存储介质及设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022509810A true JP2022509810A (ja) 2022-01-24
JP7176115B2 JP7176115B2 (ja) 2022-11-21

Family

ID=67575207

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021529321A Active JP7176115B2 (ja) 2019-04-26 2020-03-31 動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器

Country Status (6)

Country Link
US (2) US11839821B2 (ja)
JP (1) JP7176115B2 (ja)
KR (1) KR102636561B1 (ja)
CN (1) CN110124307B (ja)
SG (1) SG11202111544WA (ja)
WO (1) WO2020216018A1 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110124307B (zh) * 2019-04-26 2021-04-09 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN110772784B (zh) * 2019-10-28 2021-05-11 腾讯科技(深圳)有限公司 载具控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111228805B (zh) * 2020-01-08 2023-07-14 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112121428B (zh) * 2020-09-18 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟角色对象的控制方法和装置及存储介质
CN113680063A (zh) * 2021-08-17 2021-11-23 网易(杭州)网络有限公司 一种虚拟对象的动作处理方法及装置
CN113663334A (zh) * 2021-09-03 2021-11-19 网易(杭州)网络有限公司 游戏道具使用方法、装置、设备及存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008067938A (ja) * 2006-09-14 2008-03-27 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2013031573A (ja) * 2011-08-02 2013-02-14 Saint-Fun Internatl Co Ltd 競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置
JP2016120131A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びサーバ
WO2018216078A1 (ja) * 2017-05-22 2018-11-29 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法

Family Cites Families (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4033922B2 (ja) * 1995-10-02 2008-01-16 株式会社セガ 移動体相互間の仮想時間差測定方法、仮想距離測定方法及びそれらを実行する測定装置
JP2000140436A (ja) 1998-11-13 2000-05-23 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP4169682B2 (ja) * 2003-11-04 2008-10-22 任天堂株式会社 レースゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3827692B2 (ja) * 2004-09-22 2006-09-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラム
WO2007029811A1 (ja) * 2005-09-08 2007-03-15 Sega Corporation ゲーム装置のプログラム、ゲーム装置及びゲーム装置のプログラムを格納した記録媒体
JP3957725B2 (ja) * 2005-10-04 2007-08-15 任天堂株式会社 通信ゲームプログラムおよび通信ゲームシステム
JP5448021B2 (ja) * 2007-06-29 2014-03-19 株式会社セガ レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置
US20090082112A1 (en) * 2007-09-26 2009-03-26 Jvl Corporation Multiple sequence video game
TWM371574U (en) * 2009-08-05 2010-01-01 Int Games System Co Ltd Driving game system and control device thereof
US20110124409A1 (en) * 2009-11-25 2011-05-26 Baynes Nick Graphical object customization based on performance metrics
US8366526B2 (en) * 2010-04-16 2013-02-05 Disney Enterprises, Inc. Power play game mechanics
JP2012252531A (ja) * 2011-06-03 2012-12-20 Nintendo Co Ltd 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理方法および画像処理システム
JP6121181B2 (ja) * 2013-02-05 2017-04-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びプログラム
CN103780694B (zh) * 2014-01-08 2017-10-10 深圳市掌玩网络技术有限公司 广域网实时互动游戏分布式联网方法、装置及***
CN106200944A (zh) * 2016-06-30 2016-12-07 联想(北京)有限公司 一种对象的控制方法、控制装置和控制***
KR20180068725A (ko) * 2016-12-14 2018-06-22 주식회사 넥슨코리아 게임 제공 장치 및 게임 제공 방법
CN106861186B (zh) * 2017-01-24 2019-01-22 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏应用中的对象控制方法和装置
US10406438B2 (en) * 2017-07-28 2019-09-10 Microsoft Technology Licensing, Llc Controlling behavior of entities in funnel sections of a computer-represented environment
CN108379836A (zh) * 2018-01-25 2018-08-10 网易(杭州)网络有限公司 虚拟载具的速度控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN108654085B (zh) * 2018-05-18 2021-06-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏虚拟对象控制方法及装置、电子设备、存储介质
JP6800934B2 (ja) * 2018-10-16 2020-12-16 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム
CN112755531B (zh) * 2018-11-28 2022-11-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟世界中的虚拟车辆漂移方法、装置及存储介质
JP7304695B2 (ja) * 2018-12-26 2023-07-07 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法
CN110124307B (zh) * 2019-04-26 2021-04-09 腾讯科技(深圳)有限公司 操作控制方法和装置、存储介质及电子装置

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008067938A (ja) * 2006-09-14 2008-03-27 Namco Bandai Games Inc ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2013031573A (ja) * 2011-08-02 2013-02-14 Saint-Fun Internatl Co Ltd 競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置
JP2016120131A (ja) * 2014-12-25 2016-07-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム及びサーバ
WO2018216078A1 (ja) * 2017-05-22 2018-11-29 任天堂株式会社 ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
SG11202111544WA (en) 2021-11-29
CN110124307B (zh) 2021-04-09
KR20210137127A (ko) 2021-11-17
KR102636561B1 (ko) 2024-02-15
US20210268390A1 (en) 2021-09-02
CN110124307A (zh) 2019-08-16
US11839821B2 (en) 2023-12-12
JP7176115B2 (ja) 2022-11-21
US20240058706A1 (en) 2024-02-22
WO2020216018A1 (zh) 2020-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022509810A (ja) 動作制御方法および装置、コンピュータプログラム並びに機器
US10661171B2 (en) Information processing method, terminal, and computer storage medium
US11865451B2 (en) Object control method and apparatus, storage medium, and electronic device
KR20180008620A (ko) 정보 처리 방법, 단말기 및 컴퓨터 저장 매체
JP2018516715A (ja) 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体
CN113082712A (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、计算机设备和存储介质
US20220266141A1 (en) Method and apparatus for selecting virtual object interaction mode, device, medium, and product
CN113398590A (zh) 声音处理方法、装置、计算机设备及存储介质
KR20220082924A (ko) 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 저장 매체 및 프로그램 제품
CN113082709A (zh) 游戏中信息提示方法、装置、存储介质及计算机设备
CN115193049A (zh) 虚拟角色控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN115040873A (zh) 一种游戏分组处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113332721B (zh) 一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113877213A (zh) 游戏直播交互方法、装置、存储介质及电子设备
KR20140112119A (ko) 제3자 슈팅 게임 화면 제어장치 및 제어방법
CN115193035A (zh) 一种游戏显示控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN114225412A (zh) 信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质
WO2023246250A1 (zh) 虚拟场景的同步方法、虚拟场景的显示方法、装置及设备
CN114225392A (zh) 游戏画面的渲染方法、装置、设备及存储介质
CN115317908A (zh) 技能展示方法、装置、存储介质及计算机设备
CN116870472A (zh) 一种游戏视角切换方法、装置、计算机设备及存储介质
CN115317893A (zh) 虚拟资源处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN116351059A (zh) 非玩家角色的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN115212566A (zh) 虚拟对象的显示方法、装置、计算机设备及存储介质
CN117442971A (zh) 信息处理方法、装置、设备及存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210524

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210524

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220425

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220725

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221031

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7176115

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150