CN116966564A - 作用痕迹回放方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种作用痕迹回放方法、装置、存储介质及计算机设备,方法包括:响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。以此,通过在虚拟武器进行攻击行为时,记录攻击行为的作用痕迹,从而使用户通过查看攻击记录信息得知攻击时的是否命中目标,或命中目标的哪些部位。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种作用痕迹回放方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。
背景技术
近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备三维虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First person shooting game,FPS)、角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)等。
现有技术中,用户在游玩FPS类游戏时,用户在对局内很难清晰感知不同种类枪械在使用过程所打出的具体作用痕迹轨迹方向,且在面对敌人会出现在各种射击角度、以及会存在蹲趴跳等姿势的情况,综合复杂的使用场景因素,用户看不到射击时子弹的作用痕迹轨迹。
在对现有技术的研究和实践过程中,本申请的发明人发现,现有技术用户无法得知射击时子弹的作用痕迹轨迹。
发明内容
本申请实施例提供一种作用痕迹回放方法及装置,可以使用户得知射击时子弹的作用痕迹轨迹。
为解决上述技术问题,本申请实施例提供以下技术方案:
一种作用痕迹回放方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,方法包括:
响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;
记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
一种作用痕迹回放装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,装置包括:
控制模块,用于响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;
记录模块,用于记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述作用痕迹回放方法中的步骤。
一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述作用痕迹回放方法中的步骤。
本申请实施例通过响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。以此,通过在虚拟武器进行攻击行为时,记录攻击行为的作用痕迹,从而使用户通过查看攻击记录信息得知攻击时的是否命中目标,或命中目标的哪些部位。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a为本申请实施例提供的作用痕迹回放方法的***示意图。
图1b为本申请实施例提供的作用痕迹回放方法的第一种流程示意图。
图1c为本申请实施例提供的图形用户界面的第一种示意图。
图1d为本申请实施例提供的图形用户界面的第二种示意图。
图1e为本申请实施例提供的图形用户界面的第三种示意图。
图1f为本申请实施例提供的图形用户界面的第四种示意图。
图1g为本申请实施例提供的图形用户界面的第五种示意图。
图1h为本申请实施例提供的图形用户界面的第六种示意图。
图1i为本申请实施例提供的图形用户界面的第七种示意图。
图1j为本申请实施例提供的图形用户界面的第八种示意图。
图2为本申请实施例提供的作用痕迹回放装置的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种作用痕迹回放方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的作用痕迹回放方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式***,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该作用痕迹回放方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该作用痕迹回放方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,作用痕迹回放方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行作用痕迹回放的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1a,图1a为本申请实施例提供的作用痕迹回放方法的***示意图。该***可以包括至少一个计算机设备1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的计算机设备1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。计算机设备1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,计算机设备1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当***包括多个计算机设备1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的计算机设备1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的计算机设备1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的计算机设备1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多用户游戏。另外,该***可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种作用痕迹回放方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以作用痕迹回放方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(Firstperson shooting game,FPS)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或用户)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向用户提供帮助、提供虚拟服务、增加与用户表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向用户提供指示信息。例如,游戏可以包括用户控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他用户控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏用户用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的用户使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1a所示的作用痕迹回放***的***示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的作用痕迹回放***以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着作用痕迹回放***的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
在本实施例中,将从作用痕迹回放装置的角度进行描述,该作用痕迹回放装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
请参阅图1b,图1b为本申请实施例提供的作用痕迹回放方法的第一种流程示意图。该作用痕迹回放方法通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,包括:
在步骤101中,响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为。
其中,图形用户界面所展示的为游戏场景中的三维虚拟场景,三维虚拟场景为应用程序在终端上运行时提供的虚拟场景,其可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,或者纯虚构场景。图形用户界面上所展示的场景画面为虚拟对象观察三维虚拟场景时呈现的场景画面。用户通过终端在游戏场景中操控虚拟对象,虚拟对象观察三维虚拟场景可通过摄像机模型实现,以FPS游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于目标虚拟对象的头部或者颈部,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的手臂部分;当处于第三人称视角时,摄像机模型位于目标虚拟对象的后方,图形用户界面中仅可显示出虚拟人物的上半身部分。图形用户界面即为通过摄像机模型以一定视角观察三维虚拟场景所呈现的场景画面。
具体的,请参阅图1c,图1c为本申请实施例提供的图形用户界面示意图的第一种示意图。该图形用户界面为由计算机设备1000的屏幕所呈现,在图形用户界面中包括由用户操控的目标虚拟对象10,该目标虚拟对象10配置有第一虚拟武器,通过第一虚拟武器进行开火射击、以及用于辅助虚拟武器进行瞄准的射击瞄准标识20、提示用户该目标虚拟对象10当前方向信息的游标控件30、控制虚拟对象10在三维虚拟环境中移动的移动控件40、目标虚拟对象10在攻击时可以使用的瞄准控件50以及提示用户目标虚拟对象10在三维虚拟环境中所处位置的地图控件60、以及控制目标虚拟对象10在三维虚拟环境中进行枪械射击的开火控件70、控制目标虚拟对象10在三维虚拟环境中进行技能释放的技能控件80等。其中,在游标控件30中还设置有指示控件31,用于指示目标虚拟对象10在游标控件30中所处的方向。可以理解,用户图形界面内不仅包括上述标识以及控件,还可以包括有其他功能控件或标识,根据具体的游戏内容决定,此处不做限定。
其中,攻击操作即为用户通过射击瞄准标识20选定攻击对象,并通过点击开火控件70,从而触发的攻击操作。并且,基于不同类型的虚拟武器,对应有不同的攻击行为。例如当虚拟武器的虚拟类型为枪械类型时(例如步枪,狙击枪等),其对应的目标攻击行为为通过虚拟子弹攻击攻击对象;当虚拟武器的虚拟类型为投掷类型时(例如飞镖、标枪等),其对应的目标攻击行为为通过虚拟道具攻击攻击对象。
在一些实施方式中,所述控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为,并记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
(1)当所述目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,将所述虚拟角色的碰撞体积从原始碰撞体积变更为目标碰撞体积,所述目标碰撞体积大于所述原始碰撞体积;
(2)录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频。
其中,本申请实施例在针对目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,存在两种作用痕迹的记录方式,第一种记录方式为仅录制作用于虚拟角色对应的原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频。第二种记录方式为在录制作用于虚拟角色对应的原始碰撞体积上的作用痕迹的基础上,额外记录未作用于虚拟角色对应的原始碰撞体积上的作用痕迹。
在一些实施方式中,所述方法,还包括:
(1)当检测到所述目标攻击行为的持续过程中存在攻击到其他碰撞体积时,将当前视频帧确定为目标视频帧,并建立目标视频帧与攻击所述其他碰撞体积时的攻击位置的对应关系,所述其他碰撞体积为所述目标碰撞体积中除所述原始碰撞体积以外的碰撞体积;
(2)在所述录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频的步骤之后,还包括:
(3)根据目标视频帧与攻击位置的对应关系,在所述作用痕迹视频中目标视频帧内的攻击位置生成作用痕迹。
其中,针对于第二种记录方式,由于现有技术中若未攻击到虚拟角色的碰撞体积上,无法录制到未攻击到虚拟角色的碰撞体积上的作用痕迹,因此当所述目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,将所述虚拟角色的碰撞体积从原始碰撞体积变更为目标碰撞体积。使得在录制的过程中,检测目标攻击行为存在攻击到目标其他碰撞体积中除虚拟角色对应的原始碰撞体积以外的其他碰撞体积时,将录制到该过程的当前视频帧确定为目标视频帧,并建立目标视频帧与攻击所述其他碰撞体积时的攻击位置的对应关系;在正常录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频之后,根据从作用痕迹视频中找到目标视频帧,并在目标视频帧对应的攻击位置处生成作用痕迹。
例如,录制了10帧视频,在检测到目标攻击行为存在攻击到目标其他碰撞体积中除虚拟角色对应的原始碰撞体积以外的其他碰撞体积时的当前视频帧为第3帧以及第6帧,第3帧的攻击位置为虚拟角色的头部左上方某一位置,第6帧的攻击位置为虚拟角色的腿部右侧某一位置,则在正常录制得到作用痕迹视频后,在作用痕迹视频的第3帧显示的虚拟角色的头部左上方记录的位置生成作用痕迹,以及在作用痕迹视频的第6帧显示的虚拟角色的腿部右侧记录的位置生成作用痕迹。
在步骤102中,记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
其中,攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹,作用痕迹包括作用于虚拟对象的原始碰撞体积上的痕迹,还可以包括作用于虚拟对象的目标碰撞体积上的痕迹。
具体的,记录方式可以为录制,录制方式可以为当检测到目标攻击行为时,控制游戏中的虚拟镜头移动至攻击对象附近,并对攻击对象及其周边的虚拟场景进行录制。
在一些实施方式中,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件,通过所述作用痕迹回放控件回放所述作用痕迹视频。
其中,如图1d所示,图1d为本申请实施例提供的图形用户界面的第二种示意图。在记录了攻击行为时造成的作用痕迹视频后,可从组成作用痕迹视频的多个视频帧中选取出指定视频帧,并将指定视频帧显示于图形用户界面内的作用痕迹回放控件90内。指定视频帧按照视频帧序号,可以为组成作用痕迹视频的多个视频帧中的中间序号所对应的视频帧,或者最大序号所对应的视频帧等;指定视频帧按照视频时长,还可以为整个作用痕迹轨迹视频中时间点位于中间的中间时间点随对应的视频帧,或者最大时间点所对应的视频帧等,此处不做限定。
具体的,如图1d所示,指定视频帧中存在多个作用痕迹轨迹100,一些作用痕迹轨迹100分部于攻击对象的虚拟躯干上,一些作用痕迹轨迹100分部于攻击对象之外的虚拟场景上。
在一些实施方式中,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤之前,还包括:
(1)若本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到预设操作时长;和/或
(2)若所述第一虚拟武器为更换后的虚拟武器;和/或
(3)若所述攻击对象为更换后的虚拟对象,则执行记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤。
其中,为了避免用户误触导致开枪而进行录制这种非必要记录,可以限定记录目标攻击行为的攻击记录信息的触发方式,可以通过检测本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到预设操作时长(例如本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到3秒);和/或第一虚拟武器为更换后的虚拟武器(例如,原本使用AK步枪,后续更换为M4步枪进行攻击);和/或攻击对象为更换后的虚拟对象(原本攻击虚拟角色A,后续更换为攻击虚拟角色B)时,触发记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤。
在一些实施方式中,所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
当检测到所述目标攻击行为命中所述攻击对象时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频;或
当检测到所述目标攻击行为开始攻击时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频。
其中,记录的起始时间也可以通过不同的方式触发,当检测到所述目标攻击行为命中所述攻击对象时,开始进行记录(例如,AK步枪总共射击了30发子弹,第5发子弹才命中攻击对象,则从第5发子弹才命中开始记录);或者当当检测到所述目标攻击行为开始攻击时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频(例如,AK步枪总共射击了30发子弹,从第1发子弹射出时开始记录)。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括作用痕迹比对子控件,在所述响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为的步骤之后,还包括:
记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
(1)响应于针对所述括作用痕迹比对子控件的控制操作,在所述图形用户界面内显示虚拟武器选取界面,虚拟武器选取界面中包括若干候选虚拟武器;
(2)响应于针对所述候选虚拟武器的控制操作,从所述候选虚拟武器中选取目标虚拟武器;
(3)基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第一预测作用痕迹。
其中,如图1e以及图1f所示,图1e为本申请实施例提供的图形用户界面的第三种示意图,图1f为本申请实施例提供的图形用户界面的第四种示意图。其中,为了给用户提供不同虚拟武器在同样的攻击行为操作数据下形成的作用痕迹轨迹,可在作用痕迹回放控件上设置作用痕迹比对子控件91,并且在每次攻击行为时记录用户在攻击行为时的攻击行为操作数据。攻击行为操作数据具体可以包括用户在控制攻击行为时的鼠标移动距离,速度,滑动屏幕时的滑动距离,速度等操作数据。
具体的,响应于用户针对对作用痕迹比对子控件91的控制操作,在图形用户界面内显示虚拟武器选取界面911,虚拟武器选取界面911内包括若干候选虚拟武器,例如图1e中的虚拟武器1、虚拟武器2、虚拟武器3以及虚拟武器4。
其中,响应于针对所述候选虚拟武器的控制操作,从所述候选虚拟武器中选取目标虚拟武器。例如图1f中,用户通过点击操作从虚拟武器1、虚拟武器2、虚拟武器3以及虚拟武器4中选取虚拟武器3作为目标虚拟武器,结合记录的攻击行为操作数据、预先为目标虚拟武器设定的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第一预测作用痕迹。第一预测作用痕迹例如图1f中的由多个目标虚拟武器造成的作用痕迹轨迹110所形成的预测作用痕迹。其中,为了区分第一虚拟武器以及目标虚拟武器分别造成的作用痕迹轨迹,可以在指定视频帧内显示不同的作用痕迹轨迹,例如图1f中第一虚拟武器造成的作用痕迹轨迹100为圆形,目标虚拟武器造成的作用痕迹轨迹110为矩形,亦或者通过作用痕迹轨迹的颜色来进行区分,此处不作限定。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
(1.1)获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
(1.2)确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
(1.3)按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
其中,基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的方式可以为:确定从开始记录第一虚拟武器的作用痕迹轨迹至指定视频帧所消耗的攻击行为时长;按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
例如,开始记录第一虚拟武器的作用痕迹轨迹的时间点为11分10秒,记录至指定视频帧时,指定视频帧的时间点为11分15秒,则总共记录了5秒。按照攻击行为操作数据(例如用户控制镜头时,鼠标向左移动了5厘米,或者滑动屏幕向右移动了2厘米)以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数(例如在3秒内控制目标虚拟武器的瞄准镜头向下移动4厘米),控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长(5秒),将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
(1.1)确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
(1.2)按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
其中,基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的方式还可以为:确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
例如,作用痕迹视频包括的10个视频帧,指定视频帧为其中的第5帧,则按照攻击行为操作数据(例如用户控制镜头时,鼠标向左移动了5厘米,或者滑动屏幕向右移动了2厘米)以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数(例如在3秒内控制目标虚拟武器的瞄准镜头向下移动4厘米),控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,时刻确定记录的模拟攻击行为作用痕迹中的最后一帧的排序序号,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号(第5帧)相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括播放子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
(1)响应于针对所述播放子控件的控制操作,确定所述指定视频帧所属的作用痕迹视频;
(2)在所述作用痕迹回放控件内播放所述作用痕迹视频。
其中,如图1g所示,图1g为本申请实施例提供的图形用户界面的第五种示意图。作用痕迹回放控件90还包括播放子控件92,当用户想回放第一虚拟武器在每射出一发虚拟子弹时所形成的作用痕迹轨迹时,可以以播放作用痕迹视频的方式来进行回放查看。因此当响应于用户针对所述播放子控件92的控制操作,确定所述指定视频帧所属的作用痕迹视频,在作用痕迹回放控件内播放所述作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为记录子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
(1)响应于针对所述攻击行为记录子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干历史指定视频帧,以及记录每一历史指定视频帧对应的作用痕迹轨迹视频的记录时间点;
(2)响应于针对所述历史指定视频帧的控制操作,从所述历史指定视频帧中选取目标历史指定视频帧;
(3)在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧。
其中,如图1h所示,图1h为本申请实施例提供的图形用户界面的第六种示意图。在一局游戏对局中,用户可能会操控目标虚拟角色的第一虚拟武器对多个攻击对象进行攻击行为,因此,可以在作用痕迹回放控件90中设定攻击行为记录子控件93。响应于针对所述攻击行为记录子控件93的控制操作,在图形用户界面内显示若干历史指定视频帧(例如图1h中的两个历史指定视频帧),以及记录每一历史指定视频帧对应的作用痕迹轨迹视频的记录时间点(例如图1h中的两个历史指定视频帧下方的记录时间点11.23以及11.40)。
具体的,可响应于用户针对所述历史指定视频帧的控制操作(例如针对于历史指定视频帧的点击选取),从所述历史指定视频帧中选取目标历史指定视频帧,在所述作用痕迹回放控件90内显示所述目标历史指定视频帧。
在一些实施方式中,在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述播放子控件的控制操作,在所述作用痕迹回放控件内播放所述目标历史指定视频帧所属的目标作用痕迹视频。
其中,可响应于用户针对所述播放子控件的控制操作,在所述作用痕迹回放控件内播放所述目标历史指定视频帧所属的目标作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为控制参数子控件,在所述控制采用所述第一虚拟武器对所述攻击对象进行攻击行为的步骤之后,还包括:
记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
(1)响应于针对所述攻击行为控制参数子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干调节子控件,每一所述调节子控件对应一攻击行为控制参数类型;
(2)响应于针对所述调节子控件的控制操作,确定每一攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数,得到攻击行为控制参数组;
(3)基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第二预测作用痕迹。
其中,如图1i所示,图1i为本申请实施例提供的图形用户界面的第七种示意图。为了使得用户感知到相同攻击行为操作数据下,不同的攻击行为控制参数(例如镜头灵敏度等影响攻击行为控制的参数)所造成的作用痕迹轨迹,因此可在每次攻击行为时记录用户的攻击行为操作数据,并在作用痕迹回放控件90内设定攻击行为控制参数子控件94。
具体的,响应于针对所述攻击行为控制参数子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干调节子控件(例如图1i中的准心灵敏度调节子控件以及镜头灵敏度调节子控件),每一所述调节子控件对应一攻击行为控制参数类型(例如1i中准心灵敏度调节子控件对应准心灵敏度类型,镜头灵敏度调节子控件对应镜头灵敏度类型);响应于针对所述调节子控件的控制操作,确定每一攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数,得到攻击行为控制参数组(由多个攻击行为控制参数类型下调整后的攻击行为控制参数组成);基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第二预测作用痕迹。
第二预测作用痕迹例如图1i中的由攻击行为控制参数组下第一虚拟武器造成的作用痕迹轨迹120所形成的预测作用痕迹。其中,为了区分第一虚拟武器按照原始控制参数组以及调整后的攻击行为控制参数组分别造成的作用痕迹轨迹,可以在指定视频帧内显示不同的作用痕迹轨迹,例如图1i中第一虚拟武器按照原始控制参数组造成的作用痕迹轨迹100为圆形,第一虚拟武器按照调整后的攻击行为控制参数组造成的作用痕迹轨迹120为三角形,亦或者通过作用痕迹轨迹的颜色来进行区分,此处不作限定。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
(1.1)获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
(1.2)确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
(1.3)按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
其中,基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的方式可以为:确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
例如,开始记录第一虚拟武器的作用痕迹轨迹的时间点为11分10秒,记录至指定视频帧时,指定视频帧的时间点为11分20秒,则总共记录了10秒。按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长(10秒),将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
(1.1)确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
(1.2)按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
其中,基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的方式还可以为:确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
例如,作用痕迹视频包括的10个视频帧,指定视频帧为其中的第8帧,则按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号(第8帧)相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,在所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤之前,还包括:
(1)基于所述攻击行为操作数据以及不同攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数组成的候选攻击行为控制参数组,模拟对所述攻击对象进行攻击行为,计算每组候选攻击行为控制参数组对所述攻击对象的作用痕迹命中率以及造成的伤害数值;
(2)基于所述作用痕迹命中率以及所述伤害数值,从候选攻击行为控制参数组中筛选出目标攻击行为控制参数组;
(3)确定所述目标攻击行为控制参数组中每一攻击行为控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数;
所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤,包括:
在图形用户界面内显示若干调节子控件,基于各调节子控件对应的攻击行为控制参数类型,在各调节子控件上以第一显示样式显示对应的目标攻击行为控制参数。
其中,为了使用户快速确定出合适的攻击行为控制参数,可以基于所述攻击行为操作数据以及不同攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数组成的候选攻击行为控制参数组,模拟对所述攻击对象进行攻击行为,计算每组候选攻击行为控制参数组对所述攻击对象的作用痕迹命中率以及造成的伤害数值;基于所述作用痕迹命中率以及所述伤害数值,从候选攻击行为控制参数组中筛选出目标攻击行为控制参数组;确定所述目标攻击行为控制参数组中每一攻击行为控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数;从而将各控制参数类型对应的调节子控件中以第一显示样式显示在各控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数。
具体的,在获取到各候选攻击行为控制参数组下模拟出的作用痕迹命中率以及所述伤害数值后,可以按照指定筛选方式筛选出目标攻击行为控制参数组。指定筛选方式可以为优先筛选伤害数值最大的候选攻击行为控制参数组作为目标攻击行为控制参数组。当存在若干候选攻击行为控制参数组的伤害数值均是最大时,可以再从中将命中率最大的候选攻击行为控制参数组确定为目标攻击行为控制参数组。
其中,如图1j所示,图1j为本申请实施例提供的图形用户界面的第八种示意图。在确定出目标攻击行为控制参数组后,可以在各控制参数类型对应的调节子控件中以第一显示样式显示在各控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数。例如图1j中,准心灵敏度推荐调节为80%,镜头灵敏度推荐调节为30%。
由上述可知,本申请实施例通过显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分虚拟场景、位于所述虚拟场景中的目标虚拟对象,所述目标虚拟对象配置有第一虚拟武器;响应于针对攻击对象的攻击行为操作,控制采用所述第一虚拟武器对所述攻击对象进行攻击行为,并记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频;在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧。以此,通过在图形用户界面内显示的作用痕迹回放控件中显示记录的作用痕迹视频中的指定视频帧,从而使用户通过查看指定视频帧得知攻击行为时的作用痕迹轨迹。
为便于更好的实施本申请实施例提供的作用痕迹回放方法,本申请实施例还提供一种基于上述作用痕迹回放方法的装置。其中名词的含义与上述作用痕迹回放方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的作用痕迹回放装置的结构示意图,其中该作用痕迹回放装置通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,可以包括控制模块301以及记录模块302等。
控制模块301,用于响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;
记录模块302,用于记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
在一些实施方式中,所述记录模块302,包括:
变更子模块,用于当所述目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,将所述虚拟角色的碰撞体积从原始碰撞体积变更为目标碰撞体积,所述目标碰撞体积大于所述原始碰撞体积;
录制子模块,用于录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述记录模块302,还包括:
建立子模块,用于当检测到所述目标攻击行为的持续过程中存在攻击到其他碰撞体积时,将当前视频帧确定为目标视频帧,并建立目标视频帧与攻击所述其他碰撞体积时的攻击位置的对应关系,所述其他碰撞体积为所述目标碰撞体积中除所述原始碰撞体积以外的碰撞体积;
装置,还包括:
生成模块,用于根据目标视频帧与攻击位置的对应关系,在所述作用痕迹视频中目标视频帧内的攻击位置生成作用痕迹。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件,通过所述作用痕迹回放控件回放所述作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括作用痕迹比对子控件,所述装置,还包括:
第二记录模块,用于记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
第三显示模块,用于响应于针对所述括作用痕迹比对子控件的控制操作,在所述图形用户界面内显示虚拟武器选取界面,虚拟武器选取界面中包括若干候选虚拟武器;
选取模块,用于响应于针对所述候选虚拟武器的控制操作,从所述候选虚拟武器中选取目标虚拟武器;
第四显示模块,用于基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述第四显示模块,包括:
第一获取子模块,用于获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
第一确定子模块,用于确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
第一记录子模块,用于按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述第四显示模块,包括:
第二确定子模块,用于确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
第二记录子模块,用于按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括播放子控件,所述装置,还包括:
第一确定模块,用于响应于针对所述播放子控件的控制操作,确定所述指定视频帧所属的作用痕迹视频;
第一播放模块,用于在所述作用痕迹回放控件内播放所述作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为记录子控件,所述装置,还包括:
第五显示模块,用于响应于针对所述攻击行为记录子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干历史指定视频帧,以及记录每一历史指定视频帧对应的作用痕迹轨迹视频的记录时间点;
选取模块,用于响应于针对所述历史指定视频帧的控制操作,从所述历史指定视频帧中选取目标历史指定视频帧;
第六显示模块,用于在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
第二播放模块,用于响应于针对所述播放子控件的控制操作,在所述作用痕迹回放控件内播放所述目标历史指定视频帧所属的目标作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为控制参数子控件,所述装置,还包括:
第三记录模块,用于记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
第七显示模块,用于响应于针对所述攻击行为控制参数子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干调节子控件,每一所述调节子控件对应一攻击行为控制参数类型;
第二确定模块,用于响应于针对所述调节子控件的控制操作,确定每一攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数,得到攻击行为控制参数组;
第八显示模块,用于基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述第八显示模块,包括:
第二获取子模块,用于获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
第三确定子模块,用于确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
第三记录子模块,用于按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述第八显示模块,包括:
第四确定子模块,用于确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
第四记录子模块,用于按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
计算模块,用于基于所述攻击行为操作数据以及不同攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数组成的候选攻击行为控制参数组,模拟对所述攻击对象进行攻击行为,计算每组候选攻击行为控制参数组对所述攻击对象的作用痕迹命中率以及造成的伤害数值;
筛选模块,用于基于所述作用痕迹命中率以及所述伤害数值,从候选攻击行为控制参数组中筛选出目标攻击行为控制参数组;
第三确定模块,用于确定所述目标攻击行为控制参数组中每一攻击行为控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数;
所述第七显示模块,包括:
显示子模块,用于在图形用户界面内显示若干调节子控件,基于各调节子控件对应的攻击行为控制参数类型,在各调节子控件上以第一显示样式显示对应的目标攻击行为控制参数。
在一些实施方式中,所述装置,还包括:
执行模块,用于若本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到预设操作时长;和/或
若所述第一虚拟武器为更换后的虚拟武器;和/或
若所述攻击对象为更换后的虚拟对象,则执行记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤。
在一些实施方式中,所述记录模块302,包括:
触发子模块,用于当检测到所述目标攻击行为命中所述攻击对象时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频;或
当检测到所述目标攻击行为开始攻击时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频。
由上述可知,本申请实施例通过控制模块301响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录模块302记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。以此,通过在虚拟武器进行攻击行为时,记录攻击行为的作用痕迹,从而使用户通过查看攻击记录信息得知攻击时的是否命中目标,或命中目标的哪些部位。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图3所示,图3为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
在一些实施方式中,记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
当所述目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,将所述虚拟角色的碰撞体积从原始碰撞体积变更为目标碰撞体积,所述目标碰撞体积大于所述原始碰撞体积;
录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述方法,还包括:
当检测到所述目标攻击行为的持续过程中存在攻击到其他碰撞体积时,将当前视频帧确定为目标视频帧,并建立目标视频帧与攻击所述其他碰撞体积时的攻击位置的对应关系,所述其他碰撞体积为所述目标碰撞体积中除所述原始碰撞体积以外的碰撞体积;
在所述录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频的步骤之后,还包括:
根据目标视频帧与攻击位置的对应关系,在所述作用痕迹视频中目标视频帧内的攻击位置生成作用痕迹。
在一些实施方式中,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件,通过所述作用痕迹回放控件回放所述作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括作用痕迹比对子控件,在所述控制采用所述第一虚拟武器对所述攻击对象进行攻击行为的步骤之后,还包括:
记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述括作用痕迹比对子控件的控制操作,在所述图形用户界面内显示虚拟武器选取界面,虚拟武器选取界面中包括若干候选虚拟武器;
响应于针对所述候选虚拟武器的控制操作,从所述候选虚拟武器中选取目标虚拟武器;
基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述目标虚拟武器的攻击行为参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
按照所述攻击行为操作数据以及所述目标虚拟武器的攻击行为参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括播放子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述播放子控件的控制操作,确定所述指定视频帧所属的作用痕迹视频;
在所述作用痕迹回放控件内播放所述作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为记录子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述攻击行为记录子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干历史指定视频帧,以及记录每一历史指定视频帧对应的作用痕迹轨迹视频的记录时间点;
响应于针对所述历史指定视频帧的控制操作,从所述历史指定视频帧中选取目标历史指定视频帧;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧。
在一些实施方式中,在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述播放子控件的控制操作,在所述作用痕迹回放控件内播放所述目标历史指定视频帧所属的目标作用痕迹视频。
在一些实施方式中,所述作用痕迹回放控件还包括攻击行为控制参数子控件,在所述控制采用所述第一虚拟武器对所述攻击对象进行攻击行为的步骤之后,还包括:
记录攻击行为时的攻击行为操作数据;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述攻击行为控制参数子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干调节子控件,每一所述调节子控件对应一攻击行为控制参数类型;
响应于针对所述调节子控件的控制操作,确定每一攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数,得到攻击行为控制参数组;
基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,所述基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的攻击行为时长;
按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至模拟攻击行为的模拟攻击行为时长达到所述攻击行为时长,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,基于所述攻击行为操作数据、所述攻击行为控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述攻击行为控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
按照所述攻击行为操作数据以及所述攻击行为控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟攻击行为,记录模拟攻击行为作用痕迹,直至记录的模拟攻击行为作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟攻击行为作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
在一些实施方式中,在所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤之前,还包括:
基于所述攻击行为操作数据以及不同攻击行为控制参数类型对应的攻击行为控制参数组成的候选攻击行为控制参数组,模拟对所述攻击对象进行攻击行为,计算每组候选攻击行为控制参数组对所述攻击对象的作用痕迹命中率以及造成的伤害数值;
基于所述作用痕迹命中率以及所述伤害数值,从候选攻击行为控制参数组中筛选出目标攻击行为控制参数组;
确定所述目标攻击行为控制参数组中每一攻击行为控制参数类型对应的目标攻击行为控制参数;
所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤,包括:
在图形用户界面内显示若干调节子控件,基于各调节子控件对应的攻击行为控制参数类型,在各调节子控件上以第一显示样式显示对应的目标攻击行为控制参数。
在一些实施方式中,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤之前,还包括:
若本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到预设操作时长;和/或
若所述第一虚拟武器为更换后的虚拟武器;和/或
若所述攻击对象为更换后的虚拟对象,则执行记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤。
在一些实施方式中,所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
当检测到所述目标攻击行为命中所述攻击对象时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频;或
当检测到所述目标攻击行为开始攻击时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图3所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理***与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图3中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。以此,通过在虚拟武器进行攻击行为时,记录攻击行为的作用痕迹,从而使用户通过查看攻击记录信息得知攻击时的是否命中目标,或命中目标的哪些部位。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种作用痕迹回放方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种作用痕迹回放方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种作用痕迹回放方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (19)
1.一种作用痕迹回放方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,所述方法包括:
响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;
记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
2.根据权利要求1所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
当所述目标攻击行为的攻击对象为虚拟角色时,将所述虚拟角色的碰撞体积从原始碰撞体积变更为目标碰撞体积,所述目标碰撞体积大于所述原始碰撞体积;
录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频。
3.根据权利要求2所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述方法,还包括:
当检测到所述目标攻击行为的持续过程中存在攻击到其他碰撞体积时,将当前视频帧确定为目标视频帧,并建立目标视频帧与攻击所述其他碰撞体积时的攻击位置的对应关系,所述其他碰撞体积为所述目标碰撞体积中除所述原始碰撞体积以外的碰撞体积;
在所述录制所述目标攻击行为的持续过程中在所述原始碰撞体积上的作用痕迹,得到作用痕迹视频的步骤之后,还包括:
根据目标视频帧与攻击位置的对应关系,在所述作用痕迹视频中目标视频帧内的攻击位置生成作用痕迹。
4.根据权利要求2所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹的步骤之后,还包括:
在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件,通过所述作用痕迹回放控件回放所述作用痕迹视频。
5.根据权利要求4所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述作用痕迹回放控件还包括作用痕迹比对子控件,在所述响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为的步骤之后,还包括:
记录射击时的射击操作数据;
在所述图形用户界面内显示作用痕迹回放控件的步骤之后,还包括:
响应于针对所述作用痕迹比对子控件的控制操作,在所述图形用户界面内显示虚拟武器选取界面,虚拟武器选取界面中包括若干候选虚拟武器;
响应于针对所述候选虚拟武器的控制操作,从所述候选虚拟武器中选取目标虚拟武器;
基于所述射击操作数据、所述目标虚拟武器的射击参数以及指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第一预测作用痕迹。
6.根据权利要求5所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述基于所述射击操作数据、所述目标虚拟武器的射击参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的射击时长;
按照所述射击操作数据以及所述目标虚拟武器的射击参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟射击,记录模拟射击作用痕迹,直至模拟射击的模拟射击时长达到所述射击时长,将记录的模拟射击作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
7.根据权利要求5所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述基于所述射击操作数据、所述目标虚拟武器的射击参数以及所述指定视频帧,确定所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹的步骤,包括:
确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
按照所述射击操作数据以及所述目标虚拟武器的射击参数,控制所述目标虚拟武器进行模拟射击,记录模拟射击作用痕迹,直至记录的模拟射击作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟射击作用痕迹确定为所述目标虚拟武器的第一预测作用痕迹。
8.根据权利要求4所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述作用痕迹回放控件还包括播放子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述播放子控件的控制操作,确定所述指定视频帧所属的作用痕迹视频;
在所述作用痕迹回放控件内播放所述作用痕迹视频。
9.根据权利要求8所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述作用痕迹回放控件还包括射击记录子控件,在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述射击记录子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干历史指定视频帧,以及记录每一历史指定视频帧对应的作用痕迹轨迹视频的记录时间点;
响应于针对所述历史指定视频帧的控制操作,从所述历史指定视频帧中选取目标历史指定视频帧;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧。
10.根据权利要求9所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,在所述作用痕迹回放控件内显示所述目标历史指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述播放子控件的控制操作,在所述作用痕迹回放控件内播放所述目标历史指定视频帧所属的目标作用痕迹视频。
11.根据权利要求4所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述作用痕迹回放控件还包括射击控制参数子控件,在所述控制采用所述第一虚拟武器对所述攻击对象进行射击的步骤之后,还包括:
记录射击时的射击操作数据;
在所述作用痕迹回放控件内显示所述作用痕迹视频中的指定视频帧的步骤之后,还包括:
响应于针对所述射击控制参数子控件的控制操作,在图形用户界面内显示若干调节子控件,每一所述调节子控件对应一射击控制参数类型;
响应于针对所述调节子控件的控制操作,确定每一射击控制参数类型对应的射击控制参数,得到射击控制参数组;
基于所述射击操作数据、所述射击控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述射击控制参数组预测的第二预测作用痕迹,并在显示的所述指定视频帧内显示所述第二预测作用痕迹。
12.根据权利要求11所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述基于所述射击操作数据、所述射击控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述射击控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
获取所述作用痕迹视频的初始视频帧;
确定从所述初始视频帧到所述指定视频帧的射击时长;
按照所述射击操作数据以及所述射击控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟射击,记录模拟射击作用痕迹,直至模拟射击的模拟射击时长达到所述射击时长,将记录的模拟射击作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
13.根据权利要求11所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,基于所述射击操作数据、所述射击控制参数组以及所述指定视频帧,确定按照所述射击控制参数组预测的第二预测作用痕迹的步骤,包括:
确定所述指定视频帧在所述作用痕迹视频包括的多个视频帧中的指定排序序号;
按照所述射击操作数据以及所述射击控制参数组,控制所述第一虚拟武器进行模拟射击,记录模拟射击作用痕迹,直至记录的模拟射击作用痕迹视频中最后一帧的排序序号与所述指定排序序号相同,将记录的模拟射击作用痕迹确定为第二预测作用痕迹。
14.根据权利要求11所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,在所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤之前,还包括:
基于所述射击操作数据以及不同射击控制参数类型对应的射击控制参数组成的候选射击控制参数组,模拟对所述攻击对象进行射击,计算每组候选射击控制参数组对所述攻击对象的作用痕迹命中率以及造成的伤害数值;
基于所述作用痕迹命中率以及所述伤害数值,从候选射击控制参数组中筛选出目标射击控制参数组;
确定所述目标射击控制参数组中每一射击控制参数类型对应的目标射击控制参数;
所述在图形用户界面内显示若干调节子控件的步骤,包括:
在图形用户界面内显示若干调节子控件,基于各调节子控件对应的射击控制参数类型,在各调节子控件上以第一显示样式显示对应的目标射击控制参数。
15.根据权利要求1所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,在所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤之前,还包括:
若本次射击操作与上一次射击操作的操作间隔时长达到预设操作时长;和/或
若所述第一虚拟武器为更换后的虚拟武器;和/或
若所述攻击对象为更换后的虚拟对象,则执行记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤。
16.根据权利要求1所述的作用痕迹回放方法,其特征在于,所述记录所述目标攻击行为的攻击记录信息的步骤,包括:
当检测到所述目标攻击行为命中所述攻击对象时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频;或
当检测到所述目标攻击行为开始攻击时,触发记录所述第一虚拟武器作用于所述攻击对象上的作用痕迹视频。
17.一种作用痕迹回放装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分虚拟场景,所述虚拟场景中包括第一虚拟武器,所述装置包括:
控制模块,用于响应于针对攻击对象的攻击操作,控制采用所述第一虚拟武器进行目标攻击行为;
记录模块,用于记录所述目标攻击行为的攻击记录信息,所述攻击记录信息用于记录所述目标攻击行为的作用痕迹。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至16任一项所述的作用痕迹回放方法中的步骤。
19.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至16任一项所述的作用痕迹回放方法中的步骤。
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