CN116585707A - 一种游戏互动方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开公开了一种游戏互动方法、装置、电子设备和存储介质,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;本公开可响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示,由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性,提高游戏资源利用率。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏互动方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
目前,大多数游戏对于阴影的玩法,是利用类似于视线的机制,玩家控制的角色可以藏身于阴影中不被其他玩家发现,这种方案对阴影的利用比较单一,玩家不能得到很好的游戏体验,且对阴影这种游戏资源的利用率比较低。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏互动方法、装置、电子设备和存储介质,可以提升阴影玩法的丰富性和趣味性,提升用户体验,提升游戏资源利用率。
第一方面,本公开实施例提供一种游戏互动方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,方法包括:
虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;
响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;
若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示。
第二方面,本公开实施例提供一种游戏互动装置,
过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域,装置包括:
响应单元,用于响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;
控制单元,用于受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示。
第三方面,本公开实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法的步骤。
第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法的步骤。
第五方面,本公开实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,计算机程序或指令被处理器执行时实现本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法中的步骤。
采用申请实施例的方案,可以通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;本公开可响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示,由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性,提高游戏资源利用率。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本公开实施例中提供的游戏互动方法的一种实施例流程示意图;
图2是本公开实施例中提供的图形用户界面的示意图;
图3是本公开实施例中提供的游戏角色的本体形态与阴影形态的示意图;
图4是本公开实施例中提供的一种提示阴影区域边界的示意图;
图5是本公开实施例中提供的本体形态和阴影形态的跳跃动效的示意图;
图6是本公开实施例中提供的一种提示可闪回的阴影区域的示意图;
图7是本公开实施例中提供的角色残影的显示示意图;
图8是本公开实施例中提供的触发阴影设置控件,显示披风特效的示意图;
图9是本公开实施例中提供的新的阴影区域的生成示意图;
图10是本公开实施例中提供的游戏互动装置的结构示意图;
图11是本公开实施例中提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。同时,在本公开实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个特征。在本公开实施例的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
本公开实施例提供一种游戏互动方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
具体地,本实施例将从游戏互动装置的角度进行描述,该游戏互动装置具体可以集成在电子设备中,即本公开实施例游戏互动方法可以由电子设备执行,可选的,该电子设备可以包括:终端设备。终端设备可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、游戏机、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备。
本公开实施例提供的游戏互动方法,可以应用于如游戏互动***中。其中,该游戏互动***可以包括玩家终端设备和服务器,终端可以是既包括接收和发射硬件的设备,即具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。玩家终端设备与服务器可以通过网络进行双向通信。
可选的,该电子设备可以为服务器,该服务器可以是独立的服务器,也可以是服务器组成的服务器网络或服务器集群,其包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云服务器。其中,云服务器由基于云计算(CloudComputing)的大量计算机或网络服务器构成。
在本公开其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互***来实现与执行,其中,云交互***包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互***下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
以下结合附图分别进行详细说明,本实施例中以执行主体是终端设备为例。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
本实施例的游戏互动方法,可以通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,本实施例中,虚拟场景的虚拟物体周围显示有阴影区域,受控游戏角色可以基于该阴影区域进行游戏操作。
请参考图1,该游戏互动方法的具体流程可以如下步骤101~步骤102,其中:
步骤101、响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;
步骤102、若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示。
本实施例中的游戏的类型不限,可以是对抗竞技类游戏如非对称性对抗竞技类游戏,以及大型多人在线游戏等类型的游戏。
其中,受控游戏角色为当前玩家所操控的游戏角色,可以是游戏中预先设置的可以利用阴影进行本实施例的后续互动的游戏角色,其形象不限,由游戏设置决定。可选的,受控游戏角色还可以由用户选择,本实施例对此没有限制。
可选的,受控游戏角色被配置了至少两种状态,潜行状态,和非潜行状态。潜行状态指的是受控游戏角色在阴影区域(或者与阴影区域有等同效果的区域,如后续的角色残影)中的一种状态。潜行状态和非潜行状态下受控游戏角色存在不同之处,比如显示形态不同,和/或角色属性不同等等。例如受控游戏角色被配置为在该潜行状态下显示阴影形态,在非潜行状态下显示本体形态。在潜行状态下和非潜行状态下,受控游戏角色由两种不同的角色模型渲染而成,其中,本体形态的受控游戏角色由角色本体模型渲染得到,阴影形态的受控游戏角色由角色阴影模型渲染得到。
可选的,由角色阴影模型渲染得到的受控游戏角色周围显示有阴影特效。例如,参见图3,左图中是受控游戏角色的本体形态,右图是受控游戏角色的潜行形态。在一个可选的示例中,阴影形态的受控游戏角色相较于本体形态的受控游戏角色,在阴影中的隐蔽性更好,更不容易被发现。
可以理解的是,游戏画面除了受控游戏角色,还可以存在其他游戏角色,其他游戏角色可以包括其他玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),本实施例对此没有限制。
在虚拟场景中除了虚拟对象还包括设置在虚拟场景中的虚拟物体,这些虚拟物体周围可以设置有阴影区域,以供玩家控制受控游戏角色使用。可选的,具有阴影区域的虚拟物体的类型不限,例如可以是桌子,椅子,柜子,墙体等等。一个示例中,虚拟物体可以包括虚拟场景中的障碍物。
其中,在阴影区域内显示有阴影特效,阴影特效具体的呈现效果根据实际设置而定,本实施例对此没有限制,在一个示例中如图2所示,阴影区域的阴影特效,可以是具有一定透明度的黑色阴影特效。
可选的,阴影区域可以是虚拟场景中的虚拟物体的预设范围内的区域,该预设范围根据游戏设置而定。例如预设范围为虚拟物体周围2.5米以内。
可以理解的是,本实施例中的阴影区域的数量不限,可以是一个,或两个及以上,具体根据游戏画面显示的虚拟物品而定。其中,同一个阴影区域内部是相连的。一般情况下同一物体形成的阴影为同一块阴影区域,若存在一物体的阴影区域与其它物体的阴影区域相连,则相连的阴影区域会被判定为同一块阴影区域。
本实施例中的受控游戏角色,可以通过进入阴影区域而切换为潜行状态,在视觉上,受控游戏角色会从本体形态切换为阴影形态,图形用户界面会显示从本体形态切换到阴影形态的特效。而在潜行状态下,受控游戏角色的属性相较于本体形态下受控游戏角色的属性会有所变化,以带给玩家不同的游戏体验,比如提升影响角色行动的属性,如速度,以利于受控游戏角色在阴影区域中的行动,或者提升角色显示效果的属性,如透明度,以提升受控游戏角色在阴影中的隐蔽性等等。
在一个示例中,虚拟物体周围的阴影区域还显示有对应的区域边界提示标识。用以提示玩家阴影区域的边界,以便玩家准确地进入或退出阴影区域。例如,参见图4,虚拟场景内距离受控游戏角色10米以内的阴影区域存在边界线特效-虚线,告知当前游戏玩家具体的阴影区域。
在一些可选的实施例中,提供第一技能控件(参见图2的201)进行互动。
本实施例中,第一技能控件用于为受控游戏角色提供第一技能,该技能可以使得受控游戏角色执行第一移动动作,可选的,该第一移动动作不限,例如可以是跳跃,或者是奔跑,或者是旋转前进等动作。
在一个可选的示例中,第一技能的CD(Cool Down Time,冷却时间,即释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间)和动作时长等信息,可以根据游戏设置而定,例如CD可以是6s,动作时长可以是0.5s。
本实施例的第一技能是一种追击型技能,使用该技能,游戏角色可以执行第一移动动作而移动一段距离。可选的,响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作的步骤可以包括:响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色向其角色朝向的方向进行第一移动动作。
例如,第一技能是跳跃技能,接收对该第一技能控件的触发操作,则控制受控游戏角色向其角色朝向的方向跳跃一段距离。
可选的,对第一技能控件的触发操作,包括但不限于点击、双击,长按,拖拽后释放等等操作。
可选的,第一技能在被触发后可以取消,本实施例可以采用任意可行的取消方式。例如,第一技能控件的触发操作是长按,拖拽等具有一定操作时长的动作时,可以通过将第一技能控件拖拽到指定区域后释放,来取消第一技能的释放。
第一技能控件的具有多种显示状态,技能可用的时候,该控件按照第一显示样式显示,技能使用过程中,该控件按照禁用状态对应的第二显示样式显示,在技能单次使用结束后,该控件上可以显示对应的技能冷却时间。
可选的,本实施例中,受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,可以包括以下情况:
受控游戏角色通过第一移动动作从阴影区域外进入一阴影区域内;
或者,受控游戏角色通过第一移动动作从第一阴影区域内进入第二阴影区域内。
其中,第一阴影区域是受控游戏角色当前所在的阴影区域,第二阴影区域是与第一阴影区域不属于同一阴影区域的其他阴影区域。
本实施例中,受控游戏角色的预设角色属性,可以根据需要设置,本实施例没有限制,例如预设角色属性可以包括影响角色行动的属性,如速度,大小,或者提升角色显示效果的属性如透明度等等。
可选的,对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,包括但不限于:提升受控游戏角色的移动速度。其中,提升受控游戏角色的移动速度的方式不限,包括但不限于:按照预设百分比提升受控游戏角色的移动速度,和/或对受控游戏角色施加一加速效果,该加速效果的持续时间为预设时长,如2S,该加速效果的加速度可以恒定或者随时间变化,例如持续衰减,本实施例对此没有限制。
可选的,本实施例中的受控游戏角色在潜行状态(阴影形态)下的属性相较于非潜行状态(非阴影形态)下的属性的变化,可以与“预设角色属性的调整”叠加,以速度变化举例,例如,配置了受控游戏角色在潜行状态下的速度相较于非潜行状态下会提升8%,若受控游戏角色执行第一移动动作从阴影区域外或当前阴影区域进入新的阴影区域,则在速度提升8%的情况下,再给受控游戏角色施加一个衰减的加速效果。
可选的,若受控游戏角色进行第一移动动作前后是在同一阴影区域内,则受控游戏角色不会进行预设角色属性的调整,如获得加速效果。
可选的,本实施例中,若受控游戏角色通过第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,包括:将受控游戏角色从本体形态切换为阴影形态。一个可选的示例中,在受控游戏角色进行第一移动动作时,若受控游戏角色在非阴影区域,则其显示为本体形态,若进入阴影区域,则切换为阴影形态显示,则切换的过程中,可以播放切形态换特效。或者,在受控游戏角色进行第一移动动作时,开始播放本体形态到阴影形态的动画。
在一个示例中,本体形态的受控游戏角色和阴影形态的受控游戏角色,其移动时显示的移动特效不同,例如,以第一技能为跳跃为例,参见图5,左侧为本体形态跳跃时的跳跃特效,右侧为阴影形态跳跃时的跳跃特效。
在一个示例中,第一技能的移动距离可以由游戏配置,或者根据游戏配置以及受控游戏角色的属性等信息决定。例如第一技能的移动距离为6米。
为了便于玩家知晓其释放第一技能后,受控游戏角色可以跳到的阴影区域,在游戏画面中还对玩家视野内受控游戏角色执行第一技能可到达的阴影区域进行标识。该标识的方式不限,例如,参见图6,可以对该阴影区域的边界,用高亮边界线突出显示。
本实施例中的一个可选示例中,受控游戏角色基于其他控件(非第一技能控件和第二技能控件)或操作进行移动而进入阴影区域内时,其状态并不会切换为潜行状态,也即受控游戏角色还是显示为本体形态,而不是阴影形态。也不会进行预设角色属性的调整。
一个可选的示例中,在潜行状态时,通过其他控件(非第一技能控件和第二技能控件)操控受控游戏角色移动时,只能在阴影区域内移动,若想要离开阴影区域或者退出潜行状态,需要玩家再使用一次第一技能控件离开阴影区域。
可选的,本公开的方案还包括:响应于针对受控游戏角色的移动控制操作,控制受控游戏角色在其所处的阴影区域内移动;响应于对第一技能控件的触发操作,若受控游戏角色朝向非阴影区域,控制受控游戏角色通过第一移动动作离开其所在阴影区域。
其中,可以在受控游戏角色朝向非阴影区域且与阴影区域的边界距离不超过第一技能的移动距离时,控制受控游戏角色执行第一移动动作离开阴影区域。
可选的,移动控制操作包括但不限于通过移动控件,或者倾斜移动终端等方式控制受控游戏角色的移动。
可选的,本公开的方案还可以包括:响应于受控游戏角色的阴影形态退出事件,控制受控游戏角色退出潜行状态,将受控游戏角色从阴影形态切换为本体形态,针对预设角色属性调整还原受控游戏角色的角色属性信息。
例如,步骤102中,提升了受控游戏角色的速度,则退出阴影形态时,降低速度,将受控游戏角色的速度还原成本体形态下的速度。
一个示例中,阴影形态退出事件包括但不限于:受控游戏角色在阴影形态下执行预设操作,或受到预设攻击,或受控游戏角色移动到阴影区域外。可选的,若是在第一移动动作期间执行预设操作,受控游戏角色中断本体形态到阴影形态的切换(或者退出阴影形态),回到本体形态。
其中,预设操作包括但不限于攻击操作。预设攻击可以来自其他任意的虚拟角色,本实施例对此没有限制。
在一些可选的实施例中,还提供第二技能控件进行互动。参见图2,图形用户界面还包括第二技能控件202。
本实施中还提供第二技能帮助受控游戏角色快速回到至历史位置。
本实施例中,可以通过第一技能控件的使用,在虚拟场景中产生角色残影,便于游戏角色快速回到角色残影处。例如,响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作,生成并在第一移动动作的移动起点位置显示角色残影。
本实施例中,受控虚拟角色可以在控制下在虚拟场景中移动,即响应于针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟场景中移动。在移动的过程中,如需要回到角色残影处,可通过第二技能控件实现。上述角色残影是角色经过游戏场景并在游戏场景中留下的位置痕迹。
例如,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到一角色残影处。
所以,第二技能的释放依赖于第一技能。第二技能的释放区域是角色残影处。本实施例的角色残影以特效形式表现,例如参见图7,图7的游戏画面正中的游戏角色右侧,显示有两个旋涡状的残影特效,即为角色残影。
本实施例中的角色残影,除了可以在第一移动动作的移动起点位置生成,还可以基于第一移动动作的移动路径,在移动路径的地面投影上的多个位置(如中点,终点)生成,本实施例对此没有限制。
本实施例中,第二技能控件对应的第二移动动作,类型不限,可以是跳跃、闪现、瞬移等等,本实施例对此没有限制。其CD(Cool Down Time,冷却时间,即释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间)和动作时长等信息,可以根据游戏设置而定,例如CD可以是15s,动作时长可以是0.1s。
本实施例中,第二技能控件可以具有多种显示状态,技能可用的时候,该控件按照第三显示样式显示,技能使用过程中,该控件按照禁用状态对应的第四显示样式显示,在技能单次使用结束后,该控件上可以显示对应的技能冷却时间。
本实施例的第二技能可以是一种追击型技能,使用该技能,游戏角色可以执行第二移动动作而移动到一角色残影处。
在一个可选的示例中,角色残影配置有残影有效时长,若角色残影在虚拟场景中的存在时长达到残影有效时长,则角色残影失效,从虚拟场景中消失。例如,残影有效时长为5S,则从角色残影显示后计时5S,该角色残影失效,从虚拟场景中消失。可选的,残影有效时长的倒计时,可以对应于角色残影显示的图形用户界面上,以提示残影的剩余有效时长。
可以理解的是,游戏画面上的角色残影的数量会随着时间以及受控游戏角色的移动而变化。本实施例提出了不同残影数量下的角色残影选择方案。
在一些可选实施例中,若当前游戏画面中的角色残影为一个,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到该角色残影处。
在一些可选实施例中,若当前游戏画面中的角色残影有至少两个,响应于对第二技能控件的触发操作,则会根据角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处。
具体的,在一个可选的示例中,角色残影有至少两个时,选择角色残影的方案包括:响应于对第二技能控件的触发操作,根据受控游戏角色的角色朝向和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处。
其中,可以选择角色朝向方向上距离受控游戏角色最近的角色残影进行移动。在一个示例中,还可以通过操作调整受控游戏角色的角色朝向,本实施例对该调整的方式没有限制。
在一个可选的示例中,角色残影有至少两个时,选择角色残影的方案包括:响应于对第二技能控件的触发操作,根据游戏画面的视野中心和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处。
其中,可以选择距离视野中心方向最近的角色残影进行移动。
在一个示例中,玩家还可以通过操作调整游戏画面的视角,以调整视野中心,从而选择角色残影。即本公开的方法还包括:响应于视角调节操作,根据视角调节操作调整当前游戏画面。
该视角调节操作不限,例如,在游戏画面上的滑动操作等等。
在一个示例中,视角调节操作可以通过第二技能控件进行,例如,视角调节操作包括对第二技能控件的拖拽操作。可选的,调节视角的步骤包括:响应于对第二技能控件的拖拽操作,基于拖拽操作的方向控制游戏画面的视角移动。在一个示例中,该拖拽操作属于第二技能控件的触发操作的一部分,拖拽操作结束,则可以进行第二技能释放,控制受控游戏角色进行第二移动动作移动到角色残影处。例如响应于拖拽操作结束,基于结束时游戏画面的视野中心控制受控游戏角色进行第二移动动作移动到视野中心最近的角色残影处。
在一个可选的示例中,角色残影有至少两个时,选择角色残影的方案还可以包括:响应于将第二技能控件拖动到角色残影处释放的第二操作,控制受控游戏角色移动到第二操作结束处的角色残影。该方案可供玩家自由拖动控件选择角色残影。
在角色残影数量较多时,为了便于提示玩家可达到角色残影,可选的,受控游戏角色当前释放第二技能控件的技能后,可移动到达的角色残影上显示有对应的残影提示标识。
可选的,标识的角色残影根据角色残影选择方案中设置的规则而定,例如,在游戏画面中,与视野中心匹配(如与视野中心距离最近)的角色残影上显示有对应的残影提示标识,或者与受控游戏角色的角色朝向方向最近的角色残影上显示有对应的残影提示标识等等。该标识具体的样式和显示位置不限,例如可以是角色残影头上的箭头形状的图标,或者可以是角色残影的轮廓线标识等等。例如,还是参见图7,可闪现到的角色残影有高亮特效描边。
在一些可选的实施例中,若当前游戏画面中没有角色残影,且虚拟场景中存在受控游戏角色的其它角色残影,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到其它角色残影中满足预设条件的角色残影处。
在一个示例中,若当前游戏画面中没有角色残影,且当前游戏画面外的虚拟场景中也没有角色残影数,则第二技能控件处于不可用状态,即使对第二技能控件进行点击等操作,游戏客户端也不会响应该操作。
其中,角色残影的预设条件,可以根据需要设置,例如可以是虚拟场景中还存在的角色残影中,距离当前时刻最新的一个角色残影、或者在当前时刻往前的预设时长(如5S、8S等等)内距离当前时刻最远的一个角色残影、或存在时长最长的角色残影等等,本实施例对此没有限制。
在一些可选的实施例中,还提供阴影设置控件(参见图2的203)进行互动。
即图形用户界面还包括阴影设置控件,该阴影设置技能是本实施例还提供给用户在虚拟场景中新增阴影区域的技能。
可选的,本公开实施例还包括:响应于针对阴影设置控件的触发操作,在虚拟场景中生成新的阴影区域。
可选的,该触发操作包括但不限于点击、双击、长按、拖拽等等操作。
可选的,阴影设置控件可以配置有虚拟道具,阴影控件上可以显示该虚拟道具的标示图,例如参见图2,阴影设置控件203的图标为披风。
本实施例可以通过投掷道具实现阴影区域的新增,示例性的,响应于针对阴影设置控件的触发操作,在虚拟场景中生成新的阴影区域的步骤可以包括:响应于对阴影设置控件的触发操作,投掷为阴影设置控件配置的虚拟道具;根据虚拟道具在虚拟场景中的移动终点位置,生成新的阴影区域。
可以理解的是,投掷虚拟道具到虚拟场景中生成新的阴影区域,只是本实施例中控制虚拟道具的一种可选方案,本实施例还可以以其他任意可行的控制方式,控制虚拟道具在虚拟场景中移动,从而基于其移动路径和/或移动终点位置,生成并显示新的阴影区域。例如,可以控制受控游戏角色通过射击等方式控制虚拟道具移动,从而生成新的阴影区域。这样,可以使得玩家在游戏场景中现有的阴影区域之外,自由构建其它阴影区域,增加了玩家的体验感和游戏的多样性。
可选的,虚拟道具的投掷时可以对虚拟对象的朝向进行调整,以调整虚拟道具的终点,从而改变阴影区域的生成位置。例如,步骤“响应于对阴影设置控件的触发操作,投掷为阴影设置控件配置的虚拟道具”,可以包括:
响应于针对受控虚拟对象的朝向调整操作,根据朝向调整操作调整受控虚拟对象的朝向;
响应于针对阴影设置控件的触发操作,向受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷阴影设置控件配置的虚拟道具。
其中,该朝向调整操作的方式不限,例如,可以通过在图形用户界面上的滑动,或者通过对控制虚拟对象朝向的控件进行操作实现。
在一个示例中,对受控虚拟对象的朝向调整操作,可以基于阴影设置控件实现,例如,响应于针对阴影设置控件的拖拽操作,根据拖拽操作调整受控虚拟对象的朝向;响应于拖拽操作结束,向受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷阴影设置控件配置的虚拟道具。
可选的,该虚拟道具的类型和形状不限,例如可以是虚拟披风,虚拟砂砾,虚拟小旗等等。
可选的,拖拽该阴影设置控件时,场景内可以显示虚拟道具形状匹配的技能特效。例如,对于虚拟披风,参见图8,阴影设置控件被拖拽时,图像用户界面可以显示环形操作区域,提示沿该环形区域拖阴影设置控件来调整游戏角色朝向。阴影设置控件被拖拽时,游戏画面显示披风状的技能特效。当游戏角色朝向随着拖拽操作变化时,披风状的技能特效的位置可以随之变化。拖拽结束后,披风状的技能特效向角色朝向方向掷出。
本实施例中,阴影设置控件的技能用于释放后在虚拟场景中新增阴影区域,其CD(Cool Down Time,冷却时间,即释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间),可以根据游戏设置而定,例如CD可以是20s。
可选的,阴影设置控件具有多种显示状态,技能可用的时候,该控件按照第五显示样式显示,技能使用过程中,该控件按照禁用状态对应的第六显示样式显示,在技能单次使用结束后,该控件上可以显示对应的技能冷却时间。
可选的,本实施例的虚拟道具在被掷出后,碰到障碍物或者达到最大飞行距离后消失。其移动终端位置可以是与障碍物的接触位置,或者达到最大飞行距离时消失的位置。阴影区域可以在其移动终点位置显示,或者阴影区域可以基于其移动路径映射到地面得到的映射路径生成,例如,阴影区域覆盖映射路径,本实施例对此没有限制。例如,参见图9,披风掷出后,披风的移动终点位置下方出现一块新的阴影区域。
在一个可选的示例中,控制虚拟道具移动从而产生的阴影区域和虚拟物品周围出现的阴影区域,其种类相同,可以起到相同的预设角色属性的调整效果,可以一起参与同一阴影区域的判断,即若基于阴影设置控件生成的新的阴影区域与虚拟物体周围的阴影区域连接,则判定该新的阴影区域与其连接的阴影区域为同一块阴影区域。
可选的,若新的阴影区域连接其他阴影区域构成同一块阴影区域,还更新这些阴影区域的区域边界提示标识,提示用户多个阴影区域连接构成了一个大的阴影区域。从而使得玩家可以基于现有的阴影区域,通过新的阴影区域的构建,在游戏场景中建立更加利于自己行动的阴影区域。游戏场景中引用区域构建的灵活性更高,玩家可操控更强,提高了游戏的交互多样性。
一个可选的示例中,阴影设置控件产生的新阴影区域的有效时长还可以显示在该新阴影区域中,以提示用户阴影区域多久失效。
若虚拟道具产生的阴影区域与至少两个阴影区域连接,则意味着虚拟道具的阴影区域将该至少两个不连通的阴影区域连接了起来形成了一个更大的阴影区域,有助于受控游戏角色在该大阴影区域中的活动。
可选的,虚拟道具产生的阴影区域,可以配置其有效时长,在其显示时长达到有效时长后,该阴影区域消失,其连接的多个阴影区域断开连接,重新成为多个独立的阴影区域。该有效时长可以由游戏开发设置,例如为15S,还可以根据基础时长,以及基于受控游戏角色自身的属性确定的时长加权系数,进行加权计算后得到的有效时长。例如,基础时长为10s,时长加权系数为1.8,有效时长为18s。
可选的,本实施例还提供在虚拟道具对应的阴影区域产生后,快捷进入该阴影区域的方案。例如,本公开还可以包括,在根据虚拟道具在虚拟场景中的移动终点位置,显示新的阴影区域后,若第一次接收到针对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作移动到该新的阴影区域中。
可选的,本实施例中,还可以为玩家提供追击强化技能,该追击强化技能的控件被触发后,角色残影的持续时长可以增加一定时间,例如增加到8S,第一技能和第二技能中的至少一种技能的移动距离可以增加。
在一个实施例中,基于阴影进行交互的技能,例如第一、二移动技能,以及阴影设置技能,都可以在被触发后未生效前取消,本实施例可以采用任意可行的取消方式。例如,在这些技能的触发操作开始但未结束时,将技能控件拖动到指定区域,取消技能的释放。例如,第一移动技能控件的触发操作是长按,拖拽等具有一定操作时长的动作时,可以通过将第一移动技能控件拖拽到指定区域后释放,来取消第一移动技能的释放。
采用本实施例的方案,可以通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;本公开可响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示,由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性。
进一步的,玩家可以控制游戏角色借助场景障碍物形成的阴影区域(或玩家控制生成的新的阴影区域)进行战斗操作,提升玩家游戏体验。
本实施例还提供一种游戏互动装置,该游戏互动装置具体可以集成在终端设备中,该装置通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域。例如,如图10所示,该游戏互动装置可以包括:
响应单元1001,用于响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;
控制单元1002,用于若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示。
在一个可选的示例中,响应单元,还用于响应于受控游戏角色的阴影形态退出事件,将受控游戏角色从阴影形态切换为本体形态,针对预设角色属性调整还原受控游戏角色的角色属性信息。
在一个可选的示例中,阴影形态退出事件包括:阴影形态退出事件包括:受控游戏角色在阴影形态下执行预设操作,或受到预设攻击,或受控游戏角色移动到阴影区域外。
在一个可选的示例中,控制单元,用于提升受控游戏角色的移动速度。
在一个可选的示例中,受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,包括:受控游戏角色通过第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,或者从第一阴影区域进入第二阴影区域。
在一个可选的示例中,控制单元,还用于若受控游戏角色进行第一移动动作从非阴影区域外进入一阴影区域内,将受控游戏角色从本体形态切换为阴影形。
在一个可选的示例中,响应单元,还用于响应于针对受控游戏角色的移动控制操作,控制受控游戏角色在其所处的阴影区域内移动;响应于对第一技能控件的触发操作,若受控游戏角色朝向非阴影区域,控制受控游戏角色通过第一移动动作离开其所在阴影区域。
在一个可选的示例中,虚拟物体周围的阴影区域还显示有对应的区域边界提示标识。
在一个可选的示例中,图形用户界面中还包括第二技能控件;
响应单元,还用于响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作,生成并在第一移动动作的移动起点位置显示角色残影;响应于针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟场景中移动;响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到角色残影处。
在一个可选的示例中,响应单元,用于若当前游戏画面中的角色残影为一个,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到角色残影处;若当前游戏画面中的角色残影有至少两个,响应于对第二技能控件的触发操作,根据角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处;若当前游戏画面中没有角色残影,且虚拟场景中存在受控游戏角色的其它角色残影,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到其它角色残影中满足预设条件的角色残影处。
在一个可选的示例中,响应单元,用于响应于对第二技能控件的触发操作,根据受控游戏角色的角色朝向和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处,或者,根据游戏画面的视野中心和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处;或者,响应于将第二技能控件拖动到角色残影处释放的第二操作,控制受控游戏角色移动到第二操作结束处的角色残影。
在一个可选的示例中,在所图形用户界面中,受控游戏角色当前释放第二技能控件的技能后,可移动到达的角色残影上显示有对应的残影提示标识。
在一个可选的示例中,角色残影配置有残影有效时长,若角色残影在虚拟场景中的存在时长达到残影有效时长,角色残影失效,从虚拟场景中消失。
在一个可选的示例中,响应单元,用于响应于视角调节操作,根据视角调节操作调整当前游戏画面。
在一个可选的示例中,图形用户界面还包括阴影设置控件,响应单元,还用于响应于针对阴影设置控件的触发操作,在虚拟场景中生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,若新的阴影区域与虚拟物体周围的阴影区域连接,则判定新的阴影区域与虚拟物体周围的阴影区域为同一块阴影区域。
在一个可选的示例中,响应单元,用于响应于对阴影设置控件的触发操作,投掷为阴影设置控件配置的虚拟道具;根据虚拟道具在虚拟场景中的移动终点位置,生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,响应单元,用于响应于针对受控虚拟对象的朝向调整操作,根据朝向调整操作调整受控虚拟对象的朝向;响应于针对阴影设置控件的触发操作,向受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷阴影设置控件配置的虚拟道具。
采用本实施例的方案,可以通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;本公开可响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示,由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性。
进一步的,玩家可以控制游戏角色借助场景障碍物形成的阴影区域(或玩家控制生成的新的阴影区域)进行战斗操作,提升玩家游戏体验。
相应的,本公开实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。或者,电子设备可以为服务器。
如图11所示,图11为本公开实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1100包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1101、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1102及存储在存储器1102上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1101与存储器1102电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1101是电子设备1100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1100的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1102内的软件程序和/或单元,以及调用存储在存储器1102内的数据,执行电子设备1100的各种功能和处理数据,从而对电子设备1100进行整体监控。处理器1101可以是处理器CPU、图形处理器GPU、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等,可以实现或者执行本公开实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。
在本公开实施例中,电子设备1100通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于虚拟场景中的受控游戏角色,虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;电子设备1100中的处理器1101会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1102中,并由处理器1101来运行存储在存储器1102中的应用程序,从而实现各种功能,例如:
响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作;
若受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,以及对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,受控游戏角色以本体形态显示。
在一个可选的示例中,还包括:
响应于受控游戏角色的阴影形态退出事件,将受控游戏角色从阴影形态切换为本体形态,针对预设角色属性调整还原受控游戏角色的角色属性信息。
在一个可选的示例中,阴影形态退出事件包括:受控游戏角色在阴影形态下执行预设操作,或受到预设攻击,或受控游戏角色移动到阴影区域外。
在一个可选的示例中,对受控游戏角色的预设角色属性进行调整,包括:
提升受控游戏角色的移动速度。
在一个可选的示例中,受控游戏角色通过第一移动动作进入一阴影区域内,包括:受控游戏角色通过第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,或者从第一阴影区域进入第二阴影区域。
在一个可选的示例中,若受控游戏角色通过第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,显示阴影形态的受控游戏角色,包括:
将受控游戏角色从本体形态切换为阴影形态。
在一个可选的示例中,还包括:
响应于针对受控游戏角色的移动控制操作,控制受控游戏角色在其所处的阴影区域内移动;
响应于对第一技能控件的触发操作,若受控游戏角色朝向非阴影区域,控制受控游戏角色通过第一移动动作离开其所在阴影区域。
在一个可选的示例中,虚拟物体周围的阴影区域还显示有对应的区域边界提示标识。
在一个可选的示例中,图形用户界面中还包括第二技能控件;
响应于对第一技能控件的触发操作,控制受控游戏角色执行第一移动动作,生成并在第一移动动作的移动起点位置显示角色残影;
方法还包括:
响应于针对受控虚拟角色的移动控制操作,控制受控虚拟角色在虚拟场景中移动;
响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到角色残影处。
在一个可选的示例中,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到角色残影处,包括:
若当前游戏画面中的角色残影为一个,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到角色残影处;
若当前游戏画面中的角色残影有至少两个,响应于对第二技能控件的触发操作,根据角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
若当前游戏画面中没有角色残影,且虚拟场景中存在受控游戏角色的其它角色残影,响应于对第二技能控件的触发操作,控制受控游戏角色移动到其它角色残影中满足预设条件的角色残影处。
在一个可选的示例中,响应于对第二技能控件的触发操作,根据角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处,包括:
响应于对第二技能控件的触发操作,根据受控游戏角色的角色朝向和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处,或者,根据游戏画面的视野中心和角色残影的位置选择角色残影,控制受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
或者,响应于将第二技能控件拖动到角色残影处释放的第二操作,控制受控游戏角色移动到第二操作结束处的角色残影。
在一个可选的示例中,在图形用户界面中,受控游戏角色当前释放第二技能控件的技能后,可移动到达的角色残影上显示有对应的残影提示标识。
在一个可选的示例中,角色残影配置有残影有效时长,若角色残影在虚拟场景中的存在时长达到残影有效时长,角色残影失效,从虚拟场景中消失。
在一个可选的示例中,方法还包括:
响应于视角调节操作,根据视角调节操作调整当前游戏画面。
在一个可选的示例中,图形用户界面还包括阴影设置控件,方法还包括:
响应于针对阴影设置控件的触发操作,在虚拟场景中生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,还包括:
若新的阴影区域与虚拟物体周围的阴影区域连接,则判定新的阴影区域与虚拟物体周围的阴影区域为同一块阴影区域。
在一个可选的示例中,响应于针对阴影设置控件的触发操作,在虚拟场景中生成新的阴影区域,包括:
响应于对阴影设置控件的触发操作,投掷为阴影设置控件配置的虚拟道具;
根据虚拟道具在虚拟场景中的移动终点位置,生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,响应于对阴影设置控件的触发操作,投掷为阴影设置控件配置的虚拟道具,包括:
响应于针对受控虚拟对象的朝向调整操作,根据朝向调整操作调整受控虚拟对象的朝向;
响应于针对阴影设置控件的触发操作,向受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷阴影设置控件配置的虚拟道具。
由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图11所示,电子设备1100还包括:触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107。其中,处理器1101分别与触控显示屏1103、射频电路1104、音频电路1105、输入单元1106以及电源1107电性连接。本领域技术人员可以理解,图11中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1103可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1103可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1101,并能接收处理器1101发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1101以确定触摸事件的类型,随后处理器1101根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本公开实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1103而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1103也可以作为输入单元1106的一部分实现输入功能。
射频电路1104可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路1105可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1105可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1105接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1101处理后,经射频电路1104以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1102以便进一步处理。音频电路1105还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元1106可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1107用于给电子设备1100的各个部件供电。可选的,电源1107可以通过电源管理***与处理器1101逻辑相连,从而通过电源管理***实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1107还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电***、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图11中未示出,电子设备1100还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法。该计算机程序通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于所述虚拟场景中的受控游戏角色,所述虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域,该计算机程序可以执行如下游戏互动方法的步骤:
响应于对第一技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色执行第一移动动作;
若所述受控游戏角色通过所述第一移动动作进入一所述阴影区域内,显示阴影形态的所述受控游戏角色,以及对所述受控游戏角色的预设角色属性进行调整,所述受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,所述受控游戏角色以所述本体形态显示。
在一个可选的示例中,还包括:
响应于所述受控游戏角色的阴影形态退出事件,将所述受控游戏角色从所述阴影形态切换为所述本体形态,针对所述预设角色属性调整还原所述受控游戏角色的角色属性信息。
在一个可选的示例中,所述阴影形态退出事件包括:所述受控游戏角色在所述阴影形态下执行预设操作,或受到预设攻击,或所述受控游戏角色移动到阴影区域外。
在一个可选的示例中,所述对所述受控游戏角色的预设角色属性进行调整,包括:
提升所述受控游戏角色的移动速度。
在一个可选的示例中,所述受控游戏角色通过所述第一移动动作进入一所述阴影区域内,包括:所述受控游戏角色通过所述第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,或者从第一阴影区域进入第二阴影区域。
在一个可选的示例中,若所述受控游戏角色通过所述第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,所述显示阴影形态的所述受控游戏角色,包括:
将所述受控游戏角色从所述本体形态切换为所述阴影形态。
在一个可选的示例中,还包括:
响应于针对所述受控游戏角色的移动控制操作,控制所述受控游戏角色在其所处的阴影区域内移动;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,若所述受控游戏角色朝向非阴影区域,控制所述受控游戏角色通过所述第一移动动作离开其所在阴影区域。
在一个可选的示例中,所述虚拟物体周围的阴影区域还显示有对应的区域边界提示标识。
在一个可选的示例中,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色执行第一移动动作,生成并在所述第一移动动作的移动起点位置显示角色残影;
所述方法还包括:
响应于针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处。
在一个可选的示例中,所述响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处,包括:
若当前游戏画面中的角色残影为一个,响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处;
若当前游戏画面中的角色残影有至少两个,响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
若当前游戏画面中没有角色残影,且所述虚拟场景中存在所述受控游戏角色的其它角色残影,响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述其它角色残影中满足预设条件的角色残影处。
在一个可选的示例中,所述响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处,包括:
响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述受控游戏角色的角色朝向和所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处,或者,根据所述游戏画面的视野中心和所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
或者,响应于将第二技能控件拖动到角色残影处释放的第二操作,控制所述受控游戏角色移动到所述第二操作结束处的角色残影。
在一个可选的示例中,在所述图形用户界面中,所述受控游戏角色当前释放第二技能控件的技能后,可移动到达的角色残影上显示有对应的残影提示标识。
在一个可选的示例中,所述角色残影配置有残影有效时长,若所述角色残影在所述虚拟场景中的存在时长达到所述残影有效时长,所述角色残影失效,从所述虚拟场景中消失。
在一个可选的示例中,所述方法还包括:
响应于视角调节操作,根据所述视角调节操作调整所述当前游戏画面。
在一个可选的示例中,所述图形用户界面还包括阴影设置控件,所述方法还包括:
响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,在所述虚拟场景中生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,还包括:
若所述新的阴影区域与所述虚拟物体周围的阴影区域连接,则判定所述新的阴影区域与所述虚拟物体周围的阴影区域为同一块阴影区域。
在一个可选的示例中,所述响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,在所述虚拟场景中生成新的阴影区域,包括:
响应于对所述阴影设置控件的触发操作,投掷为所述阴影设置控件配置的虚拟道具;
根据所述虚拟道具在所述虚拟场景中的移动终点位置,生成新的阴影区域。
在一个可选的示例中,所述响应于对所述阴影设置控件的触发操作,投掷为所述阴影设置控件配置的虚拟道具,包括:
响应于针对所述受控虚拟对象的朝向调整操作,根据朝向调整操作调整所述受控虚拟对象的朝向;
响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,向所述受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷所述阴影设置控件配置的虚拟道具。
由此,玩家可以控制游戏角色进入阴影,以获得属性调整等,提升游戏趣味性和互动性。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法,因此,可以实现本公开实施例所提供的任一种游戏互动方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
根据本公开的一个方面,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行上述实施例中的各种可选实现方式中提供的方法。
在上述游戏互动装置、计算机可读存储介质、电子设备、计算机程序产品实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的游戏互动装置、计算机可读存储介质、计算机程序产品、电子设备及其相应单元的具体工作过程及可带来的有益效果,可以参考如上实施例中游戏互动方法的说明,具体在此不再赘述。
以上对本公开实施例所提供的一种游戏互动方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本公开的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本公开的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本公开的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本公开的限制。
Claims (21)
1.一种游戏互动方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于所述虚拟场景中的受控游戏角色,所述方法包括:
所述虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域;
响应于对第一技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色执行第一移动动作;
若所述受控游戏角色通过所述第一移动动作进入一所述阴影区域内,显示阴影形态的所述受控游戏角色,以及对所述受控游戏角色的预设角色属性进行调整,所述受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,所述受控游戏角色以所述本体形态显示。
2.根据权利要求1所述游戏互动方法,其特征在于,还包括:
响应于所述受控游戏角色的阴影形态退出事件,将所述受控游戏角色从所述阴影形态切换为所述本体形态,针对所述预设角色属性调整还原所述受控游戏角色的角色属性信息。
3.根据权利要求2所述的游戏互动方法,其特征在于,所述阴影形态退出事件包括:所述受控游戏角色在所述阴影形态下执行预设操作,或受到预设攻击,或所述受控游戏角色移动到阴影区域外。
4.根据权利要求1所述的游戏互动方法,其特征在于,所述对所述受控游戏角色的预设角色属性进行调整,包括:
提升所述受控游戏角色的移动速度。
5.根据权利要求1所述的游戏互动方法,其特征在于,所述受控游戏角色通过所述第一移动动作进入一所述阴影区域内,包括:所述受控游戏角色通过所述第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,或者从第一阴影区域进入第二阴影区域。
6.根据权利要求5所述的游戏互动方法,其特征在于,若所述受控游戏角色通过所述第一移动动作从非阴影区域进入一阴影区域内,所述显示阴影形态的所述受控游戏角色,包括:
将所述受控游戏角色从所述本体形态切换为所述阴影形态。
7.根据权利要求1所述的游戏互动方法,其特征在于,还包括:
响应于针对所述受控游戏角色的移动控制操作,控制所述受控游戏角色在其所处的阴影区域内移动;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,若所述受控游戏角色朝向非阴影区域,控制所述受控游戏角色通过所述第一移动动作离开其所在阴影区域。
8.根据权利要求1所述的游戏互动方法,其特征在于,所述虚拟物体周围的阴影区域还显示有对应的区域边界提示标识。
9.根据权利要求1所述的游戏互动方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括第二技能控件;
响应于对所述第一技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色执行第一移动动作,生成并在所述第一移动动作的移动起点位置显示角色残影;
所述方法还包括:
响应于针对所述受控虚拟角色的移动控制操作,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中移动;
响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处。
10.根据权利要求9所述的游戏互动方法,其特征在于,所述响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处,包括:
若当前游戏画面中的角色残影为一个,响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述角色残影处;
若当前游戏画面中的角色残影有至少两个,响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
若当前游戏画面中没有角色残影,且所述虚拟场景中存在所述受控游戏角色的其它角色残影,响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色移动到所述其它角色残影中满足预设条件的角色残影处。
11.根据权利要求10所述的游戏互动方法,其特征在于,所述响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处,包括:
响应于对所述第二技能控件的触发操作,根据所述受控游戏角色的角色朝向和所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处,或者,根据所述游戏画面的视野中心和所述角色残影的位置选择角色残影,控制所述受控游戏角色移动到选择的角色残影处;
或者,响应于将第二技能控件拖动到角色残影处释放的第二操作,控制所述受控游戏角色移动到所述第二操作结束处的角色残影。
12.根据权利要求9所述的游戏互动方法,其特征在于,在所述图形用户界面中,所述受控游戏角色当前释放第二技能控件的技能后可移动到达的角色残影上,显示有对应的残影提示标识。
13.根据权利要求9所述的游戏互动方法,其特征在于,所述角色残影配置有残影有效时长,若所述角色残影在所述虚拟场景中的存在时长达到所述残影有效时长,所述角色残影失效,从所述虚拟场景中消失。
14.根据权利要求10所述的游戏互动方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于视角调节操作,根据所述视角调节操作调整所述当前游戏画面。
15.根据权利要求1-14任一项所述的游戏互动方法,其特征在于,所述图形用户界面还包括阴影设置控件,所述方法还包括:
响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,在所述虚拟场景中生成新的阴影区域。
16.根据权利要求15所述的游戏互动方法,其特征在于,还包括:
若所述新的阴影区域与所述虚拟物体周围的阴影区域连接,则判定所述新的阴影区域与所述虚拟物体周围的阴影区域为同一块阴影区域。
17.根据权利要求15所述的游戏互动方法,其特征在于,所述响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,在所述虚拟场景中生成新的阴影区域,包括:
响应于对所述阴影设置控件的触发操作,投掷为所述阴影设置控件配置的虚拟道具;
根据所述虚拟道具在所述虚拟场景中的移动终点位置,生成新的阴影区域。
18.根据权利要求17所述的游戏互动方法,其特征在于,所述响应于对所述阴影设置控件的触发操作,投掷为所述阴影设置控件配置的虚拟道具,包括:
响应于针对所述受控虚拟对象的朝向调整操作,根据朝向调整操作调整所述受控虚拟对象的朝向;
响应于针对所述阴影设置控件的触发操作,向所述受控游戏角色当前的角色朝向方向投掷所述阴影设置控件配置的虚拟道具。
19.一种游戏互动装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包括虚拟场景、位于所述虚拟场景中的受控游戏角色,所述虚拟场景中的虚拟物体周围显示有阴影区域,所述装置包括:
响应单元,用于响应于对第一技能控件的触发操作,控制所述受控游戏角色执行第一移动动作;
控制单元,用于所述受控游戏角色通过所述第一移动动作进入一所述阴影区域内,显示阴影形态的所述受控游戏角色,以及对所述受控游戏角色的预设角色属性进行调整,所述受控游戏角色还配置有本体形态,在非阴影区域,所述受控游戏角色以所述本体形态显示。
20.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~18任一项所述的游戏互动方法的步骤。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行如权利要求1~18任一项所述的游戏互动方法的步骤。
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