CN109078326B - 游戏的控制方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏的控制方法和装置,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,该图形用户界面至少包括一虚拟角色,在图形用户界面上显示组合控件,该组合控件绑定了至少两种技能,该至少两种技能按照预设顺序被循环设置为组合控件的当前技能,响应于作用于组合控件上的第一操作,根据第一操作控制虚拟角色释放组合控件的当前技能,在组合控件的当前技能释放后,根据至少两种技能的预设顺序,将组合控件的当前技能切换为下一种技能。所述方法,在实现相同功能的情况下,减少了游戏页面上的控件个数,可以避免用户的误操作。

Description

游戏的控制方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏的控制方法和装置。
背景技术
目前,随着智能手机的普及,网络游戏得到了飞速的发展,目前很多网络游戏都可以运行在手机上,因此也称为手游。现有的网络游戏大致分为:竞速类型、射击类型、策略类型和动作角色扮演类型等。
在一些动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)中,游戏页面的右下方会有“猫爪形”的技能按钮操作区,游戏玩家释放技能的方式为点击技能按钮。图1为现有游戏中技能按钮的分布示意图,如图1所示,该游戏页面的右下方共显示有6个按钮:普攻按钮、技能1按钮、技能2按钮、技能3按钮、技能4按钮和切换按钮。
但是,现有的游戏页面中,技能按钮过多,技能按钮占据的面积较大,对游戏画面造成遮挡,另外,技能按钮过多容易导致游戏玩家误操作。
发明内容
本发明提供一种游戏的控制方法和装置,在实现相同功能的情况下,减少了游戏页面上的控件个数,可以避免用户的误操作。
本发明第一方面提供一种游戏的控制方法,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,所述方法包括:
在图形用户界面上显示组合控件,所述组合控件绑定了至少两种技能,所述至少两种技能按照预设顺序被循环设置为所述组合控件的当前技能;
响应于作用于所述组合控件上的第一操作,根据所述第一操作控制所述虚拟角色释放所述组合控件的当前技能;
在所述组合控件的当前技能释放后,根据所述至少两种技能的预设顺序,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能。
可选的,所述方法还包括:
响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态,包括:
在图形用户界面上提供一功能控件;
响应于作用于所述功能控件的第二操作,根据所述第二操作执行所述功能控件对应的操作指令,并控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态,包括:
响应于所述虚拟角色受到攻击的触发事件,根据所述触发事件控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能,包括:
将所述组合控件转换为下一种技能对应的技能控件。
可选的,所述在图形用户界面上显示组合控件之前,还包括:
响应于所述组合控件的设置命令,根据所述设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能;
响应于对至少两种独立控件的选择指令,将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,响应于对至少两种独立控件的选择指令,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上,包括:
判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件;
当所述至少两种独立控件的技能满足所述组合条件时,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上。
可选的,判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,包括:
判断所述至少两种独立控件的技能中是否存在互斥的技能;
如果所述至少两种独立控件的技能中存在互斥的技能,则显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示存在的互斥的技能的信息;
如果所述至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,包括:
判断所述至少两种独立控件的技能的能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗大于所述游戏角色具有的最大能量,则显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示组合技能的能量消耗过大;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗不大于所述游戏角色具有的最大能量,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
本发明第二方面提供一种游戏的控制装置,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,所述装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面上显示组合控件,所述组合控件绑定了至少两种技能,所述至少两种技能按照预设顺序设置为所述组合控件的当前技能;
释放模块,用于响应于作用于所述组合控件上的第一操作,根据所述第一操作控制所述虚拟角色释放所述组合控件的当前技能;
切换模块,用于根据所述至少两种技能的预设顺序,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能。
可选的,所述切换模块还用于:
响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,所述切换模块具体用于:
在图形用户界面上提供一功能控件;
响应于作用于所述功能控件的第二操作,根据所述第二操作执行所述功能控件对应的操作指令,并控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,所述切换模块具体用于:
响应于所述虚拟角色受到攻击的触发事件,根据所述触发事件控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,所述切换模块具体用于:
将所述组合控件转换为下一种技能对应的技能控件。
可选的,所述装置还包括组合模块;
所述显示模块,还用于响应于所述组合控件的设置命令,根据所述设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能;
所述组合模块,用于响应于对至少两种独立控件的选择指令,将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块具体用于:
判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件;
当所述至少两种独立控件的技能满足所述组合条件时,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块具体用于:
判断所述至少两种独立控件的技能中是否存在互斥的技能;
当所述至少两种独立控件的技能中存在互斥的技能时,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示存在的互斥的技能的信息;
当所述至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能时,将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块具体用于:
判断所述至少两种独立控件的技能的能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗大于所述游戏角色具有的最大能量,则显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示组合技能的能量消耗过大;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗不大于所述游戏角色具有的最大能量,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
本发明第三方面提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如本发明第一方面任一项所述的游戏的控制方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如本发明第一方面所述的游戏的控制方法。
本发明提供的游戏的控制方法和装置,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,在图形用户界面上显示组合控件,该组合控件绑定了至少两种技能,该至少两种技能按照预设顺序被循环设置为组合控件的当前技能,响应于作用于组合控件上的第一操作,根据第一操作控制虚拟角色释放组合控件的当前技能,根据至少两种技能的预设顺序,将组合控件的当前技能切换为下一种技能。所述方法,在实现相同功能的情况下,减少了游戏页面上的控件个数,可以避免用户的误操作。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
图1为现有游戏中技能按钮的分布示意图;
图2为本发明实施例一提供的游戏的控制方法的流程图;
图3为现有技术中GUI上控件的示意图;
图4为采用组合控件后GUI上控件的示意图;
图5为本发明实施例二提供的游戏的控制方法的流程图;
图6为本发明实施例三提供的游戏的控制方法的流程图;
图7为本发明实施例四提供的游戏的控制装置的结构示意图;
图8为本发明实施例五提供的游戏的控制装置的结构示意图;
图9为本发明实施例六提供的游戏终端的结构示意图。
通过上述附图,已示出本发明明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本发明构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本发明的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
本发明提供一种射击游戏的控制方法,本发明的方法可以应用在游戏终端中,该游戏终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)等具有触摸屏的电子设备。
本发明的说明书和权利要求书中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不是用于描述特定的顺序或前后顺序。本发明说明书中的控件也称为按钮、按键或摇杆。
图2为本发明实施例一提供的游戏的控制方法的流程图,如图2所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S101、在图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)上显示组合控件,该组合控件绑定了至少两种技能,该至少两种技能按照预设顺序被循环设置为组合控件的当前技能。
该GUI是通过执行游戏应用渲染生成的,该GUI至少包括一虚拟角色,本实施例中,该GUI上还显示有组合控件。现有技术中,每种技能控件只能绑定一种技能,例如,方向控件只能控制游戏角色的方向,挑空控件只能控制游戏角色跳跃。每个控件的技能在释放后,进入冷却(Cool Down,CD)状态,冷却状态下控件无法释放技能,在控件的冷却时间(CoolDown Time)到达后,控件重新被激活。冷却时间是指释放一次技能(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或使用这个物品)的间隔时间。
本发明中将这种只绑定了一种技能的控件称为单独控件,将绑定了至少两种技能的控件称为组合控件,组合控件的至少两种技能能够按照顺序被循环设置为组合控件的当前技能。需要说明的,本发明中并不是将任意两种技能绑定在组合控件上,而是将一些关联技能绑定在一个组合控件上,关联技能在释放时有先后顺序,在先技能释放完成后,才能释放在后技能,该关联的技能例如是:瞄准和射击技能,反击和防御技能,或者,挑空、空连和终结技能。
图3为现有技术中GUI上控件的示意图,如图3所示,GUI上共有7中独立控件:挑空控件、空连控件、终结控件、反击控件、防御控件、普攻控件和技能1控件。
图4为采用组合控件后GUI上控件的示意图,如图4所示,GUI的右下方设置有4个控件,控件1和控件2为单独控件,控件3和控件4为组合控件,控件1为普攻控件,控件2为技能1控件,控件3绑定了挑空、空连和终结三种技能,控件4绑定了反击和防御功能。
对比图3和图4,如果采用独立控件实现上述技能7个控件,而采用组合控件的方式只需要4个控件,在实现相同功能的情况下,减少了图形用户界面上的控件个数,可以避免用户的误操作。并且组合控件绑定的至少两种技能为关联技能,游戏玩家通过对组合控件的连续操作可以方便准确的完成一套连击动作,带给用户更好的体验。
步骤S102、响应于作用于组合控件上的第一操作,根据第一操作控制虚拟角色释放组合控件的当前技能。
该第一操作可以是对组合控件的点击操作,该点击操作可以单击操作或双击操作,该组合控件的当前技能可以是绑定的至少两种技能中的任意一种技能。
步骤S103、根据至少两种技能的预设顺序,将组合控件的当前技能切换为下一种技能。
以图4所示的控件3为例,该组合控件绑定了挑空、空连和终结三种关联技能,上述三种关联技能的顺序依次为挑空、空连和终结。因此,该组合控件在初始状态下对应的技能为挑空,为了提示游戏玩家组合控件当前的技能,该组合控件在初始状态下显示为挑空控件,该挑空控件为独立控件,或者,通过文字或图标的形式提示游戏玩家组合控件的当前技能为挑空技能。
当该组合控件为挑空控件时,游戏终端检测到作用于挑空控件的点击操作时,控制虚拟角色释放挑空技能。并在组合控件的当前技能释放后,根据绑定的技能的预设顺序,将组合控件的当前技能切换为空连技能。一种方式中,游戏终端将组合控件转换为下一种技能对应的技能控件,即将挑空控件转换为空连控件,空连控件为独立控件。
挑空控件转换为空连控件后,空连控件可以为激活状态也可以为冷却状态,如果空连控件为冷却状态,则在空连控件的冷却时间到达后,空连控件处于激活状态。在空连控件处于激活状态时,游戏玩家可以在适当的时候对空连控件进行点击操作,虚拟角色释放空连技能,然后,游戏终端将空连控件转换为终结控件。
在终结控件被激活后,游戏玩家可以在适当的时候对终结控件进行点击操作,虚拟角色释放终结技能,然后,游戏终端将终结控件转换为挑空控件,在关联技能完成一轮连击操作后,恢复至初始状态。
可选的,在组合控件释放技能的过程中,若检测到第一指令,则响应于第一指令,根据第一指令控制组合控件恢复至初始状态。
示例性的,一种方式中,在图形用户界面上提供一功能控件,响应于作用于该功能控件的第二操作,根据该第二操作执行该功能控件对应的操作指令,并控制组合控件恢复至初始状态。该方式通过点击处组合控件外的其他功能控件,打断组合控件的连招逻辑。另一种方式中,响应于虚拟角色受到攻击的触发事件,根据该触发事件控制组合控件恢复至初始状态。该方式通过虚拟角色受到攻击,打断组合控件的连招逻辑。
本实施例中,游戏玩家通过对组合控件的连续操作可以方便准确的完成一套连击动作,带给用户更好的体验,连击可以触发一些加成效果,例如增加伤害或治疗。
本实施例中,在图形用户界面上显示组合控件,该组合控件绑定了至少两种技能,该至少两种技能按照预设顺序被循环设置为组合控件的当前技能,响应于作用于组合控件上的第一操作,根据第一操作控制虚拟角色释放组合控件的当前技能,根据至少两种技能的预设顺序,将组合控件的当前技能切换为下一种技能。所述方法,在实现相同功能的情况下,减少了游戏页面上的控件个数,可以避免用户的误操作。
图5为本发明实施例二提供的游戏的控制方法的流程图,本实施例在实施例一的基础上,描述了一种组合控件的配置方法,本实施例的方法可以在步骤S101之前执行,如图5所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S201、接收用户输入的组合控件的设置命令。
可以在游戏的设置功能中增加一项组合控件的设置选项,该设置命令可以是用户对组合控件的设置选项的点击操作。
步骤S202、响应于组合控件的设置命令,根据设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能。
可选的,本发明其他实施例中,还可以根据该设置命令显示所有技能。
步骤S203、接收用户对至少两种独立控件的选择指令。
可选的,GUI上还显示有提示信息,该提示信息用于提示用户选择待绑定的独立控件。
步骤S204、响应于对至少两种独立控件的选择指令,将至少两种独立控件的技能绑定到组合控件上。
一种方式中,判断至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,当至少两种独立控件的技能满足组合条件时,将至少两种独立控件的技能关联到组合控件上。如果至少两种独立控件的技能不满足组合条件时,则提示用户技能组合失败。
该预设的组合条件可以是组合的技能不能互斥,和/或组合的技能的能量消耗小于游戏角色的最大能量。通过判断至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,可以避免游戏玩家搭配出错误的技能组合。通过组合控件游戏玩家可以连续完成一套连击动作,带给用户更好的体验。
在设置完成后,游戏页面上显示组合控件,独立控件被删除或隐藏。例如将挑空、空连和终结三种技能组合,那么设置完成后,在游戏页面上只显示挑空控件,空连控件和终结控件被删除或隐藏。
本实施例中,在图形用户界面上显示组合控件之前,接收用户输入的组合控件的设置命令,响应于设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能,响应于对至少两种独立控件的选择指令,将至少两种独立控件的技能绑定到组合控件上。所述方法,用户可以自由设置组合控件,使得组合控件更加灵活,方便用户操作。
图6为本发明实施例三提供的游戏的控制方法的流程图,本实施例在实施例二的基础上,对步骤S204进行详细描述,如图6所示,本实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤S201、接收用户输入的组合控件的设置命令。
步骤S202、响应于设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能。
步骤S203、接收用户对至少两种独立控件的选择指令。
步骤S2041、判断至少两种独立控件的技能中是否存在互斥的技能。
互斥的技能是不能前后衔接执行的技能,互斥的技能不能绑定到组合控件,互斥的技能可以预先规定好,互斥的技能可以是需要同时存在的技能,两种技能必须同时运用,因此,不能绑定到一个组合控件上。例如,技能A为挥刀动作,挥刀动作是一个全身动作,释放该技能的条件是角色站立在地面上。技能B是一个跳跃在空中释放的技能,那么在释放完技能B后,角色一定是处于浮空状态的,在技能B之后无法完全技能A,因此,技能A和B就是互斥的技能。
如果至少两种独立控件的技能中存在互斥的技能,则执行步骤S2042,如果至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能,则执行步骤S2043。
可选的,如果至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能,也可以直接将至少两种独立控件的技能绑定到组合控件上。
步骤S2042、显示第一提示信息,该第一提示信息用于提示存在的互斥的技能的信息。
用户根据第一提示信息,可以重新选择独立控件进行组合。
步骤S2043、判断至少两种独立控件的技能的能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量。
其中,能量可以是魔法或者血量等。如果至少两种独立控件的技能的能量消耗大于游戏角色具有的最大能量,则执行步骤S2044,如果至少两种独立控件的技能的能量消耗不大于游戏角色具有的最大能量,则执行步骤S2045。
步骤S2044、显示第二提示信息,该第二提示信息用于提示组合技能的能量消耗过大。
用户根据第一提示信息,可以重新选择独立控件进行组合。
步骤S2045、将至少两种独立控件的技能绑定到组合控件上。
本实施例中,游戏终端通过判断用户选择的至少两种独立控件的技能是否互斥,以及能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量,可以避免游戏玩家搭配出错误的技能组合。
图7为本发明实施例四提供的游戏的控制装置的结构示意图,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,该装置可以应用在游戏终端中,如图7所示,本实施例提供的装置,包括:
显示模块11,用于在图形用户界面上显示组合控件,所述组合控件绑定了至少两种技能,所述至少两种技能按照预设顺序被循环设置为所述组合控件的当前技能;
释放模块12,用于响应于作用于所述组合控件上的第一操作,根据所述第一操作控制所述虚拟角色释放所述组合控件的当前技能;
切换模块13,用于根据所述至少两种技能的预设顺序,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能。
可选的,所述切换模块13还用于:响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,所述切换模块13具体用于:在图形用户界面上提供一功能控件;响应于作用于所述功能控件的第二操作,根据所述第二操作执行所述功能控件对应的操作指令,并控制所述组合控件恢复至初始状态。或者,响应于所述虚拟角色受到攻击的触发事件,根据所述触发事件控制所述组合控件恢复至初始状态。
可选的,所述切换模块13具体用于:将所述组合控件转换为下一种技能对应的技能控件。
图8为本发明实施例五提供的游戏的控制装置的结构示意图,如图8所示,本实施例的装置在图7所示实施例的基础上,还包括组合模块14:
所述显示模块11,还用于响应于所述组合控件的设置命令,根据所述设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能;
所述组合模块14,用于响应于对至少两种独立控件的选择指令,将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块14具体用于:
判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件;
当所述至少两种独立控件的技能满足所述组合条件时,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块14判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,具体为:
判断所述至少两种独立控件的技能中是否存在互斥的技能;
当所述至少两种独立控件的技能中存在互斥的技能时,显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示存在的互斥的技能的信息;
当所述至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能时,将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
可选的,所述组合模块14判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,具体为:
判断所述至少两种独立控件的技能的能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗大于所述游戏角色具有的最大能量,则显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示组合技能的能量消耗过大;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗不大于所述游戏角色具有的最大能量,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
本实施例提供的游戏的控制装置,可用于执行上述实施例一至实施例三的方法,具体实现方式和技术效果类似,请参照上述方法实施例,此处不再赘述。
图9为本发明实施例六提供的游戏终端的结构示意图,如图9所示,本实施例提供的游戏终端,包括:处理器21、存储器22和收发器23,所述存储器22用于存储指令,所述收发器23用于和其他设备通信,所述处理器21用于执行所述存储器22中存储的指令,以使所述游戏终端执行如上述实施例一至实施例三的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
本发明实施例七提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如上述实施例一至实施例三的方法,具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
应理解,上述实施例中,处理器可以是中央处理单元(英文:Central ProcessingUnit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital SignalProcessor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,而前述的存储器可以是只读存储器(英文:read-only memory,缩写:ROM)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:RAM)、快闪存储器、硬盘或者固态硬盘。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本发明旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (10)

1.一种游戏的控制方法,其特征在于,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,所述方法包括:在图形用户界面上显示组合控件,所述组合控件绑定了至少两种技能,所述至少两种技能按照预设顺序被循环设置为所述组合控件的当前技能;
响应于作用于所述组合控件上的第一操作,根据所述第一操作控制所述虚拟角色释放所述组合控件的当前技能;
根据所述至少两种技能的预设顺序,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能;
所述在图形用户界面上显示组合控件之前,还包括:
响应于所述组合控件的设置命令,根据所述设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能;
判断至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件;所述预设的组合条件包括组合的技能不能互斥,和/或组合的技能的能量消耗小于游戏角色的最大能量;
当所述至少两种独立控件的技能满足所述组合条件时,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态,包括:
在图形用户界面上提供一功能控件;
响应于作用于所述功能控件的第二操作,根据所述第二操作执行所述功能控件对应的操作指令,并控制所述组合控件恢复至初始状态。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于第一指令,根据所述第一指令控制所述组合控件恢复至初始状态,包括:
响应于所述虚拟角色受到攻击的触发事件,根据所述触发事件控制所述组合控件恢复至初始状态。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能,包括:
将所述组合控件转换为下一种技能对应的技能控件。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,包括:
判断所述至少两种独立控件的技能中是否存在互斥的技能;
如果所述至少两种独立控件的技能中存在互斥的技能,则显示第一提示信息,所述第一提示信息用于提示存在的互斥的技能的信息;
如果所述至少两种独立控件的技能中不存在互斥的技能,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,判断所述至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件,包括:
判断所述至少两种独立控件的技能的能量消耗是否大于游戏角色具有的最大能量;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗大于所述游戏角色具有的最大能量,则显示第二提示信息,所述第二提示信息用于提示组合技能的能量消耗过大;
如果所述至少两种独立控件的技能的能量消耗不大于所述游戏角色具有的最大能量,则将所述至少两种独立控件的技能绑定到所述组合控件上。
8.一种游戏的控制装置,其特征在于,通过执行游戏应用渲染生成图形用户界面,所述图形用户界面至少包括一虚拟角色,所述装置包括:
显示模块,用于在图形用户界面上显示组合控件,所述组合控件绑定了至少两种技能,所述至少两种技能按照预设顺序设置为所述组合控件的当前技能;
释放模块,用于响应于作用于所述组合控件上的第一操作,根据所述第一操作控制所述虚拟角色释放所述组合控件的当前技能;
切换模块,用于根据所述至少两种技能的预设顺序,将所述组合控件的当前技能切换为下一种技能;
所述显示模块,还用于响应于所述组合控件的设置命令,根据所述设置命令显示所有独立控件,每种独立控件绑定了一种技能;
组合模块,用于判断至少两种独立控件的技能是否满足预设的组合条件;所述预设的组合条件包括组合的技能不能互斥,和/或组合的技能的能量消耗小于游戏角色的最大能量;当所述至少两种独立控件的技能满足所述组合条件时,将所述至少两种独立控件的技能关联到所述组合控件上。
9.一种游戏终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和收发器,所述存储器用于存储指令,所述收发器用于和其他设备通信,所述处理器用于执行所述存储器中存储的指令,以使所述游戏终端执行如权利要求1-7任一项所述的游戏的控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有指令,当所述指令被执行时,使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的游戏的控制方法。
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