KR100859927B1 - 게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체 - Google Patents

게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체 Download PDF

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요시후미 이시하따
노부까즈 나루께
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가부시키가이샤 세가
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Abstract

본 발명에서는 다음의 각 처리를 제공한다. 1) 가상 공간에서 비상하는 비상물의 지면에의 그림자가 너무 작아지지 않도록 하는 투영 처리; 2) 표시시키고자 하는 캐릭터가 항상 시점으로부터의 시야 내에 들어오도록 시점을 자동적으로 이동시키는 시점의 이동 처리; 3) 표시 대상물이 중첩되는 경우에 표시 면적에 기초하여 면적이 작은 쪽의 표시 대상물을 반투명화하는 반투명화 처리; 4) 팀대전에 있어서 팀끼리의 우열을 대전 능력의 합계에 기초하여 정하는 우열 판정 처리; 5) 리더 캐릭터를 정하여 그 캐릭터의 유효성으로 게임의 우열을 판정하는 리더 설정 처리; 5) 팀 간의 전력 밸런스를 조정하는 전력 밸런스 조정 처리; 6) 통신 데이터의 수신측에 처리 결과를 회신시켜 그것에 대응시켜 송신측의 처리를 진행시키는 지연 방지 처리. 이들의 처리에 의해, 종래의 통신 게임 시스템에서 지적되어 있던 게임 화면의 표시, 팀 간의 우열 판정, 및 게임 데이터의 통신 지연에 기인하는 여러 문제를 개선할 수 있어, 팀 대전에서의 게임의 질의 향상을 도모할 수 있다.
전력 밸런스 조정 처리, 지연 방지 처리, 게임 화면, 우열 판정

Description

게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체{GAME MACHINE, COMMUNICATION GAME SYSTEM, AND RECORDED MEDIUM}
본 발명은 네트워크를 통해 게임 장치가 서로 접속되는 통신 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명은 특히, 복수의 플레이어가 동일팀을 조직함과 함께 각자가 자신의 캐릭터를 조작하여, 팀 간에서 승패를 겨루는 통신 대전형의 게임에 적합한 통신 게임 시스템에 관한 것이다.
별개의 플레이어에 의해서 조작되는 게임 장치가 네트워크를 통해 서로 접속되어, 원격지의 플레이어 간에서 대전 게임을 실행 가능하게 구성한 통신 게임 시스템이 알려져 있다.
이러한 통신 게임 시스템에서는, 어느 하나의 게임 장치로부터 다른 게임 장치에 대하여 대전 신청이 있는 경우, 신청된 게임 장치는 신청한 다른 게임 장치 간에서 대전수락의 거래를 관리하도록 구성되어 있다. 이에 따라, 쌍방의 게임 장치 간에서 커맨드나 게임 데이터를 서로 송수신하면서 대전 게임을 행할 수 있다. 이러한 통신 게임 시스템에 의해, 플레이어는 원격지의 다른 플레이어와 게임 대전을 즐길 수 있도록 되어 있다.
그러나, 지금까지의 통신 게임 시스템에서는 복수의 플레이어가 팀을 조직하 여 상대팀과 다수인 대 다수인의 대전 게임을 행하는 경우(이하, 이 대전 게임을 「팀 대전」또는 「다수인 대 다수인의 대전」이라고 부른다), 그 게임 화상의 표시, 팀 간의 우열 판정, 및 게임 데이터의 통신에 관하여, 이하와 같이 개선해야만 하는 점이 많았다.
첫째로, 게임 화상의 표시에 관해서는 이하와 같은 개선점이 지적되고 있었다. 슈팅 게임(포탄이나 광선을 발사하여 상대를 쓰러뜨리는 게임)에서는 플레이어가 조작하는 오브젝트, 즉 캐릭터가 상대 캐릭터를 향하여 발사하는 「광선탄」은 임장감을 갖게 하기 위해서, 지면에 투사상 오브젝트(예를 들면, 의사적인 그림자)를 수반하게 되어 있다.
여기서, 본 명세서에서는 편의상 가상 공간을 정의하기 위한 월드 좌표계에서, 캐릭터는 XZ 평면 상에 서있는 것으로 하고, 이 XZ 평면에 따라서 가상적인 「지면」이 요철을 수반하여 규정되는 것으로 한다. 따라서 Y축 방향의 플러스 방향이 「위」 방향이 되고, Y축 좌표에 따라서 「높이」가 규정된다.
구체적으로는 광선탄의 바로 아래에 가상적으로 점광원을 설정하여, 이 점광원으로부터의 광을 지면에 그림자로서 투영시키고, 광선탄의 그림자를 따르도록 되어 있다. 이 경우, 지면에 투영되는 그림자의 크기는 광선탄의 높이에 따라서 작아지도록 처리되어 있다.
그러나, 광선탄의 높이가 지면으로부터 상당히 높게 되는 경우, 광선탄의 그림자도 극단적으로 작아져, 표시되는 화면 상에서는 플레이어는 거의 인식할 수 없게 된다고 하는 문제가 있었다.
또한, 각 게임 장치에서 표시되는 게임 화상을 규정하는 가상 공간 내의 시점은 플레이어가 조작하는 오브젝트, 즉 캐릭터의 머리위 경사 후방에 고정되어 있다. 즉, 플레이어가 수동으로 시점의 위치를 전환하지 않는 한, 시점의 위치는 항상 일정하게 고정되어 있다. 이 때문에, 표시하는 대상물이 다수 있는 경우에는 표시되는 시야로부터 돌출되어 표시되지 않은 대상물이 나온다는 문제가 있었다. 반대로, 이것을 회피하기 위해 사전에 시점을 대상물에 대하여 먼 곳에 설정한 경우에는 개개의 대상물이 표시 화면 내에서 작게 표시되게 되어, 임장감이 떨어진다고 하는 문제가 생긴다. 한편, 돌출된 표시 대상물의 위치를 나타내는 부 화면을 표시하는 것이 생각되지만, 부 화면을 표시시키기 위한 연산 처리가 부담이 되는 한편, 2개 이상의 화면을 주시할 필요가 있기 때문에 플레이어가 혼란에 빠져, 게임에 집중할 수 없게 되는 가능성도 있다. 또한, 플레이어가 조작하는 캐릭터의 움직임에 맞추어 시점을 이동시키는 방법도 생각되지만, 이 방법은 화상 표시를 위한 시야가 자기 캐릭터의 움직임에만 대응하기 때문에 반드시 플레이어가 보고 싶은 표시 대상물이 표시되어 있다고는 할 수 없게 되어, 보고 싶은 대상물을 별도로 찾을 필요가 있다.
또한, 배경의 일부로서 표시되는 오브젝트의 표시에 대해서도 문제가 지적되고 있다. 예를 들면, 가상 공간 내에서 설정되는 물속의 구조물(건물의 기둥, 배의 저면 등)이 실제로 수몰되어 있는 것처럼 보이기 위해서, 해수를 표시하기 위한 텍스쳐를 구조물의 텍스쳐와 합성하고 있다. 이 때, 쌍방의 텍스쳐를 구성하는 화소의 색 성분을 가산이나 승산 등의 연산에 의해 합성하는 색 연산 처리가 행해지 고 있다. 그러나, 이러한 방법에서는 해면과 같은 화면 상에서 큰 면적을 차지하는 물체 전체를 반투명화시키기 위한 연산 처리량이 많아, 게임 장치의 전체 처리 능력을 저하시키는 경우가 있다.
둘째로, 팀 간의 우열 판정에 관해서는 이하와 같은 문제점이 지적되고 있다. 우선, 지금까지의 게임 장치에서는 게임 화면 상에 표시되는 미터 정보 등에 따라서 자기 캐릭터만의 게임 상의 잔존한 전력(예를 들면 체력)을 나타내는 정보는 표시되어 있지만, 팀 전체로서 팀마다의 우열 상황을 통일하여 판정하거나 표시하기도 하는 기능은 없었다. 각 플레이어의 게임 화면에는 자기 캐릭터, 다른 일부의 캐릭터, 또는 전 캐릭터의 체력 상황이 각각 별도로 표시되어, 팀으로서 종합된 잔존 전력의 표시가 제공되어 있지 않았다. 이 때문에, 각 플레이어는 이들의 정보를 일정한 조작을 하여 집약할 필요가 있다.
또한, 팀 대전을 하고 있는 경우에, 어느 한쪽의 팀의 잔존 캐릭터 수가 영이 된 시점에서 게임이 종결하도록 설계되어 있다. 그러나, 이 방법의 경우에는 플레이어는 잔존하고 있는 캐릭터의 상황을 항상 파악하지 않으면 안되어 번거로웠다. 또한 한쪽의 팀의 잔존 캐릭터 수를 다른 쪽의 팀의 게임 장치에서 항상 표시시켜 두지 않으면 안되기 때문에, 그를 위한 연산 처리가 필요해져, 전체의 처리 능력을 내리는 저하시키는 요인으로 되어 있다.
또한, 팀 대전의 경우, 팀을 조직한 인원수가 많은 쪽의 팀이 유리해진는 것은 당연하지만, 지금까지의 게임 시스템에서는 팀을 구성하는 인원수에 불균형이 있더라도, 그대로 게임 참가를 하여, 대등하지 않은 조건대로 게임이 개시되는 경 우가 많았다. 이러한 불균형한 상태로 게임이 계속되면, 한쪽의 팀만 우세하게 되어, 대등한 조건에서 역량을 겨룰 수 없기 때문에, 플레이어가 게임에 의욕을 상실하거나, 긴박감이 시들어 버리기도 한다.
또한, 대전 중에 팀을 구성하는 캐릭터 중 한사람이 쓰러진 경우, 그 팀은 상대보다 한사람 적은 상태가 되어 인원수에 불균형이 생긴다. 종래는 이러한 경우라도 게임이 속행되었기 때문에, 쓰러진 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어는 그 게임의 승패가 결정할 때까지 아무것도 할 수 없고 기다리고 있을 수밖에 없었다. 또한, 그 캐릭터가 쓰러진 팀에 속하는 다른 플레이어는 열세인 캐릭터 수로 게임을 계속해야만 하였다.
셋째로, 게임 처리에 필요한 데이터의 처리 지연에 기인한 문제가 지적되고 있다. 즉, 지금까지는 어느 하나의 게임 장치에서 광선탄을 발사한 등의 사항(이하 「이벤트」라고 한다)가 발생한 경우, 이벤트가 발생한 게임 장치는 그 이벤트에 따라서 게임 처리를 진행시켜 처리가 종결하고 나서(예를 들면, 광선탄에 의해 상대 캐릭터가 쓰러지는 등), 그 처리의 결과만을 네트워크를 통해 상대방의 게임 장치에 보내도록 하고 있었다. 그러나 네트워크를 통하여 데이터를 송수신하는 경우에는 시간 지연이 불가피하므로, 수신측 게임 장치는 시간적으로 지연된 데이터를 수신하게 된다. 송신측과 수신측의 게임 장치에서는 동기하여 게임이 진행되고 있기 때문에, 이 데이터의 시간 지연에 의해, 말하자면 핀트가 어긋난 화상 표시가 되는 경우가 있었다. 예를 들면, 광선탄을 발사하는 이벤트가 생긴 경우, 그 광선탄이 상대 캐릭터에 맞을 때까지의 처리가 송신측 게임 장치에서 행해져, 상대 캐 릭터가 폭발한 것을 나타내는 데이터가 처리의 결과로서 보내져 온다. 이 때, 처리 결과의 송신 중에, 본래 폭발 처리되어야 하는 상대 캐릭터가 이동하고 있는 경우에는 이동한 후의 상대 캐릭터의 위치에서는 광선탄이 명중하지 않았음에도 불구하고, 광선탄은 상대 캐릭터에 명중한 것으로 되고 있다. 이 때문에, 명중하면 안되는 광선탄에 의해서 상대 캐릭터가 폭발 처리되는듯한 표시로 되어 버린다. 이것은 상대 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어는 자신의 게임 기술이 뒤떨어지기 때문이 아니라, 게임 장치나 게임 프로그램의 내부적인 문제점(통신 지연이나 명중 판정의 설정 불비 등)의 탓으로 불이익을 받는 것 같이 느껴져, 게임의 흥미를 잃어 버리게 된다.
이상의 수많은 문제점에 감안하여, 본 발명의 제1 목적은 지금까지의 게임 장치에서 지적되어 있던 게임 화상의 표시 상의 문제점을 해결하기 위한 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 제2 목적은 지금까지의 통신 게임 시스템에서 지적되어 있던 팀 간의 우열 판정 상의 문제점을 해결하기 위한 통신 게임 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명의 제3 목적은 지금까지의 통신 게임 시스템에서 지적되어 있던, 게임 데이터의 통신 지연에 기인하는 문제점을 해결하기 위한 통신 게임 시스템을 제공하는 것이다.
제1 목적을 해결하기 위해서, 본 발명은 가상 공간 내에 설정된 지형 표면으로부터 떨어져 위치하는 공간 오브젝트를 표시 가능하게 구성된 게임 장치에서, 지 형 표면에 대하여 공간 오브젝트의 투영상을 모방한 투영상 오브젝트를 생성하는 투영상 생성 모듈과, 투영상 오브젝트를 공간 오브젝트의 이동에 따라 이동시켜, 가상 공간 내에서의 공간 오브젝트의 위치와 가상 공간 내에 설정된 가상 광원의 위치에 따라서 표시시키는 투영상 오브젝트의 크기를 변경하여, 해당 공간 오브젝트의 지형 표면으로부터의 거리가 기준 거리를 초과한 경우에는 해당 투영상 오브젝트의 크기를 소정의 크기로 한정시키는 투영상 변경 모듈을 구비한다.
본 발명에 있어서 「모듈」이란, 소프트웨어 프로그램과 하드웨어가 협동하여 실행되는 소정의 기능을 구비한 유닛을 말한다.
여기서 「가상 공간」이란, CG 처리를 위해 논리적으로 설정된 좌표계에서 규정되는 공간을 말한다.
여기서 「공간 오브젝트」란, 가상 공간 내에 떠있는 것과 같은 오브젝트 일반을 말하며, 슈팅 게임이면 발사된 광선탄과 같은 것을 말한다. 또한 공간 오브젝트는 플레이어에 의해서 조작되는 캐릭터라도 된다. 또한 공간 오브젝트는 상기 가상 광원을 수반한 비상체라도 된다.
여기서, 예를 들면 상기 게임은 슈팅 게임이고, 공간 오브젝트는 그 슈팅(shooting)에 등장하는 캐릭터가 무기로부터 발사시키는 광선탄이다.
여기서, 「캐릭터」는 게임 장치를 조작하는 플레이어나 게임 장치 자체가 가상 공간 내에서의 동작을 변경할 수 있는 오브젝트이고, 대전 게임의 주체가 되는 것이다. 플레이어가 조작 가능한 자기 캐릭터, 플레이어와 대전하고 있는 다른 사람이 조작 가능하게 되어 있거나 게임 장치가 조작하도록 되어 있는 적 캐릭터를 포함한다.
또한 본 발명은 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에서, 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함한, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈과, 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 시점의 위치를 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 시점 위치 제어 모듈을 구비한다.
여기서 「배후」나 「전방」이란, 자기 캐릭터에 대하여 편의상 정한 가상 공간에서의 방향을 말한다. 인간이나 로봇을 모방한 캐릭터의 경우, 일반적으로 말하는 전후관계와 일치한다.
여기서, 예를 들면 시점 위치 제어 모듈은 시점의 위치를 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시킬 때에, 해당 시점과 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내인 범위에서 이동시킨다.
또한, 시점 위치 제어 모듈은 시야 내에 있어야 하는 캐릭터가 해당 시야로부터 벗어난 경우에, 소정의 속도로 시점을 이동하여 해당 시야 내에 있어야 하는 캐릭터를 해당 시야 내에 넣는다.
본 발명은 플레이어가 가상 공간에서 자기 캐릭터를 조작하여 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에서, 상기 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈과, 상기 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서 의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 상기 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 시점 위치 제어 모듈을 구비하며, 상기 게임은 복수의 캐릭터가 가상 공간 내를 이동하는 게임이고, 상기 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점의 위치는 상기 자기 캐릭터 및 그 밖의 캐릭터의 위치 또는 이동 상태에 따라서 상기 시점의 위치를 제어하는 게임 장치이다.
여기서, 시점 위치 제어 모듈은 상기 시점과 상기 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내가 되는 범위에서 다른 캐릭터의 상기 게임 화상에의 표시수가 최대가 되도록 상기 시점의 위치를 이동시켜도 된다.
또한 본 발명은, 플레이어가 가상 공간에서 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 게임 장치에서, 가상 공간 내에서 적어도 일부가 중첩 관계에 있는 복수의 표시 대상물을 특정하는 특정 모듈과, 이 특정된 복수의 표시 대상물의 각각에 대하여 각 표시 대상물이 게임 화상으로서 표시될 때의 면적을 비교하는 비교 모듈과, 이 비교에 의해서 보다 작은 면적의 표시 대상물을 반투명으로 하는 반투명화 처리 모듈과, 이 반투명화 처리된 표시 대상물을 게임 화상의 시선으로부터 보아 보다 앞에 배치하여 게임 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한다.
여기서 「표시 대상물」은 배경의 일부를 이루는 오브젝트나 캐릭터이더라도 된다.
제2 목적을 해결하기 위해서, 본 발명은 복수의 게임 장치가 서로 접속되고, 해당 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀 간에서 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 대전 게임을 행 하고 있는 팀 간의 우열을 팀 내에서의 대전 능력의 합계에 기초하여 판정하는 우열 판정 모듈과, 이 판정의 결과를 표시하는 화상을 생성하는 화상 생성 모듈을 구비한다.
여기서, 우열 판정 모듈은 각 플레이어가 조작하는 캐릭터의 대전 게임에서의 대전 능력의 최대값에 차지하는 해당 대전 능력의 현재값의 비율을 연산하여, 이 비율을 팀마다 합계하여 팀 간의 우열을 결정한다.
또한, 본 발명은 복수의 게임 장치가 서로 접속되고, 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 대전 게임에 있어서 유효한지의 여부를 판정하는 유효성 판정 모듈과, 리더 캐릭터가 유효하다라고 판정된 경우에 해당 리더 캐릭터가 속하는 팀이 승리한 것으로 판정하는 우열 판정 모듈을 구비한다.
여기서 「유효하다」란, 예를 들면 캐릭터가 소멸하지 않고 남아 있는(즉 「살아있다」) 경우를 말한다.
또한, 대전 게임은 각 회마다 승패를 거는 스테이지를 복수회 실행 가능하게 구성되어 있고, 리더로서 지정되는 캐릭터를 각 회의 스테이지마다 자동적으로 교체시키는 리더 교체 모듈과, 이 리더 교체 모듈에 의해 교체시킨 리더 캐릭터를 기초로 각 스테이지의 게임을 실행시키는 게임 실행 모듈을 구비하고 있어도 된다.
여기서, 리더 교체 모듈은 각 스테이지에서, 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명하도록 구성해도 된다.
여기서, 리더 교체 모듈은 최종 라운드에 있어서, 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명해도 된다.
리더 캐릭터의 유효성은 리더 캐릭터의 체력이 남아 있는 것을 기준으로 정해도 된다.
또한, 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 해당 리더 캐릭터의 남은 체력이 많은 쪽의 팀을 승리한 것으로 판정해도 된다.
또한, 게임에 있어서 대전 가능 시간을 사전에 정하고, 해당 대전 가능 시간이 경과했을 때에 양팀의 리더 캐릭터가 유효한 경우에, 각 팀에 속하는 캐릭터의 남은 체력을 합계하여, 그 합계한 체력이 많은 쪽의 팀을 승리한 것으로 판정해도 된다.
본 발명은 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 상기 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 상기 대전 게임에 있어서 유효한지를 판정하는 유효성 판정 모듈과, 어느 하나의 팀 내에서 상기 리더 캐릭터 이외의 캐릭터의 체력이 저감된 경우에 해당 리더 캐릭터의 체력을 해당 체력이 저감한 캐릭터에 분배시키는 체력 분배 모듈을 구비한다.
또한 본 발명은, 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 장치의 각각은 대전 게임을 행하는 팀 간에서의 전력 밸런스에 대응한 소정의 조건을 고려하는 조건 고려 모듈과, 조건에 따라서 팀 간에서의 전력 밸런스를 조정하는 전력 밸런스 조정 모듈을 구비한다.
여기서, 전력 밸런스 조정 모듈은 대전 게임의 개시 시에, 이 대전 게임에 참가하는 캐릭터의 수를 팀 간에서 일치시켜도 된다.
여기서, 전력 밸런스 조정 모듈은 대전 게임의 도중에 생기는 팀 간의 불균형에 따라서 소정의 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 두어도 된다.
여기서 「부하 조건」이란, 일정 기간 해당 캐릭터의 공격을 금지하거나 방향을 바꾸는 것을 금지하거나 하는 것을 포함한다.
여기서, 전력 밸런스 조정 모듈은 팀 간의 불균형으로서, 팀마다의 캐릭터 수, 게임 상 설정되어 있는 각 캐릭터의 능력, 해당 캐릭터의 대전 승률, 및 팀마다의 대전 승률로 이루어지는 군 중으로부터 선택되는 하나 이상의 조건(상기 소정의 조건에 대응)에 따라서, 부하 조건을 두어도 된다.
여기서, 전력 밸런스 조정 모듈은 대전 게임의 도중에서 팀 내에서 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 돕는 처리를 행하도록 구성해도 된다.
여기서, 게임 장치의 각각은 상대가 되는 팀을 구성하는 캐릭터 중에서 소정의 조건에 기초하여 하나의 캐릭터를 추적 대상으로서 설정하는 추적 대상 설정 모듈과, 상기 플레이어가 조작하는 자기 캐릭터가 상기 추적 대상에 설정된 캐릭터의 공격 가능 범위에 들어올 때까지 상기 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 변경하는 추적 모듈을 구비해도 된다.
여기서, 추적 모듈은 상기 추적 대상에 설정된 캐릭터의 움직임에 대응시켜 해당 캐릭터의 상기 공격 가능 범위에 해당 자기 캐릭터가 들어오도록 해당 자기 캐릭터의 위치 또는 방향을 보정하는 보정 모듈을 더 구비해도 된다.
여기서, 「소정의 조건」으로서, 상대 캐릭터의 절대적 체력값, 상대 캐릭터의 자기 캐릭터와의 상대적 체력값, 공격력, 방어력, 리더 설정의 유무, 및 해당 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어의 승률로 이루어지는 군으로부터 선택되는 하나 이상의 조건을 이용하도록 해도 된다.
제3 목적을 해결하기 위해서, 본 발명은 복수의 게임 장치가 서로 접속되며, 복수의 플레이어가 각각의 게임 장치를 조작하여 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 게임 장치의 각각은 소정의 이벤트가 발생한 경우에, 해당 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 이벤트 송신 모듈과, 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 어느 하나의 게임 장치에서의 데이터를 수신하는 데이터 수신 모듈과, 수신한 데이터에 기초한 게임 처리를 실행하여, 이 처리의 결과를 나타내는 데이터를 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하는 처리 결과 송신 모듈과, 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하는 게임 화상 생성 모듈을 구비한다.
여기서, 3 이상의 게임 장치가 서로 접속되어 있는 경우에, 게임 화상 생성 모듈은 어느 하나의 게임 장치에서 발생한 이벤트에 대응하여 다른 게임 장치로부 터 회신되는 처리의 결과를 나타내는 데이터가 해당 대전 게임을 실시하고 있는 모든 다른 게임 장치에 대하여 수신된 후에, 수신된 복수의 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하도록 구성되어 있다.
또한 각 게임 장치에서는 이벤트가 발생된 취지를 나타내는 데이터로서, 적어도, 해당 이벤트를 발생시킨 자기의 게임 장치를 특정하는 정보 및 해당 이벤트의 내용을 나타내는 정보를 포함시켜도 된다.
또한, 각 게임 장치에서는 이벤트가 발생된 취지를 나타내는 데이터를 수신한 경우에, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치 및 해당 이벤트의 내용에 대응시킨 게임 화상을 생성하여, 처리의 결과를 나타내는 데이터로서, 적어도, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치를 특정하는 정보, 해당 이벤트의 내용, 및 해당 이벤트에 대응시킨 자기의 게임 장치에서의 처리의 결과를 포함시켜도 된다.
여기서, 본 발명은 송신측의 게임 장치에서, 하나의 캐릭터가 낸 공격이 상기 이벤트로서 수신측의 게임 장치로 송신되고, 해당 수신측의 게임 장치에서는 해당 공격이 공격 대상의 캐릭터에 명중했는지의 명중 판정을 행하여, 해당 명중 판정의 결과를 상기 송신측의 게임 장치에 상기 처리 결과로서 회신하고, 상기 송신측의 게임 장치에서는 대전 게임에 참가하는 다른 게임 장치에서의 처리 결과가 전부 갖추어진 후에 이들 처리 결과에 기초하여 게임 처리를 행하도록 구성되어 있다.
상기한 각 발명에 있어서, 예를 들면, 게임은 플레이어가 조작하는 캐릭터끼리 슈팅을 행하여 승패를 겨루는 슈팅 게임이다.
본 발명은 상기한 각 발명을 실시하기 위한 게임 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기계 판독 가능한 기록 매체이기도 하다.
여기서 「기록 매체」로서는 CD-ROM, CD-R, CD-R/W, DVE, MD, DAT, FD, HD 등, 디지털 데이터를 저장하는데 적합한 각종 매체를 포함한다. 네트워크 경유의 통신에 의해 프로그램 데이터가 수신되는 경우, 프로그램 데이터가 유통되는 그 네트워크 전체도 여기서 말하는 「기록 매체」에 포함한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 통신 게임 시스템의 블록도.
도 2는 이 통신 게임 시스템에 내장되는 게임 장치의 개략 외관도.
도 3은 게임 장치의 전기적인 개략 구성을 나타내는 블록도.
도 4는 대전 게임의 흐름의 일례를 나타내는 개략 흐름도.
도 5는 시점의 자동 설정의 개념을 설명하는 도면.
도 6은 시점의 자동 설정의 개요를 나타내는 흐름도.
도 7은 시점의 자동 설정의 개념을 설명하는 도면.
도 8은 보조 처리의 일례를 설명하는 도면.
도 9는 보조 처리의 다른 일례를 설명하는 도면.
도 10은 보조 처리의 또 다른 일례를 설명하는 개략 흐름도.
도 11은 도 10과 함께 보조 처리의 일례를 설명하는 개략 흐름도.
도 12는 광선탄의 투영 처리에서의 임계치 처리 및 광선탄의 비상 상태를 설명하는 도면.
도 13은 광선탄의 투영 처리에서의 임계치 처리를 설명하는 개략 흐름도.
도 14는 리더의 자동 설정 처리를 설명하는 개략 흐름도.
도 15는 복수회의 게임으로 승패를 결정하는 경우의 리더의 자동 설정 처리를 예시하는 도면.
도 16은 팀 간의 우열 판정의 처리를 설명하기 위한 각 팀마다의, 각 캐릭터의 라이프 미터의 모식도.
도 17은 반투명화 처리를 설명하는 개략 흐름도.
도 18은 반투명화 처리의 일례를 설명하는 도면.
도 19는 본 실시 형태의 데이터 통신을 설명하는 도면.
<발명이 적합한 실시 형태>
이하, 본 발명에 따른 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다.
도 1에, 이 실시 형태에 따른 통신 게임 시스템 GS의 개략 구성을 나타낸다. 이 통신 게임 시스템 GS는 플레이어가 조작하는 복수의 게임 장치(1: 1A, 1B, 1C, 1D, …)가 통신 수단으로서의 네트워크(2)를 통해 서로 접속되어 있다. 이 통신 게임 시스템 GS에 의해, 불특정 다수의 플레이어는 팀 대전(복수인 대 복수인의 대전)의 슈팅 게임을 행할 수 있다.
또, 이하의 설명에서는, 주로 통신 기능을 이용하여 복수의 게임 장치가 대전 게임을 행하는 데에 있어서 필요한 구성 및 기능을 설명하지만, 통신 기능을 이용한 대전 게임을 행하지 않을 때에는 각 게임 장치(1)는 독립적인 게임 장치로서 기능 가능하게 구성되어 있다.
통신 네트워크(2)는 공중 회선 또는 전용선이고, 게임 전용 네트워크나 인터넷 등의 WAN(Wide Area Network)를 형성하고 있다. 이 통신 네트워크(2)가 인터넷인 경우, 불특정 다수의 컴퓨터 장치가 접속 가능하고, TCP/IP 프로토콜로 규정되는 각종 커맨드를 이용함으로써, 파일의 열람이나 전자 메일, 파일의 전송 등을 실현하는 것이 가능하게 되어 있다. 단, 통신 네트워크는 WAN일 필요는 없고, 폐회로(closed circuit)로 운용되는 LAN 등의 국소적인 네트워크라도 된다.
또, 통신 네트워크(2)에 게임 서버 시스템을 접속하고, 이 게임 서버 시스템에 게임의 일부 또는 전체의 관리를 맡기도록 구성해도 된다.
도 2에 게임 장치(1)의 개관도를 도 3에 그 전기적인 하드웨어 블록도를 도시한다.
이 게임 장치(1)는 도 2에 도시한 바와 같이 게임 장치 본체(10), 컨트롤러(20), 및 백업 메모리(203)를 서로 접속하여 구성된다.
게임 장치 본체(10)는 게임 진행을 담당하는 제어 장치 본체이다. 게임 장치 본체(10)는 복수의 컨트롤러(20)를 커넥터 C를 통해 접속할 수 있게 되어 있다. 또한 게임 장치 본체(10)는 CD-ROM용 드라이브(304)(도 3 참조)를 구비하고, CD-ROM 등의 기록 매체를 착탈 가능하게 장착할 수 있게 되어 있다.
컨트롤러(20)는 각 플레이어가 조작하는 조작부로서의 구성을 구비하고 있고, 조작 버튼군(201)이나 십자키(202) 등을 구비하고, 커넥터 P를 구비한 접속 코드(21)로 게임 장치 본체(10)와 접속 가능하게 되어 있다. 컨트롤러(20)에는 백업 메모리(203)를 착탈 가능하게 접속할 수 있다.
게임 장치 본체(10)는 컴퓨터 장치에 유사한 구성을 구비하여, 도 3에 도시한 바와 같이 CPU 블록(30), 비디오 블록(31), 사운드 블록(32), 통신 장치(33) 등을 구비하고 있다.
CPU 블록(30)은 버스 아비터(300), CPU(301), 메인 메모리(302), ROM(303), 및 CD-ROM 드라이브(304)를 구비하고 있다. 버스 아비터(300)는 버스를 통해 서로 접속되는 디바이스에 버스 점유 시간을 할당하는 것에 의해, 데이터의 송수신을 제어할 수 있게 구성되어 있다. CPU(301)는 메인 메모리(302), ROM(303), CD-ROM 드라이브(304), 비디오 블록(31) 및 사운드 블록(32), 컨트롤러(20)를 통해 백업 메모리(203)에 액세스 가능하게 구성되어 있다.
CPU(301)는 통신에 의한 팀 대전형의 슈팅 게임의 수행에 필요한 각종의 게임 처리 및 제어를 행하고, 화상 데이터를 그래픽 메모리(311)에 전송함과 함께 음성 데이터를 사운드 메모리(321)에 전송할 수 있게 되어 있다.
이 CPU(301)가 실행하는 처리에는 컨트롤러(20)로부터 명령되는 각종 조작 정보의 접수 처리 및 그 접수 정보의 게임에의 반영 처리 외, 캐릭터의 거동 계산(시뮬레이션) 처리, 광원 처리, 시점 이동 제어 처리, 반투명화 처리 등이 포함된다.
거동 계산은 가상 공간에서의 캐릭터의 움직임을 시뮬레이트하는 것이다. 이것을 실행하기 위해서는 가상 공간에서의 캐릭터의 폴리곤의 좌표값이 결정된 후, 이 좌표값을 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)가 VDP(310)에 지정된다. 또, 폴리곤 데이터란, 복수의 정 점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형: 주로 3각형, 4각형)의 각 정점의 상대 내지는 절대 좌표의 좌표 데이터군을 말한다.
ROM(303)는 이니셜 프로그램 로더의 저장 영역이다. ROM(303)은, 본 발명의 기록 매체의 일부를 구성하는 요소로서, CPU(301)의 처리에 필요한 프로그램이 사전에 기록되어 있다. 또, 이 기록 매체로서는 그 외에 CD-ROM 등의 외부 메모리를 이용해도 된다.
CD-ROM용 드라이브(304)는 본 발명의 기록 매체의 일부를 구성하는 요소이기도 하며 또한 외부로부터 공급되는 데이터의 기록 매체로서 CD-ROM을 이용하고 있다. 또한 통신 장치(33)를 경유하여, 프로그램을 메모리에 전송하도록 구성해도 된다. 이와 같이 설정하면 원격지의 서버의 고정 디스크 등으로부터 데이터의 전송이 가능하다.
비디오 블록(31)은 VDP(Video Display Processor)(310), 그래픽 메모리(311) 및 비디오 인코더(312)를 구비하고 있다. 이들의 구성에 의해, 비디오 블록(31)은 3D 화상 데이터나 무비 화상을 생성할 수 있게 구성되어 있다. 즉, 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 이 텍스쳐가 부착됨과 동시에, 캐릭터, 그 밖의 오브젝트, 월드 좌표계에서의 XZ면에 대응하여 규정되는 지형 등의 폴리곤 화면과 문자 정보 등의 스크롤 화면이 지정 우선 순위에 따라서 합성되어, 최종적인 프레임 화상 데이터가 일정 타이밍마다 생성된다. 이것이 플레이어에게 제공되는 게임 화상으로 된다.
비디오 인코더(312)는 VDP(310)이 생성한 화상 데이터를 NTSC 방식 등의 소 정의 텔레비전 신호로 변환하여 외부에 접속되는 메인 모니터(12)(텔레비전 수상기의 브라운관 등)에 출력할 수 있게 구성되어 있다.
사운드 블록(32)은 사운드 프로세서(320), 사운드 메모리(321) 및 D/A 컨버터(322)를 구비하고 있다. 이들의 구성에 의해 사운드 블록(232)은 파형 데이터에 기초하는 음성 합성을 행하여 음향 신호를 출력할 수 있게 구성되어 있다. D/A 컨버터(322)는 사운드 프로세서(320)에 의해 생성된 음성 데이터를 아날로그 신호로 변환하여, 외부에 접속되는 스피커(13)(텔레비전 수상기의 스피커 또는 음향 장치의 스피커)에 출력할 수 있게 구성되어 있다.
통신 장치(33)는 예를 들면 모뎀이나 터미널 어댑터, LAN 어댑터 등이고, 게임 장치 본체(10)와 통신 네트워크를 접속하는 어댑터로서 기능한다. 통신 장치(33)는 공중 회선망에 접속되는 인터넷 서버 등의 게임 공급용 서버로부터 송신된 데이터를 수신하여, CPU 블록(30)의 버스에 공급할 수 있게 되어 있다. 통신 네트워크가 공중 회선망인 경우, 가입자 회선, 전용선, 유선 무선을 묻지 않는다. 통신 양태는 FTTH, ADSL, CATV 인터넷 등의 광역 접속이거나, ISDN이나 아날로그 회선과 같은 비광역 접속이어도 된다.
계속해서, 도 4∼도 19를 참조하여, 본 실시 형태의 통신 게임 시스템에서의 처리를 설명한다.
도 4의 흐름도는 각 게임 장치(1: 1A, 1B, 1C, 1D, …)에 의해 일정 주기로 실행되는 기능의 개요를 도시한다. 도 4에 도시한 바와 같이 게임 화상의 갱신 주기(예를 들면 비디오 신호에서의 필드 기간이나 프레임 기간에 대응한 기간)에 대 응한 타이밍이 도래하면(단계 S1), CPU(301)는 컨트롤러(20)로부터의 플레이어에 의한 조작 정보의 판독(단계 S2), 통신 네트워크(2)를 통해 다른 게임 장치와의 데이터의 송수신(단계 S3), 및 플레이어의 수동 설정에 의한 시점 위치(게임 화상을 생성하기 위한 가상 공간 내에서의 시점)의 취득 및 기억 정보로부터 광원 위치의 취득(단계 S4)를 순차 행한다. 이 후, CPU(301)는 게임 화면의 표시나 팀 대전의 승패(우열)에 관한 여러가지의 처리를 포함하는 게임 처리(단계 S5), 반투명화 처리의 명령(단계 S6), 및 표시 처리의 명령(단계 S7)를 행한다.
게임 처리에는, 시점의 자동 설정(단계 S5A), 팀 대전에서의 팀력(力)의 언밸런스를 보조하는 처리(단계 S5B), 공간 오브젝트로서의 광선탄의 투영 처리(단계 S5C), 각 팀의 리더의 자동 지정(단계 S5D), 월드 좌표계로부터 시야 좌표계로의 투영 변환(단계 S5E), 팀 간의 팀력의 우열 판정(단계 S5F), 게임 성적의 연산(단계 S5G) 등이 포함된다. 또, 단계 S5A∼S5G는 적절한 순서로 처리하면 된다.
또, 상기한 각 처리(단계 S5A∼S5D)는 게임의 갱신 주기 내에서 완료할만한 것이 아니고, 몇회 갱신 주기를 거친 전체로서 처리되는 것이다. 따라서, 게임 장치는 각 갱신 주기마다, 그 처리 내용(S5A∼S5G)에 대응하는 조건을 체크하여, 어떠한 이벤트가 발생하고 있으면 그 처리를 하여, 이벤트가 발생하고 있지 않으면, 다른 처리로 이행하게 된다.
또한, 도 4에 도시한 각 단계는 이 순서로 처리할 필요는 없고, 갱신 주기 이내 또는 일정한 주기 이내에 실시되는 것이면, 이것 이외의 순서로 실행해도 된다.
이하, 상기 처리 S5A∼S5G를 자세히 설명한다. 이하의 설명에 있어서, 「자기 캐릭터」란, 플레이어가 조작 가능하게 되어 있는 캐릭터이고, 「적 캐릭터」란, 다른 플레이어에 의해서 조작 가능하게 되어 있는 캐릭터를 말한다.
또한, 본 통신 게임 시스템에서는 네트워크를 통해 서로 접속되어 있는 다른 게임 장치를 조작하고 있는 원격지의 플레이어끼리 팀을 조직하는 것도, 동일한 게임 장치에 컨트롤러를 각각 접속하고 있는 플레이어끼리 팀을 조직하는 것도 가능하게 되어 있다. 예를 들면, 동일한 게임 장치를 조작하고 있는 플레이어가 각각 다른 팀에 속하여, 서로 대전하는 것도 가능하게 되어 있다.
(시점의 이동 설정)
본 실시 형태의 시점의 이동 설정 처리를 도 5∼도 7에 기초하여 상술한다. 이 시점의 이동 설정은 플레이어가 자발적으로 컨트롤러를 조작하여 시점을 변경하는 종래 처리과는 달리, 게임 장치에서 적당한 화상이 표시되도록 시점을 이동시키는 자동적인 처리이다. 구체적으로는 자기 캐릭터의 배후의 시점으로부터 해당 자기 캐릭터의 전방을 시야에 포함시킨, 이차원 평면에 투영된 게임 화상을 생성함에 있어서, 게임 장치가, 시야 내에 있어야 할 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 시점의 위치를 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키는 것이다.
지금까지는 이 게임 화상을 생성하기 위한 시점은 플레이어의 머리위 후방의 일정위치에 고정되어 있었다. 이러한 방법으로는 표시 대상체(예를 들면 복수의 적 캐릭터)가 다수 공간 내에 존재하는 경우, 전 표시 대상체가 게임 화면 내에 포 함되지 못하는 경우가 있었다. 이러한 사태는, 예를 들면 도 5A에 도시한 바와 같이 자기 캐릭터 및 적 캐릭터(목표) 1, 2가 게임 화면에 표시되어 있는 상태에서 적 캐릭터 2가 크게 움직이는 경우에 생긴다. 즉, 적 캐릭터 2가 게임 화상의 프레임 밖으로 이동하면, 도 5B에 도시하는 바와 같이 고정된 그대로의 시점으로는 적 캐릭터 1, 2를 프레임 내에 포함시킬 수 없게 된다.
그래서, 본 실시 형태에서는 시야 내에 있어야 할 캐릭터(목표인 적 캐릭터 등)의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라서 시점의 위치를 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시킨다. 구체적으로는 소정의 속도로 시점을 이동시켜서 시야 내에 있어야 할 캐릭터(적 캐릭터)를 해당 시야 내에 포함시킨다. 예를 들면, 도 5B와 같이 적 캐릭터가 이동한 경우, CPU(301)는 시점을 시선 방향의 후방 및/또는 상방에 소정 속도로 이동시켜, 적 캐릭터 1, 2를 함께 화면 내에 포함하도록 제어한다. 이에 따라, 도 5C에 도시한 바와 같이 전 표시 대상체를 포함시킨 게임 화상이 표시되도록 된다.
이 때, 해당 시점과 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내가 되는 범위에서 시점을 이동시킨다. 이 거리는 너무 캐릭터로부터 떨어져 있어 각 캐릭터가 게임 화상 내에 지나치게 작아지지 않을 정도의 거리에 설정한다. 너무 시점이 캐릭터로부터 멀면 게임 화상의 임장감이 부족하게 되기 때문이다.
도 6에, 이 시점의 자동 설정의 구체적 수순을 나타내는 플로우차트를 도시한다.
우선, 시점이 통상 위치인 자기 캐릭터의 머리위 후방의 소정 위치에 있는 상태를 초기 상태로 한다(단계 S21). 그리고, 표시 대상체(목표)가 전부 화면에 포함되어 있는지를 판단한다(단계 S22). 이 판단이 NO의 경우, 통상 위치보다도 후방 및/또는 상방으로 시점 위치를 변경한다(단계 S23). 표시하여야 할 캐릭터와 자기 캐릭터와의 위치 관계에 의해, 변경하여야 할 거리가 커지는 경우, 시점이 급격히 크게 이동하면 플레이어가 보기 어렵게 된다. 이것을 방지하기 위해서, 시점의 이동 속도가 어느 소정 속도를 넘지 않도록 조정한 뒤에, 목적이 되는 시점 위치에 시점이 이동하도록 시점 이동 제어를 행한다(S24). 이 때, 자기 캐릭터나 적 캐릭터의 위치로부터 시점이 후방으로 되어 지나가 있는지의 여부, 즉 소정 거리 이내로 되어 있는지의 여부를 판단한다(단계 S25). 시점이 뒤로 지나가 있는 경우(YES)에는 그 위치를 시점 위치로 하고, 아직 후퇴할 수 있는 경우에는(NO), 다시 단계 S22로부터 반복한다. 자기 캐릭터를 충분히 인식할 수 있고, 또한 전부의 표시 대상체가 화면에 들어가고 있는 경우에는(단계 S22, YES), 그 시점의 변경 시점을 유지한다(단계 S26).
또, 시점을 소정 속도로 이동시키는 경우, 목표 위치에 시점이 도달하기 전에 캐릭터의 위치 관계가 변화하면 시점의 목표 위치 자체가 변하는 것도 생각된다. 이러한 경우에는 항상 최신의 목표 위치에 시점을 이동시키거나, 현 시점에서의 시점 위치와 최신의 시점의 목표 위치와의 차분을 고려하여 차분이 작은 경우에는 현 시점의 시점 위치를 우선시키는 등의 처리를 할 수 있다.
이 시점의 자동 설정에 있어서, 시점을 후방 및/또는 상방으로 이동시키는 한계는 자기 캐릭터와 적 캐릭터의 구별을 할 수 있는 범위로 제한되어 있다. 이 제한은 상기 흐름도에서는 자기 캐릭터와 시점과의 거리에 따라서 정하였다. 이 외, 예를 들면, 자기 캐릭터의 표시 크기의 한계를 사전에 결정하고 놓고, 이 표시 크기에 도달하면 시점의 이동을 금지하도록, 처리를 변경해도 된다.
도 7은 캐릭터의 가상 공간 내에서의 평면(XZ면) 배치를 도시한다. 본 실시 형태에서는 자기 캐릭터의 머리위 후방에 설정되는 시점의 위치가 도 7과 같이 자동 제어된다. 처음에는 표시 대상체 P1(자기 캐릭터)를 기준으로 하여, 시점 C1이 설정된다. 다른 표시 대상체가 P2만인 경우에는 시점 C1은 그대로 유지된다. 그러나, 표시 대상체가 P2, P3의 2개 존재하는 경우, 시점 C1의 위치로부터는 표시 대상체 P3이 시야에 들어가지 않는다. 그래서 도 6의 흐름도에 따라서, 해당 게임 장치는 시점을 후방 및/또는 상방으로 소정 속도로 이동시켜, 표시 대상체 P3이 들어갈 때까지 이동시키게 된다. 또한, 표시 대상체가 P2∼P4의 3개 존재하는 경우, 시점 C2의 위치이더라도 표시 대상체 P4가 시야에 들어가지 않는다. 도 6의 단계 S22∼S24의 처리에 따르면 시점을 더 후방으로 이동시키려는 것이다. 그러나, 시점을 C3의 위치까지 이동시키면, 자기 캐릭터를 다른 캐릭터로부터 인식하기 어렵게 됨과 함께, 초기의 시점 C1의 위치에서 얻어지고 있는 화상으로부터 동떨어져 있는 화상이 제공되기 때문에, 단계 S25(YES)에 의해 제한이 걸려, 시점은 C2의 위치에서 유지된다.
여기서, 다른 표시 대상체가 P2만인 경우(즉, 전 표시 대상체는 자기 캐릭터를 포함해서 P1 및 P2인 경우), 시점은 다시 C1로 자동적으로 소정 속도로 천천히 복귀되도록 처리된다.
(전력 밸런스 조정 처리)
단계 S5B에서 실행되는 팀 대전에서의 보조 처리(전력 밸런스 조정 처리)에 대하여, 도 8∼도 11에 기초하여 설명한다.
이 처리는 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 본 실시 형태와 같은 통신 게임 시스템에 있어서, 대전 게임을 행하는 팀 간에서의 전력 밸런스에 대응한 소정의 조건을 고려하고, 이 조건에 따라서 팀 간에서의 전력 밸런스를 조정하기 위한 처리이다. 예를 들면, 대전 게임에 참가하는 팀 간의 캐릭터 수에 불균형이 있는 경우에, 캐릭터의 수를 팀 간에 일치시키거나, 대전 게임의 도중에서 생기는 팀 간이 불균형에 따라서 소정의 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 붙이거나 한다. 즉, 복수인 대 복수인으로 대전을 행하는 경우에, 개시시 또는 게임 도중에서, 그 전력 밸런스에 불균형이 생긴 경우에, 우세한 팀에 부하 조건을 붙이거나, 열세의 팀에 보조를 가하거나 함으로써, 결과적으로 전력 밸런스를 잡는 것이다. 이 처리에 의해서, 팀의 전력이 대등에 가까운 상태인 시간을 길게 할 수가 있어, 플레이어가 열중하여 긴장하고 있는 상태를 지속시킬 수 있다.
여기서, 팀 간의 불균형으로서 생각되는 것은 팀마다의 캐릭터 수, 게임 상 설정되어 있는 각 캐릭터의 능력, 해당 캐릭터의 대전 승률, 및 팀마다의 대전 승률 등이다.
이하에 구체적인 보조 처리를 설명한다. 이들 제1∼제3 보조 처리는 그 중의 임의의 것을 선택적으로 또는 병행하고 실행하도록 구성 가능하다.
제1 보조 처리는 팀 간의 캐릭터 수의 불균형을 시정하는 것이다. 게임 장치는 게임 개시 시에 각 팀의 캐릭터 수, 즉 참가하는 경기자의 수를 비교하여, 그 수에 불균형이 생기고 있는 경우에 인원수가 부족한 팀의 캐릭터 수를 보충한다.
예를 들면, 도 8A에 도시한 바와 같이 팀 B 에의 참가 인원수가 팀 A의 참가 인원수보다 부족한 경우, 게임 장치는 참가 인원수가 모자라는 팀 B에 대하여 게임 장치 자신이 제어하는 캐릭터 AI를 추가한다. 이 캐릭터 AI는 플레이어 C가 조작하는 캐릭터와 공동하여 팀 A와 대전하는 것이 가능하게 구성되어 있다.
또한, 본 실시 형태의 보조 처리는 참가하는 플레이어의 수에 불균형이 있는 경우만으로 한정되지는 않는다. 팀 대전을 실시하기 위한 최저 참가자수가 만족하지 않은 경우에, 최저 참가자수를 만족하도록 캐릭터를 보충하는 등의 경우도 포함한다. 예를 들면, 도 8B에 도시한 바와 같이 최저 참가자수를 팀당 두사람으로 설정되어 있는 경우이고, 팀 A에 참가하는 플레이어가 1명, 팀 B에 참가하는 플레이어가 1명일 때, 각각의 팀에 속하는 게임 장치는 최저 참가 인원수가 될 때까지 게임 장치에 의해서 제어되는 캐릭터 AI(여기서는 캐릭터 하나)를 추가한다.
이상과 같은 보조 처리에 의해, 캐릭터 수의 불균형이 해소되어, 팀의 전력이 동일하게 되기 때문에, 처리를 단순화할 수 있다.
제2 보조 처리는 대전 게임의 도중에서 생기는 팀 간이 불균형에 따라서 소정 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 부여하는 처리이다. 예를 들면, 대전 게임 중에, 어느 하나의 팀에 속하는 캐릭터 수가 일정수 이상 감소한 경우에, 그 결과로 생기는 불균형을 시정하기 위해서, 캐릭터 수가 많은 쪽의 팀에 부하 조건 이 되는 방해 처리를 넣는 것이다. 방해 처리로서는 예를 들면 슈팅 게임이면, 우세한 팀에 속하는 캐릭터를 열세인 팀에 속하는 캐릭터의 방향으로 향하는 것이 금지되거나, 캐릭터를 공격할 때에 필요한 조준의 로크 온 기능이 우세한 팀에 속하는 캐릭터만 소정 시간 무효로 하는 등을 생각할 수 있다.
예를 들면, 팀 간의 캐릭터 수에 불균형이 생기지 않으면, 도 9A에 도시한 바와 같이 팀 B의 캐릭터 P3을 조작하는 플레이어는 해당 캐릭터를 팀 A의 캐릭터의 방향으로 향하게 할 수 있다. 여기서, 도 9B에 도시한 바와 같이 팀 A의 캐릭터 P2가 소멸하여 팀 A의 캐릭터 수가 감소했을 때, 팀 B의 캐릭터가 속하는 게임 장치는 팀 B의 캐릭터에 부하 조건을 부여한다. 예를 들면 본 실시 형태의 슈팅 게임에 있어서는 상대 팀의 복수의 캐릭터에서 특정한 캐릭터만을 겨눌 수 있도록 하기 때문에, 플레이어의 조작에 의해 겨냥하고 싶은 상대 캐릭터를 로크 온 대상으로서 지정하는 로크 온 기능과, 플레이어의 조작에 의해서 현재 로크 온 대상으로 되어있는 상대 캐릭터의 방향을 자동적으로 향하는 자동 추적 기능을 구비하고 있다. 게임 진행에 수반하여 상대팀의 캐릭터 수가 감소한 경우에는 캐릭터 수가 많은 팀측에서, 이들 로크 온 기능이나 자동 추적 기능을 소정 시간 혹은 팀의 불균형이 해소할 때까지 금지하는 방해 처리를 행한다. 즉 불균형이 생겼을 때, 게임 장치는 팀 A의 캐릭터의 방향을 향하고 있지 않던 팀 B의 캐릭터 P3이 팀 A에 속하는 캐릭터를 로크 온 대상으로 하거나 그 방향을 향하는 것이 금지된다. 불균형이 해소된 경우(예를 들면, 팀 B의 캐릭터 중 어느 것이 소멸하거나 팀 A의 캐릭터가 증가하는 등의 경우) 또는 소정 시간이 경과한 경우에는, 이 방해 처리는 해 제된다. 이러한 보조 처리에 의해, 캐릭터수에서 우위인 팀의 전력을 강제적으로 일시적으로 저하시켜, 열세가 된 팀에 역전의 기회와 그 후의 전략을 생각할 시간을 제공할 수 있다.
제3 보조 처리는 대전 게임의 도중에서 팀 내에서 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 돕는 등의 처리이다. 각 캐릭터에는 게임 상의 전력이나 내구성을 나타내는 체력 파라미터가 설정되어 있다. 본 실시 형태의 통신 게임 시스템에서는 이 체력 파라미터를 게임 장치 간의 송수신으로 서로 통신하는 것이 가능하게 구성되어 있다. 이 체력 파라미터를 수신한 게임 장치에 속하는 캐릭터는 수신한 체력 파라미터가 나타내는 「체력」에 대응하여 그 전력을 상승시킬 수 있다. 이러한 기능에 의해, 팀 간의 캐릭터 내에서 「서로 도와줌」이 가능하게 된다.
도 10 및 도 11의 흐름도에 기초하여 이 보조 처리의 구체예를 설명한다. 도 10은 어떤 캐릭터에 대하여, 전력, 즉 체력이 충분히 있는 경우의 처리이고, 도 11은 전력이 감소하고 있는 경우의 처리이다. 여기서, 캐릭터 각 게임 장치에서는 캐릭터의 체력 파라미터 등의 송수신에 의해서 동일한 팀에 속하는 아군의 캐릭터의 전력 상태를 감시하고 있는 것으로 한다. 또한, 이 보조 처리를 행할 때, 각 게임 장치는 네트워크를 통하는 데이터의 송수신에서 생기는 시간 지연을 고려하여 처리를 행하는 것으로 한다.
캐릭터의 체력이 충분히 있는 경우에는 우선, 가상 공간 내에서의 근 거리에 아군이 되는 캐릭터가 존재하고, 또한 그 캐릭터의 체력이 저하되어 있는지의 여부를 판정한다(단계 S31). 체력이 저하되어 있는 것은, 예를 들면, 캐릭터의 체력 파라미터가 일정치 이하로 되거나, 자기 캐릭터와의 비교에 있어서 상대적으로 체력 파라미터값이 낮은 경우이다. 체력이 저하하고 있는 캐릭터를 발견한 경우(단계 S31, YES), 게임 장치는 자기 캐릭터의 잉여의 체력분을 체력 파라미터로서 체력이 저하하고 있는 캐릭터에 송신한다(단계 S32). 체력이 저하하고 있는 캐릭터가 속하는 게임 장치에서는 이 체력 파라미터를 수신한 경우(단계 S41, YES), 이 체력 파라미터에 따라 자기 캐릭터의 체력을 업시켜, 수신했다는 것을 회신을 한다(단계 S42). 체력 파라미터를 송신한 게임 장치에서는 이 회신이 도착한 경우에는(단계 S33, YES), 처리를 종료한다. 한편, 이 회신이 도착하지 않은 경우(단계 S33, NO), 일정 기간 대기하고(단계 S34, NO∼S33), 일정 기간 경과하면(단계 S34, YES) 처리를 종료한다. 회신이 온 경우에는 게임 장치는 자기 캐릭터의 전력을, 송신한 체력 파라미터분만큼 감소시킨다. 한편, 회신이 오지 않고 타임아웃이 된 경우에는 자기 캐릭터로부터의 전력 삭감을 금지한다. 이러한 처리에 의해서, 체력의 교환이 확실하게 이루어진다.
또, 상기 처리에서는 체력이 감소하고 있는 근처의 캐릭터를 체력이 충분한 캐릭터가 돕는 등의 처리로 되어 있지만, 체력이 감소하고 있는 캐릭터가 스스로 체력을 나누어 받도록 근처의 아군 캐릭터를 탐지하도록 처리해도 된다. 여기서 체력을 나누는 처리란, 체력을 얻고자 하는 또는 나누어 제공하고 싶은 캐릭터가 아군 캐릭터에 근접하는 등의 처리를 생각할 수 있다. 단, 굳이 쓰러뜨리거나 약해져 있는 아군 캐릭터가 있어도 체력의 분배 등을 행하지 않고 게임 처리를 속행하고자 하는 경우도 존재하기 때문에, 캐릭터끼리 몸을 접촉시키지 않는 한, 체력 의 분배가 행해지지 않도록 설정하는 것도 의미가 있다.
또한, 근처에 체력이 저하한 아군 캐릭터가 존재하지 않는 경우, 게임 장치는 플레이어의 조작에 의해서, 아군 캐릭터를 탐색하는 범위를 넓혀, 전력이 저하한 아군 캐릭터를 찾아내고, 그 방향으로 자동적으로 진행하도록 구성해도 된다. 이 처리에 의해, 아군 캐릭터를 돕는 확률을 높일 수 있다. 또한, 이러한 탐색 처리를 전력이 저하하지 않은 아군 캐릭터에 대하여 실행 가능하게 구성해도 된다. 이와 같이 구성하면, 플레이어는 자기 캐릭터의 전력이 저하했을 때에, 전력이 충분한 아군 캐릭터를 찾아 내어, 그 캐릭터로부터 체력을 얻을 수 있게 된다. 이와 같은 경우에, 아군 캐릭터를 탐색하는 처리를 플레이어의 조작에 맡기지 않고, 자동적으로 게임 장치측에서 행하도록 구성해도 된다. 이 때 플레이어는 아군 캐릭터를 찾으라 간다고 하는 의도를 나타내기 위한 간단한 조작을 하는 것만으로 충분하다.
(광선탄의 투영 처리)
계속해서, 단계 5C에서 실행되는 광선탄의 투영 처리를 도 12, 도 13에 기초하여 설명한다.
본 실시 형태에서의 투영 처리는, 가상 공간 내에 설정된 지형 표면에 대한 공간 오브젝트의 투영상을 모방한 투영상 오브젝트를 생성하여, 그 투영상 오브젝트를 공간 오브젝트의 이동에 따라 이동시켜, 가상 공간 내에서의 공간 오브젝트의 위치와 가상 공간 내에 설정된 가상 광원의 위치에 따라서 표시시키는 투영상 오브젝트의 크기를 변경하는 것이며, 그 때, 그 공간 오브젝트의 지형 표면으로부터의 거리가 기준 거리를 초과한 경우에는 그 투영상 오브젝트의 크기를 소정의 크기로 하는 처리이다.
도 12A 및 도 12B에 이 투영 처리의 가상 공간에서의 개념을 나타낸다. 도 12B에 도시한 바와 같이 본 대전 게임에 있어서, 플레이어는 컨트롤러를 조작하여 자기 캐릭터 CR의 무기 WP로부터 공간 오브젝트로서의 광선탄 OB를 적 캐릭터를 목표로 발사시키는 것이 가능하게 되어 있다. 게임 장치는 이 광선탄 OB의 위치와 지면 ET와의 거리에 따라서, 투영상 오브젝트로서 광선탄 OB의 그림자 SD를 생성하여, 지면 ET 상에 배치시킨다(투영시킨다). 이 그림자 SD는 광선탄 OB의 이동에 따라 이동한다. 여기서, 본 대전 게임에서의 광선탄 OB는 빛나고 있다고 상정하기 때문에, 그림자 SD는 어두운 화상이 아닌 빛이 닿아 있는 화상으로 된다. 광선탄 OB의 위치에 따라서 그림자 SD의 크기를 바꾸기 위해서, 발사된 광선탄 OB의 바로 아래에 광원 LS(예를 들면 점광원)을 가상적으로 배치하고, 이 광원으로부터 지면 방향을 향하여 조사되는 광을 이용하여 행한다. 이에 따라, 도 12A에 도시한 바와 같이 광선탄 OB의 지면 ET로부터의 높이 H가 높아짐에 따라서, 그림자 SD의 면적이 작아지도록 제어되고 있다.
지금까지의 게임에서는 공간 오브젝트의 지면으로부터의 높이와는 무관하게 이 그림자의 투영 처리가 행해져 있었다. 그러나, 본 실시 형태에서는, 게임 장치는 점광원 LS의 높이 H에 제한치 HLIM을 설정하고, 광선탄 OB의 높이가 이 제한치 HLIM을 초과한 경우에는, 점광원 LS를 광선탄 OB에서 분리하여, 그림자 SD의 크기가 지나치게 작아지지 않도록 처리하고 있다.
이 처리를 도 13의 흐름도에 기초하여 설명한다. 우선, 게임 장치는 조작 정보나 캐릭터 CR의 위치 정보 및 그 캐릭터의 아암 부분의 기울기 정보 등으로부터 광선탄 OB의 지면 ET로부터의 높이 H와 발사 방향을 처리 주기마다 갱신해간다(단계 S61). 그리고, 이 높이 H와 높이 제한치 HLIM을 비교하여(단계 S62), H≤HLIM이 되는 경우(YES), 광선탄 OB의 높이 H에 따른 크기로 투영물 오브젝트인 그림자 SD의 화상을 생성하여 지면 ET 상에 투영한다(단계 S63). 한편, 단계 S62에서 H>HLIM이 되는 경우(NO), 광원 LS를 높이 제한치 HLIM에 멈추게 하고, 그 높이로부터 투영되는 크기로 그림자 SD를 투영한다(단계 S64). 이 처리에 의해, 도 12A에서 광선탄 OB의 높이 H가 H1이나 H2인 경우와 같이 광선탄 OB의 높이가 높이 제한치 HLIM 이내일 때, 광선탄 OB의 빛나는 그림자 SD는 높이에 따라서 서서히 작게 투영된다. 한편, 광선탄 OB의 높이 H가 H3이 된 경우와 같이 광선탄 OB가 높이 제한치 HLIM을 넘어 비상하고 있을 때, 광선탄 OB의 그림자 SD는 높이 제한치 HLIM에 대응한 면적의 그림자 SD로서 일정한 크기로 투영된다. 이 처리에 의해, 광선탄 OB의 그림자 SD가 그 높이에 따라서 무제한으로 작아져 플레이어가 그 그림자를 인식할 수 없게 되는 일은 없다. 이에 따라, 본 실시 형태에 따르면, 광선탄 OB를 높게 발사시켰다고 해도, 플레이어는 그 궤적을 그림자 SD의 존재에 의해서 용이하게 확인할 수 있다.
(리더의 자동 설정)
계속해서, 단계 5D에서 실행되는 리더의 자동 설정 처리를 도 14, 도 15에 기초하여 설명한다.
이 리더의 자동 설정 처리는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성한 통신 게임 시스템에 있어서, 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을, 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 대전 게임에서 유효한지의 여부를 판정하여, 리더 캐릭터가 유효하다고 판정된 경우에 해당 리더 캐릭터가 속하는 팀이 승리하는 것으로 판정하는 것이다.
팀 대전에서의 게임의 승패는, 일반적으로는 어느쪽 팀의 캐릭터가 전부 소멸하여, 잔존하는 캐릭터 수가 영이 된 시점에서 결정된다. 그러나, 이러한 조건으로 승패를 결정하면, 게임 완료까지 시간이 지나치게 걸리는 경우가 있다. 그래서, 본 실시 형태에서는 각 팀에 속하는 캐릭터 중에서 하나의 리더 캐릭터(대표자)를 게임 장치가 자동적으로 지정하고, 리더 이외의 캐릭터의 생사는 막론하고, 리더 캐릭터가 최후까지 살아 남은 쪽의 팀을 승리로 하도록 구성하고 있다. 이에 따라, 게임 종료까지의 시간을 단축하고, 또한 게임 종료 판정을 위한 연산 처리를 대폭 경감할 수 있다.
도 14에 기초하여, 이 리더의 자동 설정 처리를 설명한다. 우선 게임 장치는 게임의 개시전에, 각 팀에 속하는 캐릭터 중의 어느 하나를 리더로서 지정한다(단계 S51). 어떤 캐릭터가 리더로 지정되어 있는지의 정보는 해당 대전 게임에 참가하는 각 게임 장치 간에서 송수신되어 공유되고 있다. 대전이 개시되면(단계 S52), 대전 게임 처리가 진행된다. 여기서, 하나의 자기 캐릭터에 관한 게임 처리 에 관한 것으로, 상대팀의 리더 캐릭터를 소멸시켰다고 판정한 경우에는(단계 S53, YES), 게임 장치는 그 자기 캐릭터가 속하는 팀이 이겼다고 판단하고 그에 따른 처리를 한다. 한편, 자기 캐릭터가 속하는 팀의 리더 캐릭터가 소멸시켜졌다고 판정한 경우에는(단계 S53, NO; 단계 S54, YES), 게임 장치는 자기 캐릭터가 속하는 팀이 졌다고 판단하고 그에 따른 처리를 한다. 이러한 처리는 게임이 속행하는 한(단계 S55, NO) 계속된다. 이 리더 자동 설정 처리에 의해, 승패의 판정은 리더로서 지정된 캐릭터의 생사에 한정되기 때문에, 캐릭터 전원의 전력을 합계하는 연산을 하거나 남아 있는 캐릭터 수를 총계하는 연산이 불필요하게 되어, 연산 부하가 경감된다. 또한 게임 종결까지의 시간을 빠르게 할 수 있다.
또한, 대전 게임이 각 회마다 승패를 두는 스테이지를 복수회 실행 가능하게 구성되어 있는 경우에는, 리더로서 지정되는 캐릭터를 각 회의 스테이지마다 자동적으로 교체시키도록 구성해도 된다. 이와 같이 구성하는 경우, 게임 장치는 각 스테이지마다의 게임에서의 리더 캐릭터를 매회 다르게 한다. 리더 캐릭터는 팀 내에서 교대로 할당된다. 대전 게임의 개시전에, 모든 스테이지에서의 리더 캐릭터를 할당해도 된다. 이와 같이 사전에 할당하면, 리더 캐릭터를 스테이지마다 지정하기 위한 처리 시간을 경감할 수 있다.
스테이지마다 리더를 교체하는 경우, 게임 장치는 최종 회의 스테이지에서 그 이전의 스테이지 중에서 성적이 가장 좋았던 리더 캐릭터를 자동적으로 재지명하도록 구성되어도 된다. 즉, 최종 게임의 경우에만, 금회의 동일 카드의 대전 성적에 있어서 팀 내에서 가장 승률이 높은 캐릭터(플레이어)가 리더 캐릭터가 되도 록 게임 장치가 명령한다. 이 때 승률이 높은 캐릭터나 팀을 결정하기 위해서, 캐릭터마다의 승률이나 팀의 승률을 기록하는 기록 수단을 포함한다. 또, 가장 승률이 높은 캐릭터를 리더로 하는 처리를 최종 스테이지뿐만 아니라, 다른 스테이지에서 실행 가능하게 해도 된다.
도 15에 기초하여, 이 리더 자동 설정 처리의 구체예를 나타낸다. 이 대전 게임은 승패를 3 스테이지(게임, 시합)로 정하도록 설정되어 있고, 2 게임을 먼저 이긴 팀이 승리한 것으로 판정된다. 도 15A에서, 제1시합째은 리더 캐릭터 P1로 싸운 팀 A의 승리가 되고, 제2 시합째는 리더 캐릭터 P4로 싸운 팀 B의 승리가 되었다. 이 결과, 제3 시합째의 대전 성적은 일 대 일로 무승부였다. 그래서, 제3시합째의 개시 시에, 게임 장치는 팀 A 및 B의 각각에 있어서, 그 팀이 승리를 거두었을 때의 캐릭터를 리더로서 다시 선출한다. 즉 팀 A에서는 P1이, 팀 B에서는 P4이 각각 리더 캐릭터가 되도록 자동 설정된다. 이 처리에 따르면, 최종 대전이 강한 리더 캐릭터가 통솔하는 팀끼리의 대전이 되기 때문에, 최종 전으로서 충분한 게임의 긴박감이나 고조감을 제공 가능하다.
또, 이 처리는 전력 밸런스 조정 처리와 밀접히 관련한다. 즉, 어느 하나의 팀 내에서 리더 캐릭터 이외의 캐릭터의 체력이, 예를 들면 적 캐릭터에 의해서 손상 등을 받아 저감한 경우에, 그 리더 캐릭터는 자기의 체력을 그 체력이 저감한 캐릭터에 분배시키는 것이 가능하게 구성되어 있다. 이러한 처리에 의해, 캐릭터 수의 불균형에 의한 불리를 해소하여, 먼저 쓰러진 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어에게 재차 게임에 복귀하는 기회가 주어져, 일단은 캐릭터가 손상을 받은 플레이 어이더라도 게임에의 의욕을 유지할 수 있다.
(우열 판정)
계속해서, 단계 5F에서 실행되는 팀 간의 우열 판정 처리를 도 16에 기초하여 설명한다.
본 실시계체에서의 우열 판정 처리는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀 간에서 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템에 있어서, 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 팀 내에서의 대전 능력의 합계에 기초하여 판정하는 것이다. 구체적으로는 각 플레이어가 조작하는 캐릭터의 대전 게임에서의 대전 능력의 최대값에 차지하는 해당 대전 능력의 현재값의 비율을 연산하여, 이 비율을 팀마다 합계하여 팀 간의 우열을 결정하는 것이다.
이 우열 판정 처리는 팀 대전 모드의 게임에 적합하다. 바꿔 말하면, 각 팀에서 총계한 게임 상의 전력, 즉 체력이나 파워를 대전팀 간에서 비교하는 것이다.
각 게임 장치는 각 팀에 속하는 각 캐릭터에 주어지고 있는 전력을 나타내는 파라미터, 예를 들면 체력 파라미터의 최대값을 기억하고 있다. 한편, 각 게임 장치는 각 캐릭터에 대한 조작 정보, 이동 거리 정보, 및 손상 상황으로부터 체력의 현재값을 연산한다. 그리고 게임 장치는 이 체력 연산값이 사전에 기억되어 있는 체력 최대값(100%)에 차지하는 비율을 각 캐릭터마다 연산한다.
도 16에 이 계산예를 나타낸다. 이 예에서는 팀 A 및 B의 각각에 캐릭터가 둘씩 참가하고 있다. 대전이 종료한 시점에서, 우선 게임 장치는 체력 평가의 현재값의 최대값에 차지하는 비율을 계산한다. 예를 들면, 팀 A의 캐릭터 P1와 P2의 체력 평가의 현재값은 각각 48%와 70%가 되고, 팀 B의 체력 평가의 현재값은 60%와 38%가 된다. 계속해서 게임 장치는 팀마다의 체력 평가의 현재값을 합계하여 팀의 종합값을 계산한다. 여기서는 팀 A에 대해서는 118%, 팀 B에 대해서는 98%가 된다. 마지막으로 게임 장치는 양팀의 종합값을 비교하여 우열을 판정한다. 여기서는 종합값이 높은 팀 A 쪽이 우세하다고 판정하게 된다.
또, 각 팀의 종합값은 게이지 또는 수치로서 게임 화면에 실시간으로 표시된다. 또한, 각 캐릭터마다의 체력의 현재값의 비율을 나타내는 라이프 미터를 상기 종합값과 함께 표시하도록 구성해도 된다.
(반투명화의 처리)
도 4의 단계 S6에서 실행되는 반투명화 처리를 도 17, 도 18에 기초하여 설명한다.
본 실시 형태의 반투명화 처리는 가상 공간 내에서 적어도 일부가 중첩 관계에 있는 복수의 표시 대상물을 특정하며, 이 특정된 복수의 표시 대상물 각각에 대하여 각 표시 대상물이 게임 화상으로서 표시될 때의 면적을 비교하여, 이 비교에 의해 더 작은 면적의 표시 대상물을 반투명화하고, 또한 이 반투명화 처리된 표시 대상물을 게임 화상의 시선으로부터 보았을 때 보다 앞에 배치하여 게임 화상을 생성하는 것이다.
이 반투명화 처리는 예를 들면 표시해야 할 오브젝트로서 구조물(건물의 기둥이나 배의 저면 등)이 수중에 전체 또는 부분적으로 들어가 있는 상태를 나타내기에 적합한 처리이다.
도 17의 흐름도에 기초하여 이 반투명화 처리를 설명한다. CPU(301)는 도 4의 갱신 주기가 될 때마다 도 17에 도시한 처리를 행한다. 우선, 게임 장치는 공지된 중첩 판정 방법을 적용하여 구조물 등의 오브젝트와 다른 오브젝트가 시점에서 보았을 때 중첩되어 있는지의 여부의 중첩 상태를 판정한다. 그 결과, 상호 중첩되어 있으며 또한 반투명화 처리가 필요한 대상물을 특정한다(단계 S71). 계속해서, 게임 장치는 특정된 예를 들면 2개의 오브젝트의 게임 화상 상에서의 표시 면적을 서로 비교한다(단계 S72). 그 비교 결과, CPU(301)는 표시 면적이 더 작은 쪽의 대상물의 반투명화 처리를 VDP(310)에 명령한다(단계 S73). 이것에 응답하여, VDP(310)는 명령된 오브젝트에 적용되는 텍스쳐 일부분에 대하여 해당 텍스쳐와 그 배후의 오브젝트의 텍스쳐 사이에서, 화소 사이의 색 성분의 가산이나 승산 등의 반투명화 연산 처리를 행한다. 또한 CPU(301)는 반투명화한 대상물을 시점측에 배치하도록 VDP(310)에 명령한다(단계 S74). 이들 처리의 결과, 도 18A에 도시한 바와 같이 해면 SE에 일부가 들어간 기둥 PL을 표현한 경우, 기둥 PL의 오브젝트의 표시 면적이 작기 때문에 기둥 PL이 반투명화 처리되어, 기둥 PL의 텍스쳐가 시점측에 놓인다. 즉, 해면 SE의 텍스쳐는 기둥 PL의 텍스쳐 배후에 놓인다. 이 때문에, 게임 화상을 표시하기 위해 양 오브젝트를 중첩 표시하면, 이들 중첩 부분 PL'에서 기둥 PL의 텍스쳐를 통해 해면 SE의 색이 일부 들여다 보이게 되어, 현실적으로 기둥 PL의 일부 PL'가 해면 SE에 들어가 있는 것처럼 보일 수 있다.
지금까지의 예에서는 해면 SE를 나타내는 텍스쳐 전체에 연산을 실시하여 반투명화 처리를 실시하고 있는 경우도 있었기 때문에 연산량이 크지만, 본 실시 형 태에서는 반투명화 처리의 부담이 적은 쪽의 오브젝트가 선택되기 때문에, 반투명성을 유지하면서 반투명화 처리의 연산량을 억제할 수 있다.
(다른 게임 장치와의 사이의 데이터 통신)
본 실시 형태에서는, 게임 장치 각각은 소정의 이벤트가 발생한 경우에, 해당 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를, 해당 대전 게임을 실시하고 있는 다른 게임 장치로 송신하고, 다른 어느 하나의 게임 장치로부터의 데이터를 수신한다. 그리고, 수신한 데이터에 기초한 게임 처리를 실행하여, 이 처리의 결과를 나타내는 데이터를 다른 게임 장치로 송신한다. 그리고, 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하도록 되어 있다. 구체적으로는 수신측의 게임 장치에서 불리한 이벤트(예를 들면 공격을 받는 등)가 발생한 경우에, CPU(301)는 해당 게임 장치로 처리를 진행시키기 전에 이 이벤트가 발생한 것을 나타내는 데이터를 해당 수신측의 게임 장치로 송신한다.
예를 들면, 도 4에서의 단계 S3에서의 송수신에서, 이벤트를 발생시킨 게임 장치에서 그 이벤트에 기초한 처리를 하기 전에 그 이벤트가 발생한 것을 나타내는 데이터가 다른 게임 장치(아군팀이 될 수도 있고 상대팀이 될 수도 있음)로 송신된다. 이에 따라, 다른 게임 장치는 송신되어 온 데이터가 나타내는 이벤트에 기초하여 게임 처리를 하고, 그 처리 결과에 기초하여 게임 화상을 생성하여 자기 게임 장치의 게임 화면에 반영시킨다(예를 들면, 폭발 장면이 표시됨).
또한 본 실시 형태에서는 어느 한 게임 장치에서 발생한 이벤트에 대응하여 다른 게임 장치로부터 회신되는 처리의 결과를 나타내는 데이터가 해당 대전 게임 을 실시하고 있는 모든 다른 게임 장치에 대하여 수신된 후에, 수신된 복수의 처리의 결과에 기초한 게임 화상을 생성하도록 구성되어 있다. 구체적으로는 수신측의 게임 장치에서는 그 이벤트를 인식하고나서 실제의 게임 처리(예를 들면 폭발 처리)를 하여 그 처리 결과를 송신측의 게임 장치로 회신하도록 하고 있다. 이를 위해, 통신 처리에서 지연이 생겨, 그 지연 시간 동안에 수신측의 게임 장치에서 조작되는 상대 캐릭터가 이동하는 경우에도, 수신측 게임 장치에서는 이벤트(공격 등)를 처리하여 공격을 받는다고 판단하고나서 캐릭터가 폭발하는 처리가 행해진다. 또한 송신측 게임 장치에서도, 상대 캐릭터가 지연 시간 동안에 이동하고 있었다고 해도, 공격을 걸었을 때의 겨냥이 정확하면, 확실하게 상대 캐릭터를 쓰러뜨릴 수 있게 된다. 이 때문에, 송신측 게임 장치를 조작하는 플레이어는 실제로 표시되어 있는 게임 화상으로부터 인식되는 것보다도 유리한 결과를 얻을 수 있으므로 송수신의 지연이 스트레스가 되지 않는다. 또한 수신측 게임 장치에서도 캐릭터가 쓰러진 것이 송신 지연에 의한 것이 아니기 때문에, 화면상 인식할 수 있는 상황보다도 불리한 결과가 발생해도 납득할 수 있다.
여기서, 각 게임 장치에서는 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터로서, 적어도 해당 이벤트를 발생시킨 자기의 게임 장치를 특정하는 정보 및 해당 이벤트의 내용을 나타내는 정보를 포함시켜도 된다.
또한 각 게임 장치에서는 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 수신한 경우에, 해당 이벤트를 발생시킨 게임 장치 및 해당 이벤트의 내용에 대응시킨 게임 화상을 생성하여, 처리 결과를 나타내는 데이터로서, 적어도 해당 이벤트를 발 생시킨 게임 장치를 특정하는 정보, 해당 이벤트의 내용, 및 해당 이벤트에 대응시킨 자기의 게임 장치에서의 처리의 결과를 포함시켜도 된다.
이들 지연 방지 처리를 도 19에 기초하여 설명한다. 이 예에서는 도 1에 도시한 게임 장치(1A∼1D)가 서로 대전 게임을 하고 있는 것으로 하고 있다.
지금, 도 19A에 도시한 바와 같이 게임 장치(1A)는 어떤 이벤트에 기초하여 게임을 진행시켜야되는 상태가 출현하면, 그 내용을 나타내는 이벤트 발생 데이터 a를 다른 게임 장치(1B, 1C, 1D)로 각각 송신한다.
계속해서, 도 19B에 도시한 바와 같이 게임 장치(1A)로부터 송신되어 온 이벤트 발생 데이터를 수신한 게임 장치(1B, 1C, 1D)는 이 수신 데이터를 처리하여 처리 결과 ab, ac, ad를 얻고, 그 결과에 기초한 화상을 자기의 게임 화면에 반영시킨다.
이어서, 도 19C에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1A)는 다른 게임 장치(1B, 1C, 1D)가 자신의 장치로 처리하여 얻어진 처리 결과를 나타내는 처리 결과 데이터 ab, ac, ad를 수신한다.
또한, 도 19D에 도시한 바와 같이, 게임 장치(1A)는 대전하고 있는 다른 모든 게임 장치(1B, 1C, 1D)로부터 처리 결과 데이터를 수신한 것을 확인하고나서 이들 데이터 및 자기의 이벤트 발생 데이터 a에 기초하여 처리를 실행하고, 일정 시간 지연시킨 데이터를 표시하여, 그 처리 결과의 데이터 aa를 작성하여 필요하면 다른 게임 장치로 송신한다.
그 밖의 게임 장치(1B, 1C, 1D)에서도 마찬가지로 데이터의 송수신 및 그 데 이터에 기초한 게임에의 반영이 행해진다. 즉, 도시하지 않았지만, 다른 게임 장치도 자기의 이벤트 발생 데이터를 다른 게임 장치로 송신하고, 그 밖의 게임 장치는 이들을 수신한다. 그리고 이벤트 발생 데이터에 기초한 게임 처리를 실행하여, 처리의 결과를 이벤트 발생 데이터를 송신한 게임 장치에 회신한다. 이벤트 발생 데이터를 송신한 게임 장치는 이들 처리 결과 데이터가 전부 갖추어진 시점에서 게임 처리를 실행하여 최종적인 처리 결과 bb, cc, dd를 얻는 것이다.
이들 일련의 처리에 의해, 모든 게임 장치(1A∼1D)는 거의 동기한 게임 화면을 표시할 수 있다.
본 실시 형태에 따르면, 자기의 장치에서 발생한 이벤트는 자기 장치에서 처리하고나서 상대방에게 통보하는 종래 방식과 비교하여, 상대방에서의 표시에 처리 시간에 따르는 지연의 영향을 받지 않고, 진행이 빠른 게임이라도 플레이어 자신이 한 조작과 그것에 대응하여 생기는 상대 캐릭터의 변화(폭발 등)가 위치적으로 벗어나 표시되지 않아, 위화감이 없어진다. 즉, 데이터를 수신한 게임 장치는 자기 장치의 게임 화면에 영향이 있는 결과를 신속하게 화면에 반영시킬 수 있다.
본 발명에 따르면, 여러 이점을 얻을 수 있다.
상술한 시점의 자동 설정 처리에 따르면, 게임 장치가 시야 내에 있어야 하는 캐릭터의 가상 공간 내에서의 위치 또는 이동 상태에 따라 시점의 위치를 자기 캐릭터의 배후의 공간 내에서 이동시키기 때문에, 자기 캐릭터에 대응하여 설정된 시점 위치가 자동적으로 수정되어, 필요한 캐릭터를 확실하게 시야 내에 둘 수 있 다.
이 때 해당 시점과 자기 캐릭터와의 거리가 소정 거리 이내인 범위에서 시점을 이동시키기 때문에, 거리가 너무 멀고 너무 넓어 시야를 필요로 하지 않게 된 경우에는 적정한 시점의 위치로 자동적으로 복귀된다. 이에 따라, 항상 긴박감 및 임장감이 있는 화면이 제공된다.
또한, 이 때 소정의 속도로 상기 시점을 이동하기 때문에, 급격한 화면 변화가 이루어져 보기 힘들게 되거나, 위화감을 주는 일도 없다. 또한, 자기 캐릭터의 존재를 인식할 수 있는 범위의 시점 이동으로 되기 때문에, 자기 캐릭터를 화면 상에서 놓치는 일도 없어, 안심하고 게임에 집중할 수 있다.
본 발명의 전력 밸런스 조정(보조) 처리에 따르면, 대전 게임을 행하는 팀 간에서의 전력 밸런스에 대응한 소정의 조건을 고려하여, 이 조건에 따라 팀 간에서의 전력 밸런스를 조정하기 때문에, 각 팀 1명씩의 플레이어이어도, 또한 그룹의 인원수에 언밸런스가 있어도, 이것을 조정하여 뜨거운 팀대전을 행할 수 있다.
또한, 팀 간에서의 전력 밸런스에 불균형이 있는 경우에 캐릭터의 수를 팀 간에서 일치시키기 때문에, 대등하고 평등한 게임 환경을 제공할 수 있다.
또한, 대전 게임의 도중에서 생기는 팀 간이 불균형에 따라 소정의 기준 이상 우위에 있는 팀에 부하 조건을 두기 때문에, 우위인 팀의 전력을 일시적으로 저하시켜, 열세한 팀에는 역전의 기회를 주어, 게임에 긴박감을 갖게 할 수 있다.
또한, 대전 게임 도중에 팀 내에서 하나의 캐릭터가 다른 캐릭터를 돕도록 했으므로, 팀 플레이나 팀워크라는 실제의 스포츠와 같은 재미를 제공할 수 있다.
본 발명에서의 투영 처리에 따르면, 공간 오브젝트의 지형 표면으로부터의 거리가 기준 거리를 초과하는 경우에는 해당 투영상 오브젝트의 크기를 소정의 크기로 한정시키도록 했기 때문에, 광선탄을 높게 발사시키는 경우에도, 플레이어는 그 궤적을 투영물 오브젝트에 의해 용이하게 확인할 수 있게 된다.
본 발명에서의 리더의 자동 설정 처리에 따르면, 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을, 각 팀에서 리더로서 지정된 리더 캐릭터가 대전 게임에서 유효한지의 여부를 판정하기 때문에, 매회 전 캐릭터의 상태를 체크할 필요가 없고, 리더 캐릭터만 체크하면 되므로, 승패 판정의 처리를 대폭 경감시킬 수 있다.
또한, 리더로서 지정되는 캐릭터를 각 회의 스테이지마다 자동적으로 교체시키도록 했으므로, 몇번이고 리더 지정을 행하는 처리를 생략할 수 있어, 플레이어의 조작 부담이나 장치의 연산 상의 부담을 경감시킬 수 있다. 또한, 리더 캐릭터의 유효성이 승패를 결정하기 때문에, 리더 캐릭터를 중심으로 한 전술을 생각할 수 있어 게임 내용을 다양하게 할 수 있다. 특히 본 발명에서는 리더를 설정하여 그 리더를 쓰러뜨리는 것을 승리 조건으로 하고, 어느 한 팀 내에서 상기 리더 캐릭터 이외의 캐릭터의 체력이 저감된 경우에 해당 리더 캐릭터의 체력을 해당 체력이 저감된 캐릭터에게 분배시키기 때문에, 캐릭터 수의 불균형에 의한 불리를 해소하며, 먼저 쓰러진 캐릭터를 조작하고 있는 플레이어에게 재차 게임에 복귀할 기회를 줄 수 있다.
본 발명의 우열 판정에 따르면, 대전 게임을 행하고 있는 팀 간의 우열을 팀 내에서의 대전 능력의 합계에 기초하여 판정하기 때문에, 어느 한 팀이 우위에 있 는지의 상태를 항상 한눈에 판단할 수 있다. 종래에는 각 캐릭터의 파워만을 참조하여 우열을 판단했었지만, 이 처리에 따르면 팀 간의 우위를 한눈에 파악할 수 있다.
또한, 대전 게임에서의 대전 능력의 최대값에 차지하는 해당 대전 능력의 현재값의 비율을 연산하고, 이 비율을 팀마다 합계하여 팀 간의 우열을 결정하기 때문에, 처리가 간단하고 또한 우열의 상황을 정확하게 파악할 수 있다. 또한, 이 팀 간의 우열 판단의 결과를 다른 처리, 예를 들면 전력 밸런스 조정 처리 등에 이용하기 쉽게 할 수 있다.
본 발명이 반투명화 처리에 따르면, 복수의 표시 대상물의 각각에 대하여 각 표시 대상물이 게임 화상으로서 표시될 때의 면적을 비교하고, 이 비교에 의해 보다 작은 면적의 표시 대상물을 반투명으로 하기 때문에, 반투명성성을 확보하면서, 연산 부하를 대폭 줄일 수 있다.
본 발명의 통신에서의 지연 방지 처리에 따르면, 소정의 이벤트가 발생한 경우에, 해당 이벤트가 발생한 취지를 나타내는 데이터를 다른 게임 장치로 송신하고, 다른 게임 장치에서 처리 결과가 회신된 후에 게임 화상을 생성하기 때문에, 통신 게임 시스템에 지적되어 있는 처리의 지연에 기초하는 부자연스러운 화상이 표시되는 것을 방지할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 종래의 통신 게임 시스템에서 지적되어 있던 게임 화면의 표시, 팀 간의 우열 판정, 및 게임 데이터의 통신 지연에 기인하는 제안 문제를 개선 가능하게 구성되어 있기 때문에, 연산 처리를 억제하여 고속화를 도모함과 함께, 팀 대전에서의 게임의 질의 향상을 도모할 수 있다.
또, 본 발명은 상술한 실시 형태에 한정되지 않으며 본 발명의 특허 청구의 범위에 기재된 요지의 범위 내에서 다양하게 변형, 변경할 수 있는 것이다.

Claims (66)

  1. 복수의 게임 장치가 서로 접속되고, 상기 게임 장치를 조작하는 적어도 2명의 플레이어를 1팀으로 하여 팀끼리 대전 게임을 행하는 것이 가능하게 구성된 통신 게임 시스템으로서,
    복수의 상기 게임 장치 각각은, 통신에 의해 상기 대전 게임을 행하고 있는 팀간의 우열 정보를 공유 가능하게 구성되고,
    복수의 상기 게임 장치 각각은,
    캐릭터 마다에 설정되는 체력값에 기초하여 팀간에서의 해당 전력 밸런스를 조정하는 전력 밸런스 조정 수단을 구비하고,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은,
    어느 하나의 상기 캐릭터의 체력값이 일정값 이하로 되어 있는지의 여부를 판정하는 처리와,
    상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있을 경우에는, 상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터와 동일 팀내의 다른 캐릭터가 소정의 탐지 거리 이내에 위치하고 있는지 여부를 판정하는 처리와,
    상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터와 상기 다른 캐릭터가 상기 탐지 거리 이내에 위치한다고 판정된 경우에, 상기 다른 캐릭터의 체력값을 상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터에 분배하는 처리
    를 실행하는 것을 특징으로 하는 통신 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은,
    상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터와 상기 동일 팀 내의 다른 캐릭터가 접촉하고 있는 경우에, 상기 체력값의 분배 처리를 실시하는 통신 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은.
    소정의 탐지 거리 이내에 상기 동일 팀 내의 다른 캐릭터가 위치하고 있는 경우에는, 상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터를 상기 동일 팀 내의 다른 캐릭터의 위치로 이동시키는 통신 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은,
    상기 동일 팀 내의 다른 캐릭터가 상기 탐지 거리 이내에 위치하지 않는 경우에는, 상기 탐지 거리를 확대하는 통신 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은,
    소정의 탐지 거리 이내에 상기 체력값이 일정값 이하가 되어 있는 캐릭터가 위치하고 있는 경우에는, 상기 동일 팀 내의 다른 캐릭터를 상기 체력값이 일정값이하로 되어 있는 캐릭터의 위치로 이동시키는 통신 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 전력 밸런스 조정 수단은,
    상기 체력값이 일정값 이하로 되어 있는 캐릭터가 상기 탐지 거리 이내에 위치하지 않는 경우에는, 상기 탐지 거리를 확대하는 통신 게임 시스템.
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