JP5671740B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】不均衡判定部42は、対戦開始後に、対戦組み合わせ決定部411によって決定された各対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する手段である。ユーザ抽出部431は、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、他のチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する手段である。移動権限設定部433は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する手段である。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一の仮想ユーザ同士が対戦するタイプもあれば、仮想ユーザがゲーム内でチームを結成し、チーム対抗で対戦するタイプもある。チーム対抗で対戦するタイプのバトルでは、バトルの開始時刻およびバトル時間があらかじめ決定されていることが多い。仮想ユーザを操作する実ユーザがこの所定の時間にゲームにログインすることで、当該仮想ユーザはバトルに参加することができる。
特開2012−24248号公報
しかしながら、各実ユーザは、自己の所属するチームを味方としてバトルに参加するしかなく、チームのメンバーに変化がなければ、常に同じメンバーと一緒にバトルに参加しなければならなかった。これにより、バトルへの参加がマンネリ化しがちになり、実ユーザのバトルに対する意欲が低下する傾向にあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、対戦の開始前に、各チームに対してあらかじめ対戦組み合わせが決定される。例えば、チームA〜Fの6つのチームが登録されており、1対1で対戦が行われる場合、チームA対チームB、チームC対チームD、チームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定される。仮想ユーザは、あらかじめ決定された対戦組み合わせにおいて、自己の所属するチームを味方として対戦へ参加する権限を得る。例えば、チームAに所属する仮想ユーザは、後述する他のチームへ移動する権限が設定されなければ、チームA側の立場としてのみ対戦に参加することが可能である。チームA対チームBの対戦組み合わせが設定された場合、チームAに所属する一の仮想ユーザは、チームAに所属する他の仮想ユーザを味方、チームBに所属する仮想ユーザを敵として、対戦を行うことになる。仮想ユーザは、対戦に参加する権限を得ても、必ずしも対戦に参加するというわけではない。例えば、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行った場合には、仮想ユーザは対戦に参加したことになる。すなわち、実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行っていない場合には、仮想ユーザは対戦には参加していないことになる。
本態様では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。チーム間の戦力が不均衡である状態とは、簡単に言うと、一方のチームが弱すぎる状態あるいは強すぎる状態を意味する。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、例えば、対戦開始時刻から所定時間内に対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて行われる。チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限を設定する。
「対戦に参加している仮想ユーザ」とは、対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。すなわち、権限を設定する対象とする仮想ユーザは、対戦に参加している仮想ユーザであれば特に限定されない。例えば、不均衡である対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよいし、不均衡でない対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよい。また、移動権限設定部は、対戦に参加している全ての仮想ユーザに対して権限を設定してもよいし、対戦に参加している一部の仮想ユーザに対して権限を設定してもよい。
「他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限」とは、自己の所属するチームから他のチームへ移動して、他のチーム側の立場として対戦に参加する権限を意味する。以下、単に「他のチームへ移動する権限」ともいう。例えば、チームAに所属する仮想ユーザは、当該権限が設定されれば、チームA側以外である他の任意のチーム側の立場として対戦に参加することができる。他のチームとは、自己の所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。チームA対チームBの対戦組み合わせが設定された場合、チームAに所属する一の仮想ユーザは、対戦相手であるチームBに移動してもよいし、他の対戦組み合わせにおけるチームCに移動してもよい。権限が設定された仮想ユーザを操作する実ユーザは、移動先とするチームを自由に選択することができる。
具体的に、対戦Zにおいて、チームA対チームB、チームC対チームDおよびチームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定されたとする。また、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。このように、対戦Zの開始後、3つの対戦組み合わせのうちの1つでも不均衡な対戦組み合わせがあれば、対戦Zに参加しているいずれかの仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限が設定される。
例えば、移動権限設定部は、チームAに所属しており、チームA側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームB〜Fのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。同様に、移動権限設定部は、チームBに所属しており、チームB側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームA、C〜Fのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。これは、権限を設定する対象とする仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(チームA、B)に所属する仮想ユーザに限定した例である。
また、移動権限設定部は、チームC〜Fに所属し、それぞれ自己の所属するチーム側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームA又はチームBに移動させる権限を設定してもよい。これは、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定されたチーム(チームA、B)へ移動させる例である。これは、権限を設定する際に移動先のチームを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(チームA、B)に限定した例である。
本発明には、上記のように、「不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する場合」と「対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動する権限を設定する場合」の両方が含まれる。いずれの場合においても、権限を設定する対象となる仮想ユーザは、「対戦に参加している仮想ユーザ」であって、移動先の対象となるチームは、「自己の所属するチーム以外のチーム」である。すなわち、仮想ユーザにとっては、他のチームへ移動する権限を得るためには、対戦に参加する必要がある。
従来は、仮想ユーザは、自己の所属するチーム側の立場でしか、対戦に参加することができなかった。そのため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。これに対して、本態様では、移動権限設定部が“対戦に参加している仮想ユーザ”に他のチームへ移動する権限を設定することにより、“対戦に参加している仮想ユーザ”は他のチームへ移動して、移動前とは異なる立場で対戦に参加する機会を得ることができる。これにより、他のチームに移動した仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。
また、何の条件もなく、単に、仮想ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えるのではなく、本態様では、「不均衡な対戦組み合わせが存在した場合」という条件を加えることで、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会に特別感を出すことができる。
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、チームBからは3人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は7人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームBへ移動する権限を設定する。
本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
(4)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームBへ移動する権限を設定する。
本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、チームBからは3人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は7人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザが他のチームへ移動すると、当該仮想ユーザがもともと参加していた対戦組み合わせの不均衡が解消されることになる。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。そこで、本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出し、さらに、チームAとチームBの戦力の不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。チームAがチームBに対して強すぎる場合、簡単には、チームAに所属する仮想ユーザの中から適切な仮想ユーザを抽出する。これにより、他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする。
以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームA対チームB、チームC対チームD、チームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定され、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。さらに、抽出した仮想ユーザcがチームCに所属する仮想ユーザであった場合、仮想ユーザcがチームCからチームBに移動したとしても、チームC対チームDの対戦組み合わせが不均衡にならないか否かを判別する。不均衡にならない場合には、ユーザ抽出部は、仮想ユーザcを抽出し、チーム移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザcに対して、チームBへ移動する権限を設定する。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。
以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特に対戦への参加意欲の高い実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。属性値とは、例えば、レベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)である。属性値が高いと、対戦を有利に進行させることができる。また、対戦参加頻度とは、例えば、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に参加した割合である。属性値および対戦参加頻度の少なくとも一方が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。
以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。対戦の勝敗への影響力があると考えられるパラメータとしては、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が挙げられる。対戦の勝敗への影響力が高いパラメータを抽出する方法として、具体的に、以下のような方法がある。
まず、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの人数がチーム間で同じであるが、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で500以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、対戦能力値の総計が多い側のチームが勝った割合Aを算出する。一方で、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計がチーム間でほぼ同じ(例えば、20以下)であるが、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差が3以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、仮想ユーザの人数が多い側のチームが勝った割合Bを算出する。割合Aが割合Bよりも多い場合には、対戦能力値の総計の差が500以上であることは、仮想ユーザの数の差が3以上であることよりも、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いと判断する。この場合、対戦能力値の総計の差が500以上であるというパラメータを抽出し、このパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。
このように、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させる。当該仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。仮想ユーザの移動により、従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。 対戦履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 対戦準備データテーブルの具体例について説明するための図である。 参加判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。 不均衡判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。 本実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。 対戦組み合わせ決定処理の具体的手順について説明するための図である。 不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。 不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。 移動権限設定処理の具体的手順について説明するための図である。 第1のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 チーム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 移動権限設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。 第2のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 バトルパート処理部の全体的なフロー(変形例)を説明するための図である。 影響パラメータ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述のソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、を有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、チームデータテーブル211と、対戦履歴データテーブル212と、対戦準備データテーブル213と、参加判定用データテーブル214と、ユーザ属性データテーブル215と、不均衡判定用データテーブル216と、を有する。
(チームデータテーブル211:図6)
チームデータテーブル211は、図6に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームID」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザID」として固有の数字が与えられている。
「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、1以上であれば特に限定されない。自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入がない場合には、チームには一の仮想ユーザのみが所属していることになる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
(対戦履歴データテーブル212:図7)
対戦履歴データテーブル212は、図7に示すように、ゲーム内で過去に行われた対戦に係る履歴情報を記憶している。具体的に、図7(A)には、各対戦が行われた時間に関する情報が記憶されている。また、図7(B)には、各対戦に仮想ユーザが参加したか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
各対戦には、「対戦ID」として固有の数字が与えられている。図7(A)の対戦履歴データテーブル212には、対戦が終了するたびに、対戦が行われた日(対戦日)、対戦を開始した時刻(対戦開始時刻)および対戦を終了した時刻(対戦終了時刻)に関する情報が、対戦IDと関連づけて記憶される。図7(A)より、対戦開始時刻が12時半と21時であって、それぞれ対戦時間が30分である対戦が過去に行われていることが分かる。
図7(B)の対戦履歴データテーブル212には、対戦が終了するたびに、終了した対戦に仮想ユーザが参加したか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加した場合には、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、終了した対戦の識別情報(対戦ID)とを関連づけて、参加フラグとして「1」が記憶される。一方、仮想ユーザが参加しなかった場合には、参加フラグとして「0」が記憶される。
なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。
(対戦準備データテーブル213:図8)
対戦準備データテーブル213は、図8に示すように、ゲーム内で新たに行われる対戦に係る情報を記憶している。具体的に、図8(A)には、新たな対戦が行われる時間に関する情報が記憶されている。また、図8(B)には、新たな対戦における対戦組み合わせに関する情報が記憶されている。
対戦が開始される前には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻が決定される。図8(A)の対戦準備データテーブル213には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻に関する情報が、新たに付与された対戦IDと関連づけて記憶される。
本実施形態における対戦は、チーム間で行われるチーム対抗型の対戦である。対戦が開始される前には、後述する対戦組み合わせ決定部が、各チームに対して、対戦組み合わせを決定する。各対戦組み合わせには、「組み合わせID」として固有の数字が与えられる。2つのチームで対戦を行う場合には、一方のチームがチーム1、もう一方のチームがチーム2と任意に設定される。図8(B)の対戦準備データテーブル213には、各チームの識別情報(チームID)が組み合わせIDと関連づけて記憶される。
(参加判定用データテーブル214:図9)
参加判定用データテーブル214は、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かを判定するために使用するデータテーブルである。参加判定データテーブル214は、図9に示すように、仮想ユーザが参加しているか否かに関する情報を、対戦組み合わせごとに記憶している。
具体的に、図9の参加判定用データテーブル214には、まず、図6のチームデータテーブル211と図8(B)の対戦準備データテーブル213に基づいて、組み合わせIDと各チームに所属する仮想ユーザの識別情報(ユーザID)が関連づけて記憶される。次に、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加している場合には、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と関連づけて、参加フラグが「1」と記憶される。一方、仮想ユーザが参加していない場合には、参加フラグが「0」と記憶される。
なお、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断とは異なる方法で行われる。これは、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かの判断は、現在行われている対戦の対戦終了時刻に達するまでに行う必要があり、過去に行われた対戦に仮想ユーザが参加したか否かの判断は、過去に行われた対戦の対戦終了時刻が過ぎた後に行われるためである。
具体的に、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が30分であれば、対戦開始時刻から5分間が判定期間として設定される。
(ユーザ属性データテーブル215:図10)
ユーザ属性データテーブル215は、仮想ユーザの属性情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ユーザ属性データテーブル215には、図10に示すように、仮想ユーザの対戦能力値に関する情報が記憶されている。
対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内で対戦を行う際に発揮するパラメータである。対戦能力値には、攻撃力と防御力がある。攻撃力は、仮想ユーザが対戦で攻撃する際に相手に与えるダメージの大きさを示すものである。一方、防御力は、仮想ユーザが対戦で相手から攻撃を受ける際に、与えられたダメージを軽減する能力を示すものである。
(不均衡判定用データテーブル216:図11)
不均衡判定用データテーブル216は、ゲーム内で現在行われている対戦において、各対戦組み合わせにおけるチーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するために使用するデータテーブルである。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、具体的に、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの数をチーム間で比較することにより行われる。また、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計をチーム間で比較することによっても行うことができる。
図11(A)には、図9の参加判定用データテーブル214に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの数(ユーザ数)が、チームごとに記憶される。ユーザ数は、図9の参加判定用データテーブル214に記憶されている参加フラグが「1」である仮想ユーザの数を合計したものである。
図11(B)には、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が、チームごとに記憶される。対戦能力値の総計は、図9の参加判定用データテーブル214に記憶されている参加フラグが「1」である仮想ユーザの対戦能力値を合計したものである。なお、合計する対戦能力値は、攻撃力および防御力のうち一方のみであってもよく、攻撃力と防御力の両方であってもよい。
後述する不均衡判定部は、図11(A)又は図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、対戦組み合わせごとに、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することができる。不均衡であると判定されると、不均衡フラグとして「1」が記憶される。不均衡でないと判定されると、不均衡フラグとして「0」が記憶される。
(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部102は、図5に示すように、対戦準備部41と、不均衡判定部42と、対戦調整部43と、を備える。
対戦準備部41は、ゲーム内で対戦を行うにあたり準備を行う手段である。対戦準備部41は、対戦組み合わせ決定部411と、参加権限設定部412と、を備える。
対戦組み合わせ決定部411は、チーム間で対戦を行うにあたり、対戦組み合わせを決定する手段である。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数は特に限定されない。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数が2であれば、1対1で対戦が行われる。
対戦組み合わせ決定部411は、例えば、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。
なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。
参加権限設定部412は、仮想ユーザに、当該仮想ユーザの所属するチームを味方として対戦に参加する権限を設定する手段である。
不均衡判定部42は、対戦開始後に、対戦組み合わせ決定部411によって決定された各対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する手段である。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、対戦開始後に、対戦に参加している仮想ユーザに関する情報に基づいて行われる。例えば、不均衡判定部42は、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。また、不均衡判定部42は、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定してもよい。
なお、一の仮想ユーザが一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が30分であれば、対戦開始時刻から5分間が判定期間として設定される。
対戦調整部43は、ユーザ抽出部431と、チーム抽出部432と、移動権限設定部433と、を備える。
ユーザ抽出部431は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする仮想ユーザを抽出する手段である。ユーザ抽出部431は、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを抽出する。対象とする仮想ユーザは、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。また、ユーザ抽出部431は、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを全て抽出してもよいし、一部のみを抽出してもよい。
チーム抽出部432は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする他のチームを抽出する手段である。対象とする他のチームは、仮想ユーザが所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。
なお、ユーザ抽出部431は、特定の仮想ユーザを抽出してもよく、チーム抽出部432は特定のチームを抽出してもよい。特定の仮想ユーザを抽出し、特定のチームを抽出した場合には、後述する移動権限設定部は、特定の仮想ユーザに対して特定のチームへ移動する権限を設定する。
ユーザ抽出部431が特定の仮想ユーザを抽出する例について説明する。例えば、ユーザ抽出部431は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出してもよい。不均衡であると判定された一の対戦組み合わせに2つのチームが組み込まれている場合には、対戦に参加しており、かつ、当該2つのチームに所属する仮想ユーザを全て抽出してもよく、一部のみを抽出してもよい。
ユーザ抽出部431の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザであって、さらに、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザに限定してもよい。「他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能」とは、仮想ユーザが他のチームへ移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム(移動前のチーム)に係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。
また、例えば、ユーザ抽出部431は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(移動先のチーム)へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該移動先のチームに係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。具体的に、不均衡判定部42が仮想ユーザの数の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な仮想ユーザの数を算出し、ユーザ抽出部431は、算出した数に基づいて仮想ユーザを抽出する。また、不均衡判定部42が仮想ユーザの対戦能力値の総計の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出し、ユーザ抽出部431は、算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。
また、ユーザ抽出部431の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザに限定してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(移動先のチーム)へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム(移動前のチーム)に係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。
チーム抽出部432が特定のチームを抽出する例について説明する。例えば、チーム抽出部432は、ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出してもよい。「ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、仮想ユーザが移動したと仮定したとき、移動先のチームに係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。
また、ユーザ抽出部431は、仮想ユーザを抽出するのにあたり、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。また、ユーザ抽出部431は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。
移動権限設定部433は、ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザに対して、チーム抽出部432の抽出したチームへ移動する権限を設定する手段である。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102の処理について説明する。
(4−1)バトルパート処理部における処理の概要
まず、バトルパート処理部102の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、仮想ユーザを対戦に参加させるための準備を行う処理(対戦準備処理)を実行する。続いて、対戦が開始されると、ステップS1202において、チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在するか否かを判定する処理(不均衡判定処理)を実行する。続いて、ステップS1203において、ステップS1202で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定した場合(ステップS1203:YES)には、ステップS1204に進み、ステップS1202で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定しなかった場合(ステップS1203:NO)には、本処理を終了する。ステップS1204において、対戦に参加している仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限を設定する処理(移動権限設定処理)を実行する。対戦準備処理、不均衡判定処理および移動権限設定処理の詳細については後述する。
(4−2)対戦準備処理
ステップS1201における対戦準備処理の詳細について、図13を参照して説明する。図13に示すように、ステップS1301において、チーム間の対戦組み合わせを決定する処理(対戦組み合わせ処理)を実行する。対戦組み合わせ決定処理の詳細は後述する。
ステップS1302において、参加権限設定部412は、各チームに所属する各仮想ユーザに対して、各仮想ユーザの所属するチームへ参加する権限を設定する。よって、対戦開始の時点では、仮想ユーザは、自己の所属するチームにのみ参加することができ、他のチームには参加することはできない。
(4−3)対戦組み合わせ決定処理
対戦組み合わせ決定部411は、チーム間の対戦組み合わせをランダムに決定してもよいが、例えば、後述のように決定することができる。対戦組み合わせ決定処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、対戦組み合わせ決定部411は、図6のチームデータテーブル211を参照して、ゲーム内に形成されている全てのチームの中から一のチームを選択する。
ステップS1402において、対戦組み合わせ決定部411は、図7(B)の対戦履歴データテーブル212を参照して、ステップS1401で選択したチームについて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数を読み出す。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。
ステップS1403において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1401で選択したチームを除外する。
ステップS1404において、対戦組み合わせ決定部411は、図6のチームデータテーブル211を参照して、ゲーム内に形成されている他のチームがあるか否かを判断する。他のチームがある場合(ステップS1404:YES)には、ステップS1401に戻り、ステップS1401以下の処理を繰り返す。一方、他のチームがない場合(ステップS1401:NO)には、ステップS1405に進む。
ステップS1405において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1402でチームごとに読み出した仮想ユーザの数に基づいて、読み出した仮想ユーザの数がチーム間で同等になるように対戦組み合わせを決定する。
ステップS1406において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1405で決定した対戦組み合わせを、次回の対戦組み合わせとして、図8(B)の対戦準備データテーブル213にデータを保存する。具体的に、対戦組み合わせ決定部411は、組み合わせIDを設定し、各対戦組み合わせのうち一方のチームをチーム1と設定し、他方のチームをチーム2と設定して、チームの識別情報(チームID)を保存する。
(4−4)不均衡判定処理
ステップS1202における不均衡判定処理の具体例1、2について、図15、16を参照して説明する。
(具体例1)
図15に示すように、ステップS1501において、不均衡判定部42は、対戦開始時刻(例えば、20××年11月15日12時30分)に達したか否かを判断する。対戦開始時刻に達した場合(ステップS1501:YES)には、ステップS1502に進む。一方、対戦開始時刻に達していない場合(ステップS1501:NO)には、対戦開始時刻に達するまで、ステップS1501の処理を繰り返す。
ステップS1502において、不均衡判定部42は、現時刻が判定期間内であるか否かを判断する。現時刻が判定期間内である場合(ステップS1502:YES)には、ステップS1503に進む。一方、現時刻が判定期間内でない場合(ステップS1502:NO)には、ステップS1505に進む。判定期間とは、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間において、あらかじめ設定されている期間である。本実施形態では、対戦開始時刻から所定時間(例えば5分)が判定期間として設定される。
ステップS1503において、不均衡判定部42は、各端末から所定の操作データを受信したか否かを判断する。所定の操作データを受信した場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進んだ後、ステップS1502に戻る。一方、所定の操作データを受信していない場合(ステップS1503:NO)には、ステップS1504に進まず、ステップS1502に戻る。ここでいう「所定の操作データ」とは、バトルパートにおける対戦に係る操作データである。各実ユーザは、例えば、操作画面に表示される「対戦開始」というアイコンを操作することにより、自己の操作する仮想ユーザを他のチームとの対戦に参加させることができる。
ステップS1504において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を作成し、ステップS1503で所定の操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、参加フラグを「1」と書き換える。なお、図9の参加判定用データテーブル214を作成した段階では、全ての参加フラグは「0」である。
ステップS1505において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、少なくとも一の仮想ユーザが参加している対戦の対戦組み合わせのうち、一の対戦組み合わせを選択する。対戦組み合わせの選択は、例えば、組み合わせIDの小さい方から順に行われる。
ステップS1506において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、ステップS1505で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの数の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1506:YES)には、ステップS1507に進み、不均衡判定部42は、ステップS1505で選択した対戦について、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1506:NO)には、ステップS1508に進み、不均衡判定部42は、ステップS1505で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。
具体的に、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、参加フラグが「1」である仮想ユーザの数に基づいて、図11(A)の不均衡判定用データテーブル216にデータを保存する。チーム1とチーム2に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部42は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部42は、不均衡であると判定した場合には、図11(A)の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡判定フラグを「1」と書き換える。
ステップS1509において、ステップS1505で選択した対戦組み合わせ以外に、少なくとも一の仮想ユーザが参加している他の対戦の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合(ステップS1509:YES)には、ステップS1510に進み、ステップS1505で選択した対戦を除外してステップS1505に戻る。一方、他の対戦組み合わせがない場合(ステップS1509:NO)には、本処理を終了する。
(具体例2)
具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断したが、図16に示すように、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断してもよい。なお、ステップS1601〜1605、1607〜1610の処理は、ステップS1501〜1505、1507〜1510の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1606において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215を参照し、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1606:YES)には、ステップS1607に進み、不均衡判定部42は、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1606:NO)には、ステップS1608に進み、不均衡判定部42は、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。
具体的に、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215を参照し、参加フラグが「1」である仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216にデータを保存する。チーム1とチーム2に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部42は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部42は、不均衡であると判定した場合には、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡判定フラグを「1」と書き換える。
(4−5)移動権限設定処理
ステップS1204における移動権限設定処理について、図17〜19を参照して説明する。この移動権限設定処理は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定する処理である。なお、以下では、ステップS1202において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
図17に示すように、ステップS1701において、ユーザ抽出部431は、図11の不均衡判定用データテーブル216を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、ユーザ抽出部431は、図11の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡フラグに「1」が記憶されている組み合わせIDを選択する。
例えば、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせを選択する。
ステップS1702において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理(第1のユーザ抽出処理)を実行する。第1のユーザ抽出処理の詳細は後述する。
ステップS1703において、チーム抽出部432は、移動権限設定部が権限を設定するにあたり、候補とするチームを抽出する処理(チーム抽出処理)を実行する。チーム抽出処理の詳細は後述する。
ステップS1704において、移動権限設定部433は、ステップS1702で抽出した仮想ユーザに、ステップS1703で候補として抽出したチームへ移動する権限を設定する。
なお、不均衡であると判定された全ての対戦組み合わせについて、同様の処理を行うことができる。
(4−5−1)第1のユーザ抽出処理
ステップS1702における第1のユーザ抽出処理の具体例1〜3について、図18(A)〜(C)を参照して説明する。具体例1は、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例2は、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。具体例3は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。
(具体例1)
図18(A)に示すように、ステップS1801において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216および図8(B)の対戦準備データテーブル213を参照して、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利チームを抽出する。ここでいう「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が多い方のチームである。
例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせでは、チーム2が有利チームである。図8(B)の対戦準備データテーブル213より、組み合わせID50002の対戦組み合わせにおけるチーム2は、チームID10008のチームであることが分かる。
ステップS1802において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、ステップS1701で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
(対戦能力値の総計の差)−(閾値)<必要な対戦能力値<(対戦能力値の総計の差)+(閾値)
例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせでは、チーム1とチーム2の対戦能力値の総計の差は422である。不均衡の判定基準となった閾値が100であるとすると、必要な対戦能力値は322より大きく、522より少ない値となる。
ステップS1803において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利なチームに参加している仮想ユーザのうち、ステップS1802で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップS1802で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップS1802で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。
(具体例2)
図18(B)に示すように、ステップS1811において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、レベルの高い順にポイントを設定する。
ステップS1812において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、対戦参加頻度の高い順にポイントを設定する。
ステップS1813において、ユーザ抽出部431は、ステップS1811およびステップS1812で設定したポイントを合計して、合計ポイントを算出する。
ステップS1814において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、合計ポイントの高い仮想ユーザを優先的に抽出する。
(具体例3)
図18(C)に示すように、ステップS1821において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。上記のとおり、「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。また、「仲間関係度」は、同じチームに所属する他の仮想ユーザとコメントの送受信を行っている回数や、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃している回数に基づくパラメータである。これらの回数が多いほど、仲間関係度が高い。
ステップS1822において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで不利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が少ない方のチームである。
ステップS1823において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、仲間関係度の低い仮想ユーザを優先的に抽出する。
なお、上記具体例1〜3の処理は組み合わせてもよい。例えば、具体例1と具体例2の処理を組み合わせることにより、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することができる。
(4−5−2)チーム抽出処理
ステップS1703におけるチーム抽出処理について、図19を参照して説明する。なお、以下の処理は、ステップS1702で抽出した仮想ユーザのうち任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザ)に対して行われるものとする。同様の処理を繰り返すことにより、ステップS1702で抽出した全ての仮想ユーザに対して、チーム抽出処理を実行することが可能である。なお、ステップS1201において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
図19に示すように、ステップS1901において、チーム抽出部432は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、対象仮想ユーザが現在参加している対戦組み合わせ以外の対戦組み合わせを選択する。
ステップS1902において、チーム抽出部432は、ステップS1901で選択した対戦組み合わせに対象仮想ユーザが移動した場合に、当該対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合(ステップS1902:NO)には、ステップS1903に進み、ステップS1901で選択した対戦組み合わせに係るチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合(ステップS1902:YES)には、ステップS1904に進む。
なお、不均衡となるか否かの上記判断は、対象仮想ユーザがステップS1901で選択した対戦組み合わせにおける一方のチームに移動したと仮定して行うものであり、ステップS1202の不均衡判定処理と同様の方法で行うことができる。ステップS1901で選択した対戦組み合わせに係る2つのチームのうち、一方のチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に不均衡とならなければ、当該一方のチームを候補チームとする。ステップS1901で選択した対戦に係る2つのチームのうち、いずれのチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定しても不均衡とならない場合には、いずれのチームを候補チームとしてもよい。ただし、対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に、不均衡の度合いがより小さくなる方のチームを候補チームとするのが好ましい。
ステップS1904において、チーム抽出部432は、ステップS1901で選択した対戦組み合わせ以外の他の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合(ステップS1904:YES)には、ステップS1905に進み、ステップS1901で選択した対戦組み合わせを除外してステップS1901に戻り、ステップS1901以下の処理を繰り返す。一方、他の対戦組み合わせがない場合(ステップS1904:NO)には、ステップS1906に進み、任意のチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。ステップS1906で抽出するチームは、対象仮想ユーザの所属するチーム以外であれば特に限定されないが、対象仮想ユーザが移動して対戦組み合わせが不均衡になったときに不均衡度合いが比較的小さくなるようなチームであることが好ましい。
(4−5−3)移動権限設定処理の変形例
上記の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する例を示したが、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザに対して、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動する権限を設定してもよい。具体的に図20、21を参照して説明する。なお、ステップS1201において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
図20に示すように、ステップS2001において、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、チーム抽出部432は、図11の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡フラグに「1」が記憶されている組み合わせIDを選択する。
例えば、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせを選択する。
ステップS2002において、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216および図8(B)の対戦準備データテーブル213を参照して、ステップS2001で選択した対戦組み合わせで不利チームを抽出する(読み出す)。上記のとおり、「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。
例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦では、チーム1が不利チームである。図8(B)の対戦準備データテーブル213より、組み合わせID50002の対戦におけるチーム1は、チームID10002のチームであることが分かる。
ステップS2003において、ユーザ抽出部431は、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理(第2のユーザ抽出処理)を実行する。第2のユーザ抽出処理の詳細は後述する。
ステップS2004において、移動権限設定部433は、ステップS2003で抽出した仮想ユーザに、ステップS2002で読み出したチームへ移動する権限を設定する。
(4−5−4)第2のユーザ抽出処理
ステップS2003における第2のユーザ抽出処理の具体例1、2について、図21(A)、(B)を参照して説明する。具体例1は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例2は、具体例1の条件に加えて、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する処理の例である。
(具体例1)
図21(A)に示すように、ステップS2101において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、ステップS2001で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
(対戦能力値の総計の差)−(閾値)<必要な対戦能力値<(対戦能力値の総計の差)+(閾値)
例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦では、チーム1とチーム2の対戦能力値の総計の差は422である。不均衡の判定基準となった閾値が100であるとすると、必要な対戦能力値は322より大きく、522より少ない値となる。
ステップS2102において、ユーザ抽出部431は、対戦に参加している仮想ユーザのうち、ステップS2101で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップS2101で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップS2101で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。
(具体例2)
図21(B)に示すように、ステップS2111〜S2112の処理は、ステップS2101〜S2102の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS2113において、ユーザ抽出部431は、ステップS2112で抽出した仮想ユーザが他のチームに移動した場合に、ステップS2112で抽出した仮想ユーザが現在参加している対戦に係る対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合(ステップS2113:NO)には、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合(ステップS2113:YES)には、ステップS2114に進み、ステップS2112で抽出した仮想ユーザを除外して、ステップS2112に戻り、ステップS2112以下の処理を繰り返す。
なお、第2のユーザ抽出処理も第1のユーザ抽出処理と同様に、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよく、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。
(4−6)変形例
上記実施形態では、所定のパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行する例を示したが、不均衡判定処理を実行する前に、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、抽出したパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行してもよい。全体的なフローを図22に示す。図22に示すように、ステップS2201、S2203〜S2205の処理は、ステップS1201〜S1204の処理と同様である。ステップS2202において、影響パラメータ抽出部(図示せず)は、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する処理(影響パラメータ抽出処理)を実行する。影響パラメータ抽出処理の具体例について、図23を参照して説明する。
図23に示すように、ステップS2301において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの数が同じである対戦組み合わせを選択する。例えば、3対3、5対5等の対戦組み合わせを選択する。
ステップS2302において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2301で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、A1が100であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が400、もう一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が200であるような対戦組み合わせを選択する。
ステップS2303において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2302で選択した対戦組み合わせについて、対戦能力値の総計が多い方のチームの勝率W1を算出する。
一方、ステップS2304において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がA2以下である対戦組み合わせを選択する。なお、A2はA1よりも小さい値であり、0に近い値であることが好ましい。
ステップS2305において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2304で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、B1が5であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの数が2、もう一方のチームにおける仮想ユーザの数が8であるような対戦組み合わせを選択する。
ステップS2306において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2305で選択した対戦組み合わせについて、仮想ユーザの数が多い方のチームの勝率W2を算出する。
ステップS2307において、影響パラメータ抽出部は、勝率W1と勝率W2の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2307:YES)には、ステップS2308に進む。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2307:NO)には、本処理を終了する。
ステップS2308において、影響パラメータ抽出部は勝率の高い方のパラメータを抽出する。すなわち、勝率W1が勝率W2より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上であるというパラメータを抽出する。勝率W2が勝率W1より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上であるというパラメータを抽出する。
なお、図22に示すように、ステップS2202で抽出したパラメータは、不均衡判定処理において、対戦組み合わせが不均衡である否かを判定する際に使用される。具体的に、ステップS2202で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である場合に、不均衡であると判定する(図15、S1506参照)。また、ステップS2202で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である場合に、不均衡であると判定する(図16、S1606参照)。
(5)効果
本実施形態では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動する権限を設定する。これにより、対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームへ移動して参加する機会を得る。通常は自己の所属するチームにしか参加することができない仮想ユーザが、他のチームへ移動して他のチームに参加する機会を得る。従来、仮想ユーザが自己の所属するチームにしか参加することができないため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。本態様では、仮想ユーザに他のチームに参加する機会を与えることにより、他のチームに参加する仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。
本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。これにより、対戦開始前にある程度、チーム間の戦力が不均衡にならないようにすることができる。そして、対戦開始後に、不均衡判定部が、各対戦組み合わせについて不均衡であるか否かを判定することにより、チーム間の戦力をさらに均衡化することができる。
本実施形態の不均衡判定処理の具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの数に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。
本実施形態の不均衡判定処理の具体例2では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。
本実施形態の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームに移動する機会を得る。不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦へ参加し続ける意欲を低下しかねない。このような実ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えることにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。
特に、第1のユーザ抽出処理の具体例1では、不均衡であると判定された対戦組み合わせで有利チームに参加している仮想ユーザのうち、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。
また、第1のユーザ抽出処理の具体例2では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が両チームで相対的に高い仮想ユーザを抽出する。レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。対戦への参加意欲が高い実ユーザほど、自己の所属するチームにしか参加することができないことで、対戦に対するマンネリ化が進みやすい。このような対戦への参加意欲が高い実ユーザに対して他のチームに参加する機会を優先的に与えることにより、対戦に対するマンネリ化を抑制することができる。
また、第1のユーザ抽出処理の具体例3では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。
また、チーム抽出処理では、仮想ユーザが移動した場合に移動先の対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出する。これにより、移動先の対戦組み合わせが不均衡とならずに、新たな仮想ユーザの参加により新鮮味が付与される。
第2のユーザ抽出処理の具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザであって、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。権限を設定された仮想ユーザは、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる”助っ人”となり得る。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、”助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。”助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。
また、第2のユーザ抽出処理の具体例2では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する。いわゆる”助っ人”が移動したとしても、”助っ人”が現在参加している対戦の対戦組み合わせは不均衡とならない。そのため、多くの対戦組み合わせでチーム間の戦力が同等であり、実ユーザに接戦を楽しませることができ、対戦に引き続き参加するよう促すことができる。
また、本実施形態の変形例では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。これにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
(6)その他
本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する例を示したが、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの対戦能力値の総計が同等になるように対戦組み合わせを決定してもよい。
本実施形態の移動権限設定処理では、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、仮想ユーザの対戦能力値の総計によって行った例を示したが、仮想ユーザの数によって行った場合にも同様である。
本実施形態では、特定の仮想ユーザに、他のチームに移動する権限を設定するのみであったが、当該特定の仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させてもよい。これにより、当該特定の仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 対戦準備部
411 対戦組み合わせ決定部
421 参加権限設定部
42 不均衡判定部
43 対戦調整部
431 ユーザ抽出部
432 チーム抽出部
433 移動権限設定部
211 チームデータテーブル
212 対戦履歴データテーブル
213 対戦準備データテーブル
214 参加判定用データテーブル
215 ユーザ属性データテーブル
216 不均衡判定データテーブル

Claims (19)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え
    前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え
    前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームサーバ。
  5. 前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  6. 前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に移動前のチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項3又は4に記載のゲームサーバ。
  7. 前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項1からのいずれか1項記載のゲームサーバ。
  9. 過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、
    前記影響パラメータ抽出部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数が同じであって、かつ、対戦能力値の総計の差が第1の閾値以上である対戦組み合わせを選択し、
    選択した対戦組み合わせにおいて、対戦能力値の総計が多い方のチームにおける第1の勝率を算出し、さらに、
    前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が第2の閾値以下であって、かつ、仮想ユーザの数の差が第3の閾値以上である対戦組み合わせを選択し、
    選択した対戦組み合わせにおいて、仮想ユーザの数が多い方のチームにおける第2の勝率を算出し、
    前記第1の勝率が前記第2の勝率より高い場合には、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が第1の閾値以上であるというパラメータを抽出し、
    前記第2の勝率が前記第1の勝率より高い場合には、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が第3の閾値以上であるというパラメータを抽出し、
    前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するステップと、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するステップと、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記判定するステップでは、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するステップと、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するステップと、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行し、
    前記判定するステップでは、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  15. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する機能と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  16. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出する機能と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させ
    前記判定する機能は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームプログラム。
  17. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する機能と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
  18. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
    前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
    前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
    前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
    前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する機能と、
    不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させ
    前記判定する機能は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とするゲームプログラム。
  19. 請求項15から18のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
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