ES2257301T3 - Maquina de juego. - Google Patents

Maquina de juego.

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ES2257301T3
ES2257301T3 ES00940837T ES00940837T ES2257301T3 ES 2257301 T3 ES2257301 T3 ES 2257301T3 ES 00940837 T ES00940837 T ES 00940837T ES 00940837 T ES00940837 T ES 00940837T ES 2257301 T3 ES2257301 T3 ES 2257301T3
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Takayuki Sega Corporation Kazama
Hiroyuki Sega Corporation Sasaki
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Sega Corp
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Abstract

Un dispositivo de juego que consta de: un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego: un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase, caracterizado porque el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última de la realización del juego.

Description

Máquina de juego.
Campo de la invención
Esta invención está relacionada con un dispositivo de juego, especialmente un dispositivo de juego para ejecutar procesos de imágenes en un espacio virtual tridimensional, en una situación en la que un objeto tal como un vehículo es movido al responder al manejo del juego por un jugador.
Antecedentes de la invención
De acuerdo con el desarrollo de tecnología de gráficos por ordenador, en líneas generales se suministran proporcionan dispositivos de simulación y de juego al público sin hacer distinción entre uso industrial o doméstico. Un género de este tipo de dispositivos es un conocido juego de conducir (coches de carrera) en el que se compite con tiempo y un número de carreras determinado moviendo un vehículo como un objeto en un conjunto de rumbos en un espacio virtual tridimensional (espacio de juego).
Un dispositivo simulado o un dispositivo de juego que lleva a cabo este juego (dispositivo de juego) normalmente se compone de un cuerpo de dispositivos que incluye un ordenador en el que se implementa un programa de juego que es almacenado de antemano, una herramienta de control (controlador de periféricos) para proporcionar al aparato de ordenador con una señal de control que dirige el movimiento de un objeto expresado en el juego, un indicador visual para mostrar imágenes de acuerdo con el desarrollo del juego que se está desarrollando al implementar el programa de juego en el ordenador, y un dispositivo de sonido para generar sonido de acuerdo con el desarrollo del juego.
En este dispositivo de juego, se visualiza en la pantalla el vehículo (objeto), etc. que el jugador toma como conductor. El jugador maneja el controlador y proporciona al ordenador información sobre el camino, la velocidad, etc. El ordenador, de acuerdo con la información, lleva a cabo cálculos en tiempo real del comportamiento del vehículo, calcula datos de imagen del estado de la carrera y muestra los datos en la pantalla.
La imagen visualizada en la pantalla representa no sólo el vehículo del jugador sino también las señales de carretera, etc. junto con el escenario de fondo. El jugador lee el estado de la carrera de los contenidos de las señales de carretera que indican curvas, etc. y de las condiciones variables del panorama circundante, y controla la aceleración y deceleración a través de los controladores (pedal de aceleración, palanca de cambios, etc).
Por ejemplo, en un dispositivo simulado, cuanto más preciso es el controlador, más se puede ampliar la distancia de recorrido. Además, en un dispositivo simulado, la introducción de una moneda activa la operación durante un tiempo determinado, y cuánto más progresa la habilidad de conducción, más se pueden ampliar la distancia de recorrido y las posibles horas de recorrido. Sin embargo, si la habilidad de conducción es inexperta, no puede ampliarse la distancia de recorrido.
En cualquier caso, cuando el tiempo establecido termina, la pantalla de juego se detiene y a partir de ese momento no se puede continuar con el manejo del controlador. Entonces, se muestra simultáneamente lo que se denomina una pantalla de continuación. Esta pantalla de continuación tiene un sistema de cuenta atrás y si por ejemplo esta cuenta atrás empieza en los diez segundos, es posible continuar el juego desde el momento en que el juego terminó introduciendo de nuevo una moneda antes de que pasen los diez segundos.
En resumen, es posible continuar el juego desde el momento de finalización o pausa del juego, sin tener que reanudar el juego desde el punto original de partida del juego. Este procedimiento se ha implementado en general de forma convencional. Si se usa este procedimiento, es posible continuar el juego desde un punto intermedio del juego, sin volver a la situación inicial del principio del juego, incluso una vez que el juego ha terminado o está en pausa.
Sin embargo, dado que la continuidad del juego ha sido interrumpida al terminar el juego o estando en pausa, si de repente se reanuda el juego desde un punto intermedio, el jugador no puede enfrentarse totalmente a la sensación de velocidad del juego, pierde la capacidad de responder a la conducción y no logra controlar adecuadamente la conducción. Se puede perder el interés por el juego en un dispositivo de juego, como en un juego de conducir o de lucha, que proporciona movimientos rápidos a un personaje, como un vehículo o una persona, en el juego.
El objeto de esta invención es proporcionar nueva tecnología de continuación para procesamientos de funcionamiento del juego que puedan resolver este problema.
JP 9075545A revela un dispositivo de juego que hace posible la continuidad de un juego después de la finalización del juego en base a los puntos conseguidos.
US 5,261,820 revela un método de reproducción de simulación por ordenador en el que se registran órdenes introducidas durante la simulación, se reproduce la simulación en base a las órdenes registradas, y en las que pueden introducirse nuevas órdenes durante la reproducción.
US 5,366,376 revela un sistema de entrenamiento de conducción para un usuario de un vehículo simulado, usando el sistema un software de entrenamiento recursivo que repite una ruta de conducción previa y controla un dispositivo de entrada para proporcionar intercambio de información práctica al usuario.
Explicación de la invención
A fin de lograr este objetivo, esta invención proporciona un dispositivo de juego que consta de: un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego: un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase, caracterizado en que el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última del funcionamiento del juego.
De acuerdo con la invención, el jugador puede reconocer el proceso que resulta en terminar el juego porque se reproduce la pantalla en el momento anterior a la finalización del juego. Después de este reconocimiento, se reanuda el juego y se continúa desde el momento de finalización del juego, y por lo tanto, el jugador puede ejercer un mejor control sobre el manejo del juego para el procesamiento del juego después de que el juego finalizase.
Además, en esta invención, el jugador puede manejar mejor el juego después de la continuación del juego ya que, en el proceso de reproducción de una pantalla de juego, el jugador maneja la terminal operativa y los datos de entrada se vuelven efectivos gradualmente para el procesamiento del juego.
La presente invención también proporciona un dispositivo de juego para la conducción de un vehículo que se compone de: una terminal de maniobras de conducción para que un jugador maneje el vehículo; un medio de procesamiento del juego para el funcionamiento del juego de conducir coches de acuerdo con el manejo por el jugador de la terminal de maniobras de conducción; un medio de finalización del juego para ejecutar un proceso de manera que el juego finalice; y un medio de continuación que es operativo, cuando el juego va continuar después de que haya terminado, para reproducir en un medio de visualización una pantalla de procesamiento del juego de coches desde un punto anterior a que el juego finalizase a un punto donde el juego finalizó, caracterizado en que el mencionado medio de continuación es organizado de manera que en el curso de la reproducción, se realiza el manejo por el jugador de la mencionada terminal de maniobras de conducción para convertirse gradualmente en efectiva hasta que el punto de finalización del juego es alcanzado.
Breve descripción de los dibujos
La fig. 1 es un diagrama de bloques del dispositivo de juego de acuerdo con el modelo de la presente invención;
la fig. 2 es un diagrama que indica una estructura básica de una manera de control para continuar el procesamiento del juego;
la fig. 3 es un diagrama indicando la relación entre la cantidad de uso del juego por el jugador y el procesamiento del juego durante el periodo de reproducción del historial del juego;
la fig. 4 es un ejemplo modificado del diagrama de la fig. 3;
la fig. 5 es una estructura básica de de un sistema de continuación del juego de acuerdo con otros modelos de la presente invención.
Descripción de una forma de realización preferida
Se describe a continuación el modelo conforme a la presente invención basada en los diagramas adjuntos.
El dispositivo de juego implementado en esta realización proporciona un juego de conducir para competir sobre un tiempo de carrera en un recorrido (línea de recorrido).
La fig. 1 muestra la representación esquemática de un bloc eléctrico de este dispositivo de juego. El dispositivo de juego incluye una placa de procesamiento del juego 10 como se muestra en el diagrama. Los dispositivos tales como el dispositivo de operaciones 11, el indicador visual 12, el altavoz 13, y el conector de expansión externo 14 se conectan eléctricamente a la placa de procesamiento 10. El jugador puede jugar al juego de conducir mediante el manejo de cada uno de los dispositivos del dispositivo de operaciones 11 mientras ve la pantalla de juego visualizada en el indicador visual 12.
La placa de procesamiento del juego 10 incluye, con excepción de un contador que no está dibujado, una CPU (unidad central de procesamiento) 21, un procesador de geometría 22, una memoria del sistema 23, una memoria de sólo lectura para la programación de datos 24, una memoria de arranque 25, un conductor de arbitraje para el controlador bus 26, un procesador de conversión 27, una memoria gráfica 28, un convertidor dígito-analógico de vídeo 29, un procesador de audio 30, una memoria de audio 31, y un convertidor dígito-analógico de audio 32, y partes de estos elementos están conectados unos con otros mediante la línea de bus 33.
La CPU implementa cada uno de los medios descritos en las reivindicaciones. La memoria del sistema está estructurada de manera que puede memorizar el historial del funcionamiento del juego. El historial del funcionamiento del juego significa un estado de procesamiento del juego en un periodo predeterminado antes de que el juego sea interrumpido automáticamente o mediante la presión del botón de pausa.
La CPU 21 está conectada al procesador de geometría 22 y a la memoria del sistema 23 por la línea de bus 33, estando conectado su primer sistema a la memoria de sólo lectura para la programación de datos y la memoria de arranque 25 por el conductor de arbitraje 26 y la línea del bus 33, estando conectado su segundo sistema al dispositivo de operaciones 11 por medio del 1/F 34, estando conectado su tercer sistema al conector de expansión externo 14 y al procesador de audio 30, y estando conectado su cuarto sistema al procesador de conversión 27, respectivamente. Además, el procesador de conversión 27 está conectado a la memoria gráfica 28 y al convertidor dígito-analógico de vídeo 29. El procesador de audio 30 está conectado a la memoria de audio 31 y al convertidor dígito-analógico de audio 32.
Un programa predeterminado y un programa de procesamiento de imágenes son almacenados en la memoria del sistema 23 de antemano. Un programa para la activación del sistema es almacenado en la memoria de arranque 25 de antemano.
La CPU 21 lee el programa de activación del sistema almacenado en la memoria de arranque 25 y activa el sistema, y después ejecuta los procesos relativos a cada tipo de cálculo y control basado en el programa almacenado en la memoria de sólo lectura del sistema 23. Los procesos incluyen seleccionar un modo de conducir preferido de un grupo de modos de conducir que han sido establecidos de antemano, el proceso que es propio a cada modo de conducir, el proceso de cálculo del comportamiento (simulación) de un vehículo, y el proceso de cálculo de efectos especiales.
El proceso de cálculo es simular el movimiento del vehículo en un espacio virtual tridimensional (espacio de juego). Para llevar a cabo esto, se determina el valor de coordenadas de un polígono del vehículo en el espacio virtual tridimensional, y después de esto, se designan al procesador de geometría 23 una matriz de reconversión y datos de forma (datos del polígono) para convertir el valor de coordenadas en un sistema de coordenadas visual de dos dimensiones. Además, los datos del polígono significan la constelación de datos coordinados de coordenadas relativas o absolutas de cada vértice del polígono (un polígono: principalmente un triángulo, un cuadrángulo) que está constituido por una pluralidad de vértices.
En la memoria de sólo lectura de programación de datos 24 (soporte de almacenamiento), los datos de forma consistentes en una pluralidad de polígonos (datos tridimensionales de un personaje, la forma de un paisaje, el escenario, etc. que son constituidos de cada vértice) se almacenan de antemano. Estos datos de forma son entregados al procesador de geometría 22. El procesador de geometría 22 realiza la conversión de perspectiva de unos datos de forma designados sobre la matriz de conversión que es enviada desde la CPU 21, y obtiene los datos de forma que son convertidos de las coordenadas en el espacio virtual tridimensional a un sistema de coordenada visual. Estos datos de forma se envían al procesador de conversión 27.
El procesador de conversión 27 lee los datos de textura de la memoria gráfica 28, inserta la textura en los datos de forma del convertido sistema de coordenadas visual y lo extrae a la memoria intermedia de imágenes en el convertidor dígito-analógico de vídeo 29. La pantalla de polígonos (resultado de la simulación) del vehículo y la configuración del terreno (fondo) y la pantalla de desplazamiento de la información de las letras etc. que son temporalmente almacenados en la memoria intermedia de imágenes, son sintetizados de acuerdo con una prioridad designada y se generan a ciertos intervalos los datos finales de imagen de fotogramas. A estos datos de imagen de fotogramas se les da una conversión dígito-analógica, son enviados al indicador de visualización 12, y visualizados en tiempo real como una pantalla de juego.
El procesador de audio 30 genera datos de sonido basados en una dirección de la CPU 21 y extrae los datos al altavoz 13 por medio del convertidor dígito-analógico de audio 32. Por esta razón, los datos de sonido son amplificados en potencia y extraídos del altavoz 13 como sonido.
Además, el dispositivo de operaciones 11, está equipado con un conmutador de selección de modo de conducir 11a, un volante 11b, un pedal de aceleración 11c, un pedal de freno 11d, una palanca de cambios 11e, y el conmutador de cambio de vista 11f que el jugador maneja. Al emplear estos, el jugador proporciona a la CPU 21 por medio del 1/F 34 información sobre la conducción como la información de selección de modo de conducir, información del ángulo del volante, información de la aceleración, información de la deceleración, información de la posición de las marchas por un cambio de velocidad, y la información del punto de vista de la cámara localizada en el espacio virtual tridimensional mientras se ve la pantalla del indicador 12.
La preparación para el funcionamiento del juego se completa por la estructura antes mencionada y cuando el jugador se sienta en una posición determinada (posición en la que el indicador visual 12 esta en frente) y coloca sus manos y pies en cada uno de los aparatos del dispositivo de operaciones 11.
Cuando el juego empieza, el jugador maneja el vehículo visualizado en la pantalla mientras ve las imágenes visualizadas en el indicador 12. Las imágenes son establecidas en un espacio virtual tridimensional y es posible manejar cada una de las terminales operativas (volante, palanca de cambios, acelerador, freno) basándose en las imágenes cambiantes cuando hay líneas rectas y curvas, pendientes hacia arriba y abajo y obstáculos. Además de calcular los comportamientos del vehículo en el manejo de estas terminales, la placa de procesamiento del juego coloca el vehículo en una carretera. Una cámara virtual está colocada cerca del vehículo (oblicuamente detrás del vehículo, o como los ojos del conductor dentro del vehículo) y las imágenes de la cámara virtual son producidas y visualizadas en la pantalla.
Después de que el jugador empieza a conducir y un tiempo predeterminado pasa, la placa de procesamiento del juego realiza el proceso de control para terminar el juego (fin de juego) como una manera de finalizar el juego. En el momento en que el juego termina, las imágenes de la pantalla del juego cesan. Cuando el juego termina, se facilita una pantalla de continuación. La pantalla de continuación tiene un indicador de tiempo que cuenta hacia atrás los segundos de 10 a 0 en la pantalla. Si el jugador introduce una moneda durante la cuenta atrás, es posible continuar con el funcionamiento del juego desde momento de finalización del juego, sin terminar el juego completamente y volver al punto de inicio original.
En este proceso de control para continuar el funcionamiento del juego como se describe, el dispositivo convencional de juego reanuda el proceso del juego desde la pantalla en el estado de finalización en el punto en que el juego esta terminado. Por el contrario, el dispositivo de juego descrito en este modelo continua/reanuda el funcionamiento del juego desde el momento en que el juego está finalizado después de reproducir la parte última del juego que provocó la finalización del juego.
La fig. 2 es un diagrama estructural básico del proceso de control de continuación de este juego. En la fig. 2, el juego se desarrolla en la dirección del eje de tiempo de la flecha. Un punto de finalización de juego significa el tiempo y el lugar en que el juego termina. Un punto de reanudación del juego significa el último tiempo y lugar del juego que condujo al punto de finalización del juego. Los sucesivos datos de procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego hasta el punto de reanudación del juego son almacenados en la memoria del sistema descrita. El proceso del juego entre ambos puntos corresponde a la última parte (también referida como historial) del funcionamiento del juego que es la historia de la progresión del juego.
El historial del funcionamiento del juego, por ejemplo, corresponde a una serie de datos del procesamiento del juego de un tiempo predeterminado (algunos segundos) y la distancia. Así como tales datos, existen los datos de pantalla que indican el estado del proceso del juego en el pasado, o los valores de cálculo de los datos de manejo del jugador o de las coordenadas, etc. de los objetos que fueron calculados en base a los datos de funcionamiento. En el último caso, la placa de procesamiento del juego recalcula y reproduce la pantalla del juego desde el punto de reanudación del juego al punto de finalización del juego basado en este valor de cálculo.
Los modos de control para continuar el proceso del juego en la fig. 2 son como sigue: un modo para volver al punto de reanudación del juego desde el punto de finalización y reproducir el historial del funcionamiento del juego desde el punto de reanudación del juego; un modo para invertir el juego del historial de funcionamiento del juego desde el punto de finalización hasta el punto de reanudación del juego y después reproducir este historial del funcionamiento del juego.
La cantidad de reproducción del historial del funcionamiento del juego corresponde a un intervalo desde el punto de finalización del juego al punto de reanudación del juego; este intervalo puede ser fijo o cambiante. En el primer caso, el intervalo es el valor de tiempo predeterminado, por ejemplo, varios segundos, o un valor de distancia predeterminado, por ejemplo, 50-100 metros. En un ejemplo del último caso, la cantidad de reproducción del historial de funcionamiento del juego está ajustada de acuerdo a un valor particular del juego; un ejemplo de tal valor es la velocidad del procesamiento del juego como la velocidad de un vehículo virtual en el punto de finalización del juego. Por ejemplo, cuando la velocidad del vehículo es alta, la cantidad d reproducción es grande. Además, la placa del juego puede cambiar la cantidad de reproducción dependiendo en la cantidad de tiempo que ha pasado entre la pausa o finalización del juego y la reanudación. Asimismo, si el jugador o el técnico del dispositivo de juego establece el comando de entrada para establecer de forma opcional la cantidad de reproducción en un área de almacenamiento predeterminado de la placa del juego ello significa, por ejemplo, que la placa de procesamiento del juego controla para un juego inverso la pantalla mientras el jugador continua apretando un botón de funcionamiento predeterminado en el momento de juego inverso.
Un modelo de la invención puede realizar la reproducción, no del historial de funcionamiento en si mismo del juego desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de finalización del juego (punto de continuación del juego), sino de una modificación de tal historial. Por ejemplo, puede ser usado el modo de producción en el acontecimiento que el jugador manejó idealmente. Por ejemplo, cuando el juego ha acabado justo después de que el coche haya sufrido una colisión (choque), aunque el juego continúe (continuar), es probable que haya otro choque porque la maniobra es continuada después de que la reproducción es realizada desde la reanudación hasta el choque, por lo tanto, el historial de funcionamiento del juego puede ser cambiado de una manera que no incluya o que no sea propenso a causar un choque, es más, tal y como es descrito a continuación, es posible un modo de reproducción que evita terminar en una situación del juego que el jugador no desea en el punto de finalización mediante una operación de entrada efectiva desde el punto de reanudación del juego.
Además, mientras se reproduce el historial de funcionamiento del juego, es posible proporcionar el modo de operación de control del volante que el jugador ha realizado al dispositivo de entrada de control del volante. Como resultado, durante el periodo de reproducción del historial de funcionamiento del juego que conduce a un punto de continuación de juego, el jugador puede experimental la operación de control del volante y continuar hasta el estado de continuación del juego suavemente.
Cuando en la fig. 2 el control es aplicado al dispositivo de juego, una pantalla de juego, en el que el coche retrocede desde el punto de finalización del juego hasta el punto de reanudación del juego, es visualizada, y después una pantalla, en la que el vehículo avanza desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de finalización del juego, es visualizada. La continuación del procesamiento del juego se hace efectiva desde el punto en el que el vehículo llega al punto de finalización del juego. En este sentido, el punto de finalización del juego coincide con el punto de continuación del juego. Sin embargo, el punto de continuación del juego donde la continuación del procesamiento del juego es iniciada no tiene porque coincidir con el punto de finalización del juego. Por ejemplo, el punto de continuación del juego puede estar un poco antes del punto de finalización del juego.
Lo siguiente explicado es la relación entre la continuación del juego y la operación cuando el jugador realiza el modo de entrada como un volante y un freno. En la fig. 3, el grado de efecto significa el grado en que la cantidad de operación refleja el procesamiento del juego, y si el grado de efecto es 1, significa que casi toda la cantidad de la operación refleja el procesamiento del juego. En el periodo normal de funcionamiento, el grado de efecto es 1. Cuando el grado de efecto es 0, significa en realidad que la cantidad de operación no influye en el procesamiento del juego. El grado de efecto se convierte en 1 desde el punto de continuación del juego y se convierte en 0 desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego. En resumen, aunque el jugador maneje las terminales de entrada desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego, en realidad el jugador no puede controlar el vehículo.
La fig. 4 es un ejemplo modificado de la fig. 3. Indica la situación donde el grado de efecto descrito cambia gradualmente de 0 a 1 desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego. "a" indica un caso donde el índice de cambio del grado de efecto del juego es alto en el punto de reanudación del juego, y "c" indica un caso donde el índice de cambio del grado de efecto del juego es alto en el punto de continuación del juego. "b" indica que el índice de cambio está establecido desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego. En el caso del modelo mostrado en la fig. 3, la memoria almacena el valor de cálculo del comportamiento del vehículo, etc. desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de finalización del juego, y por esta razón, el dispositivo del juego añade el valor de operación del jugador gradualmente al valor de almacenamiento, lleva a cabo los cálculos de comportamiento, y continua el juego desde el punto de continuación del juego mientras reproduce las imágenes del resultado del cálculo. Los datos del juego después del punto de continuación del juego son las puntuaciones del jugador en el juego. El jugador puede hacer la situación después del punto de continuación del juego más favorable que la situación en el punto de finalización del juego aprovechándose del modo de entrada en el tiempo desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego.
Cuando el grado de efecto (f) va de 0 a 1, la placa de procesamiento del juego multiplica el valor de esta f hasta la cantidad de operación del jugador y lo entrega al modo de procesamiento del juego, y el modo de procesamiento del juego realiza un procesamiento de cálculo predeterminado regulado por el programa del juego, usando los valores de entrada después de la modificación.
En los modelos de la fig. 3 y la fig. 4, además puede ser implementada la siguiente operación de control. En el estado de finalización del juego, hay momentos donde la cantidad de la operación del modo de entrada termina en una determinada situación. Por ejemplo, es un caso el juego que termina mientras se conduce el coche en una zona de curvas a medio camino del recorrido. En este caso, desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego, la placa de procesamiento del juego controla el volante desde la posición neutral del ángulo operativo del volante hasta el ángulo operativo en el punto en que el juego termina. Además, la memoria del sistema descrita está equipada con un área de memoria específica para renovar y almacenar el estado del juego, que está dentro de un tiempo predeterminado, en un orden durante el periodo de funcionamiento del juego.
A continuación se explicará otro modelo. En este modelo, cuando el juego es temporalmente interrumpido al presionar el botón de pausa, la placa de procesamiento del juego realiza una operación de control para continuar el juego, que se explica a continuación. Además, en el dispositivo del juego que tiene un botón de pausa, se continúa el juego desde el momento de pausa presionando el botón de pausa de nuevo. De manera tradicional, el juego continúa inmediatamente desde el momento de pausa, sin embargo, en el dispositivo de juego con arreglo a este modelo, se implementan las operaciones de control desde la fig. 2 hasta la fig. 4.
El aspecto que difiere este modelo con respecto a los otros modelos descritos es como sigue. Durante el tiempo desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego, la placa de procesamiento del juego proporciona una pantalla indicando una palabra como reproducción automática, por ejemplo. El dispositivo del juego tiene un modo que permite elegir entre continuar el juego desde el punto de finalización del juego o continuar el procesamiento del juego después de reproducir el historial de funcionamiento del juego. La placa de procesamiento del juego visualiza en la pantalla el tiempo requerido desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego, o visualiza en la pantalla el tiempo requerido desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego por un método de cuenta atrás. Además, el método de almacenaje de la situación del juego es como sigue.
La fig. 5 es una representación esquemática que explica este método de almacenaje. La memoria del sistema está equipada con un segmento de memoria para almacenar los dos historiales de funcionamiento del juego del área 1 y del área 2. Esta memoria del sistema se corresponde con un caso en el que el tiempo desde el punto de reanudación del juego hasta el punto de continuación del juego es de 3 segundos, en resumen, un caso en el que el tiempo automático de reproducción es de 3 segundos.
Tanto el área 1 como el área 2 están estructuradas de forma que pueden renovar y almacenar, cada 6 segundos, todos los datos de procesamiento del juego durante ese periodo. El tiempo fijado de cada área de almacenaje para que empiece a almacenar cambia a los 3 segundos. En el momento de pulsar el botón de pausa, la placa de procesamiento del juego lee los datos del área que almacena durante más de 3 segundos. Los datos leídos son los datos de más de 3 segundos y la reproducción automática es realizada en cada método descrito a continuación.
Un método para reproducir automáticamente todos los datos almacenados de más de 3 segundos y para implementar una pantalla de cuenta atrás desde 3 segundos antes del punto de continuación del juego hasta el punto de continuación del juego. Un método para reproducir, durante la pausa, a alta velocidad la parte almacenada de más de 3 segundos, cesar la pantalla en el punto de 3 segundos antes del punto de continuación del juego, y, después de que la pausa es cancelada, realizar la reproducción desde 3 segundos antes del punto de continuación del juego así como implementar la pantalla de cuenta atrás.
Proporcionando el área 1 y el área 2, el dispositivo de juego tiene un efecto tal que la situación de juego de más de un tiempo predeterminado es almacenada sucesivamente como historia sin importar en que punto el procesamiento del juego se haya finalizado.
Además, este modelo ofrece el ejemplo de un juego de carreras. Sin embargo, la presente invención es también aplicable a un juego en un modo en el que un personaje móvil rápido es visualizado, como un juego de lucha. En este caso, el jugador tiene que combinar los diferentes movimientos del personaje cuando se continúa el juego después de haber sido finalizado.
Existe un método convencional de comienzo de un juego denominado comienzo continuo. El comienzo continuo es comenzar una carrera mientras se conduce un coche de antemano. Durante el periodo de conducción del coche antes del comienzo, la operación de entrada del jugador no es efectiva para la placa de procesamiento del juego. Cuando se compara este juego de comienzo continuo con el control de juego con arreglo a la presente invención, son similares en el aspecto de que el coche corre hasta que alcanza el punto de continuación del juego, sin embargo, el presente control de juego es diferente del procesamiento del juego del comienzo continuo en el aspecto de que la operación del jugador es 100% o hasta cierto punto al movimiento del coche antes de que legue al punto de continuación del juego.
Diferente de la continuación o pausa, el punto de reanudación del juego en el comienzo continuo es siempre el mismo, y el comienzo continuo no necesita hacer la operación del jugador efectiva cuando se reproduce el juego porque el lugar que a menudo no requiere la operación es elegido normalmente como una posición para cambiar la operación del jugador.
Posibilidad de uso industrial
De acuerdo con la presente invención, porque es posible continuar un juego mientras se reproduce la situación pasada del juego, el jugador puede llevar a cabo el funcionamiento del juego suavemente desde el punto de finalización del juego.

Claims (19)

1. Un dispositivo de juego que consta de:
un medio de procesamiento para el funcionamiento de un juego que progresa cronológicamente, basado en el manejo por el jugador de un medio operativo del juego:
un medio de finalización para terminar el funcionamiento del juego: y un medio de continuación que está operativo, cuando el juego va a continuar después de que el juego termina, para continuar el procesamiento del juego desde el punto de finalización del juego después de reproducir en un medio de visualización una parte anterior de la realización del juego que ocurrió antes de que el juego finalizase,
caracterizado porque el mencionado medio de continuación es organizado para realizar gradualmente la operación de entrada desde el jugador al medio de procesamiento mencionado efectivo en el periodo de reproducción de la parte última de la realización del juego.
2. Un dispositivo de juego de acuerdo a la reivindicación 1, en donde el medio de continuación mencionado es organizado para realizar la operación de entrada completamente efectiva después de que la reproducción de la parte anterior de la realización del juego alcanza el punto mencionado de finalización de juego.
3. Un dispositivo de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el mencionado medio de continuación es organizado para reproducir la parte anterior de la realización del juego desde una posición anterior a la posición de finalización del juego hasta una posición de finalización del juego.
4. Un dispositivo de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el mencionado medio de continuación es organizado para reproducir la de la parte anterior de la realización del juego hasta el punto de finalización del juego.
5. Un dispositivo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 4, en donde la extensión de reproducción de la parte anterior de la realización del juego es controlada de acuerdo con un estado de procesamiento del juego en el momento en que el juego ha finalizado.
6. Un dispositivo de juego de a cuerdo a la reivindicación 5, en donde cuanto más rápido sea la velocidad de funcionamiento del juego, más atrás está la posición desde la que la parte anterior de la realización del juego es reproducida de la posición de finalización del juego.
7. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 4, en donde el mencionado medio de continuación es organizado para reproducir la parte anterior de la realización del juego que ocurrió sobre un tiempo predeterminado antes del punto de finalización del juego.
8. Un dispositivo de acuerdo con cualquiera de las reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio de continuación del juego es organizado para visualizar una cuenta atrás mientras reproduce la parte anterior de la realización del juego hasta el
punto de continuación del juego.
9. Un dispositivo de acuerdo con una de las reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio de finalización es organizado para ejecutar el proceso de fin de juego que finaliza el juego.
10. Un dispositivo de acuerdo con una de las reivindicaciones de la 1 a la 3, en donde el mencionado medio de finalización es organizado para implementar una pausa del juego.
11. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el mencionado medio de continuación es organizado para reproducir la parte anterior de la realización del juego sobre la condición de que existe una entrada para continuar el juego dentro de un tiempo predeterminado, y si no existe tal entrada dentro del tiempo mencionado, el mencionado medio de continuación finaliza el proceso de funcionamiento del juego completamente.
12. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el medio de continuación es organizado de manera que la reproducción de la parte anterior de la realización del juego implica la visualización de una pantalla de procesamiento del juego tal como apareció antes de alcanzar el estado de finalización del juego.
13. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 12, en donde el medio de continuación es organizado para reproducir inversamente en el mencionado medio de visualización una pantalla de juego virtual en la que el proceso de funcionamiento del juego resulta en un estado de finalización, antes de empezar a reproducir la parte anterior del funcionamiento del juego.
14. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 1 o la reivindicación 2, en donde el medio de continuación es organizado para controlar el mencionado medio operativo para posicionarlo en su estado de funcionamiento como en el punto de finalización del juego, después de que la mencionada reproducción de la parte anterior de la realización del juego resulta en el mencionado estado de finalización del juego.
15. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el medio de continuación es organizado para visualizar en un medio de visualización el valor del tiempo desde el inicio de la reproducción de la parte anterior de la realización del juego hasta el punto de finalización del juego.
16. Un dispositivo de juego de acuerdo con la reivindicación 1, en donde se proporciona además un medio de pausa para interrumpir el proceso de funcionamiento del juego temporalmente y continuar el proceso de funcionamiento del juego cancelando la pausa, y donde el medio de continuación es organizado para reproducir en un medio de visualización una pantalla de procesamiento del juego basada en la parte anterior de la realización del mencionado juego sobre un tiempo predeterminado antes del punto de finalización del juego.
17. Un dispositivo de juego para conducir un vehículo que se compone de:
una terminal de maniobras de conducción para que un jugador maneje el vehículo;
un medio de procesamiento del juego para el funcionamiento del juego de conducir coches de acuerdo con el manejo por el jugador de la terminal de función de conducción; un medio de finalización del juego para ejecutar un proceso de manera que el juego finalice; y un medio de continuación que es operativo, cuando el juego va continuar después de que haya terminado, para reproducir en un medio de visualización una pantalla de procesamiento del juego de coches desde un punto anterior a que el juego finalizase a un punto donde el juego finalizó, caracterizado en que el mencionado medio de continuación es organizado de manera que en el curso de la reproducción, el manejo por el jugador de la mencionada terminal de maniobras de conducción se realiza para convertirse gradualmente en efectiva hasta que el punto de finalización del juego es alcanzado.
18. Un soporte de almacenaje en donde está almacenado un programa para hacer que un ordenador implemente el medio de procesamiento, el medio de finalización y el medio de continuación del dispositivo del juego de acuerdo con la reivindicación 1.
19. Un programa para hacer que un ordenador implemente el medio de procesamiento, el medio de finalización y el medio de continuación del dispositivo del juego de acuerdo con la reivindicación 1.
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