JP2758345B2 - 業務用ビデオゲーム装置 - Google Patents

業務用ビデオゲーム装置

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JP2758345B2
JP2758345B2 JP5166497A JP16649793A JP2758345B2 JP 2758345 B2 JP2758345 B2 JP 2758345B2 JP 5166497 A JP5166497 A JP 5166497A JP 16649793 A JP16649793 A JP 16649793A JP 2758345 B2 JP2758345 B2 JP 2758345B2
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一浩 森
高弘 柿沢
英展 菰田
健司 若林
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上にゲー
ム画面を表示してゲームを行う業務用ビデオゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲームを行う業務用
ゲームビデオ装置が周知である。このようなビデオゲー
ム装置としては、例えば、ディスプレイ上に表示される
レーシングカーをプレーヤが運転しながら、時間及び順
位を競い合うレーシングゲームタイプのものや、ディス
プレイ上に表示されるターゲットを打ち落とすいわゆる
シューティングタイプのもの等がある。
【0003】このような業務用ビデオ装置では、ゲーム
終了時にプレーヤの成績を判定して、成績優秀者の名前
を入力させ、ディスプレイ上にこれを一覧表表示するも
のがある。ドライブゲームを例にとると、ゲーム成績の
上位5人の名前を、そのラップタイプとともに一覧表表
示するものがある。
【0004】プレーヤの成績を表示することにより、成
績優秀プレーヤにはその自尊心を満足させ、また第三者
には、成績優秀者リストに名前が載るようゲームへチャ
レンジするきっかけを与えることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような一
覧表表示では、単にその名前が載るだけであるため、成
績優秀者の自尊心を満足させるには必ずしも十分ではな
い。また第三者にとっては、どのようにして好成績をあ
げたかを知ることができず、ゲームへ挑戦するきっかけ
を与えるための動機づけとしては不十分であった。
【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、成績優秀者にはより充
分な満足を与え、第三者にはゲームに挑戦しようとする
より強い動機づけを与えることができるように構成され
た業務用ビデオゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面
を見ながら、プレーヤがゲームを行う業務用ビデオゲー
ム装置において、プレーヤが自分の名前を入力する名前
入力部と、ゲーム中におけるプレーヤのプレイ状況の履
歴をプレイ状況ヒストリーデータとして記憶するプレイ
状況記憶部と、過去の優秀プレーヤの名前、プレイ状況
ヒストリーデータおよびその優秀成績を記憶する優秀プ
レーヤデータ記憶部と、ゲーム終了時に、プレーヤの成
績が過去の優秀成績を上回ったか否かを判定する成績判
定部と、上回ったと判定した場合には、前記優秀プレー
ヤデータ記憶部のデータを新たな成績優秀者の名前、プ
レイ状況ヒストリーデータおよびその優秀成績に更新す
る成績更新手段と、ゲーム終了後またはアトラクトモー
ド時に、成績優秀者のプレイ状況ヒストリーデータに基
づき、その優秀プレイおよび成績優秀者の名前を前記デ
ィスプレイ上に再生表示する優秀プレイ再生部と、を含
むことを特徴とする。
【0008】また、本発明は、プレーヤの操作により3
次元ゲーム空間内を移動する3次元オブジェクトを投影
面上に透視投影変換して形成されるゲーム画面をディス
プレイ上に表示し、前記ゲーム画面を見ながら、プレー
ヤがゲームを行う業務用ビデオゲーム装置において、プ
レーヤが自分の名前を入力する名前入力部と、ゲーム中
における前記3次元オブジェクトの3次元ゲーム空間内
でのプレイ状況の履歴をプレイ状況ヒストリーデータと
して記憶するプレイ状況記憶部と、過去の優秀プレーヤ
の名前、プレイ状況ヒストリーデータおよびその優秀成
績を記憶する優秀プレーヤデータ記憶部と、ゲーム終了
時に、プレーヤの成績が過去の優秀成績を上回ったか否
かを判定する成績判定部と、上回ったと判定した場合に
は、前記優秀プレーヤデータ記憶部のデータを新たな成
績優秀者の名前、プレイ状況ヒストリーデータおよびそ
の優秀成績に更新する成績更新手段と、ゲーム終了後ま
たはアトラクトモード時に、成績優秀者のプレイ状況ヒ
ストリーデータに基づき、その優秀プレイおよび成績優
秀者の名前を前記ディスプレイ上に再生表示する優秀プ
レイ再生部と、を含み、前記優秀プレイ再生部は、前記
3次元ゲーム空間内を移動する成績優秀者の3次元オブ
ジェクトを異なる複数のアングルの視点位置から見た再
生画面として表示することを特徴とする。
【0009】
【0010】
【作用】本発明の業務用ビデオゲーム装置では、プレー
ヤはディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら
ゲームを行う。ゲーム中におけるプレーヤのプレイ状況
は、プレイ状況ヒストリーデータとしてプレー状況記憶
部に順次記憶される。特に、請求項2のゲーム装置で
は、ゲーム中における3次元オブジェクトの3次元ゲー
ム空間内でのプレイ状況が、プレイ状況ヒストリーデー
タとしてプレイ状況記憶部に順に記憶されていく。
【0011】そして、ゲームが終了すると、成績判定部
は、プレーヤの成績が、過去の成績優秀者の優秀成績を
上回ったか否かの判定を行う。上回ったと判定された場
合には、成績更新手段は優秀プレーヤデータ記憶部のデ
ータを、新たな優秀者の名前、プレー状況ヒストリーデ
ータ及びその優秀成績に更新する。
【0012】さらに、優秀プレイ再生部は、ゲーム終了
後、またはアトラクトモード時に、成績優秀者の優秀プ
レイおよびその名前をディスプレイ上に表示する。
【0013】このようにして、本発明によれば、成績優
秀者の名前を、その優秀プレイとともにディスプレイ上
に表示するため、成績優秀者の自尊心を充分に満足させ
ることができる。また、第三者は優秀プレイを再生画像
として見ることができるため、この再生画面から上達へ
の手掛かりを得ることができ、さらには成績優秀者への
挑戦意欲が高められ、ゲームに挑戦するための充分な動
機づけが与えられることとなる。
【0014】特に、請求項2の発明によれば、優秀プレ
イが異なるアングルの視点位置から見たゲーム画像とし
て表示されるため、例えばヘアピンカーブを曲がる成績
優秀者のレーシングカーのゲーム画像を、上空からの俯
瞰図として表示することもでき、さらにはヘアピンカー
ブに突入してくるレーシングカーを前方から見た画像と
しても表示できる。したがって、例えば客待ち状態のア
トラクトゲーム画面として、このような成績優秀者の実
際の模範プレイを画像表示することにより、コンピュー
タの操縦するレーシングカーをアトラクトモード画面と
して表示する場合に比べ、第三者のゲームへの挑戦意欲
をより高めることができ、ゲーム装置の稼働率を高める
ことができる。
【0015】
【0016】
【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。
【0017】図2には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置10の外観が概略的に示されている。
【0018】実施例の業務用ビデオゲーム装置10は、
サーキットコースを走行するレーシングカーをプレーヤ
が運転し、コンピュータの操縦するコンピュータカーや
他のプレーヤの運転するレーシングカーと順位、時間を
競い合うように形成されている。
【0019】このため、前記業務用ゲーム装置10は、
実際のレーシングカーの運転席と同様に形成されてい
る。そして、一定のゲーム料金を支払うとゲームが開始
され、シート12に座ったプレーヤは、ハンドル14、
シフトレバー16、その他のペダル類を操作しながら、
ディスプレイ18上に表示されるレーシングカーを運転
し、ゲームを行う。
【0020】図1には、前記業務用ビデオゲーム装置の
ブロック図が示されている。
【0021】実施例の業務用ビデオゲーム装置10は、
操作部20と、ゲーム演算部22と、表示回路24と、
前記ディスプレイ18とを含む。
【0022】操作部20は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
【0023】ゲーム演算部22は、プレーヤ操作部20
からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログ
ラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、表示回路2
4を用いてディスプレイ18上にドライビィングゲーム
用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前記ゲー
ム演算部22は、所定の3次元ゲーム空間内を、プレー
ヤの操縦によりレーシングカーが移動するように形成さ
れ、このようにして3次元ゲーム空間内を移動するレー
シングカーを所定の投影面に透視投影変換して、ゲーム
画面を形成し、これをディスプレイ18上に表示するよ
うに形成されている。
【0024】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
【0025】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間100及びこの3次元ゲーム空間100内に登場する
3次元オブジェクト110に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト110に関する
画像情報は、複数のポリゴン112−1,112−2,
112−3……からなる形状モデルとして表現され、あ
らかじめメモリー内に記憶されている。
【0026】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト110は3次元ゲーム空間100内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間100内
には、この他に道路、家などの背景を表す各種の3次元
オブジェクトが配置されている。
【0027】プレーヤ200が、操作部20のハンドル
等を操作して回転、並進等の操作を行うと、ゲーム演算
部22は、この操作信号およびゲームプログラムに基づ
いてレーシングカーである3次元オブジェクト110の
回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、こ
の3次元オブジェクト110及びその他の3次元オブジ
ェクトは、視点座標系の透視投影面120上に透視投影
変換され、疑似3次元画像122としてディスプレイ1
8上に表示される。
【0028】したがって、プレーヤ200は、操作部2
0を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間100内に設定されたサーキットコース
内をレーシングカーを運転しながらレースに参加してい
る状態を仮想シュミレートできることになる。
【0029】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト110は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト110を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
【0030】さらに、3次元ゲーム空間100は、ワー
ルド座標系を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表
された3次元オブジェクト110は、その運動モデルに
従ってワールド座標系の中に配置される。
【0031】そして、視点210の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面120であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、3
次元オブジェクト110から見える3次元ゲーム空間1
00の視野内の画像をディスプレイ18上に表示するこ
とができる。
【0032】特に、実施例のゲーム演算部22は、ワー
ルド座標系で構成される3次元ゲーム空間100内にお
いて、視点210の位置を任意に変更できるように形成
されている。例えば図3において、視点位置を210−
Aに示すよう3次元オブジェクト110の後方に設定す
ることにより、図4に示すようにレーシングカー後方か
ら見た3次元ゲーム空間100の画像を表示させること
ができる。また、図3において、視点位置を210−B
に示すよう3次元オブジェクト110の後方上空に設定
することにより、図5(B)に示すよう、走行中のレー
シングカーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示
することができる。
【0033】実施例の業務用ビデオゲーム装置10は、
ゲーム中はその視点位置をレーシングカーの運転席位置
に設定している。これにより、ディスプレイ18上に
は、プレーヤの操縦するレーシングカーの運転席からそ
の前方を見たときの景色がゲーム画面として表示される
ことになり、プレーヤ200は、レーシングカーを実際
に運転している感覚でその運転を行うことができる。
【0034】さらに、図1に示すよう、実施例の業務用
ビデオゲーム装置10は、プレーヤデータ記憶部30
と、優秀プレーヤデータ記憶部40と、成績判定部50
と、優秀プレイ再生部60と、成績更新部62とを含
む。
【0035】前記プレーヤデータ記憶部30は、成績記
憶部32と、プレイ状況記憶部34とを含む。
【0036】前記プレイ状況記憶部34内には、ゲーム
中におけるプレーヤの操縦するレーシングカーおよびそ
の他のレーシングカー110の3次元ゲーム空間100
内でのプレイ状況の履歴がプレイ状況ヒストリーデータ
として順次記憶される。具体的には、プレーヤの操縦す
るレーシングカーの位置、向き、傾き等のデータや、ス
ピード、シフトレバー16のシフト位置等の付随データ
及びその他のデータが、一画面毎(60分の1秒)に順
次記憶される。なお、前記位置、向き、傾き等の情報
は、ワールド座標系のX、Y、Z座標を用いてそれぞれ
表されている。
【0037】前記成績記憶部32には、ゲーム終了時に
おけるプレーヤの成績(実施例の場合にはラップタイ
ム)が記憶される。
【0038】前記優秀プレーヤデータ記憶部40は、成
績記憶部42、優秀プレイ記憶部44、ネーム記憶部4
6を含む。
【0039】前記成績優秀記憶部42には、過去の成績
優秀プレーヤのゲーム成績(実施例の場合には、ラップ
タイム)が記憶される。
【0040】前記優秀プレイ記憶部44には、過去の成
績優秀プレーヤのプレイ状況の履歴がプレイ状況ヒスト
リーデータとして書き込まれている。
【0041】前記ネーム記憶部46には、過去の成績優
秀者の名前が書き込まれる。この名前の書き込みは、操
作部20を用いて行われる。具体的には、操作部20を
構成するハンドル14、シフトレバー16等を用い、デ
ィスプレイ18上に表示されるアルファベットの各文字
を選択しながら、例えば「TOM」というように自分の
名前を入力する。
【0042】前記成績判定部50は、ゲーム終了時に成
績記憶部32、42にそれぞれ記憶された、現在のプレ
ーヤのゲーム成績と、過去の成績優秀プレーヤの優秀成
績とを比較し、プレーヤの成績が過去の優秀成績を上回
ったか否かを判定し、その判定結果をゲーム演算部22
を受け出力する。
【0043】前記優秀プレイ再生部60、成績更新部6
2は、ゲーム演算部22の一部として構成されている。
【0044】そして、成績更新部62は、プレーヤの成
績が過去の優秀成績を上回ったと成績判定部50が判定
した場合に、成績記憶部42、優秀プレイ記憶部44、
ネーム記憶部46のデータの更新を行う。すなわち、成
績記憶部42、優秀プレイ記憶部44内のデータを、成
績記憶部32、プレイ状況記憶部34内に記憶されてい
るデータに更新する。さらに、ディスプレイ18上に、
成績優秀者として名前を入力してくださいというメッセ
ージ画面とともに、名前入力のための画面表示を行う。
そして、プレーヤが操作部20を用いて入力した名前の
データで、ネーム記憶部46内のデータを更新する。
【0045】このようにして、優秀プレーヤデータ記憶
部42には、優秀成績をあげた新たなプレーヤのデータ
の書き込みが行われることになる。
【0046】そして、優秀プレイ再生部60は、ゲーム
終了後またはアトラクトモード時に、成績優秀者のプレ
イ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレイを成
績優秀者の名前とともにディスプレイ18上に再生表示
する。特に実施例の優秀プレイ再生部60は、3次元ゲ
ーム空間100内を移動する成績優秀者のレーシングカ
ー110を、異なる複数のアングルの視点位置210、
210−A,210−B……から見たゲーム画面として
図5に示すよう表示する。ここにおいて、図5(A)
は、視点210−A、図5(B)は視点210−B、図
5(C)は視点210からそれぞれ見たゲーム画面であ
る。
【0047】図6には、実施例のゲーム装置の動作を示
すフローチャートが示されている。
【0048】まず、所定のゲーム料金を払い、ゲームス
タートボタンを操作するとゲームがスタートする(S
1)。
【0049】ゲームがスタートすると、ディスプレイ1
8上には図4に示すゲーム画面が表示され、プレーヤは
このゲーム画面に登場するレーシングカーを運転しなが
らゴールへ向け走行する(S2)。このとき、プレイ状
況記憶部34内には、プレイ状況を表すプレイ状況ヒス
トリーデータが60分の1秒ごとに順次書き込まれてい
く(S3)。
【0050】そして、一定時間経過後にゲームが終了す
ると(S4)、プレーヤの操縦するレーシングカーがゴ
ールインしたか否かの判断が行われ(S5)、ゴールイ
ンできなかった場合には、成績記憶部32、プレイ状況
記憶部34から全てのデータが消去され(S6)、ゲー
ムオーバー表示が行われる(S7)。
【0051】ゴールインできたと判断された場合には
(S5)、成績記憶部32に記憶されたゴールインのラ
ップタイムがディスプレイ上に表示され(S8)、さら
にこのラップタイムが、成績記憶部42内に記憶された
過去の成績優秀プレーヤのラップタイムを上回る成績か
否かの判断が行われる(S9)。この判断の結果、過去
の優秀成績を上回ることができなかった場合には、プレ
ーヤデータ記憶部30から全てのデータが消去され、ゲ
ームオーバー表示が行われる(S6、S7)。
【0052】また、成績判定の結果、プレーヤの成績
が、過去の優秀成績を上回ったと判断された場合には
(S9)、ディスプレイ18上にネーム入れのためのメ
ッセージ画面が表示され、プレーヤはこの画面を見なが
ら操作部20を操作し自分の名前を入力し、入力された
名前はバッファ内に一時記憶される(S10、S1
1)。
【0053】このようにして、名前の入力が終了する
と、優秀プレイ記憶部44、成績記憶部42内のデータ
は、新たな成績優秀者のデータに書き換えられ、さらに
ネーム記憶部46内のデータも新たな成績優秀者の名前
に書き換えられ(S12、S13)、その後ゲームオー
バー表示が行われる(S7)。
【0054】ゲームオーバー表示終了後、再生プレイ更
新部60は、優秀プレイ記憶部44内に記憶されたプレ
イ状況ヒストリーデータに基づき、成績優秀者の優秀プ
レイ再生画面を視覚的効果、演出的効果を高めるように
視点を切り替えながらディスプレイ18上に表示する
(S14)。このとき、図5に示すよう、画面内に成績
優秀者の名前及びラップタイムを成績優秀者データ30
0として表示する。なお、このデータ300は、優秀プ
レイ再生時に常時表示してもよく、また、必要に応じて
適宜表示するようにしてもよい。
【0055】このようにして表示される成績優秀者の再
生プレイ画面は、新たに優秀成績をあげたプレーヤにと
っては、ゴールイン直後のウイニングランとしての役目
を果たすことになり、プレーヤの自尊心を充分に満足さ
せることができる。
【0056】さらに、実施例の業務用ビデオゲーム装置
10は、客待ち状態に表示されるアトラクト画面とし
て、コンピュータの操縦をするレーシングカーを表示す
るのではなく、実際の成績優秀プレーヤが操縦したレー
シングカーを画像表示するため、アトラクトモード画面
を見る第三者に対し、ゲームに挑戦するより強い動機づ
けを与えることができ、ゲーム装置の稼働率を向上させ
ることができる。
【0057】すなわち、この再生プレイを見る第三者
は、実際のプレーヤがどのようなゲームを行って優秀成
績を獲得したかを、図5(A),(B),(C)に示す
よう複数のアングルから見ることができるため、ゲーム
成績を高めるための手がかりを再生画面から得ることが
でき、これによりゲームに挑戦する動機づけを第三者に
与えることができる。
【0058】さらに、このゲーム画面を見ながら、自分
の方が上手だと思った第三者に対しては、成績優秀者に
挑戦するという、より強い動機づけを与えることができ
る。
【0059】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
【0060】例えば、前記実施例では、最も成績のよか
った1人のプレーヤの名前を優秀プレーヤデータ記憶部
40に記憶するよう形成したが、本発明はこれに限ら
ず、例えば成績優秀な上位複数人のプレーヤのデータを
記憶しておき、これら各プレーヤのデータから作成され
る優秀プレイ画面をアトラクトモード画面として順次表
示するようにしてもよい。
【0061】また、本発明は、成績優秀者のプレー状況
ヒストリーデータに基づき、成績優秀者の操作した3次
元オブジェクトをゲーム中の3次元ゲーム空間内に登場
させ、プレーヤに成績優秀者の3次元オブジェクトと競
争させるように前記ゲーム演算部を形成してもよい。
【0062】このようにすることにより、成績優秀者の
操縦するレーシングカーと自分の操縦するレーシングカ
ーとの距離をディスプレイ上において実際に眺めながら
ゲームを行うことができ、ゲームの興奮、プレーヤの挑
戦意欲をより高めることができ、その結果、ゲーム装置
の稼動率をさらに高めることができる。
【0063】また、前記実施例では、ドライブゲームを
例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外
の各種ゲームを行うゲーム装置に適応することができ
る。
【0064】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、成
績優秀なプレーヤには充分な満足を与えることができ、
また第三者にはゲームに挑戦するより強い動機づけを与
え、稼働率向上を図ることができる業務用ビデオゲーム
装置を得ることができるという効果がある。
【0065】特に、請求項2の発明によれば、成績優秀
者の操作する3次元オブジェクトを、3次元ゲーム空間
内での視点位置を適宜切り替えながら表示することがで
き、これにより、成績優秀者のゲームの状況をより変化
に富んだ画面として再生表示できるため、これを客待ち
状態のアトラクト画面として表示することにより、第三
者にゲームに挑戦するさらに強い動機づけを与えること
ができる。
【0066】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかる業務用ビデオゲーム装置のブロ
ック図である。
【図2】実施例の業務用ゲーム装置の外観斜視説明図で
ある。
【図3】実施例の業務用ゲーム装置の画像合成原理を示
す説明図である。
【図4】ゲーム中に表示されるゲーム画面の説明図であ
る。
【図5】成績優秀者の優秀プレイをそのスコア及び名前
とともに表示する再生ゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例の業務用ビデオゲーム装置の動作を示す
フローチャートの図である。
【符号の説明】
10 業務用ビデオゲーム装置 18 ディスプレイ 20 操作部 22 ゲーム演算部 24 表示回路 30 プレーヤデータ記憶部 32 成績記憶部 34 プレイ状況記憶部 40 優秀プレーヤデータ記憶部 42 成績データ記憶部 44 優秀プレイデータ記憶部 46 ネーム記憶部 50 成績判定部 60 優秀プレイ再生部 62 成績更新部 100 3次元ゲーム空間 110 3次元オブジェクト 112 ポリゴン 120 投影面 122 疑似3次元画像 200 プレーヤ 210 視点
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 若林 健司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 田中 文啓 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (56)参考文献 国際公開92/2916(WO,A) (58)調査した分野(Int.Cl.6,DB名) A63F 9/22

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイ上に表示されるゲーム画面
    を見ながら、プレーヤがゲームを行う業務用ビデオゲー
    ム装置において、 プレーヤが自分の名前を入力する名前入力部と、 ゲーム中におけるプレーヤのプレイ状況の履歴をプレイ
    状況ヒストリーデータとして記憶するプレイ状況記憶部
    と、 過去の優秀プレーヤの名前、プレイ状況ヒストリーデー
    タおよびその優秀成績を記憶する優秀プレーヤデータ記
    憶部と、 ゲーム終了時に、プレーヤの成績が過去の優秀成績を上
    回ったか否かを判定する成績判定部と、 上回ったと判定した場合には、前記優秀プレーヤデータ
    記憶部のデータを新たな成績優秀者の名前、プレイ状況
    ヒストリーデータおよびその優秀成績に更新する成績更
    新手段と、 ゲーム終了後またはアトラクトモード時に、成績優秀者
    のプレイ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレ
    イおよび成績優秀者の名前を前記ディスプレイ上に再生
    表示する優秀プレイ再生部と、 を含むことを特徴とする業務用ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 プレーヤの操作により3次元ゲーム空間
    内を移動する3次元オブジェクトを投影面上に影変換
    して形成されるゲーム画面をディスプレイ上に表示し、
    前記ゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲームを行う業
    務用ビデオゲーム装置において、 プレーヤが自分の名前を入力する名前入力部と、 ゲーム中における前記3次元オブジェクトの3次元ゲー
    ム空間内でのプレイ状況の履歴をプレイ状況ヒストリー
    データとして記憶するプレイ状況記憶部と、 過去の優秀プレーヤの名前、プレイ状況ヒストリーデー
    タおよびその優秀成績を記憶する優秀プレーヤデータ記
    憶部と、 ゲーム終了時に、プレーヤの成績が過去の優秀成績を上
    回ったか否かを判定する成績判定部と、 上回ったと判定した場合には、前記優秀プレーヤデータ
    記憶部のデータを新たな成績優秀者の名前、プレイ状況
    ヒストリーデータおよびその優秀成績に更新する成績更
    新手段と、 ゲーム終了後またはアトラクトモード時に、成績優秀者
    のプレイ状況ヒストリーデータに基づき、その優秀プレ
    イおよび成績優秀者の名前を前記ディスプレイ上に再生
    表示する優秀プレイ再生部と、 を含み、 前記優秀プレイ再生部は、 前記3次元ゲーム空間内を移動する成績優秀者の3次元
    オブジェクトを異なる複数のアングルの視点位置から見
    た再生画面として表示することを特徴とする業務用ビデ
    オゲーム装置。
JP5166497A 1993-06-10 1993-06-10 業務用ビデオゲーム装置 Expired - Lifetime JP2758345B2 (ja)

Priority Applications (1)

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JP5166497A JP2758345B2 (ja) 1993-06-10 1993-06-10 業務用ビデオゲーム装置

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JPH06343759A JPH06343759A (ja) 1994-12-20
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