JPH1085457A - ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体 - Google Patents
ゲームの処理方法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに記録媒体Info
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- JPH1085457A JPH1085457A JP9116681A JP11668197A JPH1085457A JP H1085457 A JPH1085457 A JP H1085457A JP 9116681 A JP9116681 A JP 9116681A JP 11668197 A JP11668197 A JP 11668197A JP H1085457 A JPH1085457 A JP H1085457A
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Abstract
遊戯者を待たせずにゲームを開始し、待ち時間を退屈さ
せず、かつ、実力のある遊戯者を満足させる。 【解決手段】 ゲーム画面を生成する画像処理装置10
と、これと接続されて他の装置との通信しつつ制御を行
う通信制御装置15をそれぞれ備える複数のゲーム機1
において、通信制御装置10が互いに接続される。この
通信制御装置10は、いずれかの遊戯者がコインを入れ
た後直ちに予選を開始し、予選が終了した後、本戦開始
までの待ち時間にデモ画面を表示し、本戦において予選
の結果に基づき遊戯者のスタート位置を定め、タイムオ
ーバーした遊戯者のゲームを中止させ、本戦が終了した
後、次の本戦開始までの間にデモの画面を表示する。
Description
法、ゲーム装置、画像処理装置及び画像処理方法並びに
記録媒体に係わり、詳しくは、例えば、ドライビング
(カーレース)ゲームのように、自動車などのオブジェ
クト(対象体)をプレイヤの操作に応答してモニタ上を
移動させるゲ−ムの処理に関するものである。
進歩に伴い、様々な画像を提供する画像処理装置が提案
されている。これらのうちのあるものはいわゆるテレビ
ゲーム装置に用いられ、レースゲーム、シューティング
ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等
を提供している。
問わず、より鮮明で、よりリアルな画像を表示できるも
のが求められている。ゲーム装置は一般に、予め記憶し
たゲ−ムプログラムを実行するコンピュータ装置を内蔵
したゲーム装置本体と、ゲ−ムで表現させるオブジェク
トの移動を指令する操作信号をコンピュータ装置に与え
る操作装置と、コンピュータ装置でゲ−ムプログラムが
実行されることによるゲ−ム展開に伴う画像を表示する
ディスプレイと、そのゲ−ム展開に伴う音響を発生させ
る音響装置とを備えている。
迫力があるものにするために、仮想の3次元座標空間内
に画像データを定義してオブジェクト(キャラクタ)、
そして背景等を配置し、これらを所定の視点から見た映
像をディスプレイに表示するようになっている。
の一分野として、ドライビングゲーム(カーレースゲー
ム)を扱うゲーム装置が存在する。この種のゲーム装置
には、多人数で参加して互いに順位を競うラリー形式の
ゲームがある。
は車の動きを極力リアルにシミュレート(模擬)するこ
とが求められているし、このことは遊戯者を楽しませる
点で重要でもある。
などの1つの質点に車を置き換えた単点モデルを採用し
ていた。車(のタイヤ)と地面との当たり(衝突、ある
いはコリジョンとも云う)具合は、その1点でのみ判定
し、サスペンションなどの計算は行わずにシミュレーシ
ョンの簡略化を図っている。このため車のピッチ、ロー
ル、ヨー方向の動きは画面上で全くないか、またはステ
アリング角が一定値以上になるとドリフトさせるなど、
単にある一定条件下での単調な動きに止まっている。
ョンは処理が簡単であり、製作者の意図する車の動きを
容易に出せるものの、シミュレートされる車の動きにど
うしても不自然さが伴い、ゲ−ムとしてはリアリティに
欠け、ゲーム装置の付加価値に乏しいという問題があ
る。
く、4つのタイヤが路面に接してそれぞれ路面から力を
受け、その力がサスペンションを介して車体に作用し、
その結果、車の動きが決定されるという本格的なシミュ
レーションをリアルタイムに行い、車の動きを非常にリ
アルに表現することを可能にしたゲーム装置も考えられ
ている。
ースゲームにおいて、先に説明したように、ある人がコ
インを投入すると他の画面に「参加者募集」の画面が表
示され、他のゲーム装置の参加者の準備が整うのを待っ
ていた。最初の遊戯者は、この間なにもできずに(でき
たとしてもコースの選択位であった)、カウントダウン
が終了するのを待たなくてはいけなかった。なお、コー
ス選択も大多数のゲームが多数決で決定されたために、
上級者、初心者が混在する状態だと自分がプレーしたい
コースが走れない場合が多々あった。
ダー(一位の人)がレースをひっぱる形になる。レース
リーダーが所定時間内にチェックポイントを通過すれ
ば、他の遊戯者がたとえばチェックポイントに達してな
くても全員がタイムエクステンドされた。これは全員で
最後までゲームを楽しむ点では良くても、競争して勝ち
残るレースの点では遊戯者に不満が残る。また、ゲーム
オーバーの条件もレースリーダーのタイムがゼロにな
る、もしくはレースリーダーがゴールすると強制的にゲ
ームオーバーになった。
心者を強制的に絡ませようとするため、補正(例えば、
下位の人の車を速くしたり、衝突の際に復活のタイミン
グを変えたり)をかけた。しかし、上級者にしてみれば
技量に応じた差がつかないため納得がいかないし、初心
者も速くなってしまったためにかえって運転しずらい、
勝っても嬉しくないという声が多く聞かれた。
体の挙動を本格的にシミュレートしようとすると、ハン
ドルによって選択あるいは指向された方向以外の方向に
も通常の運動力学の法則にそって動きを与えることが必
要である。例えば、車にスピン、テールスライド、ある
いは4輪ドリフト等の動きを与えることが本格的なシミ
ュレーションを実行する上で好ましい。
毎に加わる力等を演算しながら車全体の挙動をシミュレ
ートすることが望ましいと云えるが、これでは、どうし
てもCPUに対する計算負荷が増大し、勢いこの計算を
確実に行おうとすると他の画像処理が十分実行されない
という問題がある。勿論、計算能力を高めたCPUによ
ってこれらの不都合を無くすようにすることも可能であ
るが、これでは製造コストが増すばかりでなく、計算に
要する時間も長くなることがある。また、4輪の各車輪
毎に加わる力等を演算するようにするためのプログラム
作成に手間を要するという問題もある。
応答しなければならない画像処理装置、特にゲーム装置
にとっては、計算に要する時間が長くなることは不都合
であり、ひいては、ゲーム装置が遊技者や操作者に趣味
感や興味感が損なわれるという問題がある。
ては、対象体である車同士の衝突判定や衝突判定後の各
種画像処理をするにあたり、これらの処理を迅速かつ的
確に行う点の配慮はされていなかった。
ために、この発明は、遊戯者を待たせることがなく、多
人数によるプレイが可能な画像処理装置、ゲーム装置を
提供することを目的とする。また、レースリーダーに依
存せずに各遊戯者がプレーを楽しむことができる画像処
理装置、ゲーム装置を提供すること目的とする。また、
初心者も上級者も各遊戯者の実力に応じてレースを楽し
むことができる画像処理装置、ゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
置に与える演算負荷を増すること無く、車両などの対象
体の挙動をより実際的にシミュレートして表示すること
が可能な画像処理装置を提供する。また、対象体の挙動
を的確に制御できるモデルを適用した画像処理装置を提
供することにある。また、車両同士の衝突判定あるいは
衝突判定における画像処理を迅速かつ的確に行える画像
処理装置を提供することにある。さらに、これらの目的
を達成することにより、趣味感や興味感に優れたゲーム
装置を提供することにある。
処理方法は、予選ゲームを実行する予選ゲーム実行ステ
ップと、これに続いて本戦ゲームを実行する本戦ゲーム
実行ステップとを備え、複数の遊戯者により競技を行う
ゲームの処理方法において、前記予選ゲーム実行ステッ
プは、いずれかの遊戯者の操作により予選ゲームを行う
予選開始ステップと、いずれかの遊戯者の予選ゲームが
終了した後、本戦開始までの間に所定の画像を表示する
第1の時間調整ステップとを備えるものである。
予選ゲーム実行ステップは、最後に予選ゲームを終了し
た遊戯者に対して所定の期間の猶予を与えてから前記本
戦ゲーム実行ステップを実行するものである。
予選ゲーム実行ステップは、いずれかの遊戯者が予選ゲ
ームを行っているときに、ゲームを行っていない他のゲ
ーム装置に所定の画面を表示する表示ステップを備える
ものである。
ゲームを実行する予選ゲーム実行ステップと、これに続
いて本戦ゲームを実行する本戦ゲーム実行ステップとを
備え、複数の遊戯者により競技を行うゲームの処理方法
において、前記本戦ゲーム実行ステップは、前記予選ゲ
ーム実行ステップの結果に基づき前記複数の遊戯者のス
タート位置を定める本線位置決定ステップと、遊戯者の
タイムオーバーを監視する監視ステップと、タイムオー
バーした遊戯者のゲームを中止させるとともに、この情
報を他の遊戯者へ通知する通知ステップと、本戦ゲーム
が終了した後、次の本戦開始までの間に所定の画像を表
示する第2の時間調整ステップとを備えるものである。
本戦ゲーム実行ステップに、さらに、先頭の遊戯者が規
定時間内に予め定められたチェックポイントを通過して
いるかどうか判定する第2の監視ステップと、前記先頭
の遊戯者が前記規定時間内に前記チェックポイントを通
過していないときゲームを中止させるとともに、この情
報を遊戯者へ通知する第2の通知ステップとを備え、前
記本戦ゲーム実行ステップの前に、前記監視ステップ及
び前記通知ステップを選択するか、それとも、前記第2
の監視ステップ及び第2の通知ステップを選択するかを
予め決定するための選択ステップを備えるものである。
にするためのものである。例えば、この発明のゲームと
それ以外のゲーム、例えばレースで先頭の遊戯者が規定
時間内にチェックポイントを通過している限り、他の遊
戯者も継続的にプレーできるゲームのいずれかの選択が
可能になる。
本戦ゲーム実行ステップは、本戦ゲームを終了したとき
に、本戦ゲームを完了した他の遊戯者の状況に基づき順
位を決定する順位決定ステップを備えるものである。
監視ステップは、複数回繰り返される本戦ゲームによる
累積カウントと予め定められた値とを比較することによ
りタイムオーバーを監視するものである。
本戦ゲーム実行ステップを複数回繰り返すものである。
を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置と接続さ
れて他の装置との通信しつつ制御を行う通信制御装置と
をそれぞれ備える複数のゲーム機と、これら複数のゲー
ム機の前記通信制御装置を接続する接続手段とを備える
ゲーム装置であって、前記通信制御装置は、上記いずれ
かの処理を実行するものである。
を生成する画像処理装置と、前記画像処理装置と接続さ
れて他の装置と通信を行う通信装置とをそれぞれ備える
複数のゲーム機と、これら複数のゲーム機を制御する制
御装置と、前記複数のゲーム機の通信装置と前記制御装
置を接続する接続手段とを備えるゲーム装置であって、
前記制御装置は、上記いずれかの処理を実行するもので
ある。
の方法を処理装置に実行させる手順が記録されるもので
ある。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁
気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、R
OMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAM
メモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、
不揮発性RAMカートリッジ等を含む。記録媒体とは、
何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、
プログラム)が記録されているものであって、コンピュ
ータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わ
せることができるものである。
中に構成された複数の対象体の相互の関係を判定し、そ
の判定結果に基づき前記対象体の表示画像を生成する画
像処理装置において、前記複数の対象体のうちのいずれ
かに基づき座標系を構成し、この座標系上に他の対象体
を配置する配置手段と、前記他の対象体の移動の軌跡を
求め、前記軌跡と前記座標系が構成された対象体の包含
関係に基づき判定を行う判定手段と、前記包含関係によ
り接触あるいは衝突していると判定された対象体につい
て、前記軌跡に基づき対象体間に作用する力を計算する
計算手段と、この計算結果に基づき前記対象体に運動を
与えるとともに、この状態の画像を生成する画像生成手
段とを備えるものである。
成された車両、航空機、船舶、その他キャラクタ等が含
まれる。対象体は公知の画像処理により平面上に投影さ
れ、画像として提供される。所定の座標(直交座標、極
座標等)において複数の対象体の間の相対運動が生じた
とき、これらの間に生じる関係、例えば、接触、衝突等
に基づき、複数の対象体は仮想空間中において適宜運動
(例えば、運動量保存の法則等の現実の物理法則に基づ
く運動、あるいは、これに基づかない運動)が与えられ
る。この運動は例えばゲームの実感性、面白さ等の観点
から選択される。
体は多角形で近似され、前記軌跡はこの多角形の各頂点
の軌跡であるものである。
含む。この近似は運動が生じる方向を考慮したものであ
る。例えば、車両であれば路面に沿って運動するから、
車両の平面形状を近似する。垂直面内の運動を考慮する
場合には、断面形状を近似することも考えられる。
が、第1の時刻における前記多角形の各頂点の位置と、
第2の時刻における前記多角形の各頂点の位置とをそれ
ぞれ結んだ直線である。
置の能力と表示状態に基づき定められる。処理間隔が短
ければ自然な表示が可能になるが、処理装置の負担が大
きくなる。逆に、処理間隔が長ければ処理装置の負担が
小さくなるものの、表示が不自然になることが考えられ
る。したがって、用途及び利用者の便宜を比較考量しつ
つ適宜時間間隔を定める。例えば、この時間間隔を、C
RTディスプレイの画面のリフレッシュレートである1
/60秒に設定することが考えられる。こうすれば、画
面が更新されるごとに新たな状況が反映されるので、さ
ほど不自然には感じない。また、複数の対象体の間の相
対運動は、これらが等速直線運動をしているとしても、
本来は二次曲線等の複雑な曲線になるが、この場合時間
間隔が比較的短いので直線で近似できる。したがって処
理上で有利である。
手段が、前記作用する力のベクトルを、前記軌跡の方向
及び前記対象体の移動速度に基づき求めるものである。
作用と反作用の法則及び運動量保存の法則に基づき、衝
突の方向及びその大きさを求めることが考えられる。
手段が、前記作用する力のベクトルによる前記対象体の
重心まわりのモーメントを求め、前記画像生成手段は、
このモーメントに基づき前記対象体に回転運動を与える
ものである。
中に構成された複数の対象体の相互の関係を判定し、そ
の判定結果に基づき前記対象体の表示画像を生成する画
像処理方法において、前記複数の対象体のうちのいずれ
かに基づき座標系を構成する第1のステップと、この座
標系上に他の対象体を配置する第2のステップと、前記
他の対象体の移動の軌跡を求める第3のステップと、前
記軌跡と前記座標系が構成された対象体の包含関係に基
づき判定を行う第4のステップと、前記第4のステップ
において、前記包含関係に基づき接触あるいは衝突して
いると判定された対象体について、前記軌跡に基づき対
象体間に作用する力を計算する第5のステップと、この
計算結果に基づき前記対象体に運動を与える第6のステ
ップと、この状態の画像を生成する第7のステップとを
備えるものである。
構成する対象体を変えて、座標系を再構成する第8のス
テップを備え、上記第1のステップ乃至上記第7のステ
ップの処理を繰り返すものである。
の方法を処理装置に実行させる手順が記録されるもので
ある。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、磁
気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、R
OMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAM
メモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、
不揮発性RAMカートリッジ等を含む。記録媒体とは、
何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、
プログラム)が記録されているものであって、コンピュ
ータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わ
せることができるものである。
て図面を参照して説明する。
れを用いたゲーム装置の一発明の実施の形態を示すブロ
ック図である。このゲーム装置は基本的要素としてゲー
ム装置本体10、入力装置11、出力装置12、TVモ
ニタ13、及びスピーカ14を備えている。
レーキ、シフトレバー、ビューチェンジ(視点変更)ス
イッチなどを有し、出力装置13はハンドルキックバッ
ク機構、各種ランプ類などを有している。このハンドル
キックバック機構は、後述する車の挙動にあわせてハン
ドルに所定の反力を与える。
像を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジ
ェクタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視
点を変更するスイッチである。このスイッチの操作によ
り、例えば、運転席からの視点又は自車を斜め後方より
観た視点がプレーヤーに提供される。
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タRO
M109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM1
11、描画装置112、テクスチャデ−タROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、そして、D/A変換器1
17を備えている。
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込みなどが行われる。
11及び出力装置12に接続されており、これにより入
力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量とし
てCPU101に取り込まれるとともに、CPU101
などで生成された信号を出力装置12に出力できる。サ
ウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ
14に接続されており、サウンド装置104で生成され
た音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられ
る。
ROM102に内蔵したプログラムに基づいて入力装置
11からの操作信号及び地形デ−タROM109からの
地形デ−タ、そして形状データROM111からの形状
データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移
動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元デ
ータ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判
定、車全体の挙動計算、ボディの挙動(サスペンション
の挙動に類似したもので、後に詳しく説明する。)計
算、及び車同士の衝突判定などの車のシミュレーション
を少なくとも行うようになっている。
れる3次元座標系(グローバル座標系)を採用してお
り、Z方向を画面奥に据えたときY方向は画面下、X方
向は画面右に向かって伸びる仮想空間座標系を採用して
いる。CPUは、地形データROM109の地形の形状
データと形状データROM111の車等の形状データを
読み込み、入力信号に応じた処理をこれらデータに与え
て、既述の座標系において複数の車を配置して走行する
画像を構成する。この車は遊戯者が操作できる自車とゲ
ーム装置側で制御される他車(既述のように、敵車、と
云っても良い。)とから構成される。
ーヤの操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレ
ートするもので、3次元空間での座標値が決定された
後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マト
リクスと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタラ
イザ110に指定される。コ・プロセッサ108には衝
突判定のために車を楕円モデルで定義したデータを記憶
するROM109が接続され、したがって、予め定めた
デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に
渡される。
体としての車における4輪と地形との衝突判定、車同士
の衝突の判定、及び必要に応じて車と構造物との衝突判
定を行うものであり、そして、この判定や車の挙動計算
時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようにもな
っている。この結果、コ・プロセッサ108により車に
関する当たり判定(衝突判定)が実行されて、その判定
結果がCPU101に与えられるようにされているか
ら、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がよ
り迅速に実行される。
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には、複数のポリゴンの組み合わせから
なる自車や敵車等のキャラクター、あるいは地形、空等
の背景の図形や形状(ボディ座標系)が定義されてい
る。(ここで、ポリゴン数を適宜選択可能である。)こ
の定義は、例えば、使用するポリゴン群の各頂点の座標
値のリスト(座標値リスト:この座標値は3次元データ
から構成される。)と、さらにポリゴン面1面毎に、頂
点リストから任意の4点を頂点番号で指定したポリゴン
面のリストと、各ポリゴンの表示順を決定するための基
準位置を表すもの、ポリゴンの片面を表示するか両面を
表示するかを指定する属性、そして、ポリゴンに2次元
の絵(「ビットマップデータ」、あるいは「テクスチ
ャ」とも云う。)を張り付ける要素等のポリゴンの面属
性のリスト等から構成されている。
づいてこれらのキャラクター等が複数のポリゴン(多角
形であって、主として4頂点を有する四角形、あるいは
その内の2頂点が一致した3角形)からなる立体とし
て、これを3次元座標系(ワールド座標系)へ配置する
モデリング変換を行う。次いで、CPU101は、既述
の視点に基づいて視点変換を実行し、さらに、3次元ク
リッピングを行う。
のリストと、ポリゴン面のリストと、そして、ポリゴン
面属性のリスト等をROM102から読み込む。そし
て、CPU101は、これらのデータをジオメタライザ
に渡す。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定されたデ−タを透視変換
して、さらに2次元クリッピングを実行し、3次元仮想
空間でのワールド座標系から視野座標系に変換したデ−
タを得る。
状デ−タにテクスチャを貼り合わせ、フレームバッファ
115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。
の当たり判定や車同士の当たり判定を実行する上で足り
る、比較的粗く(簡単に)設定された形状データが格納
されている。例えば、衝突判定に際しての車の形状は、
矩形として定義されている。これに対して、形状データ
ROM111には、車、背景等の画面を構成する形状に
関して、より緻密に設定されたデータが格納されてい
る。
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面
(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイム
などの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライ
オリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像
デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器1
17でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送ら
れ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示さ
れる。
1が他の装置とデータ通信を行うためのものであり、例
えば、CPUバスのパラレルデータをシリアルデータに
変換したり、その逆変換したりするコンバータや、通信
プロトコルを確立するためのコントローラを備える。
台(他の台数でもよい)接続されてなる通信ゲーム装置
の構成を示す。3台のゲーム装置1a,1b,1cはそ
れぞれ画像処理装置10a,10b,10c及び通信制
御装置15a,15b,15cを備える。通信制御装置
15は画像処理装置10の通信インタフェース118と
接続されている。通信制御装置15は、他の装置と1対
1に対応する複数のポートを備えている。図2の例で
は、通信制御装置15bは少なくとも2つのポートを備
える。あるいは、ひとつのポートに複数の他の装置が接
続されるタイプ(例えば、イーサネットのようなもの)
であってもよい。このシステムによれば、いずれのゲー
ム装置1も、他のゲーム装置の情報(得点、順位、タイ
ム、各種ステータス等)を得ることができる。
構成を示す。ゲーム装置1a,1b,1cの通信装置1
6a,16b,16cは、その画像処理装置10a,1
0b,10cのもつ情報を制御装置17に送信するとと
もに、制御装置17からの制御情報を受信するためのポ
ートを備える。制御装置17はゲーム装置の台数分の通
信インタフェースを備え、すべてのゲーム装置の情報を
得る。そして、各ゲーム装置に対してこれら情報及び必
要な制御情報(例えば、他のプレーヤーの車の表示のオ
ンオフ、順位の変更)を送信する。図3の場合、ゲーム
装置1の情報は制御装置17に一度集められるため、ゲ
ーム装置1の通信装置16の構成は簡単になる。
置の斜視図である。この図では2台のゲーム装置から構
成されるシステムを示すが、ゲーム装置は何台でもよい
のは前述のとおりである。ゲーム装置1はそれぞれ車の
コックピットを摸して作られていて、フロントウインド
ーに相当するTVモニタ13、ハンドルを備えるコント
ロールパネル19、ドライバーズシート等を備える。ま
た、ゲーム装置特有の設備としてビルボード18、コイ
ンシュートタワー20も備える。このように、複数のゲ
ーム装置を並べて配置すると、他の遊戯者と腕を競う通
信ゲーム装置において便利である。
の予選の動作のフローチャートである。図6は、同じく
本戦の動作のフローチャートである。なお、これらの詳
細については後述する。
チャートである。この図において、3人のプレーヤー
A,B,Cが同時にプレーする。期間T0は予選の期
間、期間T1〜T3はそれぞれ第1〜3回目の本戦の期
間である。また、t1〜t14は時刻を示す。
いて、主に、図5〜図7を用いて説明する。
に、最初はデモ画面などの初期表示が行われる(ST
1)。
T2)、投入されていなければ(NO)、初期表示が繰
り返される。一方、投入されれば(YES)、次のステ
ップに進む。
1によるゲームと従来のゲームとを自由に選択できるよ
うに、図5に示すようにステップST2とステップST
3の間にステップST2aを設けてもよい。従来のゲー
ムとは、レースの先頭の遊戯者が規定時間内にチェック
ポイントを通過している限り、他の遊戯者も継続的にプ
レイできるゲームである。ステップST2aでは、画面
にレースゲームの方法の選択、例えば「プレーヤーごと
にゲームオーバーを判定しますか?[実施の形態の方
法]それとも全体でゲームオーバーを判定しますか?
[従来例]」といった表示を行い、プレーヤーにゲーム
方法の選択を求める。プレーヤーが前者を選択すればス
テップST3に進む。一方、プレーヤーが後者を選択す
れば図示しないステップに進み、従来のレースゲームの
処理を行う。このようにステップST2aを設けること
により、プレーヤーはこの発明の実施の形態1によるゲ
ームと従来のゲームとを選択できることになり、プレー
ヤーの自由度が大きくなる。また、1つのゲーム装置で
新しいゲームと従来のゲームの2種類を実行できるの
で、ゲーム提供者にとってもメリットは大きい。
1、113に記憶されている複数の車両からいずれか所
望の車両を選択する(ST3)。なお、この装置におい
てコースセレクト機能はないために、選択は車種のみと
なる。なお、このとき他の装置のTVモニタには「今な
ら次のレースに参加できます」というメッセージが表示
され、他のプレーヤーの参加を促している。
に、この装置ではすぐに予選がスタートする。この点が
従来との相違点であり、従来は他のプレーヤーが揃うま
で待たざるを得なかった。図7で説明すれば、プレーヤ
ーAは時刻t1にコインを入れて直ちに予選が始まり、
所定の期間T0後の時刻t4に終了する。同様に、プレ
ーヤーBは時刻t2にコインを入れ、予選は時刻t5に
終了し、プレーヤーCは時刻t3にコインを入れ、予選
は時刻t6に終了する。
判定する(ST5)。予選が終了した時点で、ゲーム装
置のCPU101は通信インタフェース118を介して
予選終了情報及びそのタイム等の情報を他のゲーム装置
に通知する。通知された情報はRAM103に記憶され
る。したがって各ゲーム装置は他の装置で予選が終了し
ているかどうか判定できる。他のプレーヤーで終了して
いない人がいれば(NO)、時間調整を行う(ST
6)。図7でいえば、プレーヤーAの待ち時間は時刻t
4〜t7であり、プレーヤーBの待ち時間は時刻t5〜
t7である。なお、最後に予選を終了したプレーヤーC
は待つ必要はないが、画面切り替えのためやプレーヤー
自身の準備のために数秒〜十数秒程度の間隔(t6〜t
7)を設けるとよい。
待っている間は自分の予選のリプレイやピット作業など
をモニターに表示する。このようにステップST5、6
により、このゲーム装置のプレーヤーの予選が終わった
状態で他の参加者全員が予選を終わるのを待つ。
に基づきスターティンググリッドを決定する(ST
7)。このようにプレーヤー全員の予選の結果に基づき
本戦第一戦のスターティンググリッドが決定され、各プ
レーヤーの実力が反映される。従来のゲームにおいて、
シートの位置(右側か、左側か、中央か)等によって強
制的に決まっていて、面白さに欠ける面があった。な
お、第2戦、第3戦はそれぞれひとつ前のレース結果に
よってスターティンググリッドが決定される。
いて、各プレーヤーの持ち時間をカウントダウンするこ
とにより得点を決めたり、ゲームオーバーを判定したり
する。プレーヤーの持ち時間は予め決められているが、
予選の結果に応じて調整するようにしてもよい。また、
カウントダウンは第1〜第3の本戦を通じて累積してお
こなってもよいし、それぞれ個別におこなってもよい。
前者の場合、(持ち時間)−(第1の本戦の時間)−
(第2の本戦の時間)−(第3の本戦の時間)がゼロに
なったときにゲームオーバーになる。後者の場合、(持
ち時間)−(第1の本戦の時間)、(持ち時間)−(第
2の本戦の時間)、(持ち時間)−(第3の本戦の時
間)のいずれかがゼロになったときにゲームオーバーに
なる。なお、前者の場合、今までの通信ゲームとは異な
り、各自でタイムが設定されており、遅い人は次のレー
スに持ち越せるタイムが少ないためにきつい条件で次の
レースに進まなくなくてはいけなくなる。
9)。タイムオーバーのとき(YES)、このゲーム装
置は他の装置に対してその旨を通知する(ST10)。
一方、そうでないとき(NO)、カウントダウン(ST
11)を行いつつゲームを継続する。
2)。ゴールしていないとき(NO)、ステップST9
に戻りゲームを継続する。一方、ゴールしたとき(YE
S)、ステップST13に進む。
定する(ST13)。終了していないプレーヤーがいれ
ば(NO)、時間調整を行う(ST14)。このとき、
予選の場合と同様に自分の予選のリプレイやピット作業
などをモニターに表示してもよいし、あるいは他のプレ
ーヤーの順位・タイム等の状況やプレーヤーの画面を表
示するようにしてもよい。プレーヤー全員がこの本戦を
終了すれば(YES)、ステップST15に進む。
が終了したかどうか判断する。この実施の形態では本戦
は3回ある。終了していなければ(NO)、ステップS
T7に戻り次の本戦に入る。終了すれば(YES)、ゲ
ームの結果のランキングを表示する(ST16)。これ
で一連のゲームが終了する。
ムオーバーの条件はオーソドックスなカウントダウン制
だが、前述のように、プレーヤーごとにタイムが設定さ
れており、遅い人は次のレースに持ち越せるタイムが少
ないためにきつい条件で次のレースに進まなくなくては
いけなくなる。したがって、途中でタイムオーバーにな
ってしまったプレーヤーはリタイアし、ゲームオーバー
となる。図7の例では、プレーヤーCは第1戦において
所定期間T1内にゴールすることができず(t10>t
9)、ゲームオーバーとなる。にもかかわらず、他のプ
レーヤーA,Bはゲームを進めることができる。
っていれば他のプレーヤーはゲームを続けることができ
る。図7の例では、第3戦においてプレーヤーAがゴー
ルした後も、プレーヤーBはゲームを継続することがで
きる。
位が決定される。図7の例では、プレーヤーAのタイム
はプレーヤーBのタイムよりも短いから、プレーヤーA
が1位となる。
れば、他のプレーヤーの状況に影響を受けることなくゲ
ームが続行される。したがって、ゲームリーダーがゴー
ルすることによってゲームが終了してしまったり、ゲー
ムリーダーが他のプレーヤーのゴールを待ったりするこ
とがなく、ゲームの面白さを損なうことがない。
形態2の装置の動作について、図8以降を参照しながら
説明する。これらの図は、CPU101により実行され
る車の挙動(主に衝突によって生じる車両の旋回)の計
算を説明するためのものである。
詳細説明は後述する。
図8の処理は一定間隔(図では1/60秒)で繰り返し
処理される。この間隔は例えば表示装置のリフレッシュ
レートに基づき定められる。
ある。これはいわゆるフォーミュラーカーを例としてい
る。車両の平面形状に関するデータは、例えば形状デー
タROM111に予め記憶されている。この種の複雑な
形状の車両であっても矩形で近似し、この近似形状に基
づき処理を行う。近似形状である矩形は、例えば、車両
の最大外形に接するように選択する。この形状は車同士
の衝突処理に適する。なお、近似形状を車両最大外形よ
りやや小さくしても、逆にやや大きくしてもよい。前者
の場合、接触が頻繁になるし、後者の場合、接触が少な
くなる。遊戯者のスキル、ゲームシナリオ等を考慮して
適宜選択すればよい。なお、近似形状データは車両の形
状データに基づきCPU101が生成してもよいし、形
状データROM111に予め記憶するようにしてもよ
い。
これらの車両はそれぞれ矩形で近似されている。例え
ば、時刻T1のときに、車両AはA1A2A3A4の位
置に、車両BはB1B2B3B4の位置にある。なお、
A1・・・、B1・・・は近似矩形の頂点であり、A
G、BGは車両A,Bの重心である。また、時刻T2の
ときに、車両AはA1‘A2’A3‘A4’の位置に、
車両BはB1‘B2’B3‘B4’の位置にある。図1
1中の点線は各頂点の軌跡を示す。
を行うために、車両Aを固定して考えたときの車両Bの
相対移動の説明図である。すなわち、車両Aの内部に原
点Oとする直交座標系を定義し、この座標系における車
両Bの動きを表現したものである。
れる、衝突の位置、時刻、衝突による力の方向及び大き
さを求め方の説明図である。
ントを計算するための説明図である。
計算は、主に車両同士の衝突による旋回運動をシュミレ
ートするためのものである。以下の説明はこの場合を例
にとり説明する。もちろん、この場合に限らず、地形と
車両の当り具合を判定したり、スピン、テールスライド
やドリフト走行等の滑動挙動や、車が横転するかあるい
は横転しようとする挙動のような通常走行以外の特殊な
挙動(換言すれば、ハンドルによって選択され、あるい
は指向された方向以外の方向への挙動)の計算に適用し
てもよい。本発明の実施の形態2においては、この計算
がCPUに大きな計算負荷を与えることなく実現され
る。
01は例えば一定時間t毎のタイマ割込み処理によって
図8に示す処理を開始する。例えば、図9の時刻T1、
T2、T3、・・・において処理を行う。
ているときに、このまま処理しようとすると計算が厄介
である。そこで、図12のように一方(A)を固定する
ことにより処理を簡単にする。すなわち、車両A上に座
標を定義することによりこれを固定し、この座標系上に
車両Bをプロットすることによりこれを移動させる(ス
テップST20)。
の軌跡を求める(ST21)。これは例えば図12の点
線で示されたベクトルB1B1‘、B2B2’、B3B
3‘、B4B4’を求めることである。なお、車両Aと
車両Bが相対運動しているとき、この軌跡は正確には曲
線を描く。しかし、時間間隔が比較的短いから直線で近
似しても処理上の問題はほとんど生じない。
(ST22)。原点に固定され、回転のない車両Aの長
方形との包含関係は容易に得られる。図12では移動後
の頂点B1‘は、車両Aの内部にある。車両Aの外周に
交差する軌跡があった場合、それは車両Aに対して車両
Bの頂点が衝突したことを示す。すなわち、時刻T2に
おける移動後の矩形の各頂点B1’B2‘B3’B4
‘が車両Aの矩形の領域の内部にあるかどうか判定すれ
ばよい。車両Aの矩形は4つの直線で構成されるから、
これらの方程式の符号を調べればよい。いずれかひとつ
でも内部にあれば衝突と判定し、次のステップST23
に進む。そうでなければステップST26に進み、今度
は逆に車両Bを固定し、車両Aを移動させるように座標
系を再設定してステップST21に戻る。
位置と軌跡の角度から、衝突の位置及び速度を求める
(ST23)。
る。
ける頂点B1を位置をB1(T1)とし、時刻T2にお
ける頂点B1の位置をB1(T2)とする。頂点B1で
衝突しているのだから、B1(T2)は車両Aの内部
に、B1(T1)は車両Aの外部にある。したがって、
線分B1(T2)−B1(T1)は車両Aの矩形の少な
くとも一辺と交差する(この線分Lは実際の軌跡L‘と
は多少異なるが、このように近似しても誤差はわずかで
ある)。ところで、車両Aの矩形の各辺の方程式は予め
与えられているし、点B1(T2)及び点B1(T1)
の座標も既知であるから、線分B1(T2)−B1(T
1)の方程式も容易に求められる。したがって、これら
の連立方程式を解くことにより交点B1(T1+ΔT)
(ΔT>0)が求められる。この交点が衝突の位置であ
る。
明らかなように、衝突の時刻は(T1+ΔT)である。
ここで、車両AとBの相対運動が一定速度の運動である
と仮定する。処理の時間間隔は(1/60秒)と比較的
短いから、このように仮定しても不自然ではない。この
場合、時間は長さに置き換えられるから、衝突時刻は線
分の長さの比例配分により求められる。
T)とB1(T1)の長さ):(B1(T2)とB1
(T1)の長さ) 次に、衝突の速度を求める。速度は次式で与えられる。
(T1)の長さ)/(T2−T1)=(B1(T1+Δ
T)とB1(T1)の長さ)/ΔT 次に、衝突による衝撃の方向及びこの反作用の方向を求
める。これらの方向は線分B1(T2)−B1(T1)
上にある。
さを求める。実際の衝撃における力は複雑であるが、こ
の処理においては単純化して、衝突の速度に比例させる
ことが考えられる。衝突の速度の大きさに比例させても
よいし、衝突の速度の辺に対する垂直成分の大きさに比
例させてもよい。また、この比例係数は一定でも、条件
によって変化させてもよい。例えば、衝突の角度が深い
とき(例えば、正面衝突の場合)比例係数を大きくし、
逆に浅いときに比例係数を小さくする。あるいは、衝突
の位置が車両のフレームのように固い部分であれば比例
係数を大きくし、逆にボディーのようにやわらかい部分
であれば比例係数を小さくする。このようにさまざまに
変化させることが考えられる。
向、力が求められた。これを図示すれば、図13の力
F、F‘のようになる。Fは車両Aにかかる力であり、
F’は、Fの反作用である車両Bにかかる力である。
5)。図14のように力F,F‘が与えられたとき、車
両Aの重心AG、車両Bの重心BGについてそれぞれモ
ーメントを求める。力F,F’の作用点から重心AG,
BGまでのベクトルと、ベクトルF,F‘との外積によ
りモーメントは得られる。
(ST25)。車両Aを固定した状態での処理と、車両
Bを固定した状態での処理の両方が行われているとき
に、処理は終了する。
に、2台の車両の一方を固定して処理している。この場
合、一方について処理するだけでは衝突判定を正確に行
うことができない(例えば、図12の場合、車両Bを固
定して考えると、上述の矩形の頂点に着目した処理では
衝突判定できない)。したがって、固定する車両を逆に
して再度処理を繰り返す必要がある。
ら、それ以上処理を繰り返す必要はない。したがって、
ステップST25において、衝突検出がなされていると
きには、直ちに処理を終了させるようにしてもよい。
果及び衝突によるモーメントはRAM103等に記憶さ
れ、CPU101、ジオメタライザ110、描画装置1
12等の処理に用いられる。これにより、画面上で車両
同士が衝突すると互いにはね返ったり、一方あるいは両
方がスピンしたりするリアルな画像が表示される。
レーションに比べて格段に簡単な方法で十分に近似され
た結果を得ることができる。
近似した場合を例にとり説明したが、これに限らず、三
角形、四角形、五角形、・・・等の多角形で構成しても
よい。要するに直線で表現される形状であれば適用可能
である。なお、円や楕円などで近似すると接触判定は可
能であるが、衝突による力を求めるのは困難である。し
たがって、衝突によるモーメントを求めて車両をスピン
させるという表現に関して、この発明の実施の形態2の
方法が優れている。
は、車両の重心まわりにモーメントを与えるという方法
が考えられる。他に、タイヤと路面との摩擦係数を考慮
して、未舗装道路の走行中、あるいは、低速走行中のよ
うな摩擦係数が小さいときにはスピンでなく、車体を平
行移動させるようにしてもよいし、逆の場合はスピンを
起こしやすくする。また、衝突したときのタイヤの向き
によってスピンを起こしたりしてもよい(例えば、モー
メントがタイヤの進行方向と垂直であるときはスピンを
起こさない)。また、2台の車両の重量が異なる場合
に、運動量保存の法則に基づき軽い方の車両をスピンさ
せるようにする。以上のように、様々な方法が考えられ
る。
る予選ゲーム実行ステップと、これに続いて本戦ゲーム
を実行する本戦ゲーム実行ステップとを備え、複数の遊
戯者により競技を行うゲームの処理方法において、前記
予選ゲーム実行ステップは、いずれかの遊戯者の操作に
より予選ゲームを行う予選開始ステップと、いずれかの
遊戯者の予選ゲームが終了した後、本戦開始までの間に
所定の画像を表示する第1の時間調整ステップとを備え
るので、直ちに予選を開始することができ、遊戯者を待
たせることがない。また、本戦開始までの待ち時間に例
えば自分の予選の様子とか他人の予選の様子とかを表示
するので、遊戯者を退屈させることがない。
実行ステップは、前記予選ゲーム実行ステップの結果に
基づき前記複数の遊戯者のスタート位置を定める本線位
置決定ステップと、遊戯者のタイムオーバーを監視する
監視ステップと、タイムオーバーした遊戯者のゲームを
中止させるとともに、この情報を他の遊戯者へ通知する
通知ステップと、本戦ゲームが終了した後、次の本戦開
始までの間に所定の画像を表示する第2の時間調整ステ
ップとを備えるので、実力がある遊戯者のみ完走するこ
とができて、遊戯者の不満を解消できる。また、次の本
戦開始までの待ち時間に例えば自分の本戦の様子とか他
人の本戦の様子とかを表示するので、遊戯者を退屈させ
ることがない。
成された複数の対象体の相互の関係を判定し、その判定
結果に基づき前記対象体の表示画像を生成する画像処理
装置において、前記複数の対象体のうちのいずれかに基
づき座標系を構成し、この座標系上に他の対象体を配置
する配置手段と、前記他の対象体の移動の軌跡を求め、
前記軌跡と前記座標系が構成された対象体の包含関係に
基づき判定を行う判定手段と、前記包含関係により接触
あるいは衝突していると判定された対象体について、前
記軌跡に基づき対象体間に作用する力を計算する計算手
段と、この計算結果に基づき前記対象体に運動を与える
とともに、この状態の画像を生成する画像生成手段とを
備えるので、対象体間の相互作用を反映した画像を生成
することができて、例えば、車両がスピンしたり、ドリ
フトしたりする、より実感味あふれる画像を提供でき
る。
角形で近似され、前記軌跡はこの多角形の各頂点の軌跡
であったり、前記軌跡は、第1の時刻における前記多角
形の各頂点の位置と、第2の時刻における前記多角形の
各頂点の位置とをそれぞれ結んだ直線であるので、処理
を簡単にしつつ、実感的な画像を提供できる。
能ブロック図である。
の機能ブロック図である。
装置の機能ブロック図である。
の外観図である。
選の処理フローチャートである。
戦の処理フローチャートである。
理タイミングチャートである。
理フローチャートである。
理タイミングチャートである。
めの車両の近似形状の例である。
明図である。
明図である。
め方の説明図である。
ントの求め方の説明図である。
である。
Claims (19)
- 【請求項1】 予選ゲームを実行する予選ゲーム実行ス
テップと、これに続いて本戦ゲームを実行する本戦ゲー
ム実行ステップとを備え、複数の遊戯者により競技を行
うゲームの処理方法において、 前記予選ゲーム実行ステップは、 いずれかの遊戯者の操作により予選ゲームを行う予選開
始ステップと、 いずれかの遊戯者の予選ゲームが終了した後、本戦開始
までの間に所定の画像を表示する第1の時間調整ステッ
プとを備えることを特徴とするゲームの処理方法。 - 【請求項2】 前記予選ゲーム実行ステップは、 最後に予選ゲームを終了した遊戯者に対して所定の期間
の猶予を与えてから前記本戦ゲーム実行ステップを実行
することを特徴とする請求項1記載のゲームの処理方
法。 - 【請求項3】 前記予選ゲーム実行ステップは、 いずれかの遊戯者が予選ゲームを行っているときに、ゲ
ームを行っていない他のゲーム装置に所定の画面を表示
する表示ステップを備えることを特徴とする請求項1又
は請求項2記載のゲームの処理方法。 - 【請求項4】 予選ゲームを実行する予選ゲーム実行ス
テップと、これに続いて本戦ゲームを実行する本戦ゲー
ム実行ステップとを備え、複数の遊戯者により競技を行
うゲームの処理方法において、 前記本戦ゲーム実行ステップは、 前記予選ゲーム実行ステップの結果に基づき前記複数の
遊戯者のスタート位置を定める本線位置決定ステップ
と、 遊戯者のタイムオーバーを監視する監視ステップと、 タイムオーバーした遊戯者のゲームを中止させるととも
に、この情報を他の遊戯者へ通知する通知ステップと、 本戦ゲームが終了した後、次の本戦開始までの間に所定
の画像を表示する第2の時間調整ステップとを備えるこ
とを特徴とするゲームの処理方法。 - 【請求項5】 前記本戦ゲーム実行ステップは、さら
に、 先頭の遊戯者が規定時間内に予め定められたチェックポ
イントを通過しているかどうか判定する第2の監視ステ
ップと、 前記先頭の遊戯者が前記規定時間内に前記チェックポイ
ントを通過していないときゲームを中止させるととも
に、この情報を遊戯者へ通知する第2の通知ステップと
を備え、 前記本戦ゲーム実行ステップの前に、前記監視ステップ
及び前記通知ステップを選択するか、それとも、前記第
2の監視ステップ及び第2の通知ステップを選択するか
を予め決定するための選択ステップを備えることを特徴
とする請求項4記載のゲームの処理方法。 - 【請求項6】 前記本戦ゲーム実行ステップは、 本戦ゲームを終了したときに、本戦ゲームを完了した他
の遊戯者の状況に基づき順位を決定する順位決定ステッ
プを備えることを特徴とする請求項4又は請求項5記載
のゲームの処理方法。 - 【請求項7】 前記監視ステップは、複数回繰り返され
る本戦ゲームによる累積カウントと予め定められた値と
を比較することによりタイムオーバーを監視することを
特徴とする請求項4乃至請求項6いずれかに記載のゲー
ムの処理方法。 - 【請求項8】 前記本戦ゲーム実行ステップを複数回繰
り返すことを特徴とする請求項1乃至請求項7いずれか
に記載のゲームの処理方法。 - 【請求項9】 ゲーム画面を生成する画像処理装置と、
前記画像処理装置と接続されて他の装置との通信しつつ
制御を行う通信制御装置とをそれぞれ備える複数のゲー
ム機と、これら複数のゲーム機の前記通信制御装置を接
続する接続手段とを備えるゲーム装置であって、 前記通信制御装置は、請求項1乃至請求項8いずれかに
記載の処理を実行することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 ゲーム画面を生成する画像処理装置
と、前記画像処理装置と接続されて他の装置と通信を行
う通信装置とをそれぞれ備える複数のゲーム機と、これ
ら複数のゲーム機を制御する制御装置と、前記複数のゲ
ーム機の通信装置と前記制御装置を接続する接続手段と
を備えるゲーム装置であって、 前記制御装置は、請求項1乃至請求項8いずれかに記載
の処理を実行することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項1乃至請求項8いずれかに記載
の方法を処理装置に実行させる手順が記録される記録媒
体。 - 【請求項12】 仮想空間中に構成された複数の対象体
の相互の関係を判定し、その判定結果に基づき前記対象
体の表示画像を生成する画像処理装置において、 前記複数の対象体のうちのいずれかに基づき座標系を構
成し、この座標系上に他の対象体を配置する配置手段
と、前記他の対象体の移動の軌跡を求め、前記軌跡と前
記座標系が構成された対象体の包含関係に基づき判定を
行う判定手段と、前記包含関係により接触あるいは衝突
していると判定された対象体について、前記軌跡に基づ
き対象体間に作用する力を計算する計算手段と、この計
算結果に基づき前記対象体に運動を与えるとともに、こ
の状態の画像を生成する画像生成手段とを備えることを
特徴とする画像処理装置。 - 【請求項13】 前記対象体は多角形で近似され、前記
軌跡はこの多角形の各頂点の軌跡であることを特徴とす
る請求項12記載の画像処理装置。 - 【請求項14】 前記軌跡は、第1の時刻における前記
多角形の各頂点の位置と、第2の時刻における前記多角
形の各頂点の位置とをそれぞれ結んだ直線であることを
特徴とする請求項13記載の画像処理装置。 - 【請求項15】 前記計算手段は、前記作用する力のベ
クトルを、前記軌跡の方向及び前記対象体の移動速度に
基づき求めることを特徴とする請求項12記載の画像処
理装置。 - 【請求項16】 前記計算手段は、前記作用する力のベ
クトルによる前記対象体の重心まわりのモーメントを求
め、前記画像生成手段は、このモーメントに基づき前記
対象体に回転運動を与えることを特徴とする請求項12
記載の画像処理装置。 - 【請求項17】 仮想空間中に構成された複数の対象体
の相互の関係を判定し、その判定結果に基づき前記対象
体の表示画像を生成する画像処理方法において、 前記複数の対象体のうちのいずれかに基づき座標系を構
成する第1のステップと、 この座標系上に他の対象体を配置する第2のステップ
と、 前記他の対象体の移動の軌跡を求める第3のステップ
と、 前記軌跡と前記座標系が構成された対象体の包含関係に
基づき判定を行う第4のステップと、 前記第4のステップにおいて、前記包含関係に基づき接
触あるいは衝突していると判定された対象体について、
前記軌跡に基づき対象体間に作用する力を計算する第5
のステップと、 この計算結果に基づき前記対象体に運動を与える第6の
ステップと、 この状態の画像を生成する第7のステップとを備える画
像処理方法。 - 【請求項18】 座標系を構成する対象体を変えて、座
標系を再構成する第8のステップを備え、上記第1のス
テップ乃至上記第7のステップの処理を繰り返すことを
特徴とする請求項17記載の画像処理方法。 - 【請求項19】 請求項17又は請求項18記載の方法
を処理装置に実行させる手順が記録される記録媒体。
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