JP4125100B2 - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム(カーゲーム)を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部(ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等)を用いて移動オブジェクト(自プレーヤ移動オブジェクト、自車)を操作し、他のプレーヤ(コンピュータプレーヤ又は他の人間プレーヤ)が操作する移動オブジェクト(他プレーヤ移動オブジェクト、他車)と競争することでゲームを楽しむ。そして、このような画像生成システムでは、ゲームのリアル性を高めるために、タイヤなどの消耗物の消耗についてもシミュレートすることが望ましい。
【0003】
【特許文献1】
特開平8−63616号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えばコースの周回数の設定などのゲーム終了条件(ゲームクリア条件)の設定が変化した場合に、消耗物の消耗を、現実世界の事象に忠実にシミュレートしようとすると、プレーヤが納得できない不自然な事態が生じることが判明した。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、不自然さの少ない消耗シミュレーションを実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、操作部からの操作データに基づいてゲーム処理を行い、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理を行うゲーム処理部と、ゲーム進行に伴い消耗される消耗物のパラメータを演算するパラメータ演算部と、ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記パラメータ演算部が、ゲーム終了条件の設定が変化した場合に、その変化に応じて消耗物パラメータの変化率を変化させる画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0007】
本発明では、操作部からの操作データに基づいてゲーム処理が行われ、ゲームが進行する。そしてゲーム終了条件が満たされるとゲームが終了する。そして本発明では、ゲーム進行に伴い消耗する消耗物のパラメータの演算処理が行われ、ゲーム終了条件の設定が変化すると、その変化に応じて消耗物パラメータの変化率が変化する。例えば、ゲーム終了条件が、ゲーム終了時期を早める方向に変化した場合には、消耗物パラメータの変化率を大きくすることができる。また、ゲーム終了条件が、ゲーム終了時期を遅くする方向に変化した場合には、消耗物パラメータの変化率を小さくすることができる。このようにすれば、例えば、ゲーム終了時点における消耗物パラメータの値を、同じ条件の下では、ゲーム終了条件に依らずに一定の値になるように制御できる。これにより、プレーヤが納得できる消耗シミュレーションを実現できる。
【0008】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム終了条件が、コースの周回数、ゲームの制限時間、又はゲームノルマの設定に関する条件であり、前記パラメータ演算部が、コースの周回数が少なくなるほど、又はゲームの制限時間が短くなるほど、又はゲームノルマが少なくなるほど、消耗物パラメータの変化率を大きくするようにしてもよい。
【0009】
このように、周回数、制限時間、或いはゲームノルマの設定に応じて、消耗物パラメータの変化率を変化させれば、より適切な消耗シミュレーションを実現できる。なお、周回数、制限時間、或いはゲームノルマの設定は、プレーヤが設定画面等を用いて行ってもよいし、コンピュータが自動的に行ってもよい。
【0010】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、オブジェクトの移動又は動作を制御するオブジェクト制御部を含み、前記オブジェクト制御部が、ゲームが進行して消耗物パラメータの値が零になった場合に、オブジェクトの移動又は動作を不能にする或いは制限するようにしてもよい。
【0011】
このようにすれば、消耗物が尽きて、オブジェクトの移動又は動作が不能になったり、制限されたことを、プレーヤに効果的に伝えることができ、リアルな消耗シミュレーションを実現できる。
【0012】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、消耗物パラメータの初期値をプレーヤに設定させるための処理を行い、前記パラメータ演算部が、消耗物パラメータを、プレーヤにより設定された初期値から変化させるようにしてもよい。
【0013】
このようにすれば、プレーヤにより任意に設定された初期値から、消耗物パラメータの値が変化するようになる。そして、このように初期値が任意に設定された場合にも、本発明では、ゲーム終了条件の設定の変化に応じて消耗物パラメータの変化率が変化するため、プレーヤが納得できる消耗シミュレーションを実現できる。
【0014】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、ゲーム終了条件をプレーヤに設定させるための処理を行い、前記パラメータ演算部が、消耗物パラメータを、プレーヤにより設定されたゲーム終了条件に基づき特定された変化率で、変化させるようにしてもよい。
【0015】
このようにすれば、プレーヤにより任意に設定されたゲーム終了条件に基づき特定された変化率で、消耗物パラメータの値が変化するようになる。そして、このようにゲーム終了条件が任意に設定された場合にも、本発明では、ゲーム終了条件の設定の変化に応じて消耗物パラメータの変化率が変化するため、プレーヤが納得できる消耗シミュレーションを実現できる。
【0016】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記消耗物パラメータが、燃料、パーツ、ライフ、又は武器の弾数についてのパラメータであってもよい。但し本発明の消耗物パラメータは、このような消耗物のパラメータに限定されない。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【0018】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0019】
1.構成
図1に、本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部(例えば操作部160、携帯型情報記憶装置194又は通信部196等)を省略した構成としてもよい。
【0020】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0021】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0022】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
【0023】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0024】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【0025】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【0026】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0027】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0028】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0029】
処理部100は、ゲーム処理部110、オブジェクト制御部112、パラメータ演算部114、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0030】
ここでゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件(参加するプレーヤの人数、コースやマップの選択、又はプレーヤが使用するオブジェクトの選択についての条件等)を設定するための処理、ゲーム終了条件(コースの周回数、ゲームの制限時間、又はゲームノルマについての条件)を設定するための処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【0031】
オブジェクト制御部112(シミュレーション演算部、移動・動作演算部)は、オブジェクト(移動オブジェクト)を制御する処理を行う。例えばオブジェクト制御部112は、オブジェクト(移動オブジェクト)の移動情報(位置情報、方向情報、速度情報或いは加速度情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
【0032】
より具体的には、オブジェクト制御部112は、オブジェクトの位置や回転角度(方向)を例えば1フレーム(1/60秒等)毎に変化させる。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置(X、Y又はZ座標)、回転角度(X、Y又はZ軸回りの回転角度)をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0033】
Pk=Pk-1+△P (1)
θk=θk-1+△θ (2)
なおオブジェクト制御部112で行われる処理は上式(1)(2)の処理に限定されず、(1)(2)と均等な処理でもよい。
【0034】
またオブジェクト制御部112は、オブジェクト(移動オブジェクト)の動作情報(オブジェクトの各パーツの位置情報、方向情報)を求める処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。
【0035】
より具体的には、オブジェクト制御部112は、オブジェクトのモーションをモーションデータに基づいて再生する処理等を行う。即ち、オブジェクト(モデルオブジェクト、スケルトン、キャラクタ)を構成する各パーツオブジェクト(スケルトンを構成する骨)の位置又は回転角度(方向)等を含むモーションデータを、記憶部170(モーションデータ記憶部)から読み出す。そして、オブジェクトの各パーツオブジェクト(骨)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、オブジェクトのモーションを再生する。
【0036】
パラメータ演算部114は、消耗物(消費物)パラメータ等の各種パラメータについての演算処理を行う。ここで消耗物は、ゲーム進行に伴い消耗する物をゲームにおいて擬似的に表現したものである。この消耗物としては、燃料、パーツ、ライフ(体力)、武器の弾数(武器の残量)、物資、或いは資源などがある。
【0037】
燃料は、例えばオブジェクト(移動オブジェクト)の移動や動作のシミュレーションを行うためにオブジェクトに擬似的に搭載されるものである。この燃料(広義には消耗物。以下の説明でも同様)のパラメータの値が零になるとオブジェクトの移動又は動作が不能になる。パーツは、オブジェクトに装着されるものであり、例えばタイヤ、サスペンション、車体、ブレーキ、エンジン、翼、又は武器等などがある。これらのパーツは、オブジェクトの移動又は動作に伴い、その性能が低下してゆく。またライフは、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、飛行機ゲーム、又は宇宙船ゲームなどにおいて、オブジェクト(格闘家、ロボット、飛行機、宇宙船)の耐久力(体力値)を表すものである。このライフのパラメータの値が零になると、例えば、オブジェクトの移動又は動作は不能になり(ノックダウンされ)、勝敗の決着がつき、ゲームが終了する。また、武器の弾数は、オブジェクトが使用する武器(ミサイル、鉄砲、機関銃、レーザ等)の弾の数(残弾数)である。弾が尽きると、武器から弾を発射できなくなる。また物資、資源は、戦略シミュレーションゲームなどにおいて使用されるものである。
【0038】
そして本実施形態においてパラメータ演算部114は、ゲーム終了条件(ゲームクリア条件。ゲーム設定)が変化した場合に、その変化に応じて消耗物パラメータの変化率(消耗率、消費率、低下率)を変化させる。より具体的には、例えば、ゲーム終了条件が、周回数(1回のゲームで周回する必要がある最大周回数)、制限時間(ゲームを開始してからゲームが終了するまでの時間)、又はゲームノルマ(ゲームにおいてプレーヤが達成することが要求されるノルマ)に関する条件であるとする。このような場合には、走行すべき周回数(最大周回数)が少なくなるほど、又は制限時間が短くなるほど、又はゲームノルマが少なくなるほど、消耗物パラメータの変化率を大きくする。このようにすることで、ゲーム終了条件が変化した場合にも、ゲーム終了時において、消耗物パラメータの値が零付近になるようなゲーム調整が可能になり、不自然さの少ない消耗物シミュレーションを実現できる。
【0039】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0040】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0041】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0042】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
【0043】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0044】
2.1 ゲームの概要
図2(A)に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。本実施形態ではプレーヤは、オブジェクトMOB(車)を操作してコースを周回させる。そして、他のプレーヤが操作するオブジェクト(敵車)と順位を争ったり、ラップタイムを競い合う。図2(B)には、オブジェクトMOB(移動オブジェクト)を走行させるコースの例を示す。
【0045】
そして本実施形態では、ゲームの開始前にプレーヤが、図3に示すような設定画面を用いて各種のゲーム開始条件(ゲームモード)を設定する。具体的にはプレーヤは、図3のA1に示すように周回数(最大周回数)を選択したり、オブジェクトの走行能力を設定する。例えば周回数を3周に設定した場合には、オブジェクトがコースを3周すると、1つの区切りのゲームが終了する。また周回数を5周に設定した場合には、コースを5周すると、1つの区切りのゲームが終了する。
【0046】
また図3のA2に示すように、アクセル、ブレーキ、ハンドリングのパラメータを調整することで、アクセルの踏み具合とエンジン出力の関係、ブレーキの踏み具合とストッピングパワーの調整、ステアリングの切り具合とオブジェクトの曲がり具合の関係を調整できる。
【0047】
また燃料のパラメータを調整することで、オブジェクト(車)の燃料の初期搭載量(燃料パラメータの初期値と同義。以下の説明でも同様)を調整できる。例えば、燃料搭載量を多くすれば、走行可能な距離が増えるという利点が得られる一方で、オブジェクト(車体)が重くなるという不利点が生じる。また燃料搭載量を少なくすれば、オブジェクトが軽くなるという利点が得られる一方で、走行可能な距離が減るという不利点が生じる。プレーヤは、これらの利点、不利点を考慮して燃料の初期搭載量を決めることになる。
【0048】
なお図3では、燃料の初期搭載量は、絶対値ではなくパーセンテージで指定できるようになっている。即ちプレーヤは、満タン時の燃料の量に対する初期搭載量のパーセンテージ(割合)を指定する。そして初期搭載量が例えば90パーセント(広義にはPパーセント)程度に設定されると、平均的な運転で、最大周回数の分だけコースを周回できるように調整されている。なお燃料の初期搭載量(燃料パラメータの初期値)を絶対量で指定できるようにしてもよい。
【0049】
燃料の初期搭載量をプレーヤが90パーセントよりも少ないパーセンテージに設定するなどして、燃料が尽きてしまうと、図4に示すようにオブジェクトMOBはガス欠により移動不能(動作不能)になる。そしてプレーヤはリタイアしたものと扱われ、そのプレーヤのゲームは終了する。従ってプレーヤは、ガス欠によりリタイアせず且つ車体を軽くできる、ぎりぎりの燃料を搭載して、レースに望むことになる。
【0050】
2.2 ゲーム終了条件に応じた消耗物パラメータの変化率の設定
さて、燃料のような消耗物の消費を、現実世界の事象に忠実にシミュレートしようとすると、以下のような好ましくない状況が生じることが判明した。
【0051】
即ち、現実世界の燃料の消費では、同一の条件の下では、燃料の減少率(消費率)は同一になるはずである。そして例えば、平均的な運転で、コースを5周だけ周回した時に燃料が尽きるように、燃料パラメータの減少率(広義には変化率)が設定されていたとする。即ち、コースを1周する毎に燃料が1/5になるように減少率が設定されていたとする。
【0052】
この場合に、現実世界の事象に忠実に燃料消費のシミュレーションを行うと、図3の設定画面でプレーヤが周回数を2周に設定した場合にも、5周に設定した場合と同一の減少率で燃料が消費されるはずである。従って、周回数を2周に設定した場合には、2周の周回が終わってゴールした時にも、燃料を使い切れないという事態が生じてしまう。従って、周回数を5周に設定した場合と、2周に設定した場合とで、最終ラップなどにおけるオブジェクトの重さが異なってしまい、ラップタイムに差異が生じる。従って、プレーヤのゲーム結果(ラップタイム)に不公平感が生じてしまう。一方、コースを2周だけ周回した時に燃料が尽きるように、燃料パラメータの減少率が設定されていたとする。すると、図3の設定画面でプレーヤが周回数を5周に設定すると、燃料の消費が速くなりすぎて、オブジェクトの重さが不当に軽くなってしまったり、途中でガス欠になってしまう事態が生じる。
【0053】
そこで本実施形態では、周回数(広義にはゲーム終了条件)の設定に応じて、消耗物パラメータの変化率を変化させるようにしている。
【0054】
より具体的には図5(A)のように、周回数(最大周回数)が5周(広義にはK周)に設定された場合には、燃料パラメータの減少率を小さくする(例えば通常の値にする)。即ち、コースを5周(K周)した時に、燃料パラメータの値が零付近になるように、燃料パラメータの減少率を設定する。別の言い方をすれば、1周で、初期搭載量の1/5(1/K)だけ燃料が減少するように、減少率を設定する。
【0055】
一方、図5(B)のように、周回数が2周(広義にはL周。L<K)に設定された場合には、燃料パラメータの減少率を5周(K周)の場合よりも大きくする。即ち、コースを2周(L周)した時に、燃料パラメータの値が零付近になるように、燃料パラメータの減少率を設定する。別の言い方をすれば、1周で、燃料が初期搭載量の1/2(1/L)だけ減少するように、減少率を設定する。
【0056】
このようにすれば、周回数を何周に設定しても、その設定した周回数の分だけコースを周回すれば、最終の周回の終了時点付近で燃料がほぼ尽きるようになる(図3で初期燃料搭載量を90パーセントにした場合)。従って、周回数が変化したことに起因する不自然な事態の発生を効果的に防止でき、これまでにない燃料消費のシミュレーションを実現できる。
【0057】
2.3 ゲーム終了条件
さて、消耗物パラメータの変化率を変化させるゲーム終了条件としては、コースの周回数に関する条件のみならず、種々のものを考えることができる。
【0058】
例えば図6(A)では、プレーヤはオブジェクトMOB(飛行機)を操縦して、一定の作戦時間(広義には制限時間)内にミッションをクリアすることを目指す。そして、作戦時間内にミッションのクリアに成功したり、ミッションをクリアできずに作戦時間が経過したりすると、ゲーム終了条件が満たされ、ゲームが終了する。
【0059】
この場合に本実施形態では、ゲーム終了条件の1つである作戦時間に応じて、オブジェクトMOBの燃料減少率、弾数減少率、或いは被弾時(広義には攻撃を受けた時)のダメージ量を変化させる。より具体的には図6(B)に示すように、作戦時間が短くなるほど、燃料減少率、弾数減少率、或いは被弾時のダメージ量を大きくする。
【0060】
このようにすれば、作戦時間が長い場合でも(図6(A))、作戦時間が短い場合でも(図6(B))、作戦時間が終わる頃に(ゲーム終了時に)、燃料、弾数、或いはライフ(体力、耐久力と同義)が丁度尽きるようになる。従って、作戦時間(制限時間)が変化したことに起因する不自然な事態の発生を防止でき、これまでにない消耗シミュレーションを実現できる。
【0061】
また図7(A)では、プレーヤPL1(第1のプレーヤ)がオブジェクトMOB1(格闘家のキャラクタ)を操作し、プレーヤPL2(第2のプレーヤ)がオブジェクトMOB2を操作し、互いに格闘するゲームを行う。そして制限時間内に、オブジェクトMOB1、MOB2のいずれか一方のライフ値が零になったり、制限時間が終了すると、ゲーム終了条件が満たされ、ゲームが終了する。この場合に本実施形態では、ゲーム終了条件の1つである制限時間に応じて、オブジェクトMOB1、MOB2についての、攻撃を受けた時のライフの減少率(ライフの減り具合、ダメージ量)を変化させる。より具体的には図7(B)に示すように、制限時間が短くなるほど、攻撃を受けたと時のライフの減少率を大きくする。
【0062】
このようにすれば、制限時間が長い場合でも(図7(A))、制限時間が短い場合でも(図7(B))、制限時間が終了する頃に(ゲーム終了時に)、格闘ゲームの勝敗の決着がつくようになり、プレーヤが納得できる格闘ゲームを実現できる。
【0063】
なお、ゲーム終了条件は、コースの周回数やゲームの制限時間などのゲームノルマ(ゲームにおいてプレーヤが達成することが要求されるノルマ)に関する条件に限らず、これら以外のゲームノルマに関する条件であってもよい。例えば、倒さなければならない敵の数、或いは正解しなければならない問題の数に関する条件であってもよい。
【0064】
また、本実施形態の消耗物パラメータで表されるものは、燃料、ライフ、弾の数(残弾数)等に限定されない。例えば、オブジェクトに装着されるパーツ(タイヤ、サスペンション、車体、ブレーキ、エンジン)についての消耗や、戦略シミュレーションゲームにおける物資や資源についての消耗を、消耗物パラメータを用いて表してもよい。例えばゲーム終了条件(周回数、制限時間、ゲームノルマ等)の変化に応じて、タイヤのグリップの変化率、サスペンションの疲労による特性変化率、衝突時における車体のダメージ量、ブレーキパッドの消耗率、エンジンの出力低下率や故障発生率、或いは同一条件での物資や資源の消耗率を変化させてもよい。
【0065】
2.4 消耗物パラメータの値が零になった場合の処理
さて本実施形態では、ゲームが進行して消耗物パラメータの値が零になった場合には、オブジェクトの移動を不能(不可)にする或いは制限したり、オブジェクトの動作を不能(不可)にする或いは制限する。
【0066】
例えば本実施形態では図8において、操作部からの操作データ等に基づいてオブジェクトMOBの移動情報(位置、方向、速度又は加速度等)を求めており、MOBをオブジェクト空間内で移動させる処理をフレーム周期T(1/60秒)毎に行っている。即ちフレーム1、2、3、4、5・・・におけるオブジェクトMOBの位置P1、P2、P3、P4、P5・・・、方向(角度)D1、D2、D3、D4、D5・・・を所定のアルゴリズムに従ったシミュレーション演算(数値演算)により求める。例えば、フレーム2での位置P2は、フレーム1での位置P1と、フレーム1での速度(フレーム周期Tで移動する距離)に基づき求めることができる。そして、この速度は、加速度や空力抵抗や摩擦抵抗などに基づき求めることができ、加速度は、アクセルの踏み具合(エンジン出力)やブレーキの踏み具合(ブレーキング能力)などに基づき求めることができる。
【0067】
そして本実施形態では、燃料(広義には消耗物)のパラメータの値が零になると、オブジェクトMOBの移動が不能になる。より具体的には、図8のシミュレーション演算において加速度、速度が零になり、オブジェクトMOBが停止する。これにより、ガス欠によりオブジェクトMOBが走行不能になるという事象をシミュレートできる。従ってプレーヤは、ガス欠にならないように燃料に気を使って走行するようになり、レースのリアル度を高めることができる。
【0068】
そしてこのようなガス欠というイベントを、現実世界に忠実にシミュレートしようとすると、アクセルの踏み具合が同じであれば、燃料パラメータの減少率は一定となる。従って、周回数(最大周回数)に依らずに所定の燃料消費時間で燃料パラメータの値が零になり、オブジェクトMOBはガス欠になってしまう。このため、プレーヤにとって、今ひとつ納得の行かない結果となってしまう。
【0069】
この点、本実施形態では図5(A)、(B)で説明したように、周回数が少なくなると、それにつれて燃料の減少率が大きくなる。従って、周回数が5周の場合でも、2周の場合でも、最終の周回の終了時点付近でガス欠イベントを生じさせることが可能になり、プレーヤが納得できるレースゲームを実現できる。
【0070】
なお、消耗物パラメータの値が零になった場合に、オブジェクトの移動ではなく、オブジェクトの動作を不能(不可)にするようにしてもよい。より具体的には、オブジェクトのモーションを動作不能状態(動かない状態)のモーションに変更する。例えば格闘ゲームの場合には、オブジェクト(キャラクタ)が倒れてしまい(ノックダウンされてしまい)、動けない状態に設定する。
【0071】
また、消耗物パラメータの値が零になった場合に、オブジェクトの移動や動作を完全に不能にするのではなく、単に制限するようにしてもよい。例えば、消耗物パラメータの値が零になると、オブジェクトの移動速度を極端に減少させたり、動作が極端に遅くなるようにする。或いは、オブジェクトがプレーヤの操作に反応しなくなるようにする。或いは、オブジェクトの攻撃力や防御力を極端に減少させる。このようにすることでも、消耗物パラメータの値が零になることにより発生するイベントを効果的に表現できる。
【0072】
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について、図9、図10のフローチャートを用いて説明する。
【0073】
図9は、周回数(広義にはゲーム終了条件)の設定に基づき燃料パラメータ(広義には消耗物パラメータ)の変化率を変化させる処理について説明するためのフローチャートである。
【0074】
まず、最大周回数Lmaxを設定し、燃料パラメータFuleに初期値(初期搭載量)を設定する(ステップS1、S2)。ここで最大周回数Lmaxや、燃料パラメータFuelの初期値は、図3のようにプレーヤが設定してもよいし、コンピュータが自動的に設定してもよい。
【0075】
次に、アクセル開度とエンジン回転数に基づいて、単位時間(1フレーム)あたりの燃料消費量である燃料変化率dfを求める(ステップS3)。具体的には、図11に示すようなエンジン回転数と燃料消費量の関係に基づいて、単位時間あたりの燃料消費量である燃料変化率dfを求める。
【0076】
次に、Fuel=Fuel−df/Lmaxという演算を行う(ステップS4)。即ち、燃料(消耗物)パラメータFuelを、ステップS2でプレーヤ(又はコンピュータ)により設定された初期値から変化(減少)させる。この場合に、本実施形態では、燃料変化率dfをLmaxで除算する演算を行っている。即ち、燃料(消耗物)パラメータFuleを、プレーヤ(又はコンピュータ)により設定された最大周回数Lmax(ゲーム終了条件)に基づき特定された変化率df/Lmaxで、変化させている。これにより、図5(A)、(B)で説明したように、周回数の変化(減少)に応じて、燃料変化率を変化(減少)させることが可能になる。
【0077】
次に、Fuel≦0か否かを判断し(ステップS5)、Fuel≦0の場合には、図4、図8で説明したガス欠処理を行う(ステップS6)。即ち、オブジェクトの移動又は動作を不能にしたり、制限する。そして、オブジェクト(車、バイク)がガス欠になった場合には、ゲーム終了条件が満たされたと判断してゲームを終了する(ステップS9)。
【0078】
一方、Fuel>0の場合には、その他のゲーム処理(ゲームを進行させる処理、オブジェクトを移動させる処理、オブジェクトを動作させる処理、或いはオブジェクトを表示する処理等)を行う(ステップS7)。そして、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS8)。具体的には、例えば最大周回数Lmaxだけオブジェクト(車、バイク)が周回したか否かなどを判断する。そして、ゲーム終了条件が満たされていない場合にはステップS3に戻る。一方、ゲーム終了条件が満たされた場合にはゲームを終了する(ステップS9)。
【0079】
図10は、制限時間(広義にはゲーム終了条件)の設定に基づきライフパラメータ(広義には消耗物パラメータ)の変化率を変化させる処理について説明するためのフローチャートである。
【0080】
まず、制限時間Tlimを設定し、ライフパラメータLifeに初期値を設定する(ステップS11、S12)。ここで制限時間Tlimや、ライフパラメータLifeの初期値は、プレーヤが設定してもよいし、コンピュータが自動的に設定してもよい。
【0081】
次に、攻撃側(一方のオブジェクト)の攻撃力と防御側(他方のオブジェクト)の防御力に基づいて、1回の攻撃あたりのダメージ量であるライフ変化率dlを求める(ステップS13)。
【0082】
次に、Life=Life−dl/Tlimという演算を行う(ステップS14)。即ち、ライフ(消耗物)パラメータLifeを、ステップS12でプレーヤ(又はコンピュータ)により設定された初期値から変化(減少)させる。この場合に、本実施形態では、ライフ変化率dlをTlimで除算する演算を行っている。即ち、ライフ(消耗物)パラメータLifeを、プレーヤ(又はコンピュータ)により設定された制限時間Tlim(ゲーム終了条件)に基づき特定された変化率dl/Tlimで、変化させている。これにより、制限時間の変化(減少)に応じて、ライフ変化率を変化(減少)させることができる。
【0083】
次に、Life≦0か否かを判断し(ステップS15)、Life≦0の場合には、オブジェクト(キャラクタ)をダウンさせる処理を行う(ステップS16)。即ち、オブジェクトの移動又は動作を不能にしたり、制限する。そして、オブジェクトがダウンした場合には、ゲーム終了条件が満たされたと判断して、ゲームを終了させる(ステップS19)。
【0084】
一方、Life>0の場合には、その他のゲーム処理(ゲームを進行させる処理、オブジェクトを移動させる処理、オブジェクトを動作させる処理、或いはオブジェクトを表示する処理等)を行う(ステップS17)。そして、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(ステップS18)。具体的には、例えば、制限時間Tlimが経過したか否かなどを判断する。そして、ゲーム終了条件が満たされていない場合にはステップS13に戻る。一方、ゲーム終了条件が満たされた場合にはゲームを終了する(ステップS19)。
【0085】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図12を用いて説明する。
【0086】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0087】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0088】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0089】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0090】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0091】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0092】
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0093】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0094】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0095】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0096】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0097】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0098】
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0099】
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
【0100】
図13(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
【0101】
図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209などに格納されている。
【0102】
図13(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0103】
なお、図13(C)の構成の場合に、本実施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0104】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。
【0105】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0106】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語(消耗物、ゲーム終了条件、変化率等)として引用された用語(燃料・体力、周回数・制限時間・作戦時間、消耗率・減少率等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【0107】
また、消耗物パラメータの演算手法、消耗物パラメータの変化率の演算手法、ゲーム終了条件の判断手法等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これと均等な種々の変形実施が可能である。
【0108】
また消耗物パラメータ、ゲーム終了条件についても、本実施形態で説明したものに限定されず、これと均等な種々のものを採用できる。
【0109】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0110】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
【0111】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図2】図2(A)(B)はゲーム画像やコースの例である。
【図3】周回数、走行能力の設定画面例である。
【図4】ガス欠処理の説明図である。
【図5】図5(A)、(B)は周回数に応じて燃料減少率を変化させる手法の説明図である。
【図6】図6(A)(B)は作戦時間に応じて燃料減少率、弾数減少率等を変化させる手法の説明図である。
【図7】図7(A)(B)は制限時間に応じてライフ減少率を変化させる手法の説明図である。
【図8】オブジェクトの移動、動作を不能にする処理の説明図である。
【図9】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図10】本実施形態の処理のフローチャート例である。
【図11】エンジン回転数と燃料消費率の関係の例である。
【図12】ハードウェア構成例である。
【図13】図13(A)〜(C)は種々の形態のシステム例である。
【符号の説明】
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 オブジェクト制御部
114 パラメータ演算部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、172 主記憶部、
174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
Claims (11)
- 画像生成を行う画像生成システムであって、
操作部からの操作データ及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲーム終了条件を設定する終了条件設定部と、
前記ゲーム終了条件に基づいて、ゲーム進行に伴い消耗される消耗物のパラメータの変化率をゲームの進行が開始される前に設定するパラメータ変化率設定部と、
操作部からの操作データ及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲームを進行させ、前記ゲーム終了条件が成立した場合にゲームを終了させる処理を含むゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム進行中に、前記変化率で前記消耗物のパラメータを演算するパラメータ演算部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
前記ゲーム終了条件が、コースの周回数、ゲームの制限時間、又はゲームノルマの設定に関する条件であり、
前記変化率設定部が、
コースの周回数が少なくなるほど、ゲームの制限時間が短くなるほど、又はゲームノルマが少なくなるほど、前記変化率を大きくすることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1又は2において、
オブジェクトの移動又は動作を制御するオブジェクト制御部を含み、
前記ゲーム処理部が、
前記消耗物パラメータの値が零か否かを判定する処理を行い、
前記オブジェクト制御部が、
ゲームが進行して前記消耗物パラメータの値が零になった場合に、オブジェクトの移動又は動作を不能にする或いは制限する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
操作部からの操作データに基づいて、前記消耗物パラメータの初期値を設定する処理を行い、
前記パラメータ演算部が、
ゲーム進行中に、前記消耗物パラメータを前記初期値から前記変化率で変化させる演算を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記消耗物パラメータが、燃料、パーツ、ライフ、又は武器の弾数についてのパラメータであることを特徴とする画像生成システム。 - 画像を生成するためのプログラムであって、
操作部からの操作データ及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲーム終了条件を設定する終了条件設定部と、
前記ゲーム終了条件に基づいて、ゲーム進行に伴い消耗される消耗物のパラメータの変化率をゲームの進行が開始される前に設定するパラメータ変化率設定部と、
操作部からの操作データ及び所与のプログラムの少なくとも一方に基づいて、ゲームを進行させ、前記ゲーム終了条件が成立した場合にゲームを終了させる処理を含むゲーム処理を行うゲーム処理部と、
ゲーム進行中に、前記変化率で前記消耗物のパラメータを演算するパラメータ演算部と、
ゲーム処理の結果に基づいてゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記ゲーム終了条件が、コースの周回数、ゲームの制限時間、又はゲームノルマの設定に関する条件であり、
前記変化率設定部が、
コースの周回数が少なくなるほど、ゲームの制限時間が短くなるほど、又はゲームノルマが少なくなるほど、前記変化率を大きくすることを特徴とするプログラム。 - 請求項6又は7において、
オブジェクトの移動又は動作を制御するオブジェクト制御部として、
更にコンピュータを機能させると共に、
前記ゲーム処理部が、
前記消耗物パラメータの値が零か否かを判定する処理を行い、
前記オブジェクト制御部が、
ゲームが進行して前記消耗物パラメータの値が零になった場合に、オブジェクトの移動又は動作を不能にする或いは制限する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6乃至8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
操作部からの操作データに基づいて、前記消耗物パラメータの初期値を設定する処理を行い、
前記パラメータ演算部が、
ゲーム進行中に、前記消耗物パラメータを前記初期値から前記変化率で変化させる演算を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6乃至9のいずれかにおいて、
前記消耗物パラメータが、燃料、パーツ、ライフ、又は武器の弾数についてのパラメータであることを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項6乃至10のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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