JPH11244456A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH11244456A
JPH11244456A JP10064820A JP6482098A JPH11244456A JP H11244456 A JPH11244456 A JP H11244456A JP 10064820 A JP10064820 A JP 10064820A JP 6482098 A JP6482098 A JP 6482098A JP H11244456 A JPH11244456 A JP H11244456A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
probability
game state
expected value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10064820A
Other languages
English (en)
Inventor
Masaki Ogawa
正貴 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP10064820A priority Critical patent/JPH11244456A/ja
Priority to AU18434/99A priority patent/AU768285B2/en
Priority to EP99301384A priority patent/EP0952563A3/en
Priority to ZA9901524A priority patent/ZA991524B/xx
Priority to US09/258,808 priority patent/US6302794B1/en
Publication of JPH11244456A publication Critical patent/JPH11244456A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】適切な期待値の得られる遊技機を提供する。 【解決手段】通常確率ゲーム状態での遊技に適用される
入賞判定テーブルと、高確率ゲーム状態での遊技に適用
される入賞判定テーブルとが備えられている。前者と後
者の入賞判定テーブルには、各役の各抽選確率の基礎と
なる抽選乱数の個数の情報が少なくとも備えられてい
る。高確率ゲーム状態での特定の役の抽選乱数の個数を
増加させ、他の役の抽選乱数の個数を減らすことによ
り、特定の役の入賞確率を高めると共に、高確率ゲーム
状態で得られる期待値を予め決められた適正期待値以下
の適切な値に設定している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の入賞態様を
備えた遊技機に関し、特に、ある一定の条件が満たされ
ると、特定の入賞態様に集中的に入賞し易い遊技状態に
切換える機能を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような種々の入賞態様を備え
た遊技機においては、配当性向の低い入賞役(以下、低
配当役という)と、配当性向の高い入賞役(以下、高配
当役という)とがそれぞれ複数個ずつ用意されており、
乱数抽選により、これら低配当役と高配当役のうちのい
ずれかの入賞役が選ばれるようになっている。
【0003】また、上記の入賞役ごとに、賭け数に応じ
た抽選確率と配当数が予め決められており、これらの賭
け数と抽選確率及び配当数で決まる期待値の範囲内での
遊技が可能となっている。ここでいう期待値とは、ゲー
ムに際して投入されるコイン1枚に対して、何枚の払出
しが期待できるかということを表わしている。
【0004】更に、比較的低い期待値RLに設定された
遊技状態(以下、通常確率ゲーム状態という)と、通常
確率ゲーム状態に較べて高い期待値RHに設定された遊
技状態(以下、高確率ゲーム状態という)が用意されて
いる。そして、通常確率ゲーム状態での遊技中に、ある
一定の条件が満たされると、高確率ゲーム状態へ切換え
られて、特定の入賞役が集中的に入賞し易くなり、遊技
者にとって高い期待値RHが得られるようになってい
る。
【0005】例えば、従来のスロットマシンでは、高配
当役として、ビッグボーナスゲーム(以下、「B・Bゲ
ーム」)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、「R・
Bゲーム」という)、及びシングルボーナスゲーム(以
下、「S・Bゲーム」という)が用意され、低配当役と
して、「リプレイ」、「ベル」、「弾丸」等の小役と呼
ばれる入賞役が用意されている。
【0006】また、図16(a)に示すような、各入賞
役に対応付けられた抽選確率a1〜a6と配当コイン数M
1〜M6のデータを格納した通常確率ゲーム状態用の入賞
判定テーブルと、同図(b)に示すような、各入賞役に
対応付けられた抽選確率a1,a2,A3,a4〜a6と配
当コイン数M1〜M6のデータを格納した高確率ゲーム状
態用の入賞判定テーブルが予め備えられており、通常確
率ゲーム状態における期待値RLと高確率ゲーム状態に
おける期待値RHが、下記の数1と数2に基づいて決め
られている。
【0007】
【数1】
【0008】
【数2】
【0009】但し、上記の数1,2中、Tは賭け数、a
1〜a6とA3は各入賞役の抽選確率、M1〜M6は各入賞
役の配当コイン数である。また、「S・Bゲーム」につ
いて、通常確率ゲーム状態での抽選確率a3と高確率ゲ
ーム状態での抽選確率A3とが、A3=10×a3の関係
に設定されており、かかる関係から、期待値RLとR
Hが、RL<RHとなっている。
【0010】通常確率ゲーム状態での遊技中では、図1
6(a)に示す入賞判定テーブルに基づいて、入賞役に
ついての乱数抽選が行われる。
【0011】これに対し、通常確率ゲーム状態での遊技
中に、ある一定の条件が満されると、図16(b)に示
す入賞判定テーブルに切換えられることで高確率ゲーム
状態となる。これにより、乱数抽選によって「S・Bゲ
ーム」が抽選される確率、すなわち抽選確率がa3から
3(=10×a3)と高くなるため、「S・Bゲーム」
に集中的に入賞し易くなり、遊技者にとって高い期待値
Hが得られる遊技を提供している。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の遊技機にあ
っては、通常確率ゲーム状態から高確率ゲーム状態へ切
り換わる際に、上記の「S・Bゲーム」といった特定の
入賞役についての抽選確率のみを高くすることで、高確
率ゲーム状態での期待値RHを高めるようにしていた。
すなわち、図16(a)(b)に示す各入賞判定テーブ
ルでは、「S・Bゲーム」についての抽選確率をa3
らA3に引き上げるだけで、期待値をRLからRHに高め
ている。
【0013】しかし、このような手段で期待値RL,RH
を設定することとすると、高確率ゲーム状態での期待値
Hが予め決められた適正期待値Rmax(例えば、0.
9)を超えてしまい、いわゆる払い出し率が高くなり過
ぎて、遊技者に対しては適正な遊技態様が提供できなく
なり、遊技店にとっては経済的負担が大きくなる等の虞
れがあった。
【0014】本発明は、上記従来技術の課題を克服する
ためになされたものであり、通常確率ゲーム状態と高確
率ゲーム状態について、適正な期待値を設定し得る入賞
判定テーブルを備えた遊技機を提供することを目的とす
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
め本発明は、複数の入賞役を備え、ある一定の条件が満
たされると、通常ゲーム状態から前記複数の入賞役のう
ち特定の入賞役の入賞確率が高まる高確率ゲーム状態に
移行する遊技機において、前記高確率ゲーム状態での、
前記特定の入賞役を除く少なくとも1つの他の入賞役の
入賞確率を、通常ゲーム状態での入賞確率と較べて低く
することとした。
【0016】また、乱数サンプリングにより前記複数の
入賞役を抽選し、前記特定の入賞役の抽選乱数の個数を
増加させることにより前記高確率ゲーム状態での特定の
入賞役の入賞確率を高め、前記他の入賞役の抽選乱数の
個数を減少させることにより高確率ゲーム状態での前記
他の入賞役の入賞確率を低くする。
【0017】かかる構成によると、特定の入賞役の入賞
確率を高くすると共に他の入賞役の入賞確率を低くする
ことによって高確率ゲーム状態における期待値を設定す
ると、特定の入賞役の入賞確率のみを高めて高確率ゲー
ム状態における期待値を設定するのに較べて、予め決め
られた適正期待値以下の範囲内での適切な期待値を設定
できる。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した実施の形態について説明する。図
1は、本実施の形態によるスロットマシン1を斜め前方
から見たときの斜視図である。
【0019】同図において、スロットマシン1の筐体2
には、遊技者に対向する前面パネル3が設けられ、前面
パネル3の背後には、可変表示手段を構成する3個のリ
ール4,5,6が回転自在に設けられている。各リール
4,5,6の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれており、これら
のシンボルは、前面パネル3の正面に設けられた透明な
表示窓7,8,9を通して、それぞれ3個ずつ観察され
るようになっている。
【0020】表示窓7,8,9の下側には、遊技者が各
ゲーム当たり3枚以内の遊技コインを投入するための投
入口10と、投入口10に遊技コインを投入する代わり
にクレジット残高の範囲内で3枚以内の遊技コインを賭
けられるベットスイッチ12と、クレジット残高を表示
する7セグメントLED等で構成されたクレジット数表
示部13とがそれぞれ設けられている。
【0021】表示窓7,8,9には、横方向に3本の入
賞ラインL1,L2A,L2B、斜め方向に2本の入賞
ラインL3A,L3Bが描かれており、表示窓7の左側
には、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L
3Bに対応する5個の有効化ライン表示ランプ11a〜
11eが設けられている。
【0022】各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口
10に1枚の遊技コインを投入するか又はベットスイッ
チ12を1回押すと、賭け数が「1」となり、図2
(a)に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効
化されると共に、有効化ライン表示ランプ11cが点灯
する。遊技者が投入口10に2枚の遊技コインを投入す
るか又はベットスイッチ12を2回押すと、賭け数が
「2」となり、図2(b)に示すように、横方向の3本
全ての入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される
と共に、有効化ライン表示ランプ11b,11c,11
dが点灯する。また、遊技者が3枚の遊技コインを投入
するか又はベットスイッチ12を3回押すと、賭け数が
「3」となり、図2(c)に示すように、横方向と斜め
方向の5本全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L
3A,L3Bが有効化されると共に、全ての有効化ライ
ン表示ランプ11a〜11eが点灯する。
【0023】ベットスイッチ12の下方には、遊技者が
獲得した遊技コインのクレジット/払い出し(PLAY CRE
DIT/PAY OUT)を押操作により切換えるためのクレジット
/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッチという)1
4と、遊技者の傾倒操作に応じてリール4,5,6を一
斉に回転させるためのゲーム開始レバー15と、遊技者
の押操作に応じてリール4,5,6を個々に停止させる
ために各リール4,5,6に対応して配置された3個の
停止釦スイッチ16,17,18が設けられている。
【0024】筐体2の正面上部には、配当表示部19が
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技コインの枚数等を示す組
合せ表が掲載されている。筐体2の正面下部には、コイ
ン払出口20を通して払い出される遊技コインを蓄える
ための遊技コイン受皿21と、筐体2内に設けられたス
ピーカーから発せられる様々な効果音を外部へ出力する
ための透音孔22とが設けられている。
【0025】リール4,5,6に描かれた各シンボル列
は、図3の展開図に示すように、21個ずつのシンボル
で構成されており、各リール4,5,6が矢印Xの方向
に回転するのに伴って、これらのシンボルも同方向へ循
環移動するようになっている。
【0026】ここで上記の21個ずつのシンボルで構成
された各シンボル列は、数字の“7”から成る「セブ
ン」と呼ばれる図柄と、プラムに“JACK”の文字が
付された「ジャック」と呼ばれる図柄と、「ベル」と呼
ばれる鐘の図柄と、“MAGNUM”の文字が付された
「マグナム」と呼ばれる図柄と、「弾丸」と呼ばれる弾
丸の図柄と、白字と黒字の“BAR”が付された「バ
ー」と呼ばれる2種類の図柄との合計7種類のシンボル
の配列よって構成されている。
【0027】そして、遊技者による停止釦スイッチ1
6,17,18の押操作に応じてリール4,5,6が停
止したときに、有効化されたいずれかの入賞ラインL
1,L2A,L2B,L3A,L3B上に並んだシンボ
ルの組合せが、乱数抽選(以下、乱数サンプリングとい
う)された入賞役のシンボルの組合せと一致すると、そ
の入賞役の入賞が確定するようになっている。
【0028】図4は、配当表示部19に掲載されている
組合せ表の内容を示している。この組合せ表において、
左側上欄Aと左側下欄B及び右側上欄Cに示されたシン
ボル組合せがボーナスゲームと呼ばれる高配当役の種類
を表し、右側下欄Dに示されたシンボル組合せが小役と
呼ばれる低配当役の種類を表している。
【0029】すなわち、左側上欄Aに示すように、前述
の有効化された入賞ライン上に並んだ3個のシンボル
が、全て「セブン」となった場合、または2個が「バ
ー」で1個が「セブン」となった場合には、15枚の遊
技コインが払い出された後、「B・Bゲーム」が行われ
る。同表の左側下欄Bに示すように、有効化された入賞
ライン上に並んだ3個のシンボルが、全て「バー」とな
った場合には、15枚の遊技コインが払い出された後、
「R・Bゲーム」が行われる。また、同表の右側上欄C
に示すように、有効化された入賞ライン上に並んだ3個
のシンボルが全て「マグナム」となった場合には、4枚
の遊技コインが払い出された後、「S・Bゲーム」が行
われる。さらに、同表の右側下欄Dに示すように、有効
化された入賞ライン上に並んだ3個のシンボルが全て
「ベル」となった場合には10枚の遊技コインが払い出
され、3個のシンボルのうち左側の1個が「弾丸」とな
った場合には2枚の遊技コインが払い出され、3個のシ
ンボルが全て「ジャック」となった場合には再遊技(リ
プレイ)となる。
【0030】これらの入賞役が発生する確率は、後述す
る乱数サンプリングの際に参照される入賞判定テーブル
中に予めデータとして格納されている。すなわち、入賞
判定テーブルは、図5(a)に示すように、入賞役ごと
に、抽選確率と、抽選乱数の個数と、乱数の全個数、配
当コイン数、及び期待値等の各データを備えた構成とな
っている。
【0031】なお、乱数の全個数とは、入賞役を抽選す
るための乱数サンプリングで発生される乱数の総個数R
DMである。本実施の形態では、乱数を0〜16383
の範囲で発生させるので、RDM=16384となって
いる。
【0032】抽選乱数の個数とは、0〜16383の範
囲の乱数を各入賞役ごとに特定の範囲ずつに割り当て
て、その入賞役ごとに割り当てられた範囲内に存在する
乱数の個数である。したがって、入賞役ごとに特定の個
数r1〜r6が設定されている。
【0033】抽選確率とは、各入賞役における乱数の全
個数RDMと抽選乱数の個数r1〜r6との比であり、
「B・Bゲーム」を代表すれば、a1=r1/RDMとな
っている。
【0034】配当コイン数とは、各入賞役に対応して払
い出されるコイン数M1〜M6であり、入賞役ごとに決め
られている。
【0035】期待値は、入賞役ごとに、次の数3に基づ
いて決められている。なお、数3において、シンボル組
合せ数は、前記7種類のシンボルによって組合せ可能な
総数であり、引込みデータと共に9261となってい
る。
【0036】
【数3】
【0037】そして、各入賞役の期待値Ri(ただし、
iは各入賞役の番号を示す)を合計した期待値(期待値
合計)RTが、次の数4に示すように、遊技状態毎に予
め決められた適正期待値Rmax(例えば、0.9)以下
となっている。
【0038】
【数4】
【0039】そして、図5(a)に示す入賞判定テーブ
ルは、通常確率ゲーム用と高確率ゲーム用とにそれぞれ
備えられている。
【0040】より具体的には、通常確率ゲーム状態で用
いられる入賞判定テーブルは、図5(b)に示すような
数値データで構成され、期待値合計RTが0.3873
3に設定されている。一方、高確率ゲーム状態で用いら
れる入賞判定テーブルは、図5(c)に示すような数値
データで構成され、期待値合計RTが0.88867に
設定されている。
【0041】図5(c)は、「S・Bゲーム」について
の抽選乱数の個数が7120となっており、図5(b)
に示す入賞判定テーブル中における712の10倍に引
き上げられている。したがって、「S・Bゲーム」につ
いての抽選確率と期待値も、図5(b)に示す入賞判定
テーブル中における「S・Bゲーム」についての抽選確
率と期待値よりも10倍高くなっており、これにより、
後述する乱数サンプリングによって「S・Bゲーム」が
抽選される確率が10倍に引き上げられている。
【0042】更に、単に「S・Bゲーム」についての抽
選乱数の個数を10倍に引き上げただけでは、期待値合
計RTが適正期待値Rmaxを超えてしまう。そこで、低配
当役である「ベル」についての抽選乱数の個数を819
から720へ引き下げることにより、図5(c)に示す
入賞判定テーブルの期待値合計RTが適正期待値Rmax以
下の0.88867となるように調節されている。
【0043】図6は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御するための制御部23と、これに電気的に
接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【0044】同図において、制御部23は、読み出し専
用メモリ(ROM)24とランダムアクセスメモリ(R
AM)25を備えたマイクロプロセッサ(MPU)26
と、MPU26の動作クロック信号を生成するクロック
回路27と、乱数サンプリング用の乱数を決定するため
の乱数設定部28とを備えて構成されている。
【0045】ROM24には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、図5(a)(b)に示した通
常確率ゲーム用と高確率ゲーム用との各入賞判定テーブ
ル等が記憶されている。RAM25には、MPU26が
上記シーケンスプログラムにしたがって処理する際に種
々の処理データやフラグデータ等を格納するための記憶
領域が備えられている。
【0046】クロック回路27は、所定周波数の基準ク
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりMPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。
【0047】乱数設定部28は、MPU26の指令に従
って所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を
生成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成され
た乱数RDを抽出してMPU26へ転送する乱数サンプ
リング回路32とを備えて構成されている。
【0048】MPU26に備えられている複数の入出力
ポート(I/Oポート)には、ベットスイッチ12、C
/Pスイッチ14、ゲーム開始レバー15、投入口10
に投入された遊技コインを検知するコインセンサ33、
モータ駆動回路34、リール位置検出回路35、リール
停止信号回路36、ホッパー駆動回路37、払出し完了
信号回路38、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路
40、ランプ駆動回路41が接続されている。
【0049】モータ駆動回路34には、リール4,5,
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止釦ス
イッチ16,17,18が接続されている。遊技者がゲ
ーム開始レバー15を傾倒操作すると、MPU26がこ
れを検知してモータ駆動回路34に対してステッピング
モータ42,43,44への駆動パルスの供給を開始さ
せることにより、リール4,5,6を回転させる。ま
た、停止釦スイッチ16,17,18が押されると、リ
ール停止信号回路36がこれを検出してMPU26へ検
出信号を転送し、更に、MPU26がこの検出信号に基
づいてモータ駆動回路34に対してステッピングモータ
42,43,44への駆動パルスの供給を停止させるこ
とにより、リール4,5,6を停止させる。
【0050】リール位置検出回路35には、リール4,
5,6の回転位置(回転角度)を検出する光学センサ等
が設けられ、その光学センサ等で検出された位置検出信
号をMPU26へ転送することで、リール4,5,6に
描かれている各シンボルの位置情報を通知する。
【0051】ホッパー駆動回路37には、遊技コインを
貯えるための貯留ホッパ−45が接続されている。払出
し完了信号回路38には、入賞時に貯留ホッパー45か
ら遊技コイン受皿16に払い出される遊技コインの枚数
を計数するコイン検出部46が接続されている。そし
て、実際に払い出しのあった計数値が所定の配当枚数に
達すると、払出し完了信号発生回路38からMPU26
へ払出し完了信号が転送される。
【0052】表示駆動回路39には、有効化ライン表示
ランプ11a〜11eとクレジット数表示部13が接続
されており、MPU26の指示にしたがって、これらの
表示ランプ11a〜11e及び表示部13を表示させ
る。
【0053】スピーカー駆動回路40には、透音孔22
を通して効果音を出力する前記スピーカー47が接続さ
れ、ランプ駆動回路41には、表示窓7,8,9を通し
て現れるシンボルを裏面側から透過照明するためのバッ
クランプ48が接続されている。
【0054】次に、制御部23で制御される本スロット
マシン1の動作について、図7〜図図14に示すフロー
チャートを参照して説明する。
【0055】図7において、MPU26は、初めにコイ
ンBETがなされたかどうかを判別する(ステップ[以
下、ST]1)。この判別は、投入口10にコインが投
入され、コインセンサ33からの検出信号入力があった
場合、或いはベットスイッチ12からの入力があった場
合に“YES”となる。その場合、次にゲーム開始レバ
ー15が操作されたか否かを判別する(ST2)。この
判別が“YES”の場合、MPU26は、モータ駆動回
路34に指令して全リール4,5,6を回転駆動する
(ST3)。その後、入賞判定を行う(ST4)。これ
は、後述する図9〜図11のフローチャートで示される
手順に従って行われる。
【0056】この入賞判定でセットされる入賞フラグ
は、図9の乱数サンプリングに基づく判定(ST32)
で“YES”の場合に、その後のステップ(ST34,
35)でセットされる入賞フラグと、図11の乱数サン
プリングに基づく判定(ST47)で“YES”の場合
に、その後のステップ(ST48,53,55)でセッ
トされる入賞フラグである。
【0057】上記入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
5)。そして、リールの停止時のシンボル組合せがいず
れかの入賞役に該当するか否かを判定し(ST6)、
“NO”であればST1に戻り、“YES”のときは、
更に、上記リール停止時のシンボル組合せが前述の「リ
プレイ」ゲームか否かを判定し(ST7)、ここで“N
O”であれば所定枚数のコインを払い出して(ST
8)、次のステップ(図8)に移行し、“YES”のと
きはコインを払い出すことなく、前述の開始レバー15
の操作判断(ST2)に戻る。
【0058】次に、図8において、上記リール停止時の
入賞図柄が「B・Bゲーム」か否かを判定し(ST1
0)、「B・Bゲーム」のときは、図12に示す「B・
Bゲーム」のフローチャートへ進む。「B・Bゲーム」
でないときは、次に「R・Bゲーム」か否かを判定し
(ST11)、「R・Bゲーム」のときは、図13に示
す「R・Bゲーム」のフローチャートへ進む。更に、
「B・Bゲーム」でも「R・Bゲーム」でもないとき
は、「S・Bゲーム」か否かを判定し(ST12)、
「S・Bゲーム」のときは、図14に示す「S・Bゲー
ム」のフローチャートへ進み、「S・Bゲーム」でない
ときは、図7に示す全動作の最初のステップ(ST1)
に戻る。
【0059】次に、図7のステップ4の入賞判定動作に
ついて、図9〜図11のフローチャートを参照して説明
する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、
図6の乱数発生器31と乱数サンプリング回路32を用
いて行われる。
【0060】図9において、初めに、今回のゲームが
「S・Bゲーム」、「R・Bゲーム」又は「B・Bゲー
ム」におけるボーナスゲームか否かを判定する(ST2
0)。
【0061】ボーナスゲームの場合には、乱数サンプリ
ングを行い(ST21)、その乱数値が所定の値R1
下か否かを判定する(ST22)。ここで、サンプリン
グされる乱数の範囲を、例えば、0〜16383とし、
1=14744とすると、乱数値≦R1となる確率は、
14744/16384≒9/10、乱数値>R1とな
る確率は、(16384−14744)/16384≒
1/10となる。
【0062】次に、上記乱数値の判定結果が“NO”の
場合は、「外れ」ゲームのフラグをRAM25にセット
し(ST23)、“YES”の場合は、「JAC」ゲー
ム(「ジャック」−「ジャック」−「ジャック」が中央
の入賞ラインL1に並ぶゲーム)のフラグをRAM25
にセットして(ST24)、本フローの処理を終了す
る。
【0063】一方、初めのST20の判定結果が“N
O”の場合(ボーナスゲームではない場合)には、今回
のゲームが「B・Bゲーム」中か否かを判定し(ST2
5)、「B・Bゲーム」中であれば、図10の初めのス
テップ(ST36)に移行する。「B・Bゲーム」中で
ないときは、B・Bフラグが既にセットされているか否
かを判定し(ST26)、“YES”のときは、図10
の初めのステップ(ST36)に移行する。B・Bフラ
グがセットされていなければ、R・B中か否かを判定し
(ST27)、“YES”のときは、図10の初めのス
テップ(ST36)に移行する。
【0064】B・BフラグとR・Bフラグがセットされ
ていなければ、次に、今回までのゲームが「S・B高確
率ゲーム状態」中である(今回のゲーム以前にS・B高
確率ゲーム状態フラグがセットされていた)か否かを判
定する(ST28)。そして、「S・B高確率ゲーム状
態」中の場合は、「S・B高確率ゲーム状態」消滅用の
テーブルをセットし(ST29)、「S・B高確率ゲー
ム状態」中でない場合(すなわち、「S・B通常確率ゲ
ーム状態」の場合)は、「S・B高確率ゲーム状態」発
生用のテーブルをセットする(ST30)。
【0065】ここで、「S・B高確率ゲーム状態」消滅
用のテーブルは、次のステップ31でサンプリングされ
た乱数値と比較するデータとして、一つの数字(例え
ば、105)しか持っていないが、「S・B高確率ゲー
ム状態」発生用のテーブルは、所定の範囲(10〜2
0)で所定の個数(例えば、6個)のデータを備えてお
り、これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を
任意に設定できるように、例えば、制御基盤ボックスや
装置内部に設けられたスイッチを操作することにより、
複数の段階に切り換えられるようにするためである。従
って、下記のステップ31でサンプリングされた乱数値
と比較される「S・B高確率ゲーム状態」発生用のテー
ブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例
えば6個のデータのうち1つに決定される。
【0066】次に、ステップ31において、所定の範囲
(例えば、0〜16383の範囲)での乱数サンプリン
グを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の
値R2(消滅用のテーブルの場合は105、発生用のテ
ーブルの場合は予めスイッチ操作で決定された11〜2
1のうちの1つ)以下かどうか判定する(ST32)。
この判定結果が“YES”になる確率は、セットされた
テーブルが消滅用の場合、105/16384≒1/1
56であり、セットされたテーブルが発生用の場合は、
(11/16384)〜(21/16384)≒(1/
1489)〜(1/780)となる。
【0067】上記ステップ32での判定結果が“NO”
の場合は、図10の初めのステップへ移行するが、“Y
ES”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否か
を判定し(ST33)、消滅用の場合には、「S・B通
常確率ゲーム」のフラグをセットする(ST34)。ま
た、セットされたテーブルが発生用の場合は、「S・B
高確率ゲーム」のフラグをセットする(ST35)。
【0068】次に、図10の動作手順に進む。まず、
「B・Bゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセ
ットし(ST36)、今回のゲームがB・Bゲーム中か
否かを判定し(ST37)、B・Bゲーム中であれば、
後述のステップ(ST45)に移行して、入賞判定テー
ブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセット
する。
【0069】“NO”であれば、「R・Bゲーム中」用
の入賞判定テーブルをセットする(ST40)。次に、
今回のゲームがR・Bゲーム中か否かを判定し(ST4
1)、R・Bゲーム中であれば、後述のステップ45に
移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの
先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがR
・Bゲーム中でなければ、図5(c)に示した「S・B
高確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする(S
T42)。
【0070】そして、今回のゲームが「S・B高確率ゲ
ーム中」か否かを判定し(ST43)、“YES”であ
れば、ステップ45に移行して入賞判定テーブルにおい
て参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一
方、S・B高確率ゲーム中でなければ、「S・B高確率
ゲーム中」用の入賞判定テーブルをリセットし、図5
(b)に示した「S・B通常確率ゲーム」用の入賞判定
テーブルをセットする(ST44)。
【0071】上記の「B・Bゲーム中」用、「R・Bゲ
ーム中」用、「S・B高確率ゲーム中」用、及び「S・
B通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図15に
模式的に示すように、それぞれ6個のデータを備えてい
る。
【0072】各データは、入賞役のフラグと、下記のス
テップ(ST47)で乱数値と比較参照されるデータと
してのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、同
図中の(A)、(B)、(C)の入賞役のフラグは、そ
れぞれ「B・Bゲーム」、「R・Bゲーム」、「S・B
ゲーム」となっており、(D)は「リプレイ」ゲームと
なっている。
【0073】従って、次のステップ(ST46)で0〜
16383の範囲から乱数サンプリングを行って、図1
1に示すように、このサンプリングした乱数値がR3
下か否かを判定する(ST47)。このとき、R3とし
て上記入賞判定テーブルの先頭データ「(A)」と比較
する。
【0074】例えば、(A)の数値が44で、サンプリ
ングされた乱数値が37ならば、これはR3より小さい
から、ST47の判定結果は“YES”となり、次のス
テップで、そのデータのフラグ(「B・Bゲーム」)を
セットする(ST48)。よって、このフラグがセット
される確率は、44/16384≒1/372となる。
【0075】ST47の判定結果が“NO”のときは、
次のアドレスのデータ(B)をR3とし(ST49)、
次のステップ(ST50)でデータ終了と判定されない
限り、ST47に戻って、サンプリングした乱数値とR
3を比較する。この動作をデータ終了まで(図15のテ
ーブル例では、6回)行い、ST50の判定で“YE
S”となったとき、該当する入賞役がなかったので、S
T48で「外れ」フラグをセットする。
【0076】次に、「B・Bゲーム」フラグ又は「R・
Bゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し
(ST51)、“NO”であれば終了となる。“YE
S”であれば、今回のゲーム開始前まで「S・B高確率
ゲーム状態」であった、すなわち、ゲーム開始前まで
「S・B高確率ゲーム状態」フラグがセットされていた
か否かを判定する(ST52)。そして、これも“YE
S”であれば、「S・B高確率ゲーム状態」フラグをリ
セットして「S・B通常確率ゲーム」フラグをセットし
て(ST53)、終了となる。
【0077】一方、ST52で“NO”の場合は、「S
・B高確率ゲーム状態」発生のフラグがセットされてい
るか否かを判定し(ST54)、“YES”の場合、す
なわち、今回のゲームの入賞判定で「B・Bゲーム」フ
ラグ又は「R・Bゲーム」フラグと「S・B高確率ゲー
ム状態」フラグが共にセットされている場合、「S・B
高確率ゲーム状態」フラグをリセットして「S・B通常
確率ゲーム状態」フラグをセットして(ST55)、終
了となる。
【0078】このように、入賞判定により、「B・Bゲ
ーム」フラグ又は「R・Bゲーム」フラグがセットされ
た場合において、今回の入賞判定で「S・B高確率ゲー
ム状態」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム
以前に「S・B高確率ゲーム状態」フラグがセットされ
ていた場合も、「S・B高確率ゲーム状態」フラグはリ
セットされる。
【0079】次に、図12に示す「B・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
【0080】まず、ゲーム回数が30回を超えているか
否かを判定し(ST60)、“YES”であれば、図7
に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
ゲーム回数が30回を超えていなければ、コインBET
がなされたかどうかを判別する(ST61)。
【0081】この判別は、図7のST1と同様、投入口
10にコインが投入され、コインセンサ33から入力が
あった場合、或いはベットスイッチ12からの入力があ
った場合に“YES”となる。その場合、次に、ゲーム
開始レバー15が操作されたか否かを判別する(ST6
2)。この判別が“YES”の場合、MPU26は、モ
ータ駆動回路34に駆動信号を送って全リール4,5,
6を回転駆動する(ST63)。
【0082】その後、入賞判定を行う(ST64)。こ
れは、前述のように図10のST36で「B・Bゲーム
中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図11の
ST47での判定による。
【0083】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
65)。そして、リール停止時の表示が所定の入賞図柄
か否かを判定し(ST66)、“NO”であればST6
0に戻り、“YES”のときは、所定枚数のコインを払
い出して(ST67)、ST68へ移行する。
【0084】ST68では、ボーナスゲームであるか否
かを判定する。ここで、“NO”であればST60に戻
り、“YES”であればボーナスゲームが12回消化さ
れたか否かを判定し(ST69)、“YES”であれ
ば、後述のST77に移行して、そのボーナスゲームが
2セット目であるか否かを判定し、これも“YES”
(2セット目を消化)であれば、図7に示された全動作
の最初のステップ(ST1)に戻り、“NO”であれば
ST60に戻る。
【0085】一方、ボーナスゲームが12回消化されて
いなければ、前記と同様にコインBETがなされたかど
うかを判別し(ST70)、“NO”であればST69
に戻り、“YES”のときは全リール4,5,6を回転
駆動する(ST71)。その後、入賞判定を行う(ST
72)。これは、図9のST22の判定による。
【0086】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
73)。そして、リールの停止時のシンボル組合せがい
ずれかの入賞役に該当するか否かを判定し(ST7
4)、“NO”であればST69に戻る。
【0087】次に、所定枚数のコインを払い出し(ST
75)、その後、入賞回数が8回目であるか否かを判定
し(ST76)、“NO”であればST69に戻り、
“YES”のときは、ボーナスゲームが2セット目であ
るか否かを判定し(ST77)、その判定の結果、“N
O”であればST60に戻り、“YES”であれば図7
に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0088】次に、図13に示す「R・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
【0089】「R・Bゲーム」におけるボーナスゲーム
が12回消化されたか否かを判定し(ST80)、“Y
ES”であれば、図7に示された全動作の最初のステッ
プ(ST1)に戻り、“NO”であれば、コインBET
がなされたかどうかを判別し(ST81)、“NO”で
あればST80に戻り、“YES”のときは全リール
4,5,6を回転駆動する(ST82)。その後、入賞
判定を行う(ST83)。これは、図9のST22の判
定による。
【0090】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
84)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST85)、“NO”であればST
80に戻り、“YES”であれば所定枚数のコインを払
い出す(ST86)、その後、入賞回数が8回目である
か否かを判定し(ST87)、“NO”であればST8
0に戻り、“YES”のときは、図7に示された全動作
の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0091】次に、図14に示す「S・Bゲーム」の動
作手順について説明する。
【0092】まず、前記と同様にコインBETがなされ
たかどうか判別し(ST90)、“NO”であればその
ままで待機し、“YES”のときは、ゲーム開始レバー
15の操作によりゲーム開始が指示されたか否かを判別
する(ST91)。この判別が“YES”のとき、全リ
ール4,5,6を回転駆動する(ST92)。その後、
入賞判定を行う(ST93)。これは、図9のST22
の判定処理による。
【0093】この入賞判定の結果、セットされた入賞フ
ラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる(ST
94)。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図
柄か否かを判定し(ST95)、“NO”であれば、図
7に示された全動作の最初のステップ(ST1)に戻
り、“YES”のときは、次に所定枚数のコインを払い
出して(ST96)、図7に示された全動作の最初のス
テップ(ST1)に戻る。
【0094】以上に説明したように、本実施の形態のス
ロットマシン1によれば、通常確率役物遊技状態で適用
される入賞確率テーブルと高確率役物遊技状態で適用さ
れる入賞確率テーブル中の、特定の役の抽選乱数の個数
のみを調節するだけでなく、他の役の抽選乱数の個数を
も調節することによって、上記の各入賞確率テーブルに
おける期待値の合計RTを適正期待値Rmax以下に設定す
るようにしたので、いわゆる払い出し率が高くなり過ぎ
るという問題を未然に回避することができる。この結
果、遊技者に対しては適正な遊技態様を提供することが
でき、遊技店にとっては経済的負担を与えることがな
い。
【0095】なお、本実施の形態では、「ベル」につい
ての抽選乱数の個数のみを調節することにより、高確率
役物遊技状態で適用される入賞確率テーブルの期待値の
合計RTを適正期待値Rmax以下に調節する場合を述べた
が、「リプレイ」や「弾丸」といった他の一つの役につ
いての抽選乱数の個数を調節したり、複数の役について
の抽選乱数の個数を調節することにより、入賞確率テー
ブルの期待値の合計RTを適正期待値Rmax以下に調節す
るようにしてもよい。
【0096】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
定の入賞役の入賞確率を高くすると共に他の入賞役の入
賞確率を低くすることによって高確率ゲーム状態におけ
る期待値を設定するので、特定の入賞役の入賞確率のみ
を高めて高確率ゲーム状態における期待値を設定するの
に較べて、予め決められた適正期待値以下の範囲内での
適切な期待値を設定できる。このため、いわゆる払い出
し率が高くなり過ぎという問題を未然に回避することが
できて、遊技者に対しては適正な遊技態様を提供するこ
とができ、遊技店等に対しては経済的負担を与えること
のない遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態によるスロットマシンの外
観構造を示す斜視図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図3】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた
シンボルを示す説明図である。
【図4】図1に示すスロットマシンに掲載された組合せ
表を示す説明図である。
【図5】図1に示すスロットマシンに備えられた入賞判
定テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図6】図1に示すスロットマシンの動作を制御するた
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図7】図6に示す制御部によるゲーム処理動作を示す
フローチャートである。
【図8】図6に示す制御部によるゲーム処理動作を更に
示すフローチャートである。
【図9】図6に示す制御部による入賞判定処理を示すフ
ローチャートである。
【図10】図6に示す制御部による入賞判定処理を更に
示すフローチャートである。
【図11】図6に示す制御部による入賞判定処理を更に
示すフローチャートである。
【図12】図6に示す制御部によるB・Bゲーム処理を
示すフローチャートである。
【図13】図6に示す制御部によるR・Bゲーム処理を
示すフローチャートである。
【図14】図6に示す制御部によるS・Bゲーム処理を
示すフローチャートである。
【図15】入賞判定テーブルの模式図である。
【図16】従来の遊技機に備えられた入賞判定テーブル
の構成を概念的に示す説明図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 4,5,6…リール 15…ゲーム開始レバー 16,17,18…停止釦スイッチ 19…配当表示部 23…制御部 24…ROM 25…RAM 26…MPU 27…クロック回路 28…乱数設定部 31…乱数発生器 32…乱数サンプリング回路 L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の入賞役を備え、ある一定の条件が
    満たされると、通常ゲーム状態から前記複数の入賞役の
    うち特定の入賞役の入賞確率が高まる高確率ゲーム状態
    に移行する遊技機において、 前記高確率ゲーム状態での、前記特定の入賞役を除く少
    なくとも1つの他の入賞役の入賞確率を、通常ゲーム状
    態での入賞確率と較べて低くすることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 乱数サンプリングにより前記複数の入賞
    役を抽選し、前記特定の入賞役の抽選乱数の個数を増加
    させることにより前記高確率ゲーム状態での特定の入賞
    役の入賞確率を高め、前記他の入賞役の抽選乱数の個数
    を減少させることにより高確率ゲーム状態での前記他の
    入賞役の入賞確率を低くすることを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の入賞役は高配当役、前記他の
    入賞役は低配当役であることを特徴とする請求項1又は
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機は、スロットマシンであるこ
    とを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項
    に記載の遊技機。
JP10064820A 1998-02-27 1998-02-27 遊技機 Pending JPH11244456A (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10064820A JPH11244456A (ja) 1998-02-27 1998-02-27 遊技機
AU18434/99A AU768285B2 (en) 1998-02-27 1999-02-25 Game machine with concentrative prize mode
EP99301384A EP0952563A3 (en) 1998-02-27 1999-02-25 Game machine with concentrative prize mode
ZA9901524A ZA991524B (en) 1998-02-27 1999-02-25 Game machine with concentrative prize mode.
US09/258,808 US6302794B1 (en) 1998-02-27 1999-02-26 Game machine with concentrative prize mode

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10064820A JPH11244456A (ja) 1998-02-27 1998-02-27 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH11244456A true JPH11244456A (ja) 1999-09-14

Family

ID=13269283

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10064820A Pending JPH11244456A (ja) 1998-02-27 1998-02-27 遊技機

Country Status (5)

Country Link
US (1) US6302794B1 (ja)
EP (1) EP0952563A3 (ja)
JP (1) JPH11244456A (ja)
AU (1) AU768285B2 (ja)
ZA (1) ZA991524B (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006116355A (ja) * 2006-01-27 2006-05-11 Kita Denshi Corp スロットマシンの再遊技抽選装置

Families Citing this family (26)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7179168B1 (en) 1995-06-30 2007-02-20 Walker Digital, Llc Systems and methods for allocating an outcome amount among a total number of events
JP4487152B2 (ja) * 1998-06-04 2010-06-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
US7452270B2 (en) * 2000-06-29 2008-11-18 Walker Digital, Llc Systems and methods for presenting an outcome amount via a total number of events
US7273415B2 (en) 2000-09-07 2007-09-25 Igt Gaming device having a bonus scheme with multiple selection groups
CA2425881A1 (en) 2001-09-28 2003-04-10 Acres Gaming Incorporated System for awarding a bonus to a gaming device on a wide area network
US7727070B2 (en) 2001-09-28 2010-06-01 Igt Method and apparatus for authenticating and verifying communication on a network of gaming devices
US7169041B2 (en) * 2001-12-04 2007-01-30 Igt Method and system for weighting odds to specific gaming entities in a shared bonus event
SE0104387L (sv) * 2001-12-21 2003-01-14 Pollux Invest Automattjaenst A Elektronisk dragningsanordning och förfarande vid lotter och spel.
US8021230B2 (en) 2004-08-19 2011-09-20 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US8251791B2 (en) 2004-08-19 2012-08-28 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7607977B2 (en) 2004-08-19 2009-10-27 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7963847B2 (en) 2004-08-19 2011-06-21 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US7892093B2 (en) 2004-08-19 2011-02-22 Igt Gaming system having multiple gaming machines which provide bonus awards
US20060205479A1 (en) * 2005-03-11 2006-09-14 Schultz David B Gaming machine with transposed pay schedule
US7841939B2 (en) 2005-09-09 2010-11-30 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8137188B2 (en) 2005-09-09 2012-03-20 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US8128491B2 (en) 2005-09-09 2012-03-06 Igt Server based gaming system having multiple progressive awards
US20070123331A1 (en) * 2005-11-29 2007-05-31 Aruze Corp. Gaming machine
US7780520B2 (en) 2006-03-15 2010-08-24 Igt Gaming device having multiple different types of progressive awards
US9659459B2 (en) 2006-07-20 2017-05-23 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Game server, gaming system and a gaming method
US8523665B2 (en) 2006-10-11 2013-09-03 Igt Gaming system and method having multi-level mystery triggered progressive awards
US7963845B2 (en) 2006-11-08 2011-06-21 Igt Gaming system and method with multiple progressive award levels and a skill based determination of providing one of the progressive award levels
US9047733B2 (en) 2006-11-08 2015-06-02 Igt Gaming system and method for providing multiple level progressive awards with increased odds of winning higher level progressive awards
US8376836B2 (en) 2008-11-07 2013-02-19 Igt Server based gaming system and method for providing deferral of bonus events
JP2011135922A (ja) * 2009-12-25 2011-07-14 Universal Entertainment Corp ペイアウト率を切り替えるためのスイッチを備えるゲーミングマシンとその制御方法
US8708804B2 (en) 2012-06-22 2014-04-29 Igt Gaming system and method providing a collection game including at least one customizable award collector

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5997686A (ja) * 1982-11-29 1984-06-05 シグマ商事株式会社 遊戯機の制御装置
US4844464A (en) * 1987-11-03 1989-07-04 Harald Berge Coin-released gaming machine
US4991848A (en) * 1989-08-07 1991-02-12 Bally Manufacturing Corporation Gaming machine with a plateaued pay schedule
US5123649A (en) * 1991-07-01 1992-06-23 Bally Manufacturing Corporation Gaming machine with dynamic pay schedule
US5393061A (en) * 1992-12-16 1995-02-28 Spielo Manufacturing Incorporated Video gaming machine
JP2627715B2 (ja) 1993-10-15 1997-07-09 サミー工業株式会社 スロットマシン
US5645486A (en) * 1993-11-30 1997-07-08 Sega Enterprises, Ltd. Gaming system that pays out a progressive bonus using a lottery
US5380008A (en) * 1993-12-03 1995-01-10 Spintek International Electronic gaming apparatus
JP3166961B2 (ja) 1995-04-17 2001-05-14 アルゼ株式会社 遊技機
JPH09103540A (ja) * 1995-10-11 1997-04-22 Universal Hanbai Kk 遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006116355A (ja) * 2006-01-27 2006-05-11 Kita Denshi Corp スロットマシンの再遊技抽選装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP0952563A3 (en) 2001-02-28
AU1843499A (en) 1999-09-16
US6302794B1 (en) 2001-10-16
ZA991524B (en) 1999-08-26
EP0952563A2 (en) 1999-10-27
AU768285B2 (en) 2003-12-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH11244456A (ja) 遊技機
EP1376494B1 (en) Gaming machine
JPH11216222A (ja) 遊技機
JP2000051433A (ja) 遊技機
JP2005204881A (ja) 遊技機
JPH11164934A (ja) 遊技機
JP2001062031A (ja) 遊技機
JP2001009084A (ja) 遊技機
JP2004166818A (ja) 遊技台
JP2007007133A (ja) 遊技機
JP3062193B2 (ja) 遊技機
JP2002102429A (ja) 遊技機
JP2000325547A (ja) 遊技機
JP4455710B2 (ja) 遊技機
JP2004313504A (ja) 遊技機
JP2001340535A (ja) 遊技機
JP3260736B2 (ja) 遊技機
JP4143249B2 (ja) スロットマシン
JP4027853B2 (ja) 遊技機
JP2007105521A (ja) 遊技機
JP2003290420A (ja) 遊技機
JP4553561B2 (ja) 遊技機
JP3232076B2 (ja) 遊技機
JP2002085637A (ja) 遊技機
JP2006116225A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20051031

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060420

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060905

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061030

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20061113

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20061208