JPH057008Y2 - - Google Patents

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JPH057008Y2
JPH057008Y2 JP1985074971U JP7497185U JPH057008Y2 JP H057008 Y2 JPH057008 Y2 JP H057008Y2 JP 1985074971 U JP1985074971 U JP 1985074971U JP 7497185 U JP7497185 U JP 7497185U JP H057008 Y2 JPH057008 Y2 JP H057008Y2
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Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本考案は、特定の入賞が得られやすい状態にな
つている場合に、これを表示するようにしたスロ
ツトマシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロツトマシンは、円周上に異種のシンボルが
複数個配列された例えば3個のリールを、一斉に
回転させることによつてゲームが開始される。そ
して、これらのリールが全て停止したときに、各
リール相互間のシンボルの組み合わせによつて入
賞の有無が判定される。
ところで、スロツトマシンのゲーム性をさらに
高めるために、ボーナスゲームなどの特典が得ら
れるようにしたスロツトマシンが知られている。
ボーナスゲームとしては、ゲームを行つた結果、
各リール相互間のシンボルの組み合わせが、例え
ば「7」「7」−「7」となつた場合には、所定枚
数のメダルが払い出されるとともに、それ以降は
1個のリールについて4回づつ、合計12回のボー
ナスゲームが可能となる。ボーナスゲームは、1
個のリールだけで入賞が争われ、そのリールがボ
ーナスシンボルを表示して停止すれば、直ちに所
定枚数のメダルが払い出されるようになつてい
る。こうしたボーナスゲームが開始された場合に
は、通常のゲームと異なり、入賞の得られる確率
が非常に高いので、遊技者にとつては絶好のチヤ
ンスとなる。
一方、スロツトマシンでは、入賞の発生確率は
各リールに配列されているシンボルの種別および
その個数によつて決められることになるが、入賞
が集中的に発生したり、あるいは長い期間入賞が
生じないような状態が生ずることもある。こうし
た状態を避けるために、平均的に入賞が発生する
ようにしたスロツトマシンが公知である。例えば
特開昭59−186580号公報に記載されたスロツトマ
シンにおいては、ゲームが開始された時点でマイ
クロコンピユータを作動させ、マイクロコンピユ
ータが入賞リクエスト信号を発生したときには、
遊技者によつて操作されるリールストツプボタン
の操作タイミングが若干ずれていたとしても、こ
れが許容範囲内にあるときには、前記入賞リクエ
スト信号に応じた入賞が得られる位置で各リール
を停止させるようになつている。
〔考案が解決しようとする問題点〕
しかし、従来のスロツトマシンにおいては、前
記マイクロコンピユータによつて入賞リクエスト
信号が得られた場合でも、それが表示されること
がないため、遊技者にとつては折角のチヤンスで
ありながらこれを知ることができない。特に、上
述したようなボーナスゲームのリクエスト信号が
発生されていたとしても、格別の注意を喚起する
ことなくゲームが続行されてしまう。
本考案は上記のような背景を考慮してなされた
もので、ボーナスゲームあるいは高配当が得られ
るような特定の入賞が発生されやすい状態になつ
ている場合には、これを遊技者に報知することに
よつて遊技者に大きな期待感を与え、ゲームの興
趣をさらに盛り上げるようにしたスロツトマシン
を提供することを目的とする。
〔問題点を解決するための手段〕
本考案では上記目的を達成するにあたり、シン
ボル列の移動停止が、入賞リクエスト信号によつ
て制御されるように構成されたスロツトマシンに
おいて、前記入賞リクエスト信号が発生されたこ
とに応答して作動する表示装置を設け、遊技者に
入賞が得やすい状態になつていることを報知させ
るようにしたものである。
本考案の望ましい実施例においては、前記シン
ボル列はリールの外周に一定ピッチで配列された
複数種のシンボルによつて構成されており、この
リールはモータで駆動されるようになつている。
そして、入賞リクエスト信号が発生されたときに
は、モータの駆動を制御する制御回路を介してリ
ールの停止が制御される。
なお、本考案は上述したリールを使用するスロ
ツトマシンだけでなく、CRT画面にグラフイツ
クデータに基づいてシンボル画像を順次に表示し
てゆくビデオタイプのスロツトマシンについても
同様に用いることができる。
以下、本考案の一実施例について、添付の図面
を参照しながら説明する。
〔実施例〕
本考案を用いたスロツトマシンの外観を示す第
4図において、本体1の前面パネルに設けられた
メダル投入口2から所定枚数のメダルを投入し、
スタートレバー3を操作することによつてリール
4〜6が回転する。リール4〜6の回転中は、各
リール上に配列されたシンボルの識別は非常に困
難となつている。
こうしてゲームが開始され、リール4〜6が定
常回転に達した後に、各リールごとに設けられた
ストツプボタン11〜13の操作が可能となる。
遊技者が任意のタイミングでストツプボタン11
〜13を停止してゆくと、リール4〜6がその都
度停止される。そして、観察窓7〜9から観察さ
れる各リール交互間のシンボルの組み合わせが、
投入されたメダルの枚数によつて有効化された入
賞ライン上で、所定の組み合わせになつている
と、入賞の種類に応じた枚数のメダルが受け皿1
4に払い出される。
本体1の上部には、入賞の組み合わせを表示し
た配当パネル15が設けられ、この配当パネル1
5には、後述するように、ボーナスゲームのチヤ
ンスを表示するための、ライン状に配列された表
示ランプ16が設けられている。
このスロツトマシンは、第2図に示した回路構
成を備えている。第2図において、メインコント
ロールブロツクAは、メインCPU20,ROM2
1,RAM22を含んでいる。ROM21には、
入賞に該当するシンボルの組み合わせや、入賞ご
との払い出しメダル枚数の他、スロツトマシンの
基本的なゲームプログラム、およびボーナスゲー
ムを実行するプログラム等がメモリされている。
また、RAM22には、ゲーム遂行中に順次書換
られるシンボルデータや、リクエスト信号を発生
するために一時的にサンプリングして保持される
乱数値などがメモリされる。そして、前記ROM
21,RAM22にメモリされたデータ等は、適
宜メインCPU20によつてアクセスされる。リ
ールコントロールブロツクBは、リール4〜6の
それぞれを駆動するステツピングモータM1〜M
3に駆動パルスを供給する入力ポート23と、リ
ール4〜6の回転位置および停止位置を前記駆動
パルスのパルス数として検出し、これをメイン
CPU20に入力する位置検出入力ポート24と
を備えている。さらに、ストツプボタン11〜1
3の操作タイミングを、前記駆動パルスとの相関
をもつた信号としてメインCPU20に入力する
ためのリールストツプ入力ポート25が設けられ
ている。
前記メインCPU20は、クロツクパルス発生
回路26で発生され、分周器27で一定周波数に
されたクロツクパルスにより作動される。ストツ
プボタン11〜13が操作され、停止したリール
4〜6の回転停止位置として特定されたシンボル
の組み合わせが、メインCPU20に入力され、
その組み合わせをROM21のデータと照合した
結果、入賞が得られた場合には、ホツパー駆動入
力ポート28を介してホツパー29が作動する。
ホツパー29の作動により、スロツトマシンの本
体1内に収容されているメダルが受け皿14に払
い出される。払い出されるメダルはメダル検出部
30で検出され、この検出信号がスイツチ入力ポ
ート31を介してメインCPU20に入力される。
そして、払い出しメダル枚数が、入賞に応じて設
定された規定の枚数に達すると、ホツパー29の
作動が終了する。なお、メダルの払い出しは、カ
ウンタ駆動入力ポート32を介してカウンタラン
プ33によつて表示される。
ゲームを行つた結果、各リール4〜6相互間の
シンボルの組み合わせが「7」−「7」−「7」にな
つた場合には、ボーナスゲームの特典が与えられ
るようになつている。ボーナスゲームが行われる
と、入賞が極めて頻繁に生じるようになるため、
ボーナスゲームの発生はメインCPU20でソフ
ト的に制御される。このため、例えば第1図に示
したように、乱数発生回路35から発生される乱
数値を、乱数値サンプリング回路36によりサン
プリングする。乱数値サンプリング回路36は、
例えばスタートレバー3が操作された時点を基準
にして、一定時間後に乱数値のサンプリングを行
うようになつており、乱数発生回路35から発生
される循環した乱数列から、常に一定間隔で乱数
値をサンプリングし、一旦サンプリングされた乱
数値は以後サンプリングされることがないように
構成されている。
こうしてサンプリングされた乱数値は、カウン
タ37にストアされる。リクエスト信号発生回路
38は、こうして得られた乱数値をROM39の
データと比較し、一定範囲内のときにはリクエス
ト信号を出力する。なお、前記乱数値が一定範囲
外の値である場合には、通常のゲーム処理が行わ
れる。
リクエスト信号発生回路38からリクエスト信
号が出力されると、各リール4〜6の駆動を制御
するモータ制御回路40〜42のそれぞれは、リ
ール4〜6がシンボル「7」を表示した位置で停
止させるようにモータM1〜M3を制御する。
モータM1〜M3は、ステツピングモータによ
つて構成されており、これらに供給される駆動パ
ルスはカウンタ43〜45で計数される。また、
リール4〜6が一回転するごとに、ホトセンサ4
7〜49からカウンタ43〜45にリセツト信号
が供給される。したがつて、カウンタ43〜45
の計数値は、リール4〜6に一回転内の回転位置
に対応しており、この計数値に基づいて回転中の
リール4〜6のシンボルの移動を監視することが
できるようになる。
こうして、各リール4〜6が回転されていると
きに、ストツプボタン11〜13が操作される
と、ストツプ信号発生回路50〜52から各モー
タ制御回路40〜42にストツプ信号が供給され
る。モータ制御回路40〜40にリクエスト信号
が入力されているときには、カウンタ43〜45
の計数値がモータ制御回路40〜42にフイード
バツクされるようになつている。そして、モータ
制御回路40〜42は、リール4〜6について、
シンボル「7」が所定の入賞ライン上で停止する
ように、それぞれのカウンタ43〜45での計数
値を参照しながらモータM1〜M3の駆動を制御
する。
一方、リクエスト信号発生回路38からリクエ
スト信号が発生されたときには、表示ランプ駆動
回路55に駆動信号が出力される。この結果、配
当パネル15内に設けられた表示ランプ16が点
灯動作してリクエスト信号の発生、すなわちボー
ナスゲームとなるシンボルの組み合わせが得やす
いように、リール4〜6が停止制御される状態に
なつていることを表示する。
しかし、ストツプボタン11〜13の操作タイ
ミングとリール4〜6の停止タイミングとがあま
りかけ離れていると、不自然な感じがでてくるか
ら、上述したようにしてシンボル「7」がでるよ
うにリール4〜6の停止制御を行うことには限度
がある。例えば、ストツプボタン11〜13が操
作された時点のシンボルから、3〜4個ずれたシ
ンボルの範囲内に「7」があるときには、シンボ
ル「7」を表示してリール4〜6を停止させ得る
が、その範囲内にシンボル「7」が存在しないと
きにはシンボル「7」が出るようにリール4〜6
を停止制御できなくなり、ボーナスゲームが得ら
れない場合も生じる。
例えば、ストツプボタン11の操作タイミング
が、シンボル「7」がでるようにリール4を停止
制御できる範囲から逸脱している場合には、カウ
ンタ43での計数値によりシンボルの種別を判定
するシンボル検出回路56から、シンボル「7」
以外のシンボルデータが出力される。このシンボ
ルデータは、入賞判定回路60に供給されるとと
もに、表示ランプ駆動回路55にも入力される。
この結果、表示ランプ駆動回路55の作動が停止
して、表示ランプ16が消灯する。なお、ストツ
プボタン11〜13のいずれが第1番目に操作さ
れても同様の処理がなされる。
また、第3図のフローチヤートに示したよう
に、第2番目に操作されたストツプボタンの操作
タイミングが、そのリールについてシンボル
「7」の位置で停止制御できない場合にも、表示
ランプ16の駆動が停止されるとともに、リクエ
スト信号がリセツトされ、通常のゲーム処理が行
われるようになつている。
シンボル検出回路56〜58から供給されるシ
ンボルデータに基づき、入賞判定回路60が入賞
の判定を行つた結果、「7」−「7」−「7」の組み
合わせであることが判定されたときには、ホツパ
ー29が作動して規定枚数のメダルが払い出され
た後、ボーナスゲームが開始される。また、リク
エスト信号が発生されなかつた場合、あるいはリ
クエスト信号が発生されていたとしても、ストツ
プボタン11〜13の操作タイミングが悪く、リ
クエスト信号が途中でリセツトされた場合には、
停止された各リール4〜6のシンボルの組み合わ
せを入賞判定回路60で判定し、入賞があればそ
の種別に応じた規定枚数のメダルが払い出され、
1回のゲームが終了することになる。
なお、リクエスト信号が発生されたことを表示
するために、前記表示ランプ16に代えて発音表
示装置を使用してもよい。また、上述のボーナス
ゲームのみならず、高配当のシンボルの組み合わ
せが得やすいようなリールの停止制御が行われる
ときに、リクエスト信号が発生されるようにして
もよい。
さらに、上記実施例から明らかなように、本考
案はストツプボタンを備えたスロツトマシンに用
いた場合に非常に効果的である。すなわち、表示
ランプ16が点灯したときには、遊技者はシンボ
ルの移動を注視しながらストツプボタンを操作す
るようになり、ゲームの興趣が非常に高められる
ようになる。そして、リクエスト信号が発生され
たときには、初心者にもある程度シンボルの移動
が識別できるように、リールの回転速度を低下さ
せるようにすれば、リクエスト信号を有効に活用
する上でさらに好ましい。
〔考案の効果〕
以上に説明したように、本考案のスロツトマシ
ンにおいては、特定の入賞が得られやすいように
シンボル列の移動が停止制御されるときには、そ
の旨が表示装置によつて遊技者に報知されるよう
になる。したがつて、従来のスロツトマシンには
ない非常にスリリングな興趣が得られるようにな
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本考案に用いられる制御回路の一例
を示すブロツク図である。第2図は、本考案のス
ロツトマシンの回路構成図である。第3図は、本
考案で行われる処理を示すフローチヤートであ
る。第4図は、本考案を用いたスロツトマシンの
外観図である。 4〜6……リール、11〜13……ストツプボ
タン、16……表示ランプ、20……メイン
CPU、38……リクエスト信号発生回路、40
〜42……モータ制御回路、55……ランプ駆動
回路、M1〜M3……モータ。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 (1) ゲームに入賞を発生させる際には、複数のシ
    ンボル列の移動を、ゲーム中に発生された入賞
    リクエスト信号によつて停止制御するようにし
    たスロツトマシンにおいて、 前記入賞リクエスト信号が発生されたことに
    応答して作動する表示装置を設け、前記複数の
    シンボル列が停止制御される前に入賞リクエス
    ト信号が発生されたことを報知するようにした
    ことを特徴とするスロツトマシン。 (2) 前記シンボル列は、モータによつて駆動され
    るリールの外周に配列されたシンボルで構成さ
    れていることを特徴とする実用新案登録請求の
    範囲第1項記載のスロツトマシン。 (3) 前記シンボル列は、前記モータの駆動を制御
    することによつて停止制御されることを特徴と
    する実用新案登録請求の範囲第2項記載のスロ
    ツトマシン。 (4) 前記表示装置は、発光装置であることを特徴
    とする実用新案登録請求の範囲第3項記載のス
    ロツトマシン。
JP1985074971U 1985-05-22 1985-05-22 Expired - Lifetime JPH057008Y2 (ja)

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