JP2002102429A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002102429A
JP2002102429A JP2000303812A JP2000303812A JP2002102429A JP 2002102429 A JP2002102429 A JP 2002102429A JP 2000303812 A JP2000303812 A JP 2000303812A JP 2000303812 A JP2000303812 A JP 2000303812A JP 2002102429 A JP2002102429 A JP 2002102429A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンにおいてはB・Bゲー
ム中に獲得できるメダル枚数の予測が付いてしまい、B
・Bゲームの面白みに欠ける面があった。 【解決手段】 ミステリー・ボーナスゲームの初期設定
処理では、まず、B・Bゲーム中のR・Bゲームの遊技
可能回数を抽選によって決定する(ステップ131)。
この抽選は、CPU26内のカウンタがカウントするカ
ウント値を任意のタイミングで抽出することよって行わ
れ、抽出した値によってR・Bゲームの遊技可能回数を
2回または3回と決定する。次に、B・B作動中フラグ
をRAM25の所定領域にセットし(ステップ13
2)、B・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数をR
AM25の所定領域にセットする(ステップ133)。
次に、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数を30に設定
し(ステップ134)、その後、B・Bゲームと基本的
に同じミステリー・ボーナスゲームを実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特別遊技内部入賞
態様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数回行う特
別遊技を実行する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機においては、抽
出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中の
データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確
率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の
態様がある。
【0003】例えばスロットマシンの場合、様々な配当
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中
に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては
高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来
る。
【0004】また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、上記の高配当
ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが
出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、遊技者に有
利なゲームを複数回行える特別遊技が実行される。
【0005】B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR
・Bゲームに移行する前に行われる。このB・B中一般
遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり
入賞が高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図
柄が揃ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダル
が遊技者に払い出される。このようなB・Bゲームでは
遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、B・Bゲーム中に行え
るR・Bゲームの回数は、その機種によって予め決まっ
ている。例えば、Aタイプと呼ばれる機種のスロットマ
シンでは、B・Bゲーム中に行えるR・Bゲームの回数
は3回、Bタイプと呼ばれる機種のスロットマシンで
は、B・Bゲーム中に行えるR・Bゲームの回数は2
回、と予め決まっている。
【0007】このため、上記従来のスロットマシンにお
いては、B・Bゲームが開始される時点で、B・Bゲー
ム中に獲得できるメダル枚数の予測がある程度付いてし
まい、B・Bゲームの面白みに欠ける面があった。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を
決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で
決定された内部入賞態様に応じて可変表示部に停止表示
する図柄を制御する停止制御部と、入賞態様決定手段で
特別遊技内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な遊
技を複数回行える特別遊技を実行する遊技処理制御部と
を備えて構成される遊技機において、遊技者に有利な遊
技の行える回数を抽選する継続回数抽選手段を備え、遊
技処理制御部は、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞
態様が決定されると、継続回数抽選手段によって抽選さ
れた回数の遊技者に有利な遊技を行うことを特徴とす
る。
【0009】本構成によれば、遊技処理制御部は継続回
数抽選手段によって抽選された回数の遊技者に有利な遊
技を行うため、入賞態様決定手段で特別遊技内部入賞態
様が決定されても、遊技者はその内部当選によって遊技
者に有利な遊技が何回行われるのかを事前に知ることが
出来ない。
【0010】このため、本発明によれば、遊技者は、特
別遊技が開始した時点において遊技者に有利な遊技が何
回継続して行われるかが分からないため、特別遊技が開
始すると、遊技者に有利な遊技が何回も継続して行われ
ることを期待するようになる。また、遊技者に有利な遊
技が継続して行われることが判明した場合には、遊技者
は他の遊技者に比較して優越感を感じるようになる。
【0011】また、本発明は、遊技者に有利な遊技の終
了時毎に遊技者に有利な遊技が継続するか終了するかを
遊技者に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とす
る。
【0012】本構成によれば、遊技者に有利な遊技が継
続するか終了するかが、遊技者に有利な遊技の終了時毎
に演出手段によって演出表示されるため、遊技者に有利
な遊技の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感
を感じる。
【0013】また、本発明は、演出手段が演出表示を遊
技者の操作を含めて行うことを特徴とする。
【0014】本構成によれば、演出手段による演出表示
に遊技者の操作が含められるため、遊技者は遊技機の演
出表示に一体感を感じるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施の形態について説明する。
図1は、本実施の形態によるスロットマシン1を斜め前
方から見たときの斜視図である。
【0016】スロットマシン1の筐体2には、遊技者に
対向する前面パネル3が設けられ、前面パネル3の背後
には、3個のリール4,5,6が回転自在に設けられて
いる。各リール4,5,6は、複数の図柄を可変表示す
る可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。本実施形態では、図2に示す、
「7」,「アンコウ」,「バー」,「スイカ」,「オレ
ンジ」,「チェリー」および「JAC」といったシンボ
ルが描かれている。これらのシンボルは、前面パネル3
の正面に設けられた透明な表示窓7,8,9を通して、
それぞれ3個ずつ観察されるようになっている。
【0017】表示窓7,8,9の下側には、遊技者が遊
技メダルを投入するための投入口10と、投入口10に
遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内
で1枚,2枚,3枚の遊技メダルを賭けられるベットス
イッチ12a,12b,12cと、クレジット残高を表
示する7セグメントLED等で構成されたクレジット数
表示部13とがそれぞれ設けられている。また、表示窓
7,8,9には、横方向に3本の入賞ラインL1,L2
A,L2B、斜め方向に2本の入賞ラインL3A,L3
Bが描かれている。
【0018】各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口
10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12aを押すと、賭け数が「1」となり、図3(a)
に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効化され
る。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入する
か又はベットスイッチ12bを押すと、賭け数が「2」
となり、同図(b)に示すように、横方向の3本全ての
入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。ま
た、遊技者が3枚の遊技メダルを投入するか又はベット
スイッチ12cを押すと、賭け数が「3」となり、同図
(c)に示すように、横方向と斜め方向の5本全ての入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効
化される。
【0019】ベットスイッチ12a〜12cの下方に
は、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるため
のクレジット/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッ
チという)14と、遊技者の傾倒操作に応じてリール
4,5,6を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー
15と、遊技者の押操作に応じてリール4,5,6を個
々に停止させるために各リール4,5,6に対応して配
置された3個の停止ボタンスイッチ16,17,18と
が設けられている。
【0020】筐体2の正面上部には、配当表示部19が
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す、
図2に示すような組合せ表が掲載されている。筐体2の
正面下部には、メダル払出口20を通して払い出される
遊技メダルを蓄えるための遊技メダル受皿21が設けら
れている。また、各リール4,5,6の下方には液晶表
示部11が設けられている。液晶表示部11に表示され
る画面は、画面左方にあるキー22によって遊技者によ
って操作される。
【0021】このような本スロットマシン1では、次に
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,
(3)R・Bゲームおよび(4)ミステリー・ボーナス
ゲームが行われる。
【0022】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「7」が有効化入賞ラ
インに3個揃うとB・Bゲームが発生し、シンボル「ア
ンコウ」が有効化入賞ラインに3個揃うとミステリー・
ボーナスゲームが発生する。また、シンボル「バー」が
有効化入賞ラインに3個揃うとR・Bゲームが発生す
る。また、「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞ライ
ンにそれぞれ3個揃うと小当たり入賞が発生する。ま
た、第1リール4の有効化入賞ラインL1に1個のシン
ボル「チェリー」が停止すると、チェリー小当たり入賞
が発生する。また、シンボル「JAC」が有効化入賞ラ
インに3個揃うとリプレイが発生する。また、並んだシ
ンボル組合せがこれらのいずれの態様でもない場合には
はずれゲーム(配当の無いゲーム)が発生する。
【0023】R・Bゲーム,ミステリー・ボーナスゲー
ムおよびB・Bゲーム入賞が発生すると15枚の配当メ
ダルが払い出され、このメダル払い出し後、遊技者に高
配当が付与される高配当遊技であるR・Bゲーム、遊技
者に有利な遊技を複数回行える特別遊技であるB・Bゲ
ームを行うことが出来る。また、「スイカ」,「オレン
ジ」,「チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、そ
れぞれ15枚,8枚,2枚のメダルが払い出され、発生
した小当たりゲームはメダルが払い出されて終了する。
また、リプレイゲームが発生すると、メダル払い出しは
ないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行う
ことができる。
【0024】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行され
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当た
り入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比
べて高い確率で発生する。
【0025】また、このB・B中一般遊技時にJAC
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
【0026】その後、高配当が付与される高配当ゲー
ム(R・Bゲーム)が実行される。この高配当ゲームは
1枚賭けで行われ、この高配当ゲーム中にさらにJAC
のシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生
し、15枚のメダルが払い出される。高配当ゲーム中に
ははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約
9/10という高い確率で発生する。この高配当ゲーム
は、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生
するか、またはこの高配当ゲーム中に実行された通算の
ゲーム回数が12回に達すると終了する。
【0027】高配当ゲームが終了すると、上記ので
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明した高配当ゲームが行われ
る。B・Bゲームは、上記〜に示される一般遊技お
よび高配当ゲームのセットからなる遊技者に有利な遊技
の繰り返しであり、このセットは予め決められた所定回
数行われる。本実施形態では2セット行われ、例えば、
図4(a)に示すように、最初に、BB中一般遊技1回
目とR・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次に、B
B中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが
行われる。なお、ここでは途中でパンクすることなしに
順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明している。2
セットの一連のゲームが行われるとB・Bゲームは終了
となる。ただし、このB・Bゲーム中に、上記のおよ
びの一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換え
れば上記の高配当ゲーム時におけるゲーム回数を除く
通算ゲーム回数が所定回数を越える場合にも、B・Bゲ
ームは終了する。本実施例ではこの所定回数は30回に
設定されている。
【0028】(3)R・Bゲーム R・Bゲームは、上記B・Bゲーム中のに示す高配当
ゲームが1回行われて終了する。このR・Bゲームでは
B・Bゲームのように小当たりが高確率で発生する上記
のおよびに示す一般遊技は行われない。
【0029】(4)ミステリー・ボーナスゲーム ミステリー・ボーナスゲームは、上述した(2)に示す
B・Bゲームと基本的に同じであるが、一般遊技および
高配当ゲームのセットの繰り返しが、B・Bゲームでは
2セットと予め決められているのに対し、ミステリー・
ボーナスゲームでは抽選によって決められた回数行われ
る点においてのみ相違している。つまり、ミステリー・
ボーナスゲームでは、一般遊技および高配当ゲームのセ
ットが何セット行われるのか、遊技者は事前に知ること
が出来ない。本実施形態では、一般遊技および高配当ゲ
ームのセットは抽選によって2回または3回のいずれか
に決定される。
【0030】2セット行われる場合は、上述したB・B
ゲームと同様にパンクがないと仮定した場合、図4
(a)に示すように、最初に、BB中一般遊技1回目と
R・Bゲーム1回目とのセットが行われ、次に、BB中
一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセットが行わ
れる。3セット行われる場合は、同図(b)に示すよう
に、BB中一般遊技2回目とR・Bゲーム2回目とのセ
ットが行われた後、BB中一般遊技3回目とR・Bゲー
ム3回目とのセットが行われる。
【0031】図5は、上記本実施形態のスロットマシン
1における遊技処理動作を制御するための制御部23
と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構
成を示している。
【0032】制御部23は、読み出し専用メモリ(RO
M)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25を備
えた中央演算処理装置(CPU)26と、CPU26の
動作クロック信号を生成するクロック回路27と、乱数
サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部28
とを備えて構成されている。
【0033】クロック回路27は、所定周波数の基準ク
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりCPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従っ
て所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を生
成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された
乱数を抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリング
回路32とを備えて構成されている。
【0034】CPU26に備えられている複数の入出力
ポート(I/Oポート)には、キー22、C/Pスイッ
チ14、ゲーム開始レバー15、投入口10に投入され
た遊技メダルを検知するメダルセンサ33、モータ駆動
回路34、リール位置検出回路35、リール停止信号回
路36、ホッパー駆動回路37、払出し完了信号回路3
8、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路40、ラン
プ駆動回路41が接続されている。
【0035】モータ駆動回路34には、リール4,5,
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタ
ンスイッチ16,17,18が接続されている。遊技者
がゲーム開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26
がこれを検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッ
ピングモータ42,43,44へ駆動パルスを供給して
リール4,5,6を回転させる。また、停止ボタンスイ
ッチ16,17,18が押されると、リール停止信号回
路36がこれを検出してCPU26へ検出信号を転送
し、更に、CPU26がこの検出信号に基づいてモータ
駆動回路34に対してステッピングモータ42,43,
44への駆動パルスの供給を停止させることにより、リ
ール4,5,6を停止させる。
【0036】リール位置検出回路35には、リール4,
5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、
その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU2
6へ転送することで、リール4,5,6に描かれている
各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路3
7には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が
接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時
に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿21に払い出さ
れる遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接
続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値
が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路
38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
【0037】表示駆動回路39には液晶表示部11が接
続されており、CPU26の指示にしたがって、液晶表
示部11に画像を表示させる。スピーカー駆動回路40
には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー47
が接続され、ランプ駆動回路41には、表示窓7,8,
9を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するた
めのバックランプ48が接続されている。
【0038】ROM24には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、確率抽選テーブルや入賞判定
テーブル等が記憶されている。RAM25には、CPU
26が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する
際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するため
の記憶領域が備えられている。
【0039】図6は上記のROM24内に格納された確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表より確率テーブルTS1が選択され、乱
数発生器31で発生する一定範囲の乱数はこのテーブル
S1に記憶されたデータによって区画される。つまり、
サンプリング回路32で特定された1つの乱数値がテー
ブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内
部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器31,サ
ンプリング回路32,CPU26等からなる制御部23
は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブ
ル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態
様決定手段を構成している。
【0040】一般遊技時における各テーブルTS1
S2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,ミステリー・
ボーナスゲーム,R・Bゲーム,小当たり入賞ゲーム,
リプレイゲーム(再遊技)およびはずれの各区画にグル
ープ分けされる。投入メダル数が2枚,3枚と増えるこ
とにより、各入賞の発生する確率は高くなる。
【0041】また、確率抽選でB・Bゲーム,ミステリ
ー・ボーナスゲームまたはR・Bゲームが発生してB・
Bフラグ,ミステリー・ボーナス・フラグまたはR・B
フラグがセットされたが、リール停止時にB・Bゲー
ム,ミステリー・ボーナスゲームまたはR・Bゲームの
シンボル組合せが並ばないときには、B・Bゲーム,ミ
ステリー・ボーナスゲームまたはR・Bゲーム突入直前
の状態である「B・BまたはR・B内部当たり中」のゲ
ーム状態になる。ここで、ミステリー・ボーナスゲーム
は上述したようにB・Bゲームと基本的に同じであり、
B・B内部当たり中はミステリー・ボーナスゲーム内部
当たり中と等価である。
【0042】このゲーム状態においては、同表の確率抽
選テーブルとしてテーブルTF1,T F2,TF3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびはずれの各区画
にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中
一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブル
B1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。
これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,
ジャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画に
グループ分けされる。
【0043】図7に示すテーブルは、図6に示すメダル
数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の
確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,ミステリ
ー,RB,スイカ,オレンジ,チェリー,および再遊技
に対して、それぞれ52,40,50,100,30
0,2000,2245という数値データが記憶されて
いる。なお、再遊技の抽選役の数値データは、B・B中
一般遊技の遊技状態では、R・Bゲーム(高配当ゲー
ム)に突入する入賞確率を示している。これら数値デー
タは、乱数発生器31が発生する0〜16383の範囲
の乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽
選テーブルTS3を用いた場合には、BBゲームは52/
16384の確率で発生する。
【0044】遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブ
ルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3
についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に
記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示
されていない横棒が記されている部分は、その当選役が
抽選されないことを表している。
【0045】また、図5に示すROM24内に格納され
た図示しないシンボルテーブルは、各リール4〜6の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボ
ル列を記号で表したものである。このシンボルテーブル
には、リセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。
【0046】また、上記のROM24内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載
されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、
「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコー
ド、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数
等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bま
たはR・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセット
された前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状
態のときに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状
態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せ
である。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リー
ル2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、およ
び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0047】次に、制御部23で制御される本スロット
マシン1の動作について、図8に示すフローチャートを
参照して説明する。
【0048】CPU26は、初めにメダルBETがなさ
れたかどうかを判別する(図8,ステップ101参
照)。この判別は、投入口10にメダルが投入され、メ
ダルセンサ33からの検出信号入力があった場合、或い
はベットスイッチ12からの入力があった場合に“YE
S”となる。その場合、次にゲーム開始レバー15が操
作されたか否かを判別する(ステップ102)。この判
別が“YES”の場合、CPU26は、モータ駆動回路
34に指令して全リール4,5,6を回転駆動する(ス
テップ103)。その後、確率抽選処理を行う(ステッ
プ104)。
【0049】この確率抽選処理は、図6および図7に示
す一般遊技ゲーム状態やB・BまたはR・B内部当たり
中ゲーム状態の確率抽選テーブルを用いて行われ、乱数
発生器31で発生してサンプリング回路32によって抽
出された乱数が、この確率抽選テーブル中のどの区画デ
ータに属するかによって判断される。そして、抽出乱数
が属する区画データの内部入賞役に応じて、当選フラグ
がRAM25の所定領域にセットされる。
【0050】次に、上記確率抽選の結果、セットされた
入賞フラグの種類に応じてリール4〜6の停止制御を行
う(ステップ105)。そして、リール4〜6の停止時
のシンボル組合せがいずれかの内部入賞役に該当するか
否かを判定し(ステップ106)、“NO”であればス
テップ101に戻り、“YES”のときは、更に、上記
リール停止時のシンボル組合せが前述の「リプレイ」ゲ
ームか否かを判定する(ステップ107)。この判定が
“NO”であれば所定枚数のメダルを払い出して(ステ
ップ108)、次のステップ109に移行し、“YE
S”のときはメダルを払い出すことなく、前述の開始レ
バー15の操作判断(ステップ102)に戻る。
【0051】次に、ステップ106における入賞判断で
「B・Bゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ
109)、「B・Bゲーム」が発生したときは、B・B
初期設定処理を行ってから(ステップ110)、B・B
ゲームを実行する(ステップ111)。ステップ110
のB・B初期設定処理は、図9(a)に示すフローチャ
ートに示される。このB・B初期設定処理では、まず、
B・Bゲーム中の高配当ゲームであるR・Bゲームの遊
技可能回数を2に設定し(図9(a),ステップ12
1)、次に、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数を30
に設定する(ステップ202)。
【0052】また、ステップ109で「B・Bゲーム」
が発生していないときは、次に「ミステリー・ボーナス
ゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ11
2)、「ミステリー・ボーナスゲーム」が発生したとき
は、ミステリー・ボーナスゲームの初期設定処理を行っ
てから(ステップ113)、ミステリー・ボーナスゲー
ムを実行する(ステップ114)。ステップ113のミ
ステリー・ボーナスゲームの初期設定処理は、図9
(b)に示すフローチャートに示される。
【0053】この初期設定処理では、まず、B・Bゲー
ム中のR・Bゲームの遊技可能回数を抽選によって決定
する(図9(b),ステップ131)。この抽選は、例
えば、CPU26内のカウンタがカウントする0〜12
7のカウント値を任意のタイミングで抽出することよっ
て行われ、抽出した値が0〜63の範囲にある場合はR
・Bゲームの遊技可能回数を2回、抽出した値が64〜
127の範囲にある場合はR・Bゲームの遊技可能回数
を3回と決定する。ここで、CPU26を含む制御部2
3は、RBゲームの行える回数を抽選する継続回数抽選
手段を構成する。
【0054】次に、ミステリー・ボーナスゲームは前述
したようにB・Bゲームと基本的に同じであるから、C
PU26はB・B作動中フラグをRAM25の所定領域
にセットする(ステップ132)。次に、ステップ13
1で抽選されたB・Bゲーム中のR・Bゲーム遊技可能
回数をRAM25の所定領域にセットし(ステップ13
3)、次に、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数を30
に設定する(ステップ134)。
【0055】また、ステップ112で「ミステリー・ボ
ーナスゲーム」が発生していないときは、次に「R・B
ゲーム」が発生したか否かを判定し(ステップ11
5)、「R・Bゲーム」が発生したときはこのR・Bゲ
ームを実行する(ステップ116)。
【0056】図10および図11は上記のステップ11
1において行われるB・Bゲームの遊技処理を示してい
る。
【0057】B・Bゲームに突入すると、まず、CPU
26は、メダルBETがなされたかどうかを判別する
(図10,ステップ201)。この判別は、図8のステ
ップ101と同様、投入口10にメダルが投入され、メ
ダルセンサ33から入力があった場合、或いはベットス
イッチ12からの入力があった場合に“YES”とな
る。その場合、次に、ゲーム開始レバー15が操作され
たか否かを判別する(ステップ202)。
【0058】この判別が“YES”の場合、次に、B・
Bゲーム中一般遊技の確率抽選テーブルを用い、入賞態
様決定手段によって確率抽選を行い、BB中一般遊技の
当選役を決定する(ステップ203)。その後、CPU
26は、モータ駆動回路34に駆動信号を送って全リー
ル4,5,6を回転駆動する(ステップ204)。次
に、停止ボタン16〜18の操作によってリール停止信
号回路36からリール停止信号を入力したか否かを判別
し(ステップ205)、リール停止信号を入力した場合
には、操作されたいずれかの停止ボタン16〜18に対
応したリール4〜6を当選役に応じて停止制御する(ス
テップ206)。そして、このリール停止制御が3個の
全てのリール4〜6について行われたか否かを判別し
(ステップ207)、全てが停止していない場合にはス
テップ205〜207の処理を繰り返す。
【0059】ステップ207で全てのリール4〜6につ
いてのリール停止制御が終了すると、次に、当たりがあ
るか否かの入賞判定を図8のステップ106と同様にし
て行う(ステップ208)。つまり、ステップ203に
おいて入賞態様決定手段で決定された内部当選役に対応
するシンボル組み合わせが、リール4〜6に停止表示さ
れているか否かを判別する。当たりが無い場合には後述
するステップ211に処理を移行し、また、当たりが有
る場合にはメダルを払い出し(ステップ209)、当選
役に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行
う(ステップ210)。
【0060】次に、B・B中一般遊技を上記のように1
回行ったため、図9(a)のステップ122で当初30
に設定したB・Bゲーム中の一般遊技可能回数から1を
減算し、RAM25の記憶値を更新する(ステップ21
1)。次に、ステップ208で有った当たりがR・Bゲ
ームの当たりか否かを判別し(ステップ212)、R・
Bゲームの当たりである場合には、図11のフローチャ
ートに示されるR・Bゲームの遊技処理を行う。
【0061】また、ステップ212の判定結果がR・B
ゲームの当たりではない場合、およびR・Bゲームの1
回の遊技処理が終了すると、次に、図9(a)のステッ
プ121の処理で当初2に設定した、B・Bゲーム中の
R・Bゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判別す
る(ステップ213)。この回数が0になった場合には
B・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ0ではな
い場合には、次に、ステップ211の処理で1減算した
B・Bゲーム中の一般遊技可能回数が0になったか否か
を判別する(ステップ214)。この回数が0になった
場合にはB・Bゲームを終了し、また、この回数がまだ
0ではない場合には、ステップ201に戻ってBB中一
般遊技を繰り返し行う。
【0062】次に、上記のステップ212でR・Bゲー
ムの当たりと判別されて行われるR・Bゲームの遊技処
理を図11のフローチャートを用いて説明する。
【0063】まず、R・Bゲームの遊技可能回数を12
に設定し(図11,ステップ231)、また、R・Bゲ
ーム中のジャックゲーム当選可能回数を8に設定する
(ステップ232)。次に、メダルBETがなされたか
どうかを判別する(ステップ233)。この判別は、図
10のステップ201と同様、投入口10にメダルが投
入され、メダルセンサ33から入力があった場合、或い
はベットスイッチ12からの入力があった場合に“YE
S”となる。その場合、次に、ゲーム開始レバー15が
操作されたか否かを判別する(ステップ234)。
【0064】この判別が“YES”の場合、次に、R・
Bゲーム中の確率抽選テーブルとして予め用意されてい
る確率抽選テーブルを用い、入賞態様決定手段によって
確率抽選を行い、ジャックゲームの当選/不当選を決定
する(ステップ235)。その後、CPU26は、モー
タ駆動回路34に駆動信号を送って全リール4,5,6
を回転駆動する(ステップ236)。次に、停止ボタン
16〜18の操作によってリール停止信号回路36から
リール停止信号を入力したか否かを判別し(ステップ2
37)、リール停止信号を入力した場合には、操作され
たいずれかの停止ボタン16〜18に対応したリール4
〜6を、ジャックゲームの当選/不当選に応じて停止制
御する(ステップ238)。そして、このリール停止制
御が3個の全てのリール4〜6について行われたか否か
を判別し(ステップ239)、全てが停止していない場
合にはステップ237〜239の処理を繰り返す。
【0065】ステップ239で全てのリール4〜6につ
いてのリール停止制御が終了すると、次に、ジャックゲ
ームの当たりがあるか否かの判定を行う(ステップ24
0)。つまり、ジャックゲーム入賞に対応するシンボル
組み合わせが、リール4〜6に停止表示されているか否
かを判別する。当たりが無い場合には後述するステップ
244に処理を移行し、また、当たりが有る場合には、
ステップ232で当初8に設定したR・Bゲーム中のジ
ャックゲーム当選可能回数から1を減算し、RAM25
の記憶値を更新する(ステップ241)。その後、メダ
ルを払い出し(ステップ242)、ジャックゲーム入賞
に応じた配当枚数分に達するまでメダル払い出しを行う
(ステップ243)。
【0066】次に、R・Bゲームを上記のように1回行
ったため、ステップ231で当初12に設定したR・B
ゲームの遊技可能回数から1を減算し、RAM25の記
憶値を更新する(ステップ244)。次に、ステップ2
41の処理で1減算したR・Bゲーム中のジャックゲー
ム当選可能回数が0になったか否かを判別する(ステッ
プ245)。この回数がまだ0ではない場合には、次
に、ステップ244の処理で1減算したR・Bゲーム中
のジャックゲーム遊技可能回数が0になったか否かを判
別する(ステップ246)。この回数がまだ0ではない
場合には、ステップ233に戻ってR・Bゲームを繰り
返し行う。また、ステップ245でジャックゲーム当選
可能回数が0になった場合、およびステップ246でジ
ャックゲーム遊技可能回数が0になった場合には、次
に、ステップ121の処理で当初2に設定した、B・B
ゲーム中のR・Bゲーム遊技可能回数から1を減算し
(ステップ247)、RAM25の記憶値を更新してR
・Bゲーム処理を終える。
【0067】図8のステップ116において行われるR
・Bゲームの遊技処理は、最後のステップ247の処理
を除くと、上述した図11に示すフローチャートのR・
Bゲーム遊技処理と同じである。
【0068】図12は図8のステップ114において行
われるミステリー・ボーナスゲームの遊技処理を示すフ
ローチャートである。同図において図10に示すフロー
チャート中のステップと同じステップには同一符号を付
してその説明は省略する。
【0069】このミステリー・ボーナスゲームの遊技処
理は、図10に示すB・Bゲームの遊技処理とステップ
201〜ステップ212まで同じであり、RBゲーム終
了後のステップが次のように相違している。
【0070】つまり、ミステリー・ボーナスゲームで
は、RBゲーム終了後、RBゲームの継続判定演出が液
晶表示部11を用いて開始される(図12,ステップ2
21)。この継続判定演出は、RBゲームの終了時毎に
RBゲームが継続するか終了するかを遊技者に演出表示
するものであり、CPU26が表示駆動回路39に出力
する信号により、液晶表示部11に表示される画像が演
出されることによって行われる。ここで、CPU26を
含む制御部23、表示駆動回路39および液晶表示部1
1は、RBゲームの終了時毎にRBゲームが継続するか
終了するかを遊技者に演出表示する演出手段を構成す
る。
【0071】次に、図9(a)のステップ121の処理
で当初2に設定した、B・Bゲーム中のR・Bゲーム遊
技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ2
22)。この回数がまだ0ではない場合には、次に、ス
テップ211の処理で1減算したB・Bゲーム中の一般
遊技可能回数が0になったか否かを判別する(ステップ
223)。この回数もまだ0ではない場合には、RBゲ
ームが継続されるため、液晶表示部11の継続判定演出
は、継続判定の抽選が当たりの演出になる(ステップ2
24)。その後、遊技処理はステップ201に戻り、B
B中一般遊技が継続される。
【0072】一方、ステップ222の判別結果、R・B
ゲーム遊技可能回数が0になった場合、およびステップ
223の判別結果、B・Bゲーム中の一般遊技可能回数
が0になった場合、液晶表示部11の継続判定演出は、
継続判定の抽選がはずれの演出になる(ステップ22
5)。その後、BBゲームの遊技処理は終了する。継続
判定の抽選は実際には機械内部で行われていないが、液
晶表示部11の継続判定演出がこのように行われること
により、遊技者は、RBゲーム終了時毎に機械内部でR
Bゲーム継続判定の抽選が行われているように感じる。
【0073】図13は上記の継続判定演出の一例を示し
ており、ステップ221で継続判定演出が開始された場
合、液晶表示部11の画面には、例えば、同図の中央に
示すように、ピエロがどちらの宝箱を選ぼうか迷ってい
る画像が表示される。いずれか一方の宝箱は液晶表示が
反転表示されており、遊技者が液晶表示部11の横にあ
るキー22を操作することにより、ピエロが選ぶ宝箱を
遊技者が指定することが出来る。
【0074】ステップ224で行われる抽選当たりの演
出は、キー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類に
かかわらず、液晶表示部11の画面に、同図の左下に示
すように、宝箱からシンボル「7」が出て来てピエロが
大喜びする画像が表示されることによって行われる。ま
た、ステップ225で行われる抽選はずれの演出は、キ
ー操作によって遊技者が指定した宝箱の種類にかかわら
ず、液晶表示部11の画面に、同図の右下に示すよう
に、宝箱から「モンスター」が出て来てピエロががっか
りする画像が表示されることによって行われる。
【0075】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、制御部23は、CPU26内のカウンタ
を用いた抽選によって決定された回数のBB中一般遊技
とRBゲームとのセットをBBゲーム中に行うため、入
賞態様決定手段でBBゲーム内部入賞態様が決定されて
も、遊技者はその内部当選によって何回のRBゲームが
行われるのかを事前に知ることが出来ない。
【0076】このため、本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、遊技者は、ミステリー・ボーナスゲーム
が開始した時点において何回のRBゲームが継続して行
われるかが分からない。従って、遊技者は、ミステリー
・ボーナスゲームが開始すると、多くのRBゲームが継
続して行われることを期待するようになる。また、RB
ゲームが継続して行われることが判明した場合には、遊
技者は他の遊技者に比較して優越感を感じるようにな
る。この結果、BBゲームに期待感や優越感が新たに生
まれ、BBゲームの面白みは向上する。
【0077】また、本実施形態によるスロットマシン1
においては、RBゲームが継続するか終了するかの継続
判定が、ミステリー・ボーナスゲーム中のRBゲーム終
了時毎に液晶表示部11に演出表示される。従って、遊
技者は、RBゲーム終了時毎にワクワク,ドキドキしな
がら液晶表示部11の継続判定演出を見るため、RBゲ
ーム終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感
じる。このため、BBゲームに新たに生まれる期待感や
優越感は遊技者により強く与えられ、BBゲームの面白
みは一層向上する。
【0078】また、本実施形態によるスロットマシン1
において、継続判定演出表示の際に、図13に例示する
ように、ピエロが選ぶ宝箱を遊技者のキー操作によって
指定するようにすると、遊技者は遊技機の演出表示に一
体感を感じるようになる。このため、液晶表示部11を
用いた継続判定演出表示によって遊技者が感じる期待感
および優越感は増幅される。
【0079】なお、本実施形態では、RBゲーム数が予
め決められたビッグボーナスゲーム(図8,ステップ1
11)と、RBゲーム数が抽選で決められるミステリー
ボーナスゲーム(ステップ114)との両方がボーナス
ゲームとして行われるスロットマシン1について説明し
たが、ミステリーボーナスゲームのみがボーナスゲーム
として行われるスロットマシンを構成してもよい。
【0080】また、ミステリーボーナスゲーム中のRB
ゲーム数を決定するための抽選タイミングは、本実施形
態では、ミステリーボーナスゲームが実行される前の初
期設定処理タイミングで行っているが、これに限定され
ることなく任意のタイミングで行ってよい。つまり、本
実施形態では、図9(b)に示すミステリー初期設定処
理のステップ131で、RBゲームの実行回数を2回か
3回かに決定しているが、2回目のRBゲームが終了し
たタイミングで、3回目のRBゲームを行うか否かを抽
選する等してもよい。
【0081】このような各構成においても、上述した実
施形態と同様な作用効果が奏される。
【0082】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技処理制御部は継続回数抽選手段によって抽選された回
数の遊技者に有利な遊技を行うため、入賞態様決定手段
で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊技者はその
内部当選によって遊技者に有利な遊技が何回行われるの
かを事前に知ることが出来ない。このため、本発明によ
れば、遊技者は、特別遊技が開始した時点において遊技
者に有利な遊技が何回継続して行われるかが分からない
ため、特別遊技が開始すると、遊技者に有利な遊技が何
回も継続して行われることを期待するようになる。ま
た、遊技者に有利な遊技が継続して行われることが判明
した場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を
感じるようになる。この結果、特別遊技に期待感や優越
感が新たに生まれ、特別遊技の面白みは向上する。
【0083】また、遊技者に有利な遊技が継続するか終
了するかが、遊技者に有利な遊技の終了時毎に演出手段
によって演出表示される場合には、遊技者に有利な遊技
の終了時毎に遊技者はさらに期待感および優越感を感じ
る。このため、特別遊技に新たに生まれる期待感や優越
感は遊技者により強く与えられ、特別遊技の面白みは一
層向上する。
【0084】また、演出手段による演出表示に遊技者の
操作が含められる場合には、遊技者は遊技機の演出表示
に一体感を感じるようになる。このため、遊技者に有利
な遊技の終了時毎に遊技者が感じる期待感および優越感
は増幅され、特別遊技の面白みはさらに向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
外観構造を示す斜視図である。
【図2】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた
図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図であ
る。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンで行われるB・Bゲ
ームの内容を示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの動作を制御するた
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図6】図1に示すスロットマシンに備えられた確率抽
選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図7】図6に示す3枚賭け遊技時の各確率抽選テーブ
ルの数値データ例を示すテーブルである。
【図8】図5に示す制御部によるゲーム処理動作の概略
を示すフローチャートである。
【図9】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム初
期設定処理およびミステリー・ボーナスゲーム初期設定
処理を示すフローチャートである。
【図10】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム
処理動作を示すフローチャートである。
【図11】図8に示すフローチャート中のB・Bゲーム
処理動作を示す第2のフローチャートである。
【図12】図8に示すフローチャート中のミステリー・
ボーナスゲーム処理動作を示すフローチャートである。
【図13】図12に示すフローチャート中の継続判定演
出処理によって液晶表示部に表示される画面の一例を示
す図である。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2…筐体 3…前面パネル 4,5,6…リール 7,8,9…窓 10…メダル投入口 11…液晶表示部 12a,12b,12c…ベットスイッチ 13…クレジット数表示部 14…C/Pスイッチ 15…ゲーム開始レバー 16,17,18…停止ボタンスイッチ 19…配当表示部 20…メダル払出口 21…メダル受け皿 22…キー 23…制御部 24…ROM 25…RAM 26…CPU L1,L2A,L2B,L3A,L3B…入賞ライン

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様
    決定手段と、この入賞態様決定手段で決定された内部入
    賞態様に応じて前記可変表示部に停止表示する図柄を制
    御する停止制御部と、前記入賞態様決定手段で特別遊技
    内部入賞態様が決定されると遊技者に有利な遊技を複数
    回行える特別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて
    構成される遊技機において、 遊技者に有利な前記遊技の行える回数を抽選する継続回
    数抽選手段を備え、前記遊技処理制御部は、前記入賞態
    様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されると、前
    記継続回数抽選手段によって抽選された回数の遊技者に
    有利な前記遊技を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技者に有利な前記遊技の終了時毎に遊
    技者に有利な前記遊技が継続するか終了するかを遊技者
    に演出表示する演出手段を備えたことを特徴とする請求
    項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記演出手段は前記演出表示を遊技者の
    操作を含めて行うことを特徴とする請求項2に記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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