JP7389839B2 - プログラム、端末、ゲーム管理装置 - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2)公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテスト 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテスト (3)公開日 令和1年9月9日~令和2年3月19日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s ・掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w ・掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I ・掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU ・掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I ・掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y ・掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I ・掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc ・掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c
特許法第30条第2項適用 ・掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U ・掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk ・掲載日 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM ・掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM ・掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc ・掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ (5)掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0 (6)開催日、掲載日 令和1年11月23日 集会名:ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE 掲載アドレス:https://www.openrec.tv/live/6oz324xq7r3 https://www.youtube.com/watch?v=o7qpGwi3Hwc https://live.nicovideo.jp/gate/lv322770047
特許法第30条第2項適用 (7)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・ウェブサイトの掲載日 令和1年9月11日 ウェブサイトのアドレス https://www.aicarddass.com/zenonzard/information/5walls.php ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト ・ウェブサイトの掲載日 令和1年10月23日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/zenonzard/status/1186916739994402818 〔公式〕ゼノンザード<ZENONZARD> ・ウェブサイトの掲載日 令和1年11月7日 ウェブサイトのアドレス https://www.aicarddass.com/zenonzard/information/%e3%80%8c5walls%e3%80%8d%e5%bd%93%e8%90%bd%e7%b5%90%e6%9e%9c%e3%81%ae%e7%99%ba%e8%a1%a8.php ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト ・ウェブサイトの掲載日 令和1年11月7日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/zenonzard/status/1192370871035281408 〔公式〕ゼノンザード<ZENONZARD>
本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置に関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、チームで対戦するゲームの態様がある(例えば、特許文献1)。
特開2006-26237号公報
各種のゲームの態様があるなかで、興趣性の高いゲームの態様が求められていた。
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを実現するプログラム、端末、ゲーム管理装置を提供することにある。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、コンピュータを、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、して機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるための端末であって、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備える端末である。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するためのゲーム管理装置であって、ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備えるゲーム管理装置である。
本発明によれば、興趣性の高いゲームの態様を提供することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。 図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。 図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。 図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図10は大会管理テーブルの一例である。 図11はユーザ情報データD6の一例を示した図である。 図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。 図13はプレーヤ端末1に表示される大会告知の一例である。
<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。
別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。
提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠(理由)に関する情報である。例えば、提供理由情報が第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠(理由)である。具体的には、操作補助情報が「カードXを用いて対戦相手のカードYを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードXを選択する理由」や、「カードYを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠(理由)の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠(理由)であっても良い。
操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
尚、第2ゲーム要素はプレーヤ毎に設定することができるが、ゲーム運営側もゲーム運営側専用の第2ゲーム要素を用意しても良い。ゲーム運営側専用の第2ゲーム要素は、上述したバディとは異なり、プレーヤに対する操作補助情報及び提供理由情報の提供するものではなく、いわゆるノンプレーヤとして役割を担い、プレーヤと対戦するものである。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
上述した説明では、プレーヤ対プレーヤの対戦例を説明したが、一方がAIで処理されるノンプレーヤであっても同様である。そして、以下の説明では、プレーヤとノンプレーヤとが対戦する大会モードを例に説明する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、大会エントリー部74と、対戦実行部75と、報酬取得部76と、ゲーム管理部77とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。
カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図5はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。
デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
エントリー部74は、大会にエントリーするためのエントリー情報をサーバ2に送信する。エントリー情報は、大会エントリー要求とプレーヤのプレーヤIDとを含む。また、サーバ2から送信されるエントリー受付を受信し、エントリー情報(エントリー資格の有無を含む)を記憶する。
対戦実行部75は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦と、ゲーム運営者側が用意したノンプレーヤとプレーヤとの対戦とを実行する。
報酬取得部76は、ゲームサーバ2から提供される対戦の結果に応じて得られる報酬を取得する。
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107とを備える。
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
大会告知部102は、ゲーム運営者が主催する大会の内容を、プレーヤ端末1に送信する。大会が予選や本選のように複数の対戦群からなる場合は、各対戦群の内容(期間や通過条件など)を含む。本例では、大会が予選(第1対戦群)と本選(第2対戦群)とから成る場合を説明する。
例えば、予選の内容(期間、予選通過条件)は、以下のものが考えられる。
(1)予選の期間は、第1期間であること。
(2)本選に進出するためには、第1期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が所定数を超えること。
(3)本選に進出するためには、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦の勝利数が所定数を超えること。
(4)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(5)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、参加プレーヤ数に応じた抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(6)対戦に使用できるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されていること。
上記は一例であり、他の条件であっても良い。例えば、予選の参加のために、金銭的な支払いを必要としても良い。
本選の内容は以下の通りのものが考えられる。
(1)本選の期間は、予選の第1期間よりも短い第2期間であること。
(2)本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
(3)第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が所定数を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
(4)本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
上記は一例であり、他の条件であっても良い。
大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦内容などを管理するものである。大会管理部103は、大会管理テーブルTを用いて、大会にエントリーしたプレーヤの識別情報(以下、プレーヤIDと記載)毎に、そのプレーヤの大会の対戦内容を記録する。図10は大会管理テーブルTの一例である。図10の大会管理テーブルTは、プレーヤIDと、予選ノンプレーヤとの対戦実行数と、本選参加資格と、本選ノンプレーヤとの対戦勝利数とが関連付けられている。大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦毎に、そのプレーヤの対戦結果を、大会管理テーブルTに記録する。
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
更に、AI処理部104は、上述した学習モデルを利用して、ゲーム運営側のノンプレーヤの役割も行う。最適解を探索する時間を変更するなどして、ノンプレーヤの能力を段階的に定めておき、能力が異なる複数のノンプレーヤを用意しておく。
ノンプレーヤ実行部105は、プレーヤと大会の内容に応じたノンプレーヤとの対戦を実行する。例えば、予選の対戦では、第1種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。本選の対戦では、第1種別のノンプレーヤよりも能力の高い第2種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。更に、本選の決勝などの特別対戦では、第2種別のノンプレーヤよりも能力の高い第3種別のノンプレーヤとの対戦を実行しても良い。これらの能力が相違する第1種別のノンプレーヤ、第2種別のノンプレーヤ、第3種別のノンプレーヤは、上述したAI処理部104により実現できる。
報酬提供部106は、大会が終了すると、大会管理テーブルTを用いて、参加プレーヤに対して対戦結果に応じた報酬を提供する。例えば、対戦の勝利数に応じた報酬である。また、報酬全体の数を予め決定しておき、本選の対戦を全て勝利したプレーヤ数で山分けすることもできる。報酬は、特別なカードやゲーム内通貨などである。
ゲーム管理部107は、ゲーム全体を管理する。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107として機能させるためのプログラムである。
更に、記録部92は、ユーザ情報データD6と、カードデータとが格納されている。
ユーザ情報データD6は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データD6を記録している。図11はユーザ情報データD6の一例を示した図である。図11の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、保有カードデータD1と、デッキ設定データD3と、バディ設定データD4とを含んでいる。尚、図11はユーザ情報データD6の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤがプレーヤ端末1を用いて、ゲーム運営者が開催する大会に参加し、対戦ゲームを行う場合を説明する。そして、ゲーム運営者が開催する大会は、予選と本選とからなる。
まず、ゲームサーバ2の大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する(Step1)。大会の告知は、一例として以下の内容である。
予選の内容(通過の条件)
・予選の実施期間は2020年3月1日から202020年3月10日(第1期間)である。
・予選の実施期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えること。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤの中から抽選で400名に本選参加の資格を認める。
本選の内容
・本選は、202020年3月15日(第2期間)に開催
・本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が4回を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
・本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
上記条件を、大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する。図13はプレーヤ端末1に表示される大会告知の一例である。図13の例では、大会の内容情報110と、大会にエントリーするためのエントリーボタン111とが表示されている。
次に、プレーヤの端末1に表示された大会告知を見て大会に参加しようとするプレーヤは、予選の対戦に使用するデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step2)。予選の対戦に使用することができるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されるデッキである。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から保有フラグに“1”が付されているカードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。
予選の対戦に使用するデッキの設定が終了すると、予選のエントリーを行う。予選のエントリーは、エントリー部74のエントリー処理によって行われる(Step3)。エントリー部74は、プレーヤの操作により、ゲームサーバ2にエントリー情報を送信する。図13の例では、エントリーボタン111を押下することにより行われる。エントリー情報は、予選のエントリー要求と、プレーヤのユーザIDとを含む。
エントリー情報を受信したゲームサーバ2の大会管理部103は、エントリー受付処理を行う(Step4)。エントリー受付処理は、予選にエントリーしたプレーヤのユーザIDを、大会参加テーブルTに記録し、エントリーを受け付けたことを示すエントリー受付を、エントリー情報を送信したプレーヤ端末1に送信する。
エントリー受付を受信したプレーヤは、予選の対戦を実行する。プレーヤ端末の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、予選対戦実行処理が行われる(Step5)。予選対戦実行処理(Step5)で行われる対戦は、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦である。そして、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が実行されて終了するたびに、大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。
予選期間である第1期間が終了すると、ゲームサーバ2の大会管理部103は、本選参加資格判定処理を行う(Step6)。大会管理部103が行う本選参加資格判定処理は、大会管理テーブルを読み出し、予選が開催される第1期間中に第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤから、所定の乱数を用いて、400名のプレーヤを選出する。そして、大会管理部103は、抽選結果を各プレーヤ端末1に送信する。
抽選結果を受けたプレーヤのうち、本選に参加できるプレーヤ端末1のカード管理部71は、プレーヤの保有の有無にかかわらず、保有カードデータD1の全カードの使用フラグを“1”に設定する。これは、本選に進出できるプレーヤに対し、デッキを構成するカードとして、全カードを使用可能にするためである。本選に参加できるプレーヤは、本選用のデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step7)。本選の対戦に使用することができるデッキは、全カードから選択して構成することができる。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から使用フラグが“1”に設定されている全カードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。
次に、プレーヤは、本選の対戦を実行する。プレーヤ端末1の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、本選対戦実行処理が行われる(Step8)。本選対戦実行処理(Step8)で行われる対戦では、まず、プレーヤと第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が行われる。そして、第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を全て勝利したプレーヤのみが、第3種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を実行することができる。大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。本選が終了すると、大会管理部103は大会管理テーブルを読み出し、その結果を報酬提供部106に送信する。
報酬提供部106は、本選の勝利数に応じて、ゲーム内で使用できるカードやゲーム内通貨などを、プレーヤに提供する(Step9)。
プレーヤ端末1の報酬取得部76は、報酬を取得する(Step10)。
本実施の形態によれば、各対戦群(例えば、予選、本選)にノンプレーヤを使用することにより、人的な対戦をすることなく、プレーヤは大会の雰囲気を味わうことができる。また、大会に使用するノンプレーヤを、大会専用にすることにより、より一層、ゲームに対する興味を持つことが出来る。
尚、本選(第2対戦群)の終了後、本選で使用した本選用ノンプレーヤを利用して、誰でも参加することができる擬似本選を開催することも可能である。
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定処理と、
第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得処理と、
前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と
を実行する端末。
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と、
を実行するゲーム管理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 エントリー部
75 対戦実行部
76 報酬取得部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 大会告知部
103 大会管理部
104 AI処理部
105 ノンキャラクター対戦実後部
106 報酬提供部
107 ゲーム管理部

Claims (7)

  1. コンピュータを、
    所定期間内において、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦実行手段、
    前記所定期間経過後、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段、
    前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段、
    前記操作補助情報及び前記提供理由情報を取得する取得手段、
    取得した前記操作補助情報及び前記提供理由情報を提供する提供手段、
    として機能させ、
    前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
    前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
    前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
    前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
    プログラム。
  2. 前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、対戦能力が異なる複数のノンプレーヤキャラクターを含み、
    前記第1対戦実行手段は、前記本選において、プレーヤの対戦の勝利を条件に、前記プレーヤと対戦能力が高い異なる第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦を可能に制御する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2対戦実行手段は、前記第2種別のノンプレーヤキャラクターの中から、前記第2対戦にて使用するノンプレーヤキャラクターを選択可能である、
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記第1対戦群の実行に対する報酬を取得する報酬取得手段として機能させる
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記報酬は、前記第1対戦の勝利数に応じた報酬である、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 所定期間内において、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦実行手段と、
    前記所定期間経過後、プレーヤと前記ノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段と、
    前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段と、
    前記操作補助情報及び前記提供理由情報を取得する取得手段と、
    取得した前記操作補助情報及び前記提供理由情報を提供する提供手段と、
    を備え、
    前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
    前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
    前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
    前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
    端末。
  7. ゲーム管理装置であって、
    所定期間内において、プレーヤとノンプレーヤキャラクターとの第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦実行手段と、
    前記所定期間経過後、プレーヤと前記ノンプレーヤキャラクターとの第2対戦を実行可能に制御する第2対戦実行手段と、
    前記プレーヤと対応付けられ、前記プレーヤの対戦結果に応じて上昇するキャラクター情報を持ち、対戦中において、前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供するゲーム要素を設定する設定手段と、
    前記キャラクター情報に応じた操作補助情報及び提供理由情報を提供する提供手段と、
    を備え、
    前記第1対戦群は、第1種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する予選と、前記予選を通過したプレーヤが第2種別のノンプレーヤキャラクターと対戦を実行する本選と、を含み、
    前記第2対戦は、前記本選終了後、全プレーヤが前記第2種別のノンプレーヤキャラクターとの対戦が実行可能な対戦であり、
    前記第2種別のノンプレーヤキャラクターは、前記第1種別のノンプレーヤキャラクターよりも対戦能力が高く、
    前記提供手段は、前記操作補助情報及び前記提供理由情報を、前記第1対戦群の各対戦及び前記第2対戦においても提供可能である、
    ゲーム管理装置。
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