JP6810291B1 - プログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法 - Google Patents
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Abstract
Description
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
また、保有フラグのフィールドに“1”が設定されていても、かならずしも、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定されるとは限らず、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、カード合成を行った場合、プレーヤがそのカードを保有していても一時的に使用不可能な場合(保有フラグのフィールド“1”、使用可能フラグのフィールド“0”)や、プレーヤがそのカードを保有していなくても、カード合成により一時的にそのカードを使用できる場合(保有フラグのフィールド“0”、使用可能フラグのフィールド“1”)などである。尚、図6は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図13,14は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
上述した本発明の実施の形態では、第1のカード、第2のカード及び第3のカードの使用について、以下のような使用制御を行った。
・第1のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にする。
・第2のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用不可能にし、第3のカードの消滅後は使用可能にする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
・第1のカード及び第2のカードの双方とも、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にし、対戦終了後、使用可能とする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第3のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
・第1のカード及び第2のカードの双方とも、第1のカード及び第2のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用不可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用可能とする。
・第3のカードは、第1のカード及び第2のカードの選択から、デッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用不可能とする。
この使用制御の変形例2の場合、対戦の終了又はゲームのログアウトまで、何度でも第3のカードを使用することができる。特に、第3のカードをゲームのログアウトまで使用可能にする場合、プレーヤは、一度のログインの間で第3のカードをなるべく多く使用しようとする欲求があるため、一度のログインにおける対戦回数が多くなり、結果としてゲームを行う時間が多くなり、ゲーム運営側に利点が得られる。
上述した実施の形態において、新たに生成される第3のカードの画像は、カードキャラクタデータD2に格納されたキャラクタ画像を用いている。このキャラクタ画像は第1のカードの外観と同一又は類似の画像であり、かつ、第2のカードの外観と同一及び類似ではない画像である。しかし、第1のカードの外観と同一又は類似の外観を持つ第3のカードの画像を生成するためには、第3のカード画像の全てをデータ化する必要がない場合もある。そこで、表示制御部78は、第3のカードの画像のうち一部のパーツ画像を、第1のカードのキャラクタ画像を構成するパーツ画像を用いる。
上述した実施の形態における操作補助情報のひとつとして、フィールド領域又はベース領域に配置されているカードのうち、ゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を提供するようにしても良い。
上述した実施の形態では、カード合成のための機能である組合せの照合処理、カードの使用制御処理を、プレーヤ端末1のカード合成管理部77が行った。しかし、その組合せの照合処理、カードの使用制御処理の一部又は全部をゲームサーバ2のゲーム管理部102が行っても良い。
本発明の実施の形態の変形例4は、プレーヤ端末1がカード合成データD5を備える必要がなく、合成可能なカードの組合せを照合する処理も必要がないので、プレーヤ端末1の処理を軽減させることができる。
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに
保有する複数のゲーム要素から構成されるデッキを設定する処理と、
対戦に使用するデッキの指定を受け付ける処理と、
前記対戦中のプレーヤが前記対戦に使用するデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成する少なくとも二以上のゲーム要素を表示する処理と、
前記対戦中のプレーヤがゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記表示されたゲーム要素のうち、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との選択を受け付ける処理と、
前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素との表示に代えて、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成して表示し、前記第3のゲーム要素が備える作用又は効果を発動させる処理と、
前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とを前記対戦中に使用不可能にする処理と、
前記対戦終了後、前記選択された第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とを、プレーヤが保有し、前記デッキを構成するゲーム要素として維持する処理と
を実行し、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第2のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属さず、
前記所定表示形態は、前記第1のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とかが同一又は類似であり、かつ、前記第2のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではなく、
前記第3のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第1のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも高い
プログラム。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作補助情報取得部
76 操作補助情報提供部
77 カード合成管理部
78 表示制御部
79 ゲーム管理部
80 第1のカード
81 第2のカード
82 第3のカード
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
Claims (16)
- プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理と
を実行させ、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
プログラム。 - 前記ゲーム要素選択処理は、対戦中のプレーヤが、選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付ける処理である
請求項1に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成するゲーム要素のうち使用可能なゲーム要素を表示する第1表示処理と、
使用不可能な第1のゲーム要素の画像及び第2のゲーム要素の画像の表示に代えて、使用可能な所定表示形態の第3のゲーム要素の画像を表示する第2表示処理と、
を実行させる
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記所定表示形態は、前記第1のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一又は類似であり、かつ、前記第2のゲーム要素の外観と前記第3のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではない表示形態である
請求項1から請求項3いずれかに記載のプログラム。 - 前記所定表示形態は、前記第3のゲーム要素の画像を構成するパーツのうち少なくとも一部が、前記第1のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似である表示形態である
請求項4に記載のプログラム。 - 前記所定表示形態は、前記第3のゲーム要素の画像を構成するパーツに、前記第2のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似のパーツを含まない表示形態である
請求項4又は請求項5に記載のプログラム。 - 前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素のプレーヤによる保有を維持する第1ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素のプレーヤによる保有を解除し、前記第3のゲーム要素が使用可能な期間、前記第3のゲーム要素をプレーヤの保有状態とする第2ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第1のゲーム要素、前記第2のゲーム要素及び前記第3のゲーム要素は、いずれも単独で対戦に使用可能なゲーム要素である
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第3のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第1のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも大きい
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第3のゲーム要素は、前記第1のゲーム要素の進化後のゲーム要素である
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムは、前記コンピュータに、
プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記プレーヤの第2の種別のゲーム要素を設定する第2設定処理と、
前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第2の種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行させる請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。 - プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
端末。 - プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成するゲーム要素から選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素を識別する識別情報を、プレーヤの端末から取得する処理と、
取得した第1のゲーム要素の識別情報と第2のゲーム要素の識別情報との組み合わせに関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在するかを判定する処理と、
関連付けられた第3のゲーム要素の識別情報が存在する場合、プレーヤの前記第1のゲーム要素の識別情報及び第2のゲーム要素の識別情報と、前記第3のゲーム要素の識別情報との対応関係を記憶し、前記プレーヤの端末における第1のゲーム要素、第2のゲーム要素及び第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲーム管理装置。 - プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する手段と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択手段と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択手段と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成する生成手段と、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第1のゲーム要素及び第2のゲーム要素と、前記第3のゲーム要素の使用を制御する使用制御手段とを備え、
前記使用制御手段は、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする手段であり、
前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲームシステム。 - プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームのゲーム方法であって、
コンピュータは、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定し、
使用するデッキの選択を受け付け、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け付け、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第3のゲーム要素を生成し、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第1のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第2のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第2のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素との選択を受け、前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第3のゲーム要素を使用可能にし、前記第3のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第3のゲーム要素を使用不可能にする
処理を行い、
前記第1のゲーム要素、前記第2のゲーム要素及び前記第3のゲーム要素の同士の関係性は、前記第1のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とが同一のグループに属し、前記第2のゲーム要素と前記第3のゲーム要素とが同一のグループに属さない関係である
ゲーム方法。
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