JP6999721B2 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 - Google Patents
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Description
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算する。そして、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、前回の対戦結果を参照し、前回の対戦結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算する。そして、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。なお、前回の対戦結果が「負け」を示さない場合(「勝ち」を示す場合)、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
推奨デッキ提示部73は、勝敗が決定した後にゲームサーバ2から送信されてくる勝敗結果が「負け」を示す場合、敗戦カウンタに1を加算し、カウントした敗戦数が所定値に達すると、ゲームサーバ2に推奨デッキデータを要求し、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。また、推奨デッキ提示部73は、所定期間毎(例えば一ヶ月毎)に、敗戦カウンタを初期値(0)に設定する。
次に、各装置の動作を説明する。
図12は、推奨デッキをプレーヤに提示する処理(推奨デッキ提示処理)に関する、システム全体のシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤAとプレーヤBがプレーヤ端末1を用いてログインし、対戦ゲームを行った結果、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定した場合を説明する。この場合、ゲームサーバ2より勝敗結果が各プレーヤ端末1に送信される。
上記実施形態では、敗戦数のカウントをプレーヤ端末1で行ったが、ゲームサーバ2で行ってもよい。この場合の推奨デッキ提示処理に関する、システム全体のシーケンス図を図13に示す。
上記実施形態では、推奨デッキ処理部104は、推奨デッキデータを記憶部91から取得し、プレーヤ端末1に送信している。このとき、要求元のプレーヤに関する情報(例えば、プレーヤのカードの保有状況や対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向等)に基づいて、プレーヤに適した推奨デッキを選出して提示してもよい。選出処理では、例えば、プレーヤが保有するカードが所定枚数以上含まれているデッキを選出するようにしてもよい。この場合、推奨デッキデータに含まれるカード識別情報と、プレーヤのユーザ設定データのカード保有情報に含まれるカード識別情報とを推奨デッキデータ毎に照合し、合致数が所定数以上の推奨デッキを選出する。また、選出処理では、例えば、プレーヤが対戦に使用したデッキに近いデッキを選出してもよい。この場合、推奨デッキデータに含まれるカード識別情報と、プレーヤの対戦データの使用デッキ情報に含まれるカード識別情報とを推奨デッキ毎に照合し、合致数が所定数以上の推奨デッキを選出する。選出処理に用いられるプレーヤに関する情報は、例えば、プレーヤのカードの保有状況や、対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向等を含む。プレーヤのカードの保有状況は、例えばユーザ情報データにおける保有カード情報等から取得可能である。対戦におけるプレーヤのカードの使用傾向は、例えば、対戦データにおける使用デッキ情報、対戦詳細情報等から取得可能である。
上記実施形態では、推奨デッキ提示部73は、対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、推奨デッキを提示するが、さらに、推奨デッキの提示に対するプレーヤの承認操作がされることを条件としてもよい。この場合、例えば、プレーヤ端末1の推奨デッキ提示部73は、敗戦カウンタの値が所定値以上(例えば、3以上)となった場合、図15に示すような承認画面を表示し、推奨デッキの提示について、プレーヤにより承認操作(図15の例では、「はい」ボタンの押下)がなされた場合に、推奨デッキ要求をゲームサーバ2に送信する。これにより、プレーヤの意向に合わせて推奨デッキを提示することができる。
第1実施形態では、プレーヤの所定の敗戦数が所定値に達すると、推奨デッキを提示するように構成していた。しかし、提示された推奨デッキにプレーヤが保有していないカードが含まれる場合もあり得る。そこで、第2の実施形態では、推奨デッキを構成するカードに、プレーヤが保有していないカード(未保有カード)が含まれる場合には、未保有カードの代替となるカード(代替カード)を提示する例を説明する。
推奨デッキ処理部104は、記憶部91のユーザ情報データのうち、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データの保有カード情報を取得し(Step261)、また、記憶部91の推奨デッキデータのうち、受信したデッキ識別情報に対応するカード識別情報を取得する(Step262)。そして、Step262で取得した推奨デッキデータの各カード識別情報と、Step261で取得した保有カード情報のカード識別情報を照合し、Step262で取得した各カード識別情報のうち、照合で合致しない未保有カードのカード識別情報を取得する(Step263)。
推奨デッキ設定部73は、Step121で表示したデッキ編成画面と同様の画面を表示する(Step301)。推奨デッキ設定部73は、デッキ編成画面において、保有カード領域31又はデッキ領域32に配置されたカードに対するスライド操作を検出した場合(Step302:スライド操作)、操作されたカードについて、デッキに追加又はデッキから除外する処理を行う(Step303)。また、デッキ編成画面において、保存ボタンが押下された場合(Step302:保存ボタン)、推奨デッキ設定部73は、デッキ領域32に配置された全てのカードのカード識別情報を含むデッキ設定データを生成して記憶部51に記憶する(Step303)。
推奨デッキ提示画面(図8)からプレーヤが所望のデッキを選択すると、推奨デッキ設定部73が、例えば図21に示すように、未保有カードがある旨のメッセージ等に加えて、カードを提供するカード提供画面(ショップ画面)に遷移するためのボタンB9を表示する処理(提供誘導処理)を行ってもよい。ボタンB9が押下されると、カード提供部70が、カードを提供する画面を表示し、代価の支払い等を条件として、プレーヤにカードを提供する処理を行う。また、カード提供画面において、複数枚単位(パック)でカードを提供する場合、未保有のカードが入っている可能性のあるカードのパックが提供対象として提示されるようにしてもよい。
複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行手段と、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを提示する推奨デッキ提示手段と、
を備える
端末。
第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨される推奨デッキを取得する取得処理、
前記推奨デッキを出力する処理、
を実行するゲーム管理装置。
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 推奨デッキ設定部
74 バディ設定部
75 カード操作制御部
76 ゲーム管理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 推奨デッキ処理部
105 情報更新部
106 カード提供管理部
Claims (17)
- コンピュータに、
複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨され、複数のプレーヤ間で実行される対戦ゲームにおいて前記複数のプレーヤにより使用されたデッキに関する統計情報を用いて定められる推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理、
を実行させるためのプログラム。 - 前記推奨デッキは、前記複数のプレーヤの対戦ゲームでのデッキの使用率と、勝率と、人気度と、の少なくともいずれかに基づいて定められる
請求項1に記載のプログラム。 - 前記所定の敗戦数は、前記プレーヤの連敗数である
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記所定の敗戦数は、所定期間内の敗戦数である
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 提示された前記推奨デッキは、前記プレーヤが保有する第1ゲーム要素を含んでいる
請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
デッキには含まれない第2ゲーム要素を設定する第2ゲーム要素設定処理、
を実行させ、
前記推奨デッキ提示処理は、前記推奨デッキを、前記第2ゲーム要素から提案する形式で提示する
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記推奨デッキ提示処理は、推奨デッキの提示に対するプレーヤの承認操作を条件として、前記推奨デッキを提示する
請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
提示された前記推奨デッキにおいて、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素が含まれる場合、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素を代替する第1ゲーム要素を前記プレーヤに提示する代替カード提示処理
を実行させる
請求項5から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記代替カード提示処理は、前記プレーヤが保有している第1ゲーム要素の中から選出された代替の第1ゲーム要素を提示する
請求項8に記載のプログラム。 - 前記代替の第1ゲーム要素は、前記プレーヤが保有している第1ゲーム要素のうち、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素とパラメータが類似関係にある第1ゲーム要素である
請求項9に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
提示された前記推奨デッキにおいて、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素が含まれる場合、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素を提供可能な提供画面に誘導する表示を出力する提供誘導処理
を実行させる
請求項8に記載のプログラム。 - 前記推奨デッキ提示処理は、提示された前記推奨デッキにおいて、前記プレーヤが保有している第1ゲーム要素と、前記プレーヤが保有していない第1ゲーム要素とを異なる表示態様で表示する
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。 - 第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
コンピュータに、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨され、複数のプレーヤ間で実行される対戦ゲームにおいて前記複数のプレーヤにより使用されたデッキに関する統計情報を用いて定められる推奨デッキを取得する取得処理、
前記推奨デッキを出力する処理、
を実行させるプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記推奨デッキを使用した初めの対戦ゲームでは、当該推奨デッキを使用したプレーヤが勝利するよう制御する処理
を実行させる請求項13に記載のプログラム。 - 実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行する実行処理と、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨され、複数のプレーヤ間で実行される対戦ゲームにおいて前記複数のプレーヤにより使用されたデッキに関する統計情報を用いて定められる推奨デッキを提示する推奨デッキ提示処理と、
を実行する
端末。 - 第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨され、複数のプレーヤ間で実行される対戦ゲームにおいて前記複数のプレーヤにより使用されたデッキに関する統計情報を用いて定められる推奨デッキを取得する取得手段と、
取得された前記推奨デッキをプレーヤに提示する推奨デッキ提示手段と、
を備える
ゲームシステム。 - 第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
前記対戦ゲームにおけるプレーヤの所定の敗戦数が所定数に達したことを条件として、対戦ゲームでの使用に推奨され、複数のプレーヤ間で実行される対戦ゲームにおいて前記複数のプレーヤにより使用されたデッキに関する統計情報を用いて定められる推奨デッキを取得する取得手段と、
前記推奨デッキを出力する手段と、
を備えるゲーム管理装置。
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2021
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