JP7383414B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
サーバ装置からネットワークを介して端末装置にゲームデータを提供し、当該端末装置において提供されたゲームデータを用いてゲームが実行される、いわゆるオンラインゲームが知られている。
このようなオンラインゲームにおいて、敵キャラクタのそれぞれにドロップするアイテムの種類とドロップする確率が予め設定され、プレイヤが操作キャラクタを操作して敵キャラクタを倒した場合に、上記確率に基づいてプレイヤにアイテムが付与されるゲームがある。例えば、特許文献1には、複数のプレイヤがそれぞれ操作キャラクタを操作して敵キャラクタを倒した場合に、アイテムを付与する対象となるプレイヤを特定し、当該特定された一部のプレイヤに対してアイテムが付与されるゲームシステムが開示されている。
特開2018-57853号公報
上記従来技術では、敵キャラクタからドロップされたアイテムが、当該アイテムを要望するプレイヤには付与されず、要望していないプレイヤに付与される場合がある。このため、欲しいアイテムを入手するために何度も敵キャラクタを倒す必要が生じる等、プレイヤの負担の増大を招くという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、オンラインゲームにおいてプレイヤが要望する報酬を効率良く入手することができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得した場合に受け取りたい前記報酬を指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付ける報酬指定受付処理部、受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録する情報登録処理部、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与する報酬付与処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得した場合に受け取りたい前記報酬を指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付けるステップと、受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録するステップと、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与するステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得した場合に受け取りたい前記報酬を指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付ける報酬指定受付処理部と、受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録する情報登録処理部と、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与する報酬付与処理部と、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、オンラインゲームにおいてプレイヤが要望する報酬を効率良く入手することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 端末装置の構成の一例を表す構成図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 アイテム指定画面の一例を表す説明図である。 アイテム指定画面の他の例を表す説明図である。 アイテム要望リストの一例を表す説明図である。 アイテム要望リストの他の例を表す説明図である。 アイテム要望リストのさらに他の例を表す説明図である。 アイテム要望リストのさらに他の例を表す説明図である。 サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 一度に多数のアイテム取得対象に対して受け取りたいアイテムを指定することが可能な変形例におけるアイテム指定一覧画面の一例を表す説明図である。 一度に多数のアイテム取得対象に対して受け取りたいアイテムを指定することが可能な変形例におけるアイテム要望一覧リストの一例を表す説明図である。 一度に多数のアイテム取得対象に対して受け取りたいアイテムを指定することが可能な変形例におけるサーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
端末装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
<2.サーバの機能的構成>
次に、図3及び図4~図9を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
図3に示すように、サーバ装置5は、報酬指定受付処理部15と、情報登録処理部17と、報酬付与処理部19とを有する。
報酬指定受付処理部15は、所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、ゲーム内グループが報酬を取得した場合に受け取りたい報酬を指定する操作を、ゲーム内グループが報酬を取得する前に受け付ける。ここで「ゲーム内グループ」とは、ゲーム内で結成される、複数のゲームキャラクタが属するグループであり、例えば複数のゲームキャラクタが行動を共にするパーティや、プレイヤ同士で結成するコミュニティ(例えばギルド)等である。本実施形態では、ゲーム内グループがパーティである場合について説明する。
また「報酬」とは、ゲーム内グループが所定の行動を実行することによって取得する仮想的な見返りであり、例えばアイテムである。アイテムは、ゲーム内で使用することによって何らかの効果が得られる仮想的な道具全般をいい、例えば武器、防具、装具、機器、飲食物、薬、これらを生成するための素材や材料、ゲーム内通貨等が含まれる。なお、「報酬」に、プレイヤが操作するゲームキャラクタと協力して行動可能な、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御されるキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)を含めてもよい。
また「報酬を取得」には、例えば、ゲーム内グループが敵キャラクタを討伐してアイテムを獲得したり、所定のミッションやクエストを達成することでアイテムを獲得したり、例えば洞窟、森、山、塔、要塞、城、ダンジョン等の所定のエリアを攻略することでアイテムを獲得したり、宝箱や隠し場所等を探し出してアイテムを入手すること等が含まれる。本実施形態では、敵キャラクタを討伐してアイテムを獲得する場合について説明する。具体的には、敵キャラクタのそれぞれにドロップするアイテムの種類とドロップする確率が予め設定されており、ゲーム内グループが敵キャラクタを倒した際に、上記確率に基づいてドロップされたアイテムがゲーム内グループに付与される。したがって、報酬指定受付処理部15は、複数のプレイヤの少なくとも1人から、ゲーム内グループが倒した敵キャラクタがアイテムをドロップした場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を、ゲーム内グループが敵キャラクタと戦闘する前に受け付ける。
なお、本実施形態では、報酬指定受付処理部15が、ゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタをそれぞれ操作する複数のプレイヤの全員から受け取りたい報酬を指定する操作をそれぞれ受け付ける場合について説明するが、これに限定されるものではない。例えば、複数のプレイヤのうちの少なくとも1人のプレイヤ(パーティのリーダやギルドマスタ等のグループの上位メンバ)が、グループを代表して各メンバの受け取りたい報酬を指定してもよい。
図4及び図5に、アイテム指定画面の具体例を示す。図4は、パーティの討伐対象が1種類のアイテムをドロップする敵キャラクタに決定された場合のアイテム指定画面であり、パーティの各プレイヤの表示装置9にそれぞれ表示される。図4に示す例では、アイテム指定画面21に、討伐対象の敵キャラクタ(この例ではドラゴンA)、倒したときにアイテムをドロップする確率(この例では70%)、ドロップされるアイテムの種類(この例ではドラゴン石a)、ドロップする個数(この例では1個)、及び「受け取る」ボタン23が表示されている。パーティの各プレイヤは、パーティが当該敵キャラクタを倒した際にアイテムを受け取りたい場合には、「受け取る」ボタン23を操作してアイテムを指定することができる。
図5は、パーティの討伐対象が複数種類のアイテムをドロップする敵キャラクタに決定された場合のアイテム指定画面であり、パーティの各プレイヤの表示装置9にそれぞれ表示される。図5に示す例では、アイテム指定画面25に、討伐対象の敵キャラクタ(この例ではドラゴンB)、倒したときにアイテムをドロップする確率(この例では50%)、ドロップされるアイテムの種類(この例ではドラゴン石b1,b2,b3の3種類)、ドロップする個数(この例では各1個)、及び「受け取る」ボタン27が表示されている。パーティの各プレイヤは、パーティが当該敵キャラクタを倒した際にいずれかのアイテムを受け取りたい場合には、「受け取る」ボタン27を操作してアイテムを種類ごとに指定することができる。なお、アイテムの指定は1種類又は複数種類の指定が可能である。
なお、各プレイヤによる上記アイテムの指定操作は、パーティが討伐対象の敵キャラクタと戦闘する前に行われる。また、図4及び図5では、敵キャラクタを討伐してアイテムを獲得する場合のアイテム指定画面を一例として図示したが、これに限定されるものではなく、例えば所定のミッションやクエストを達成することでアイテムを獲得したり、例えば所定のエリアを攻略することでアイテムを獲得する場合のアイテム指定画面としてもよい。これらの場合には、敵キャラクタの欄をミッションやエリアの種類等とすればよい(ドロップ確率は削除)。
図2に戻り、情報登録処理部17は、上記報酬指定受付処理部15により受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を生成し、適宜の記録手段(例えば後述のRAM505や記録装置517等)に登録する。登録された報酬要望情報は、必要に応じて各プレイヤが閲覧できるようにしてもよい。また、他のプレイヤの合意が得られない場合にはアイテムの指定をキャンセルする等の補正を可能としておき、合意が得られた場合に初めて登録されるようにしてもよい。本実施形態では、「報酬要望情報」として、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかを示すアイテム要望リストが登録される場合について説明する。
報酬付与処理部19は、ゲーム内グループが報酬を取得した際に、当該報酬を付与するプレイヤを上記報酬要望情報に基づいて決定し、決定したプレイヤに報酬を付与する。
図6~図9に、アイテム要望リストの具体例を示す。図6~図9では、パーティの構成メンバが例えば4人のゲームキャラクタであり、各メンバがプレイヤA~Dによりそれぞれ操作される場合について説明する。なお、パーティの構成メンバは4人以外(例えば2人又は3人、あるいは5人以上)でもよい。
図6は、例えば1種類のアイテムを1人のプレイヤが要望している場合のアイテム要望リストである。図6に示すアイテム要望リスト29は、1種類のドラゴン石a(第1の報酬の一例)を1人のプレイヤB(第1のプレイヤの一例)が要望していることを表している。すなわち、図4に示すアイテム指定画面において、プレイヤBのみが「受け取る」ボタン23を操作し、他のプレイヤA,C,Dは「受け取る」ボタン23を操作しなかった場合(図6では「パス」と図示)のアイテム要望リストである。この場合には、報酬付与処理部19は、パーティがドラゴン石aを取得した際に、当該ドラゴン石aをプレイヤBに付与する。
これにより、プレイヤBは、パーティがドラゴンAを倒してドラゴン石aを取得した際に、当該ドラゴン石aを確実に受け取ることができる。したがって、例えばパーティの中に敵キャラクタが1個だけドロップするアイテムをどうしても欲しいプレイヤが1人いるような場合に、上記アイテム要望リスト29等によるアイテム付与は有効である。また、本実施形態ではドラゴンAが1個のドラゴン石aをドロップすることとしたが、例えばドラゴンAがドラゴン石aを複数個ドロップする場合には、プレイヤBが1人で全部受け取ることができる。このため、例えばプレイヤBが所定のアイテムを生成するための素材として大量のドラゴン石aを集めているような場合には、上記アイテム要望リスト29等によるアイテム付与は特に有効である。
図7は、例えば1種類のアイテムを複数のプレイヤが要望している場合のアイテム要望リストである。図7に示すアイテム要望リスト31は、1種類のドラゴン石a(第2の報酬の一例)を3人のプレイヤA,B,D(複数の第2のプレイヤの一例)が要望していることを表している。すなわち、図4に示すアイテム指定画面において、プレイヤA,B,Dが「受け取る」ボタン23を操作し、プレイヤCのみが「受け取る」ボタン23を操作しなかった場合(図7では「パス」と図示)のアイテム要望リストである。この場合には、報酬付与処理部19は、パーティがドラゴン石aを取得した際に、当該ドラゴン石aを3人のプレイヤA,B,Dの中からランダムに決定した1人のプレイヤに付与する。
これにより、パーティがドラゴンAを倒してドラゴン石aを取得した際に、当該ドラゴン石aを要望する3人のプレイヤA,B,Dのうちランダムで決定された1人のプレイヤが、ドラゴン石aを受け取ることができる。したがって、例えばパーティの中に敵キャラクタがドロップする1種類のアイテムを欲しいプレイヤが複数人いるような場合に、上記アイテム要望リスト31等によるアイテム付与は有効である。例えば、新しい敵キャラクタがリリースされた直後等においては、当該敵キャラクタがドロップするアイテム等を多くのプレイヤが欲しがることから、上記アイテム要望リスト31等によるアイテム付与は特に有効である。また、例えばプレイヤCのように、既にアイテムを入手し終えたプレイヤは当該アイテムを指定しないことによって自分に付与されることを防止できるので、アイテムを要望する他のプレイヤA,B,Dが受け取る可能性が高まり、欲しいアイテムを効率良く入手することができる。
図8は、例えば複数種類のアイテムを複数のプレイヤが要望している場合のアイテム要望リストである。図8に示すアイテム要望リスト33は、3種類のドラゴン石b1,b2,b3(第3の報酬の一例)のうち、ドラゴン石b1(一の種類の第3の報酬の一例)をプレイヤCのみ(1人の第3のプレイヤの一例)が要望しており、ドラゴン石b2(一の種類の第3の報酬の一例)を4人のプレイヤA,B,C,D(複数の第3のプレイヤの一例)が要望しており、ドラゴン石b3(一の種類の第3の報酬の一例)を2人のプレイヤB,C(複数の第3のプレイヤの一例)が要望していることを表している。
すなわち、図5に示すアイテム指定画面において、プレイヤCのみがドラゴン石b1の「受け取る」ボタン27を操作し、プレイヤA,B,Dがドラゴン石b1の「受け取る」ボタン27を操作しなかった場合(図8では「パス」と図示)、且つ、プレイヤA,B,C,Dの全員がドラゴン石b2の「受け取る」ボタン27を操作した場合、且つ、プレイヤB,Cがドラゴン石b3の「受け取る」ボタン27を操作し、プレイヤA,Dがドラゴン石b3の「受け取る」ボタン27を操作しなかった場合(図8では「パス」と図示)のアイテム要望リストである。
この場合には、報酬付与処理部19は、パーティがドラゴン石b1,b2,b3を取得した際に、ドラゴン石b1をプレイヤCに付与し、ドラゴン石b2を4人のプレイヤA,B,C,Dの中からランダムに決定した1人のプレイヤに付与し、ドラゴン石b3を2人のプレイヤB,Cの中からランダムに決定した1人のプレイヤに付与する。
これにより、パーティがドラゴンBを倒して3種類のドラゴン石b1,b2,b3を取得した際に、1人のプレイヤCのみが要望しているドラゴン石b1についてはプレイヤCが確実に受け取ることができる。また、複数のプレイヤが要望しているドラゴン石b2,b3については、それぞれについてランダムで決定された1人のプレイヤが受け取ることができる。このようにして、複数種類のアイテムを取得した場合に複数のプレイヤに最適化して配分することができる。したがって、例えば知り合いや友人等でない初見のプレイヤ同士でパーティを構成した場合等において(いわゆる野良パーティ)、各プレイヤが全種類のアイテムを指定したような場合に、上記アイテム要望リスト33等によるアイテム付与は有効である。また、知り合いや友人等でパーティを構成する場合には、強いプレイヤや既にアイテムを入手し終えたプレイヤは当該アイテムを指定しないので、アイテムを要望するプレイヤが受け取る可能性が高まり、欲しいアイテムを効率良く入手することができる。
図9は、例えば複数種類のアイテムを1人のプレイヤが要望している場合のアイテム要望リストである。図9に示すアイテム要望リスト35は、3種類のドラゴン石b1,b2,b3(第4の報酬の一例)を1人のプレイヤCのみ(1人の第4のプレイヤの一例)が要望していることを表している。すなわち、図5に示すアイテム指定画面において、プレイヤCがドラゴン石b1,b2,b3の「受け取る」ボタン27を全て操作し、プレイヤA,B,Dがドラゴン石b1,b2,b3の「受け取る」ボタン27を全て操作しなかった場合(図9では「パス」と図示)のアイテム要望リストである。この場合には、報酬付与処理部19は、パーティがドラゴン石b1,b2,b3を取得した際に、当該ドラゴン石b1,b2,b3を全てプレイヤCに付与する。
これにより、プレイヤCは、パーティがドラゴンBを倒して3種類のドラゴン石b1,b2,b3を取得した際に、当該ドラゴン石b1,b2,b3の全部を確実に受け取ることができる。したがって、パーティの中に、例えばプレイヤCのように、初心者やレベルの低いプレイヤがおり、当該プレイヤが操作するゲームキャラクタに全部のアイテムを付与して育成したいような場合に、上記アイテム要望リスト35等によるアイテム付与は特に有効である。その結果、プレイヤが初心者やライトユーザ等である場合でも、気軽にパーティに参加できるようになり、オンラインゲームを活性化できる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図14参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<3.サーバが実行する処理手順>
次に、図10を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS10では、サーバ装置5は、パーティに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、討伐対象となる敵キャラクタを指定する操作を受け付けて、当該受け付けた操作内容に基づいてパーティで討伐する敵キャラクタを決定する。
ステップS20では、サーバ装置5は、報酬指定受付処理部15により、上記パーティに属する各プレイヤから、当該パーティが敵キャラクタを倒してアイテムを取得した場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を受け付ける。
ステップS30では、サーバ装置5は、情報登録処理部17により、上記ステップS20で受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかを表すアイテム要望リストを生成して登録する。
ステップS40では、サーバ装置5は、パーティがステップS10で決定した敵キャラクタと戦闘して討伐したか否かを判定する。敵キャラクタを倒していない場合には(ステップS40:NO)、本ステップを繰り返し、敵キャラクタを倒した場合には(ステップS40:YES)、ステップS50に移る。
ステップS50では、サーバ装置5は、討伐した敵キャラクタがアイテムをドロップしたか否かを判定する。アイテムがドロップされなかった場合には(ステップS50:NO)、本フローチャートを終了する。一方、アイテムがドロップされた場合には(ステップS50:YES)、ステップS60に移る。
ステップS60では、サーバ装置5は、報酬付与処理部19により、上記ステップS30で登録したアイテム要望リストに基づいて、討伐した敵キャラクタがドロップしたアイテムを付与するプレイヤを決定する。
ステップS70では、サーバ装置5は、報酬付与処理部19により、上記ステップS60で決定したプレイヤに、討伐した敵キャラクタがドロップしたアイテムを付与する。そして、本フローチャートを終了する。
なお、以上では、敵キャラクタを討伐してアイテムを獲得する場合の処理手順を一例として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば所定のミッションやクエストを達成することでアイテムを獲得したり、例えば所定のエリアを攻略することでアイテムを獲得する場合に適用してもよい。これらの場合には、上記ステップS10において、クリア対象のミッションやエリアを決定し、上記ステップS20において、各プレイヤから、パーティがミッションやエリアをクリアした場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を受け付け、上記ステップS40及びステップS50において、パーティがミッションやエリアをクリアしたか否かを判定すればよい。
また、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<4.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、所定のパーティに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、パーティがアイテムを取得した場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を、パーティがアイテムを取得する前に受け付ける報酬指定受付処理部15、受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかを表すアイテム要望リストを登録する情報登録処理部17、パーティがアイテムを取得した際に、当該アイテムをアイテム要望リストに基づいて決定したプレイヤに付与する報酬付与処理部19、として機能させる。
オンラインゲームにおいて、複数のプレイヤにより操作される複数のゲームキャラクタが属するパーティが敵キャラクタを倒してアイテムを取得した場合に、当該アイテムがパーティの一部のメンバに付与される場合がある。アイテムが付与されるメンバは、例えばランダムに、あるいは、敵キャラクタを倒した際に攻撃に成功した者等の一定のルールにしたがって決定される。
しかしながら、この場合には、パーティが取得したアイテムが、当該アイテムを要望するプレイヤには付与されず、要望していないプレイヤに付与される可能性がある。このため、欲しいアイテムを入手するために何度も同じ敵キャラクタを討伐する必要が生じる等、プレイヤの負担の増大を招く可能性がある。
本実施形態では、パーティがアイテムを取得する前に、プレイヤから受け取りたいアイテムを指定する操作を受け付け、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかを表すアイテム要望リストを予め登録しておく。そして、パーティがアイテムを取得した際に、当該アイテムをアイテム要望リストに基づいて決定したプレイヤに付与する。これにより、パーティが取得したアイテムを、当該アイテムを要望するプレイヤに付与することが可能となるので、プレイヤは要望するアイテムを効率良く入手することができる。また、欲しいアイテムを入手するためのプレイヤの負担を軽減できるので、プレイヤがアイテムの入手を途中で諦めることを防止でき、プレイヤのモチベーションを維持することができる。
なお、例えばパーティがアイテムを取得した際に、プレイヤから当該アイテムを受け取るか否かを指定する操作をその場で受け付けて、アイテムを付与するプレイヤを決定するゲームシステムも考えられる。しかしながら、このゲームシステムの場合には、アイテムを取得したその場で各プレイヤの意思を確認することとなるために、予想外のプレイヤがアイテムを欲しがったり、当該アイテムを必要とするプレイヤ以外のプレイヤが横取りをする等が生じうり、プレイヤ間でトラブルが発生する要因となる。本実施形態では、パーティがアイテムを取得する前に事前にアイテム要望リストを生成するため、他のメンバのアイテム指定状況を把握したり、パーティに属するメンバの合意を得た上で登録すること等が可能となるため、そのようなトラブルの発生を防止できる。
また、本実施形態では特に、報酬付与処理部19は、アイテム要望リストが、1種類のアイテムを1人のプレイヤが要望していることを表す場合には、パーティが上記1種類のアイテムを取得した際に、当該アイテムを上記1人のプレイヤに付与する。
これにより、上記1人のプレイヤは、パーティが上記1種類のアイテムを取得した際に、当該アイテムを確実に受け取ることができる。したがって、例えばパーティの中に敵キャラクタが1個だけドロップするアイテムをどうしても欲しいプレイヤが1人いるような場合に、本実施形態は有効である。また、例えば敵キャラクタが同じ種類のアイテムを複数個ドロップする場合には、上記プレイヤが1人で全部受け取ることができる。このため、例えば特定のプレイヤが所定のアイテムを生成するために大量の素材を集めているような場合には、本実施形態は特に有効である。
また、本実施形態では特に、報酬付与処理部19は、アイテム要望リストが、1種類のアイテムを複数のプレイヤが要望していることを表す場合には、パーティが上記1種類のアイテムを取得した際に、当該アイテムを上記複数のプレイヤの中からランダムに決定したプレイヤに付与する。
これにより、パーティが上記1種類のアイテムを取得した際に、当該アイテムを要望する複数のプレイヤのうちランダムで決定された1人のプレイヤが、上記1種類のアイテムを受け取ることができる。したがって、例えばパーティの中に敵キャラクタがドロップする1種類のアイテムを欲しいプレイヤが複数人いるような場合に、本実施形態は有効である。例えば、新しい敵キャラクタがリリースされた直後等においては、当該敵キャラクタがドロップするアイテム等を多くのプレイヤが欲しがることから、本実施形態は特に有効である。また、既にアイテムを入手し終えたプレイヤは当該アイテムを指定しないことによって自分に付与されることを防止できるので、アイテムを要望するプレイヤが受け取る可能性が高まり、欲しいアイテムを効率良く入手することができる。
また、本実施形態では特に、報酬付与処理部19は、アイテム要望リストが、複数種類のアイテムを複数のプレイヤが要望していることを表す場合には、パーティが上記複数種類のアイテムを取得した際に、上記複数種類の中の一の種類のアイテムを複数のプレイヤが要望している場合には上記一の種類のアイテムを上記複数のプレイヤの中からランダムに決定したプレイヤに付与し、上記一の種類のアイテムを1人のプレイヤが要望している場合には上記一の種類のアイテムを上記1人のプレイヤに付与する。
これにより、パーティが上記複数種類のアイテムを取得した際に、複数種類の中の一の種類のアイテムを複数のプレイヤが要望している場合にはその中からランダムで決定された1人のプレイヤが、上記一の種類のアイテムを受け取ることができる。また、上記一の種類のアイテムを1人のプレイヤのみが要望している場合には、当該1人のプレイヤは上記一の種類のアイテムを確実に受け取ることができる。このようにして、複数種類のアイテムを取得した場合に複数のプレイヤに最適化して配分することができる。したがって、例えば野良パーティを構成した場合等、各プレイヤが全種類のアイテムを指定したような場合に、本実施形態は有効である。また、知り合いや友人等でパーティを構成する場合には、強いプレイヤや既にアイテムを入手し終えたプレイヤは当該アイテムを指定しないので、アイテムを要望するプレイヤが受け取る可能性が高まり、欲しいアイテムを効率良く入手することができる。
また、本実施形態では特に、報酬付与処理部19は、アイテム要望リストが、複数種類のアイテムを1人のプレイヤが要望していることを表す場合には、パーティが上記複数種類のアイテムを取得した際に、当該複数種類のアイテムを上記1人のプレイヤに付与する。
これにより、上記1人のプレイヤは、パーティが複数種類のアイテムを取得した際に、当該複数種類のアイテムの全部を確実に受け取ることができる。したがって、パーティの中に例えば初心者やレベルの低いプレイヤがおり、当該プレイヤが操作するゲームキャラクタに全部のアイテムを付与して育成したいような場合に、本実施形態は特に有効である。その結果、プレイヤが初心者やライトユーザ等である場合でも、気軽にパーティに参加できるようになり、オンラインゲームを活性化できる。
また、本実施形態では特に、報酬指定受付処理部15は、複数のプレイヤの少なくとも1人から、パーティが倒した敵キャラクタがアイテムをドロップした場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を、パーティが敵キャラクタと戦闘する前に受け付け、情報登録処理部17は、受け付けた操作内容に基づいて、アイテム要望リストをパーティが敵キャラクタと戦闘する前に登録し、報酬付与処理部19は、パーティが倒した敵キャラクタがアイテムをドロップした際に、当該アイテムをアイテム要望リストに基づいて決定したプレイヤに付与する。
これにより、パーティが敵キャラクタから取得したアイテムを、当該アイテムを要望するプレイヤに付与することが可能となるので、プレイヤは要望するアイテムを効率良く入手することができる。また、各々のプレイヤが欲しいアイテムを入手するためにパーティで何度も同じ敵キャラクタを討伐する等の必要性が減少するので、欲しいアイテムを入手するためのプレイヤの負担を軽減できる。その結果、プレイヤがアイテムの入手を途中で諦めることを防止でき、プレイヤのモチベーションを維持することができる。
<5.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、最初にパーティでアイテムを取得する対象(例えば敵キャラクタ、ミッション、エリア等)を決定した後に、当該対象について各プレイヤが受け取りたいアイテムを指定するようにしたが、これに限定されるものではない。例えば、様々なアイテム取得対象を含めたアイテム指定一覧画面を用意しておき、各プレイヤが適宜のタイミングで様々なアイテム取得対象について受け取りたいアイテムを指定できるようにしてもよい。
図11に、アイテム指定一覧画面の一例を示す。図11に示す例では、アイテム指定一覧画面37に、例えばゲーム内のエリア(この例ではエリアA、エリアB等)ごとに、アイテムの入手方法(この例ではミッションの達成、宝箱、敵キャラクタの討伐、ダンジョンの攻略等)、アイテムの種類(この例ではアイテムa~e)、入手可能な個数、及びアイテムごとに設けられた「受け取る」ボタン39が表示されている。各プレイヤは、パーティが入手方法により取得した場合に受け取りたいアイテムがある場合には、当該アイテムの「受け取る」ボタン39を操作してアイテムを指定することができる。なお、アイテムの指定は1個又は複数個の指定が可能である。
なお、上記ではエリアごとに分けてアイテムを表示したが、これ以外にも、例えばパーティやゲームキャラクタのパラメータ(レベル、強さ等)、ゲーム中のストーリの区切り(レベル、章、チャプタ等)等、他の種類の区分によってアイテムを分けて表示してもよい。
図12に、アイテム要望一覧リストの一例を示す。図12に示すアイテム要望一覧リスト41(報酬要望情報の一例)は、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかをアイテムごとに表している。図12に示す例では、アイテムc,dについては要望するプレイヤが1人であるため、報酬付与処理部19は、パーティがアイテムc,dを取得した場合際には、該当するプレイヤA,Cにそれぞれ付与する。一方、アイテムa,b,eについては要望するプレイヤが複数であるため、報酬付与処理部19は、パーティがアイテムa,b,eを取得した場合には、該当するプレイヤの中からランダムに決定した1人のプレイヤに付与する。
図13に、本変形例のサーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例を示す。
ステップS110では、サーバ装置5は、報酬指定受付処理部15により、パーティに属する各プレイヤから、当該パーティがアイテムを取得した場合に受け取りたいアイテムを指定する操作を受け付ける。当該指定操作は、各プレイヤによりアイテム指定一覧画面37を用いて行われる。また、当該指定操作は、各プレイヤが任意のタイミングで行えるようにしてもよいし、例えばゲームの進捗度やパーティ(ゲームキャラクタ)の成長度等に応じて、所定の区分(例えばエリア、パーティやゲームキャラクタのパラメータ、ゲーム中のストーリの区切り等)ごとに指定できるようにしてもよい。
ステップS120では、サーバ装置5は、情報登録処理部17により、上記ステップS110で受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどのアイテムを要望しているかを表すアイテム要望一覧リスト41を生成して登録する。
ステップS130では、サーバ装置5は、パーティがアイテムを取得したか否かを判定する。アイテムを取得していない場合には(ステップS130:NO)、本ステップを繰り返し、アイテムを取得した場合には(ステップS130:YES)、ステップS140に移る。
ステップS140では、サーバ装置5は、パーティが取得したアイテムが上記ステップS120で登録したアイテム要望一覧リスト41に含まれるか否かを判定する。取得したアイテムがアイテム要望一覧リスト41に含まれない場合には(ステップS140:NO)、ステップS150に移り、アイテムを付与するプレイヤをランダムに決定する。その後、後述のステップS170に移る。一方、取得したアイテムがアイテム要望一覧リスト41に含まれる場合には(ステップS140:YES)、ステップS160に移る。
ステップS160では、サーバ装置5は、報酬付与処理部19により、上記ステップS120で登録したアイテム要望一覧リスト41に基づいて、取得したアイテムを付与するプレイヤを決定する。
ステップS170では、サーバ装置5は、報酬付与処理部19により、上記ステップS160で決定したプレイヤに、パーティが取得したアイテムを付与する。そして、本フローチャートを終了する。
以上説明した変形例によっても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。また、一度に多数のアイテム取得対象(入手方法)に対して各プレイヤが受け取りたいアイテムを予め指定することができるので、パーティで所定の行動(敵キャラクタの討伐等)を実行する度にアイテムを指定する必要が無くなり、プレイヤの負担を軽減できると共に、ゲームの操作性を向上できる。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<6.サーバのハードウェア構成>
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図14に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の報酬指定受付処理部15、情報登録処理部17、報酬付与処理部19等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3のゲームコントローラ7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3の表示装置9に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
15 報酬指定受付処理部
17 情報登録処理部
19 報酬付与処理部
29 アイテム要望リスト(報酬要望情報)
31 アイテム要望リスト(報酬要望情報)
33 アイテム要望リスト(報酬要望情報)
35 アイテム要望リスト(報酬要望情報)
41 アイテム要望一覧リスト(報酬要望情報)

Claims (8)

  1. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
    所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得しようとする取得対象を指定する操作を受け付けて決定する取得対象決定処理部、
    前記複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが前記取得対象から前記報酬を取得した場合に前記複数のプレイヤの各々が受け取りたい前記報酬を前記取得対象ごとに設定された報酬リストから指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付ける報酬指定受付処理部、
    受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録する情報登録処理部、
    前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与する報酬付与処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記報酬付与処理部は、
    前記報酬要望情報が、1種類の第1の報酬を1人の第1のプレイヤが要望していることを表す情報である場合には、前記ゲーム内グループが前記第1の報酬を取得した際に、当該第1の報酬を前記第1のプレイヤに付与する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記報酬付与処理部は、
    前記報酬要望情報が、1種類の第2の報酬を複数の第2のプレイヤが要望していることを表す情報である場合には、前記ゲーム内グループが前記第2の報酬を取得した際に、当該第2の報酬を前記複数の第2のプレイヤの中からランダムに決定した前記第2のプレイヤに付与する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記報酬付与処理部は、
    前記報酬要望情報が、複数種類の第3の報酬を複数の第3のプレイヤが要望していることを表す情報である場合には、前記ゲーム内グループが前記複数種類の第3の報酬を取得した際に、前記複数種類の中の一の種類の前記第3の報酬を複数の前記第3のプレイヤが要望している場合には前記一の種類の第3の報酬を前記複数の第3のプレイヤの中からランダムに決定した前記第3のプレイヤに付与し、前記一の種類の前記第3の報酬を1人の前記第3のプレイヤが要望している場合には前記一の種類の第3の報酬を前記1人の第3のプレイヤに付与する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記報酬付与処理部は、
    前記報酬要望情報が、複数種類の第4の報酬を1人の第4のプレイヤが要望していることを表す情報である場合には、前記ゲーム内グループが前記複数種類の第4の報酬を取得した際に、当該複数種類の第4の報酬を前記第4のプレイヤに付与する、
    請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記報酬指定受付処理部は、
    前記複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが倒した敵キャラクタがアイテムをドロップした場合に受け取りたい前記アイテムを指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記敵キャラクタと戦闘する前に受け付け、
    前記情報登録処理部は、
    受け付けた操作内容に基づいて、前記報酬要望情報を前記ゲーム内グループが前記敵キャラクタと戦闘する前に登録し、
    前記報酬付与処理部は、
    前記ゲーム内グループが倒した前記敵キャラクタが前記アイテムをドロップした際に、当該アイテムを前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与する、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得しようとする取得対象を指定する操作を受け付けて決定するステップと、
    前記複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが前記取得対象から前記報酬を取得した場合に前記複数のプレイヤの各々が受け取りたい前記報酬を前記取得対象ごとに設定された報酬リストから指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付けるステップと、
    受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録するステップと、
    前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
  8. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
    所定のゲーム内グループに属する複数のゲームキャラクタを操作する複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが報酬を取得しようとする取得対象を指定する操作を受け付けて決定する取得対象決定処理部と、
    前記複数のプレイヤの少なくとも1人から、前記ゲーム内グループが前記取得対象から前記報酬を取得した場合に前記複数のプレイヤの各々が受け取りたい前記報酬を前記取得対象ごとに設定された報酬リストから指定する操作を、前記ゲーム内グループが前記報酬を取得する前に受け付ける報酬指定受付処理部と、
    受け付けた操作内容に基づいて、どのプレイヤがどの報酬を要望しているかを表す報酬要望情報を登録する情報登録処理部と、
    前記ゲーム内グループが前記報酬を取得した際に、当該報酬を前記報酬要望情報に基づいて決定した前記プレイヤに付与する報酬付与処理部と、
    を有する、情報処理装置。
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