JP2018126358A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム対戦型のコンピュータゲームの報酬分配において、一体感と公平感を両立させやすい仕組みを提供する。【解決手段】1以上のメインキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦が設定される。対戦後、チームには宝箱214が付与される。チームの戦果が大きいほど、多くの宝箱214が付与される。また、プレイヤには鍵216が付与される。プレイヤに付与される鍵216の個数はプレイヤのチームに対する貢献度によって決まる。プレイヤは、鍵216を使って、付与された宝箱214を解錠する。ただし、鍵216は再使用不可能である。【選択図】図12

Description

本発明は、チーム対戦型のコンピュータゲーム、に関する。
マルチプレイ型ゲームの一つとして、複数のプレイヤによりチームを編成し、チーム対戦を行うものがある。
特許文献1も、複数のプレイヤがチームを編成し、敵チームと戦闘を行うチーム対戦型のコンピュータゲームを開示する。チームには、対戦結果に基づく報酬が付与される(特許文献1の段落[0022][0023][0059]参照)。報酬を付与することにより、ゲームへの参加意欲を高めることができる、とされる(特許文献1の段落[0024]参照)。
特開2016−135257号公報
対戦結果に基づいてチームに報酬を付与することは、チームとしての一体感や達成感の醸成に寄与すると考えられる。その一方、チームにあまり貢献しなくてもチームが勝利しさえすれば報酬が得られ、チームにいくら貢献してもチームが敗れれば報酬を得られないシステムであるため、不公平な報酬分配方法でもある。特に、技量に優れるプレイヤ(以下、「上級者」とよぶ)は、同じチームに所属する技量に劣るプレイヤ(以下、「下級者」とよぶ)に足を引っ張られた挙句にチームが敗れたときには、大きな不満を抱えやすい。報酬分配の不公平さは、上級者が下級者と同じチームに所属するのを忌避する傾向を生じかねない。
一方、個人の貢献度や活躍に基づいてプレイヤに報酬を付与するとすれば、プレイヤがチームプレイをしなくなる可能性がある。チーム内で報酬を奪い合う状態も生じかねず、お互いに協力・援護をしながら一丸となって敵と戦うというチーム戦の意義が薄れてしまう。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、チーム対戦型のコンピュータゲームにおいて、チーム戦の意義を担保しつつ、公平感のある報酬分配を実現する仕組み、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、1以上のキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、チームが成立させた第1行動条件に応じて、チームに所属するプレイヤそれぞれに報酬を仮付与する報酬設定部と、チームに所属するプレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、チームに仮付与された報酬からプレイヤに実際に付与される報酬を決定する報酬提供部と、を備える。
本発明によれば、チーム対戦型のコンピュータゲームの報酬配分において、一体感と公平感を両立させやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームフィールドの俯瞰図である。 神将の外観図である。 眷属兵の外観図である。 ベース拠点の占拠方法を説明するための模式図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 チーム情報のデータ構造図である。 チーム編成過程を示すフローチャートである。 チーム条件情報のデータ構造図である。 個人条件情報のデータ構造図である。 本実施形態における宝箱の分配方法を示す模式図である。 本実施形態における鍵の分配方法を示す模式図である。 選択画面の画面図である。 対戦後にゲームサーバにより実行される報酬分配処理の過程を示すフローチャートである。 選択画面の表示後にゲーム装置により実行される報酬提供処理の過程を示すフローチャートである。 変形例における宝箱の分配方法を示す模式図である。 宝箱抽選情報のデータ構造図である。
本実施形態においては、1以上のプレイヤが「チーム」を編成し、2つのチームが対戦するチーム対戦型のアーケードゲーム(以下、「ゲームSR」とよぶ)を想定して説明する。ゲームSRは、アクションゲームである。プレイヤはキャラクタを操作し、剣や魔法を駆使しながら、敵チームのキャラクタと戦う。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)とゲーム支援装置112が専用回線104により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。ゲーム支援装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110におけるゲームプレイの支援・補助を行う。ゲーム支援装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
ゲーム支援装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、などの既知の支援機能を提供する。一般的には、ゲーム支援装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行するが、本実施形態におけるゲーム支援装置112は、主として、複数のゲーム装置110とゲームサーバ102の中継装置として機能する。
図2は、ゲームフィールド120の俯瞰図である。
ゲームサーバ102は、ゲームSRにおいて、3次元の仮想空間としてゲームフィールド120(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ102にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110には、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)の画像と、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像が表示される。
ゲームSRには、最大で20人が同時参加可能であり、10人ずつ2チームが編成される。人数が揃わないときには、ゲームサーバ102は、いわゆるNPC(Non Player Character)により欠員分を埋める。NPCは、ゲームサーバ102がAI(Artificial Intelligence)により自動的に動作させるキャラクタである(以下、「代理キャラクタ」とよぶ)。以下、「アバター」と「代理キャラクタ」をまとめて「メインキャラクタ124」とよぶ。図2においては、メインキャラクタ124は、三角印で示されている。
以下、対戦する2チームをXチーム、Yチームとよぶことにする。ゲームフィールド120は、おおむね2分され、Xチームは図面上方向に進撃し、Yチームは図面下方向に進撃する。白色で示される三角形がXチームのメインキャラクタ124、黒色で示される三角形がYチームのメインキャラクタ124を示すものとする。
最初に、プレイヤは、操作対象となるアバター(メインキャラクタ124)を複数種類の候補から選択する。ゲームSRにおいては、剣士、狂戦士、魔剣士、黒魔道士、白魔道士、弓兵などさまざまな職種のキャラクタが用意される。職種に応じて、体力値、攻撃力、攻撃可能範囲、防御力、機動力、装備可能な武器・防具などの属性値が異なる。
プレイヤは、ゲーム装置110の操縦桿やボタン等の入力デバイスを操作して、アバターに移動や攻撃の指示を与える。メインキャラクタ124の体力値は、敵から攻撃を受けると減少する。体力値は、アイテムの使用、時間の経過、回復魔法などにより増加する。体力値がゼロになるとメインキャラクタ124は戦闘不能となる。
ゲームSRには時間制限が設定される(以下、「対戦制限時間」とよぶ)。本実施形態における対戦制限時間は5分間(300秒間)である。メインキャラクタ124は、戦闘不能になっても、対戦制限時間以内であれば、所定時間(以下、「復活待機時間」とよぶ)の経過後に自動的に復活する。本実施形態においては、復活待機時間は10秒間であるとする。戦闘不能に陥りやすい下級者であっても対戦制限時間分はしっかりと遊べる設計となっている。
なお、対戦制限時間や復活待機時間は、ゲーム設計者または店舗108の運営者が任意に設定すればよい。たとえば、対戦制限時間としてより長期の800秒間を設定してもよいし、より短期の120秒間を設定してもよい。復活待機時間についても同様である。
ゲームフィールド120には、複数のベース拠点122a〜122h(以下、まとめていうときには「ベース拠点122」とよぶ)が設定される。図2において、ベース拠点122aとベース拠点122bは、Xチームに占拠されている。ベース拠点122gとベース拠点122hはYチームに占拠されている。中央部にある4つのベース拠点122c〜122fは中立である。中立のベース拠点122および敵のベース拠点122を占拠することができる。戦闘不能となったメインキャラクタ124は、自チームが占拠するベース拠点122(以下、「自拠点」とよぶ)にて復活する(詳細後述)。
XチームおよびYチームは、それぞれ1柱の神将126(ターゲットオブジェクト)を擁する。Xチームの神将126aは、ベース拠点122b(Xチームの拠点)に初期配置される。Yチームの神将126bは、ベース拠点122g(Yチームの拠点)に初期配置される。
神将126は各チームに1柱ずつである必要はない。1チームあたり複数の神将126を有してもよい。複数の神将126は異なる武器、異なる能力を有してもよいし、武器をもたない防御専門の神将126を設定してもよい。
ベース拠点122dをXチームの拠点として初期設定し、Xチームの神将126aをベース拠点122dに初期配置してもよい。同様にして、ベース拠点122fをYチームの拠点として初期設定し、Xチームの神将126bをベース拠点122fに初期配置してもよい。
神将126は、メインキャラクタ124の1.5〜5倍程度の大きさを想定した巨大なNPCであり、ゲームサーバ102により操作される。図3に示すように、神将126は、巨大な刀槍114を振り回して敵をなぎ払う強力なキャラクタである。神将126には耐久値が設定される。神将126が攻撃を受けると、その耐久値は低下する。Xチームのプレイヤは、メインキャラクタ124を操作して、敵チームの神将126のいる場所まで攻めこみ、剣と魔法を駆使して強大な神将126と戦う。神将126は、ベース拠点122から動くこととはなく、近づいてくる敵と戦う。しかし、神将126は、大きく傷つけられたときには(耐久値が閾値以下となると)、後方へと退却する(詳細後述)。
ゲーム装置110には、神将126の耐久値がゲージ表示される(図示せず)。メインキャラクタ124が戦闘不能になった場合には、ペナルティとしてチームの神将の耐久値が所定量だけ減らされる。
ゲームSRの勝利条件は、以下の2通りである。
(1)対戦制限時間以内に相手チームの神将126を倒す。
(2)対戦制限時間以内に上記(1)の勝利条件が成立しなかったときには、神将126の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置112によるランキング表示の対象となる。
なお、相手チームに所属する全メインキャラクタ124の体力値の合計値を0%にする(相手チームのメインキャラクタ124を全滅させる)など、他の勝利条件を追加設定してもよい。
ゲームサーバ102は、更に、眷属兵128(支援キャラクタ)とよばれるNPCを操作する。眷属兵128は、ゲームフィールド120に1つずつ配置されるゲート130から、本実施形態においては30秒に1回の頻度で5体ずつ出現する。眷属兵128の出現頻度および1回あたりの出現数も、ゲーム設計者が任意に設定可能である。眷属兵128は、メインキャラクタ124とともに戦闘に加わる。Xチームの眷属兵128は、ベース拠点122a(Xチームの最奥のベース拠点122)の近くにあるゲート130aから出現し、Yチームの眷属兵128は、ベース拠点122h(Yチームの最奥のベース拠点122)の近くにあるゲート130bから出現する。
図4に示すように、眷属兵128は、簡易な剣132と盾134を有するのみであり、通常、メインキャラクタ124よりは攻撃力・防御力・体力値ともに弱い。1チームあたり、最大25体の眷属兵128がゲームフィールド120に出現する。眷属兵128が20体以下のとき、ゲート130から新たに5体の眷属兵128が補充される。
以上のように、1チームあたり10体のメインキャラクタ、25体の眷属兵128が存在可能であるため、最大70体(=(10+25)×2)のキャラクタが入り乱れて戦うことになる。この戦いに、更に、2柱の神将126が加わる。
ゲームSRにおいては、敵のメインキャラクタ124や眷属兵128を倒しながら、あるいは、敵との戦闘をうまく回避しながら、敵の神将126を攻撃可能な地点にたどり着き、神将126を倒すことが目的となる。神将126は超常の戦闘力を有するため、通常、多くの味方と協力しながら神将126に攻めかかることになる。神将126との戦闘は、ゲームSRがもっとも盛り上がるハイライトシーンであり、見せ場でもある。
図5は、ベース拠点122の占拠方法を説明するための模式図である。
ベース拠点122は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図5のベース拠点122には、Xチームのメインキャラクタ124aと眷属兵128が1体ずつ入り込み、Yチームのメインキャラクタ124bも入り込んでいる。図5のベース拠点122は、Yチームの拠点であるとする。
ベース拠点122において、「Xチームのメインキャラクタ124がYチームのメインキャラクタ124よりも多い数的優位な状態(以下、「確保状態」とよぶ)」が一定時間、たとえば、5秒継続すると、ベース拠点122はYチームの所属から中立に変化する。中立化後も、更に、確保状態を5秒以上継続できれば、ベース拠点122はXチームの所属に変化する。
このように、ベース拠点122を奪うためには、敵よりも多い人数で「確保状態」を維持する必要がある。いったん確保状態となったら、占拠が完成するまでベース拠点122に敵ができる限り入り込まないように防衛する必要がある。一方、自拠点を守るためには、自拠点をガラ空きにしないように気を配る必要がある。なお、敵の神将126がいるベース拠点122を占拠するためには、神将126を後述の方法にて排除する必要がある。
上述したように、メインキャラクタ124は戦闘不能になっても、復活待機時間(本実施形態においては10秒間)の経過後に復活(リスタート)できる。ゲームSRにおいては、メインキャラクタ124は自拠点にて復活する。図2において、Xチームのメインキャラクタ124が戦闘不能になったとき、このメインキャラクタ124は最前線の自拠点であるベース拠点122bにて復活する。Xチームがベース拠点122cを占拠しているときには、メインキャラクタ124はベース拠点122bよりも敵陣に近いベース拠点122cにて復活する。新たにベース拠点122を占拠するほど、復活地点が敵陣に近づくため、ベース拠点122は前線を押し上げる効果がある。
図6は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112およびゲーム装置110を含む。ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112、およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部142、データ処理部140およびデータ格納部146を含む。
通信部142は、インターネット106およびゲーム支援装置112を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部140は、通信部142により取得されたデータおよびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、通信部142およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。データ格納部146は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部146は、ゲームデータ格納部152、プレイヤデータ格納部148およびチームデータ格納部150を含む。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ102用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績(累計プレイ回数、勝率等)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤが使用するアバターの装備(武器、防具等)と属性(体力値、機動力、攻撃力、防御力等)を格納する。チームデータ格納部150は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。チーム情報については図7に関連して後述する。
データ処理部140は、1以上のプレイヤのゲームSRに対する操作を協調させるゲーム制御部154と、各プレイヤのプレイ状態を管理するプレイヤ管理部156を含む。
ゲーム制御部154は、ターゲット制御部158、代理キャラクタ制御部160、勝敗判定部162、支援制御部164、拠点管理部166、復活処理部168、報酬設定部170、チーム情報200、報酬提供部202、報酬報知部204および報酬封入部206を含む。
ターゲット制御部158は、神将126(ターゲットオブジェクト)をゲームプログラムにしたがって制御する。代理キャラクタ制御部160は、代理キャラクタをゲームプログラムにしたがって制御する。勝敗判定部162は、上述の勝利条件に基づいて、対戦する2チームの勝敗を判定する。支援制御部164は、眷属兵128(支援キャラクタ)を制御する。拠点管理部166は、ベース拠点122の占拠成否を判定する。拠点管理部166は、ベース拠点122に存在するメインキャラクタ124および眷属兵128、神将126をリアルタイムにてチェックし、確保状態の成否を判定し、確保状態の継続時間を計測する。
復活処理部168は、戦闘不能となったメインキャラクタ124の復活可否を判定する。復活処理部168は、メインキャラクタ124が戦闘不能となったか否かを判定し、戦闘不能となってからの復活待機時間が経過したか否かを判定し、どのベース拠点122にてメインキャラクタ124を復活させるかを判定する。
ゲームSRにおいては、対戦後に各プレイヤに報酬が付与される。報酬設定部170は、チームの行動結果に基づいて、チームに付与する報酬(宝箱)の種別および個数を決定する。報酬提供部202は、プレイヤの行動結果に基づいて、プレイヤに付与する報酬を決定する。報酬報知部204は、対戦中に獲得した報酬をプレイヤに報知する。報酬封入部206は、報酬を宝箱に封入する。報酬の付与方法に関しては、図9以降に関連して詳述する。
プレイヤ管理部156は、チーム設定部172を含む。
チーム設定部172は、1人以上のプレイヤからなるチームを2つ編成する。チームの編成方法については、図8に関連して詳述する。
(ゲーム装置110)
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、データ格納部184および通信部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部186は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部184は各種データを格納する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180や通信部186により取得されたデータ、データ格納部184に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180、通信部186およびデータ格納部184のインタフェースとしても機能する。
ユーザインタフェース処理部180は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部194と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部196および後述の選択画面を表示させる選択表示部208を含む。選択画面は、プレイヤが報酬を選ぶための画面であるが、詳細は図13に関連して後述する。
データ格納部184は、ゲームSRのゲームプログラムを格納するゲームデータ格納部192を含む。ゲーム装置110のゲームデータ格納部192に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成とアバターの操作を担当し、ゲームサーバ102のゲームデータ格納部152に格納されるゲームプログラムは、チーム編成、攻撃成否判定、勝敗判定、NPC(代理キャラクタ、神将126、眷属兵128等)の制御等を担当する。
データ処理部182は、ゲーム実行部190を含む。
ゲーム実行部190は、ゲームデータ格納部192のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ102と連携してゲームSRの進行を制御する。ゲーム実行部190は、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に応じて、3次元画像を生成する。
ユーザインタフェース処理部180はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部190は入力情報をゲームサーバ102に通信部186を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部154はゲーム装置110のゲーム実行部190と連携してゲームの進行を制御する。
図7は、チーム情報200のデータ構造図である。
チーム情報200は、ゲームサーバ102のチームデータ格納部150に格納される。上述したように、ゲームSRは、10対10の合計20体のメインキャラクタ124により対戦が実行される。参加人数が20人未満のときには、代理キャラクタ制御部160は、欠員数分の代理キャラクタを補充する。
図7のチーム情報200においてはXチームとYチームの対戦カードが組まれている。Xチームに配属されたプレイヤID=P11のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P11)」のように表記する)のランクは27である。キャラクタ、武器および防具はそれぞれIDにより識別される。
たとえば、プレイヤ(P11)は、キャラクタID=C1に対応づけられる「魔剣士」をアバターとして使用している。キャラクタ(C1)は、武器ID=W1に対応づけられる「ファイアブレード」と防具ID=A4に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
また、Yチームに所属するキャラクタ(NPC1)は、ランク=25の代理キャラクタである。代理キャラクタ(NPC1)は、キャラクタID=C3に対応づけられる「狂戦士」であり、武器ID=W6に対応づけられる「クリスタルアックス」と防具ID=A4に対応づけられる「スケイルアーマー」を装備している。
20体のメインキャラクタのうち、アバターは1以上20以下である。すなわち、プレイヤが1人だけ参加し、残り19人分を代理キャラクタが担当することも可能である。
図8は、チーム編成過程を示すフローチャートである。
まず、チーム設定部172はエントリーモードを開始する。エントリーモードは所定の待機時間(以下、「エントリー時間」とよぶ)、たとえば、1分を経過したときに解除される。エントリーモード中において、チーム設定部172は全国のゲーム装置110からプレイ申請を受け付ける。図8のチーム編成処理はエントリー時間満了後に実行される。
エントリーモードにおいて、プレイ申請をしたプレイヤの数が20人以上のときには(S10のY)、チーム設定部172はそのうち20人をランダムに抽出して10人対10人の2チームを編成し、対戦カードを決定する(S14)。プレイヤ数が20人未満のときには(S10のN)、代理キャラクタ制御部160は欠員分の代理キャラクタを設定する(S12)。
対戦チームを決定したあと、ターゲット制御部158は各チームのベース拠点122に、複数種類の神将126からゲームフィールド120ごとにあらかじめ対応づけられる神将126を初期配置する(S16)。なお、ターゲット制御部158が複数種類の神将126からランダムに神将126を選んでもよいし、複数種類の神将126からプレイヤ(代表者)が神将126を選択してもよい。神将126の初期配置後に、ゲームSRが開始される。プレイヤは、ゲーム装置110においてアバターを操作し、敵の神将126を目指して移動する。
[報酬の分配]
対戦終了後、ゲームサーバ102は、チーム成績(戦果)および個人成績(貢献度)に基づいてプレイヤに「報酬」を提供する。「報酬」は、武器、防具、鍵(後述)、アイテム、ゲームポイント(ゲーム内の仮想通貨)、コンティニュー権など、プレイヤがゲームを有利に進める上で有効なもの、ゲーム展開の幅を広げるものであればよい。
報酬封入部206は、報酬を「宝箱」に封入する。プレイヤには宝箱(報酬が対応づけられるオブジェクト)に封入された状態で報酬が提供される(仮付与)。プレイヤは、宝箱を解錠することで報酬を取得する。宝箱は、解錠しなければ中身(報酬)がわからない。宝箱を解錠したときに鍵は壊れる。1つの鍵で開けることのできる宝箱は1つだけである。
詳細は後述するが、チーム成績に応じてプレイヤそれぞれに付与(仮付与)される宝箱の個数n(第1の個数)が決まり、個人成績に応じて鍵の個数が決まる。通常、n>mとなりやすい。チーム成績がよければ宝箱の個数nは多くなる。しかし、個人成績が悪ければ鍵の個数mは少なくなる。チーム成績が良ければ多数の報酬を取得できる可能性があるが、個人成績が悪ければ実際に取得できる報酬の個数は少なくなる。
図9は、チーム条件情報210のデータ構造図である。
チーム条件情報210は、ゲームデータ格納部152に格納され、チームとして達成すべき行動条件(以下、「第1行動条件」とよぶ)を定義する。報酬設定部170は、チームがいずれかの第1行動条件を満たすごとに、そのチームに付与する宝箱の個数を加算する。
第1行動条件は、「バトル条件」と「勝敗条件」に大別される。
バトル条件は、対戦中のチーム行動に基づいて達成される行動条件である。たとえば、Xチームが、敵(Yチーム)の神将126をベース拠点122から退却させると、報酬設定部170はXチームに付与する宝箱の個数を1個増やす。Xチームが、Yチームのメインキャラクタ124を20体撃破すると、報酬設定部170は更にXチームの宝箱の個数を加算する。ただし、7以上のバトル条件が成立したとしても、バトル条件により取得可能な宝箱の最大個数は6個である。したがって、バトル条件の成立により付与される宝箱の個数は0〜6個である。
勝敗条件は、チーム戦の勝敗に基づいて達成される行動条件である。たとえば、Xチームの神将126が退却することなく、敵(Yチーム)の神将126を倒したとき、Xチームには4個の宝箱が付与され、Yチームには1個の宝箱が付与される。対戦制限時間以内に勝負がつかなかったときには、両チームに2個の宝箱が付与される。勝敗条件により付与される宝箱の個数は1〜4個である。
したがって、第1行動条件に基づいて、報酬設定部170は、対戦する2チームに1〜10個の宝箱を付与する。なお、Xチームにn1個の宝箱を付与するとは、Xチームに所属するプレイヤそれぞれにn1個の宝箱を付与することを意味する。ただし、この段階における宝箱の付与はあくまでも報酬の「仮付与」であり、プレイヤが実際に取得できる報酬の数は鍵の個数によって決まる(詳細後述)。
図10は、個人条件情報212のデータ構造図である。
個人条件情報212は、ゲームデータ格納部152に格納され、個人として達成すべき行動条件(以下、「第2行動条件」とよぶ)を定義する。報酬提供部202は、プレイヤがいずれかの第2行動条件を満たすごとに、そのプレイヤに付与する鍵(宝箱の解錠権)の個数を加算する。
本実施形態の報酬提供部202は、プレイヤの行動に基づいてスコアを計算する。スコアは、個人成績(貢献度)の指標となる。具体的には、敵のメインキャラクタ124や神将126に攻撃をヒットさせたとき、眷属兵128を倒したとき、味方のメインキャラクタ124の体力値を回復させたとき、戦闘不能となった味方のメインキャラクタ124を魔法等にて蘇生させたとき、味方のメインキャラクタ124に対する攻撃を防いだときなど複数種類の判定条件が設定される。そしてこれらの判定条件が成立するごとにスコアが加算される。
判定条件とその判定条件が成立したときに加算するスコアはあらかじめ対応づけられている。判定条件およびスコアはゲーム設計者が任意に設定すればよいが、チームの勝利に貢献する行動に対してスコアを加算することが好ましい。チームへの貢献をプレイヤに促すインセンティブとするためである。
図10の個人条件情報212によれば、スコアが0ポイントだったプレイヤに対しては、報酬提供部202は鍵を1個付与する。スコアが50ポイント以下だったプレイヤに対しては、鍵は2個付与される。一方、351ポイント以上のスコアを獲得した貢献度の高いプレイヤに対しては、鍵は7個付与される。
スコアとは別に、報酬提供部202は最大20名のプレイヤの中からMVP(Most Valuable Player:最高殊勲選手)を選ぶ。MVPの選び方は任意に設定可能である。たとえば、敵の神将126に最初に攻撃をヒットさせた、味方をもっとも回復させた、敵の眷属兵128を最も多く撃破したなどの評価基準が考えられる。複数の評価基準のうちいずれかをランダムに選択してもよいし、複数の評価基準のうち最も多くに該当したプレイヤをMVPとしてもよい。MVPに選ばれたプレイヤには、更に、1個の鍵が付与される。また、全プレイヤの中で最高スコアを取得したプレイヤ(総合1位)に対しても、鍵が1個付与される。したがって、プレイヤは1回の対戦につき1〜9個の鍵を取得する。
なお、複数種類のMVPが設定されてもよい。たとえば、もっとも多くの攻撃を敵にヒットさせたプレイヤ、もっとも味方の体力値を回復させたプレイヤ、眷属兵128をもっとも多く倒したプレイヤそれぞれを部門別のMVPとして、各プレイヤに鍵を付与してもよい。また、貢献度に関わらず、複数のプレイヤからランダムに1人を選び、選ばれたプレイヤに鍵を追加付与してもよい。
図11は、宝箱214の分配方法を示す模式図である。
XチームとYチームが対戦し、勝利したXチームは6個の第1行動条件を成立させ、敗北したYチームは2個の第1行動条件を成立させたとする。報酬設定部170は、Xチームに所属するプレイヤ(P11),プレイヤ(P43),・・・,プレイヤ(P71)それぞれに6個の宝箱214を付与する。同様にして、報酬設定部170は、Yチームに所属するプレイヤ(P22),プレイヤ(P56),・・・,プレイヤ(P87)それぞれに2個の宝箱214を仮付与する。
図12は、鍵216の分配方法を示す模式図である。
報酬封入部206は、宝箱214に複数種類の報酬のいずれかをランダムに割り当てる。同一チームに所属する各プレイヤには、同一の報酬が割り当てられる。たとえば、Xチームのプレイヤ(P11)の1個目の宝箱214に割り当てられる報酬と、Xチームの別のプレイヤ(P43)の1個目の宝箱214に割り当てられる報酬は同じである。
なお、チーム内のプレイヤそれぞれに割り当てられる報酬は完全に一致せずともよく、後述するようにグレードに基づいて、同一グレードの異なる報酬が割り当てられてもよい。
各プレイヤには、宝箱214とは別に鍵216が付与される。報酬提供部202は、個人条件情報212を参照し、プレイヤが成立させた第2行動条件に基づいて付与すべき鍵216の個数を決める。プレイヤ(P11)は、宝箱214を6個付与されたにも関わらず、チームへの貢献度が低かったため、1個しか鍵216を与えられていない。したがって、プレイヤ(P11)は、6個の宝箱214のうち1個しか解錠できない。いいかえれば、プレイヤ(P11)には6個の報酬が仮付与されたが、実際に付与された報酬は1個である。プレイヤ(P43)は、貢献度が高かったため、5個の鍵216を与えられている。したがって、プレイヤ(P43)は、6個の宝箱214のうち5個の宝箱214を解錠できる。プレイヤ(P43)には、同じXチームに所属するプレイヤ(P11)と同じく6個の報酬が仮付与されたが、そのうち5個の報酬を獲得している。
なお、鍵216が足りないときでも、現金または電子マネーにて所定額を支払うことにより、もしくは、ゲーム内で使用可能な仮想通貨または仮想ポイントを使用することにより宝箱214を解錠できる。プレイヤ(P11)が、鍵216の対価として所定額を支払うと、報酬提供部202はプレイヤ(P11)に2個目の鍵216を提供する。この結果、プレイヤ(P11)は、6個の宝箱214のうち2個目の宝箱214を解錠できる。プレイヤ(P11)は、残り全ての宝箱214を解錠したいときには、5個の鍵216に相当する対価を支払う必要がある。対価を支払えば、プレイヤ(P11)は、6個の宝箱214のすべてを解錠できる。
なお、複数の鍵216をまとめて購入するときには、鍵216を一つずつ購入するときに比べて料金が割り引かれる。
Yチームのプレイヤ(P22)には、2個の宝箱214と1個の鍵216を付与されている。プレイヤ(P56)には、2個の宝箱214と3個の鍵216が付与されているため、鍵216が余る。このとき、報酬提供部202は、プレイヤ(P56)に「特典」を付与する。本実施形態の報酬提供部202は、余った鍵216を消滅させる代償として、ゲームSRにおいてアイテム等を購入可能なゲームポイント(ゲーム内の仮想通貨)を特典として付与する。
図13は、選択画面218の画面図である。
選択画面218は、選択表示部208により、対戦終了後のゲーム装置110に表示される。図13は、Xチームに所属するプレイヤ(P43)のゲーム装置110に表示される選択画面218である。プレイヤ(P43)には6個の宝箱214と5個の鍵216が付与される(図12参照)。プレイヤ(P43)は、まず、6個の宝箱214のうち、解錠したい1個目の宝箱214を選ぶ。図13においては、1個目の宝箱214が解錠され、「聖剣エクスカリバー」を報酬として取得している。5個の鍵216のうち1個を使用したため、鍵216の残余個数は4個である。プレイヤ(P43)は、残り5個の宝箱214からあと4個の宝箱214を解錠できる。
図14は、対戦後にゲームサーバ102により実行される報酬分配処理の過程を示すフローチャートである。
チーム対戦が終了すると、報酬設定部170は2チームそれぞれの第1行動条件の成否を判定し、各チームに付与する宝箱214の個数を決定する(S10)。次に、報酬提供部202は、プレイヤごとに第2行動条件の成否を判定し、各プレイヤに付与する鍵216の個数を決める(S12)。
報酬設定部170は、宝箱214ごとにランダムに報酬を割り当てる(S14)。最後に、通信部142は、各ゲーム装置110に対して選択画面218の表示を指示する(S16)。このとき、宝箱214の個数、宝箱214と報酬の対応、鍵216の個数も通知される。たとえば、Xチームに所属するプレイヤ(P11)のゲーム装置110に対しては、宝箱214の個数=6、各宝箱214に対応づけられる報酬およびプレイヤ(P11)に付与される鍵216の個数=1が通知され、ゲーム装置110の選択表示部208はこれらの情報に基づいて選択画面218を表示させる。
報酬設定部170は、対戦中に第1行動条件が成立したとき、すなわち、宝箱214が追加されるごとに報酬を選択してもよい。報酬報知部204は、選択された報酬をプレイ中に画面表示させてもよい。たとえば、Xチームが第1行動条件を成立させ、報酬設定部170が報酬として「聖剣エクスカリバー」を選択したときには、報酬報知部204はXチームに所属するプレイヤのゲーム装置110に「聖剣エクスカリバー」が取得された旨を報知する。この場合、Xチームに所属するプレイヤは、Xチームに付与される宝箱214のいずれかに「聖剣エクスカリバー」が封入されることを知るために、「聖剣エクスカリバー」を手に入れるために1つでも多くの鍵216を手に入れようと奮戦することが期待される。このように、対戦中に手に入れた報酬をプレイヤに明示することで、プレイヤの士気を高めやすくなる。ゲーム装置110の出力部196は、取得された報酬を対戦中に常時画面に表示してもよい。
図15は、選択画面218の表示後にゲーム装置110により実行される報酬提供処理の過程を示すフローチャートである。
ゲームサーバ102から選択画面218の表示を指示されると、選択表示部208は選択画面218(図13参照)を表示させる。まず、未解錠の宝箱214があり(S20のY)、かつ、プレイヤが未使用の鍵216を有しているとき(S22のY)、入力部194はプレイヤによる宝箱214の選択を受け付ける(S24)。出力部196は、選択された宝箱214にあらかじめ対応づけられている報酬を画面表示させる(S26)。このあと、処理はS20に戻る。
未解錠の宝箱214があるものの(S20のY)、鍵216が残っていないときには(S22のN)、プレイヤは所定の対価を支払うことで追加の鍵216を取得できる。鍵216の対価を支払ったときには(S28のY)、宝箱214の追加選択が可能となり(S24)、選択された宝箱214に封入される報酬が画面表示される(S26)。追加の鍵216の対価を支払わなかったときには(S28のN)、ゲーム実行部190は既に取得された報酬を、通信部186を介してゲームサーバ102に通知する(S34)。プレイヤ管理部156は、プレイヤIDと報酬IDを対応づけて、プレイヤデータ格納部148に登録する。これにより、次の対戦からプレイヤは新たに手に入れた報酬を使用可能となる。
すべての宝箱214が解錠されたか、未解錠の宝箱214が存在しないとき(S20のN)、鍵216が残っていれば(S30のY)、報酬提供部202はプレイヤに残余の鍵216に対応した特典を付与する(S32)。本実施形態においては、鍵216の残存数に所定の係数を乗じた量のゲームポイントが特典として提供される。鍵216が残っていなければ(S30のN)、S32の処理はスキップされる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、チーム対戦の結果に応じて、各プレイヤに報酬が付与される。対戦後、アイテムや武器、防具など戦闘を有利に進める上で有用な報酬を手に入れることができるので、プレイヤのチーム対戦への再度の参加意欲を喚起しやすくなる。
報酬の取得は、宝箱214および鍵216の2つのゲーム要素を前提とする。宝箱214の個数はチームとしての成果、いわば、戦果に基づいて決定される。鍵216の個数は個人の奮闘、いわば、貢献度に基づいて決定される。チームとしての一体感と同時に個人の奮戦を促すことができるため、チーム対戦を活性化しやすくなる。チームが敗戦しても個人としての奮闘は多くの鍵216を付与することで報いることができ、チームに貢献しなければたとえチームが勝利しても多くの報酬を取得することはできない。この結果、公平感のある報酬分配が実現される。
また、対戦中に達成可能なバトル条件を多数設定することにより、対戦結果だけではなく対戦の過程(戦いの進め方)も評価対象とすることができる。同様に、勝敗だけではなく、圧勝、辛勝、惜敗、完敗などの「勝ち方」「負け方」も評価対象となる。したがって、勝敗の帰趨が見えてきたときでも1個でも多くの宝箱214を手に入れるようとするため、各プレイヤに最後まで最善を尽くさせやすくなる。
また、第1行動条件や第2行動条件の多様化により「戦う」以外の貢献を評価することもできる。たとえば、味方の体力値を回復させる、眷属兵128との対戦を引き受ける、味方の後衛・援護を務める、長距離を動き回ることで敵を引きつける(陽動作戦)、などいろいろな貢献方法が考えられる。本実施形態によれば、地味であっても効果的なチームプレイを行うプレイヤにも報いることができる。戦闘に不得手な下級者であっても、自分なりのチームへの貢献方法を見つけやすくなるため、上級者と下級者が混在するチームであっても一体性を保ちやすくなる。
一般的には、メインキャラクタ124の職種選択に際しては、剣士のような近接戦闘を担当する職種に人気が集まりやすい。このため、チーム編成に際して職種が偏りやすく、多様な職種を用意してもあまり選択されない職種が出てきやすい。本実施形態においては、回復系魔道士のように比較的地味な職種であってもその貢献を積極的に評価することができるため、職種選択の多様化を促しやすい。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム支援装置112と複数のゲーム装置110、1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム装置110およびゲーム支援装置112の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム装置110またはゲーム支援装置112に割り当てられてもよい。ゲーム支援装置112の機能の一部はゲーム装置110により実現されてもよいし、ゲーム装置110の機能の一部がゲーム支援装置112により実現されてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム装置110、ゲーム支援装置112以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図6において説明したゲーム装置110、ゲーム支援装置112およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
図16は、変形例における宝箱214の分配方法を示す模式図である。
本実施形態においては、チームが達成した第1行動条件に応じて宝箱214の個数を変化させるとして説明した。変形例として、第1行動条件に応じて宝箱214(報酬)の質を変化させてもよい。
まず、報酬となるアイテムや武器、防具にはあらかじめ「グレード」が設定される。グレードは、高い方からS、A、B、Cの4段階があり、報酬の稀少性や有用性などを勘案してゲーム設計者が任意に設定すればよい。変形例における宝箱214は、金、銀、銅の3種類がある。詳細は後述するが、金、銀、銅の順にグレードの高い報酬が当たりやすくなる。
変形例においては、対戦したXチームおよびYチームの双方に所定個数、たとえば、10個の宝箱214が必ず付与される。ただし、宝箱214の金、銀、銅の内訳はチームごとに異なる。図16においては、Xチームには、金箱214Aが5個、銀箱214Bが3個、銅箱214Cが2個、付与されている。一方、Yチームには、金箱214Aが1個、銀箱214Bが5個、銅箱214Cが4個、付与される。Xチームのプレイヤは、Yチームのプレイヤに比べてグレードの高い報酬を得る可能性が高い。
たとえば、第1行動条件を「金条件」および「銀条件」に分類してもよい。まず、10個の宝箱214のすべてを銅箱214Cに初期設定する。チームが金条件(第1行動条件)を1つ達成すると、報酬設定部170は、1個の銅箱214Cを金箱214Aに変化させる。チームが金条件を2つ達成すると、報酬設定部170はもう1個の銅箱214Cを金箱214Aに変更する。銅箱214Cが存在しないときには銀箱214Bを金箱214Aに変更する。
同様にして、チームが銀条件(第1行動条件)を達成すると、報酬設定部170は1つの銅箱214Cを銀箱214Bに変更する。金箱214Aを銀箱214Bに変更することはない。このような処理方法により、第1行動条件の達成度に応じて、宝箱214の質を変化させる。
図17は、変形例において使用する宝箱抽選情報220のデータ構造図である。
宝箱抽選情報220においては、金箱214A、銀箱214Bおよび銅箱214Cのそれぞれに対して、各グレードの報酬が付与される確率(出現率)が設定される。たとえば、金箱214AからはグレードSの報酬は9%、グレードAの報酬は20%、グレードCの報酬は70%で選択されるが、グレードCの報酬が選択されることはない。また、1%の確率にて、鍵216が選択される。選択画面218においてプレイヤが宝箱214を選択すると、報酬提供部202は宝箱抽選情報220を参照して抽選を行い、選択された宝箱214の種別に対応して報酬のグレードを決める。たとえば、グレードSが選択されたときには、報酬提供部202はグレードSの報酬をランダムに選択する。鍵216が当選したときには、報酬提供部202は鍵216の残余数をインクリメントする。
銀箱214BからはグレードSの報酬は1%、グレードAの報酬は10%、グレードCの報酬は60%、グレードCの報酬は28%の確率で選択される。また、1%の確率にて、鍵216が選択される。したがって、金箱214Aは銀箱214Bよりもプレイヤに有利である。一方、銅箱214Cは銀箱214Bよりもプレイヤに不利な設定である。
銅箱214Cであっても、グレードSの報酬を取得できる可能性はある。銅箱214Cが解錠されたとき、グレードSの報酬が当たるときには、ゲーム実行部190は通常とは異なる特殊な演出画像や音声を出力させることにより、プレイヤの期待感を喚起してもよい。
第1行動条件に応じて宝箱214の数を決定し、プレイヤのランクに応じて金箱214A、銀箱214Bおよび銅箱214Cの配分を決めてもよい。たとえば、ランク=70のプレイヤが所属するチームが6個の宝箱214を付与されたとする。また、ランク=70にあらかじめ「金:40%、銀:60%」の選択確率が対応づけられているとする。この場合、6個の宝箱214それぞれが40%の確率で金箱214Aに転換される。6個の宝箱214のうち金箱214Aの占める割合の期待値は2.4個(=6×0.4)となる。ここでは、2個の宝箱214が金箱214Aになったとする。
報酬設定部170は、残り4個の宝箱214のそれぞれを60%の確率で銀箱214Bに転換する。このとき、4個のうち3個の宝箱214が銀箱214Bに転換されたとする。この結果、チーム戦により仮付与された6個の宝箱214は、金箱214Aが2個、銀箱214Bが3個、銅箱214Cが1個となる。以上は一例であるが、このような処理方法におり、プレイヤのランクに応じて報酬の質を決定してもよい。
ランクの高いプレイヤ(上級者)はすでに強力な武器や防具、アイテムを手に入れていることが多い。このような制御方法によれば、高ランクのプレイヤには不必要な低グレードの報酬が当たりにくくなる。また、低ランクのプレイヤ(下級者)に対して高グレードの報酬も当たりにくくなる。結果として、プレイヤのランクに応じた報酬を提供できるため、ゲームバランスを保ちやすくなる。
なお、鍵216の個数は、本実施形態と同じく、対戦時における個人成績(貢献度)に応じて決定されればよい。
本実施形態においては、同一チームに所属する各プレイヤに付与される宝箱214の個数は同じであるとして説明した。たとえば、Xチームのプレイヤ(P11)に6個の宝箱214を付与するときには、Xチームの別のプレイヤ(P43)にも6個の宝箱214が付与される。変形例として、同一チームに所属するプレイヤの間で付与される宝箱214の数を異ならせてもよい。
第1行動条件に応じて宝箱214の個数を初期設定し、第2行動条件に応じてプレイヤごとに宝箱214の加算数を計算してもよい。たとえば、Xチームのチーム成績に基づいて6個の宝箱214が付与されたとする。Xチームのプレイヤ(P11)はその貢献度に基づいて加算数=1が設定され、Xチームの別のプレイヤ(P43)には加算数=5が設定されたとする。加算数は、本実施形態における鍵216の個数の計算方法と同様の方式にて算出してもよい。この場合、プレイヤ(P11)には宝箱214が7個(=6+1)付与され、プレイヤ(P43)には宝箱214が11個(=6+11)付与される。チームの戦果およびプレイヤの貢献度に基づいて、プレイヤごとに付与される宝箱214の個数が決まる。この場合、鍵216を使用することなく、すべての鍵216を開けることができるとしてもよい。
本実施形態においては、第1行動条件の成否に応じて各チームに付与する宝箱214の数を決めるとして説明した。たとえば、図11においてはXチームには6個の宝箱214が付与され、Yチームには2個の宝箱214が付与される。変形例として、各チームに付与される宝箱214の個数を固定値としてもよい。たとえば、第1行動条件の成否に関わらず、各チームに10個の宝箱214を付与するとしてもよい。この場合、図11に示す例においては、Xチームには4個の宝箱214が追加付与され、Yチームには8個の宝箱214が追加付与される。追加付与される宝箱214は「木箱」であり、正規の宝箱214よりも期待度の低い報酬が提供されるように設定されてもよい。また、木箱は、鍵216を使わなくても開くことが可能な宝箱214としてもよい。
鍵216にランクを付与してもよい。たとえば、金箱214Aは金(高ランク)の鍵216であれば高確率にて解錠可能であるが、銀(中ランク)の鍵216では解錠に失敗する可能性が高くなるように解錠成功率を設定してもよい。プレイヤのランクが高いほど、高ランクの鍵216が多く与えられるとしてもよい。鍵216のランク配分は、金箱214A、銀箱214B、銅箱214Cの配分を決める上述の方法と同様でもよい。プレイヤの貢献度が高いほど高ランクの鍵216が多く与えられるとしてもよい。
上述したように、プレイヤのランクや貢献度に応じて、鍵216の個数ではなく、質を変化させてもよい。このような制御方法によれば、失敗を覚悟して、低ランクの鍵216にて高ランクの宝箱214の解錠にチャレンジするか、それとも、解錠しやすい宝箱214を選ぶべきか、という判断の楽しさを提供できる。
対価を支払うことにより、すべての宝箱214を確実に解錠できる万能の鍵216を取得可能としてもよい。
貢献度のほか、プレイヤのランクに応じて鍵216の個数を変更してもよい。また、宝箱214の種別に応じて、解錠に必要な鍵216の個数を変化させてもよい。たとえば、金箱214Aを解錠するには鍵216が10個、銀箱214Bを解錠するには鍵216が3個、銅箱214Cを解錠するには鍵216が1個必要としてもよい。
本実施形態に示した方法に限らず、報酬の数と質、あるいは、鍵216の数と質を第1行動条件、第2行動条件およびプレイヤのランクに応じて変化させることにより、チームの戦果と個人の貢献の双方を加味した報酬分配が可能となる。
宝箱214からの報酬として鍵216が提供されてもよいし、「鍵216の破片」が提供されてもよい。鍵216の破片を所定個数収集したとき、1個の鍵216になるとしてもよい。
図10に関連して説明したように、本実施形態においては、チームに貢献する行動をするごとにプレイヤはスコアを獲得する。変形例として、スコアの減算が行われてもよい。たとえば、味方を(誤って)攻撃してしまう、敵を回復させてしまうなどの利敵行為を実行したとき、そのプレイヤのスコアを減算してもよい。チームの和を乱す行為にペナルティを与えることができるため、禁止事項を明文化しなくても自然に全員をフェアプレイに誘導しやすくなる。
本実施形態においては、報酬は宝箱214に封入され、解錠するまではプレイヤには宝箱214にどんな報酬が入っているかわからないものとして説明した。対戦中に手に入れた報酬をプレイヤに報知する場合も同様である。たとえば、対戦中に「聖剣エクスカリバー」が付与されたことが報知されたとする。対戦終了後、プレイヤはチームに付与された宝箱214のいずれかに聖剣エクスカリバーが「確実に入っている」ことはわかるが「どの宝箱214に入っているか」はわからない。変形例として、宝箱214に封入されている報酬を示唆する情報を示してもよい。具体的には、報酬のシルエットや「武器/防具/アイテム」「装備品/消耗品」などの種別、グレードなどが考えられる。たとえば、チームに「聖剣エクスカリバー」が仮付与されたときには、複数の宝箱214のうち「聖剣エクスカリバー」が封入されている宝箱214が高い確率、たとえば、60%以上の確率で光り輝くことでプレイヤにいわば「当たり」を示唆してもよい。
対戦中に取得された報酬をプレイヤに報知した上でそれをいずれかの宝箱214に封入してもよい。あるいは、宝箱214が解錠されるときに抽選を実行し、内容物となる報酬を選択してもよい。
宝箱214に封入することなく報酬を提供してもよい。たとえば、第1行動条件に基づいて報酬の個数を決定し、その中から取得可能な報酬の個数を第2行動条件に基づいて決定してもよい。
鍵216が不足したために解錠されなかった宝箱214は、そのまま消滅してもよい。あるいは、未解錠の宝箱214はプレイヤに保有されてもよい。プレイヤは鍵216を手に入れた段階で未解錠のまま保有していた宝箱214を解錠してもよい。
本実施形態における「特典」はゲームポイント(仮想通貨)であるとして説明した。変形例として、特典は鍵216であってもよいし、武器や防具、アイテムなどのプレイを有利に進めるのに有効なオブジェクトであってもよい。また、次回の対戦プレイのとき、一定時間だけ実行可能な特殊攻撃のように、一時的または恒久的にプレイヤの能力を上昇させることであってもよい。鍵216は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに譲渡可能としてもよい。
本実施形態においては、未解錠の鍵216は対価を支払うことにより解錠できるとして説明した。対価は、現金等価物であってもよいし、ゲームポイントであってもよい。
本実施形態においては、マルチ対戦型のアクションとしてのゲームSRを対象として説明したが、アクションゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明したが、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどにより実現されてもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 専用回線、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 ゲーム支援装置、114 刀槍、120 ゲームフィールド、122 ベース拠点、124 メインキャラクタ、126 神将、128 眷属兵、130 ゲート、132 剣、134 盾、140 データ処理部、142 通信部、146 データ格納部、148 プレイヤデータ格納部、150 チームデータ格納部、152 ゲームデータ格納部、154 ゲーム制御部、156 プレイヤ管理部、158 ターゲット制御部、160 代理キャラクタ制御部、162 勝敗判定部、164 支援制御部、166 拠点管理部、168 復活処理部、170 報酬設定部、172 チーム設定部、180 ユーザインタフェース処理部、182 データ処理部、184 データ格納部、186 通信部、190 ゲーム実行部、192 データ格納部、194 入力部、196 出力部、200 チーム情報、202 報酬提供部、204 報酬報知部、206 報酬封入部、208 選択表示部、210 チーム条件情報、212 個人条件情報、214 宝箱、216 鍵、218 選択画面、220 宝箱抽選情報

Claims (7)

  1. 1以上のキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、
    チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに報酬を仮付与する報酬設定部と、
    前記チームに所属するプレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記チームに仮付与された報酬から前記プレイヤに実際に付与される報酬を決定する報酬提供部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の第1の個数を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記報酬提供部は、前記プレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記第1の個数の報酬のうち前記プレイヤに付与可能な報酬の個数を決定することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記報酬提供部は、前記第1の個数よりも前記プレイヤに付与可能な報酬の個数が多いときには、前記プレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の種類を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 対戦中に前記チームに仮付与された報酬を前記チームに所属するプレイヤに報知する報酬報知部と、
    前記チームに仮付与された報酬を複数のオブジェクトのいずれかに対応づける報酬封入部と、
    オブジェクトと報酬の対応を示さない状態にて、前記プレイヤが成立させた第2行動条件に応じた個数のオブジェクトを前記複数のオブジェクトから選択可能に示す選択表示部と、を更に備え、
    前記報酬提供部は、前記プレイヤに選択されたオブジェクトに対応する報酬を前記プレイヤに実際に付与することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 1以上のキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦を設定する機能と、
    チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに報酬を付与する機能と、
    前記チームに所属するプレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記チームに付与された報酬から前記プレイヤに付与される報酬を決定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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