JP2018126358A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
ゲームサーバ102は、ゲームSRにおいて、3次元の仮想空間としてゲームフィールド120(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ102にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110には、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)の画像と、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像が表示される。
ゲームSRの勝利条件は、以下の2通りである。
(1)対戦制限時間以内に相手チームの神将126を倒す。
(2)対戦制限時間以内に上記(1)の勝利条件が成立しなかったときには、神将126の耐久値の大きい方のチームが勝利となる。
戦闘終了後、各プレイヤには経験値が付与される。勝利チームのメンバー、特に、勝利に大きく貢献したプレイヤには多くの経験値が付与される。経験値が所定の閾値に達するとプレイヤの「ランク」がアップする。ランクは、プレイヤの熟練度を示す指標値であり、ゲーム支援装置112によるランキング表示の対象となる。
ベース拠点122は、有限の大きさをもつ領域として定義される。図5のベース拠点122には、Xチームのメインキャラクタ124aと眷属兵128が1体ずつ入り込み、Yチームのメインキャラクタ124bも入り込んでいる。図5のベース拠点122は、Yチームの拠点であるとする。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112およびゲーム装置110を含む。ゲームサーバ102、ゲーム支援装置112、およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、通信部142、データ処理部140およびデータ格納部146を含む。
通信部142は、インターネット106およびゲーム支援装置112を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部146は各種データを格納する。データ処理部140は、通信部142により取得されたデータおよびデータ格納部146に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部140は、通信部142およびデータ格納部146のインタフェースとしても機能する。データ格納部146は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ102用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤのレベル、アイテム、名前、戦績(累計プレイ回数、勝率等)など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤデータ格納部148は、各プレイヤが使用するアバターの装備(武器、防具等)と属性(体力値、機動力、攻撃力、防御力等)を格納する。チームデータ格納部150は、チームの編成を示すチーム情報を格納する。チーム情報については図7に関連して後述する。
チーム設定部172は、1人以上のプレイヤからなるチームを2つ編成する。チームの編成方法については、図8に関連して詳述する。
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、データ格納部184および通信部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部186は、インターネット106を介してゲームサーバ102および他のゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部184は各種データを格納する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180や通信部186により取得されたデータ、データ格納部184に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、ユーザインタフェース処理部180、通信部186およびデータ格納部184のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部190は、ゲームデータ格納部192のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ102と連携してゲームSRの進行を制御する。ゲーム実行部190は、ゲームフィールド120におけるアバターの位置および視線方向に応じて、3次元画像を生成する。
チーム情報200は、ゲームサーバ102のチームデータ格納部150に格納される。上述したように、ゲームSRは、10対10の合計20体のメインキャラクタ124により対戦が実行される。参加人数が20人未満のときには、代理キャラクタ制御部160は、欠員数分の代理キャラクタを補充する。
20体のメインキャラクタのうち、アバターは1以上20以下である。すなわち、プレイヤが1人だけ参加し、残り19人分を代理キャラクタが担当することも可能である。
まず、チーム設定部172はエントリーモードを開始する。エントリーモードは所定の待機時間(以下、「エントリー時間」とよぶ)、たとえば、1分を経過したときに解除される。エントリーモード中において、チーム設定部172は全国のゲーム装置110からプレイ申請を受け付ける。図8のチーム編成処理はエントリー時間満了後に実行される。
対戦終了後、ゲームサーバ102は、チーム成績(戦果)および個人成績(貢献度)に基づいてプレイヤに「報酬」を提供する。「報酬」は、武器、防具、鍵(後述)、アイテム、ゲームポイント(ゲーム内の仮想通貨)、コンティニュー権など、プレイヤがゲームを有利に進める上で有効なもの、ゲーム展開の幅を広げるものであればよい。
チーム条件情報210は、ゲームデータ格納部152に格納され、チームとして達成すべき行動条件(以下、「第1行動条件」とよぶ)を定義する。報酬設定部170は、チームがいずれかの第1行動条件を満たすごとに、そのチームに付与する宝箱の個数を加算する。
バトル条件は、対戦中のチーム行動に基づいて達成される行動条件である。たとえば、Xチームが、敵(Yチーム)の神将126をベース拠点122から退却させると、報酬設定部170はXチームに付与する宝箱の個数を1個増やす。Xチームが、Yチームのメインキャラクタ124を20体撃破すると、報酬設定部170は更にXチームの宝箱の個数を加算する。ただし、7以上のバトル条件が成立したとしても、バトル条件により取得可能な宝箱の最大個数は6個である。したがって、バトル条件の成立により付与される宝箱の個数は0〜6個である。
したがって、第1行動条件に基づいて、報酬設定部170は、対戦する2チームに1〜10個の宝箱を付与する。なお、Xチームにn1個の宝箱を付与するとは、Xチームに所属するプレイヤそれぞれにn1個の宝箱を付与することを意味する。ただし、この段階における宝箱の付与はあくまでも報酬の「仮付与」であり、プレイヤが実際に取得できる報酬の数は鍵の個数によって決まる(詳細後述)。
個人条件情報212は、ゲームデータ格納部152に格納され、個人として達成すべき行動条件(以下、「第2行動条件」とよぶ)を定義する。報酬提供部202は、プレイヤがいずれかの第2行動条件を満たすごとに、そのプレイヤに付与する鍵(宝箱の解錠権)の個数を加算する。
XチームとYチームが対戦し、勝利したXチームは6個の第1行動条件を成立させ、敗北したYチームは2個の第1行動条件を成立させたとする。報酬設定部170は、Xチームに所属するプレイヤ(P11),プレイヤ(P43),・・・,プレイヤ(P71)それぞれに6個の宝箱214を付与する。同様にして、報酬設定部170は、Yチームに所属するプレイヤ(P22),プレイヤ(P56),・・・,プレイヤ(P87)それぞれに2個の宝箱214を仮付与する。
報酬封入部206は、宝箱214に複数種類の報酬のいずれかをランダムに割り当てる。同一チームに所属する各プレイヤには、同一の報酬が割り当てられる。たとえば、Xチームのプレイヤ(P11)の1個目の宝箱214に割り当てられる報酬と、Xチームの別のプレイヤ(P43)の1個目の宝箱214に割り当てられる報酬は同じである。
なお、チーム内のプレイヤそれぞれに割り当てられる報酬は完全に一致せずともよく、後述するようにグレードに基づいて、同一グレードの異なる報酬が割り当てられてもよい。
なお、複数の鍵216をまとめて購入するときには、鍵216を一つずつ購入するときに比べて料金が割り引かれる。
選択画面218は、選択表示部208により、対戦終了後のゲーム装置110に表示される。図13は、Xチームに所属するプレイヤ(P43)のゲーム装置110に表示される選択画面218である。プレイヤ(P43)には6個の宝箱214と5個の鍵216が付与される(図12参照)。プレイヤ(P43)は、まず、6個の宝箱214のうち、解錠したい1個目の宝箱214を選ぶ。図13においては、1個目の宝箱214が解錠され、「聖剣エクスカリバー」を報酬として取得している。5個の鍵216のうち1個を使用したため、鍵216の残余個数は4個である。プレイヤ(P43)は、残り5個の宝箱214からあと4個の宝箱214を解錠できる。
チーム対戦が終了すると、報酬設定部170は2チームそれぞれの第1行動条件の成否を判定し、各チームに付与する宝箱214の個数を決定する(S10)。次に、報酬提供部202は、プレイヤごとに第2行動条件の成否を判定し、各プレイヤに付与する鍵216の個数を決める(S12)。
ゲームサーバ102から選択画面218の表示を指示されると、選択表示部208は選択画面218(図13参照)を表示させる。まず、未解錠の宝箱214があり(S20のY)、かつ、プレイヤが未使用の鍵216を有しているとき(S22のY)、入力部194はプレイヤによる宝箱214の選択を受け付ける(S24)。出力部196は、選択された宝箱214にあらかじめ対応づけられている報酬を画面表示させる(S26)。このあと、処理はS20に戻る。
本実施形態によれば、チーム対戦の結果に応じて、各プレイヤに報酬が付与される。対戦後、アイテムや武器、防具など戦闘を有利に進める上で有用な報酬を手に入れることができるので、プレイヤのチーム対戦への再度の参加意欲を喚起しやすくなる。
本実施形態においては、チームが達成した第1行動条件に応じて宝箱214の個数を変化させるとして説明した。変形例として、第1行動条件に応じて宝箱214(報酬)の質を変化させてもよい。
宝箱抽選情報220においては、金箱214A、銀箱214Bおよび銅箱214Cのそれぞれに対して、各グレードの報酬が付与される確率(出現率)が設定される。たとえば、金箱214AからはグレードSの報酬は9%、グレードAの報酬は20%、グレードCの報酬は70%で選択されるが、グレードCの報酬が選択されることはない。また、1%の確率にて、鍵216が選択される。選択画面218においてプレイヤが宝箱214を選択すると、報酬提供部202は宝箱抽選情報220を参照して抽選を行い、選択された宝箱214の種別に対応して報酬のグレードを決める。たとえば、グレードSが選択されたときには、報酬提供部202はグレードSの報酬をランダムに選択する。鍵216が当選したときには、報酬提供部202は鍵216の残余数をインクリメントする。
なお、鍵216の個数は、本実施形態と同じく、対戦時における個人成績(貢献度)に応じて決定されればよい。
対価を支払うことにより、すべての宝箱214を確実に解錠できる万能の鍵216を取得可能としてもよい。
Claims (7)
- 1以上のキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦を設定するチーム設定部と、
チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに報酬を仮付与する報酬設定部と、
前記チームに所属するプレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記チームに仮付与された報酬から前記プレイヤに実際に付与される報酬を決定する報酬提供部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の第1の個数を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記報酬提供部は、前記プレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記第1の個数の報酬のうち前記プレイヤに付与可能な報酬の個数を決定することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記報酬提供部は、前記第1の個数よりも前記プレイヤに付与可能な報酬の個数が多いときには、前記プレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記報酬設定部は、前記チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに所属するプレイヤそれぞれに仮付与する報酬の種類を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
- 対戦中に前記チームに仮付与された報酬を前記チームに所属するプレイヤに報知する報酬報知部と、
前記チームに仮付与された報酬を複数のオブジェクトのいずれかに対応づける報酬封入部と、
オブジェクトと報酬の対応を示さない状態にて、前記プレイヤが成立させた第2行動条件に応じた個数のオブジェクトを前記複数のオブジェクトから選択可能に示す選択表示部と、を更に備え、
前記報酬提供部は、前記プレイヤに選択されたオブジェクトに対応する報酬を前記プレイヤに実際に付与することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。 - 1以上のキャラクタを含むチームを編成し、2以上のチームによる対戦を設定する機能と、
チームが成立させた第1行動条件に応じて、前記チームに報酬を付与する機能と、
前記チームに所属するプレイヤが成立させた第2行動条件に応じて、前記チームに付与された報酬から前記プレイヤに付与される報酬を決定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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