JP7291517B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、プレーヤキャラクタを操作し、他のプレーヤキャラクタと対戦するゲームであって、複数のプレーヤやチームによって最後までゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式で実行される対戦ゲームが知られている。
特に、最近のバトルロイヤル形式の対戦ゲームとしては、個人間やチーム間におけるプレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出し、ゲームを活性化させるために、ゲームフィールド内において、当該プレーヤキャラクタが滞留するとペナルティが付与され、プレーヤにダメージが与えられるペナルティエリアが時間経過とともに拡大しつつ、戦闘可能なエリアが狭まるものが知られている(例えば、非特許文献1)。
PLAYERUNKOWN‘S BATTLEGROUNDSの公式サイト[平成30年9月19日検索](URL:http://pubg.dmm.com/about)
しかしながら、上記非特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、プレーヤキャラクタがゲームフィールド内を自由に移動することができる一方で、ペナルティエリアが拡大することによって、プレーヤによっては複雑なゲーム戦略や操作が要求されるため、ゲーム自体を難しいと感じるプレーヤも存在する。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させ、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出してゲームを活性化させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を
含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの移動を制限することによって、ゴールなどの最終到達階層に向かってプレーヤキャラクタの移動を促すことができるとともに、当該プレーヤキャラクタが最終到達階層に向かって移動させれば、必然的に当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができる。
したがって、本発明は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることができるので、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができる。
また、本発明は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
なお、「第1階層上又は第1階層下に積層されて」とは、第1階層上に直接的に若しくは間接的に1以上の第2階層が積層されていること、又は、第1階層下に直接的に若しくは間接的に1以上の第2階層が積層されていることを示す。
特に、2以上の第2階層が積層されている場合には、2以上の第2階層がそのまま第1階層に直接積層されていてもよいし、第1階層と第2階層の間に他の階層(例えば、第3階層)を介して、又は、第2階層間に他の階層を介して積層されていてもよい。
また、「第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含む」において、「第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる」とは、例えば、積層方向及びその反対方向に対して垂直方向(すなわち、左右の方向)など、の積層方向及びその反対方向とは異なる方向において、第1階層より、プレーヤキャラクタの移動可能な範囲が狭くなることを示す。
特に、2以上の複数の第2階層が第1階層に積層されている場合には、少なくとも1の第2階層が第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなっていればよい。ただし、積層方向に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっていることが好ましい。
さらに、「プレーヤ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理」には、例えば、アイテムの使用制御などの対戦制御処理(戦闘制御処理)、ガチャなどのイベントの制御に関する処理、その他のゲームを進行させる処理、ゲームを開始するため処理、プレーヤキャラクタを含む各種のオブジェクトの配置制御や移動制御に関する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、及び、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
そして、「所与の指示」としては、例えば、プレーヤの操作指示、及び、プログラム(ゲームアプリケーション)による指示が含まれる。特に、プレーヤキャラクタがNPC(Non Player Character)の場合には、プログラムの指示となる。
上記に加えて、「所与の第1条件」には、例えば、ゲーム開始からの予め定められた期間が経過したこと、プレーヤキャラクタによって破壊行為が実行されたこと、特定のイベントが実行されたこと、対戦ゲームにおいて生き残っているプレーヤキャラクタ若しくは
プレーヤの人数が所定の人数になったこと、及び、プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム(コインやゲーム内通貨などを含む。)が使用されるなどが含まれる。
また、「階層間の移動」とは、例えば、各階層を形成するオブジェクトの一部が消滅(攻撃などプレーヤによる破壊、若しくは、ゲームアルゴリズムに従った消去など)し、当該消滅した部分を通って移動すること、又は、空間移動などのアイテムの使用によって移動することが含まれる。
さらに、「積層方向とは反対となる反対方向」とは、例えば、第2階層が第1階層の上方向に積層されている場合には、下方向を示し、第2階層が第1階層の下方向に積層されている場合には、上方向を示す。
そして、「積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する」とは、例えば、当該既にすべてのプレーヤキャラクタが通過した階層を破壊するなど第1階層に戻る方向に存在する階層に対して物理的にプレーヤキャラクタの立ち入りを禁止すること、又は、当該反対方向への階層間移動は可能である一方でゲーム上のペナルティを課すことを示す。
(2)また、本発明は、
前記移動制限手段が、
前記移動制限処理として、前記所与の第1条件が具備した場合に、該当する前記第1階層又は前記第2階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム開始から予め定めた期間を経過したなど、ゲーム進行に応じて、プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限することができる。
したがって、本発明は、移動可能範囲が狭い階層や第1階層から最遠の第2階層などプレーヤキャラクタを所定の階層に移動を促すことができるので、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができる。
なお、「該当する第1階層又は第2階層を、ゲームフィールドから消滅させる」とは、時間経過やプレーヤキャラクタ数などのゲーム状況に応じて、例えば、第1階層から積層順にゲームフィールドから消滅させてもよいし、複数の階層や2つの階層に挟持された階層など予め定められた数(不規則に数が変化することも含む。)や順番(ランダムを含む。)に従って消滅させてもよい。
(3)また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの進行に従って、移動可能範囲が狭い階層や第1階層から最遠の第2階層などプレーヤキャラクタを所定の階層にプレーヤキャラクタを誘導することができるので、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができる。
なお、「プレーヤキャラクタを消滅させ」において、消滅後には、例えば、ゲームオーバとして該当するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤを敗退させてもよいし、ライフやエネルギーを一定量減らすなどのペナルティを課しつつ、所定の階層に該当するプレーヤキャラクタを復活させてもよい。
(4)また、本発明は、
前記形成管理手段が、
前記第1階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第2階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、仮想空間が2次元空間の場合には積層方向に(最遠の階層に向かって)頂点となる三角形状、又は、仮想空間が3次元空間の場合にはすり鉢状などの円錐状のゲームフィールドを形成することができる。
したがって、本発明は、ゲームが進行するにつれて、徐々に、当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができるので、ゲームの後半に向かって多くの対戦を頻発させ、白熱した対戦となる環境を生み出すことができる。
なお、「第1階層から遠くなるに連れて、積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる」とは、例えば、第2階層毎に第1階層から遠くなるに従って徐々に移動可能範囲が狭くなってもよいし、所定の第2階層がところどころ全体的に移動可能範囲が狭くなっていてもよい。
(5)また、本発明は、
前記形成管理手段が、
ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、構成を有している。
この構成により、本発明は、
例えば、
(A1)プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くし(これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。)、
(A2)プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動可能範囲を狭くし(これらの階層から順番に移動可能範囲を狭くすることを含む。)、又は、
(A3)第1階層から最遠の第2階層(例えば、ゲームフィールドの中で移動可能範囲が最狭である階層)やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第1階層や当該第1階層の近傍の第2階層の移動可能範囲を狭くする、
など、ゲーム状況に応じて、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出するため、又は、プレーヤキャラクタを移動可能範囲の狭い階層に誘導するために、所与の階層の移動可能範囲を狭くすることができる。
したがって、本発明は、対戦が行われないような膠着状態となった場合であっても、ゲームを活性化することができるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲーム状況」には、例えば、ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング(5分経過する毎)、各プレーヤキャラクタ又は該当するプレーヤキャラクタが存在する階層の種別、プレーヤキャラクタ間における戦績、該当するプレーヤキャラクタ(最高順位又は最高得点を獲得しているプレーヤキャラクタ)の得点や順位、生き残っているプレーヤキャラクタ数、若しくは、特定プレーヤキャラクタの敗退などゲームに関する状況を含む。
また、「所与の階層」には、第1階層から最遠の第2階層やその手前の階層、又は、プレーヤキャラクタが一定数以上集合している階層などが含まれる。
(6)また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を行う、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することができるので、プレーヤキャラクタ間の距離を近くさせることができるとともに、その結果、対戦の機会を数多く創出することができる。
なお、「予め定められた階層」には、複数の第2階層がある場合には、第1階層から最遠の第2階層(すなわち、最下層や最上層の第2階層)、又は、他の階層に挟まれている中間にある特定の第2階層を含む。
また、「所与の妨害処理」としては、例えば、プレーヤキャラクタに対する敵を出現させること、及び、プレーヤキャラクタのライフや体力パラメータを削る仕掛け(例えば、触ると爆発する爆弾などのオブジェクト)を配置し、所定のタイミングで当該仕掛けを発動することなどを含む。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームフィールド上に存在するプレーヤキャラクタの数、当該プレーやキャラクタの組み合わせ、又は、予め定められた階層にプレーヤキャラクタが到達するまで期間などのゲーム状況に基づいて、妨害処理を実行することができるので、ゲーム進度やプレーヤキャラクタの対戦の機会が創出されている状況を制御することができる。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することによって、対戦だけではなく、階層移動におけるゲーム性も組み込むことができるので、ゲームに対する新たな興趣性を提供することができる。
なお、「所与の特典」としては、例えば、レアイテムやキャラクタを1upするためのアイテムなどの特定のアイテム(ガチャそのものも含む。)、及び、ガチャのレアアイテムなどの特定のアイテムが獲得可能なガチャを行うことができる権利などを含み、特典付与制御処理としては、例えば、特典として付与する特定アイテムをゲームフィールド上に新たに配置されること(ゲーム中に任意の位置に出現させることも含む。)も含む。
特に、特典は、ゲーム中に出現するアイテムが好ましく、ゲーム状況に応じて当該特典の内容が変化してもよい。
(9)また、本発明は、
前記ゲーム処理手段が、
ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、積層構造のゲームフィールドを用いたゲームにアクセントをつけてゲームの興趣性を高めつつ、長期に渡って興趣性を維持することが可能なゲームを提供することができる。
なお、「ゲームフィールド上のオブジェクト」には、例えば、進路妨害などのゲームフィールドを形成するオブジェクト、敵キャラクタなどのゲームフィールド上に登場するオブジェクト、又は、武器やゲーム内通貨などのプレーヤキャラクタが獲得可能なオブジェクト(すなわち、アイテム)が含まれる。
(10)また、本発明は、
前記移動制限手段が、
前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤキャラクタの攻撃(打撃やアイテムによる攻撃)などによって階層を破壊することができるので、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意思に応じて、プレーヤキャラクタの階層間の移動制限を発動させることができる。
したがって、本発明は、破壊する階層を消滅させることによって、プレーヤの意思に基づいて、例えば、対戦する機会を増やし、又は、破壊した階層に存在するプレーヤキャラクタにダメージを与え若しくは敗退させることができる。
この結果、本発明は、消滅させる階層や破壊方法などの戦略性をゲームに組み込むこと、及び、破壊に対する条件(攻撃やアイテム使用)を設定することによって、そのゲームスキルをもプレーヤに要求し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「階層形成オブジェクト」には、例えば、階層を形成するための(階層を支えるための)支柱、壁、ブロック、及び、岩などを配置されているオブジェクトを含む。
また、「所与の第2条件」としては、プレーヤキャラクタによって該当するオブジェクトに接触(ヒット)したこと(アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。)、及び、銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて攻撃したことが含まれる。
(11)また、本発明は、
特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、最上層や左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が他の階層より狭くなっている層の上層など、特定の階層を破壊可能にすることによってゲーム性を高め、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(12)また、本発明は、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第1条件を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、破壊処理の対象となる階層をゲーム状況に応じて消滅させるための条件を変化させることができるので、階層を破壊する破壊処理においても戦略性(各プレーヤが破壊する階層を選択する戦略)やゲーム性を組み込むことができる。
(13)また、本発明は、
前記移動制限手段が、
ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム状況に応じて、破壊可能な階層を変化させ、又は、破壊可能な階層形成オブジェクトの属性(木材や鉄など)若しくはパラメータ(強度を示すパラメータなど)を変化させることができるので、ゲーム毎に、当該ゲームのゲーム性を左右する要素を変更すること、及び、その結果、末永く興趣性の高いゲームを提供することができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
としてコンピュータを制御することを特徴とする構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタの移動を制限することによって、ゴールなどの最終到達階層に向かってプレーヤキャラクタの移動を促すことができるとともに、当該プレーヤキャラクタが最終到達階層に向かって移動すれば、必然的に当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くすることができる。
したがって、本発明は、プレーヤに意識させることなく、ゲームを進行させる過程で、ゲームフィールドにおけるプレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることができるので、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができる。
また、本発明は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における移動制限処理を含む、複数の階層が積層されたゲームフィールドを用いた多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理を説明するための図である。 一実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図(その1)である。 一実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図(その2)である。 一実施形態のレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)
アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「プレーヤキャラクタ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、フィールド形成制御部105、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム処理手段を構成し、移動制御部104は、本発明の移動制御手段を構成する。また、例えば、フィールド形成制御部105は、本発明の形成管理手段及び移動制限手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、ゲームフィールドも含めて仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦(以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。)に関するゲーム処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、NPCなどの予め設定されたプレーヤキャラクタにおける制御を実行する。
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
特に、移動制御部104は、プレーヤの操作入力に基づいて、複数の階層が積層された積層構造のゲームフィールドにおいて、各プレーヤキャラクタの当該階層内の移動及び階層間の移動を制御する。
フィールド形成制御部105は、例えば、対戦ゲームなどのゲームのスタート地点を含む階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含む、仮想空
間上に形成されたゲームフィールドを形成し、当該ゲームフィールドの制御を実行する。
また、フィールド形成制御部105は、所与の条件に基づいて、第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、制約設定処理によって設定されたプレーヤキャラクタを端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報記憶部273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるた
めのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された画像データであって、表示態様が制御されたゲームフィールド内の各プレーヤキャラクタを含めた画像データを表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、画像データ)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、各種の情報を、プレーヤ情報記憶部273に記憶する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウ
ェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲーム
に関するゲーム処理)の概要について説明する。
なお、図4は、本実施形態における移動制限処理を含む、複数の階層が積層されたゲームフィールドを用いた多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、複数のプレーヤキャラクタがそれぞれ移動可能な階層が複数積層された多階層を有するゲームフィールド内において、当該各プレーヤキャラクタを、積層間を含めて移動させつつ、当該プレーヤキャラクタ間における対戦に関するゲーム(以下、「多階層間移動を伴う対戦ゲーム」という。)を実行し、画像化したゲーム空間の画像(以下、「ゲーム画像」ともいう。)を含む当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲーム状況に応じてゲームフィールド内の移動(特に、階層の積層方向とは反対となる反対方向)への各プレーヤキャラクタの移動を制限し、ゴールなどの最終到達階層に向かって、又は、プレーヤキャラクタの移動可能範囲が制限された階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を促す構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、例えば、図4に示すように、
(A1)プレーヤキャラクタPが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層よりプレーヤキャラクタPの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含む、ゲームフィールドを形成するフィールド形成処理(図4の[1])、
(A2)対戦ゲームの実行中、所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタPのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御処理(図4の[2])、
(A3)所与の条件に基づいて、特定の階層を消滅させるなど、第1階層に第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタPにおける階層間移動を制限する移動制限処理(図4の[3])、及び、
(A4)ゲームフィールド内で実行されるプレーヤキャラクタP間の対戦に関する処理(以下、「対戦制御処理」という。)を含む、ゲーム処理を実行する(図4の[4])、
構成を有している。
特に、サーバ装置10は、各階層を支柱や壁などのオブジェクトによって形成し、プレーヤキャラクタの動きに基づく当該オブジェクト(以下、「階層形成オブジェクト」という。)に対する所与の条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行する構成を有している。
このように、本実施形態においては、当該移動可能範囲の制限をゲームの進行に応じて自動的に実現する新規なゲームを提供することができるとともに、プレーヤキャラクタの階層移動を制限させることによって、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することができるので、ゲームを活性化させてプレーヤの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタは、プレーヤによって操作されるキ
ャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
また、以下の実施形態においては、特段の説明が無い限り、第2階層が第1階層の下方に積層されているゲームフィールドを用いて説明する。
[4.2]ゲームフィールド
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームに用いられるゲームフィールドについて説明するための図である。
ゲームフィールドは、図5に示すように、対戦ゲームの開始時に、各プレーヤの操作によって定められた当該各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタPが最初に投入される階層を示す第1階層51と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層よりプレーヤキャラクタPの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層(複数の第2階層が好ましい。)52と、を有し、フィールド形成制御部105によって、仮想空間(ゲーム空間)上に形成される。
特に、ゲームフィールドは、例えば、図5に示すように、各階層面を構成するオブジェクト(以下、「階層底面オブジェクト」という。)61を、直下の階層に配置された支柱、壁又は岩などのオブジェクト(以下、「支持オブジェクト」という。)62によって支持する構造を有している。
そして、当該構造を積層することによって、第1階層下に1以上の第2階層を積層するゲームフィールド(以下、「下階層式ゲームフィールド」という。)、又は、第1階層上に1以上の第2階層を積層するゲームフィールド(以下、「上階層式ゲームフィールド」という。)が形成される。
また、下階層式ゲームフィールドは、第1階層下に直接的に若しくは間接的に(例えば、第3階層を挟んで)1以上の第2階層を積層して形成されてもよいし、上階層式ゲームフィールドにおいては、第1階層上に直接的に若しくは間接的に(例えば、第3階層を挟んで)1以上の第2階層を積層して形成されてもよい。
そして、ゲームフィールドは、2以上の第2階層が積層されている場合には、2以上の第2階層がそのまま第1階層に直接積層された構造を有していてもよいし、第1階層と第2階層の間に他の階層(例えば、第3階層)を介して、又は、第2階層間に他の階層(例えば、第3階層)を介して積層された構造を有していてもよい。
一方、ゲームフィールドは、第1階層と、当該第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、によって形成されており、例えば、積層方向及びその反対方向、又は、積層方向に対して左右の方向などの積層方向及びその反対方向とは異なる方向において、第1階層より、プレーヤキャラクタの移動可能な範囲が狭くなる構造を有している。
すなわち、ゲームフィールドは、第1階層から最遠の階層(すなわち、最下層又は最上層)に階層間移動することによって、プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭める構造を有しており、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出することが可能な構造を有している。
特に、本実施形態のゲームフィールドは、仮想空間が2次元空間の場合には最遠の階層
が頂点方向となる略三角形状、又は、仮想空間が3次元空間の場合には、最遠の階層に延伸するすり鉢状などの略円錐状によって形成されるなど、第1階層から遠くなるに連れて、積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる複数の第2階層が積層されて形成されている。
すなわち、本実施形態のゲームフィールドは、ゲームが進行してプレーヤキャラクタが存在する階層が深く又は高くなるに連れて、徐々に、当該プレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くし、ゲームの後半に向かって多くの対戦が発生して白熱した対戦となる環境を生み出すこと可能な構造を有している。
例えば、下階層式ゲームフィールドは、図5に示すように、積層方向(すなわち、下方向)に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっている階層が積層され、第1階層から最遠の階層(すなわち、最下層)が最狭の移動可能範囲によって形成されている。
また、例えば、上階層式ゲームフィールドは、図6(A)に示すように、積層方向(すなわち、上方向)に進むに従って徐々に当該移動可能範囲が狭くなっている階層が積層され、第1階層から最遠の階層(すなわち、最上層)が最狭の移動可能範囲によって形成されている。
なお、図6(A)は、例えば、ゲーム開始から時間経過に伴って溶岩が上昇する演出を有し、溶岩によって各階層が消滅する移動制限処理が実行されることが示されている。
また、ゲームフィールドは、下階層式ゲームフィールドであっても、上階層式ゲームフィールドであっても、上記の構造に代えて、少なくとも1の第2階層が第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる構造を有していればよい。
例えば、本実施形態のゲームフィールドにおいては、例えば、図5に示すように、第2階層毎に第1階層から遠くなるに従って徐々に移動可能範囲が狭くなってもよいが、図6(B)に示すように、所定の第2階層がところどころ全体的に移動可能範囲が狭くなっていてもよい。
他方、ゲームフィールドは、プレーヤキャラクタが階層底面オブジェクト及び支持オブジェクトに接触(ヒット)した場合(アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。)、又は、これらのオブジェクトに対して銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて攻撃した場合など、プレーヤキャラクタの動きに基づく各階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件が具備した場合に、当該階層形成オブジェクトが破壊されて消滅する構造を有している。
具体的には、階層底面オブジェクトにおいては、接触された箇所及び攻撃された箇所を形成するオブジェクト(以下、「部分オブジェクト」という。)が破壊されると、プレーヤキャラクタが当該箇所から階層間移動可能となるように、該当する部分オブジェクトがゲーム空間から消滅する。
また、支持オブジェクトにおいては、接触された箇所及び攻撃された箇所を形成する部分オブジェクトが破壊されると、該当する部分オブジェクトがゲーム空間から消滅するとともに、該当する支持オブジェクトが支持する階層底面オブジェクトの所定の範囲を連動して破壊されて消滅する。
特に、ゲームフィールドは、特定の階層における階層底面オブジェクトを支持する支持オブジェクトのすべてが破壊されると、当該仮想底面オブジェクトもすべて破壊されて当
該特定の階層自体も消滅する構造を有している。
なお、ゲームフィールドは、上記のプレーヤキャラクタによって階層を消滅させる他に、ペナルティの付与など、第1階層に第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動が制限される構造を有していてもよい。
[4.3]多層間移動を伴う対戦ゲーム
次に、本実施形態の多階層間移動を伴う対戦ゲームについて説明する。
(多層間移動を伴う対戦ゲームの原理)
ゲーム管理部103は、各プレーヤキャラクタを第1階層(すなわち、スタート地点)に投入させ、各プレーヤの操作に基づくプレーヤキャラクタ間の対戦を制御しつつ、ゴールなどの最終到達階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を促し、バトルロワイヤル形式の対戦、又は、最終到達地点(階層)までのレース(バトルを含む。)などのゲームを実行するため各種のゲーム処理を実行する。
すなわち、各プレーヤキャラクタに階層間移動を促すことによって、各プレーヤキャラクタの移動可能範囲を制限し、各プレーヤキャラクタ間の距離が近くなれば接触する機会が増えることから、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタの各階層における移動可能範囲が第1階層から最遠の第2階層に向かって(すなわち、ゴールなどの最終到達階層に向かって)徐々に狭くなっているゲームフィールドを使用し、階層間移動を含む、各プレーヤキャラクタの最遠の階層に向けての移動を促し、対戦制御を含む各種のゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示、又は、プログラムによる指示に基づく、プレーヤキャラクタの動作に応じて、対戦制御やレース制御を実行する。
(ゲーム中のプレーヤキャラクタの移動制御)
移動制御部104は、プレーヤの操作指示、又は、プログラム(ゲームアプリケーション)による指示(例えば、NPC(Non Player Character)のキャラクタに対する指示)に基づいて、階層間の移動を含む、各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する。
そして、移動制御部104は、階層間移動としては、プレーヤキャラクタの各階層における移動可能範囲が第1階層から当該第1階層から最遠の第2階層(具体的にはゴールのある最終到達階層)に向かって徐々に狭くなっているゲームフィールドを使用し、当該最終到達階層に向かって、当該プレーヤキャラクタの移動を制御する。
例えば、移動制御部104は、階層間移動としては、図5に示すように、
(A1)各階層を形成するオブジェクト(階層底面オブジェクト又は指示オブジェクト)を消滅(攻撃などプレーヤによる破壊、若しくは、ゲームアルゴリズムに従った消去など)させ、当該消滅した部分を利用した(通って)移動、又は、
(A2)空間移動などのアイテムの使用による時空間移動、
を制御する。
なお、図5には、プレーヤキャラクタP3が、第2階層(1)52を形成するオブジェクト(階層底面オブジェクト61)を消滅(攻撃などプレーヤによる破壊)させ、当該消滅した部分を利用した(通って)第2階層(2)52に移動する例が示されている。
一方、移動制御部104は、各プレーヤキャラクタが各階層に存在する場合には、プレーヤの操作指示、又は、プログラムによる指示に基づいて、各階層内における移動(例えば、左右への移動)を制御する。
なお、図5には、プレーヤキャラクタP4が、第2階層(2)52内を移動する例が示されている。
また、移動制御部104は、各階層内の移動(以下、「階層内移動」ともいう。)においては、仮想空間の領域外に移動した場合(例えば、左右の一方に移動し続けることによって領域外に達した場合)には、当該仮想空間の別の領域に瞬間移動する移動(例えば、左右の他方の仮想空間の領域外から戻ってくる移動)も含む。
(プレーヤキャラクタの消滅)
ゲーム管理部103は、後述するように、ゲーム中に、ゲームの進行に従って、ゲームフィールドにおいて破壊された階層が消滅した場合には、当該消滅した階層に存在するプレーヤキャラクタを消滅させる制御を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤキャラクタの消滅後には、例えば、ゲームオーバとして該当するプレーヤキャラクタを操作するプレーヤをゲームにおいて敗退させてもよいし、ライフやエネルギーを一定量減らすなどのペナルティを課しつつ、例えば、その時点で存在する階層であって、第1階層に最近接している第2階層などの所定の階層に該当するプレーヤキャラクタを再投入(すなわち、復活)させる処理を実行してもよい。
(妨害処理)
ゲーム管理部103は、第1階層から最遠の第2階層(すなわち、最下層や最上層の第2階層)、特定の属性を有する第2階層など第2階層に挟まれている中間にある特定の第2階層などの予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、所与の妨害処理を実行してもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御し、プレーヤキャラクタ間の距離を近くさせること、及び、対戦の機会を数多く創出するために、種々の妨害処理を実行してもよい。
特に、ゲーム管理部103は、妨害処理として、例えば、プレーヤキャラクタに対する敵を出現させること、及び、プレーヤキャラクタのライフや体力パラメータを削る仕掛け(例えば、触ると爆発する爆弾など)を配置し、所定のタイミングで当該仕掛けを発動することなどを含む。
また、ゲーム管理部103は、ゲーム進度やプレーヤキャラクタの対戦の機会が創出されている状況を制御するため、ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、所与の妨害処理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部103は、ゲームフィールド上に存在するプレーヤキャラクタの数、当該プレーやキャラクタの組み合わせ、又は、予め定められた階層にプレーヤキャラクタが到達するまで期間などのゲーム状況に基づいて、妨害処理を実行してもよい。
(特典処理)
ゲーム管理部103は、予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を実行し
てもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、各プレーヤキャラクタの階層に基づくゲームの進度を制御することによって、対戦だけではなく、階層移動におけるゲーム性も組み込むことために、特典付与制御処理を実行してもよい。
特に、ゲーム管理部103は、所与の特典としては、例えば、レアイテムやキャラクタを1upするためのアイテムなどの特定のアイテム(ガチャそのものも含む。)、及び、ガチャのレアアイテムなどの特定のアイテムが獲得可能なガチャを行うことができる権利などの特典を付与するための制御を実行する。
また、ゲーム管理部103は、特典付与制御処理としては、例えば、特典として付与する特定アイテムをゲームフィールド上に新たに配置(ゲーム中に任意の位置に出現させることも含む。)する。
なお、特典は、ゲーム中に出現するもアイテムが好ましく、ゲーム状況に応じて当該特典の内容が変化してもよい。
[4.4]移動制限処理
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明する。なお、図7及び図8は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタの移動制限処理について説明するための図である。
(移動制限処理の原理)
フィールド形成制御部105は、ゲーム中に、移動する各プレーヤキャラクタの階層間移動において、所与の第1条件に基づいて、第1階層に第2階層が積層されている積層方向(第1階層下に第2階層が積層されている場合には、下方向)とは反対となる反対方向(第1階層下に第2階層が積層されている場合には、上方向)に対して、プレーヤキャラクタの階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
特に、フィールド形成制御部105は、移動制限処理としては、既に一定数のプレーヤキャラクタが存在する複数の階層の上に形成されている階層(すなわち、一定数のプレーヤキャラクタが既に通過した階層)を破壊するなど第1階層に戻る方向に存在する階層に対して物理的にプレーヤキャラクタの立ち入りを禁止し(以下、「立ち入り禁止処理」という。)、又は、当該反対方向への階層間移動は可能である一方でゲーム上のペナルティを課す(以下、「ペナルティ処理」という。)など各種の処理を実行する。
また、フィールド形成制御部105は、所与の第1条件としては、
(A1)ゲーム開始からの予め定められた期間が経過した場合、
(A2)プレーヤキャラクタによって破壊行為が実行された場合、
(A2)参加するプレーヤキャラクタが特定のアイテムを実行した場合やガチャが実行された場合など特定のイベントが実行された場合、
(A3)対戦ゲームにおいて生き残っているプレーヤキャラクタ若しくはプレーヤの人数が所定の人数になった場合、又は、
(A4)プレーヤキャラクタにおける特定のアイテム(コインやゲーム内通貨などを含む。)が使用された場合に、
立ち入り禁止処理、又は、ペナルティ処理を実行し、第1階層に第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向へのプレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する。
(立ち入りを禁止処理)
フィールド形成制御部105は、
(B1)ゲーム開始からの時間経過、若しくは、プレーヤキャラクタ間の対戦によって勝ち残ったプレーヤキャラクタの数が所定の数になった場合などのゲーム状況に応じて、又は、
(B2)プレーヤキャラクタが階層形成オブジェクトへの攻撃などプレーヤキャラクタの動きに基づく階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合であって、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行する場合、
など、所与の第1条件が具備した場合に、該当する第1階層又は第2階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
特に、フィールド形成制御部105は、例えば、図7に示すように、
(B1-1)ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング(5分経過する毎)になった場合、
(B1-2)各プレーヤキャラクタ又は該当するプレーヤキャラクタが存在する階層の種別が所定の種別である場合(例えば、各階層が複数の種別に分類されており、残存するプレーヤキャラクタが同一の種別の階層に存在することになった場合)、
(B1-3)プレーヤキャラクタ間における戦績が所定の戦績になった場合(例えば、残存するプレーヤキャラクタの対戦数が5以上になった場合)、
(B1-4)該当するプレーヤキャラクタ(最高順位又は最低順位のプレーヤキャラクタ)の得点や所定の値になった場合、若しくは、特定のプレーヤキャラクタ(特定のアイテムを有するプレーヤキャラクタ)が所定の順位(得点や経験値によって)になった場合、(B1-5)生き残っているプレーヤキャラクタ数が所定数になった場合、又は、
(B1-6)特定のプレーヤキャラクタ(最高順位のプレーヤキャラクタ)が敗退した場合、
などのゲーム状況が所与の第1条件が具備した場合に、該当する第1階層又は第2階層を、ゲームフィールドから消滅させる。
そして、フィールド形成制御部105は、このようなゲーム状況が所与の第1条件を具備する毎に、第1階層から積層順に各階層をゲームフィールドから消滅させてもよいし、複数の階層や2つの階層に挟持された階層など予め定められた数(不規則に数が変化することも含む。)や順番(ランダムを含む。)に従って消滅させてもよい。
なお、図7(A)には、図5のゲームフィールドにおいて、ゲーム状況に応じて第1階層51が消滅した場合のゲームフィールドが示されており、図7(B)には、図5のゲームフィールドにおいて、ゲーム状況に応じて第2階層(1)52が消滅した場合のゲームフィールドが示されている。
一方、フィールド形成制御部105は、階層形成オブジェクト(又は、当該階層形成オブジェクトの予め定められた部分)にプレーヤキャラクタからの攻撃に応じて減少するパラメータが付与されている場合に、例えば、図8に示すように、
(B2-1)、プレーヤキャラクタの攻撃(打撃やアイテムによる攻撃)によって各パラメータの減算処理を実行し、
(B2-2)パラメータの値が「0」など予め定められた条件を具備した場合に、該当する階層底面オブジェクト(又はその部分)、又は、支持オブジェクト(又はその部分)を破壊させて消滅させる。
すなわち、フィールド形成制御部105は、移動制限処理として、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの意思に応じて、プレーヤキャラクタの階層間の移動制限を発動させ、例えば、対戦する機会を増やし、又は、破壊した階層に存在するプレーヤキャラク
タにダメージを与え若しくは敗退させることが可能な構成を有している。
特に、フィールド形成制御部105は、「所与の第2条件」としては、プレーヤキャラクタによって該当する階層形成オブジェクトに接触(ヒット)した場合(アイテムによって接触や攻撃されたことを含む。)に、又は、銃から出射された弾・ビーム・爆弾などの破壊可能なアイテムを用いて該当する階層形成オブジェクト攻撃してヒットした場合に、該当する階層底面オブジェクト(又はその部分)、又は、支持オブジェクト(又はその部分)を破壊させる破壊処理を実行して各オブジェクトを消滅させる。
なお、図8(A)には、プレーヤキャラクタPが第1階層51を支持する支持オブジェクト62を破壊している破壊中の状態であって、階層底面オブジェクトの破壊状態が「50%」の状態が示されており、図8(B)には、プレーヤキャラクタPが第1階層51を支持する支持オブジェクト62を全て破壊し、階層底面オブジェクトの破壊状態が「0%」の場合であって、当該第1階層51が消滅した状態が示されている。
また、フィールド形成制御部105は、最上層や左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が他の階層より狭くなっている層の上層など、特定の階層が破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されているゲームフィールドに対して、当該破壊処理を実行してもよい。
さらに、フィールド形成制御部105は、例えば、残存するプレーヤキャラクタが「2」になった場合には、上記のようなゲーム状況によっても、破壊処理によっても、階層形成オブジェクトの消滅を中止するなど、当該ゲーム状況に応じて、階層形成オブジェクトを消滅させるための第1条件を変化させる第1条件を変化させてもよい。
(ペナルティ処理)
フィールド形成制御部105は、上記のようなゲーム状況に応じて、該当する階層をペナルティが課されるエリア(以下、「ペナルティエリア」)として変更し、当該ペナルティエリアに存在するプレーヤキャラクタに対して所定のペナルティを享受させるための各種の処理を実行する。
そして、フィールド形成制御部105は、ペナルティエリアにプレーヤキャラクタが侵入した際に、当該プレーヤキャラクタに対して所定のペナルティを課してもよいし、ペナルティの発生後には、ペナルティエリアから離脱、又は、所定の時間の経過などの所与の終了条件が具備するまで、ペナルティを課す処理を維持する構成を有していてもよい。
また、フィールド形成制御部105は、ペナルティとして、例えば、
(A1)ライフエネルギーの消失、
(A2)武器などのアイテムの消失や使用制限、又は、
(A3)移動速度の低下などの行動能力の低下、
など、プレーヤキャラクタに対してペナルティエリア以外のエリアに滞留するプレーヤキャラクタより不利な制御を実行する。
[4.5]画像データの生成及び提供
次に、本実施形態における画像データの生成及び提供について説明する。
情報提供部110は、順次、ゲーム空間内をゲーム画像として画像化し、当該画像化したゲーム画像を端末装置20に提供するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタ毎に配置された仮想カメラを視点として、該当するプレーヤの端末装置20に、生成したゲーム画像を画像データとして提供する。
[4.6]変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
(変形例1)
フィールド形成制御部105は、上記のようなゲーム状況に応じて、対象となる階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させてもよい。
具体的には、フィールド形成制御部105は、ゲームのゲーム性を左右する要素を変更するために、ゲーム状況に応じて、破壊可能な階層を破壊不能な階層に変化させ、又は、破壊可能な階層形成オブジェクトの属性(木材や鉄など)若しくはパラメータ(強度を示すパラメータなど)を変化させてもよい。
(変形例2)
フィールド形成制御部105は、対戦が行われないような膠着状態となった場合であっても、ゲームを活性化するため、ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くしてもよい。
具体的には、フィールド形成制御部105は、上述のようなゲーム状況に応じて、プレーヤキャラクタ同士の対戦の機会を数多く創出するため、又は、プレーヤキャラクタを移動範囲の狭い階層に誘導するために、
(A1)プレーヤキャラクタが存在しない階層や少ない階層におけるプレーヤキャラクタの移動範囲を狭くし(これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。)、
(A2)プレーヤキャラクタの対戦の頻度が少ない場合には、プレーヤキャラクタが多く存在する階層の移動範囲を狭くし(これらの階層から移動範囲を狭くすることを含む。)、又は、
(A3)第1階層から最遠の第2階層(例えば、ゲームフィールドの中で移動範囲が最狭である階層)やその近傍の階層にプレーヤキャラクタが少ない場合には、第1階層や当該第1階層の近傍の第2階層の移動範囲を狭くする、
など各階層における移動範囲を制限してもよい。
(変形例3)
ゲーム管理部103は、上述のようなゲーム状況に応じて、ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させてもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、積層構造のゲームフィールドを用いたゲームにアクセントをつけてゲームの興趣性を高めつつ、長期に渡って興趣性を維持することが可能なゲームを提供するため、例えば、進路妨害などのゲームフィールドを形成するオブジェクト、敵キャラクタなどのゲームフィールド上に登場するオブジェクト、又は、武器やゲーム内通貨などのプレーヤキャラクタが獲得可能なオブジェクト(すなわち、アイテム)などのゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させてもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図9用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作について説明する。
なお、図9、本実施形態のサーバ装置10によって実行される移動制限処理を含む多階層間移動を伴うゲームに関するゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定のタイミングで第1階層及び第2階層が当該第1階層から積層順に消滅する場合の動作である。
まず、ゲーム管理部103は、各プレーヤが参加してそれぞれのプレーヤキャラクタが登録されたことを検出すると(ステップS101)、フィールド形成制御部105にゲームフィールドを形成させる(ステップS102)。
例えば、フィールド形成制御部105は、各プレーヤの操作によって定められた当該各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタが最初に投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層よりプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層(複数の第2階層が好ましい。)と、を有するゲームフィールドを仮想空間(ゲーム空間)上に形成する。
次いで、ゲーム管理部103は、移動制御部104と連動し、階層間移動及び階層内移動を含む各プレーヤキャラクタの移動制御、及び、前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む各種のゲーム処理の実行を開始する(ステップS103)。
次いで、ゲーム管理部103は、ゲーム終了のタイミングであるか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、ゲーム管理部103は、ゲーム終了のタイミング(制限時間が「0」、第1階層から最遠の第2階層にプレーヤキャラクタが到達したこと、又は、残存するプレーヤキャラクタが1つなったこと)でないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、ステップS107の処理に移行する。
次いで、フィールド形成制御部105は、タイマ管理部109と連動し、ゲーム開始から予め定められたタイミングであるか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、フィールド形成制御部105は、ゲーム開始から予め定められたタイミングでないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、ゲーム開始から予め定められたタイミングであると判定した場合には、ゲームフィールドの残存する階層のうち、第1階層に最も近い階層(例えば、下階層式ゲームフィールドの場合には、最上層の階層)を消滅させる消滅処理(移動制限処理)を実行させて(ステップS106)ステップS104の処理に移行する。
なお、ゲーム管理部103は、消滅させた階層に残存したプレーヤキャラクタも合せて消滅させる。
次いで、ゲーム管理部103は、ゲーム終了のタイミングであると判定した場合には、プレーヤ又はプレーヤキャラクタに対するランク付け、順位発表又は特典や得点の付与などの各種の終了処理を実行して(ステップS107)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書
又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても対戦形式のゲーム使用を有していれば適用することがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
105 … フィールド形成制御部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部

Claims (15)

  1. 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
    所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
    所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
    前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記移動制限手段が、
    前記移動制限処理として、前記所与の第1条件が具備した場合に、該当する前記第1階層又は前記第2階層を、前記ゲームフィールドから消滅させる、ゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理手段が、
    前記階層が消滅した際に当該消滅した階層に存在する前記プレーヤキャラクタを消滅させる、ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記形成管理手段が、
    前記第1階層から遠くなるに連れて、前記積層方向に対して左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる前記積層された複数の第2階層を有する前記ゲームフィールドを形成する、ゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記形成管理手段が、
    ゲーム状況に応じて、所与の階層における左右方向のプレーヤキャラクタの移動可能範囲を狭くする、ゲームシステム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理手段が、
    予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該他のプレーヤキャラクタ、又は、当該他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタに対して所与の妨害処理を行う、ゲームシステム。
  7. 請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理手段が、
    ゲーム状況に基づく所与の発生条件を具備した場合には、前記所与の妨害処理を実行する、ゲームシステム。
  8. 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理手段が、
    予め定められた階層に、他のプレーヤキャラクタより速く到達したプレーヤキャラクタが存在する場合に、当該プレーヤキャラクタ又は当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、所与の特典を付与する特典付与制御処理を行う、ゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム処理手段が、
    ゲーム状況に応じて、前記ゲームフィールド又は当該ゲームフィールド上のオブジェクトを変化させる、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記移動制限手段が、
    前記プレーヤキャラクタの動きに基づく前記階層を形成する階層形成オブジェクトに対する所与の第2条件を具備した場合に、当該階層形成オブジェクトを消滅させる破壊処理を実行することによって移動制限処理を実行する、ゲームシステム。
  11. 請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
    特定の前記階層が、前記破壊処理の対象となる階層形成オブジェクトによって形成されている、ゲームシステム。
  12. 請求項10又は11に記載のゲームシステムにおいて、
    前記移動制限手段が、
    ゲーム状況に応じて、前記階層形成オブジェクトを消滅させるための前記第1条件を変化させる、ゲームシステム。
  13. 請求項10~12のいずれか一方に記載のゲームシステムにおいて、
    前記移動制限手段が、
    ゲーム状況に応じて、対象となる前記階層形成オブジェクト、又は、当該階層形成オブジェクトに設定された特性を変化させる、ゲームシステム。
  14. 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段、
    所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段、
    所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段、及び、
    前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
    としてコンピュータを制御することを特徴とするプログラム。
  15. 複数のプレーヤキャラクタを用いたプレーヤ間における対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    仮想空間上に、前記プレーヤキャラクタが投入される階層を示す第1階層と、当該第1階層上又は当該第1階層下に積層されて当該第1階層より前記プレーヤキャラクタの移動可能範囲が狭くなる1以上の第2階層と、を含むゲームフィールドを形成する形成管理手段と、
    所与の指示に基づいて、階層間の移動を含む、前記各プレーヤキャラクタのゲームフィールド内の移動を制御する移動制御手段と、
    所与の第1条件に基づいて、前記第1階層に前記第2階層が積層されている積層方向とは反対となる反対方向への前記プレーヤキャラクタにおける階層間の移動を制限する移動制限処理を実行する移動制限手段と、
    前記ゲームフィールド内で実行される前記プレーヤキャラクタ間の対戦に関する処理を含む、ゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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