JP7250463B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ゲーム等におけるプレーヤキャラクタを追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サードパーソンシューター)、又は、プレーヤキャラクタ視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。
また、このようなゲームにおいては、白熱したゲームを実行させるため、実力差があると常に実力のあるプレーヤが勝利してしまうことから、当該実力差を解消させつつ、白熱したゲームが実行可能なゲームシステムが求められている。
一方、複数の敵キャラクタと対戦する対戦ゲームにおいて、当該対戦ゲームを有利に進めるために、敵キャラクタの中からゲームを進行させる上で重要な敵キャラクタを識別し、当該敵キャラクタの位置などの情報を表示されるものも知られている(例えば、特許文献1)。
特開2004-113355号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、単に、敵キャラクタの情報を提供しているだけであるので、そのまま上記の対戦ゲームに適用したとしても、各プレーヤ間の順位差や実力差を解消させることができず、かつ、白熱したバトルを実現することができないだけでなく、情報に軽重がないため、戦略の構築に対しても単純にならざるを得ず、その結果、ゲームの興趣性を低下させてしまうことになりかねない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、順位に応じてプレーヤに関する情報を提供することによって、実力差が反映される順位差を解消して白熱したゲームを実現すること、及び、プレーヤに種々の戦略を検討するための情報を提供することができるので、いかなるプレーヤにおいても、ゲームの興趣性の向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤにおいて戦闘を行う対戦ゲームにおいて、ゲームの実行中に脅威となるプレーヤ、又は、早期に敗退する可能性の高いレベルの低いプレーヤにおいて、装備や能力に関する情報、仮想空間上の位置、ライフやエネルギーなどの敗退に関する情報など、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができる。
例えば、本発明は、
(A1)実力のあるプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、ゲームにおいて脅威となるプレーヤにハンデを負わせること、
(A2)レベルの低いプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、各プレーヤに対して対戦する上で有利なプレーヤ、若しくは、他のプレーヤからの攻撃から守るべきプレーヤを知らせること、
(A3)チーム毎に対戦する場合において、チームリーダのプレーヤやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤなどの実力のあるプレーヤに、チームの敗退の可能性の高いプレーヤの情報若しくは他のチームのチームリーダやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、チーム戦略を構築すること、又は、
(A4)敗退の可能性の高いプレーヤや特殊能力を希望するプレーヤに、回復アイテムを有するプレーヤや特殊能力の譲渡を希望するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、対戦する上での戦略を構築すること
ができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり若しくは当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上で、プレーヤをサポートすることができるので、実力差や順位差を解消して白熱した対戦を実現させることができるとともに、この結果、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、実力差がある複数のプレーヤによって戦闘を行うFPS(ファーストパーソンシュータ)やTPS(サードパーソンシュータ)などの対戦ゲーム(アクションロールプレーイングゲームなども含む。)に適用されることが好ましいが、複数のプレーヤ(コンピュータも含む。)によって実行される対戦ゲームであれば適用することが可能である。
なお、「プレーヤ関連情報」には、例えば、
(B1)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲーム情報やプレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
(B2)可変情報
(B3)プレーヤキャラクタの現在の姿勢、特性や属性、
(B4)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関する情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(B5)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中の行動に関する情報(以下、「行動情報」という。)、及び、対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動履歴に関する情報、
(B6)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報、並びに、
(B7)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨、今までの課金額及び課金履歴に関する情報、
などを含む。
また、「可変情報」には、例えば、
(C1)勝率や戦闘ゲームにおけるキル/デスレート(倒したプレーヤの数/(倒したプレーヤ数+自プレーヤが倒された数)などの他のプレーヤと実力を数値化した情報)、
(C2)対戦ゲームによって獲得したポイント(コインなどのアイテムを含む。)や得点、
(C3)ゲームレベル、
(C4)クリアしたステージのレベルやステージの数、
(C5)達成したタスクのレベルや当該タスクの達成数、及び、
(C6)所有するアイテムや能力を数値化した情報、
などが含まれる。
そして、「所与のタイミング」には、例えば、
(D1)各プレーヤが希望したタイミング、
(D2)予め定められた時間毎のタイミング
(D3)毎日午前0時などの予め定められた時刻(実時間及びゲーム内時間の時刻を含む。)、
(D4)ゲーム空間におけるマップが変更したタイミング、
(D5)1の個人間対戦又はチーム対戦が終了したタイミングを含む、所定のイベントが発生又は終了したタイミング、及び、
(D6)予め定められた可変情報に基づいてプレーヤの順位の変動が発生するタイミング、
が含まれる。
などが含まれる。
さらに、「所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する」とは、例えば、
(E1)上位3位までのプレーヤなどの決定された順位において絶対的な順位を有するプレーヤ、
(E2)プレーヤ関連情報を提供するプレーヤより、所定以上上位の順位(例えば、10位以上上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下下の順位)を有するプレーヤ、
(E3)最上位のプレーヤとプレーヤ関連情報を提供するプレーヤの順位差に応じて予め
定められた条件を具備するプレーヤ(最上位のプレーヤとの順位差が「5」であれば、最上位から3位までのプレーヤ、最上位のプレーヤとの順位差が「50」以上であれば、最上位のプレーヤのみなど)、及び、
(E4)予め定められた倒した敵キャラクタの数、又は、個人間若しくはチーム間における対戦ゲームの勝利数を有するプレーヤ、
などを特定プレーヤに特定することが含まれる。
そして、「識別情報」には、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、プレーヤのログイン名、プレーヤのゲーム内におけるニックネーム、及び、プレーヤキャラクタの名称などが含まれる。
上記に加えて、「該当するプレーヤの端末装置」には、例えば、
(F1)プレーヤ関連情報の表示を希望するプレーヤの端末装置、
(F2)プレーヤ関連情報が表示されるプレーヤより順位が低い(又は高い)プレーヤの端末装置(例えば、10以上の順位差のプレーヤの端末装置)、又は、
(F3)所定のレベル、所定のアイテム又は所定の能力を有しているなど所定の条件を具備するプレーヤの端末装置、
などが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の戦略を構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
なお、「座標情報」には、特定プレーヤキャラクタの座標の情報の他に、例えば、
(G1)仮想空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該特定プレーヤキャラクタの座標が属するエリアの情報、
(G2)該当するプレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、(G3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などを含む。
特に、座標情報は、プレーヤキャラクタが移動する仮想空間内を表示するメインのゲーム画面に表示するための情報であってもよいし、当該仮想空間内を表示するメインのゲーム画面とは別に仮想空間のマップ又は当該仮想空間内を観察するレーダなどが表示されるサブのゲーム画面に表示するための情報であってもよい。
(3)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な
情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の戦略を構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
なお、「状態情報」には、例えば、
(H1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(H2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(H3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、
(H4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、及び、
(H5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
(4)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、前記状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
なお、「認識不能状態」とは、例えば、他のプレーヤによって認識不能に、建物のオブジェクトの背後などの仮想空間に形成されているオブジェクトを利用して潜伏している状態を示す。
また、「偽装状態」とは、特定プレーヤキャラクタが周囲の風景に溶け込むように、例えば、草むら、山間部、林間部、市街地、海・川・湖、建物などの建築物、又は、自動車や列車などの移動体の各オブジェクトと、同色(同系色も含む。)又は同じ色彩によって、当該特定プレーヤキャラクタの外見や外形が構成された状態を示す。
さらに、「無効化状態を表示する情報を・・・提供する」とは、例えば、
(I1)潜伏している特定プレーヤキャラクタと、プレーヤ関連情報の提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタと、の間にあるオブジェクトを透明化オブジェクトとして表示すること、若しくは、偽装状態の外見や外形を強調表示することなど、他のプレーヤによって認識不能な認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタを認識可能に可視化すること、及び、
(I2)認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタに矢印やテキストによってそ
の位置を端末装置に表示すること、
などを示す。
(5)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定プレーヤキャラクタが休息している状態であること、又は、装備の点検をしている状態(すなわち、準備中の状態)であることなど、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の戦略を構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
なお、「行動情報」には、例えば、
(J1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(J2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(J3)休息中(食事中や就寝中も含む。)、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
などが含まれる。
(6)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム中の行動履歴に関する行動履歴関連情報を、当該プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の戦略を構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
なお、「行動履歴関連情報」には、例えば、
(K1)特定プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア
(K2)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
(K3)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(K4)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならにように攻撃するなど、特定プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該特定プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(K5)行動履歴と現在の状態に応じて特定プレーヤキャラクタのこれからの行動予測を示す行動予測情報、
などが含まれる。
(7)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する、前記プレーヤ関連情報の内容を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、順位が高いほど(又は低いほど)、プレーヤ関連情報としての座標の値を詳細にし、又は、特定プレーヤキャラクタの情報が多くすることができるので、順位が高い(又は低い)プレーヤのプレーヤキャラクタに対して容易に攻撃をし(容易にサポートし)、又は、対戦ゲームに対して勝利する確率を上げることができる。
したがって、本発明は、より白熱した対戦ゲームを展開することができるので、実力差があってもゲームを興趣させることを含めて、種々のプレーヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「プレーヤ関連情報の内容を変化させる」とは、例えば、表示されるプレーヤ関連情報の精度、表示される情報の情報量や詳細度を変化させること示す。
例えば、精度を変化させる場合には、仮想空間内の位置の誤差の精度を変化させ(高順位の特定プレーヤの位置の精度を高くし)、詳細度を変化させる場合には、装備の種別のカテゴリのレベル(大カテゴリ(攻撃アイテムや防御アイテム)、中カテゴリ(攻撃アイテムにおいて銃や剣)、小カテゴリ(銃のアイテムにおいてマシンガンやピストル(短銃))か否か)を変化させ、又は、情報量を変化させる場合には、装備の攻撃力に関する情報量(装填可能な弾薬の数の情報のみであるのか、当該情報にプラスして命中率までの情報を含むのかなど)を変化させる。
(8)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する前記プレーヤ関連情報の表示頻度を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、順位が高いほど(又は低いほど)、短い間隔で情報を表示し、情報を表示する際に表示の有無を定める確率を高くし、情報を表示する期間を長くすることができる。
したがって、本発明は、上位(又は下位)の特定プレーヤの情報をより他のプレーヤに知らしめて不利にすることができるので、実力差があっても、より白熱した対戦ゲームを展開させることができる。
なお、「特定プレーヤの順位に応じて、・・・表示頻度を変化させる」とは、例えば、(L1)一定間隔ごとに各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、当該表示間隔が短くすること
(L2)プレーヤキャラクタの武器の使用されたタイミングに武器を使用したプレーヤキャラクタの位置をプレーヤ関連情報として表示する場合であって、確率によって当該位置を表示するか否かを定める場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、高確率で表示すること、又は、
(L3)プレーヤ関連情報の表示期間を定めて各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、長時間表示すること、
を示す。
(9)また、本発明は、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位及び前記仮想空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、順位が高いほど(又は低いほど)、該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタから仮想空間内において遠くに存在する特定プレーヤキャラクタにおける特定プレーヤのプレーヤ関連情報を提供することができるので、順位が高い(又は低い)プレーヤのプレーヤキャラクタに対して容易に攻撃をし(容易にサポートし)、又は、対戦ゲームに対して勝利する確率を上げることができる。
したがって、本発明は、より白熱した対戦ゲームを展開することができるので、実力差があってもゲームを興趣させることを含めて、種々のプレーヤに対するゲームの興趣性を向上させることができる。
(10)また、本発明は、
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、上位3位までの順位を有するプレーヤなどの決定された順位において絶対的な順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして決定することができるので、勝利すべき上位のプレーヤ又は下位のプレーヤのプレーヤ関連情報を該当するプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、倒すべくプレーヤのプレーヤ関連情報に焦点を合わせることができるので、ゲームの戦略を構築する上でのサポートを行うことができる。
なお、表示されるプレーヤ関連情報の内容は、特定されたプレーヤとの順位差に応じて変化させてもよい(精度や情報量)。
例えば、表示される最上位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報を、順位が5位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報より高い精度で表示してもよいし、より多くの情報を表示してもよく、その逆で順位が5位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報を、最上位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報より、より高い精度で、又は、より多くの情報を表示してもよい。
(11)また、本発明は、
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記プレーヤ関連情報が提供される端末装置のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(L1)プレーヤ関連情報が表示される端末装置のプレーヤの順位より、所定以上の上位の順位(例えば、10位以上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下の順位)を有するプレーヤ、又は、
(L2)プレーヤ関連情報が表示される端末装置のプレーヤと最上位のプレーヤとの順位差に応じて予め定められた条件を具備するプレーヤ(最上位と端末装置のプレーヤとの順位差が「5」であれば、順位が最上位から3位までのプレーヤ、当該順位差が「50」以
上であれば、順位が最上位のプレーヤのみなど)、
を特定プレーヤとして特定することができる。
したがって、本発明は、倒すべくプレーヤのプレーヤ関連情報に焦点を合わせることができるので、ゲームの戦略を構築する上で的確なサポートを行うことができる。
なお、表示されるプレーヤ関連情報の精度は、特定されたプレーヤとの順位差に応じて変化させてもよい。
例えば、表示される相対順位が大きい特定プレーヤのプレーヤ関連情報を、相対順位の小さい特定プレーヤのプレーヤ関連情報より高い精度で、又は、より多くの情報量を表示してもよいし、その逆で相対順位の小さい特定プレーヤのプレーヤ関連情報を、相対的な順位差の高い特定プレーヤのプレーヤ関連情報より、より高い精度で、又は、より多くの情報量で表示してもよい。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤにおいて戦闘を行う対戦ゲームにおいて、ゲームの実行中に脅威となるプレーヤ、又は、早期に敗退する可能性の高いレベルの低いプレーヤにおいて、装備や能力に関する情報、仮想空間上の位置、ライフやエネルギーなどの敗退に関する情報など、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり若しくは当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上で、プレーヤをサポートすることができるので、実力差や順位差を解消して白熱した対戦を実現させることができるとともに、この結果、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定
する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤにおいて戦闘を行う対戦ゲームにおいて、ゲームの実行中に脅威となるプレーヤ、又は、早期に敗退する可能性の高いレベルの低いプレーヤにおいて、装備や能力に関する情報、仮想空間上の位置、ライフやエネルギーなどの敗退に関する情報など、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり若しくは当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上で、プレーヤをサポートすることができるので、実力差や順位差を解消して白熱した対戦を実現させることができるとともに、この結果、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができる。
(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
として機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤにおいて戦闘を行う対戦ゲームにおいて、ゲームの実行中に脅威となるプレーヤ、又は、早期に敗退する可能性の高いレベルの低いプレーヤにおいて、装備や能力に関する情報、仮想空間上の位置、ライフやエネルギーなどの敗退に関する情報など、各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供することができる。
したがって、本発明は、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり若しくは当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上で、プレーヤをサポートすることができるので、実力差や順位差を解消して白熱した対戦を実現させることができるとともに、この結果、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態における順位に基づくプレーヤ関連情報の情報提供処理の概要を説明するための図である。 一実施形態のプレーヤ情報記憶部に記憶される可変情報を含むプレーヤ関連情報の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される情報提供処理(座標情報の場合)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される情報提供処理(状態情報の場合1)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される情報提供処理(状態情報の場合2)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される情報提供処理(状態情報の場合3)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される情報提供処理(行動情報の場合)について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される順位決定処理及び特定プレーヤ処理を含む情報提供処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)
アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。また、記憶部140は、本発明の記憶手段を構成する。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)記憶されるプレーヤ情報記憶部146、並びに、各プレーヤにおけるゲームにおける順位を定めるための当該ゲーム中に変動する可変情報が記憶される可変情報記憶部148を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤのニックネームやプレーヤIDなどの識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)に対応付けて、位置情報などのプレーヤ関連情報が記憶される。
さらに、可変情報記憶部148には、ゲーム中にリアルタイムで変動する当該ゲームに参加する各プレーヤの可変情報が記憶されている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、情報管理部104、順位決定部105、特定プレーヤ特定部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の情報管理部104は、本発明の情報管理手段を構成し、順位決定部105は、本発明の順位決定手段を構成する。また、例えば、本実施形態の特定プレーヤ特定部106は、本発明の特定手段を構成し、端末表示制御部107及び情報提供部110は、本発明の情報提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてアクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
情報管理部104は、ゲーム中に、プレーヤ毎にプレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて記憶され、該当するプレーヤにおけるゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する。
順位決定部105は、所与のタイミングに、記憶部140に記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する。
特定プレーヤ特定部106は、決定された各プレーヤの順位について、該当するプレー
ヤと所定の順位差を有するプレーヤや上位3位までのプレーヤなど、所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。
具体的には、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に表示させるための制御を実行する。
例えば、端末表示制御部107は、特定のプレーヤのプレーヤ関連情報及び識別情報と、プレーヤの端末装置20のゲーム画面上に表示させる表示データを生成し、生成した表示データを該当する端末装置20に送信する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。)、移動状態に関する情報、移動不能状態からの救済する救済処理に関する情報、又は、移動不能状態が発生した際の再発防止に関する情報)と、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)と、に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建
築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想
カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
ロックオン処理部218は、ゲーム空間に登場する複数のオブジェクトの中から、プレーヤキャラクタからの距離が近いオブジェクトを優先的に選定する条件や照準を合わせた際のその中心軸から近いオブジェクトを優先的に選定する条件などのロックオン条件を具備するオブジェクトを選定対象として決定(ロックオン)するロックオン処理を実行する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(順位に基づくプレーヤ関連情報の表示制御処理)の概要について説明する。
なお、図4は、本実施形態における順位に基づくプレーヤ関連情報の情報提供処理の概要を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってシューティングゲームやアクションゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラが移動してゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、所与のタイミングに、各プレーヤが獲得した得点や対戦成績などの可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定するようになっている。
そして、サーバ装置10は、当該決定した順位に応じて、ゲームの実行中に脅威となるプレーヤ、又は、早期に敗退する可能性の高いレベルの低いプレーヤなどの特定のプレーヤにおける装備や能力に関する情報、仮想空間上の位置、ライフやエネルギーなどの敗退に関する情報など各プレーヤにおけるゲームの戦略性を構築する上で重要な情報を他のプレーヤに提供する構成を有している。
通常、同一のゲームに複数のプレーヤが参加する対戦ゲームなどにおいては、プレーヤ間に実力差やレベル差があると、実力のあるプレーヤやレベルの高いプレーヤばかり勝利し、又は、圧倒的な差によってゲームが進行するため、白熱したバトルを実現することができず、ゲームの興趣性を低下させてしまうことになりかねない。
また、例えば、バトルロワイヤル系の対戦ゲームにおいては、最後に勝ち残ったプレーヤが勝者となるため、実力のないプレーヤから敗退させることはゲームの戦略上好ましい場合もある。
そこで、本実施形態においては、対戦ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上で重要なプレーヤの重要な情報を、該当するプレーヤに提供し、対戦ゲームにおいて、各プレーヤをサポートすることができるようになっている。
そして、その結果、本実施形態においては、実力差やレベル差が顕在化する順位差を解
消して白熱した対戦を実現させること、及び、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム中に、プレーヤ毎にプレーヤ情報記憶部146に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する。
そして、サーバ装置10は、
(A1)所与のタイミングに、記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定処理、
(A2)決定した各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定プレーヤ特定処理、及び、
(A3)特定した特定プレーヤに対応付けてプレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する情報提供処理、
を実行する構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、
(B1)予め定められたタイミング毎に、可変情報(ゲーム進行に応じて得られたポイント)に基づいて、各プレーヤの順位を決定し(図4(A))、
(B2)予め定められたタイミングに、そのときに決定している各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤ(例えば、順が最上位から3位までのプレーヤ)を特定プレーヤとして特定し(図4(B))、
(B3)特定した特定プレーヤのプレーヤ関連情報としての位置の情報を、当該特定プレーヤのニックネームとともに該当するプレーヤの端末装置20に表示されているゲーム空間上に、当該プレーヤによって認識可能に表示させるための表示データを生成し(図4(C))、
(B4)生成した表示データを該当するプレーヤの端末装置20に送信する、
ようになっている。
なお、図4(C)は、情報が提供されるプレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタPを基準に、「Aさん」及び「太郎」の操作対象のプレーヤキャラクタが、当該プレーヤの端末装置20に表示されるゲーム空間のゲームフィールド内に存在し(破線の丸の位置)、「Aki」の操作対象のプレーヤキャラクタが紙面に向かって右側方向に存在することを示す端末装置20のゲーム画面の例を示す。
この構成により、本実施形態においては、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の対戦ゲームにおける各種の戦略を構築する上でプレーヤに対するサポートを行うことができるので、実力差や順位差を解消して白熱した対戦を実現させることができるとともに、この結果、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
すなわち、本実施形態においては、このような構成を有することによって、
(B1)実力のあるプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、ゲームにおいて脅威となるプレーヤにハンデを負わせること、
(B2)レベルの低いプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、各プレーヤに対して対戦する上で有利なプレーヤ、若しくは、他のプレーヤからの攻撃から守るべきプレーヤを知らせること、
(B3)チーム毎に対戦する場合において、チームリーダのプレーヤやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤなどの実力のあるプレーヤに、チームの敗退の可能性の高いプレーヤの情報若しくは他のチームのチームリーダやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、チーム戦略を構築させること、又は、
(B4)敗退の可能性の高いプレーヤや特殊能力を希望するプレーヤに、回復アイテムを有するプレーヤや特殊能力の譲渡を希望するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、対戦する上での戦略を構築させること、
ができるようになっている。
なお、本実施形態においては、実力差がある複数のプレーヤによって戦闘を行うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などの対戦ゲーム(アクションロールプレーイングゲームなども含む。)に適用されることが好ましいが、複数のプレーヤ(コンピュータも含む。)によって実行される対戦ゲームであれば適用することが可能となっている。
また、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタには、プレーヤによって操作されるキャラクタであってもよいし、プログラムなどのゲーム処理に従って制御され、プレーヤによって操作されないNPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよい。
[4.2]可変情報を含むプレーヤ関連情報の管理
次に、図5を用いて可変情報を含むプレーヤ関連情報の管理について説明する。なお、図は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶される可変情報を含むプレーヤ関連情報の一例を示す図である。
(プレーヤ関連情報及び可変情報)
プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ毎に記憶されるプレーヤ関連情報には、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの情報も含む。
例えば、各プレーヤ関連情報には、図5(A)に示すように
(A1)プレーヤのニックネーム、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、及び、プレーヤのログイン名などの1以上の識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲームフィールド内の座標を示す座標情報(位置情報)、
(A3)可変情報、
(A4)プレーヤキャラクタの現在の姿勢、特性や属性などのキャラクタ情報、
(A5)プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関する情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムが装備されることによって切り替わったプレーヤキャラクタの状態(後述の偽装状態など)の情報(以下、「状態情報」ともいう。))、
(A6)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中の行動に関する情報(以下、「行動情報」という。)、及び、対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)、
(A7)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A8)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨、今までの課金額及び課金履歴に関する情報(以下、「課金情報」という。)、
が含まれる。
また、プレーヤ関連情報に含まれる可変情報には、図5(B)を示すように、
(A3-1)勝率や戦闘ゲームにおけるキル/デスレート(倒したプレーヤの数/(倒したプレーヤ数+自プレーヤが倒された数))などの他のプレーヤと比較可能なプレーヤ又はプレーヤキャラクタの実力を数値化した戦績情報、
(A3-2)対戦ゲームによって獲得したポイント(コインなどのアイテムを含む。)、得点、経験値、及び、ゲーム内通貨の情報(以下、まとめて「ポイント情報」という。)、
(A3-3)プレーヤやプレーヤキャラクタに設定され、ゲームの進行に応じて変化するレベルの情報(以下、「レベル情報」という。)、
(A3-4)タスクの達成率や達成数、及び、クリアしたステージのレベルや数などのステータスに関する情報(以下、「ステータス情報」という。)、
(A3-5)プレーヤキャラクタが所有するアイテムや能力を数値化した情報(以下、「能力値情報」という)、及び、
(A3-6)プレーヤキャラクタが属するチームの実力を数値化した戦績情報(以下、「チーム戦績情報」という。)、
などが含まれる。
そして、各可変情報は、ゲームの実行中において、予め定められたタイミング毎に更新される。
なお、予め定められたタイミングには、例えば、
(B1)各プレーヤが希望したタイミング、
(B2)予め定められた時間毎のタイミング、
(B3)毎日午前0時などの予め定められた時刻(実時間及びゲーム内時間の時刻を含む。)、
(B4)ゲーム空間におけるマップが変更したタイミング、
(B5)1の個人間対戦又はチーム対戦が終了したタイミングを含む、所定のイベントが発生又は終了したタイミング、及び、
(B6)予め定められた可変情報に基づいてプレーヤの順位の変動が発生するタイミング、
が含まれる。
一方、可変情報記憶部148には、ゲームに参加するプレーヤの順位を決定するため、各プレーヤの識別情報に対応付けて、各プレーヤの可変情報(具体的には、上記の(B1)~(B6)の情報のうち1以上の情報)が記憶される。
(可変情報及びプレーヤ関連情報の管理)
情報管理部104は、ゲーム管理部103と連動し、ゲーム進行に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている各プレーヤやプレーヤキャラクタに関するプレーヤ関連情報を更新する。
また、情報管理部104は、プレーヤの順位付けに用いられる可変情報においては、各プレーヤのプレーヤ関連情報の他に、可変情報記憶部148に記憶されている該当するプレーヤの可変情報も更新する。
[4.3]順位決定処理
次に、本実施形態における順位決定処理について説明する。
順位決定部105は、プレーヤの順位付けに用いられる可変情報(すなわち、可変情報
記憶部148に記憶されている可変情報の少なくとも1のプレーヤの可変情報)が更新されたタイミングに、当該可変情報に基づいて、ゲームに参加している各プレーヤの順位を決定する。
具体的には、順位決定部105は、各プレーヤの1の可変情報の数値を比較して値の大きい順に、又は、値の小さい順位に可変情報を並べて各プレーヤの順位を決定する。
なお、順位決定部105は、2以上の可変情報を用いて各プレーヤの順位を決定してもよい。この場合には、順位決定部105は、可変情報の種別毎に、所定の計算式を用いて正規化など新たなスケールの値に変換し、プレーヤ毎に変化された値を加算して可変情報の総合値を算出する。
そして、順位決定部105は、各プレーヤの総合値を比較して値の大きい順に、又は、値の小さい順位に可変情報を並べて各プレーヤの順位を決定してもよい。
またームに参加しているプレーヤとしては、既に敗退などによって順位を決定するタイミングにゲームに参加していないプレーヤを含んでもよいし、含まなくてもよい。
[4.4]特定プレーヤ特定処理
次に、本実施形態における特定プレーヤ特定処理について説明する。
特定プレーヤ特定部106は、順位決定部105によって決定されたゲームに参加しているプレーヤの順位に基づいて、プレーヤ毎にプレーヤ関連情報を提供する他のプレーヤ(すなわち、特定プレーヤ)を特定する特定プレーヤ特定処理を実行する。
具体的には、特定プレーヤ特定部106は、
(A1)所与の条件として、決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定し、又は、
(A2)所与の条件として、プレーヤ関連情報が提供される端末装置20のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
特に、所与の条件を具備する特定プレーヤとしては、
(B1)(A1)の場合には、上位3位までのプレーヤなどの決定された順位において絶対的な順位を有するプレーヤ、
(B2)(A2)の場合には、プレーヤ関連情報の提供を受けるプレーヤ(以下、「提供対象プレーヤ」という。)より、所定以上上位の順位(例えば、10位以上上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下下の順位)を有するプレーヤ、
(B3)(A2)の場合には、最上位のプレーヤと提供対象プレーヤの順位差に応じて予め定められた条件を具備するプレーヤ(最上位のプレーヤとの順位差が「5」であれば、最上位から3位までのプレーヤ、順位差が「50」以上であれば、最上位のプレーヤのみなど)及び、
が含まれる。
すなわち、特定プレーヤ特定部106は、特定プレーヤ特定処理としては、
(C1)決定されたゲームに参加している各プレーヤの絶対的な順位に基づいて、上記の(B1)の特定プレーヤを特定する処理(以下、「絶対順位に基づく特定プレーヤ特定処理」ともいう。)、
(C2)ゲームに参加している各プレーヤの順位において、プレーヤ関連情報の提供を受けるプレーヤ(以下、「提供対象プレーヤ」という。)の順位を基準に、上記の(B2)における所定の順位差があるプレーヤを特定プレーヤとして特定する処理(以下、「相対
順位に基づく特定プレーヤ特定処理1」ともいう。)、又は、
(C3)提供対象プレーヤと所定の順位のプレーヤ(例えば、最上位のプレーヤ)との順位差に応じて、上記の(B3)における予め定められた条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する処理(以下、「相対順位に基づく特定プレーヤ特定処理2」ともいう。)、
のいずれかを実行する。
なお、(C3)における予め定められた条件には、例えば、予め定められた順位差があるか否か、又は、予め定められた順位付けに用いられた可変情報の差があるか否かが含まれる。
例えば、特定プレーヤ特定部106は、絶対順位に基づく特定プレーヤ特定処理としては、最上位から5位までのプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
また、例えば、特定プレーヤ特定部106は、相対順位に基づく特定プレーヤ特定処理1としては、相対順位差が10の場合であって、提供対象プレーヤが50位の場合には、40位~49位までのプレーヤを特定プレーヤとして特定し、又は、40位以上のプレーヤを特定プレーヤといて特定する。
さらに、例えば、特定プレーヤ特定部106は、相対順位に基づく特定プレーヤ特定処理2としては、基準となる提供対象プレーヤが差上位のプレーヤであって、予め定められた条件として、
(D1)順位差が5位内の場合には提供対象プレーヤから上位のすべてのプレーヤを特定プレーヤに設定し、
(D2)当該順位差が6位~10位までの場合には、上位5位までのプレーヤを特定プレーヤに設定し、
(D3)当該順位差が11位~50位までの場合には、上位3位までのプレーヤを特定プレーヤに設定し、又は、
(D4)当該順位差が51位以上の場合には、上位1位のプレーヤのみを特定プレーヤに設定する。
なお、特定プレーヤ特定部106は、特定プレーヤ特定処理としては、順位に代えて、勝利した敵キャラクタの数や個人間又はチーム間の対戦ゲームにおける勝利数によって決定してもよい。
[4.3]情報提供処理
次に、図6~図10を用いて本実施形態の情報提供処理について説明する。なお、図6~図10は、本実施形態の情報提供処理(座標情報、状態情報及び行動情報の提供)について説明するための図である。
(情報提供処理の基本原理)
情報提供部110は、情報提供部110は、プレーヤ(提供対象プレーヤ)毎に決定された特定プレーヤのプレーヤ関連情報(特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの情報をも含む。)と、当該特定プレーヤの識別情報と、を対応付けて、提供対象プレーヤの端末装置20に表示されているゲーム画面上に表示するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当するプレーヤの端末装置20に送信する。
特に、情報提供部110は、端末装置20における各プレーヤが実行中のゲーム空間の表示領域に、又は、当該ゲーム空間とは別に設けられたレーダやマップなどのアイテムの表示領域に、特定プレーヤのプレーヤ関連情報を当該特定プレーヤの識別情報とともに表
示するための表示データを生成する。
また、情報提供部110は、識別情報としては、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、プレーヤのログイン名、プレーヤのゲーム内におけるニックネーム、及び、プレーヤキャラクタの名称など、プレーヤ関連情報に含まれる情報を用いる。
なお、情報提供部110は、各端末装置20に提供するために生成したゲーム情報に、特定プレーヤのプレーヤ関連情報を表示するための表示データを組み込んで生成してもよいし、当該ゲーム情報とは別に、当該表示データを生成してもよい。
(特定プレーヤの座標情報の表示)
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム空間内の座標の情報、当該座標に関連する座標関連情報、又は、その双方を含む情報(以下、単に、「座標情報」ともいう。)を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
特に、本実施形態の座標情報としては、特定プレーヤキャラクタの座標の情報の他に、(A1)ゲーム空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該座標が属するエリアの情報、
(A2)提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」ともいう。)の仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、
(A3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などの座標関連情報が含まれる。
そして、情報提供部110は、図6(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に座標情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、図6(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に座標情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
なお、図6は、自プレーヤキャラクタを操作する提供対象プレーヤの端末装置20に座標情報を表示した場合の例である。
特に、図6(A)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、プレーヤの順位が最上位のプレーヤ(Aさん)の特定プレーヤキャラクタ310における座標が表示されている場合であって、自プレーヤキャラクタ300の座標から最上位のプレーヤの特定プレーヤキャラクタ310までのルート320が表示されている場合の例を示す。
また、図6(B)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別のサブ画面に表示されたマップMP10に、プレーヤの順位が最上位から3位までのプレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標が表示されている場合の例である。
(特定プレーヤキャラクタの状態情報の表示1:基本)
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
特に、本実施形態の状態情報には、
(B1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、並びに、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(B2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(B3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、及び、
(B4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、
(B5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
そして、情報提供部110は、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に特定プレーヤキャラクタの装備に関する情報を座標情報とともに表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、図7(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに体力値(敗退までの残りの体力値)を示す状態情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
なお、図7は、自プレーヤキャラクタを操作する提供対象プレーヤの端末装置20に状態情報を表示した場合の例である。
特に、図7(A)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、プレーヤの順位が最上位のプレーヤ(Aさん)の特定プレーヤキャラクタにおける座標とともに当該特定プレーヤキャラクタの装備に関する情報(装備情報)が表示されている場合の例を示す。
また、図7(B)には、ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別のサブ画面に表示されたマップMP10に、プレーヤの順位が最上位から3位までのプレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標、及び、装備情報が表示されている場合の例である。
(特定プレーヤキャラクタの状態情報の表示2:無効化状態)
情報提供部110は、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
例えば、本実施形態においては、各プレーヤの操作に基づいて、ゲームの実行中に、ゲーム空間に配置されている移動体オブジェクト、建物オブジェクト、木・草むらやブッシ
ュ(茂み)・岩の自然形成物オブジェクト、又は、***・洞窟・穴・凹みを有する地形オブジェクトなどの各種のオブジェクトを利用し、操作対象のプレーヤキャラクタを他のプレーヤによって認識不能な状態(すなわち、認識不能状態)に設定することが可能となっている。
また、例えば、各プレーヤの操作に基づいて、ゲームの実行中に、装飾アイテム(衣類や装飾道具)を用いて、草むら、山間部、林間部、市街地、海・川・湖、建物などの建築物、又は、自動車や列車などの移動体の各オブジェクトと、同色(同系色も含む。)又は同じ色彩に操作対象プレーヤキャラクタの外見や外形を設定し、当該プレーヤキャラクタが存在するゲーム空間内の周囲の風景と同様な外見や外形にする偽装状態に設定することが可能になっている。
そして、特定プレーヤキャラクタが認識不能状態の場合に、例えば、図8(A)に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、情報提供部110は、潜伏している特定プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340と自プレーヤキャラクタ300との間にあるオブジェクト(ブッシュオブジェクト)350を透明化オブジェクトに変更した表示データを生成し、生成した表示データを該当する端末装置20に提供する。
また、特定プレーヤキャラクタが偽装状態の場合に、情報提供部110は、例えば、図8(B)に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、偽装している特定プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の外見や外形を強調表示した表示データを生成し、生成した表示データを該当する端末装置20に提供する。
なお、情報提供部110は、上記の表示データに代えて、例えば、図9に示すような画像が該当する端末装置20に表示されるように、認識不能状態又は偽装状態の特定プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の近傍に矢印やテキストを表示するための表示データを生成してもよい。
特に、図9は、ブッシュオブジェクト350に隠れている特定プレーヤキャラクタ(プレーヤ[太郎]のプレーヤキャラクタ)340の近傍に矢印オブジェクト360を形成したメイン画像を示している。
(特定プレーヤキャラクタの行動情報の表示)
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
特に、本実施形態の行動情報には、
(C1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(C2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(C3)休息中、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
が含まれる。
そして、情報提供部110は、図10(A)に示すように、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、特定プレーヤキャラクタが装備の準備中であることを示す行動情報を、座標情報とともに、表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、図10(B)に示すように、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップMP10が表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに「就寝中(特定プレーヤキャラクタ:Aさん)」「対戦中(特定プレーヤキャラクタ:太郎)」又は「地下移動中(特定プレーヤキャラクタ:Aki)」であること示す行動情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
(特定プレーヤキャラクタの行動履歴情報の表示)
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動履歴に関する行動履歴情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
特に、本実施形態の行動履歴関連情報には、
(D1)特定プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア
(D2)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
(D3)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(D4)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならにように攻撃するなど、特定プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該特定プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(D5)行動履歴と現在の状態に応じて特定プレーヤキャラクタのこれからの行動予測を示す行動予測情報、
などが含まれる。
特に、情報提供部110は、(D1)及び(D2)の情報を用いて(D3)~(D5)の情報を解析して取得する。
例えば、情報提供部110は、特定プレーヤキャラクタの(D1)及び(D2)の情報に、過去2回の対戦において攻撃回数が少なくて特定プレーヤキャラクタが敗退していた情報が含まれていた場合には、この旨を敗退した原因に関する情報として、提供し、また、攻略法の情報としては、特定プレーヤキャラクタとの対戦においては攻撃回数が多くなる装備が必須という情報を提供する。
また、例えば、情報提供部110は、特定プレーヤキャラクタの(D1)及び(D2)の情報に、特定プレーヤキャラクタが週4回で朝の時間帯においてはA地点からB地点に移動するという情報が含まれている場合には、次の朝に特定プレーヤキャラクタがA地点とB地点の間に出現する可能性があるという行動予測情報を提供する。
そして、情報提供部110は、プレーヤキャラクタが移動するゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面に、上記のような行動履歴情報を、座標情報とともに、表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、当該ゲーム空間内を表示するメインのゲーム画面とは別にゲーム空間のマップ又は当該ゲーム空間を観察するためのレーダが表示されるサブのゲーム画面に、座標情報とともに上記のような行動履歴情報を表示するための表示データを生成し、該当する端末装置20に提供する。
[4.4]変形例
次に、本実施形態の情報提供処理の変形例について説明する。
(変形例1:順位に応じたプレーヤ関連情報の内容の変化)
情報提供部110は、特定プレーヤの順位に応じて、表示されるプレーヤ関連情報の精度、表示される情報の情報量、又は、その詳細度など、該当するプレーヤの端末装置に提供するプレーヤ関連情報の内容を変化させてもよい。
例えば、情報提供部110は、情報の精度を変化させる場合には、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける位置の精度を高くし(例えば、±1m)、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける位置の精度(を低くする例えば、±10m)など、特定プレーヤの順位に応じて、ゲーム空間内の位置の誤差の精度を変化させる。
また、例えば、情報提供部110は、詳細度を変化させる場合には、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備のカテゴリを詳細にし、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備のカテゴリを概略表示にするなど、特定プレーヤの順位に応じて、装備情報の詳細度を変化させる。
具体的には、装備情報において、大カテゴリ(攻撃アイテムや防御アイテム)か、中カテゴリ(攻撃アイテムにおいて銃や剣)か、及び、小カテゴリ(銃のアイテムにおけるマシンガンやピストル(短銃)か)とカテゴリ分けがされている場合を想定する。
この場合において、情報提供部110は、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備については、小カテゴリの情報(所有装備がマシンガンであること)を提供し、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備については、大カテゴリの情報(所有装備が攻撃アイテムであること)を提供する。
さらに、例えば、情報提供部110は、情報量を変化させる場合には、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける装備情報の情報量を詳細にし、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける装備情報の情報量を少なくするなど、特定プレーヤの順位に応じて、装備情報の詳細度を変化させる。
具体的には、情報提供部110は、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備については、マシンガンを所有していることと、装填数、弾薬セット数及び命中率の情報と、を提供し、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが所有する装備については、マシンガンを所有していることのみの情報を提供する。
なお、ゲーム管理部103は、提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタと特定プレーヤとが対戦して当該自プレーヤキャラクタが特定プレーヤに勝利した場合には、特定プレーヤに勝利した場合よりも多くの特典(経験値などのポイント又はアイテム)を提供対象プレーヤや自プレーヤキャラクタに付与してもよい。
(変形例2:順位に応じたプレーヤ関連情報の表示頻度)
情報提供部110は、特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置20に提供するプレーヤ関連情報の表示頻度を変化させてもよい。
具体的には、情報提供部110は、このような場合には、該当する端末装置20に
(A1)一定間隔ごとに各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、当該表示間隔を短く表示させ、
(A2)プレーヤキャラクタの武器の使用されたタイミングに武器を使用したプレーヤキャラクタの位置をプレーヤ関連情報として表示する場合であって、確率によって当該位置を表示するか否かを定める場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、高確率で表示させ、又は、
(A3)プレーヤ関連情報の表示期間を定めて各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、長時間表示させるための表示データを生成する。
例えば、(A1)の場合には、情報提供部110は、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標情報を5分間隔で表示させるのに対し、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標情報を30分毎間隔で表示させる。
また、例えば、(A2)の場合には、情報提供部110は、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける攻撃アイテムの使用時の使用表示確率(銃器の発砲時の表示確率)を95%で表示させるのに対し、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける攻撃アイテムの使用時の使用表示確率(銃器の発砲時の表示確率)を50%で表示させる。
また、例えば、(A3)の場合には、情報提供部110は、高順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標情報を表示開始から1時間表示させるのに対し、低順位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける座標情報を表示開始から5分のみ表示させる。
一方、情報提供部110は、プレーヤ関連情報の表示頻度を変化させる場合としては、各プレーヤの順位に応じて、各プレーヤが有するアイテムとしてのレーダに表示する特定プレーヤキャラクタの有無(すなわち、位置表示の有無)を決定してもよいし、又は、当該特定プレーヤキャラクタの表示頻度(所定のタイミング(間隔)で表示する場合の当該タイミング)を決定してもよい。
この場合には、情報提供部110は、例えば、提供対象プレーヤの順位から所定の順位以上離れた上位のプレーヤ(例えば、提供対象プレーヤが60位以降の場合に上位5名の特定プレーヤ)の特定プレーヤキャラクタの座標情報を常に表示し、また、当該提供対象プレーヤの順位から近い上位のプレーヤ(例えば、提供対象プレーヤが60位の場合の50位台の特定プレーヤ)については、予め定められた所定の間隔で特定プレーヤキャラクタの座標情報を表示するための画像データを生成する。
なお、上記に代えて、又は、上記に加えて、情報提供部110は、特定プレーヤキャラクタの体力値などの可変情報、特定プレーヤの移動頻度、所定のアイテムの装備の有無若しくはその使用の有無、又は、ステータス(魔法のアイテムの使用を含む。)の状況などの他のゲームに関する条件に応じて、当該表示頻度を変更した画像データを生成するようにしてもよい。
この場合には、情報提供部110は、例えば、特定プレーヤキャラクタの体力値(可変情報)の残量が多いとき(例えば、50%以上)には、表示している間隔を、当該体力値の残量が少ないときよりも(例えば、49%以下)長く制御するための画像データを生成する。
また、この場合には、情報提供部110は、例えば、特定プレーヤキャラクタの移動頻度(直近の1日の停止時と移動時の割合が高い場合(例えば、50%以上))には、表示している間隔を、当該移動頻度が少ないときよりも(例えば、当該近の1日の停止時と移
動時の割合が49%以下)長く制御するための画像データを生成する。
そして、情報提供部110は、移動頻度については、該当する特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタにおける行動履歴情報に基づいて算出する。
(変形例3:順位と距離とに応じたプレーヤ関連情報)
情報提供部110は、特定プレーヤの順位及びゲーム空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの当該距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させてもよい。
具体的には、情報提供部110は、順位が高いほど(又は低いほど)、提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタからゲーム位空間内において遠くに存在する特定プレーヤキャラクタにおける特定プレーヤのプレーヤ関連情報を該当する端末装置20に表示するための表示データを生成してもよい。
例えば、情報提供部110は、所与の条件を具備する特定プレーヤとして絶対的な順によって定まる特定プレーヤの場合には、
(B1)最上位の順位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径50km以内に当該最上位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成し、
(B2)順位が2位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径30km以内に当該2位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成し、
(B3)順位が10位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径5km以内に当該10位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成する。
(変形例4:ゲーム空間にプレーヤ関連情報を特別表示(オートエイム表示)する場合)
本実施形態の情報提供部110は、プレーヤ関連情報を表示すべき特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが、当該提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタからの視界内に捕捉された状態の場合には(自プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合における当該仮想カメラから見たゲーム空間内)、当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の所定のエリアに、プレーヤ関連情報を特別表示(オートエイム表示)するための画像データを生成してもよい。
具体的には、この場合には、情報提供部110は、特別表示としては、
(C1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(C2)メイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する特定プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成する。
なお、情報提供部110は、提供対象プレーヤと特定プレーヤの順位に応じて、上記の
場合における特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更するなど、表示されるプレーヤキャラクタのプレーヤ関連情報に関する精度を変更してもよい。
また、ゲーム管理部103は、該当する端末装置20のロックオン処理部218と連動し、特定プレーヤキャラクタが配置されている位置に対して自動的に照準を合わせ、当該照準(ティクル)の画像(以下、「照準画像」という。)を表示しつつ、該当する特定プレーヤキャラクタを選定(具体的には、攻撃のための選定)するロックオン処理を実行してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤ関連情報を該当する端末装置20に提供する、順位決定処理及び特定プレーヤ処理を含む情報提供処理の動作について説明する。
なお、図11は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される順位決定処理及び特定プレーヤ処理を含む情報提供処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、各プレーヤの必要な可変情報をプレーヤ情報はプレーヤ情報記憶部146及び可変情報記憶部148に既に登録されており、適宜、更新されているものとする。
まず、順位決定部105は、予め定められたプレーヤの順位決定タイミングであることを検出すると(ステップS101)、可変情報記憶部148に記憶された各プレーヤの可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定する(ステップS102)。
次いで、特定プレーヤ特定部106は、提供対象プレーヤ毎に、決定された各プレーヤの順位に基づいて、所定の絶対的な順位を有するプレーヤ、提供対象プレーヤの順位によって定まる所定の順位のプレーヤ、又は、当該提供対象プレーヤと最上位のプレーヤとの順位差によって定まる所定の順位のプレーヤを、特定プレーヤとして、決定する(ステップS103)。
次いで、情報提供部110は、特定した特定プレーヤに対応付けてプレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する提供対象プレーヤの端末装置20に表示する表示データを生成する(ステップS104)。
最後に、情報提供部110は、生成した表示データを該当する提供対象プレーヤの端末装置20に送信して(ステップS105)本動作を終了させる。
なお、順位決定部105は、予め定められたタイミング毎に各プレーヤの順位を決定し、情報提供部110は、予め定められたタイミング毎に、又は、予め定められたタイミングを検出した場合に、提供対象プレーヤ毎に、特定プレーヤ特定部106に特定プレーヤを特定させて情報提供処理を実行してもよい。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲ
ームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 情報管理部
105 … 順位決定部
106 … 特定プレーヤ特定部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (27)

  1. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  3. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備え
    前記情報提供手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするゲームシステム。
  4. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備え
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするゲーム
    システム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報提供手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、ゲームシステム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報提供手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム中の行動履歴に関する行動履歴関連情報を、当該プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、ゲームシステム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する、前記プレーヤ関連情報の内容を変化させる、ゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する前記プレーヤ関連情報の表示頻度を変化させる、ゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの順位及び前記仮想空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させる、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記特定手段が、
    前記所与の条件として、前記決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、ゲームシステム。
  11. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記特定手段が、
    前記所与の条件として、前記プレーヤ関連情報が提供される端末装置のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、ゲームシステム。
  12. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶
    されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  13. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  14. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記情報提供手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするプログラム。
  15. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報
    と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするプログラム。
  16. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  17. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  18. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備え
    前記表示制御手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするゲームシステム。
  19. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
    を備え
    前記表示制御手段が、
    前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするゲームシステム。
  20. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  21. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  22. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記表示制御手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするプログラム。
  23. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するプログラムであって、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲ
    ームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させ
    前記表示制御手段が、
    前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするプログラム。
  24. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  25. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備える場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  26. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備え、
    前記情報提供手段が、
    前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
  27. 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
    前記サーバ装置が、
    ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
    所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定
    する順位決定手段と、
    前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
    前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
    を備え、
    前記情報提供手段が、
    前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する場合において、
    前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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