JP7250463B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents
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Description
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備える、構成を有している。
(A1)実力のあるプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、ゲームにおいて脅威となるプレーヤにハンデを負わせること、
(A2)レベルの低いプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、各プレーヤに対して対戦する上で有利なプレーヤ、若しくは、他のプレーヤからの攻撃から守るべきプレーヤを知らせること、
(A3)チーム毎に対戦する場合において、チームリーダのプレーヤやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤなどの実力のあるプレーヤに、チームの敗退の可能性の高いプレーヤの情報若しくは他のチームのチームリーダやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、チーム戦略を構築すること、又は、
(A4)敗退の可能性の高いプレーヤや特殊能力を希望するプレーヤに、回復アイテムを有するプレーヤや特殊能力の譲渡を希望するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、対戦する上での戦略を構築すること
ができる。
(B1)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの仮想空間の座標の情報(位置情報)、ナビゲーム情報やプレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
(B2)可変情報
(B3)プレーヤキャラクタの現在の姿勢、特性や属性、
(B4)当該プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関する情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムを装備している状態の情報を含む。)、
(B5)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中の行動に関する情報(以下、「行動情報」という。)、及び、対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動履歴に関する情報、
(B6)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報、並びに、
(B7)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨、今までの課金額及び課金履歴に関する情報、
などを含む。
(C1)勝率や戦闘ゲームにおけるキル/デスレート(倒したプレーヤの数/(倒したプレーヤ数+自プレーヤが倒された数)などの他のプレーヤと実力を数値化した情報)、
(C2)対戦ゲームによって獲得したポイント(コインなどのアイテムを含む。)や得点、
(C3)ゲームレベル、
(C4)クリアしたステージのレベルやステージの数、
(C5)達成したタスクのレベルや当該タスクの達成数、及び、
(C6)所有するアイテムや能力を数値化した情報、
などが含まれる。
(D1)各プレーヤが希望したタイミング、
(D2)予め定められた時間毎のタイミング
(D3)毎日午前0時などの予め定められた時刻(実時間及びゲーム内時間の時刻を含む。)、
(D4)ゲーム空間におけるマップが変更したタイミング、
(D5)1の個人間対戦又はチーム対戦が終了したタイミングを含む、所定のイベントが発生又は終了したタイミング、及び、
(D6)予め定められた可変情報に基づいてプレーヤの順位の変動が発生するタイミング、
が含まれる。
などが含まれる。
(E1)上位3位までのプレーヤなどの決定された順位において絶対的な順位を有するプレーヤ、
(E2)プレーヤ関連情報を提供するプレーヤより、所定以上上位の順位(例えば、10位以上上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下下の順位)を有するプレーヤ、
(E3)最上位のプレーヤとプレーヤ関連情報を提供するプレーヤの順位差に応じて予め
定められた条件を具備するプレーヤ(最上位のプレーヤとの順位差が「5」であれば、最上位から3位までのプレーヤ、最上位のプレーヤとの順位差が「50」以上であれば、最上位のプレーヤのみなど)、及び、
(E4)予め定められた倒した敵キャラクタの数、又は、個人間若しくはチーム間における対戦ゲームの勝利数を有するプレーヤ、
などを特定プレーヤに特定することが含まれる。
(F1)プレーヤ関連情報の表示を希望するプレーヤの端末装置、
(F2)プレーヤ関連情報が表示されるプレーヤより順位が低い(又は高い)プレーヤの端末装置(例えば、10以上の順位差のプレーヤの端末装置)、又は、
(F3)所定のレベル、所定のアイテム又は所定の能力を有しているなど所定の条件を具備するプレーヤの端末装置、
などが含まれる。
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
(G1)仮想空間を予め区分けしたエリアの情報であって、当該特定プレーヤキャラクタの座標が属するエリアの情報、
(G2)該当するプレーヤのプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、(G3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などを含む。
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
情報を他のプレーヤに提供することができるので、ゲームに対する実力のあるプレーヤなり、若しくは、当該実力の低いプレーヤなりの戦略、又は、チーム戦略などの各種の戦略を構築する際に、各プレーヤをサポートすることができる。
(H1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(H2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(H3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、
(H4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、及び、
(H5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、前記状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
(I1)潜伏している特定プレーヤキャラクタと、プレーヤ関連情報の提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタと、の間にあるオブジェクトを透明化オブジェクトとして表示すること、若しくは、偽装状態の外見や外形を強調表示することなど、他のプレーヤによって認識不能な認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタを認識可能に可視化すること、及び、
(I2)認識不能状態や偽装状態の特定プレーヤキャラクタに矢印やテキストによってそ
の位置を端末装置に表示すること、
などを示す。
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
(J1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(J2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(J3)休息中(食事中や就寝中も含む。)、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
などが含まれる。
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム中の行動履歴に関する行動履歴関連情報を、当該プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、構成を有している。
(K1)特定プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア
(K2)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
(K3)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(K4)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならにように攻撃するなど、特定プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該特定プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(K5)行動履歴と現在の状態に応じて特定プレーヤキャラクタのこれからの行動予測を示す行動予測情報、
などが含まれる。
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する、前記プレーヤ関連情報の内容を変化させる、構成を有している。
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する前記プレーヤ関連情報の表示頻度を変化させる、構成を有している。
(L2)プレーヤキャラクタの武器の使用されたタイミングに武器を使用したプレーヤキャラクタの位置をプレーヤ関連情報として表示する場合であって、確率によって当該位置を表示するか否かを定める場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、高確率で表示すること、又は、
(L3)プレーヤ関連情報の表示期間を定めて各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、長時間表示すること、
を示す。
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位及び前記仮想空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させる、構成を有している。
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記プレーヤ関連情報が提供される端末装置のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、構成を有している。
(L1)プレーヤ関連情報が表示される端末装置のプレーヤの順位より、所定以上の上位の順位(例えば、10位以上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下の順位)を有するプレーヤ、又は、
(L2)プレーヤ関連情報が表示される端末装置のプレーヤと最上位のプレーヤとの順位差に応じて予め定められた条件を具備するプレーヤ(最上位と端末装置のプレーヤとの順位差が「5」であれば、順位が最上位から3位までのプレーヤ、当該順位差が「50」以
上であれば、順位が最上位のプレーヤのみなど)、
を特定プレーヤとして特定することができる。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定
する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備える、構成を有している。
仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
として機能させる、構成を有している。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ヤと所定の順位差を有するプレーヤや上位3位までのプレーヤなど、所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
築などの所定の作業を実行する。
カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(順位に基づくプレーヤ関連情報の表示制御処理)の概要について説明する。
消して白熱した対戦を実現させること、及び、いかなるプレーヤにおいてもゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
(A1)所与のタイミングに、記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定処理、
(A2)決定した各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定プレーヤ特定処理、及び、
(A3)特定した特定プレーヤに対応付けてプレーヤ情報記憶部146に記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する情報提供処理、
を実行する構成を有している。
(B1)予め定められたタイミング毎に、可変情報(ゲーム進行に応じて得られたポイント)に基づいて、各プレーヤの順位を決定し(図4(A))、
(B2)予め定められたタイミングに、そのときに決定している各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤ(例えば、順が最上位から3位までのプレーヤ)を特定プレーヤとして特定し(図4(B))、
(B3)特定した特定プレーヤのプレーヤ関連情報としての位置の情報を、当該特定プレーヤのニックネームとともに該当するプレーヤの端末装置20に表示されているゲーム空間上に、当該プレーヤによって認識可能に表示させるための表示データを生成し(図4(C))、
(B4)生成した表示データを該当するプレーヤの端末装置20に送信する、
ようになっている。
(B1)実力のあるプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、ゲームにおいて脅威となるプレーヤにハンデを負わせること、
(B2)レベルの低いプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、各プレーヤに対して対戦する上で有利なプレーヤ、若しくは、他のプレーヤからの攻撃から守るべきプレーヤを知らせること、
(B3)チーム毎に対戦する場合において、チームリーダのプレーヤやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤなどの実力のあるプレーヤに、チームの敗退の可能性の高いプレーヤの情報若しくは他のチームのチームリーダやチーム内で所定のレベル以上を有するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、チーム戦略を構築させること、又は、
(B4)敗退の可能性の高いプレーヤや特殊能力を希望するプレーヤに、回復アイテムを有するプレーヤや特殊能力の譲渡を希望するプレーヤのプレーヤ関連情報を提供することによって、対戦する上での戦略を構築させること、
ができるようになっている。
次に、図5を用いて可変情報を含むプレーヤ関連情報の管理について説明する。なお、図は、本実施形態のプレーヤ情報記憶部146に記憶される可変情報を含むプレーヤ関連情報の一例を示す図である。
プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ毎に記憶されるプレーヤ関連情報には、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの情報も含む。
(A1)プレーヤのニックネーム、プレーヤID、プレーヤキャラクタID、及び、プレーヤのログイン名などの1以上の識別情報及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)プレーヤが操作するプレーヤキャラクタのゲームフィールド内の座標を示す座標情報(位置情報)、
(A3)可変情報、
(A4)プレーヤキャラクタの現在の姿勢、特性や属性などのキャラクタ情報、
(A5)プレーヤキャラクタの装備(アイテム)や能力に関する情報(プレーヤキャラクタが装備しているアイテムの種別及びアイテムが装備されることによって切り替わったプレーヤキャラクタの状態(後述の偽装状態など)の情報(以下、「状態情報」ともいう。))、
(A6)装備の準備中・休息中(就寝中や食事中なども含む。)・対戦中などのプレーヤキャラクタの現在進行中の行動に関する情報(以下、「行動情報」という。)、及び、対戦したゲーム空間内の位置・対戦時に使用した装備・移動しているエリアなどの行動履歴に関する情報(以下、「行動履歴情報」という。)、
(A7)当該プレーヤキャラクタにおける同一チームに属するプレーヤキャラクタの数や位置などの同一チームに関する情報(以下、「チーム情報」という。)、並びに、
(A8)当該プレーヤキャラクタが所有するゲーム内通貨、今までの課金額及び課金履歴に関する情報(以下、「課金情報」という。)、
が含まれる。
(A3-1)勝率や戦闘ゲームにおけるキル/デスレート(倒したプレーヤの数/(倒したプレーヤ数+自プレーヤが倒された数))などの他のプレーヤと比較可能なプレーヤ又はプレーヤキャラクタの実力を数値化した戦績情報、
(A3-2)対戦ゲームによって獲得したポイント(コインなどのアイテムを含む。)、得点、経験値、及び、ゲーム内通貨の情報(以下、まとめて「ポイント情報」という。)、
(A3-3)プレーヤやプレーヤキャラクタに設定され、ゲームの進行に応じて変化するレベルの情報(以下、「レベル情報」という。)、
(A3-4)タスクの達成率や達成数、及び、クリアしたステージのレベルや数などのステータスに関する情報(以下、「ステータス情報」という。)、
(A3-5)プレーヤキャラクタが所有するアイテムや能力を数値化した情報(以下、「能力値情報」という)、及び、
(A3-6)プレーヤキャラクタが属するチームの実力を数値化した戦績情報(以下、「チーム戦績情報」という。)、
などが含まれる。
(B1)各プレーヤが希望したタイミング、
(B2)予め定められた時間毎のタイミング、
(B3)毎日午前0時などの予め定められた時刻(実時間及びゲーム内時間の時刻を含む。)、
(B4)ゲーム空間におけるマップが変更したタイミング、
(B5)1の個人間対戦又はチーム対戦が終了したタイミングを含む、所定のイベントが発生又は終了したタイミング、及び、
(B6)予め定められた可変情報に基づいてプレーヤの順位の変動が発生するタイミング、
が含まれる。
情報管理部104は、ゲーム管理部103と連動し、ゲーム進行に応じて、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている各プレーヤやプレーヤキャラクタに関するプレーヤ関連情報を更新する。
次に、本実施形態における順位決定処理について説明する。
記憶部148に記憶されている可変情報の少なくとも1のプレーヤの可変情報)が更新されたタイミングに、当該可変情報に基づいて、ゲームに参加している各プレーヤの順位を決定する。
次に、本実施形態における特定プレーヤ特定処理について説明する。
(A1)所与の条件として、決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定し、又は、
(A2)所与の条件として、プレーヤ関連情報が提供される端末装置20のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する。
(B1)(A1)の場合には、上位3位までのプレーヤなどの決定された順位において絶対的な順位を有するプレーヤ、
(B2)(A2)の場合には、プレーヤ関連情報の提供を受けるプレーヤ(以下、「提供対象プレーヤ」という。)より、所定以上上位の順位(例えば、10位以上上の順位)、又は、所定以下の下位の順位(例えば、10位以下下の順位)を有するプレーヤ、
(B3)(A2)の場合には、最上位のプレーヤと提供対象プレーヤの順位差に応じて予め定められた条件を具備するプレーヤ(最上位のプレーヤとの順位差が「5」であれば、最上位から3位までのプレーヤ、順位差が「50」以上であれば、最上位のプレーヤのみなど)及び、
が含まれる。
(C1)決定されたゲームに参加している各プレーヤの絶対的な順位に基づいて、上記の(B1)の特定プレーヤを特定する処理(以下、「絶対順位に基づく特定プレーヤ特定処理」ともいう。)、
(C2)ゲームに参加している各プレーヤの順位において、プレーヤ関連情報の提供を受けるプレーヤ(以下、「提供対象プレーヤ」という。)の順位を基準に、上記の(B2)における所定の順位差があるプレーヤを特定プレーヤとして特定する処理(以下、「相対
順位に基づく特定プレーヤ特定処理1」ともいう。)、又は、
(C3)提供対象プレーヤと所定の順位のプレーヤ(例えば、最上位のプレーヤ)との順位差に応じて、上記の(B3)における予め定められた条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する処理(以下、「相対順位に基づく特定プレーヤ特定処理2」ともいう。)、
のいずれかを実行する。
(D1)順位差が5位内の場合には提供対象プレーヤから上位のすべてのプレーヤを特定プレーヤに設定し、
(D2)当該順位差が6位~10位までの場合には、上位5位までのプレーヤを特定プレーヤに設定し、
(D3)当該順位差が11位~50位までの場合には、上位3位までのプレーヤを特定プレーヤに設定し、又は、
(D4)当該順位差が51位以上の場合には、上位1位のプレーヤのみを特定プレーヤに設定する。
次に、図6~図10を用いて本実施形態の情報提供処理について説明する。なお、図6~図10は、本実施形態の情報提供処理(座標情報、状態情報及び行動情報の提供)について説明するための図である。
情報提供部110は、情報提供部110は、プレーヤ(提供対象プレーヤ)毎に決定された特定プレーヤのプレーヤ関連情報(特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの情報をも含む。)と、当該特定プレーヤの識別情報と、を対応付けて、提供対象プレーヤの端末装置20に表示されているゲーム画面上に表示するための画像データを生成し、当該生成した画像データを該当するプレーヤの端末装置20に送信する。
示するための表示データを生成する。
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム空間内の座標の情報、当該座標に関連する座標関連情報、又は、その双方を含む情報(以下、単に、「座標情報」ともいう。)を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
(A2)提供対象プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「自プレーヤキャラクタ」ともいう。)の仮想空間内の位置から当該特定プレーやキャラクタの座標までのルートや当該座標の方向を示唆するナビゲート情報、並びに、
(A3)プレーヤキャラクタの向き及び仮想空間を画像化する仮想カメラの向き、
などの座標関連情報が含まれる。
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供する。
(B1)プレーヤキャラクタに装備されている装備に関する情報(攻撃用の装備、攻撃防御用の装備、攻撃や防御をサポートする装備、及び、背景に偽装可能なアイテムも含む。)、装備の能力(残りの弾薬などの使用条件を含む。)、他のプレーヤキャラクタを敗退させたときに用いた装備であるか否か、装備のレベル、並びに、装備に関するプレーヤキャラクタの熟練度(扱いの上手さ)、装備の使用期限、
(B2)プレーヤキャラクタの能力に関する情報(攻撃力、防御力、俊敏性、又は、魔法や超能力などの能力の種別)、
(B3)プレーヤキャラクタの姿勢(向いている方向及びその体勢)や状態(濡れている状態及び食料不足の状態など)に関する情報、及び、
(B4)プレーヤキャラクタの体力値などのプレーヤキャラクタが敗退するまでの条件に関する情報、
(B5)プレーヤやプレーヤキャラクタのレベル又はタスクの達成率などのステータスに関する情報、
などが含まれる。
情報提供部110は、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
ュ(茂み)・岩の自然形成物オブジェクト、又は、***・洞窟・穴・凹みを有する地形オブジェクトなどの各種のオブジェクトを利用し、操作対象のプレーヤキャラクタを他のプレーヤによって認識不能な状態(すなわち、認識不能状態)に設定することが可能となっている。
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
(C1)銃器のリロードなど攻撃に用いる装置の準備中であることを示す情報、
(C2)当該準備が完了するまでの期間を示す情報、及び、
(C3)休息中、壁登り中や対戦中など、他のプレーヤからの攻撃を回避することが不可能な状態であることを示す情報、
が含まれる。
情報提供部110は、プレーヤ関連情報として、特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動履歴に関する行動履歴情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置20に提供してもよい。
(D1)特定プレーヤキャラクタが所定回数以上出現する仮想空間内の位置やエリア
(D2)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における、行動ルート、実行した攻撃種別や攻撃回数、又は、他のプレーヤキャラクタから受けた攻撃種別や回数などの対戦に関する情報、
(D3)特定プレーヤキャラクタが、所与のタイミングから所定期間前、又は、直近の過去所定数の対戦における勝利した原因若しくは敗退した原因に関する情報、
(D4)準備する期間が長い装備を有しているので、対戦中に準備期間を取らなければならにように攻撃するなど、特定プレーヤキャラクタの行動履歴に基づいて当該特定プレーヤキャラクタに勝利するための攻略法に関する情報、及び、
(D5)行動履歴と現在の状態に応じて特定プレーヤキャラクタのこれからの行動予測を示す行動予測情報、
などが含まれる。
次に、本実施形態の情報提供処理の変形例について説明する。
情報提供部110は、特定プレーヤの順位に応じて、表示されるプレーヤ関連情報の精度、表示される情報の情報量、又は、その詳細度など、該当するプレーヤの端末装置に提供するプレーヤ関連情報の内容を変化させてもよい。
情報提供部110は、特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置20に提供するプレーヤ関連情報の表示頻度を変化させてもよい。
(A1)一定間隔ごとに各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、当該表示間隔を短く表示させ、
(A2)プレーヤキャラクタの武器の使用されたタイミングに武器を使用したプレーヤキャラクタの位置をプレーヤ関連情報として表示する場合であって、確率によって当該位置を表示するか否かを定める場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、高確率で表示させ、又は、
(A3)プレーヤ関連情報の表示期間を定めて各プレーヤのプレーヤ関連情報が表示されている場合には、上位(又は下位)の特定プレーヤのプレーヤ関連情報ほど、長時間表示させるための表示データを生成する。
動時の割合が49%以下)長く制御するための画像データを生成する。
情報提供部110は、特定プレーヤの順位及びゲーム空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの当該距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させてもよい。
(B1)最上位の順位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径50km以内に当該最上位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成し、
(B2)順位が2位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径30km以内に当該2位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成し、
(B3)順位が10位の特定プレーヤのプレーヤ関連情報については、ゲーム空間内において自プレーヤの位置から半径5km以内に当該10位の特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが存在する場合に、提供対象プレーヤの端末装置20に表示するための表示データを生成する。
本実施形態の情報提供部110は、プレーヤ関連情報を表示すべき特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタが、当該提供対象プレーヤの自プレーヤキャラクタからの視界内に捕捉された状態の場合には(自プレーヤキャラクタの視点に仮想カメラが配置された場合における当該仮想カメラから見たゲーム空間内)、当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の所定のエリアに、プレーヤ関連情報を特別表示(オートエイム表示)するための画像データを生成してもよい。
(C1)当該ゲーム空間が画像化されているメイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置において、当該特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更した表示(例えば、通常の5倍)、又は、
(C2)メイン画面内の当該特定プレーヤキャラクタが存在する位置に新たなウィンドウを形成し、当該ウィンドウ内に所為のサイズを有する特定プレーヤキャラク又はその一部を拡大表示(望遠表示)する、
ための画像データを生成する。
場合における特定プレーヤキャラクタの表示サイズを変更するなど、表示されるプレーヤキャラクタのプレーヤ関連情報に関する精度を変更してもよい。
次に、図11を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるプレーヤ関連情報を該当する端末装置20に提供する、順位決定処理及び特定プレーヤ処理を含む情報提供処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
ームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 情報管理部
105 … 順位決定部
106 … 特定プレーヤ特定部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力受付処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … ロックオン処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (27)
- 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするゲーム
システム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの行動情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタのゲーム中の行動履歴に関する行動履歴関連情報を、当該プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する、ゲームシステム。 - 請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する、前記プレーヤ関連情報の内容を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位に応じて、該当するプレーヤの端末装置に提供する前記プレーヤ関連情報の表示頻度を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの順位及び前記仮想空間における該当するプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタからの当該特定プレーヤの特定プレーヤキャラクタまでの距離に応じて、当該特定プレーヤのプレーヤ関連情報の表示内容を変化させる、ゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記決定された各プレーヤの順位において予め定められた順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、ゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記特定手段が、
前記所与の条件として、前記プレーヤ関連情報が提供される端末装置のプレーヤの順位を基準に定まる所与の順位を有するプレーヤを特定プレーヤとして特定する、ゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶
されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報
と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供することを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするゲームシステム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するプログラムであって、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲ
ームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段、及び、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当する表示手段に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて前記表示手段に表示することを特徴とするプログラム。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ毎の各対戦状況に伴う前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与の時間軸によって定まるタイミング、前記プレーヤが希望したタイミング、前記ゲームフィールドが変更したタイミング、又は、1対戦が終了したタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて、各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位において、該当するプレーヤキャラクタにおける各対戦結果に基づく所与の条件を具備するプレーヤを、特定プレーヤとして、特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備える場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、戦闘に基づく対戦であって、個々のプレーヤキャラクタ毎に、又は、複数のプレーヤキャラクタが属する個々のチーム毎に対戦が実行される対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段が、
前記プレーヤ関連情報として、前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタの前記仮想空間内の座標を少なくとも含む座標情報と、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報と、を当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。 - 仮想空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタにおける対戦ゲームを実行するサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
ゲーム中に、プレーヤ毎に記憶手段に記憶される各プレーヤに関するプレーヤ関連情報と、各プレーヤに対応付けて当該記憶手段に記憶され、該当するプレーヤにおける前記ゲームの進行状況に応じて変化する可変情報と、を管理する情報管理手段と、
所与のタイミングに、前記記憶されている可変情報に基づいて各プレーヤの順位を決定
する順位決定手段と、
前記決定された各プレーヤの順位について所与の条件を具備するプレーヤを特定プレーヤとして特定する特定手段と、
前記特定された特定プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ関連情報と、当該特定プレーヤを他のプレーヤから識別するための識別情報と、を関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する情報提供手段と、
を備え、
前記情報提供手段が、
前記特定プレーヤの操作対象である特定プレーヤキャラクタが他のプレーヤによって認識不能となっている認識不能状態、又は、当該特定プレーヤキャラクタが前記仮想空間における所与のオブジェクトに偽装している偽装状態となっている場合には、当該特定プレーヤキャラクタの状態を示す状態情報として、当該特定プレーヤキャラクタの認識不能状態又は偽装状態を無効化した無効化状態を表示させるための情報を、当該特定プレーヤの識別情報に関連付けて該当するプレーヤの端末装置に提供する場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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Re Unreal Tounament 2004,Mod DB[online],2012年05月21日,https://www.moddb.com/mods/re/images/various-features#imagebox,特に、ゲーム画像中左下にある矢印付きの円、右側の「Description」欄の項目「HUD Even |
ダンボール同士が殺しあう対戦シューター『What The Box?』インプレッション,Game Park[online],2016年09月29日,https://www.gamespark.jp/article/2016/09/29/68970.html,特に、動画の下に掲載された複数のゲーム画像の上から2番目、3番目と「キャンプをしていると割れ物ラベル |
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