JP7075710B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理に関連付けて、前記第1の位置から前記第2の位置まで移動する操作対象プレーヤユニット及び前記移動対象ユニットの少なくとも一方に所与の効果を付与する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニット又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一方に基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性又は前記プレーヤユニット群の各プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、構成を有している。
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、構成を有している。
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一方と、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、構成を有している。
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、構成を有している。
複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤ又は1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行する構成を有している。
ットとの対戦上において有利になるように、また、対戦ユニット群を構成する各対戦ユニットに対して対戦上において不利になるように移動させて対戦ゲームを進行させることができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
AN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力デバイスを用いて行うようにしてもよい。
(1)ゲームに用いるキャラクタやコマ(将棋やチェスのコマ)などのプレーヤのユニット(以下、「プレーヤユニット」という。)及び対戦ゲームの対戦側(コンピュータ(CPU)や他のプレーヤ)のユニット(以下、「対戦ユニット」という。)として用いるユニットに関するデータ
(2)プレーヤユニットや対戦ユニットに設定するアイテムや実行させるためのコマンド(以下、まとめて「コマンド」ともいう。)及びそれに関するデータ、及び、
(3)対戦ゲームが実行される複数のフィールド及び各フィールドの各マスの地形属性を示す地形属性情報など各フィールドに関するデータ
が記憶される。
(1)ゲーム実行中のプレーヤユニット及びそれに関するデータ、
(2)プレーヤと対戦ゲームで対戦中の対戦ユニット及びそれに関するデータ、及び、
(3)上記以外のゲームの進行に必要なプレーヤに関するデータ、
が記憶される。
当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
もよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
フィールドのマス上の配置位置を演算する配置演算処理を実行する。
(1)フィールド上の各プレーヤユニットの配置及び各対戦ユニットの配置と、当該各対戦ユニットの移動特性と、に基づいて、最大限の効果を実現するマスの配置であって前記フィールド上の次に配置すべき1以上の対戦ユニット(以下、「次配置対戦ユニット」という。)における最適なマスの位置を演算する最適配置演算処理、又は、
(2)フィールド上の各プレーヤユニットの配置と、次配置敵ユニットの移動特性と、に基づいて、当該次配置敵ユニットにおける予め定められた効果を実現するマスの位置を演算する通常配置演算処理
のいずれかを配置演算処理として実行する。
各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤユニット及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法の概要について説明する。なお、図5は、本実施形態におけるシミュレーションゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図6は、本実施形態の連動移動制御処理の概念を説明するための図である。
マス301から構成されるスクエア型フィールド(マップ)300を用いており、このマス301が各ユニットの行動単位となってゲームが進行するようになっている。ただし、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
(1)攻撃開始などの所定のイベントの開始タイミングから予め定められた時間内(すなわち、制限時間内、例えば、30秒以内)、又は、予め定められた数のマス(すなわち、制限移動距離内、例えば、5マス)を移動するマス数の範囲内などのターンの期間内に、各プレーヤユニット又は各対戦ユニットを移動させて所望のマスに配置するユニット移動制御処理を実行し、
(2)配置された各プレーヤユニット及び各対戦ユニットのマスの位置と、各ユニットのキャラクタ特性及び属性及び各種のパラメータを含むユニット特性と、に基づいて、プレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃制御処などプレーヤユニット群と対戦ユニット群との攻撃及び防御を含む対戦ゲームを自動的に演算する攻撃演算処理を実行し、
ゲームを進行させるようになっている。
(A)プレーヤの操作に基づいて各プレーヤユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合、及び、
(B)ゲームの自動演算結果に基づいて各対象ユニットを所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に配置する場合であって、第1の位置から第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合、
には、該当するユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行するようになっている。
対戦ゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤユニットを移動させる経路上に、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが配置されている場合には、当該他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして移動させることができるようになっている。
次に、図7及び図8を用いて本実施形態におけるユニット及びユニット特性について説明する。なお、図7は、本実施形態のユニット特性に含まれるキャラクタ特性及び移動特性を説明するための図であり、図8は、本実施形態のユニット特性に含まれる攻撃特性を説明するための図である。
(A1)例えば、「火」や「水」又は「蠹」、「戦士」や「魔物」などのキャラクタの地形特性(各マスに設定された地形属性との相性を示すパラメータ)や種別などを規定する属性、
(A2)キャラクタのランクを示すパラメータであるキャラクタレベル及びレベルアップに必要なパラメータを示す経験値
(A3)プレーヤユニット又は対戦ユニットの生命力を示すヒットポイント、
(A4)プレーヤユニット又は対戦ユニットを攻撃する際に、対峙した敵に与えるダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する攻撃力、
(A5)プレーヤユニット又は対戦ユニットから攻撃を受けた際に、受けたダメージの大きさに影響するパラメータであり、キャラクタレベルがアップすると値(パラメータ)が上昇する防御力、及び、
(A6)攻撃時又は防御時などの戦闘時に優位に働く特殊能力(例えば魔力や運)又は武
器などのアイテム、
を用いる。
(B1)フィールドの1マスを移動単位とした場合の1ターンで最大の移動可能なマスの数を示す移動力、
(B2)例えば、「地面」又は「浮遊」などフィールドを移動する際の移動方法を規定する移動タイプ、及び、
(B3)例えば、「右回り」、「左回り」や「制限無し」などの移動制御処理が実行されている際に、連動移動制御処理の対象となった場合の連動移動特性、
を用いる。
(1)打撃系、魔法系やコンボなどの攻撃の種別及び特別な攻撃の可否を示す攻撃種別、(2)攻撃威力のレベルを示す攻撃能力、
(3)フィールドの1マスを攻撃範囲の単位とした場合の攻撃可能なマスの範囲を示す攻撃範囲、
(4)ヒットポイントの高い敵のユニットに対する攻撃か、一番近い敵のユニットに対する攻撃か、又は、敵のボスに対する攻撃かの攻撃の対象を示す攻撃対象、及び、
(5)当該攻撃を発動する際の発動条件、
が含まれる。
ニットが、プレーヤの操作によって、又は、コンピュータの演算に基づいて自動敵にデッキに設定されるとともに、プレーヤユニット群と対戦ユニット群とによってターン毎に移動及び攻撃が実行され、対戦ゲームが進行する。
次に、本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理について説明する。
移動処理部214は、例えば、現在配置されているマスの位置(以下、「現配置」ともいう。)やプレーヤによって指示された指示位置(スライド操作入力の開始位置)など、所与のフィールド上の第1の位置から、スライド操作入力に従って特定される移動経路となる各マスに沿って移動させつつ、所望する第2の位置としてのプレーヤによって指示されたマスの位置(スライド操作入力の終了位置)に移動する移動制御処理を実行する。
ーヤユニットが選択された際のタッチ操作入力のタッチ状態を維持しつつ、タッチパネル12上のスライド操作入力を検出すると、当該操作対象プレーヤユニットをドラッグしながら当該スライド操作入力に従って移動させる。
置に操作対象プレーヤユニットを配置した後であっても、再度スライド操作入力を実行すれば、当該操作対象プレーヤユニットの移動を制御することが可能であるが、ターンの期間終了後においては、その時点の位置に固定し、当該固定した位置によって連動移動制御の対象として再度移動させるか、又は、当該位置を攻撃制御処理の開始位置に設定する。
移動処理部214は、対戦ユニット群のターンにおいては、ゲーム演算部215によって演算された演算結果に基づいて、所定のターンの期間内に、各対戦ユニットの移動特性に応じて規定されたフィールド上の移動可能範囲内で移動させる移動制御処理を実行する。
次に、図9~図14を用いて本実施形態のプレーヤユニット及び対戦ユニットにおける連動移動制御処理について説明する。なお、図9~図14は、本実施形態のプレーヤユニットにおける連動移動制御処理を説明するための図である。
移動処理部214は、各プレーヤユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中のプレーヤユニット(すなわち、操作対象プレーヤユニット)が所与のフィールド上の第1の位置(すなわち、移動開始位置)から所望する第2の位置(移動終了位置)までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットが存在する場合には、他のプレーヤユニット又は対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
移動処理部214は、経路対象マスに存在する移動対象ユニットの移動特性に含まれる連動移動特性、キャラクタ特性に含まれる地形特性、及び、当該経路対象マス又は当該経路対象マスに接して隣接するマス(以下、「経路対象隣接マス」という。)の地形属性情報の少なくともいずれか一方に基づいて、移動対象ユニットに対する移動態様を決定し、移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させてもよい。
ることを決定し、図12(A)に示すように、操作対象プレーヤユニット(図示しない)の通過タイミングの直前に存在したマス306に移動対象ユニット330を左回りで移動させる。
本実施形態においては、操作対象プレーヤユニット及び移動対象ユニットの他に、これらのユニットに近接するプレーヤユニットのキャラクタ特性などによって移動対象ユニットの移動態様を決定してもよい。
本実施形態の移動処理部214は、対戦ユニットにおける連動移動制御処理については、プレーヤユニットにおける連動移動制御処理と同様に、各対戦ユニットにおけるユニット移動制御処理中において、移動中の対戦ユニットが所与のフィールド上の第1の位置から第2の位置までの移動経路上の経路対象マスに、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットが存在する場合には、プレーヤユニット又は他の対戦ユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる連動移動制御処理を実行する。
次に、本実施形態のユニット移動制御処理及び連動移動制御処理に基づく効果について説明する。
ーヤユニット、移動対象ユニット又はその双方に、攻撃制御処理を実行する際に用いる所与の効果を付与する。
移動処理部214は、表示制御部212と連動し、操作対象プレーヤユニットや移動した対戦ユニット、又は、移動対象ユニットがマスを移動した場合であって、移動したユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが存在することになった場合に、又は、当該攻撃対象ユニットが変更された場合に、タッチパネル12上に表示させる。
次に、本実施形態のプレーヤユニット群及び対戦ユニット群における攻撃制御処理につ
いて説明する。
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作について説明する。なお、図15は、本実施形態の端末装置20によって実行されるプレーヤユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートであり、図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される対戦ユニット群における移動制御処理及び攻撃制御処理の動作を示すフローチャートである。
ヤユニットを1回ずつ移動させる必要がなく、移動させないプレーヤユニットがあってもよいし、複数回移動させるプレーヤユニットがあってもよい。
まず、移動処理部214は、プレーヤユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS101)、プレーヤの操作に基づいて又は予め定められた順番に従って操作対象プレーヤユニットを特定する(ステップS102)。
、本動作を終了させる。
まず、移動処理部214は、対戦ユニット群のターンの開始を検出すると(ステップS201)、ゲーム演算部215において自動演算によって算出された対象ユニット又は予め定められた順番に従って対象ユニットを特定する(ステップS202)。
、プレーヤユニットにおけるステップS101の移動制御処理を開始させて(ステップS215)、本動作を終了させる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … 操作検出処理部
212 … 表示制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ゲームデータ記憶部
274 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
Claims (15)
- 複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。 - 複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するプログラムであって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレー
ヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段、及び、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤによって操作対象となっている操作対象プレーヤユニットが当該他のユニットが存在する経路対象マスの位置を通過するタイミングに関連付けて、前記移動対象ユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる前記移動制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
前記移動制御処理によって増加されたプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータに基づいて、前記プレーヤユニットの前記対戦ユニットへの攻撃に関する処理を攻撃制御処理として実行する、プログラム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
(1)前記プレーヤユニットのユニット特性、
(2)前記移動制御処理の対象となる他のユニット又は当該他のユニットが属する対戦ユニット群における各ユニット特性、
(3)前記経路対象マスの地形属性、及び、
(4)当該経路対象マスの周辺のマスの地形属性
の少なくともいずれか一つに基づいて、前記移動対象ユニットに対する移動態様を決定して前記移動制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤユニットのユニット属性に基づいて、前記ターンの期間を決定し、当該決定したターンの期間に基づいて前記移動制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記移動制御手段が、
前記移動対象ユニットが前記プレーヤユニットの場合に、当該他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、前記移動対象ユニットが前記対戦ユニットの場合に前記移動制御処理を中止する、プログラム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
各ユニットのゲームに関する表示を制御する表示制御手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃制御手段が、
各ユニットに予め設定されているマスを基準とした攻撃可能範囲に基づいて、前記
攻撃制御処理を実行し、
前記表示制御手段が、
前記他のユニットを当該経路対象マスから他のマスに移動させた場合に、各ユニットにおける攻撃対象となる攻撃対象ユニットが変更された場合に、当該変更されたことを表示する、プログラム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置と、前記各ユニットのユニット属性及び当該各ユニットが配置されているマスの地形属性の少なくともいずれか一つと、に基づいて、各プレーヤユニットが前記対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
各プレーヤユニットがそれぞれ対応する第2の位置に配置された状態で前記対戦ユニットに対する攻撃制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項1~10のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。 - 請求項11に記載のプログラムにおいて、
前記予め定められた条件が、前記対戦ゲーム中の進行条件によって変化する、プログラム。 - 請求項1~12のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記攻撃制御手段が、
予め定められた条件を具備した場合に、複数のプレーヤユニットに連携して前記攻撃制御処理を実行する、プログラム。 - 複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、当該プレーヤに割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置
までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のマスから構成されるフィールドを用いて、所定のターン毎に、プレーヤユニットと当該プレーヤユニットと対戦する対戦ユニットとの対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作に基づいて、前記マスを各ユニットの移動単位として、1以上の前記プレーヤユニットを含むプレーヤユニット群に割り当てられたターンの期間内に、各プレーヤユニットを前記フィールド上の移動可能範囲内で移動させて所望のマスに配置する移動制御処理を実行する移動制御手段と、
前記配置された各プレーヤユニットのマスの位置に基づいて、当該各プレーヤユニットが1以上の前記対戦ユニットから構成される対戦ユニット群を攻撃する攻撃制御処理を実行する攻撃制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、
前記プレーヤの操作に基づいて所与のフィールド上の第1の位置から所望する第2の位置に各プレーヤユニットを配置する場合であって、前記第1の位置から前記第2の位置までの移動経路上のマスを示す経路対象マスに、他のユニットが存在する場合には、前記他のユニットを移動対象ユニットとして当該経路対象マスから他のマスに移動させる移動制御処理を実行し、
当該移動制御処理によって前記移動対象ユニットを経路対象マスから他のマスに移動させる毎に、前記プレーヤの操作対象のプレーヤユニット、及び、前記移動対象ユニットとしての他のプレーヤユニットの少なくともいずれか一方のプレーヤユニットの攻撃に関するパラメータの値を増加することを特徴とするゲーム装置。
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テラバトル レビュー-ずっしり重めのパズルRPGに感じるスクウェア味。,2014年10月14日,平成31年3月27日検索,URL,http://www.gamecast-blog.com/archives/65808674.html |
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