JP2003325969A - ビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲームプログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲームプログラム

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JP2003325969A
JP2003325969A JP2002143542A JP2002143542A JP2003325969A JP 2003325969 A JP2003325969 A JP 2003325969A JP 2002143542 A JP2002143542 A JP 2002143542A JP 2002143542 A JP2002143542 A JP 2002143542A JP 2003325969 A JP2003325969 A JP 2003325969A
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宏一 林田
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ゲーム画面(74)に仮想3次元空間が
表示され、その中に、プレイヤキャラクタ(76)、敵
キャラクタ(78)および静止オブジェクト(80)を
表示する。敵キャラクタ(78)の移動軌跡に行動制限
領域(落書き:82)を設定し、ゲームプレイヤがプレ
イヤキャラクタ(74)にポンプ(84)を使わせるこ
とによって、落書き(82)を消去した解除領域(8
6)を形成する。行動制限領域(82)内では、プレイ
ヤキャラクタにダメージが生じる。 【効果】 リアルタイムで更新される行動制限領域を表
示してプレイヤキャラクタの行動を制限できる、新規な
ゲームが得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ビデオゲーム装置お
よびその制御方法ならびにゲームプログラム関し、特に
たとえばゲームプレイヤが仮想3次元ゲーム空間内にお
いてプレイヤキャラクタを操作してプレイするようなゲ
ームにおいて、プレイヤキャラクタの行動が制限された
り、ダメージを受けたりする領域(以下、「行動制限領
域」という。)を消していく、新規なゲーム装置および
その制御方法ならびにそれに用いられるゲームプログラ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータグラフィックス技術
の発達により、仮想3次元ゲーム空間を設定して、ゲー
ムプレイヤがプレイヤキャラクタを操作してプレイする
形式のゲーム装置が種々考案され、その処理も高速化
し、映像も非常に美麗である。
【0003】特にたとえば、リアリティの追求のために
3次元のオブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける
ことが行われてきた。さらに、ゲームの臨場感を上げる
ため、レーシングゲームのリアリティをより高くすべ
く、レーシングコース上にレーシングカーが通った痕跡
を表現したり、レーシングカーが周回を重ねるにつれて
汚れテクスチャを貼り付け、時間とともにそのテクスチ
ャが消えていくなどの変化を表現するための技術が知ら
れている(たとえば、特開2001−167291)。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
技術では、近年のゲーム装置の高性能が専ら映像のリア
リティの追求に振り向けられており、ゲーム本来の面白
さを実現するために利用されてこなかった。
【0005】それゆえに、この発明の主たる目的は、新
規なビデオゲーム装置およびその制御方法ならびにゲー
ムプログラムを提供することである。
【0006】この発明の他の目的は、仮想3次元空間に
おいてプレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領
域を設定する、新規なビデオゲーム装置およびその制御
方法ならびにゲームプログラムを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明に従ったビデオ
ゲーム装置は、次のものを備える:モニタの表示画面上
に仮想3次元空間を表示するためのマップデータを記憶
するマップデータ記憶手段(70d:実施例で相当する部
分。以下同様)、仮想3次元空間中にプレイヤキャラク
タ(76)を表示するためのプレイヤキャラクタデータを記
憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段(70a,72a)、
仮想3次元空間中に静止オブジェクト(80) を表示する
ための静止オブジェクトデータを記憶する静止オブジェ
クトデータ記憶手段(72c,72da)、仮想3次元空間におい
てプレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領域を
設定する設定手段(36,70b,S23)、プレイヤキャラクタの
所定の動作に応答して設定手段によって設定された行動
制限領域の少なくとも一部を解除する解除手段(36,S2
7)、設定手段によって設定された行動制限領域(82) を
リアルタイムに記憶し、かつ解除手段によって解除され
た解除領域(86)をリアルタイムに記憶することにより、
最新の行動制限領域を記憶する行動制限領域記憶手段(7
2db)、および行動制限領域記憶手段に記憶されている行
動制限領域に基づいて仮想3次元空間中に行動制限領域
を描画する描画手段(36,42,S8)。
【0008】ビデオゲーム装置に行動制限領域記憶手段
に記憶された最新の行動制限領域に基づいてステージク
リアを判定するクリア判定手段(70c,S10)を設けること
もできる。
【0009】ビデオゲーム装置に行動制限領域記憶手段
に記憶された最新の行動制限領域に基づいてゲームオー
バを判定するゲームオーバ判定手段(70c,S11)を設ける
こともできる。
【0010】ビデオゲーム装置が仮想3次元空間に対応
する2次元平面マップを記憶する平面マップ記憶手段(7
0d)、および平面マップにレンダリングされる平面マッ
プテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段
(72db)を有する場合、行動制限領域設定手段は行動制限
領域を平面マップテクスチャに設定し、行動制限領域記
憶手段は平面マップテクスチャ記憶手段を含む。
【0011】ゲーム装置が、静止オブジェクトの形状を
表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブジェク
トデータ発生手段(72c)および静止オブジェクトテクス
チャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手段(7
2d)をさらに備えるとき、静止オブジェクトデータに静
止オブジェクトテクスチャをマッピングすることによっ
て静止オブジェクトが表示され、さらに描画手段は静止
オブジェクトテクスチャおよび平面マップテクスチャを
重ね合わせるテクスチャ重ね合わせ手段(S35)を含む。
【0012】なお、行動制限領域は平面マップテクスチ
ャ記憶手段の透明度パラメータによって設定するように
することもできる。
【0013】そして、ビデオゲーム装置が仮想3次元空
間中にノンプレイヤキャラクタ(78)を表示するためのノ
ンプレイヤキャラクタデータを記憶するノンプレイヤキ
ャラクタデータ記憶手段(70b,72b)をさらに備える場
合、行動制限領域設定手段はノンプレイヤキャラクタの
移動軌跡に応じて行動制限領域を設定することもでき
る。
【0014】この発明に従ったビデオゲームの制御方法
は、モニタの表示画面上に表示された仮想3次元空間内
においてゲームプレイヤがプレイヤキャラクタを操作す
るビデオゲームに適用され、次のステップを含む:(a)
仮想3次元空間に対応する2次元平面マップおよび2次
元平面マップにレンダリングされるかつプレイヤキャラ
クタの行動を制限する行動制限領域を含む平面マップテ
クスチャとを準備し、(b) 仮想3次元空間内においてノ
ンプレイヤキャラクタが移動することによって平面マッ
プテクスチャの行動制限領域を更新し、(c) ゲームプレ
イヤの操作に応じたプレイヤキャラクタの所定の動作に
よって平面マップテクスチャの行動制限領域を更新し、
そして(d) 更新された行動制限領域を有する平面マップ
テクスチャを2次元平面マップにレンダリングすること
によって仮想3次元空間内に表示される行動制限領域を
リアルタイムに変更する。
【0015】ただし、ステップ(b) では平面マップテク
スチャの透明度パラメータによって行動限定領域を更新
することができる。
【0016】この発明の或る局面では、ゲーム装置は、
表示画面に表示される仮想3次元空間においてプレイヤ
がプレイヤキャラクタ(76) を操作してプレイするゲー
ム装置であって、次のものを備える:ノンプレイヤキャ
ラクタ(78) が移動する軌跡に対応した障害領域(82) を
画面上に描き込む障害領域描き込み手段(36,72db,S2
8)、障害領域描き込み手段によって描き込まれた障害領
域ではプレイヤキャラクタにダメージを与えるダメージ
手段(36,S26)、およびプレイヤの操作に応じて障害領域
を消去する消去手段(36,S27)。
【0017】この場合、ゲーム装置がテクスチャ発生手
段をさらに備えるとき、仮想3次元空間に表示される静
止オブジェクトの表面をテクスチャマッピングによって
形成し、そして障害領域書き込み手段は静止オブジェク
トの表面テクスチャをリアルタイムで書き換える。
【0018】この発明に従ったゲームプログラムは、モ
ニタの表示画面上に仮想3次元空間を表示するためのマ
ップデータを記憶するマップデータ記憶手段(70c)、仮
想3次元空間中にプレイヤキャラクタ(76) を表示する
ためのプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキ
ャラクタデータ記憶手段(70a,72a)、仮想3次元空間中
に静止オブジェクト(80) を表示するための静止オブジ
ェクトデータを記憶する静止オブジェクトデータ記憶手
段(72c,72da)、およびプレイヤキャラクタデータおよび
静止オブジェクトデータに従って仮想3次元空間中にプ
レイヤキャラクタおよび静止オブジェクトを表示するプ
ロセサ(36) を備えるビデオゲーム装置に適用され、プ
ロセサに次のステップを実行させる:仮想3次元空間に
おいてプレイヤキャラクタの行動を限定する行動制限領
域を設定する設定ステップ(S23)、プレイヤキャラクタ
の所定の動作に応答して設定ステップによって設定され
た行動制限領域の少なくとも一部を解除する解除ステッ
プ(S27)、設定ステップによって設定された行動制限領
域をリアルタイムに記憶し、かつ解除ステップによって
解除された解除領域をリアルタイムに記憶することによ
り、最新の行動制限領域を記憶する行動制限領域更新ス
テップ(S28)、および行動制限領域更新ステップによっ
て更新された行動制限領域に基づいて仮想3次元空間中
に行動制限領域を描画する描画ステップ(S8)。
【0019】ビデオゲーム装置が仮想3次元空間に対応
する2次元平面マップを記憶する平面マップ記憶手段(7
0d)、および平面マップにレンダリングされる平面マッ
プテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段
(72db) をさらに備える場合、ゲームプログラムの上述
の設定ステップでは行動制限領域を平面マップテクスチ
ャに設定し、行動制限領域更新ステップでは平面マップ
テクスチャ記憶手段を更新する。
【0020】ビデオゲーム装置が、静止オブジェクトの
形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止オブ
ジェクトデータ発生手段(72c)および静止オブジェクト
テクスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶
手段(72d)をさらに備えるとき、プロセサは静止オブジ
ェクトデータに静止オブジェクトテクスチャをマッピン
グすることによって静止オブジェクトを表示し、そして
ゲームプログラムの上述の描画ステップでは静止オブジ
ェクトテクスチャおよび平面マップテクスチャを重ね合
わせる。
【0021】平面マップテクスチャ記憶手段は透明度パ
ラメータを設定可能である場合、ゲームプログラムの上
述の行動制限領域更新ステップは透明度パラメータを更
新する。
【0022】ビデオゲーム装置が仮想3次元空間中にノ
ンプレイヤキャラクタ(78) を表示するためのノンプレ
イヤキャラクタデータを記憶するノンプレイヤキャラク
タデータ記憶手段(70b,72b)をさらに備るとき、ゲーム
プログラムの上述の設定ステップではノンプレイヤキャ
ラクタの移動軌跡に応じて行動制限領域を設定する。
【0023】
【作用】実施例のゲームシステムは、ゲーム機と、その
ゲーム機に接続されたコントローラと、ゲーム機からの
映像信号および音声信号に従ってゲーム画面を表示する
モニタとを含む。ゲーム機のCPU(およびGPU)
は、マップデータに従ってモニタの表示画面上に仮想3
次元空間を表示するとともに、プレイヤキャラクタデー
タによってその仮想3次元空間内にプレイヤキャラクタ
を表示し、さらには静止オブジェクトデータによって静
止オブジェクトを表示する。
【0024】実施例においては、さらに、ゲームプログ
ラムのコントローラの操作とは無関係に、仮想3次元空
間内に敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)を表示
し、たとえばその敵キャラクタの移動軌跡に従って、C
PU(設定手段)は、仮想3次元空間においてプレイヤ
キャラクタの行動を限定する行動制限領域を設定する。
【0025】ゲームプレイヤがコントローラを操作して
プレイヤキャラクタに所定の動作を行わせると、たとえ
ばポンプによって水を撒く動作をさせると、CPU(解
除手段)は敵キャラクタによって設定された行動制限領
域の少なくとも一部を解除する。
【0026】そして、メモリに、設定手段によって設定
された行動制限領域をリアルタイムに記憶し、かつ解除
手段によって解除された解除領域をリアルタイムに記憶
することにより、行動制限領域を更新する。したがっ
て、描画手段(CPUおよびGPU)は、更新された最
新の行動制限領域に基づいて仮想3次元空間中に行動制
限領域を描画する。
【0027】なお、具体的には、仮想3次元空間に対応
する2次元平面マップを記憶する平面マップ記憶手段、
および平面マップにレンダリングされる平面マップテク
スチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶手段をビデ
オゲーム装置にさらに設け、行動制限領域は平面マップ
テクスチャ記憶手段にテクスチャとして記憶されかつリ
アルタイムに更新される。ただし、行動制限領域を表す
テクスチャは、透明度パラメータによって設定され得
る。
【0028】ビデオゲームとしては、プレイヤキャラク
タがその行動制限領域内に立ち入ったときには、プレイ
ヤキャラクタがダメージを受け、さらには、行動制限領
域が、たとえばゲーム画面の所定%以上に増えた場合
に、ゲームオーバとして処理し、たとえばゲーム画面内
から消去されてしまったとき、ステージまたはマップク
リアとして処理することが考えられる。
【0029】
【発明の効果】この発明によれば、仮想3次元空間にお
いてプレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域
を設定し、その行動制限領域によってゲームオーバと
し、あるいはステージクリアとするなどの、新規なビデ
オゲーム装置が得られる。
【0030】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0031】
【実施例】図1に示す実施例のビデオゲームシステム1
0はビデオゲーム機(以下、単に「ゲーム機」とい
う。)12を含む。このゲーム機12には電源が与えら
れるが、この電源は、実施例では、一般的なACアダプ
タ(図示せず)であってよい。ACアダプタは家庭用の
標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ゲー
ム機12を駆動するのに適した低いDC電圧信号に変換
する。他の実施例では、電源として、バッテリが用いら
れてもよい。
【0032】ゲーム機12は、略立方体のハウジング1
4を含み、ハウジング14の上端には光ディスクドライ
ブ16が設けられる。光ディスクドライブ16には、ゲ
ームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光
ディスク18が装着される。ハウジング14の前面には
複数の(実施例では4つの)コネクタ20が設けられ
る。これらコネクタ20は、ケーブル24によって、コ
ントローラ22をゲーム機12に接続するためのもので
あり、この実施例では最大4つのコントローラをゲーム
機12に接続することができる。
【0033】コントローラ22には、その上面,下面,
あるいは側面などに、操作手段(コントロール)26が
設けられる。操作手段26は,たとえば2つのアナログ
ジョイスティック,1つの十字キー,複数のボタンスイ
ッチ等を含む。1つのアナログジョイスティックは、ス
ティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラク
タ(プレイヤがコントローラ22によって操作可能な動
画キャラクタ)の移動方向および/または移動速度ない
し移動量などを入力するために用いられる。他のアナロ
グジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラ
の移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイス
ティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示
するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキ
ャラクタの動作を指示するために利用されたり、3次元
画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャ
ラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイ
ッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタある
いはカーソル移動を制御する。
【0034】なお、実施例ではコントローラ22がケー
ブル24によってゲーム機12に接続された。しかしな
がら、コントローラ22は、他の方法、たとえば電磁波
(たとえば電波または赤外線)を介してワイヤレスで、
ゲーム機12に接続されてもよい。また、コントローラ
22の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成
に限られるものではなく、任意の変形が可能である。た
とえば、アナログジョイスティックは1つだけでもよい
し、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられな
くてもよい。
【0035】ゲーム機12のハウジング14の前面のコ
ネクタ20の下方には、少なくとも1つの(実施例では
2つの)メモリスロット28が設けられる。このメモリ
スロット28にはメモリカード30が挿入される。メモ
リカード30は、光ディスク18から読み出したゲーム
プログラムや表示用データ(図3参照)をローディング
して一時的に記憶したり、このゲームシステム10を利
用してプレイしたゲームのゲームデータ(たとえばゲー
ムの結果)をセーブしておくために利用される。
【0036】ゲーム機12のハウジング14の後面に
は、AVケーブルコネクタ(図示せず)が設けられ、そ
のコネクタを用いて、AVケーブル32を通してゲーム
機12にモニタ34を接続する。このモニタ34は典型
的にはカラーテレビジョン受像機であり、AVケーブル
32は、ゲーム機12からの映像信号をカラーテレビの
ビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与
える。したがって、カラーテレビ(モニタ)34の画面
上にたとえば3次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像
が表示され、左右のスピーカからゲーム音楽や効果音な
どのステレオゲーム音声が出力され得る。
【0037】このゲームシステム10において、ユーザ
またはゲームプレイヤがゲーム(または他のアプリケー
ション)をプレイするために、ユーザはまずゲーム機1
2の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム(も
しくはプレイしたいと思う他のアプリケーション)をス
トアしている適宜の光ディスク18を選択し、その光デ
ィスク18をゲーム機12のディスクドライブ16にロ
ーディングする。応じて、ゲーム機12がその光ディス
ク18にストアされているソフトウェアに基づいてビデ
オゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始める
ようにする。ユーザはゲーム機12に入力を与えるため
にコントローラ22を操作する。たとえば、操作手段2
6のどれかを操作することによってゲームもしくは他の
アプリケーションをスタートさせる。操作手段26の他
のものを動かすことによって、動画キャラクタ(プレイ
ヤキャラクタ)を異なる方向に移動させ、または3次元
(3D)のゲーム世界におけるユーザの視点(カメラ位
置)を変化させることができる。
【0038】図2は図1実施例のビデオゲームシステム
10の構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機1
2には、このゲーム機の全体的な制御を担当する中央処
理ユニット(以下、「CPU」という。)36が設けら
れ、このCPU36には、バスを介して、メモリコント
ローラ38が結合される。メモリコントローラ38は主
として、CPU36の制御の下で、バスを介して結合さ
れるメインメモリ40の書込みや読出しを制御する。こ
のメモリコントローラ38にはGPU(Graphics Proces
sing Unit:グラフィックス処理装置) 42が結合され
る。
【0039】GPU42は、たとえばシングルチップA
SICで構成され、メモリコントローラ38を介してC
PU36からのグラフィクスコマンド(graphics comman
d:作画命令)を受け、そのコマンドに従って、ジオメト
リユニット44およびレンダリングユニット46によっ
て3次元(3D)ゲーム画像を生成する。つまり、ジオ
メトリユニット44は、3次元座標系の各種キャラクタ
やオブジェクト(複数のポリゴンで構成されている。そ
して、ポリゴンとは少なくとも3つの頂点座標によって
定義される多角形平面をいう)の回転,移動,変形等の
座標演算処理を行う。レンダリングユニット46は、各
種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ(Texture:
模様画像)を貼り付ける(レンダリングする)。したが
って、GPU42によって、ゲーム画面上に表示すべき
3D画像データが作成され、その画像データわがフレー
ムバッファ48内に描画(記憶)される。なお、GPU
42が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ
(プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等)は、G
PU42がメモリコントローラ38を介して、メインメ
モリ40から入手する。
【0040】フレームバッファ48は、たとえばラスタ
スキャンモニタ34の1フレーム分の画像データを描画
(蓄積)しておくためのメモリであり、GPU42によ
って1フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオI/
F58がメモリコントローラ38を介してフレームバッ
ファ48のデータを読み出すことによって、モニタ34
の画面上に3Dゲーム画像が表示される。なお、フレー
ムバッファ48の容量は、表示したい画面の画素(ピク
セルまたはドット)数に応じた大きさである。たとえ
ば、ディスプレイないしモニタ34の画素数に応じた画
素数(記憶位置またはアドレス)を有する。
【0041】また、Zバッファ50は、フレームバッフ
ァ48に対応する画素(記憶位置またはアドレス)数×
1画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容
量を有し、フレームバッファ48の各記憶位置に対応す
るドットの奥行き情報または奥行データ(Z値)を記憶
するものである。
【0042】なお、フレームバッファ48およびZバッ
ファ50は、ともにメインメモリ40の一部を用いて構
成されてもよい。
【0043】メモリコントローラ38はまた、DSP(D
igital Signal Processor)52を介して、サブメモリ5
4に結合される。したがって、メモリコントローラ38
は、メインメモリ40だけでなく、サブメモリ54の書
込みおよび/または読出しを制御する。
【0044】メモリコントローラ38は、さらに、バス
によって、各インタフェース(I/F)56,58,6
0,62および64に結合される。コントローラI/F
56は、コントローラ22のためのインタフェースであ
り、コントローラ22の操作手段26の操作信号または
データをメモリコントローラ38を通してCPU36に
与える。ビデオI/F58は、フレームバッファ48に
アクセスし、GPU42で作成した画像データを読み出
して、画像信号または画像データ(ディジタルRGBピ
クセル値)をAVケーブル32(図1)を介してモニタ
34に与える。外部メモリI/F60は、ゲーム機12
の前面に挿入されるメモリカード30(図1)をメモリ
コントローラ38に連係させる。それによって、メモリ
コントローラ38を介して、CPU36がこのメモリカ
ード30にデータを書込み、またはメモリカード30か
らデータを読み出すことができる。オーディオI/F6
2は、メモリコントローラ38を通してフレームバッフ
ァ48から与えられるオーディオデータまたは光ディス
ク18から読み出されたオーディオストリームを受け、
それらに応じたオーディオ信号(音声信号)をモニタ3
4のスピーカ66に与える。なお、ステレオ音声の場合
には、スピーカ66は、少なくとも、左右1つずつ設け
られる。そして、ディスクI/Fは、そのディスクドラ
イブ16をメモリコントローラ38に結合し、したがっ
て、CPU36がディスクドライブ16を制御する。こ
のディスクドライブ16によって光ディスク18から読
み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、
CPU36の制御の下で、メインメモリ40に書き込ま
れる。
【0045】図3にはメインメモリ40のメモリマップ
が示される。メインメモリ40は、プログラム記憶領域
68,プログラムデータ記憶領域70およびグラフィッ
クデータ記憶領域72を含む。ゲームプログラム記憶領
域68には、光ディスク18から読み出したゲームプロ
グラム68aが、1度に全部または部分的かつ順次的
に、記憶される。
【0046】プログラムデータ記憶領域70にも、同様
に、光ディスク18から読み出したプログラムデータが
1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。プ
ログラムデータは、たとえば、キャラクタやオブジェク
トのモデルの座標データを含む。このプログラムデータ
記憶領域70は、ゲームプレイヤがコントローラ38を
操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるい
は他の任意の動作をさせることができるキャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)の座標データを記憶するプレイヤキ
ャラクタ座標データ記憶領域70a、および敵キャラク
タの座標データを記憶する敵キャラクタ座標データ記憶
領域70bを含む。なお、敵キャラクタはノンプレイヤ
キャラクタ(ゲームプレイヤによって操作または制御で
きないキャラクタ)の1つであるが、ノンプレイヤキャ
ラクタは敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタを
含むことがある。プログラムデータ記憶領域70はさら
に、仮想3次元ゲーム空間を表示するためのマップ(仮
想3次元空間マップ)を記憶するための記憶領域70
c、仮想3次元ゲーム空間を上から見た平面を表す平面
マップを記憶するための領域70d、ゲーム音楽や効果
音のためのサウンドデータを記憶するための領域70
e,およびたとえばクリアフラグを含む各種フラグやレ
ジスタのための領域70fを含む。クリアフラグは、後
に説明する落書き(行動制限領域または障害領域)がゲ
ーム空間内に存在するとき「1」として設定され、それ
がなくなると「0」にリセットされる。
【0047】グラフィックデータ記憶領域72にも、同
様に、光ディスク18から読み出したグラフィックデー
タが1度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される
グラフィックデータは、たとえば、色や透明度などのよ
うな描画に関するデータである。グラフィックで記憶領
域72には、上述のプレイヤキャラクタのポリゴンなど
のデータ(ポリゴンリスト等)を記憶するための記憶領
域72a,敵キャラクタのポリゴンなどのデータ(ポリ
ゴンリスト等)を記憶するための記憶領域72b,静止
オブジェクト(壁オブジェクト,地面オブジェクトな
ど)のポリゴンなどのデータを記憶するための記憶領域
72b,およびテクスチャデータを記憶するための記憶
領域72dを含む。そして、テクスチャデータ記憶領域
72dには、上述の静止オブジェクトのそれぞれの表面
に貼り付けるための静止オブジェクトテクスチャを記憶
する記憶領域72da,上述の平面マップに貼り付ける
ための平面マップテクスチャを記憶する記憶領域72d
b,さらにはその他のオブジェクトやキャラクタに貼り
付けるためのテクスチャを記憶する記憶領域72dcを
含む。上述の平面マップテクスチャは、後述の落書きだ
けを平面マップに貼り付けるためのテクスチャであり、
たとえば黒色の落書き模様を含み、後に説明するよう
に、リアルタイムで更新される。つまり、この平面マッ
プテクスチャは静止オブジェクトの画素毎に指定される
べきRGB(色)を最終的に決めるものである。一方、
この平面マップテクスチャは画素毎に透明度(α)を設
定可能である。これを利用して、落書きがされた部分に
おいては、α=1(不透明)とすれば、静止オブジェク
トの色はα=1の部分において落書きとして黒色とな
る。後に説明するように、落書きが消去された場合に
は、その静止オブジェクトの部分はα=0(透明)とさ
れ、黒色のテクスチャが見えなくなり、結果として、静
止オブジェクトの本来の色が表示される。もちろん、R
GBデータを直接書き換える処理を行ってもよい。
【0048】この実施例のゲームの内容としては、ゲー
ム空間上においてプレイヤキャラクタが町の中等を移動
していくと、ところどころに汚れ部分、もしくは「落書
き部分」が存在している。プレイヤキャラクタが落書き
部に触れると、ダメージを受けたり、あるいは落書き部
分に立ち入ることができないなどの仕掛けが施されてい
る。したがって、この落書き部分がプレイヤキャラクタ
の行動を制限することになり、「行動制限領域」または
「障害領域」と呼ばれる。
【0049】他方、敵キャラクタが移動すると、その移
動した軌跡が落書き部分に変化していくため、プレイヤ
がダメージを受けてしまうような落書き部分が増加し
て、自由に行動できる範囲が狭くなっていく。
【0050】ただし、プレイヤキャラクタは水ポンプを
使って、水をまき、落書きを消していくことができ、マ
ップの落書きが全て消えるとそのマップないしステージ
はクリアしたことになる。
【0051】ここで、図4−図6を参照して、この実施
例のビデオゲームについて、あらましを説明する。図1
に示すモニタ34の画面上には、たとえば図4で示すゲ
ーム画像が表示される。すなわち、ゲーム空間74は仮
想3次元空間として表示され、その中に、プレイヤキャ
ラクタ76が表示され、そのプレイヤキャラクタ76に
関連して、1つ以上の、ノンプレイヤキャラクタである
敵キャラクタ78が表示される。そして、ゲーム空間7
4内には、さらに、たとえば地面(床面)、建物や壁な
どの静止オブジェクト80が適宜数表示される。図4に
おいて静止オブジェクト80の一部の上に黒色の落書き
82が表示される。この落書き82がプレイヤキャラク
タ764に対して行動制限領域として機能する。
【0052】具体的には、プレイヤキャラクタ76がこ
の領域すなわち落書き82内に入ると、プレイヤキャラ
クタ76はたとえば体力を消耗し、ゲームでいうところ
のライフポイント(HP)が減少する。したがって、ゲ
ームプレイヤとしては、できるだけ早くこの落書き82
からプレイヤキャラクタ76を脱出させるか、あるいは
落書き82を消去するなどの方法で対処しなければなら
ない。
【0053】実施例では、ゲームプレイヤがコントロー
ラ22を操作し、プレイヤキャラクタをしてたとえば図
5に示すポンプ84を動作させると、図5に示すよう
に、落書き82の一部を消去することができる。この落
書き消去部分86においてはプレイヤキャラクタ76に
対する行動制限が解除される。
【0054】なお、図3の平面マップテクスチャ記憶領
域72dbに記憶される平面マップテクスチャは図6に
示すテクスチャ72DBのようにゲーム空間を全体的に
カバーできる大きさであるが、図4や図5ではその一部
72DB´が用いられている。
【0055】ゲームをプレイするとき、上述のように光
ディスク18をゲーム機12にセットし、電源を投入す
ると、光ディスクからデータが読み出され、図7の最初
のステップS1において、そのときのゲームマップない
しステージに必要なプログラムやデータが図3に示すよ
うにメインメモリ40に記憶(ロード)される。そし
て、このステップS1において、詳細は図示していない
が、CPU36は、地形オブジェクト(地面オブジェク
ト,建物オブジェクト,壁オブジェクト等)やアイテ
ム、さらにはプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラ
クタ(敵キャラクタ)、そして仮想カメラのデータをメ
インメモリ40のグラフィックデータ記憶領域72から
読み出し、それらのグラフィックデータを、仮想3次元
ゲーム空間である3次元ワールド座標系の初期座標に配
置する。したがって、このステップS1でたとえば図4
に示すようにゲーム画面がモニタ34(図1)上に表示
される。
【0056】そして、次のステップS2では、CPU3
6は、コントローラ22からの操作入力信号を取得し、
次のステップS3において、その操作入力信号に応じ
て、プレイヤキャラクタ74(図4)を動作させる。た
とえば、ゲームプレイヤがコントローラ22の方向指示
手段(たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティ
ック)を操作した場合、CPU36は、このステップS
3で、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタをそ
の方向に移動させる。たとえば、動作指示手段(たとえ
ば、Aボタン)が操作されたとすると、ステップS3で
は、プレイヤキャラクタがたとえばジャンプする。
【0057】CPU36は、続くステップS4において
敵キャラクタの動作処理を実行するとともに、次のステ
ップS5において、静止オブジェクトの処理を実行す
る。
【0058】続くステップS6では、CPU36は、行
動制限領域を処理する。この行動制限領域処理は、具体
的には、図9に詳細に示される。
【0059】図9の最初のステップS21では、CPU
36は、ゲームプレイヤによってコントローラ22の操
作手段26(図1)が操作された結果である操作入力信
号を、コントローラI/F56およびメモリコントロー
ラ38を介して取り込む。そして、次のステップS22
において、CPU36は、敵キャラクタを移動させ、続
くステップS23において、その移動した敵キャラクタ
の移動軌跡を描画する。そして、次のステップS24で
は、CPU36は、コントローラからの操作入力信号に
応じてプレイヤキャラクタ74を移動させる。つまり、
CPU36は、ステップS24においてそのコントロー
ラ入力に応じてプレイヤキャラクタの位置をワールド座
標系において変更する。ゲームプレイヤは、図4に示す
プレイヤキャラクタ74の位置を変更する場合には、コ
ントローラ22の操作手段26(図1)のうち、たとえ
ばアナログジョイスティック(または3Dジョイスティ
ック)を操作するので、CPU36は、このステップS
24では、たとえばジョイスティックの傾斜方向および
傾斜量のデータをコントローラI/F56から受け、そ
のデータに基づいて、プレイヤキャラクタ74の位置を
更新する。
【0060】それとともに、ステップS25において、
プレイヤキャラクタ74は行動制限領域内に存在するこ
ととなったかどうか判断する。具体的には、CPU36
は、そのときのプレイヤキャラクタの位置と、図4のよ
うな行動制限領域(すなわち、落書き76)の座標位置
範囲とを比較することによって、プレイヤキャラクタが
行動制限領域内にいるかどうか判断する。
【0061】このステップS25において “YES”
が判断されると、次のステップS26において、CPU
36はプレイヤキャラクタに所定のダメージを付与し、
たとえばライフポイント(HP)を減じる等の処理を実
行する。これに対して、ステップS25において“N
O”が判断されると、プロセスはそのまま、ステップS
27に進む。
【0062】ステップS27では、CPU36は、ステ
ップS21で取り込んだコンピュータからの操作入力信
号を見て、その信号中に、行動制限領域(落書き)を消
去するための指令が含まれていたかどうか判断する。消
去手段がたとえばポンプ84(図5)であった場合、C
PU36は、ゲームプレイヤが、プレイヤキャラクタに
よってそのポンプを操作させるように、コントローラを
操作したかどうか判断する。ステップS27で“NO”
が判断されるときには、そのまま先の図8にリターンす
るが、“YES”が判断された場合には、ステップS2
8において、上述の消去手段の動作に応じて、平面マッ
プテクスチャを更新する。
【0063】図8に戻って、ステップS7では、CPU
36は、ステップS24(図9)で更新されたプレイヤ
キャラクタの位置に応じて、ワールド座標系での仮想カ
メラの位置を更新する。そして、ステップS8におい
て、描画処理を実行する。このステップS8について
は、詳しくは、図10に示される。
【0064】ステップS31で、CPU36は、まず、
上で述べた地形オブジェクト,建物オブジェクト,アイ
テム,プレイヤキャラクタ,敵キャラクタなどの位置
を、仮想カメラを基準とする3次元のカメラ座標系に変
換するとともに、その3次元のカメラ座標系を2次元の
投影平面座標系に変換する。そして、ステップS32に
おいて、CPU36は、静止オブジェクトのテクスチャ
を図3に示す静止オブジェクトテクスチャ記憶領域72
daから読み出すとともに、ステップS33において、
その静止オブジェクトテクスチャをレンダリングする。
【0065】さらに、ステップS34において、上述の
ステップS28で更新した平面マップテクスチャを読み
出すとともに、ステップS35において、その平面マッ
プテクスチャを先の静止オブジェクトテクスチャに重ね
合わせる。したがって、このステップS35を実行する
ことによって、ステップS27で検出された消去操作を
反映した、つまり、落書きの一部が消去された図5に示
すようなゲーム画面が表示されることになる。
【0066】図10を参照して、図10に示すような平
面マップテクスチャ72DB´が読み出され、その中に
は建物80の上面80aに対応する位置または場所に落
書き模様82aが存在する。他方、建物80の本来のテ
クスチャが82bで示される。この場合、平面マップテ
クスチャ72DB´に含まれる落書き模様82aが上書
きされ、建物の上面に落書き模様82が描画される。
【0067】その後、図8のステップS9にリターン
し、ステップS9でゲーム音楽や効果音あるいは台詞な
どのゲーム処理が実行される。そして、ステップS10
において、CPU36は、ゲーム画面上に行動制限領域
すなわち図4に示す落書き82が残っているかどうか判
断する。落書き82が残っていれば、次のステップS1
1で、CPU36は、ゲーム画面(ゲーム空間)74
(図4)の全体に対して落書き82が残っている割合を
計算し、その割合が一定%以上かどうか、判断する。
【0068】ステップS11で“NO”の判断が行われ
ると、すなわち、落書き82の残存率が一定%より小さ
い時には、プロセスは先のステップS2に戻る。しかし
ながら、一定%以上の落書きすなわち行動制限領域82
が残っていれば、ゲームオーバとするこの実施例におい
ては、ステップS12においてゲームオーバ処理を行っ
て終了する。
【0069】先のステップS10において“NO”が判
断されたときには、次のステップS13において、CP
U36は次のステージがあるかどうか判断する。次のス
テージがあれば、先頭ステップS1に戻るが、次のステ
ージがなければ、ゲームクリアとして、ステップS14
でゲームクリア処理を実行した後、終了する。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例のゲームシステムを
示す図解図である。
【図2】図2は図1一実施例のゲーム機を詳細に示すブ
ロック図である。
【図3】図3は図2におけるメインメモリのメモリマッ
プの一例を示す図解図である。
【図4】図4はこの実施例のゲームを概略的に説明する
ためのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図5】図5はこの実施例のゲームを概略的に説明する
ためのゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図6】図6は行動制限領域(落書き)を含む平面マッ
プテクスチャの一例を示す図解図である。
【図7】図7は平面マップテクスチャのレンダリングの
一例を示す図解図である。
【図8】図8は図1実施例の動作を示すフロー図であ
る。
【図9】図9は図8における行動制限領域処理の動作を
示すフロー図である。
【図10】図10は図8における描画処理の動作を示す
フロー図である。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム 12 …ゲーム機 22 …コントローラ 34 …モニタ 36 …CPU 40 …メインメモリ 68 …プログラム記憶領域 70 …プログラムデータ記憶領域、 70a …プレイヤキャラクタ座標データ記憶領域 70b …敵キャラクタ座標データ記憶領域 70c …仮想3次元空間マップ記憶領域 70d …平面マップ記憶領域 72 …グラフィックデータ記憶領域、 72a …プレイヤキャラクタデータ記憶領域 72b …敵キャラクタデータ記憶領域 72c …制御オブジェクトデータ記憶領域 72d …テクスチャデータ記憶領域 72da …静止オブジェクトテクスチャ記憶領域、 72db …平面マップテクスチャ記憶領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 早川 毅 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 CA01 CA04 CA05 CB00 CB01 CB06 5B050 AA08 BA08 BA09 BA18 CA02 CA07 EA19 EA24 EA27 EA28 FA02 5B080 AA13 BA05 CA01 CA03 FA08 GA02 GA22

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタの表示画面上に仮想3次元空間を表
    示するためのマップデータを記憶するマップデータ記憶
    手段、 前記仮想3次元空間中にプレイヤキャラクタを表示する
    ためのプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキ
    ャラクタデータ記憶手段、 前記仮想3次元空間中に静止オブジェクトを表示するた
    めの静止オブジェクトデータを記憶する静止オブジェク
    トデータ記憶手段、 前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラクタの
    行動を限定する行動制限領域を設定する設定手段、 前記プレイヤキャラクタの所定の動作に応答して前記設
    定手段によって設定された行動制限領域の少なくとも一
    部を解除する解除手段、 前記設定手段によって設定された行動制限領域をリアル
    タイムに記憶し、かつ前記解除手段によって解除された
    解除領域をリアルタイムに記憶することにより、最新の
    行動制限領域を記憶する行動制限領域記憶手段、および
    前記行動制限領域記憶手段に記憶されている行動制限領
    域に基づいて前記仮想3次元空間中に行動制限領域を描
    画する描画手段を備える、ビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記行動制限領域記憶手段に記憶された前
    記最新の行動制限領域に基づいてステージクリアを判定
    するクリア判定手段をさらに備える、請求項1記載のビ
    デオゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記行動制限領域記憶手段に記憶された前
    記最新の行動制限領域に基づいてゲームオーバを判定す
    るゲームオーバ判定手段をさらに備える、請求項1記載
    のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記仮想3次元空間に対応する2次元平面
    マップを記憶する平面マップ記憶手段、および前記平面
    マップにレンダリングされる平面マップテクスチャを記
    憶する平面マップテクスチャ記憶手段をさらに備え、 前記行動制限領域設定手段は前記行動制限領域を前記平
    面マップテクスチャに設定し、前記行動制限領域記憶手
    段は平面マップテクスチャ記憶手段を含む、請求項1な
    いし3のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記静止オブジェクトの形状を表す静止オ
    ブジェクトデータを発生する静止オブジェクトデータ発
    生手段および静止オブジェクトテクスチャを記憶する静
    止オブジェクトテクスチャ記憶手段をさらに備え、前記
    静止オブジェクトデータに前記静止オブジェクトテクス
    チャをマッピングすることによって前記静止オブジェク
    トを表示し、 前記描画手段は前記静止オブジェクトテクスチャおよび
    前記平面マップテクスチャを重ね合わせるテクスチャ重
    ね合わせ手段を含む、請求項4記載のビデオゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】前記平面マップテクスチャ記憶手段は透明
    度パラメータを設定可能であり、 前記行動制限領域は前記透明度パラメータによって設定
    される、請求項4または5記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記仮想3次元空間中にノンプレイヤキャ
    ラクタを表示するためのノンプレイヤキャラクタデータ
    を記憶するノンプレイヤキャラクタデータ記憶手段をさ
    らに備え、 前記行動制限領域設定手段は前記ノンプレイヤキャラク
    タの移動軌跡に応じて行動制限領域を設定する、請求項
    1ないし6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】モニタの表示画面上に表示された仮想3次
    元空間内においてゲームプレイヤがプレイヤキャラクタ
    を操作するビデオゲームの制御方法であって、 (a) 前記仮想3次元空間に対応する2次元平面マップお
    よび前記2次元平面マップにレンダリングされるかつ前
    記プレイヤキャラクタの行動を制限する行動制限領域を
    含む平面マップテクスチャとを準備し、 (b) 前記仮想3次元空間内においてノンプレイヤキャラ
    クタが移動することによって前記平面マップテクスチャ
    の前記行動制限領域を更新し、 (c) ゲームプレイヤの操作に応じた前記プレイヤキャラ
    クタの所定の動作によって前記前記平面マップテクスチ
    ャの前記行動制限領域を更新し、そして (d) 更新された行動制限領域を有する平面マップテクス
    チャを前記2次元平面マップにレンダリングすることに
    よって前記仮想3次元空間内に表示される前記行動制限
    領域をリアルタイムに変更する、ビデオゲームの制御方
    法。
  9. 【請求項9】前記ステップ(b) は前記平面マップテクス
    チャの透明度パラメータによって前記行動限定領域を更
    新する、請求項8記載のビデオゲームの制御方法。
  10. 【請求項10】表示画面に表示される仮想3次元空間に
    おいてプレイヤがプレイヤキャラクタを操作してプレイ
    するゲーム装置であって、 ノンプレイヤキャラクタが移動する軌跡に対応した障害
    領域を画面上に描き込む障害領域描き込み手段、 前記障害領域描き込み手段によって描き込まれた障害領
    域では前記プレイヤキャラクタにダメージを与えるダメ
    ージ手段、およびプレイヤの操作に応じて前記障害領域
    を消去する消去手段を備える、ゲーム装置。
  11. 【請求項11】テクスチャ発生手段をさらに備え、前記
    仮想3次元空間に表示される静止オブジェクトの表面を
    テクスチャマッピングによって形成し、 前記障害領域書き込み手段は前記静止オブジェクトの表
    面テクスチャをリアルタイムで書き換える、請求項10
    記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】モニタの表示画面上に仮想3次元空間を
    表示するためのマップデータを記憶するマップデータ記
    憶手段、前記仮想3次元空間中にプレイヤキャラクタを
    表示するためのプレイヤキャラクタデータを記憶するプ
    レイヤキャラクタデータ記憶手段、前記仮想3次元空間
    中に静止オブジェクトを表示するための静止オブジェク
    トデータを記憶する静止オブジェクトデータ記憶手段、
    および前記プレイヤキャラクタデータおよび前記静止オ
    ブジェクトデータに従って前記仮想3次元空間中に前記
    プレイヤキャラクタおよび前記静止オブジェクトを表示
    するプロセサを備えるビデオゲーム装置において、前記
    プロセサに次のステップを実行させるゲームプログラ
    ム:前記仮想3次元空間において前記プレイヤキャラク
    タの行動を限定する行動制限領域を設定する設定ステッ
    プ、 前記プレイヤキャラクタの所定の動作に応答して前記設
    定ステップによって設定された行動制限領域の少なくと
    も一部を解除する解除ステップ、 前記設定ステップによって設定された行動制限領域をリ
    アルタイムに記憶し、かつ前記解除ステップによって解
    除された解除領域をリアルタイムに記憶することによ
    り、最新の行動制限領域を記憶する行動制限領域更新ス
    テップ、および前記行動制限領域更新ステップによって
    更新された行動制限領域に基づいて前記仮想3次元空間
    中に行動制限領域を描画する描画ステップ。
  13. 【請求項13】前記ゲーム装置は、前記仮想3次元空間
    に対応する2次元平面マップを記憶する平面マップ記憶
    手段、および前記平面マップにレンダリングされる平面
    マップテクスチャを記憶する平面マップテクスチャ記憶
    手段をさらに備え、 前記設定ステップでは前記行動制限領域を前記平面マッ
    プテクスチャに設定し、前記行動制限領域更新ステップ
    では平面マップテクスチャ記憶手段を更新する、請求項
    12記載のゲームプログラム。
  14. 【請求項14】前記ゲーム装置は、前記静止オブジェク
    トの形状を表す静止オブジェクトデータを発生する静止
    オブジェクトデータ発生手段および静止オブジェクトテ
    クスチャを記憶する静止オブジェクトテクスチャ記憶手
    段をさらに備え、前記プロセサは前記静止オブジェクト
    データに前記静止オブジェクトテクスチャをマッピング
    することによって前記静止オブジェクトを表示し、 前記描画ステップでは前記静止オブジェクトテクスチャ
    および前記平面マップテクスチャを重ね合わせる、請求
    項13記載のゲームプログラム。
  15. 【請求項15】前記平面マップテクスチャ記憶手段は透
    明度パラメータを設定可能であり、 前記行動制限領域更新ステップは前記透明度パラメータ
    を更新する、請求項13または14記載のゲームプログ
    ラム。
  16. 【請求項16】前記ゲーム装置は前記仮想3次元空間中
    にノンプレイヤキャラクタを表示するためのノンプレイ
    ヤキャラクタデータを記憶するノンプレイヤキャラクタ
    データ記憶手段をさらに備え、 前記設定ステップでは前記ノンプレイヤキャラクタの移
    動軌跡に応じて行動制限領域を設定する、請求項12な
    いし15のいずれかに記載のゲームプログラム。
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