JP6900208B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
ゲームシステム及びプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6900208B2 JP6900208B2 JP2017046356A JP2017046356A JP6900208B2 JP 6900208 B2 JP6900208 B2 JP 6900208B2 JP 2017046356 A JP2017046356 A JP 2017046356A JP 2017046356 A JP2017046356 A JP 2017046356A JP 6900208 B2 JP6900208 B2 JP 6900208B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player character
- puzzle
- game
- action
- slide operation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 289
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims description 189
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 137
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 128
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 123
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 116
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 56
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 30
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 claims description 28
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 claims description 16
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000001994 activation Methods 0.000 claims 31
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 29
- 230000006870 function Effects 0.000 description 26
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 description 26
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 22
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 21
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 20
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 16
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 14
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 13
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 9
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 9
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 8
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 6
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 5
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 5
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 4
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 4
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 3
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 3
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 2
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 230000000763 evoking effect Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 230000002040 relaxant effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000010897 surface acoustic wave method Methods 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
- 238000012876 topography Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されてい
る所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、及び、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
行及び複数の列から構成される行列のマスに配置されるオブジェクトを示し、「複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる情報」とは、連続的に隣接する行又は列に配置されている複数のパズルオブジェクトを規定する情報を示す。ただし、複数の行及び複数の列から構成されるマトリクス状とは、各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されている必要はなく、高さや幅が不均一に形成されていてもよく、隣接するマスの上下左右に直線的に配列されていなくてもよい。
(1)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と、1以上のマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まる記憶手段に記憶されている発動条件の情報と、が一致すること、
(2)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている1以上の発動条件の情報が包含されること、又は、
(3)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報に、記憶手段に記憶されている複数の発動条件の情報が包含されること、
を示す。
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、構成を有している。
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、構成を有している。
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が前記発動条件を具備した場合に、当該具備した発動条件に対応付けて記憶
されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定し、
前記制御手段が
前記決定した行動種別における行動を前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、構成を有している。
前記検出手段が、
前記検出処理によって、前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定する、構成を有している。
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタに対応する前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定する、構成を有している。
前記プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、前記合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として、決定する、構成を有している。
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
)の位置又はこれらの近傍を示す。
所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
を備える、構成を有している。
比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能する。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
れる。
次に、図3〜図5を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、図5は、本実施形態の記憶部に記憶される発動条件テーブルデータの一例を示す。さらに、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
、サーバ装置10の記憶部140とともに、本発明の記憶手段を構成する。
(1)スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、
(2)スライド操作入力によって指定された複数のパズルオブジェクトにおけるパズルゲーム領域のマトリクス状の配列内において、複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状(以下、「スライド操作形状」という。)、及び、
(3)当該スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライドされた順番(以下、「スライド順」という。)、及び、
(4)行動が発動することによって生ずる効果、
が規定されている。
成としてもよい。
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4.1]概要
次に、図6を用いて本実施形態の手法(対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理)の概要について説明する。なお、図6は、本実施形態のパズルゲーム上におけるパズルオブジェクトの指定及びそれに基づいて対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタの行動を発動する際の発動条件を検出する発動条件検出処理を説明するための図である。
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を実行し、
(2)第1の変化から第2の変化までのスライド操作入力に基づいて、タッチパネル12にマトリクス状に配置して表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する発動条件検出処理を実行し、
(3)検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して対戦ゲームを制御する対戦ゲーム制御処理を実行する、
構成を有している。
操作形状が「(図面に向かって)左上から右下への斜めの形状」を規定するゲームデータ記憶部274に記憶されている発動条件テーブルデータを用いる場合を想定する。
次に、図7を用いて本実施形態のパズルゲーム及び対戦ゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態のゲームを説明するための図である。
本実施形態の第1ゲーム制御部213は、例えば、タッチパネル12内のゲームフィールド(パズルゲーム領域)上に、色、形状や特性などの予め定められた複数の属性のうち、ランダムに属性が設定されたパズルオブジェクト(すなわち、パズルゲーム領域上に貯留する貯留子)をマトリクス状に配置する。すなわち、第1ゲーム制御部213は、所定の属性が設定された複数のパズルオブジェクトを、例えば、複数の行及び複数の列から構成される行列の各マスに配置する。
変化させつつ配置する。
第2ゲーム制御部214は、例えば、図7に示すように、対戦ゲーム領域AR02において、デッキ領域AR03に表示されたデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。
ターンにおいて、複数のプレーヤキャラクタの行動が決定される場合には、単独制御やコンボ制御などのそれぞれのプレーヤキャラクタの行動を制御しつつ、ゲームを進行させる。
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタについて説明する。なお、本実施形態においては、単一のプレーヤキャラクタによって対戦ゲームを実行する場合には、当該デッキを用いることなく当該対戦ゲームが実行されてもよい。
(1)他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
(2)所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
(3)ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
(4)友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
(5)課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
次に、図8〜図11を用いて本実施形態の第1ゲーム制御部213において実行される発動条件検出処理について説明する。なお、図8〜図11は、本実施形態の第1ゲーム制御部213において実行される発動条件検出処理について説明するための図である。
(基本原理)
第1ゲーム制御部213は、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタに対して行動種別を決定する。
発動条件テーブルデータには、上述のように、プレーヤキャラクタ毎に、かつ、行動種別毎に、指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト数、及び、スライド操作形状を含む、該当する行動の発動の可否を判定する発動条件が規定されている。
(A1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
(B1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
(B2)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第2の行動種別(魔法)を発動する発動条件、及び、
(B3)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「V字」の場合に、第3の行動種別(回復)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
を介して、指定パズルオブジェクト情報において、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」であると検出した場合に、図9(C)に示すように、第2の行動種別(魔法)を対象プレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定する。
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、複数の発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
(1)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃)を発動する発動条件、
(2)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「くの字」の場合に、第2の行動種別(魔法)を発動する発動条件、及び、
(3)オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「V字」の場合に、第3の行動種別(回復)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
第1ゲーム制御部213は、スライド操作入力において指定された指定パズルオブジェクト情報が、オブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタの発動条件テーブルデータにおいて、それぞれの発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、各対象プレーヤキャラキャラクタが発動する行動種別として決定してもよい。
(A1)第1のプレーヤキャラクタPC1の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「3」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃:パンチ)を発動する発動条件、及び、
(B1)第2のプレーヤキャラクタPC2の発動条件テーブルデータに、オブジェクト数が「4」であってスライド操作形状が「直線」の場合に、第1の行動種別(打撃攻撃:ダブルキック)を発動する発動条件、
が規定されている場合を想定する。
次に、図12を用いて本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明する。なお、図12は、本実施形態の発動条件検出処理におけるサポート表示について説明するための図である。
例えば、行動種別や発動条件)を、タッチパネル12上の当該スライド操作入力に関する位置、又は、プレーヤキャラクタに関する位置に、表示させる。
(A1)既に指定されているパズルオブジェクト上の位置、
(A2)スライド操作上(例えば、第1の変化を検出した位置(スライド操作入力開始位置)、
(A3)第2の変化を検出した位置(現在タッチ操作入力を実行している位置))、又は、
(A4)(A1)〜(A3)の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
(B1)デッキや対戦ゲームを実行する対戦ゲームの表示エリアなどの行動種別の決定の対象となっているプレーヤキャラクタが表示されている位置、
(B2)対戦ゲーム上予め定められた画面上の位置(対戦ゲームの表示エリアにおける上部左右の角)、
(B3)当該プレーヤキャラクタの行動であることが示唆されているゲーム画面内の所与の位置(パズルゲームエリアにおいてプレーヤキャラクタのマークが表示されている位置)、又は、
(B4)(B1)〜(B3)の近傍
に、発動条件によって発動する行動種別、及び、その双方の情報を、行動種別の情報として、表示させる。
現状の形状から、オブジェクト数を「+1」することによって形成される同一のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合、又は、現在対象となっているプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタの発動条件に該当するスライド操作形状がある場合に、当該スライド操作形状の行動種別やそれを発動するための発動条件が含まれていてもよい。
次に、本実施形態の合成プレーヤキャラクタの発動条件検出処理について説明する。
274に登録する。
(変形例1)
本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性と同一のキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタを、行動種別を決定する対象プレーヤキャラクタとして、特定しているが、プレーヤの操作によって、又は、ゲームの進行上によって指定されたプレーヤキャラクタを、対象プレーヤキャラクタに設定してもよい。
本実施形態の端末装置20は、パズルゲームにおけるパズル合わせによって該当するプレーヤキャラクタの行動種別を決定しつつ、上述のように、記憶されている発動条件を具備した場合には、パズル合わせによって決定した行動種別に追加してプレーヤキャラクタの発動すべき行動種別を決定してもよい。
本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトのスライド操作形状などが発動条件を具備しない場合には、パズルゲームにおける所定の値をプレーヤのポイントにしてもよいし、対戦ゲーム内における敵キャラクタへの攻撃として所定の値、又は、オブジェクト数に応じた攻撃を実行してもよい。
本実施形態においては、発動条件におけるスライド操作形状を全て予め定めたオブジェクト数(例えば3個)によって形成されてもよい。すなわち、発動条件に規定されたスライド操作形状が分からなくなっても、規定されたオブジェクト数によっていずれかの行動種別が発動することを認識することができれば、プレーヤにおいて発動条件の詳細が分からなくなっても、発動条件としての「あたり」をつけることができるので、プレーヤの操
作性を向上させることができる。
本実施形態においては、マトリクス状に配列された各マスが同一の高さや同一の幅など同一形状で形成されていない場合、又は、高さや幅が不均一に形成されている場合には、スライド操作形状におけるV字、くの字又は斜めなどを判定する際の判定基準(角度や長さ)を予め設定し、第1ゲーム制御部213は、当該判定基準を用いて発動条件を検出してもよい。
次に、図13及び図14を用いて本実施形態のパズルゲームを含む対戦ゲーム中において、スライド操作入力に基づく発動条件検出処理を含むプレーヤキャラクタの行動制御処理の動作について説明する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやパズルゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 第1ゲーム制御部
214 … 第2ゲーム制御部
215 … 移動処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
218 … 合成処理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
Claims (7)
- 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するためのプログラムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべき1のプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段、及び、
前記発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を表示手段に表示させる表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合に、当該検出した各発
動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記1のプレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、
前記制御手段が
前記決定した各行動種別における複数の行動を、前記1のプレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御し、
前記表示制御手段が、
前記検出処理によって複数の発動条件のうちの個々の発動条件を具備することを検出する毎に、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を前記表示手段に表示させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムにおいて、
前記検出手段が、
前記連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記指定されたパズルオブジェクトのオブジェクト属性に関連付けられたキャラクタ属性を有するプレーヤキャラクタの前記発動条件について前記検出処理を実行する、プログラム。 - 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段に記憶される発動条件には、前記マトリクス状に形成された複数のパズルオブジェクト内に複数のパズルオブジェクトが連接して形成される形状、前記複数のパズルオブジェクトにおけるオブジェクト数、前記パズルオブジェクトのスライド操作入力によってスライドされた順番、及び、前記パズルオブジェクトの種類のうち、少なくとも前記パズルオブジェクトが連接して形成される形状が含まれており、
前記検出手段が、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力されたパズルオブジェクトの情報が前記発動条件を具備するか否かを検出する前記検出処理を実行する、プログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段には、前記プレーヤキャラクタ毎に発動条件が記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数のプレーヤキャラクタのそれぞれについて複数の前記発動条件を具備することを検出した場合には、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている各プレーヤキャラクタの行動種別のそれぞれを、各プレーヤキャラクタが発動するそれぞれの行動種別として、決定し、
前記制御手段が
前記プレーヤキャラクタ毎に、前記決定した各行動種別における複数の行動を、それぞれ各プレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御する、プログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを、所与の処理によって提供された他のプレーヤキャラクタ又はアイテムと合成する合成処理を実行し、新たな特性を備えた合成プレーヤキャラクタを取得する合成処理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶手段には、前記行動種別毎に、合成プレーヤキャラクタ用に、非合成プレーヤキャラクタとは異なる発動条件及び当該非合成プレーヤキャラクタとは行動が発動した際の効果と異なる効果の少なくともいずれか一方が記憶されており、
前記検出手段が、
前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報と一致する情報を有する前記合成プレーヤキャラクタ用の発動条件を検出し、
当該検出した合成プレーヤキャラクタ用の発動条件に対応付けて規定されている行動種別を、前記プレーヤキャラクタが発動する行動種別として、決定する、プログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
前記表示制御手段が、
前記スライド操作入力によって所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定される際に、前記スライド操作入力に関する位置、又は、前記プレーヤキャラクタに関する位置に、前記発動条件を具備する行動に関する情報を表示させる、プログラム。 - 所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に基づいてパズルゲームを用いた対戦ゲームを制御するゲームシステムであって、
前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトが連接して配置されている組み合わせによって定まり、かつ、前記対戦ゲームにおけるプレーヤキャラクタに関連付けられた条件であって、当該プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して所与の行動を発動する発動条件が記憶される記憶手段を管理する管理手段と、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第2の変化を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化から前記第2の変化までの前記スライド操作入力に基づいて、前記画面にマトリクス状に表示された複数のパズルオブジェクトの中から、連接して配置されている所定数の同一の属性を有するパズルオブジェクトが指定された場合に、前記スライド操作入力によって指定されたパズルオブジェクトに関する情報が、前記行動を発動すべきプレーヤキャラクタに関連付けられて記憶された発動条件を具備するか否かを検出する検出処理を実行する検出手段と、
前記検出処理によって発動条件を具備したことを検出した場合に、前記プレーヤキャラクタの前記所与の行動を発動して前記対戦ゲームを制御する制御手段と、
前記発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記記憶手段には、前記所与の行動の種別を示す行動種別と、当該所与の行動を発動する発動条件が対応付けて記憶されており、
前記検出手段が、
前記検出処理によって前記スライド操作入力において指定されたパズルオブジェクトに関する情報が複数の前記発動条件を具備することを検出した場合に、当該検出した各発動条件に対応付けて規定されている行動種別のそれぞれを、前記1のプレーヤキャラクタが発動する行動種別として決定し、
前記制御手段が
前記決定した各行動種別における複数の行動を、前記1のプレーヤキャラクタの前記所与の行動として発動して前記対戦ゲームを制御し、
前記表示制御手段が、
前記検出処理によって複数の発動条件のうちの個々の発動条件を具備することを検出する毎に、当該検出した発動条件に対応付けて規定されている行動種別に関する情報を前記表示手段に表示させることを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017046356A JP6900208B2 (ja) | 2017-03-10 | 2017-03-10 | ゲームシステム及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017046356A JP6900208B2 (ja) | 2017-03-10 | 2017-03-10 | ゲームシステム及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018149014A JP2018149014A (ja) | 2018-09-27 |
JP6900208B2 true JP6900208B2 (ja) | 2021-07-07 |
Family
ID=63679705
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017046356A Active JP6900208B2 (ja) | 2017-03-10 | 2017-03-10 | ゲームシステム及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6900208B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113730904A (zh) * | 2021-08-26 | 2021-12-03 | 上海硬通网络科技有限公司 | 一种虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 |
JP7408857B1 (ja) | 2023-02-07 | 2024-01-05 | エヌエイチエヌ コーポレーション | ゲームプログラム |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014184058A (ja) * | 2013-03-25 | 2014-10-02 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム |
JP6065145B1 (ja) * | 2016-04-27 | 2017-01-25 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
-
2017
- 2017-03-10 JP JP2017046356A patent/JP6900208B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2018149014A (ja) | 2018-09-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6605225B2 (ja) | 端末装置及びプログラム | |
JP6453932B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6643776B2 (ja) | 端末装置及びプログラム | |
JP6872401B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6744727B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP7269730B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP6387299B2 (ja) | 入力処理装置及びプログラム | |
JP6637662B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6623008B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP7075710B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP2020032233A (ja) | 入力処理装置及びプログラム | |
JP6900208B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6948809B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6543488B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6738604B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP7079593B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
WO2019188786A1 (ja) | ゲームシステム及びゲーム提供方法 | |
JP7079595B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP7079594B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP2017056000A (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
JP6863678B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP6945699B2 (ja) | プログラム及びゲーム装置 | |
JP6956209B2 (ja) | 端末装置及びプログラム | |
JP6694944B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP6989363B2 (ja) | プログラム、サーバ装置、及びゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20191216 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200923 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20201006 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201207 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210518 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210616 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6900208 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |