JP7362283B2 - ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム - Google Patents
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Description
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲ
ームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段と、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段と、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段と、
を備える、構成を有している。
(A1)ゲーム空間内の全域に、又は、当該ゲーム空間内に形成される領域であって、当該領域に存在するだけプレーヤキャラクタに対する不利益を享受するペナルティエリア外(すなわち、活動が推奨されているエリア)に、ランダムに配置され、又は、
(A2)ゲーム空間内に配置された所定の領域に配置され、各プレーヤキャラクタによって、取得されて保有される。
れている位置を各プレーヤに認識させるための特定の演出処理(配置位置が光っているなど)が実行されていてもよいし、プレーヤキャラクタに獲得されて保有されている場合には、プレーヤキャラクタの移動に伴ってゲーム空間内を移動する処理、及び、所定のタイミングで他のプレーヤに保有していることを認識させる処理が実行されてもよい。
(B1)バリアや錠前付きの倉庫内などのオブジェクトによって、プレーヤキャラクタが破壊や解除しなければ当該特定アイテムを獲得することができないように配置されていてもよいし、
(B2)特定アイテムが配置された位置などにおいてタスクをクリアしないと獲得することができない設定となっていてもよい。
(C1)配置された特定アイテムを収集したこと、
(C2)NPCなどの特定のキャラクタによって保有され、当該キャラクタとの対戦において勝利したこと、
(C3)所定の条件(例えば、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタの背後1m以内に3秒間存在した場合や搾取用アイテムを使用した場合など)を具備した場合に他のプレーヤキャラクタから搾取したこと、及び、
(C4)同一チームのプレーヤキャラクタから譲渡されたこと、
を含む。
(D1)バトルロワイヤル的な生き残りゲームの場合には、生き残っているプレーヤキャラクタの残存数や体力値(平均値や最高値と最低値の1/2など)によって定まるタイミング毎、
(D2)ゲーム進行に応じてマップが縮小する場合には、ゲームフィールドの大きさによって定まるタイミング毎、
(D3)各プレーヤキャラクタやプレーヤのレベル若しくはこれらの差分によって定まるタイミング毎、
(D4)対戦中などのプレーヤキャラクタの種別(構成)によって定まるタイミング毎、及び、
(D5)ノルマを達成した人数が所定数に達した場合、
などが含まれ、(D1)~(D5)の組み合わせであってもよい。
(E1)当該判定処理以降の対戦ゲームへの参加を中止すること(すなわち、ゲームオーバ)、
(E2)当該判定処理以降に一時的に対戦ゲームへの参加を禁止すること(すなわち、中断)、及び、
(E3)所定のアイテムを取得不能や所定のパラメータ(経験値や体力値など)における値をリセット若しくは強制的に不利な値に設定するなどペナルティを与えること、
を含む。
減少していること、又は、存在するプレーヤキャラクタに対してペナルティを与えるペナルティエリアを含め特定アイテムをゲーム空間に配置している場合において、ペナルティエリア内に配置される特定アイテム数を以前に判定処理を実行した際の特定アイテム数より多くすることが必須となる。
前記判定管理手段が、
前記判定処理として前記特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける獲得の可否が判定される場合に、前記終了タイミングが到来する毎に、前記特定アイテムの前記プレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテム数を、前記対戦ゲームに継続して参加している前記プレーヤキャラクタの数より少なく設定し、
前記アイテム管理手段が、
前記設定されたアイテム数に基づいて前記特定アイテムを前記ゲーム空間への配置を制御する、構成を有している。
前記アイテム管理手段が、
前記特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが前記対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、他の前記プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に配置する、構成を有している。
前記アイテム管理手段が、
前記判定処理が実行される毎に、前記特定アイテムを保有している前記プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に再配置する、構成を有している。
前記アイテム管理手段が、
ゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更する、構成を有している。
(F1)ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミング
(F2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績、
(F3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキャラク
タにおける戦績、
(F4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態変更、及び、
(F5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置、
などを含む。
前記判定管理手段が、
前記対戦ゲーム中に提供される複数の種別の提供アイテムが含まれる提供アイテム群の中から、前記特定アイテムとして、所与の提供アイテムが特定されている場合に、所与のタイミングに、前記特定アイテムの種別を、当該所与の提供アイテムから他の提供アイテムに変更する、構成を有している。
前記判定管理手段、
ゲーム状況に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、前記判定基準を変更する、構成を有している。
(G1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤ、
(G2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤ、及び、
(G3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例えば、最上位)であるプレーヤ、
が含まれる。
前記判定管理手段が、
前記所与の期間中に前記判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与する、構成を有している。
(H1)所与の期間(すなわち、判定基準を具備しなければならない期間)の終了タイミングまでに、特定アイテムを最も多く収集したプレーヤキャラクタ、若しくは、一番質の高い特定アイテム(レア度やプレミアム度の高いアイテム及び高い能力値が設定されているアイテムを含む。)を有しているプレーヤキャラクタ、
(H2)所与の期間中、又は、判定基準を具備するまでに、得点・ポイント・ゲーム内通過などのパラメータが一番多いプレーヤキャラクタ、
など、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対して、所定のアイテム、ゲーム内通貨又は次の特定アイテムを決定するための権利などの特典を付与することができる。
前記所与の期間毎に、該当する所与の期間の終了タイミングまでの残り時間を前記プレーヤに示唆する演出制御手段を更に備える、構成を有している。
前記特定アイテムの獲得及び保有している前記プレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御を実行する表示制御手段を更に備える、構成を有している。
促すことができる。
前記判定手段が、
ゲーム状況に応じて、繰り返し到来する前記所与の期間の終了タイミングをそれぞれ制御する、構成を有している。
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段、及び、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段、としてコンピュータを機能させる構成を有している。
、対戦ゲーム中に移動や他のプレーヤキャラクタとの対戦など所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性の情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャ
ラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、並びに、
(A8)プレーヤキャラクタが獲得して保有しているアイテム(後述する対戦ゲームへの参加継続を判定する判定処理に用いるアイテムを含む。)の種別、その能力、及び、アイテム数に関する情報(以下、「アイテム情報」という。)、
が記憶される。
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
(B1)対戦ゲーム中に、一定期間毎、又は、不規則に、繰り返し参加継続判定処理が実行されている場合において、当該各期間(以下、「判定期間」ともいう。)中その時点から次の参加継続判定処理が実行されるまでの残り時間(すなわち、制限時間)、又は、
(B2)対戦ゲーム中において、参加継続判定処理における判定基準を具備するまでの期間(以下、同様に、「判定期間」ともいう)が終了するまでの残り時間(制限時間)をプレーヤに示唆する演出画像を生成し、該当する端末装置20に提供する。
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
おける、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
バッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(アイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理)の概要について説明する。
している。
(A1)複数のプレーヤ間におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行し、
(A2)対戦ゲーム中に、プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムを管理し、
(A3)対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する参加継続判定処理を実行し、
(A4)所与の期間の終了タイミングに、又は、終了タイミングまでに、参加継続判定処理によってプレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する、
構成を有している。
(A3-1)ゲーム空間内に配置される特定アイテムのアイテム数(すなわち、総アイテム数)を減少させるなど、当該参加継続判定処理における特定アイテムに関する前提条件をプレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、
(A3-2)判定処理が実行される毎に、獲得すべき特定アイテムの数を多くするなど、各参加継続判定処理の判定基準(すなわち、ノルマ)を、前回の参加継続判定処理の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更する(ノルマを増加させる)、
の処理(以下、「判定管理処理」という。)を実行する構成を有している。
次に、本実施形態の特定アイテムについて説明する。
(A1)ゲーム内通貨、対戦ゲームで使用する武器(弾などの消費される武器も含む。)、又は、薬や食料などの消費されるアイテムを含む、対戦ゲームでプレーヤキャラクタによって使用されるアイテム、又は、
(A2)トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、若しくは、これらのアイテムを含む単に参加継続判定処理のみに用いるアイテム、
である。
、他のプレーヤから取得(奪取及び譲渡を含む)することによって、当該特定アイテムを獲得する。特に、プレーヤキャラクタは、配置された特定アイテムに接触すると、当該特定アイテムを獲得することが可能になっている。
(B1)バリアや錠前付きの倉庫内などのオブジェクトによって、プレーヤキャラクタが破壊や解除しなければ当該特定アイテムを獲得することができないように配置されていてもよいし、
(B2)特定アイテムが配置された位置などにおいてタスクをクリアしないと獲得することができない設定となっていてもよい。
(C1)NPCなどの特定のアイテムを含むプレーヤキャラクタによって保有され、当該プレーヤキャラクタとの対戦において勝利することによって勝利したプレーヤキャラクタに獲得され、
(C2)プレーヤキャラクタ間の関係性に基づく所定の条件(例えば、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタ(以下、「保有プレーヤキャラクタ」という。)の背後1m以内に3秒間存在した場合や搾取用アイテムを使用した場合など)を具備した場合に保有プレーヤキャラクタから搾取などによって獲得するプレーヤキャラクタ(以下、「獲得プレーヤキャラクタ」という。)に獲得され、又は、
(C3)他のゲーム価値と交換して、若しくは、無償で、同一チームのプレーヤキャラクタ間で移動する。
次に、図5を用いて本実施形態の判定処理部108によって実行される参加継続判定処理について説明する。なお、図5は、本実施形態の判定処理部108によって実行される参加継続判定処理について説明するための図である。
判定処理部108は、対戦ゲーム中の所与の期間となる判定期間毎に、各プレーヤキャラクタが特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する参加継続判定処理を実行する。
(A1)上記の図4(A)及び(B)に示すように、各判定期間の終了タイミングに、対戦ゲーム開始前又は変更後の判定基準を用いる判定期間前の判定期間中に決定した判定基準に基づいて、対戦ゲームに参加している全てのプレーヤキャラクタに対して一斉に参加継続判定処理(以下、「一斉参加継続判定処理」という。)、又は、
(A2)図5(A)及び(B)に示すように、各判定期間中において、当該各判定期間の終了タイミングまで、プレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲーム開始前又は対戦ゲーム中に決定した判定基準に基づいて、個別に参加継続判定処理(以下、「個別参加継続判定処理」という。)、
の2つの参加継続判定処理のうち、いずれかの参加継続判定処理を実行する。
行する場合のゲーム仕様が示されている。
(B1)対戦ゲームの開始から終了まで、プレーヤキャラクタの個人間対戦によって各プレーヤキャラクタの体力値が「0」になった場合に、当該体力値が「0」となったプレーヤキャラクタをゲームオーバとして敗退させ、
(B2)各判定期間(以下、「個別参加判定処理の実行期間」ともいう。)中において参加中のプレーヤキャラクタが特定アイテム「りんご」を1以上保有している場合には、当該プレーヤキャラクタについて対戦ゲームにおいて参加継続とし、
(B3)各判定期間の終了タイミングまでに、参加中のプレーヤキャラクタが特定アイテム「りんご」を獲得して保有することができず判定基準を満たせなかった場合には、当該判定基準を満たせなかったプレーヤキャラクタ(以下、「未達キャラクタ」ともいう。)をゲームオーバとして敗退させた、
場合を示している。
(C1)第1の判定期間、第2の判定期間、及び、第4の判定期間中に、それぞれ、プレーヤキャラクタB、プレーヤキャラクタE、I及びJ、並びに、プレーヤキャラクタFが体力値「0」によってゲームオーバになっており、
(C2)1回目の判定期間中にはプレーヤキャラクタB及びH以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタHは判定基準を満たせず敗退し、(C3)2回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタB及びHを除く)のうち、プレーヤキャラクタE、I及びJ以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、
(C3)3回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタB、E、H、I及びJを除く)のうち、プレーヤキャラクタA以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタAは判定基準を満たせず敗退し、
(C4)4回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタA、B、E、H、I及びJを除く)のうち、プレーヤキャラクタF及びD以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタDは判定基準を満たせず敗退し、
ていることが示されている。
判定処理部108は、予め定められた一定期間に、繰り返し実行される参加継続判定処理の各判定期間の期間長(すなわち、終了タイミング)を設定してもよいし、特定のプレーヤキャラクタが有利にならないように、又は、対戦ゲームと連動させて参加継続判定処
理を実行するため、判定期間の期間長を変動させること、すなわち、当該繰り返し実行される参加継続判定処理の判定期間の期間長を不規則に変化させてもよい。
(B1)バトルロワイヤル的な生き残りゲームの場合には、生き残っているプレーヤキャラクタの残存数や体力値(平均値や最高値と最低値の1/2など)によって定まるタイミング毎に、
(B2)ゲーム進行に応じてマップが縮小する場合には、ゲームフィールドの大きさによって定まるタイミング毎に、
(B3)各プレーヤキャラクタやプレーヤのレベル若しくはこれらの差分によって定まるタイミング毎に、
(B4)対戦中などのプレーヤキャラクタの種別(構成)によって定まるタイミング毎に、又は、
(B5)(B1)~(B4)の2以上の組み合わせにおいて到来するタイミング毎に、
終了タイミングが到来するように判定期間を設定することが好ましい。
判定処理部108は、
(C1)ゲーム開始前に、又は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、各判定期間において用いる同一の判定基準を決定し、決定した同一の判定基準を使用して各参加継続判定処理(すなわち、対戦ゲームの開始から終了まで全判定期間において同一の判定基準を用いる参加継続判定処理)を実行してもよいし、
(C2)対戦ゲーム中に、ゲーム状況に応じて、又は、所与の条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、各判定期間若しくは一部の判定期間において使用する異なる判定基準を決定し、決定した各判定基準を使用して各参加継続判定処理を実行してもよい。
(D1)1以上の特定アイテムを獲得していること、
(D2)複数の特定アイテム(複数の同種のアイテムや異なる種類のアイテムの組み合わせ)を獲得していること、及び、
(D3)獲得した特定アイテムが使用されたこと(無敵状態などの所定のプレーヤキャラクタの状態で使用する、所定のエリアやステージで使用する、所定のイベント期間に使用する、又は、他のアイテムと組み合わせて使用するなど使用する際に他の条件が含まれてもよい。)
を含む。
(C2A-1)ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング、
(C2A-2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績、
(C2A-3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキ
ャラクタにおける戦績、
(C2A-4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態、及び、
(C2A-5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置、
などを含む。
(C2B-1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤであること、
(C2B-2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤであること、及び、
(C2B-3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例えば、最上位)であるプレーヤであること、
が含まれる。
(E1)1以上の特定アイテムを獲得して当該参加継続判定処理時点で保有していること、
(E2)複数の特定アイテム(複数の同種のアイテムや異なる種類のアイテムの組み合わせ)を獲得して当該参加継続判定処理時点で保有していること、及び、
(E3)既に獲得した特定アイテムが使用されたこと、
などが含まれる。
次に、図6を用いて本実施形態の判定処理部108によって実行される判定管理処理について説明する。なお、図6は、本実施形態の判定処理部108によって実行される判定管理処理について説明するための図である。
判定処理部108は、判定管理処理として、
(A1)ゲーム開始前に各判定期間における判定基準を決定する判定基準事前決定処理、(A2)判定期間の終了タイミングが到来する毎に、当該判定処理の次の判定期間において実行される参加継続判定処理(すなわち、次の参加継続判定処理)における特定アイテムに関する前提条件をプレーヤキャラクタに対して不利に変更する(以下、「前提条件変更処理」という。)、又は、
(A3)判定期間の終了タイミングが到来する毎に、当該判定期間の次の判定期間において実行される参加継続判定処理の判定基準を、終了タイミングが到来した判定期間中に実行された参加継続判定処理(すなわち、前回の参加継続判定処理)の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更する処理(以下、「判定基準変更処理」という。)、のいずれかの処理を実行する。
する。
判定処理部108は、ゲーム開始前に、対戦ゲームの仕様、対戦ゲームの種別、又は、管理者の選択などによって、各判定期間の判定基準を決定し、当該判定基準に基づく参加継続判定処理の前提となる特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置、アイテム数、獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリア、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する各種の条件)、又は、これらの組み合わせなどの特定アイテムに関する各種の前提条件(すなわち、仕様)を設定する処理(以下、「前提条件設定処理」という。)を実行する。
判定処理部108は、前提条件変更処理として、ゲーム開始時、及び、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置、アイテム数、獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリア、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する各種の条件)、又は、これらの組み合わせなどの特定アイテムに関する各種の前提条件を変更してもよい。
の終了タイミングが到来する毎に減少させるアイテム数を決めてもよい。
(B1)1回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が9個、
(B2)2回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が8個、
(B3)3回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が5個、及び、
(B4)4回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が2個、
であることが示されている。
(C1)複数の参加継続判定処理後には以前に参加継続判定処理を実行した際の特定アイテム数より減少させ、又は、
(C2)存在するプレーヤキャラクタに対してペナルティ(例えば、体力値などのパラメータの減少など)を与えるエリア(ゲーム空間の一部に設けられたエリアであって、ゲーム開始からの経過時間によってそのエリアのサイズが変更するエリア(例えば、第2ゲームエリア)であり、以下、「ペナルティエリア」という。)を含め特定アイテムをゲーム空間に配置している場合において、ペナルティエリア内に配置される特定アイテム数を以前に判定処理を実行した際の特定アイテム数より多くする。
判定処理部108は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、ゲーム状況(上記参照)に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、当該判定期間以降の判定期間(複数の判定期間を含む)若しくは将来用いる一部の判定期間において使用する判定基準を決定する判定基準変更処理を実行する。
(D1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤ、
(D2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤ、及び、
(D3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例
えば、最上位)であるプレーヤ、
を用いる。
判定処理部108は、判定期間中に判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与してもよい。
(E1)判定基準を具備しなければならない判定期間の終了タイミングまでに、特定アイテムを最も多く収集したプレーヤキャラクタ、若しくは、一番質の高い特定アイテム(レア度やプレミアム度の高いアイテム及び高い能力値が設定されているアイテムを含む。)を有しているプレーヤキャラクタ、又は、
(E2)所与の期間中、又は、判定基準を具備するまでに、得点・ポイント・ゲーム内通貨などパラメータが一番多いプレーヤキャラクタ、
に対して、所定のアイテム、ゲーム内通貨又は次の判定期間における参加継続判定処理に用いる特定アイテムの種別や数を決定するための権利などの特典を付与する。
次に、本実施形態のアイテム管理部107によって実行される特定アイテム管理処理について説明する。
アイテム管理部107は、特定のアイテムの獲得、保有、及び、放出(リセット)を含む、各プレーヤキャラクタの個々の特定アイテムを管理する。
アイテム管理部107は、特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタの体力値又はライフエネルギーが「0」になるなど、当該プレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、当該参加制限されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタによって、獲得可能にゲーム空間に配置してもよい。
キャラクタに獲得させる。
(D1)ライフエネルギーの他に体力値などの対戦ゲームに生き残るためのパラメータが「0」になった場合、
(D2)通信によって対戦ゲームが実行されている場合に通信回線が遮断された場合、又は、
(D3)自発的にプレーヤが対戦ゲームの参加を取りやめた場合など、
ゲームの継続ができなくなった場合に、敗退として制御し、特定アイテムを、当該参加制限されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタによって、獲得可能にゲーム空間に配置してもよい。
アイテム管理部107は、
(E1)参加継続判定処理が実行される毎に、特定アイテムを保有している保有プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
(E2)当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能にゲーム空間に再配置してもよい。
アイテム管理部107は、例えば、ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミングな
どのゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更してもよい。
(F1)ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミングで
(F2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績に基づいて、
(F3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキャラクタにおける戦績に基づいて、
(F4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態が変更され場合に、又は、
(F5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置に応じて、
特定アイテムの保有可能数を変動可能な構成を有している。
アイテム管理部107は、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタがペナルティエリア(第2ゲームエリア)に侵入した場合において、当該侵入してから所定の期間を経過した場合には、当該プレーヤキャラクタが保有する特定アイテムを剥奪し、当該剥奪した特定アイテムをペナルティエリア外のエリア(第1ゲームエリア)に再配置してもよい。
次に、本実施形態のゲーム管理部103によって実行される参加制限処理について説明する。
(A1)一斉参加継続判定処理の場合には、判定期間の終了タイミングにおいて、全プレーヤキャラクタのうち判定基準を具備していないと判定されプレーキャラクタに対して、(A2)個別参加継続判定処理の場合には、判定期間の終了タイミングまでに、判定基準を具備しないプレーヤキャラクタに対して、
参加制限処理を実行する。
(B1)当該判定処理以降の対戦ゲームへの参加を中止する中止処理(すなわち、ゲームオーバにする処理)、
(B2)当該判定処理以降に一時的に対戦ゲームへの参加を禁止する禁止処理(すなわち、中断する処理)、又は、
(B3)所定のアイテムを取得不能や所定のパラメータ(経験値や体力値など)における
値をリセット若しくは強制的に不利な値に設定するなどペナルティを与えるペナルティ処理、
を実行する。
次に、図7を用いて本実施形態の情報提供部110によって実行される各種の制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の情報提供部110によって実行される各種の制御処理を説明するための図である。
情報提供部110は、タイマ管理部109と連動し、判定期間毎に、該当する判定期間の終了タイミングまでの残り時間をプレーヤに示唆する演出制御を実行してもよい。
(A1)残り時間を示すタイマを表示させ、
(A2)残り時間に応じて効果音(楽曲も含む。)の再生スピード(リズムスピード)を変化させ(心拍音(鼓動)を残り時間が短くなるに従って速くする)、
(A3)残り時間に応じてゲーム空間を画像化した画面の配色を変更する(残り時間が短くなるに従って暗くする又は赤くする)、
など、端末装置20を制御するための処理を実行する。
情報提供部110は、特定アイテムの獲得及び保有しているプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御処理を実行してよい。
(B1)当該保有プレーヤキャラクタが特定アイテムを保有している旨を示す表示オブジェクトを重畳表示し、又は、
(B2)該当するプレーヤキャラクタを該当しないプレーヤキャラクタと異なる表示態様に表示する、
表示制御を実行する。
情報提供部110は、各判定期間中において、当該判定期間の判定基準、次回以降の判定基準、又は、その双方の判定基準を、端末装置20に表示するための表示制御を実行する。
本実施形態において、プレーヤキャラクタが特定アイテムを収集して判定期間における判定処理を実行し、収集した特定アイテムが判定基準を具備するか否かを判定する対戦ゲームに代えて、爆弾などの特定アイテムが予めランダムで所定のプレーヤキャラクタに配布され、対戦などによって当該特定アイテムの所有権を擦り付け合う(所有権の移転を実行する)とともに、判定処理において、当該特定アイテムを最終的に保有しているプレーヤキャラクタを敗退させる対戦ゲームであってもよい。
また、
次に、図8及び9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作について説明する。
処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
(A1)当該判定処理の判定期間を延長してステップS106の処理に移行してもよいし、
(A2)その時点で判定基準に一番近いプレーヤキャラクタを優勝者として決定して本動作を終了させてもよいし、
(A3)ステップS113の処理から本動作を再開させてもよい。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
106 … エリア設定部
107 … アイテム管理部
108 … 判定処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
Claims (13)
- ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段と、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段と、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段が、
所与の各期間の終了タイミングの前までに、前記プレーヤキャラクタの状態が予め定められた状態になった場合には、当該予め定められた状態となったプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を中止させることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定管理手段が、
前記判定処理として前記特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける獲得の可否が判定される場合に、前記終了タイミングが到来する毎に、前記特定アイテムの前記プレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテム数を、前記対戦ゲームに継続して参加している前記プレーヤキャラクタの数より少なく設定し、
前記アイテム管理手段が、
前記設定されたアイテム数に基づいて前記特定アイテムを前記ゲーム空間への配置を制御する、ゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記アイテム管理手段が、
前記特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが前記対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、他の前記プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に配置する、ゲームシステム。 - 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記アイテム管理手段が、
前記判定処理が実行される毎に、前記特定アイテムを保有している前記プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に再配置する、ゲームシステム。 - 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記アイテム管理手段が、
ゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定管理手段が、
前記対戦ゲーム中に提供される複数の種別の提供アイテムが含まれる提供アイテム群の中から、前記特定アイテムとして、所与の提供アイテムが特定されている場合に、所与のタイミングに、前記特定アイテムの種別を、当該所与の提供アイテムから他の提供アイテムに変更する、ゲームシステム。 - 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定管理手段、
ゲーム状況に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、前記判定基準を変更する、ゲームシステム。 - 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定管理手段が、
前記所与の期間中に前記判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与する、ゲームシステム。 - 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記所与の期間毎に、該当する所与の期間の終了タイミングまでの残り時間を前記プレーヤに示唆する演出制御手段を更に備える、ゲームシステム。 - 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記特定アイテムの獲得及び保有している前記プレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御を実行する表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。 - 請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段が、
ゲーム状況に応じて、繰り返し到来する前記所与の期間の終了タイミングをそれぞれ制御する、ゲームシステム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段、及び、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段、としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
所与の各期間の終了タイミングの前までに、前記プレーヤキャラクタの状態が予め定められた状態になった場合には、当該予め定められた状態となったプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を中止させることを特徴とするプログラム。 - ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行させるサーバ装置から、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段と、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段と、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
所与の各期間の終了タイミングの前までに、前記プレーヤキャラクタの状態が予め定められた状態になった場合には、当該予め定められた状態となったプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を中止させる場合において、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が前記対戦ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
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