JP7497267B2 - ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームシステム、サーバシステム及びプログラムに関する。
従来から、オブジェクト空間(仮想的三次元空間)内において、2人のプレーヤの操作により制御される第1及び第2のキャラクタが対戦し格闘するゲームシステムが知られている。
特に、このようなゲームシステムにおいては、各プレーヤが有する操作技量の優劣がゲーム結果に大きな影響を与えるとともに、各種の技を繰り出すための操作手順が一般に複雑であり、操作技量に自信がないプレーヤがこの種のゲームを敬遠する1つの要因となっている。
そこで、最近では、ゲームキャラクタに種々の動作を行わせるための操作手順を、プレーヤに簡易に修得させるため、練習モードによってプレーヤが操作の練習を行っているとき、所定の発生条件を具備した場合に、リプレイされるものも知られている(例えば、特許文献1)。
一方、レースゲームにおいて、ゲーム進行に応じて目標順位が設定され、当該目標順位に到達した場合に、さらに目標順位が更新されるゲームシステムも知られている(例えば、特許文献2)。
特許5441103号公報 特開2001-276435号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムであっては、リプレイを視聴しても初心者などのプレーヤにあっては自分の操作能力上の課題を見つけ出すことができない場合も多いため、リプレイ処理だけであると、いかなるプレーヤをも操作技術を向上させることは難しい。
また、上記特許文献2に記載のゲームシステムであっては、基本的にどのプレーヤであっても同じ目標順位(すなわち、課題)であるため、ゲーム性として有用であるものの、プレーヤ毎の独自の操作能力上の課題を見つけて個々人の操作能力を向上させることは難しい。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、初心者を含む如何なるプレーヤにあっても自分の操作能力上の課題を容易に見つけ出し、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させ、かつ、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることが可能なゲームシステムなどを提供することである。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲーム
システムであって、
第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段と、
前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段と、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段と、
前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提示手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム中のゲーム操作能力を検出し、当該操作能力に応じたゲーム上の課題を提示することができるので、当該提示された課題に従ってゲームを実行すれば、プレーヤ毎にゲームに対して課題を克服するための練習を行うこと、及び、各プレーヤの操作能力に合致したゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、初心者を含む如何なるプレーヤであっても操作能力上の課題を容易に見つけ出すことができるので、上記のように当該課題を反映させたゲームを提供すれば、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができるとともに、プレーヤの操作能力に関わらず、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させることができる。
なお、「プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲーム」とは、例えば、プレーヤキャラクタやアバターを使用した対戦ゲーム、音ゲーム、パズルゲーム、及び、レースゲームなどが含まれる。
そして、「ゲームに対して課される課題」とは、例えば、得点、キル数(対戦ゲームにおける敵キャラクタを倒した数)、タスク(特定アイテムを3個集めるとか、設定された目的地に到達する、又は、ボスキャラクタを倒すなど)、又は、タイムアタックなどゲーム又はゲーム内で設定された各ステージをクリアするための条件を示す。
また、「ゲーム制御処理」には、プレーヤキャラクタの操作制御に基づいてゲームを進行させる制御処理だけでなく、対戦ゲームなどの他のプレーヤの操作指示によって他のプレーヤキャラクタも制御される制御処理、及び、NPCなどの自動演算に基づいて他のプレーヤキャラクタが制御される制御処理などゲームに関する各種の制御処理が含まれる。
そして、「ゲームの進行中」とは、ゲーム制御処理によって実行されている場合の「ゲームの進行中」だけでなく、例えば、ゲーム制御処理が実行される毎に記憶されたゲームデータを利用し、当該ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理が実行している場合における「ゲーム進行中」も含む。
さらに、「ゲーム状況」には、例えば、
(A1)プレーヤやプレーヤキャラクタの成績に関する状況及び停止タイミングの時間的
な要素の状況など成績に関するゲーム要素の状況、及び、時間的なゲーム要素の状況、並びに、
(A2)プレーヤキャラクタを含む各キャラクタの位置や各パラメータ、及び、ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性・パラメータなどのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するためのゲーム要素、
が含まれる。
特に、「成績に関するゲーム要素の状況、及び、時間的なゲーム要素の状況」には、
(B1)プレーヤ又はプレーヤキャラクタの成績、
(B2)当該成績に基づく予め設定されているゲームの課題に対する達成状況、
(B3)プレーヤ又はプレーヤキャラクタの操作ミスの種別(連続攻撃(コンボ)ミス、大量失点や減点した際の操作、ボーナス獲得ミス)、当該操作ミスの回数又は当該操作ミスが発生したタイミングなどの操作ミス状況、及び、
(B4)停止タイミングからゲーム進行が終了する終了タイミングまでの期間長,
などが含まれる。
そして、「成績」には、例えば、レベル、順位、対戦成績(勝率・勝数や負数・戦闘ゲームにおけるキル数)、ヒットポイント(攻撃できた回数や剛撃によって敵キャラクタに与えたポイント)や倒した敵キャラクタの数(撃墜した敵キャラクタの数)、得点、タイム(ミッションやタスクのクリアまでの時間若しくはスタートからゴールや所定の地点までのタイム)、及び、獲得した報酬(アイテム、ポイント若しくはゲーム内通貨)などが含まれる。
また、(A2)の「ゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するめのゲーム要素」には、
(C1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(C2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、及び、
(C3)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
が含まれる。
上記に加えて、「停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定する」には、停止タイミングの他に、ゲームが開始されたタイミングなどのゲーム開始タイミングや過去に実行されたゲームにおけるタイミングなどの所定のタイミング、及び、当該所定のタイミングから停止タイミングまでの特定期間におけるゲーム状況を特定することも含む。
また、「課題提示処理」には、特定された課題情報によって示される単一の課題をゲームの課題としてプレーヤに提示するだけでなく、停止タイミング又は停止タイミングまでのゲーム状況が記憶されたゲーム特定状況に合致すれば複数の課題を提示することも含む。ただし、この場合には、一律に複数の課題を提示してもよいし、予め定められた優先度に従って提示する順位が定められていてもよい。
(2)また、本発明は、
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして第2記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
前記第2記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行することによって、前記ゲームを進行するリプレイ処理手段と、
を更に備え、
前記進行停止制御手段が、
前記リプレイ処理中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、前記リプレイ処理中の前記ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、リプレイ処理によって過去にプレーヤが実行したゲームを復習している際に、又は、他人が実行したゲームを参照している際に、各プレーヤの操作能力に応じたゲーム上の課題を提示することができる。
なお、ゲームデータには、例えば、
(D1)プレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ、
(D2)プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(プレーヤキャラクタの各パーツの位置。すなわち、ゲーム空間内の座標以下同じ。)・ステイタスを規定するための制御データ、
(D3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、及び、
(D4)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
が含まれる。
特に、「ゲームデータ」は、ゲーム開始からゲーム終了までの時系列の一連のデータ群を示すが、ゲーム中の任意の一区間の時系列のデータ群であってもよい。
そして、「ゲームデータ」には、リプレイ対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームのゲームデータであってもよいし、他のプレーヤが実施したゲームのゲームデータであってもよい。
さらに、「所与のタイミング」には、例えば、ゲームが開始されたタイミングであってもよいし、レベルやステージが変わったタイミングなどのゲーム進行上のタイミング、又は、プレーヤが指示したタイミングなどが含まれる。
そして、「リプレイ処理」とは、単に、過去のゲーム内容をゲームデータに基づいて動画のように再生して再現する処理であって、リアルタイムでのプレーヤの操作入力は無く、プレーヤが視聴するためだけの処理を示す。
特に、ゲームデータとして「プレーヤの操作指示データ」を用いる場合には、「リプレイ処理」としては、当該データに基づいてゲーム制御処理を実行することによって実現してもよいし、ゲームデータとして各「制御データ」を用いる場合には、これらの制御データに沿って各キャラクタや各オブジェクトの制御することによって「リプレイ処理」を実
現してもよいし、これらを組み合わせて「リプレイ処理」を実現してもよい。
(3)また、本発明は、
前記ゲーム状況には、前記停止タイミングから前記リプレイ処理が終了する終了タイミングまでの期間長が含まれ、
前記ゲーム状況特定手段が、
前記期間長を含むゲーム状況を特定し、
前記課題特定手段が、
前記特定された期間長を含むゲーム状況に応じて、前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から前記課題情報を特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、リプレイ処理にける停止タイミングから終了タイミングまでの期間が長い場合には、プレーヤが得られる報酬は少ないが当該プレーヤの操作の難易度が低い課題又は時間をかければ着実に達成する課題を設定し、当該停止タイミングから終了タイミングまでの期間が短い場合には、プレーヤが得られる報酬は高いが、プレーヤの操作の難易度やリスクが高い課題を設定することができる。
したがって、本発明は、リプレイ処理のゲーム進行中における停止タイミングが異なれば、課題を変化させることができるので、同じリプレイ処理を参考にする場合であっても様々な確度からプレーヤに課題を提示することができる。
この結果、本発明は、個々人の操作能力をあらゆる角度から向上させることができるので、各プレーヤに対してゲームを興趣させることができる。
(4)また、本発明は、
前記特定された停止タイミングに基づいて、前記プレーヤの操作入力に応じて前記課題の設定に用いられたゲームを示す課題設定対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、ゲーム操作制御処理として、再開するための再開タイミングを設定するタイミング設定手段を更に備え、
前記ゲーム状況特定手段が、
前記停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を、前記再開タイミングのゲーム状況として、特定し、
当該特定したゲーム状況に基づいて、前記課題設定対象ゲームに対して、前記プレーヤの操作入力に応じた前記ゲーム制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行し、
前記ゲーム制御手段が、
前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、ゲーム操作制御処理として、前記再開タイミングから前記ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、再開タイミング(停止タイミングも含む。)から、課題を見つける際に用いたゲームを、課題を見つけ出すポイントになったゲーム状況を維持した状態で、再開してプレーヤの操作入力に基づくゲーム制御処理を実行させることができる。
したがって、本発明は、このようにゲームを再開するにあたり、その課題を反映させた当該ゲームを実行することにより、プレーヤのゲームへの興趣性を低下させること無く、課題のある操作能力を改善するために適したゲームを提供することができる。
なお、「再開タイミング」としては、停止タイミングの状況に応じて設定することが好
ましいが、停止タイミングそのものであってもよい。
特に、「再開タイミング」は、停止タイミングが、停止タイミング以降の課題を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、停止タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベントが発生しているタイミングの場合には、当該停止タイミングより前の適したタイミングを再開タイミングとして設定する。
また、「再開タイミング」を停止タイミングより前に設定する場合には、プレーヤが予め指定したタイミング、停止タイミングより一律に定められた時間前のタイミング、又は、ゲーム上予め定められたタイミングが含まれる。ただし、これらのタイミングが、上記のように、停止タイミング以降の課題を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、停止タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベントが発生しているタイミングの場合には、さらに、これらのタイミング(例えば、イベントの発生前のタイミング)より前のタイミングを再開タイミングとして設定してもよい。
さらに、当該「再開タイミング」は、複数の中からプレーヤによって選択されてもよく、例えば、プレーヤの指示に基づいて、リプレイ対象ゲームにおいて検出された複数のタイミング(コマンドの入力前、当該コマンドの実行開始前及び当該コマンド中の特定のタイミング)から1のタイミングが選択されてもよい。ただし、この場合には、単に選択肢をプレーヤに提示してもよいし、選択肢をそれぞれ画像表示(サムネイル表示や時系列なコマ送り表示など)をすることによってプレーヤに提示してもよい。
上記に加えて、「特定したゲーム状況に基づいて、課題設定対象ゲームに対して、プレーヤの操作入力に応じたゲーム制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理」とは、課題設定対象ゲームの実行を、停止タイミングのゲーム状況をそのまま引き継いだ状態で開始(再開)するための各種の内容を決定することを示す。
また、「設定内容」は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現するための設定内容であってもよいし、体力値や制限時間など所定の設定内容を除いた設定内容若しくは一部の設定内容、又は、プレーヤのレベルやアイテム数など所定の設定内容が追加された設定内容など特定したゲーム状況が忠実に再現されていない設定内容であってもよい。
さらに、課題を達成した場合には、当該課題に対応付けられた報酬を付与してもよいし、当該課題に対応付けられた難易度に応じて報酬を付与してもよい。
特に、課題に対応付けられた難易度を判定する場合には、他のプレーヤにおける同一課題の達成状況(同一課題における各プレーヤの達成状況を予め集計しておくことが前提。当該集計結果についてはゲームシステムが予め保持していてもよいし、ネットワーク上で集計されたものを用いてもよい。)に応じて判定してもよい。
そして、設定された課題(例えば、コンボAの実行)をクリアした場合にさらに新たな課題(例えば、コンボAより強力な攻撃であるコンボA+B)が設定されるように、判定された課題の達成状況に応じて、さらに課題を提示する場合も本発明の範囲である。
(5)また、本発明は、
前記ゲーム状況特定手段が、
前記ゲーム状況として、前記停止タイミングにおけるゲーム状況を含む、所与のタイミングから当該停止タイミングまでの特定期間におけるゲーム状況を特定し、
前記課題特定手段が、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定期間におけるゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、ゲーム開始から停止タイミングまでの特定期間など、プレーヤの操作全体に基づいて課題を設定することができるので、ある程度の期間の操作を参考に課題を設定すること、及び、その結果、各プレーヤにより適した課題を設定することができる。
(6)また、本発明は、
前記特定期間には、前記ゲームが過去に実行された場合の当該ゲームのゲーム状況を含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、直近1週間のプレーヤの操作に基づいて課題を設定することができるので、ある程度の期間の操作を参考に課題を設定すること、及び、その結果、各プレーヤにより適した課題を設定することができる。
なお、「過去に実行された場合の当該ゲーム」とは、例えば、前回実施されたゲーム又は前々回実施されたゲームなど、特定期間内(例えば直近1週間)の過去に実行された課題設定対象ゲームと同一のゲームである。
(7)また、本発明は、
前記ゲーム状況には、前記ゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタの状況を含み、
前記課題特定手段が、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況として、前記キャラクタの状況に対応付けられた前記課題情報を特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤが多く使用した攻撃(すなわち、技)、プレーヤキャラクタが有する能力や特性(必殺技)、プレーヤが苦手とする敵からの攻撃(ダメージを受けた技などの攻撃)に基づいて、課題を設定することができる。
したがって、本発明は、プレーヤだけでなくプレーヤキャラクタにより適した課題を設定することができる。
なお、「キャラクタの状況」には、例えば、キャラクタの種別、能力、レベル、特性、所有するアイテム(種別、数、能力や特性)の各種の状況が含まれる。
また、「キャラクタの状況に対応付けられた課題情報を特定する」とは、例えば、プレーヤキャラクタの得意な攻撃や必殺技で達成する課題などプレーヤキャラクタの課題を加味した課題を特定することを示す。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム状況特定手段が、
前記ゲーム状況として、複数の前記プレーヤによって実行される前記ゲームのゲーム状況を特定し、
前記課題特定手段が、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定された複数のプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、構成を有
している。
この構成により、本発明は、例えば、チームの課題や協力プレイにおける課題も設定することができるので、グループ(チーム)対戦、又は、複数のプレーヤや協力プレイを行うゲームにおいて、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができる。
なお、「複数の前記プレーヤによって実行されるゲーム」とは、シングルプレイを排除することを意味し、例えば、複数のプレーヤ(コンピュータのプレーヤも含む。)によって対戦する対戦ゲームやバトルゲームの他に、複数のプレーヤが参加するRPG、レースゲーム及びシューティングゲームなどが含まれる。
また、「複数のプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況」には、上記のゲーム状況に加えて、又は、代えて、例えば、
(E1)特定の属性・特性・能力を有するプレーヤキャラクタの全体における割合当該プレーヤキャラクタ数など、各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタにおける属性・特性・能力に基づいて定まる状況、
(E2)特定のレベル・経験値・体力値などが規定されたプレーヤキャラクタの全体における割合や当該プレーヤキャラクタ数など、各プレーヤキャラクタのレベル・経験値・体力値などの各種のパラメータに基づいて定まる状況、及び、
(E3)特定のアイテム(特定のアイテムの属性・特性・能力・数)を有するプレーヤキャラクタの全体における割合や当該プレーヤキャラクタの数など、各プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別・数・特性・能力に基づいて定まる状況、
などが含まれる。
さらに、この場合の「課題」には、
(F1)複数のプレーヤやプレーヤキャラクタによって構成されるグループによって達成すべき課題、
(F2)複数のプレーヤやプレーヤキャラクタによる協力プレイによって個々のプレーヤキャラクタが達成すべき課題、及び、
(F3)複数のプレーヤキャラクタ間で対戦するゲームにおいて各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのぞれぞれの課題、
が含まれる。
(9)また、本発明は、
前記ゲーム状況特定手段が、
前記ゲーム状況として、複数の前記プレーヤによって実行される前記ゲームであって所与の条件によって選択されたプレーヤにおけるゲーム状況を特定し、
前記課題特定手段が、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記選択されたプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤの対戦ゲームにおいて、敗退したプレーヤや成績の悪いプレーヤに対して課題を設定することができるので、特に、初心者などの操作能力が低く、自分自身では課題を見つけにくいプレーヤに対して各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができるとともに、操作能力を向上させてゲームに対する興趣性を高めることができる。
なお、「所与の条件」には、
(G1)対戦ゲームにおいて敗退したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤか否か、及び、
(G2)敵キャラクタから受けた被ダメージのダメージ量が予め定められた条件を具備したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤか否か、
などの条件が含まれる。
(10)また、本発明は、
前記提示手段が、
前記課題提示処理として、前記特定された課題とともに当該課題に関する情報を前記プレーヤに提示する、構成を有している。
この構成により、本発明は、より明確に課題を認識することができるので、当該課題を反映させたゲームを提供すれば、プレーヤに対してよりゲームを興趣させることができるとともに、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習をより真剣に取り組ませることができる。
なお、「課題に関する情報」には、例えば、
(F1)停止タイミングなどにおける特定されたゲーム状況、及び、
(F2)提示された課題が特定された理由、
などの情報が含まれる。
特に、提示された課題が特定された理由は、第1記憶手段に該当する課題情報に対応付けて記憶されており、課題が特定された際に読み出されて提示される。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段、
前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段、及び、
前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提示手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム中のゲーム操作能力を検出し、当該操作能力に応じたゲーム上の課題を提示することができるので、当該提示された課題に従ってゲームを実行すれば、プレーヤ毎にゲームに対して課題を克服するための練習を行うこと、及び、各プレーヤの操作能力に合致したゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、初心者を含む如何なるプレーヤであっても操作能力上の課題を
容易に見つけ出すことができるので、上記のように当該課題を反映させたゲームを提供すれば、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができるとともに、プレーヤの操作能力に関わらず、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させることができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段と、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段と、
前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段と、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段と、
前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記端末装置を介して前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提
提供手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム中のゲーム操作能力を検出し、当該操作能力に応じたゲーム上の課題を提示することができるので、当該提示された課題に従ってゲームを実行すれば、プレーヤ毎にゲームに対して課題を克服するための練習を行うこと、及び、各プレーヤの操作能力に合致したゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、初心者を含む如何なるプレーヤであっても操作能力上の課題を容易に見つけ出すことができるので、上記のように当該課題を反映させたゲームを提供すれば、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができるとともに、プレーヤの操作能力に関わらず、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させることができる。
(13)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段、
前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段、
前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段、
前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングの
ゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段、
前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段、及び、
前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記端末装置を介して前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提
提供手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム中のゲーム操作能力を検出し、当該操作能力に応じたゲーム上の課題を提示することができるので、当該提示された課題に従ってゲームを実行すれば、プレーヤ毎にゲームに対して課題を克服するための練習を行うこと、及び、各プレーヤの操作能力に合致したゲームを実行させることができる。
したがって、本発明は、初心者を含む如何なるプレーヤであっても操作能力上の課題を容易に見つけ出すことができるので、上記のように当該課題を反映させたゲームを提供すれば、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させることができるとともに、プレーヤの操作能力に関わらず、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一本実施形態のゲーム装置本体の機能ブロック図の一例を示す図である。 一実施形態の進行中のゲームに対して課題を設定する課題設定処理及び当該設定された課題をプレーヤに提示する課題提示処理を説明するための図である。 一実施形態の記憶部に記憶される課題情報の例を示す図である。 一実施形態のゲームデータの例を示す図(その1)である。 一実施形態のゲームデータの例を示す図(その2)である。 一実施形態の課題設定処理の基本原理について説明するための図である。 一実施形態の特定期間における課題設定処理について説明するための図である。 一実施形態のキャラクタに基づく課題設定処理を実行する際の記憶部に記憶される課題情報の例を示す図である。 一実施形態のリプレイ中の課題設定処理について説明するための図である。 一実施形態における課題提示処理によってゲーム画面に表示される課題の例を示す図である。 一実施形態のゲーム操作制御処理の前処理について説明する図である。 一実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例を示す図であり、その外観構成図である。 一実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のゲームシステムによって実行される課題設定処理及び課題提示処理を含む所与のゲームを実行する場合のゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステムの概要構成
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステムSの概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステムSの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムSは、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦する格闘ゲームを行うゲームシステムとして構成される。
具体的には、本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作される1以上のコントローラ30と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ40(例えば、本発明の提供手段)とを含む。
そして、ゲームシステムSは、プレーヤにディスプレイ40に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを興趣させるため、情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、又は、コントローラ30から入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。
例えば、ゲームシステムSは、プレーヤによって操作されたコントローラ30に形成されているジョイスティック32、十字キー33や各種のボタンに基づく操作入力を受け付けると、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、他のプレーヤ(当該ゲームシステムSに接続された他のコントローラ30Bへの操作入力を行うプレーヤやネットワークNを介して接続された他のゲームシステムSを操作するプレーヤ)との対戦、又は、CPUによって制御されるキャラクタ(NPC)とのコンピュータ対戦を実行する構成を有している。
なお、本実施形態では、コントローラ30とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ30とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
ゲーム装置本体10は、コントローラ30を介してプレーヤ(複数のコントローラ30が接続されている場合には複数のプレーヤ)の操作入力に基づいてゲーム処理を実行し、その処理結果に基づいて、ディスプレイ40に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
コントローラ30は、前面に、ジョイスティック32、十字キー33、及び、全面に形成された複数のボタン34、36、37、38を備えて構成されている。
例えば、右手ボタン34は、「右パンチ」、左手ボタン36は、「左パンチ」、右足ボタン37は、「右キック」、及び、左足ボタン38は、「左キック」の操作入力を行うための入力部である。
また、コントローラ30は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、十字キー33の押し下げられた方向(斜め方向及びニュートラルを含む。)とボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識することも可能な構成を有している。
なお、コントローラ30は、上記の他に、側面などに複数のボタン(図示せず)を有している。
また、コントローラ30は、上記の他に、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、及び、加速度センサなどによって構成されていてもよい。
[2]ゲーム装置本体
次に、図2を用いて本実施形態のゲーム装置本体10の構成について説明する。なお、図2は、本実施形態のゲーム装置本体10の機能ブロック図の一例を示す図である。また、本実施形態のゲーム装置本体10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果やコントローラ160から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
特に、記憶部170は、主記憶部172、及び、画像バッファ176を含んで構成され、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶する。
具体的には、記憶部170には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、仮想カメラ設定用の各種のデータ(以下、「仮想カメラ設定データ」という。)と、が記憶されている。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。
一方、記憶部170には、過去に実施したゲームの内容をプレーヤにリプレイとして視聴させるため、プレーヤによって対戦格闘ゲームが実行された際の当該プレーヤの操作入力データ、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御して対戦型格闘ゲームの進行を制御する処理(以下、「ゲーム制御処理」という。)によって実行された各種のデータ、また、双方データを、ゲーム毎に、リプレイ用のゲームデータとして、記憶される。
特に、本実施形態においては、リプレイ用のゲームデータは、リプレイ用として用いるだけでなく、リプレイ中のゲーム(以下、「リプレイ課題設定対象ゲーム」という。)の
ゲーム状況を特定し、リプレイするための処理(以下、「リプレイ処理」ともいう。)を中断し、かつ、所定のタイミングからプレーヤの操作入力に基づいてリプレイ課題設定対象ゲーム(以下、「リトライゲーム」ともいう。)を実行させる際にも用いられる。
また、記憶部170には、予め定められた特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けてプレーヤに提供するゲームの実行中に当該プレーヤに課される課題が、課題情報として、記憶されている。
なお、本実施形態の記憶部170は、本発明の第1記憶手段及び第2記憶手段を構成する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、情報記憶媒体180は、記憶部170と同様に、記憶部170に代えて、又は、当該記憶部170とともに、処理部100にゲームシステムSを統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、及び、各種データ等を記憶してもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図1のディスプレイ40がこれに相当する。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は、外部(例えば、ネットワークNを介して他のゲームシステムSやスマホなどの通信端端末装置などの端末装置やサーバ装置1)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ装置1が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
一方、通信部196は、1以上のコントローラ30との間で通信(例えば、近距離無線)を行うための各種の制御を実行する。
具体的には、通信部196は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばBluetooth(ブルートゥース;登録商標)の技術を用いて、1以上のコントローラ30とデータを送受信する。
例えば、通信部196は、確認音及び効果音等の音データ、及び、振動信号を、コントローラ30に送信し、コントローラ30において、加速度センサや操作入力によって検出された情報(加速度ベクトル値など)を、4msec、6msecの交互の間隔で受信する。
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ30、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、及び、音生成処理などの処理を行う。
特に、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。また、処理部100は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現し、各種の機能を実行する。
そして、処理部100は、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理、又は、格闘ゲームのための各種機能を実現させる構成を有している。
具体的には、処理部100は、通信制御部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、操作入力受付処理部113、ゲーム制御部114、データ管理部115、リプレイ処理部116、ゲーム管理部117、表示制御部118、仮想カメラ制御部119、描画部120、及び、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、本実施形態の操作入力受付処理部113は、本発明の受付処理手段を構成し、ゲーム制御部114は、本発明のゲーム制御手段を構成する。また、本実施形態のデータ管理部115は、本発明の情報管理手段及び記憶制御手段を構成し、リプレイ処理部116は、本発明のリプレイ処理手段を構成する。さらに、本実施形態の表示制御部118は、本発明の提示手段を構成し、ゲーム管理部117は、本発明の進行停止制御手段、ゲーム状況特定手段、課題特定手段及びタイミング設定手段を構成する。
通信制御部110は、サーバ装置1や他のゲームシステムなどの端末装置とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
特に、通信制御部110は、サーバ装置1から受信した情報に基づいて対戦ゲームを実行する場合に、又は、ネットワークを介して他のプレーヤと対戦する場合に、サーバ装置1や他の端末装置から送信された各種の情報を受信する処理、及び、サーバ装置1や他の端末装置に送信するする処理を実行する。
なお、本実施形態のゲームシステムSでは、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。
例えば、ゲームシステムSは、各ゲームシステムに個別に付与される端末装置用の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、各ゲームシステムSの識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
具体的には、通信制御部110は、他の端末装置又はサーバ装置1に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末装置やサーバ装置1のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
また、通信制御部110は、複数の他のゲームシステムSと、又は、サーバ装置1と、通信接続が確立されてから当該通信接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。
さらに、通信制御部110は、複数のゲームシステムSなどの端末装置によって構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末装置間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式によって通信制御を実行してもよいし、サーバ装置1を介して各端末装置がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によって通信制御を実行してもよい。
なお、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
一方、通信制御部110は、コントローラ30からの入力情報を取得する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタを制御するための指示及びリプレイ指示などの各プレーヤにおけるゲームに対する各種の操作入力を受信する。
オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的三次元空間)に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(二次元画像、画面、スクリーン座標系)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間(三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわちコントローラ160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。
移動・動作制御部112は、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動を制御する。
具体的には、移動・動作制御部112は、コントローラ160への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手のゲームシステムSから取得した操作コード、選択指示のデータを
もとに自機及び対戦相手のキャラクタの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
また、移動・動作制御部112は、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
操作入力受付処理部113は、プレーヤによってコントローラ160に入力された入力情報に基づいて、操作指示コマンドの認識処理を行う。
具体的には、本実施形態の操作入力受付処理部113は、入力部260によって入力されたボタンの種別や押し下げ回数、レバーの指示方向、ボタンの押し下げタイミングとレバーの指示タイミング、及び、これらの組み合わせに基づいて、プレーヤによって入力された操作指示コマンドを認識する。
例えば、操作入力受付処理部113は、右手ボタン34の押し下げを検出した場合に、「右パンチ」としての操作入力を受け付け、左手ボタン36の押し下げを検出した場合には、「左パンチ」としての操作入力を受け付ける。
また、例えば、操作入力受付処理部113は、右足ボタン37の押し下げを検出した場合には「右キック」としての操作入力を受け付け、左足ボタン38の押し下げを検出した場合には、「左キック」の操作入力を受け付ける。
一方、操作入力受付処理部113は、複数のボタンによってプレーヤの操作が同時入力された場合には、又は、ジョイスティック32の傾斜角度と各ボタンの組み合わせによってプレーヤの操作が入力された場合には、特別な操作入力として認識する。
例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、プレーヤキャラクタによる種々の攻撃動作の操作入力を受け付ける。
また、例えば、操作入力受付処理部113は、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にジョイスティック32を傾斜させた操作を検出した場合には、種々の防御動作の操作入力を受け付ける。
特に、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36、右手ボタン34、左手ボタン36、右手ボタン34という順にボタンの押し下げを検出すると(又は、これに加えてジョイスティック32を右方向に倒すことを検出すると)、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後(又は、これに加えて右方向に歩行した後)、特殊技を繰り出すという動作のための操作入力を受け付けるなど、リアル感を高めるための操作入力を受け付けることができるようになっている。
また、操作入力受付処理部113は、例えば、左手ボタン36を押した直後に、右足ボタン37の押し下げを検出すると、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行うための操作入力を受け付ける。
なお、操作入力受付処理部113は、コントローラ160によって認識された操作指示コマンドを受信してもよい。
ゲーム制御部114は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理(以下、「ゲーム開始処理」ともいう。)、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御して対戦型格闘ゲームの進行を制御するゲーム制御処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理(以下、「ゲーム終了処理」ともいう。)、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
また、ゲーム制御部114は、既にゲームとして実行されて記憶部170に記憶されているリプレイ用のゲームデータに基づいてリプレイ処理が実行されている際に、プレーヤの操作に基づいて、当該プレーヤの操作入力に応じてリプレイ課題設定対象ゲームにおけるゲーム制御処理(以下、「リプレイ課題設定対象ゲーム操作制御処理」ともいう。)を実行する。
データ管理部115は、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理が実行された際のプレーヤの操作入力指示のデータ(すなわち、操作入力データ)、ゲーム制御処理によって実行された各種のデータ(以下、「ゲーム制御データ」という。)、又は、これら双方データをゲーム毎にリプレイ用のゲームデータ(以下、「リプレイデータ」ともいう。)として記憶部170に記憶する。
データ管理部115は、記憶部170に記憶されている課題情報を管理し、特に、ゲームに対する課題を設定する処理(以下、「課題設定処理」という)を実行する際に、当該記憶されている課題情報をゲーム管理部117に提供する。
また、データ管理部115は、記憶部170に記憶されたリプレイデータに基づいてリプレイ処理が実行される際に、当該記憶されているリプレイデータをリプレイ処理部116に提供する。
なお、データ管理部115は、リトライゲームの実行中に当該リトライデータの操作入力データ及びゲーム制御データを、リプレイ課題設定対象ゲームに対応付けて、記憶部170に記憶してもよい。
リプレイ処理部116は、データ管理部115を介して記憶部170に記憶されているリプレイデータを読み出し、当該読み出したリプレイデータに従って、ゲーム開始タイミングやプレーヤが指示したゲーム中のタイミングなどの所与のタイミングからリプレイ課題設定対象ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行する。
ゲーム管理部117は、ゲームの実行中(すなわち、ゲーム制御処理の実行中)又はリプレイ処理中などのゲームの進行中にゲームに対する課題を設定する課題設定処理を実行する。
また、ゲーム管理部117は、リプレイ処理されているリプレイ課題設定対象ゲームのゲーム状況に基づきつつ、プレーヤの操作に基づいて、リトライゲームとして、所定のタイミングからゲーム制御処理(すなわち、リプレイ課題設定対象ゲーム操作制御処理)するための各種の設定を行う。
表示制御部118は、表示部190に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。
具体的には、表示制御部118は、表示物(ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボー
ル、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
すなわち、表示制御部118は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部120等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また、表示制御部118は、プレーヤキャラクタのなどのゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。
アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームキャラクタ(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。
具体的には、表示制御部118は、プレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。
例えば、表示制御部118は、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
一方、表示制御部118は、課題設定処理によって設定された課題を、対象のゲームの課題として、プレーヤに提示するための処理(以下、「課題提示処理」ともいう。)の1つの処理であって当該プレーヤに表示する表示制御処理を実行する。
仮想カメラ制御部119は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。
具体的には、仮想カメラ制御部119は、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。
すなわち、仮想カメラ制御部119は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。
すなわち、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カ
メラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そして、ラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ176(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。
すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
なお、頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。
プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。
具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。
すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ176に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ176(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1-α)によって求めることができる。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
また、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
[3]本実施形態の手法
[3.1]概要
次に、図3を用いて本実施形態の進行中のゲームに対して課題を設定する課題設定処理及び当該設定された課題をプレーヤに提示する課題提示処理の手法及びその概要について説明する。
なお、図3は、本実施形態の進行中のゲームに対して課題を設定する課題設定処理及び課題提示処理を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステムSは、プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタ(アバターであってもよい。)を用いた対戦型格闘ゲームを実行するゲームシステムであって、対戦型格闘ゲームの実行中、又は、過去に既に実行された当該対戦型格闘ゲームのリプレイ中に、プレーヤによって当該ゲームの進行が停止された場合に、当該停止されたタイミング(以下、「停止タイミング」という。)のゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況に基づいて、当該プレーヤの当該ゲームに対する課題を設定するゲームシステムである。
特に、本実施形態のゲームシステムSは、初心者を含む如何なるプレーヤであっても操
作能力上の課題を容易に見つけ出すことが可能な構成を有し、かつ、当該見つけ出した課題を該当するプレーヤに提示し、かつ、当該課題を反映させたゲームを提供する構成を有している。
具体的には、ゲームシステムSは、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、ゲームの進行中にプレーヤに課される課題を、課題情報として、管理しつつ、プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理、及び、受け付けた操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行する構成を有している。
また、ゲームシステムSは、図3に例示するように、
(A1)ゲームの進行中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理、
(A2)進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミングまでのゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A3)記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定処理、
を実行することによって、当該特定した課題(特定された課題情報によって示される課題)を、停止タイミングによって停止されているゲーム(以下、「課題設定対象ゲーム」ともいい、リプレイ中の場合にはリプレイ課題設定対象ゲーム)の課題として設定する課題設定処理を実行する構成を有している。
そして、ゲームシステムSは、図3に例示するように、上記のように課題設定処理によって設定された課題を、停止タイミングによって停止されているゲーム(以下、「課題設定対象ゲーム」といい、例えば、リプレイ中の場合にはリトライゲーム)の課題として、プレーヤに提示する課題提示処理を実行する構成を有している。
なお、図3は、停止タイミングT1まで初期設定の課題(単に、相手を倒すこと)が設定されているゲーム(すなわち、課題設定対象ゲーム)において、当該停止タイミングT1に進行停止処理が実行されて当該ゲームが一時停止し、その停止期間中に、ゲーム状況特定処理及び課題特定処理が実行されることによって新たな課題(足技で相手を倒すこと)が設定されて提示され、かつ、当該新たな課題が設定された後に再開タイミングT2からゲームが再開された場合の例を示す図である。
特に、図3は、課題が設定されると、課題設定対象ゲームを、所定のタイミング(以下、「再開タイミング」という。)から実行開始されていることを示している。
また、本実施形態においては、再開タイミングは、原則、停止タイミングと実時間(実時間軸)上において異なるタイミングであるが、ゲーム時間(ゲーム時間軸)上は、同一のタイミングである。ただし、後述するように、再開タイミングは、ゲーム時間上であっても、異なるタイミングであってもよい。
本実施形態のゲームシステムSは、このような構成を有することによって、ゲーム中のゲーム操作能力を検出し、当該操作能力に応じたゲーム上の課題を提示すること(具体的には、当該課題を設定して提示すること)ができるので、当該提示された課題に従ってゲームを実行すれば、プレーヤ毎にゲームに対して課題を克服するための練習を行うこと、及び、各プレーヤの操作能力に合致したゲームを実行させることができるようになっている。
したがって、本実施形態のゲームシステムSは、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させること、及び、その結果、プレーヤの操作能力に関わらず、如何なるプレーヤにとってもゲームを興趣させることができるようになっている。
なお、本実施形態のゲームシステムSは、過去に既に実行された対戦型格闘ゲームのリプレイ中にプレーヤによって当該ゲームの進行が停止された場合には、当該リプレイ中のゲーム(すなわち、リプレイ課題設定対象ゲーム)に対する課題を特定し、かつ、当該特定した課題をリプレイ課題設定対象ゲームに設定し、当該課題を設定したリプレイ課題設定対象ゲームに対して、プレーヤの新たな操作入力を受け付けて、プレーヤの操作に基づくゲーム(すなわち、リトライゲーム)を実行することも可能になっている。
[3.2]課題、ゲーム状況(ゲーム特定状況)及び課題情報
次に、図4を用いて本実施形態の課題、ゲーム状況(ゲーム特定状況)及び課題情報について説明する。なお、図4は、本実施形態の記憶部170に記憶される課題情報の例を示す図である。
課題情報は、記憶部170に記憶される情報であって、ゲームの進行中にプレーヤにゲームをクリアするため、又は、当該ゲームのステージをクリアするための課題を設定するために用いられる情報である。
特に、本実施形態の課題は、得点、キル数(対戦ゲームにおける敵キャラクタを倒した数)、タスク(特定アイテムを3個集めるとか、設定された目的地に到達する、又は、ボスキャラクタを倒すなど)、又は、タイムアタックなどゲーム又はゲーム内で設定された各ステージをクリアするための条件である。
そして、課題情報は、ゲームの進行によって変化するゲーム状況であって、予め定められた特定のゲーム状況(すなわち、ゲーム特定状況)に対応付けて上記の各課題が設定されている情報である。
ゲーム特定状況を含む各ゲーム状況としては、例えば、
(A1)プレーヤやプレーヤキャラクタの成績に関する状況及び停止タイミングの時間的な要素の状況など成績に関するゲーム要素の状況、及び、時間的なゲーム要素の状況、並びに、
(A2)プレーヤキャラクタを含む各キャラクタの位置や各パラメータ、及び、ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性・パラメータなどのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するめのゲーム要素、
が含まれる。
特に、(A1)の「成績に関するゲーム要素の状況、及び、時間的なゲーム要素の状況」には、
(B1)プレーヤ又はプレーヤキャラクタの成績、
(B2)当該成績に基づく予め設定されているゲームの課題に対する達成状況、
(B3)プレーヤ又はプレーヤキャラクタの操作ミスの種別(コンボミス、大量失点や減点した際の操作、ボーナス獲得ミス)、当該操作ミスの回数又は当該操作ミスが発生したタイミングなどの操作ミス状況、及び、
(B4)停止タイミングからゲーム進行が終了する終了タイミングまでの特定期間の期間長,
などが含まれる。
そして、「成績」には、例えば、レベル、順位、対戦成績(勝率・勝数や負数・戦闘ゲ
ームにおけるキル数)、ヒットポイント(攻撃できた回数や剛撃によって敵キャラクタに与えたポイント)や倒した敵キャラクタの数(撃墜した敵キャラクタの数)、得点、タイム(ミッションやタスクのクリアまでの時間若しくはスタートからゴールや所定の地点までのタイム)、及び、獲得した報酬(アイテム、ポイント若しくはゲーム内通貨)などが含まれる。
また、(A2)の「ゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するめのゲーム要素」には、
(C1)プレーヤキャラクタを含むゲーム上の各キャラクタの位置(ゲーム空間内における座標)・動作内容(具体的には、キャラクタの各部位の現時点座標と動作後の最終地点の座標)・体力値(現時点の値及び最大値)・経験値・能力値(将来的にロック解除されるものも含む。以下同じ。)などの各キャラクタに設定されたパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、
(C2)各キャラクタやプレーヤが取得しているアイテムの種別・アイテム数・アイテムに規定されている能力値などのアイテムに関するパラメータ(色に関する情報、移動中のオブジェクトの場合には到達する目標の座標、及び、変化中のオブジェクトの場合には最終形態)、及び、
(C3)ゲーム空間を構成する各オブジェクトの種別・位置・特性などのオブジェクトに関するパラメータ、
が含まれる。
具体的には、課題情報は、図4に示すように、ゲーム特定状況毎に各該当する課題が規定されている。
なお、図4は、複数の敵キャラクタを倒すゲームの場合であって、ゲーム特定状況としてプレーヤの停止タイミングにおけるゲームレベルの場合に、ゲームレベル範囲毎に、倒すべき敵キャラクタの数(ボスキャラクタを含む。)が設定されている課題情報の例である。
[3.3]ゲーム制御処理及びゲームデータ(リプレイデータ)を含むリプレイ処理
次に、図5及び図6を用いて本実施形態のゲーム制御処理及びゲームデータを含むリプレイ処理について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態のゲームデータ(リプレイデータ)の例を示す図である。
(ゲーム制御処理)
ゲーム制御部114は、基本的には、操作入力受付処理部113によって受け付けた操作指示データに基づいて、プレーヤキャラクタの操作制御を実行しつつ、各種のプログラムデータに基づいてゲームを進行させる。
そして、ゲーム制御部114は、ゲーム制御処理として、プレーヤキャラクタの操作制御に基づいてゲーム進行させる制御処理だけでなく、対戦ゲームなどの他のプレーヤの操作指示によって他のプレーヤキャラクタも制御する制御処理、NPCなどの自動演算に基づいて他のプレーヤキャラクタを制御する制御処理、及び、ゲームプログラムやデータに従ってステージやマップなどのゲーム空間や当該ゲーム空間に登場する各オブジェクトを制御する制御処理を実行する。
(ゲームデータ及びリプレイデータ)
本実施形態のゲームデータは、主に、リプレイ処理を実行する際に用いるデータであって、プレーヤの操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御す
るゲーム制御処理が実行された際のゲームに関するデータである。
また、本実施形態のゲームデータには、プレーヤキャラクタを制御するためのデータのみならず、NPCなどの他のプレーヤキャラクタを制御するためのデータも含まれる。
例えば、ゲームデータは、図5(A)及び(B)に示すように、
(A1)操作入力受付処理部113が受け付けたコントローラ30から出力されたプレーヤの操作指示(対戦ゲームなどの複数のプレーヤによって実行される場合には各プレーヤの操作指示)のデータ(以下、「操作指示データ」という。)、
(A2)NPCを含む、プレーヤキャラクタ(複数のプレーヤがゲームに参戦する場合には複数のプレーヤキャラクタ)の位置(ゲーム空間内の座標。以下同じ。)・動き(すなわち、モーション。具体的には、プレーヤキャラクタの各パーツの位置であってゲーム空間内の座標。以下同じ。若しくは回転やジャンプなどの動きを規定するためのデータ)・ステイタス(体力値やライフエネルギーの現在の状況や残っている量、技を繰り出す際に用いるパラメータの現在の値や残っている量、無敵状態などのパワーアップ状態の有無、又は、攻撃が封じされているなどどの一部の行動の制約の有無)を規定するための制御データ、
(A3)ゲームに登場する各キャラクタ(例えば、敵プレーヤキャラクタを含む。)の位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、
(A4)対戦などのゲームが実施されるステージ、レースが実施されるコース又はRPG用のオブジェクト空間などのゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・動き・ステイタスを規定するための制御データ、又は、
(A5)(A1)-(A4)の2以上の組み合わせ、
である。
特に、ゲームデータは、ゲーム開始からゲーム終了までの特定期間内における時系列の一連のデータ群であることが好ましいが、ゲーム中の任意の一区間の時系列のデータ群であってもよい。
また、ゲームデータには、リプレイ課題設定対象ゲーム操作制御処理によって実行されたリトライゲームのゲームデータであってもよいし、他のプレーヤが実施したゲームのゲームデータであってもよい。
なお、図5(A)には、ゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤA及びプレーヤBの操作指示データ(十字キーの方向及び右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン及び左足ボタンの組み合わせ)の例を示している。
また、図5(B)には、ゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤA及びプレーヤBのプレーヤキャラクタの位置座標、動き(すなわち、モーション)及びステイタスの制御データの例が示されている。
一方、リプレイデータは、ゲームデータがリプレイ用に記憶部170に記憶されたデータであって、例えば、図5(A)及び(B)に示すように、ゲームに関する識別情報(ゲームID)、プレーヤの識別情報(プレーヤID)、及び、ゲームが実行された際の日時に関する情報などの各種の情報が追加されたゲームデータである。
なお、図6(A)には、ゲームID「001」の2020年9月10日に実施されたゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤID「101」のプレーヤA及びCPUのプレーヤBの操作指示データ(十字キーの方向及び右手ボタン、左手ボタン、右足ボタン及び左足ボタンの組み合わせ)の例を示している。
また、図6(B)には、ゲームID「001」の2020年9月14日に実施されたゲームデータとして、ゲーム開始(0秒)からの、プレーヤID「121」のプレーヤA及びCPUのプレーヤBのプレーヤキャラクタの位置座標、動き(すなわち、モーション)及びステイタスの制御データの例が示されている。
(リプレイ処理)
リプレイ処理部116は、記憶部170に記憶されている上記のような各種のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、ゲームが開始されたタイミング(以下、「ゲーム開始タイミング」という。)などの所与のタイミングからリプレイ課題設定対象ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行する。
すなわち、リプレイ処理部116は、単に、過去のゲーム内容をゲームデータに基づいてアニメーション(動画)のように再生して再現する処理であり、リアルタイムでのプレーヤの操作入力は無く、プレーヤが過去のゲーム内容を視聴するための処理をリプレイ処理として実行する構成を有している。
特に、リプレイ処理部116は、リプレイ課題設定対象ゲームのプレイ内容を、アニメーション化してディスプレイ40(表示部190)に表示し、プレーヤにゲームのプレイ内容を視聴させる。
具体的には、リプレイ処理部116は、ゲームデータとしてプレーヤの操作指示データを用いる場合には、ゲーム制御部114を制御し、当該ゲームデータに基づいてゲーム制御処理を実行し、表示制御部118、仮想カメラ制御部119及び描画部120と連動して、その処理の結果をアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
また、リプレイ処理部116は、ゲームデータとして制御データを用いる場合には、これらの制御データに沿ってプレーヤキャラクタを含む各キャラクタ及び各オブジェクトを制御し、プレーヤキャラクタなどの制御した結果をアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
さらに、リプレイ処理部116は、ゲームデータとしてプレーヤの操作指示データ及び制御データの双方を用いる場合には、戦闘シーンなどの重要な部分については、操作指示データに基づいてプレーヤキャラクタを制御するゲーム制御処理を実行するとともに、攻撃が決まったプレーヤキャラクタの動作シーン、又は、他のキャラクタやオブジェクトなどについては、制御データに沿って制御をし、制御したプレーヤキャラクタを含む各キャラクタやオブジェクトの動きや変化を統合してアニメーションとしてディスプレイ40に表示する。
なお、リプレイ処理部116は、所与のタイミングとして、ゲーム開始タイミングの他に、例えば、ゲームレベルやプレーヤキャラクタのキャラクタレベル、又は、ゲーム中のステージが変わったタイミングなどのゲーム進行上の特定のタイミング、又は、プレーヤが指示したタイミングからリプレイ処理を実行してもよい。
[3.4]課題設定処理
[3.4.1]課題設定処理の基本原理
次に、図7を用いて本実施形態の課題設定処理の基本原理について説明する。なお、図7は、本実施形態の課題設定処理の基本原理について説明するための図である。
ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームにおける課題設定処理としては、上述の図
3及び図7に示すように、課題設定対象ゲームの進行中(すなわち、ゲーム制御処理の実行中)に、
(A1)プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理、
(A2)進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミングまでのゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A3)記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題情報特定処理、
を実行し、当該特定した課題情報に含まれる課題を課題設定対象ゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
ゲーム管理部117は、進行停止処理としては、プレーヤのコントローラ30への所定の操作が実行されて操作入力受付処理部113によって当該操作が課題設定指示であることを認識した場合に、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの操作制御を含むゲーム制御処理によって実行中のゲームの進行を停止する。
特に、ゲーム管理部117は、プレーヤのコントローラ30への所定の操作が実行されたタイミング(以下、「操作タイミング」といい、操作タイミング後に操作入力受付処理部113が認識するまでのゲーム処理上のタイムラグも含む。)に停止させてもよいし、攻撃中(敵キャラクタへの攻撃及び敵キャラクタからの攻撃を含む。)などゲームの進行を停止すると当該停止後のゲームの再開が難しくなるタイミングの場合には、操作タイミング後であってゲーム再開に適したタイミングに停止させてもよい。
ゲーム管理部117は、ゲーム状況特定処理としては、図7に示すように、
(B1)停止タイミングにおけるゲーム状況、
(B2)停止タイミングを基準に設定される予め定められたタイミングであって、ゲーム開始タイミングを含む、停止タイミング前の到来する特定のタイミング(以下、「特定タイミング」という。)のゲーム状況、又は、
(B3)特定タイミングから停止タイミング前までの所定の期間(以下、「特定期間」ともいう。)におけるゲーム状況、
を特定する。
なお、ゲーム管理部117は、ゲーム状況としては、上述のように、例えば、
(C1)プレーヤやプレーヤキャラクタの成績に関する状況及び停止タイミングの時間的な要素の状況など成績に関するゲーム要素の状況、若しくは、時間的なゲーム要素の状況、
(C2)プレーヤキャラクタを含む各キャラクタの位置や各パラメータ、若しくは、ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性・パラメータなどのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタに関するゲーム要素、又は、
(C3)(C1)-(C2)の組み合わせ、
を特定する。
ゲーム管理部117は、図7に示すように、記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に一致するゲーム特定状況を有する課題情報を特定し、当該特定した課題情報に含まれる課題を課題設定対象ゲームの課題として設定する。
すなわち、ゲーム管理部117は、特定されたゲーム状況を検索キーに、記憶部170に記憶されている課題情報を検索し、当該検索キーに合致する課題情報を検出する。
そして、ゲーム管理部117は、検出した課題情報に対応付けて記憶されている課題を課題設定対象ゲームの課題として設定する。
なお、図7は、ゲーム状況特定処理によって特定されるゲーム状況の各タイミング又は特定期間を示す図であり、停止タイミングT1のゲーム状況がゲーム状況A、特定タイミングT3のゲーム状況がゲーム状況B及び特定期間L1におけるゲーム状況がゲーム状況Cであることを示している。
特に、図7は、ゲーム状況A、ゲーム状況B又はゲーム状況Cの内容によって再開タイミングT2からの課題設定対象ゲームの課題Xに設定されることを示す図である。
また、図7において、図中に示される再開タイミングT2は、停止タイミング後に、課題設定対象ゲームを再開させるためのタイミングを示し、その詳細については、課題設定対象ゲーム操作制御処理の項目で説明する。
上記に加えて、ゲーム管理部117は、ゲーム状況が記憶部170に記憶されている複数のゲーム特定状況に合致する場合には、複数の課題を課題設定対象ゲームの課題として設定してもよいし、合致した複数のゲーム特定状況に対して、予め定められた優先度に基づいて、1又は複数の課題を課題設定対象ゲームの課題として設定してもよい。
特に、ゲーム管理部117は、優先度としては、ゲーム特定状況毎に予め付された優先度、又は、プレーヤの属性(ゲームレベル、ゲームをプレイした総時間又はゲームにログインした際のログイン状況など)に応じて設定された優先度などに応じて課題設定対象ゲームの課題を設定してもよい。
なお、例えば、ゲーム特定状況毎に予め付された優先度としては、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃的な課題(例えば、足技を多く使え)に対する課題よりも、敵キャラクタから受けた際の防御課題(例えば、投げ技の攻撃を防げ)の優先度を高くすること、又は、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃的な課題(例えば、必殺技を用いて攻撃せよ)よりも、ステージをクリアするための課題(例えば、敵キャラクタを10ターン以内で倒せ)の優先度を高くすることが含まれる。
[3.4.2]特定期間における課題設定処理
次に、図8を用いて本実施形態の特定期間における課題設定処理について説明する。なお、図8は、本実施形態の特定期間における課題設定処理について説明するための図である。
ゲーム管理部117は、上述のゲーム状況特定処理において特定期間を用いる場合には、記憶部170に、特定期間におけるゲーム特定状況毎に課題が対応付けられた課題情報が記憶されてことを前提に、
(A1)ゲーム状況として、停止タイミングにおけるゲーム状況を含む、所与のタイミング(以下、「特定タイミング」という。)から当該停止タイミングまでの特定期間におけるゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A2)記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定期間におけるゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定処理、
を実行し、特定した課題情報の課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部117は、各プレーヤにより適した課題を設定するため、停止タイミングのゲーム状況だけでなく、例えば、ゲーム開始時点や現在のプレーヤキャラク
タの行動を開始した際のタイミングなどの特定タイミングから停止タイミングまでの、ある程度の期間のプレーヤの操作を参考に課題を設定する。
具体的には、ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームの進行中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けて進行停止処理を実行すると、ゲーム状況特定処理として、上述の図7に示すように、予め定められたタイミングから停止タイミングまでの特定期間L1の成績の状況(順位変動や戦績の変動)又は時間的な要素の状況(新規ステージの開始からの経過時間や制限時間までの残り時間)などのゲーム状況を特定する。
また、ゲーム管理部117は、これらのゲーム状況に代えて、当該進行停止処理を実行すると、ゲーム状況特定処理として、プレーヤキャラクタを含む各キャラクタの位置(目的地まで到達しているか否か、若しくは、当該目的地までの進度・進捗)や各パラメータ(ライフエネルギー、体力値若しくは経験値の変化)、又は、ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性・パラメータ(特定オブジェクトの破壊状況)などのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するめのゲーム要素を、ゲーム状況として、特定してもよい。
そして、ゲーム管理部117は、ゲーム状況を特定すると、上述と同様に、記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況を検索キーに一致する課題情報を特定することによって、当該特定した課題情報に含まれる課題を課題設定対象ゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
一方、ゲーム管理部117は、特定期間として、課題設定対象ゲームだけでなく、当該課題設定対象ゲームが過去に実行された場合に当該過去の課題設定対象ゲーム(以下、「過去のゲーム」ともいう。)のゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部117は、図8に示すように、特定タイミングとして、例えば、直近1週間前などの課題設定対象ゲームだけなく、プレーヤが過去に実施したゲームであって当該課題設定対象ゲームと同一のゲームにおけるタイミングを、特定タイミングT3として、予め設定し、当該特定タイミングから停止タイミングまでの特定期間L1における同一のゲームであって複数のゲームに対するゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理を実行する。
そして、この場合には、記憶部170に、このような特定期間におけるゲーム特定状況毎に課題が対応付けられた課題情報が記憶されており、ゲーム管理部117は、上述と同様に、記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況を検索キーに課題設定処理を実行する。
なお、図8は、1週間前の所定の時刻(例えば、午前0時00分)を特定タイミングT3としたて予め定められている場合であって、過去のゲーム1からゲームn(対象のプレーヤにおいて課題設定対象ゲームと同一のゲーム(プレーヤキャラクタなどの同一設定を含む。))と、ゲーム開始から停止タイミングまでの課題設定対象ゲームと、に基づいてゲーム状況を特定した場合の例であり、これらのゲーム状況から課題Xが設定され、当該設定された課題Xが提示された場合の例である。
また、図8においては、図7と同様に、図中に示される再開タイミングT2は、停止タイミング後に、課題設定対象ゲームを再開させるためのタイミングを示し、その詳細については、課題設定対象ゲーム操作制御処理の項目で説明する。
[3.4.3]キャラクタに基づく課題設定処理
次に、図9を用いて本実施形態のキャラクタに基づく課題設定処理について説明する。なお、図9は、本実施形態のキャラクタに基づく課題設定処理を実行する際の記憶部170に記憶される課題情報の例を示す。
ゲーム管理部117は、上述のゲーム状況特定処理においてキャラクタに関するゲーム要素を用いる場合には、図9に示すように、記憶部170にキャラクタに関するゲーム特定状況毎に課題が対応付けられた課題情報が記憶されていることを前提に、
(A1)ゲーム状況として、停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A2)記憶部170に記憶されている課題情報の中から、停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるに対応する課題情報を特定する課題特定処理、
を実行し、特定した課題情報の課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部117は、例えば、プレーヤキャラクタの得意な攻撃や必殺技で達成する課題などプレーヤキャラクタの特性を加味した課題を設定するため、キャラクタに関する停止タイミングや特定期間におけるキャラクタ(具体的にはプレーヤキャラクタ)におけるプレーヤの操作を参考に課題を設定する。
具体的には、ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームの進行中であってプレーヤの所与の操作入力を受け付けて進行停止処理を実行すると、ゲーム状況特定処理として、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタに関する状況をゲーム状況として特定するゲーム状況特定処理を実行する。
特に、ゲーム管理部117は、図9に示すように、例えば、プレーヤが多く使用した攻撃の種類、プレーヤキャラクタの属性、当該プレーヤキャラクタが有する能力や特性(必殺技)、又は、プレーヤが苦手とする敵からの攻撃(ダメージを受けた技などの攻撃)に基づいて、課題を設定することが可能な構成を有している。
なお、図9は、複数の敵キャラクタを倒すゲームの場合であって、ゲーム特定状況としてプレーヤの停止タイミングにおけるゲームレベルを用いた場合であって、ゲームレベル範囲毎に、かつ、プレーヤキャラクタのキャラクタタイプ(属性)毎に、倒すべき敵キャラクタの数(ボスキャラクタを含む。)及び特別な課題(連続攻撃(コンボ)によってのみ倒すこと)が設定されている課題情報の例である。
また、キャラクタの状況には、例えば、キャラクタの種別・能力・レベル・特性などの属性、及び、所有するアイテム(種別、数、能力や特性)などの各種の状況が含まれる。
[3.4.4]リプレイ中の課題設定処理
次に、図10を用いて本実施形態のリプレイ中の課題設定処理について説明する。なお、図10は、本実施形態のリプレイ中の課題設定処理について説明するための図である。
ゲーム管理部117は、進行停止処理として、リプレイ処理部116によって記憶部170から読み出したゲームデータに従ってリプレイ処理が実行されている場合に、リプレイ処理中のゲームの進行を停止する処理(進行停止処理)を実行するとともに、上述のように、ゲーム状況特定処理及び課題情報特定処理を実行することによって、当該特定した課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行してもよい。
すなわち、この場合には、ゲーム管理部117は、リプレイ処理によって過去にプレーヤが実行したゲームを復習している際に、又は、他人が実行したゲームを参照している際に、各プレーヤの操作能力に応じたゲーム上の課題を設定し、かつ、それを提示することが可能な構成を有している。
具体的には、データ管理部115は、ゲーム制御処理が実行された際のゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして記憶部170に記憶する。
また、リプレイ処理部116は、記憶部170に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、ゲーム開始などの所与のタイミングからゲーム(すなわち、リプレ対象ゲーム)のプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行することによって、ゲームを進行する
そして、ゲーム管理部117は、図10に示すように、
(A1)リプレイ対象ゲームのリプレイ中にプレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、リプレイ処理中の当該リプレイ対象ゲームの進行を停止する進行停止処理、
(A2)進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミングまでのゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A3)記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定し、当該課題情報に含まれる課題を課題設定対象ゲームの課題として設定することを含む課題情報特定処理、
を実行し、当該特定した課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
そして、ゲーム管理部117は、図10に例示するように、上記のように課題設定処理によって設定された課題を、停止タイミングによって停止されているリプレイ対象ゲーム(課題設定対象ゲーム)の課題として、プレーヤに提示する課題提示処理を実行する。
なお、新たな課題が設定されると(図10においては「相手を倒せ」から「足技で倒せ」に課題が変更されると)、ゲーム制御部114は、図10に示すように、課題が設定されたリプレイ対象ゲームと同一のゲームを、基本的には停止タイミングと同一のゲーム状況によってリトライゲームとしてゲーム制御処理の実行を開始させる。
特に、図10は、リプレイ処理されたリプレイ課題設定対象ゲームと当該リプレイ課題設定対象ゲームの途中からリトライゲームの実行を開始する場合を示すタイミングチャートである。
また、図10は、リプレイ対象ゲームにおけるリプレイ開始、プレーヤによって指示された停止タイミングT1、リトライゲームの開始タイミング(再開タイミング設定処理によって設定された再開タイミング)T2、リプレイゲームの終了タイミングなどの各タイミングが示された実時間に沿ったタイミングチャートである。
そして、図7及び図8と同様に、図10において、図中に示される再開タイミングT2は、停止タイミング後に、課題設定対象ゲームを再開させるためのタイミングを示し、その詳細については、課題設定対象ゲーム操作制御処理の項目で説明する。
一方、リプレイ処理中の課題設定処理においては、記憶部170に記憶されている課題情報が、停止タイミングからリプレイ処理が終了する終了タイミングまでの期間(以下、「リプレイ残余期間」という。)の長さ(すなわち、期間長)に対応付けて記憶されてい
ることが前提であって、ゲーム管理部117は、図10に示すように、ゲーム状況として、このように記憶されているリプレイ残余期間の期間長を含む課題情報を用いて課題設定処理を実行してもよい。
例えば、この場合には、リプレイ処理における停止タイミングから終了タイミングまでのリプレイ残余期間が長い場合には、プレーヤが得られる報酬は少ないが当該プレーヤの操作の難易度が低い課題又は時間をかければ着実に達成する課題を設定し、当該リプレイ残余期間が短い場合には、プレーヤが得られる報酬は高いが、プレーヤの操作の難易度やリスクが高い課題を設定することができるようになっている。
すなわち、この場合には、リプレイ処理のゲーム進行中における停止タイミングが異なれば、課題を変化させることができるので、同じリプレイ処理を参考にする場合であっても様々な確度からプレーヤに課題を提示することができるようになっている。
具体的には、ゲーム管理部117は、ゲーム状況として、リプレイ残余期間の期間長を特定し、当該特定した期間長に応じて、記憶部170に記憶されている課題情報の中から課題情報を特定し、当該特定した課題情報に含まれる課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
なお、ゲーム管理部117は、上記の期間長以外のゲーム状況に応じて、記憶部170に記憶されている課題情報の中から課題情報を特定し、当該期間長に応じて当該課題情報を変化させてもよい。
例えば、ゲーム管理部117は、上記の期間長以外のゲーム状況に応じて、記憶部170に記憶されている課題情報の中から「特定アイテムを獲得する」という課題を特定し、当該期間長(リプレイ残余期間)が全体(すなわち、リプレイにおけるトータルの期間)の1/3以下の場合には、「1個」、1/3より長く2/3以下の場合には、「3個」、及び、2/3より長い場合には、「5個」の特定アイテムを獲得する課題を設定してもよい。
[3.4.5]複数のプレーヤにおける課題設定処理
次に、本実施形態の複数のプレーヤにおける課題設定処理について説明する。
ゲーム管理部117は、複数のプレーヤによって課題設定対象ゲームが実行されている場合には、ゲーム状況特定処理として、複数のプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況を特定し、記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定された複数のプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況に対応する課題情報を特定するしてもよい。
すなわち、ゲーム管理部117は、対戦型格闘ゲームなどの複数のプレーヤが対戦する対戦ゲームが実行される場合、又は、複数のプレーヤによって連動させたゲームが実行される場合には、上述のように、特定の1のプレーヤに対して課題を設定してもよいが、複数のプレーヤに対して課題を設定してもよい。
特に、この場合には、ゲーム管理部117は、複数のプレーヤに対して共通の課題を設定してもよいし、複数のプレーヤのそれぞれに対して課題を設定してもよい。
具体的には、ゲーム管理部117は、バトルロワイヤルなどの複数のプレーヤ若しくは各プレーヤが操作制御するプレーヤキャラクタ(以下、「操作対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)による勝ち残りゲーム、又は、複数のプレーヤ若しくは複数の操作対象プレ
ーヤキャラクタによって形成されたチームによって実行されるゲーム(他のプレーヤ若しくは他のプレーヤが操作制御する操作対象プレーヤキャラクタと協力して実行されるゲームを含む。)の場合に、複数のプレーヤに対する課題を設定する。
すなわち、ゲーム管理部117は、シングルプレイを除き、例えば、対戦ゲーム、バトルゲーム、RPG(複数のプレーヤ参加型)、レースゲーム及びシューティングゲームなどのゲームについて複数のプレーヤに対する課題を設定する。
また、ゲーム管理部117は、上述のゲーム状況特定処理において、複数のプレーヤ又は複数の操作対象プレーヤキャラクタから構成されるチームに対する課題を設定する場合には、記憶部170に複数のプレーヤ又は複数の操作対象プレーヤキャラクタに関するゲーム特定状況毎にチームの課題が対応付けられた課題情報が記憶されていることを前提に、
(A1)ゲーム状況として、停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるチームにおけるゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(A2)記憶部170に記憶されている課題情報の中から、停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定処理、
を実行し、特定した課題情報の課題を、停止タイミングによって停止されているゲームのチームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
そして、ゲーム管理部117は、ゲーム状況特定処理としては、上記のゲーム状況(すなわち、シングルプレイによってゲームを実行する場合のゲーム状況)に加えて、又は、代えて、例えば、
(B1)特定の属性・特性・能力を有するプレーヤキャラクタの全体における割合当該プレーヤキャラクタ数など、各プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタにおける属性・特性・能力に基づいて定まる状況、
(B2)特定のレベル・経験値・体力値などが規定されたプレーヤキャラクタの全体における割合や当該プレーヤキャラクタ数など、各プレーヤキャラクタのレベル・経験値・体力値などの各種のパラメータに基づいて定まる状況、又は、
(B3)特定のアイテム(特定のアイテムの属性・特性・能力・数)を有するプレーヤキャラクタの全体における割合や当該プレーヤキャラクタの数など、各プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別・数・特性・能力に基づいて定まる状況、
を特定する。
さらに、ゲーム管理部117は、課題特定処理としては、上記の課題に加えて、ゲーム特定状況毎に、
(C1)複数のプレーヤやプレーヤキャラクタによって構成されるグループによって達成すべき課題、
(C2)複数のプレーヤやプレーヤキャラクタによる協力プレイによって個々のプレーヤキャラクタが達成すべき課題、又は、
(C3)複数のプレーヤキャラクタ間で対戦するゲームにおいて各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤのぞれぞれの課題、
が規定された課題情報の中から、停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定処理を実行する。
なお、ゲーム管理部117は、複数のプレーヤのそれぞれに対して課題を設定する場合には、上記の課題設定処理をそれぞれのプレーヤに対して実行すればよい。
一方、ゲーム管理部117は、対戦型格闘ゲームを含む対戦ゲームなどの複数のプレーヤ(CPUプレーヤを含む。)によって実行されるゲームであって、勝利(優勝を含む。
)及び敗退を決定するゲームにおいては、敗退したプレーヤや成績の悪いプレーヤなどの所与の条件を具備するプレーヤに対して課題を設定する課題設定処理を実行してもよい。
すなわち、ゲーム管理部117は、初心者などの操作能力が低く、自分自身では課題を見つけにくいプレーヤに対して各プレーヤの操作能力を向上させるための練習を容易に実行させるために、敗退したプレーヤや成績の悪いプレーヤに対して課題を設定することが可能な構成を有している。
具体的には、ゲーム管理部117は、
(D1)ゲームの進行中に課題設定対象ゲームが進行停止処理によって停止した場合に、複数のプレーヤの中から所与の条件を具備するプレーヤを選択する処理(以下、「プレーヤ選択処理」ともいう。)、
(D2)当該選択したプレーヤにおける停止タイミング、特定タイミング又は特定期間におけるゲーム状況を特定するゲーム状況特定処理、及び、
(D3)記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定し、当該課題情報に含まれる課題を課題設定対象ゲームの課題として所与の条件を具備したプレーヤに対して設定することを含む課題情報特定処理、
を実行し、当該特定した課題を、停止タイミングによって停止されているゲームの課題として設定する課題設定処理を実行する。
なお、ゲーム管理部117は、プレーヤ選択処理における所与の条件として、
(E1)対戦ゲームにおいて敗退したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤであるか否か、又は、
(E2)敵キャラクタから受けた被ダメージのダメージ量が予め定められた条件を具備したプレーヤキャラクタを操作するプレーヤであるか否か、
によって該当するプレーヤを選択する。
[3.5]課題提示処理
次に、上記の図3、図7、図8及び図10、並びに、図11を用いて本実施形態における課題提示処理について説明する。なお、図11は、本実施形態における課題提示処理によってゲーム画面に表示される課題の例である。
表示制御部118は、課題設定処理によって設定された課題を、停止タイミングの対象となっているゲーム(すなわち、課題設定対象ゲーム)の課題としてプレーヤに提示する課題提示処理を実行する。
また、表示制御部118は、特定された課題情報によって示される単一の課題をゲームの課題としてプレーヤに提示するだけでなく、停止タイミング又は停止タイミングまでのゲーム状況が記憶されたゲーム特定状況に合致すれば複数の課題を提示してもよい。
特に、表示制御部118は、複数の課題を提示する場合には、一律に複数の課題を提示してもよいし、予め定められた優先度に従って提示する順位が定められていてもよい。
例えば、表示制御部118は、課題の提示としては、例えば、図3、図7、図8及び図10(ゲーム画面)に示すように、ゲーム画面の一部の領域に、設定された課題を表示する。
一方、表示制御部118は、図11に示すように、プレーヤに提示するために、課題表示処理として、特定された課題とともに当該課題に関する情報を、ディスプレイ40に表示させてもよい。
すなわち、表示制御部118は、より明確に課題を認識することができるので、当該課題を反映させたゲームを提供すれば、プレーヤに対してよりゲームを興趣させることができるとともに、各プレーヤの操作能力を向上させるための練習をより真剣に取り組ませることができる。
特に、「課題に関する情報」には、例えば、
(A1)停止タイミングなどにおける特定されたゲーム状況、及び、
(A2)提示された課題が特定された理由、
などの情報が含まれる。
特に、提示された課題が特定された理由は、記憶部170に記憶されており、特定された課題に対応付けて課題情報として記憶されており、課題が特定された際に読み出されて表示(提示)される。
なお、図11は、新たに設定された課題「足技で倒せ!」について、前回のゲームにおける課題を解消するための理由「足技の攻撃回数が打撃の1/10で少なすぎる」がゲーム画面上に表示された場合の例である。
[3.6]ゲーム操作制御処理
[3.6.1]ゲーム操作制御処理の基本原理
次に、上記の図3、図7、図8及び図10を用いて本実施形態におけるゲーム操作制御処理の基本原理について説明する。
ゲーム制御部114は、上述のように、課題設定対象ゲームに課題が設定されると、課題のある操作能力を改善させるため、当該設定された課題に基づいて課題設定対象ゲームに対するゲーム制御処理を、課題設定対象ゲームにおけるゲーム操作制御処理として、再開する。
具体的には、ゲーム制御部114は、例えば、図3、図7、図8及び図10に示すように、停止タイミング後に課題設定処理によって課題が設定されると、課題設定対象ゲームを、再開する再開タイミング(図中のT2)から、当該課題を見つけ出すポイントになったゲーム状況を維持した状態で、再開してプレーヤの操作入力に基づくゲーム制御処理を実行させる。
すなわち、ゲーム制御部114は、停止タイミング後の所定の期間(すなわち、実時間における停止期間)中に、課題設定処理によって課題が設定されると、プレーヤの所定の操作又は課題が設定されたことを検出するなどの所定のトリガーに基づいて、停止タイミング時のゲーム状況を維持したまま課題設定対象ゲームを再開する。
このような構成を有することによって、本実施形態においては、プレーヤのゲームへの興趣性を低下させること無く、課題のある操作能力を改善するために適したゲームを提供することができるようになっている。
[3.6.2]ゲーム操作制御処理の前処理
次に、図12を用いて本実施形態のゲーム操作制御処理の前処理について説明する。なお、図12は、本実施形態のゲーム操作制御処理の前処理について説明する。
(ゲーム操作制御処理の前処理の概要)
まず、再開タイミングを設定するため、ゲーム管理部117は、進行停止処理によって
特定された停止タイミングに基づいて、プレーヤの操作入力に応じた課題設定対象ゲームに対するゲーム制御処理を、ゲーム操作制御処理として、再開するための再開タイミングを設定する再開タイミング設定処理を実行する。
次いで、ゲーム管理部117は、停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を、再開タイミングのゲーム状況として、特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、課題設定対象ゲームに対して、プレーヤの操作入力に応じたゲーム制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する処理(以下、「設定内容決定処理」という。)を実行する。
この結果、ゲーム制御部114は、再開タイミングから、上述のように、決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、ゲーム操作制御処理として、課題設定対象ゲームに対するゲーム制御処理を実行する。
なお、再開タイミングとは、ゲーム時間(ゲーム時間軸)上、停止タイミングから巻き戻されたタイミングであって、実時間(実時間軸)上においては停止タイミング後のタイミングである。
(再開タイミング設定処理の基本原理)
ゲーム制御部114は、原則、上述のように、停止タイミングが設定され、課題設定処理によって課題が設定されると、当該停止タイミングを(ゲーム時間上の)再開タイミングとして、停止タイミングにおけるゲーム状況を維持したまま、ゲーム操作制御処理の実行を開始する。
一方、ゲーム制御部114は、停止タイミングが、停止タイミング以降の課題を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、停止タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベントが発生しているタイミングの場合には、当該停止タイミングより前の適したタイミングにゲーム時間を巻き戻し、当該タイミングを再開タイミングとして、ゲーム操作制御処理の実行を開始する。
すなわち、上記のように、課題設定対象ゲームにおいて、再開タイミングを停止タイミングより前に設定する必要がある場合には、ゲーム管理部117は、プレーヤが予め指定したタイミング、停止タイミングより一律に定められた時間前のタイミング、又は、ゲーム上予め定められたタイミングを、再開タイミングとして設定する再開タイミング設定処理を実行する。
例えば、図12に示すように、中断タイミングが連続攻撃中(いわゆるコンボ中)であって再開タイミングとして不適切なタイミングの場合においては、ゲーム管理部117は、当該連続攻撃の開始前のタイミングを再開タイミングに設定する。
なお、図12は、ゲーム時間に基づくタイミングチャートであって、ゲーム的には、停止タイミングT1から巻き戻されて再開タイミングT2から課題設定対象ゲームが再開される例を示し、停止タイミングから課題設定対象ゲームが再開された場合の例と比較するための図である。
また、ゲーム管理部117は、プレーヤが予め指定したタイミング、停止タイミングより一律に定められた時間前のタイミング、又は、ゲーム上予め定められたタイミングを、再開タイミングとして設定する場合において、これらのタイミングが、さらに、停止タイミング以降の課題を変更することができないタイミング、既に他のイベントが発生しているタイミング、又は、停止タイミングにおけるプレーヤキャラクタの行動に起因するイベ
ントが発生しているタイミングの場合には、さらに、これらのタイミング(例えば、イベントの発生前のタイミング)より前のタイミングを再開タイミングとして設定する。
一方、ゲーム管理部117は、複数の再開タイミングが設定され、当該複数のタイミングの中からプレーヤによって選択されてたタイミングを、再開タイミングに設定してもよい。
特に、ゲーム管理部117は、プレーヤの指示に基づいて、停止タイミングが特定のコマンドによるイベント発生中の場合には、例えば、当該特定のコマンドの操作前の第1のタイミング、当該コマンドの実行開始前の第2のタイミング、及び、当該コマンドによるイベント中の特定のタイミングである第3のタイミングなど、課題設定対象ゲームにおいて検出された複数のタイミングをプレーヤに提示し、プレーヤによって選択させたタイミングを再開タイミングとして設定してもよい。
この場合には、例えば、ゲーム管理部117は、表示制御部118及び描画部120と連動し、検出された複数の選択肢をディスプレイ40に表示することによって、又は、複数の選択肢をそれぞれディスプレイ40に画像表示(サムネイル表示や時系列なコマ送り表示など)をすることによって、プレーヤに複数のタイミングを提示する。
[3.6.3]ゲーム操作制御処理の前処理その2(設定内容決定処理)
次に、本実施形態の設定内容決定処理について説明する。
ゲーム管理部117は、停止タイミングと再開タイミングとがゲーム時間上異なる場合には当該再開タイミングにおける、課題設定対象ゲームのゲーム状況を特定し、当該特定したゲーム状況に基づいて、再開タイミングからゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する設定内容決定処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部117は、設定内容決定処理として予めタイミングにおけるゲーム状況、又は、停止タイミングと再開タイミングが異なる場合には、再開タイミングにおけるゲーム状況を、そのまま引き継いだ状態で当該課題設定対象ゲームを開始(再開)するための各種の内容を決定する。
なお、再開タイミングと停止タイミングが(ゲーム時間上)同一のタイミングの場合には、ゲーム状況はそのまま維持されているので、ゲーム管理部117は、停止タイミングのゲーム状況を維持したまま課題設定対象ゲームに対するゲーム操作制御処理を開始する。ただし、この場合であっても、再開タイミングと停止タイミングとがゲーム時間上異なる場合と同様に、設定内容決定処理を実行してもよい。
具体的には、ゲーム管理部117は、設定内容決定処理としては、再開タイミングからゲーム操作制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容として、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現するための設定内容、又は、一部の設定内容を変更して特定したゲーム状況が忠実に再現されていない設定内容を決定する。
特に、ゲーム管理部117は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現する場合には、特定されたゲーム状況としての各パラメータを設定内容として決定する。
例えば、ゲーム管理部117は、ゲーム状況としては、上述のように、
(A1)プレーヤやプレーヤキャラクタの成績に関する状況及び停止タイミングの時間的な要素の状況など成績に関するゲーム要素の状況、若しくは、時間的なゲーム要素の状況、
(A2)プレーヤキャラクタを含む各キャラクタの位置や各パラメータ、若しくは、ゲーム空間を構成する各オブジェクトの位置・特性・パラメータなどのゲーム空間や当該ゲーム空間内にキャラクタを構成するめのゲーム要素、又は、
(A3)(A1)-(A2)の組み合わせ、
を特定する。
そして、ゲーム管理部117は、特定したゲーム状況そのものを忠実に再現する場合には、これらの各ゲーム要素(パラメータを含む。)を設定内容として決定し、再開される課題設定対象ゲームの設定として反映させる。
なお、ゲーム管理部117は、表示制御部118及び描画部120と連動し、特定したゲーム状況、又は、決定した設定内容を、ディスプレイ40に表示するなどによってプレーヤに提供されてもよい。
一方、再開タイミングから停止タイミング前に実行されていた課題設定対象ゲームとは異なる設定によってゲームを進行させることによって、当該課題設定対象ゲームに対して、課題を重点的に克服するためのゲームを実現させるため、ゲーム管理部117は、特定したゲーム状況を忠実に再現せずに課題設定対象ゲームを再開させてもよい。
すなわち、ゲーム管理部117は、特定したゲーム状況の一部を変更して当該ゲーム状況を忠実に再現しない場合には、当該特定したゲーム状況に基づいて、体力値や制限時間など所定の設定内容を除いた設定内容、又は、プレーヤのレベルやアイテム数など所定の設定内容が追加された設定内容を決定してもよい。
この場合には、ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームの再開前に、上記のゲーム要素うち少なくとも一部の設定内容を、プレーヤの指示などに基づいて、決定する設定変更処理を実行する。
例えば、このような場合において、設定変更処理において変更する設定内容としては、(B1)プレーヤキャラクタや敵キャラクタを含む各キャラクタのゲーム空間内の位置、(B2)各キャラクタの種別、
(B3)アイテムなどのプレーヤキャラクタに装備されているアイテムの種別や数、
(B4)ゲームステージやクエストの変更、及び、
(B5)爆発の有無やゲームステージの変化(例えば、対戦中の床が壊れるなど)の発生などゲーム空間内におけるイベントの発生やその中止、
が含まれる。
また、ゲーム管理部117は、設定変更処理として、課題設定対象ゲームの実行開始後に(具体的には、再開タイミングから)、既に設定された設定内容を変更する処理を実行してもよい。
[3.6.4]ゲーム操作制御処理
次に、上記の図3、図7、図8、図10及び図11を用いて本実施形態の課題設定対象ゲーム操作制御処理について説明する。
(ゲーム操作制御処理の原理)
ゲーム制御部114は、上記の図3、図7、図8、図10及び図11に示すように、設定内容決定処理によって決定された設定内容と、受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、停止タイミングから、又は、停止タイミングと再開タイミングが異なるタイミングの場合には当該再開タイミングから、課題設定対象ゲームに対して、ゲーム操作制
御処理を実行する。
すなわち、ゲーム制御部114は、課題設定対象ゲームが停止した停止タイミングと同一のゲーム状況に基づいて、又は、課題設定対象における再開タイミングのゲーム状況に基づいて、課題設定対象ゲームを開始し、当該課題設定対象ゲームの開始後は、受け付けられたプレーヤの操作入力に基づいて、当該課題設定対象ゲームに対してゲーム操作制御処理を実行する。
そして、ゲーム制御部114は、ゲーム操作制御処理として、例えば、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタだけでなく、その他のキャラクタの動作に関する制御、及び、ゲーム空間内の各オブジェクトに関する制御などのゲーム全般の制御を実行する。
なお、ゲーム管理部117は、設定された課題(例えば、コンボAの実行)をクリアした場合にさらに新たな課題(例えば、コンボAより強力な攻撃であるコンボA+B)が設定されるように、判定された課題の達成状況に応じて、さらに課題を提示してもよい。
(課題達成に基づく報酬)
ゲーム制御部114は、課題設定対象ゲームにおいて、上記のように設定された課題を達成した場合には、当該課題に対応付けられた報酬を付与してもよいし、当該課題に対応付けられた難易度に応じて報酬を付与してもうよい。
特に、ゲーム制御部114は、課題に対応付けられた難易度を判定する場合には、他のプレーヤにおける同一課題の達成状況(同一課題における各プレーヤの達成状況を予め集計し、当該集計結果についてはゲームシステムが予め保持していてもよいし、ネットワーク上で集計されたものを用いてもよい。)に応じて判定してもよい。
[3.7]その他の実施例
次に、図13及び図14を用いて本実施形態による実施例について説明する。
なお、図13は、本実施形態のゲームシステムを店舗型ゲームシステムに適用した場合の例であって、その外観構成図であり、図13は、本実施形態のゲームシステムをネットワークを用いたサーバシステムに適用した場合のシステム構成の一例を示す図である。
(店舗型ゲームシステム)
本実施形態のゲームシステムSは、家庭用ゲームシステムに適用可能な他に、例えば、図に示すように、店舗(アミューズメントパーク)に設定された店舗型ゲームシステムによっても実現可能である。
例えば、このようなゲームシステムSは、図14に示すように、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体12と、ゲーム画面を表示するディスプレイ13と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ14と、ゲーム操作部200と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部16とを備えている。
そして、ゲームシステムSは、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはジョイスティック32及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する構成を有している。
ゲーム操作部200は、上記のコントローラ30と同じ機能を有するため、レバー210及びボタン220、221、222、223を備えて構成されている。
例えば、右手ボタン220は、「右パンチ」、左手ボタン221は、「左パンチ」、右足ボタン222は、「右キック」、及び、左足ボタン223は、「左キック」の操作入力が可能となっている。
(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステムSは、複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによって対戦格闘ゲームを成立させているが、複数のゲームシステムSをネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステムS毎のプレーヤキャラクタを制御するとともに、各ゲームシステムSに基づくゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(サーバシステム)
上記の実施形態においては、図14に示すように、一のサーバ装置310によってサーバシステム300を構築してネットワークNを介して上記のゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよいし、複数のサーバ装置310を連動させてサーバシステム300を構築し、当該サーバシステム300からゲームを1又は複数の端末装置320に提供してもよい。
特に、有線又は無線によって複数の端末装置320をサーバシステム300にネットワークNを介して接続させつつ、サーバシステム300を上記のゲームシステムとして機能させる。
また、サーバシステム300は、プレーヤの操作入力を受け付けつつ、リプレイ処理されたゲームデータ(画像データのみも含む。)、及び、ゲーム制御処理されたゲームデータ(画像データのみも含む。)を該当する端末装置320に提供することによってゲームシステムを実現することも可能である。
すなわち、この場合には、サーバシステム300は、
(A1)データベース(図示せず)などに予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、ゲームの進行中にプレーヤに課される課題を、課題情報として、管理し、
(A2)端末装置320に入力されたプレーヤの操作入力を受け付け、
(A3)受け付けた操作入力に応じて、プレーヤキャラクタを制御してゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行し、
(A4)ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行し、
(A5)進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定し、
(A6)データベースなどに記憶されている課題情報の中から、特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定し、
(A7)特定された課題情報によって示される課題を、停止タイミングの対象となっているゲームの課題としてプレーヤに提示する課題提示処理を実行する、
構成を有している。
そして、この場合には、サーバシステム300は、決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、課題設定対象ゲームとして、再開タイミングからゲーム操作制御処理を実行する構成を有している。
なお、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置320と連動して実行す
るサーバシステム300に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータにも本発明のゲームシステムを適用してもよい。
[4]本実施形態の動作
次に、図15用いて本実施形態のゲームシステムSによって実行される課題設定対象ゲームを実行する際のゲーム処理の動作について説明する。
なお、図15は、本態施形態のゲームシステムSによって実行される課題設定処理及び課題提示処理を含む所与のゲームを実行する場合のゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、各種の課題情報、及び、過去にプレーヤが実行した際のプレイ履歴も記憶部170に記憶されているものとし、停止タイミングと再開タイミングが異なるタイミングで実行される場合の例である。
まず、ゲーム制御部114は、コントローラ30から送信された指示であってプレーヤにおける所定のゲームの開始指示を受信すると(ステップS101)、該当するゲームを初期設定で設定されている課題に基づいて課題設定対象ゲームとしてゲーム制御処理の実行を開始する(ステップS102)。
なお、ゲーム制御部114は、課題設定対象ゲームの実行を開始すると、ゲームデータやプログラムなどに基づきつつ、コントローラ30から送信されたプレーヤの操作指示に基づいて、各種のゲーム処理を実行し、表示制御部118及び描画部120と連動して、当該ゲーム処理の結果をディスプレイ40に表示する。
次いで、ゲーム制御部114は、プレーヤにおけるゲームの終了指示、又は、ゲーム処理に基づくゲーム終了を検出したか否かを判定する(ステップS103)。
このとき、ゲーム制御部114は、プレーヤにおけるゲーム終了指示、又は、ゲーム処理に基づくゲーム終了を検出したと判定した場合には、本動作を終了させ、そうでなければステップS104の処理に移行する。
次いで、ゲーム制御部114は、プレーヤにおける進行停止処理によってゲームの進行を停止するための停止指示(以下、「進行停止指示」ともいう。)を検出したか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、ゲーム制御部114は、プレーヤにおけるゲームの進行停止指示を受け付けたと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該進行停止指示を受け付けていないと判定した場合には、ステップS103の処理に戻る。
次いで、ゲーム管理部117は、停止タイミングにおける実行中の課題設定対象ゲームのゲーム状況を特定し、記憶部170に記憶されている課題情報の中から、特定したゲーム状況に対応する課題情報を特定して当該実行中の課題設定対象ゲームにおける新たな課題を設定する課題設定処理を実行する(ステップS105)。
次いで、ゲーム管理部117は、表示制御部118及び描画部120と連動し、課題設定処理によって設定された課題をディスプレイ40に表示(提示)する(ステップS106)。
次いで、ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームを再開するための開始タイミング
、すなわち、停止されたゲームの再開タイミングを設定する再開タイミング設定処理を実行する(ステップS107)。
次いで、ゲーム管理部117は、設定した再開タイミングにおける停止されているゲームのゲーム状況(操作入力データやゲーム制御データ)を特定する(ステップS108)。
なお、ゲーム管理部117は、再開タイミングが停止タイミングの場合には、当該停止タイミングにおけるゲーム状況を維持する。
次いで、ゲーム管理部117は、特定したゲーム状況に基づいて、再開タイミングから開始する際の設定内容(すなわち、再開されるゲームの初期設定の内容)を決定する設定内容決定処理を実行する(ステップS109)。
このとき、ゲーム管理部117は、課題設定対象ゲームにおけるゲーム状況の一部を変更する場合には、プレーヤの操作などによって設定内容を変更する。
次いで、ゲーム制御部114は、プレーヤの操作入力の受け付けを開始し、決定された設定内容に基づいてゲーム制御処理(すなわち、課題設定象ゲーム操作制御処理)の実行を開始する(ステップS110)。
なお、ゲーム制御部114は、課題設定対象ゲーム操作制御処理の実行を開始すると、ゲーム終了指示が入力されるまで、受け付けたプレーヤの操作入力と、決定された設定内容と、に基づいてゲーム制御処理を実行する。
最後に、ゲーム制御部114は、プレーヤキャラクタの勝利又は敗退などのゲームの終了を検出すると(ステップS111)、新たに設定された課題をクリアしている場合には所定の報酬などをプレーヤに提供する後処理を実行して(ステップS112)本動作を終了させる。
[5]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦型格闘ゲームを用いて説明しているが、レースゲーム、音ゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのプレーヤの入力操作を伴うゲームにおいても用いることがきる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
S :ゲームシステム
1 :サーバ装置
10 :ゲーム装置本体
12 :筐体
13 :ディスプレイ
14 :スピーカ
16 :コイン投入部
30 :コントローラ
40 :ディスプレイ
100 :処理部
110 :通信制御部
111 :オブジェクト空間設定部
112 :移動・動作制御部
113 :操作入力受付処理部
114 :ゲーム制御部
115 :データ管理部
116 :リプレイ処理部
117 :ゲーム管理部
118 :表示制御部
119 :仮想カメラ制御部
120 :描画部
130 :音処理部
160 :コントローラ
162 :リードライト部
170 :記憶部
172 :主記憶部
176 :画像バッファ
180 :情報記憶媒体
190 :表示部
192 :音出力部
196 :通信部
200 :ゲーム操作部
260 :入力部
300 :サーバシステム
310 :サーバ装置
320 :端末装置
1000 :システム基板

Claims (13)

  1. プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するゲームシステムであって、
    第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段と、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
    前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段と、
    前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段と、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段と、
    前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提示手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム制御処理が実行された際の前記ゲームに関するデータをリプレイ用のゲームデータとして第2記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    前記第2記憶手段に記憶されているリプレイ用のゲームデータを読み出し、当該読み出したゲームデータに従って、所与のタイミングから前記ゲームのプレイ内容をリプレイするリプレイ処理を実行することによって、前記ゲームを進行するリプレイ処理手段と、
    を更に備え、
    前記進行停止制御手段が、
    前記リプレイ処理中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、前記リプレイ処理中の前記ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する、ゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム状況には、前記停止タイミングから前記リプレイ処理が終了する終了タイミングまでの期間長が含まれ、
    前記ゲーム状況特定手段が、
    前記期間長を含むゲーム状況を特定し、
    前記課題特定手段が、
    前記特定された期間長を含むゲーム状況に応じて、前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から前記課題情報を特定する、ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記特定された停止タイミングに基づいて、前記プレーヤの操作入力に応じて前記課題の設定に用いられたゲームを示す課題設定対象ゲームに対する前記ゲーム制御処理を、ゲーム操作制御処理として、再開するための再開タイミングを設定するタイミング設定手段を更に備え、
    前記ゲーム状況特定手段が、
    前記停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を、前記再開タイミングのゲーム状況として、特定し、
    当該特定したゲーム状況に基づいて、前記課題設定対象ゲームに対して、前記プレーヤの操作入力に応じた前記ゲーム制御処理を開始する際のゲーム上の所与の設定内容を決定する決定処理を実行し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記決定処理によって決定された設定内容と、前記受け付けられたプレーヤの操作入力と、に基づいて、ゲーム操作制御処理として、前記再開タイミングから前記ゲーム制御処理を実行する、ゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム状況特定手段が、
    前記ゲーム状況として、前記停止タイミングにおけるゲーム状況を含む、所与のタイミングから当該停止タイミングまでの特定期間におけるゲーム状況を特定し、
    前記課題特定手段が、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定期間におけるゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、ゲームシステム。
  6. 請求項5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記特定期間には、前記ゲームが過去に実行された場合の当該ゲームのゲーム状況を含む、ゲームシステム。
  7. 請求項1~6のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム状況には、前記ゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタの状況を含み、
    前記課題特定手段が、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況として、前記キャラクタの状況に対応付けられた前記課題情報を特定する、ゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム状況特定手段が、
    前記ゲーム状況として、複数の前記プレーヤによって実行される前記ゲームのゲーム状況を特定し、
    前記課題特定手段が、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定された複数のプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、ゲームシステム。
  9. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム状況特定手段が、
    前記ゲーム状況として、複数の前記プレーヤによって実行される前記ゲームであって所与の条件によって選択されたプレーヤにおけるゲーム状況を特定し、
    前記課題特定手段が、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記選択されたプレーヤによって実行されるゲームのゲーム状況に対応する前記課題情報を特定する、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記提示手段が、
    前記課題提示処理として、前記特定された課題とともに当該課題に関する情報を前記プレーヤに提示する、ゲームシステム。
  11. プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームを実行するプログラムであって、
    第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段、
    前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段、
    前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段、及び、
    前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提示手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するサーバシステムであって、
    第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段と、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段と、
    前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段と、
    前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段と、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段と、
    前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記端末装置を介して前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提供手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  13. プレーヤによって操作制御されるプレーヤキャラクタを用いたゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    第1記憶手段に記憶されている情報であって、予め定められたゲームの特定のゲーム状況を示すゲーム特定状況に対応付けて、前記ゲームの進行中に前記プレーヤに課される課題を、課題情報として、管理する情報管理手段、
    前記プレーヤの操作入力を受け付ける受付処理手段、
    前記受け付けた操作入力に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御して前記ゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    前記ゲームの進行中であって前記プレーヤの所与の操作入力を受け付けた場合に、当該
    ゲームの進行を停止する進行停止処理を実行する進行停止制御手段、
    前記進行停止処理によってゲーム進行が停止されたタイミングを示す停止タイミングのゲーム状況、又は、当該停止タイミング前までのゲーム状況を特定するゲーム状況特定手段、
    前記第1記憶手段に記憶されている課題情報の中から、前記特定されたゲーム状況に対応する課題情報を特定する課題特定手段、及び、
    前記特定された課題情報によって示される課題を、前記停止タイミングの対象となっているゲームの課題として前記端末装置を介して前記プレーヤに提示する課題提示処理を実行する提供手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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