JP6568854B2 - 多面上映館の映像の生成方法とその記憶媒体およびこれを用いた映像管理装置 - Google Patents
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Description
「多面上映システム」とは、観客席の周り(正面、左側面、右側面、天井、床面など)に複数の投射面を配置して、映像それ自体に3次元(3D)技術を適用しなくても、観客に立体感および没入感のある映像を与える技術である。
この種の「多面上映システム」は、観客席を基準として様々な方向に複数の投射面が配置されるため、各上映館別の与件に応じて異なる構造に構築される。具体的に、各上映館別の与件に応じて各上映館に配置された複数の投射面の配置角度、面積などが異なるように形成される。このため、「多面上映システム」の投射映像(複数の投射面に投射される映像)を生成する過程においては、各上映館の構造的な特徴が必ず考慮されなければならない。
この理由から、上映館の構造的な特徴を考慮して上映館の投射映像を生成する技術が求められている。
本発明は、このような技術的な背景に基づいて案出されたものであり、上述した技術的なニーズを満たすことはもとより、この技術分野において通常の知識を有する者が容易に想到できないさらなる技術要素を提供するために案出された。したがって、本発明は、上述した技術的な背景により制限的に解釈されてはならない。
前記映像生成部が、前記球体中心に関するピクセルの3次元の位置情報または角度情報に基づいて、前記球体上のピクセルが前記仮想平面の上に投影される位置を算出することを特徴とする。
また、本発明によれば、上映館の基準地点において発生する遠近感を考慮して投射映像を生成することができる。 具体的に、本発明によれば、仮想平面の生成過程において中心となる「基準地点」とソース映像がマッピングされた「球体の中心」とを一致させた状態で、遠近投影を用いて投射映像を生成するので、遠近感を考慮した投射映像を生成することができる。
さらに、本発明によれば、一つのソース映像(標準映像)に基づいて複数の上映館の投射映像を一括して生成することができる。具体的に、本発明によれば、一つのソース映像を球体にマッピングさせた後に、球体の上にマッピングされたソース映像を各上映館別の仮想平面に投影して複数の上映館の投射映像を一括して生成することができる。なお、一括して生成した各上映館別の投射映像を各上映館に送信することにより、ワンソース多重配布映像管理システムを構築することができる。
後述する本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、「多面上映システム」が構築された上映館の映像を生成するのに活用されることが好ましいが、このような活用に限定されることはない。すなわち、本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、複数の投射面が設けられていない伝統的な上映館(正面の単一の投射面のみを備える上映館)にも活用され、これらに加えて、様々な上映館に活用される。
参考までに、本明細書において言及される「多面上映システム」は、複数の投射面を備える上映システムを意味する。具体的に、観客席の周りに複数の投射面(スクリーン、壁面、設置物の表面など種々の形で実現される)を配置し、前記複数の投射面の上に映像を投射して、観客に立体感および没入感のある上映環境を与えるシステムを意味する。
また、本明細書において言及される「多面上映館」は、「多面上映システム」が構築されている上映館を意味する。
さらに、後述する本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、複数の上映館の映像を一括して管理するのに活用されることが好ましいが、単一の上映館の映像を管理する過程においても活用される。
さらにまた、後述する本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、様々なハードウェアおよびソフトウェアの連動動作により実現される。例えば、本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、一つ以上のサーバ装置の演算動作により実現され、一つ以上のサーバ装置と様々な電子装置との間の連動動作によっても実現される。
また、後述する本発明の一実施形態による「映像の生成方法」は、プログラム化された後に電子装置において認識可能な記録媒体に格納される。
図1に示す通り、本発明の一実施形態による映像の生成方法は、ソース映像が球体にマッピングされるステップ(S11)と、上映館の構造に応じた仮想平面が生成されるステップ(S12)と、球体上のソース映像が仮想平面の上に投影されるステップ(S13)と、仮想平面の上に投影されたソース映像を用いて投射映像を生成するステップ(S14)と、を含む。
ここで、前記上映館は、単一の投射面のみを備える伝統的な上映館であってもよいが、好ましくは、複数の投射面が配置される「多面上映館」である。
ステップS11は、上映館の投射映像を生成するためのソース映像が球体にマッピングされるステップである。具体的に、図2に示すように、ソース映像を球体にマッピングさせて3次元の空間上の映像に変換するステップである。
また、ソース映像は、水平角度値および垂直角度値を変数とする座標系上に表現される。例えば、図3に示すように、ソース映像の各ピクセルが水平角度値αを第1の変数とし、垂直角度値βを第2の変数とする座標系上に表現されるようにソース映像が形成される。これは、これにより、ソース映像が前記球体の上に非常に有用にマッピングされるためである。この場合、ピクセルは、−180°〜180°の範囲に属する水平角度値αを有し、−90°〜90°の範囲に属する垂直角度値βを有することが好ましい。また、ソース映像に含まれている各ピクセルは、球体の中心を基準として自分の水平角度値αおよび垂直角度値βに対応する位置にマッピングされることが好ましい。例えば、ソース映像の(70°,45°)の位置の上に存在するピクセルは、基準ピクセル(0,0)がマッピングされた後に、球体の中心を基準として水平方向(経度)に+70°移動し、垂直方向(緯度)に+45°移動した位置にマッピングされ、ソース映像の(−30°,20°)の位置の上に存在するピクセルは、球体の中心を基準として水平方向に−30°移動し、垂直方向に+20°移動した位置にマッピングされる。
ステップS12は、投射映像が生成されるべき上映館の構造に対応する仮想平面が生成されるステップである。具体的に、ステップS12は、上映館に配置された投射面の構造的な特徴に基づいて、投射面の構造的な特徴が反映された仮想平面が生成されるステップである。
また、ステップS12により、上映館に配置された複数の投射面の相対的な位置関係が複数の仮想平面にもそのまま反映される。例えば、上映館が正面、左側面、右側面の3つの投射面を備え、投射面が鈍角をなすように配置される場合には、図4の上図に示す仮想平面が生成される。なお、上映館が正面、左側面、右側面の3つの投射面を備え、投射面が直角をなすように配置される場合には、図4の下図に示す仮想平面が生成される。
また、仮想平面は、様々な方式により生成される。例えば、上映館の構造を測定する測定装置と連動された状態で測定情報に基づいて生成されるか、あるいは、データベース(DB)化されている上映館の構造データに基づいて生成され、このような方式に加えて、様々な方式により生成される。
この場合、球体上の映像は、球体の中心を基準として遠近投影方式により投影されることが好ましい。例えば、図5に示すように、球体上の映像ピクセル(P1,P2,P3,P4など)が球体の中心を基準として遠近投影方式により投影(P1’,P2’,P3’,P4’)されることが好ましい。これは、このような遠近投影方式により遠近感の考慮された映像が前記仮想平面の上に形成されるためである。
球体上の映像に含まれているピクセルが仮想平面の上に投影される位置は、様々な方式により算出される。
例えば、図6に示すように、球体上の特定のピクセルが正面の仮想平面の上に遠近法で投影されるとしたとき、投影位置は、前記特定のピクセルの球体の中心に関する3次元の位置情報(Ax,Ay,Az)に基づいて次のように算出される。
− Ax : Az = Bx : Bz
− Bx = (Ax / Az) * Bz (Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
− Ay : Az = By : Bz
− By = (Ay / Az) * Bz(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
−AxおよびAyの情報が算出されると、前記特定のピクセルが前記正面の仮想平面の上に遠近法で投影される位置が特定される。
−Bx=(Ax/Az)*Bz(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
−By=(Ay/Az)*Bz(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
さらに、詳細に図示はしないが、球体上の特定のピクセルが左側の投射面、天井の投射面、床面の投射面などに投射される場合であっても、3次元の位置情報(Ax,Ay,Az)を用いて、且つ、様々な方式により投影位置情報を算出する。
例えば、図6に示すように、球体上の特定のピクセルが正面の仮想平面の上に遠近法で投影されるとしたとき、投影位置は、前記特定のピクセルの球体の中心に関する角度情報(水平角度値α、垂直角度値βなど)に基づいて次のように算出される。
−Bx=(Ax/Az)*Bz=(tan α)*Bz
−By=(Ay/Az)*Bz=(tan β)*Bz
(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
さらにまた、図7および図8に示すように、球体上の特定のピクセルが右側の仮想平面の上に遠近法で投影される場合であっても、投影位置は、前記特定のピクセルの球体の中心に関する角度情報に基づいて次のように算出される。
−Bx=(Ax/Az)*Bz=(cot α)*Bz
−By=(Ay/Az)*Bz=(tan β)*Bz
(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
図8の例示において、
−Bx=(Ax/Az)*Bz=(tan(180−(α+k)))*Bz
−By=(Ay/Az)*Bz=(tanβ)*Bz
(Bz:同じ仮想平面上の全ての点において一定している。)
さらにまた、具体的に図示はしないが、球体上の特定のピクセルが左側の投射面、天井の投射面、床面の投射面などに投射される場合であっても、角度情報を用いて、且つ、様々な方式により投影位置情報を算出する。
例えば、上映館が正面の投射面、左側の投射面、右側の投射面を備える「多面上映館」であるとしたとき、1)前記正面の投射面と対応する仮想平面の上に投影された映像に基づいて、「正面の投射面に投射されるべき映像」が生成され、2)前記左側面の投射面と対応する仮想平面の上に投影された映像に基づいて、「左側の投射面に投射されるべき映像」が生成され、3)前記右側の投射面と対応する仮想平面の上に投影された映像に基づいて、「右側の投射面に投射されるべき映像」が生成される。
本発明は、映像の生成方法に基づいて、複数の上映館の投射映像を一括して生成する。
具体的に、ステップS11を用いて、一つのソース映像を球体にマッピングさせた後に、各上映館別に前記ステップS12から前記ステップS14を行って、複数の上映館の投射映像を一括して生成する。例えば、ソース映像である「CJ広告コンテンツ」を上映館A、上映館B、上映館Cにおいて上映しようとする場合、「CJ広告コンテンツ」に対してステップS11を行った後に、1)上映館Aに対して前記ステップS12から前記ステップS14を行って上映館Aの投射映像を生成し、2)上映館Bに対して前記ステップS12から前記ステップS14を行って上映館Bの投射映像を生成し、3)上映館Cに対して前記ステップS12から前記ステップS14を行って上映館Cの投射映像を生成する。
したがって、これらの過程を経てワンソース多重配布の上映システムが構築される。
後述する本発明の一実施形態による映像管理装置100は、上述した「映像の生成方法」を活用して上映館の映像情報を管理する装置である。このため、「映像の生成方法」に関して上述した特徴は、(重複する記載を防ぐために詳細に説明しなくても)、後述する本発明の一実施形態による映像管理装置100に当然のことながら類推されて適用される。
図9に示す通り、本発明の一実施形態による映像管理装置100は、ソース映像を球体にマッピングさせ、上映館の構造に応じた仮想平面を生成し、球体上のソース映像を仮想平面の上に投影して映像を生成する映像生成部110と、映像管理装置100の動作に関する様々なデータを格納するデータベース部120と、外部とのデータの送受信を行うための通信部130と、映像管理装置100が備える様々な構成部の動作を制御する制御部140と、を備える。
映像生成部110は、上述した「映像の生成方法」を用いて上映館の投射映像を生成する動作を行う。
例えば、映像生成部110は、データベース部120に格納されている構造データまたは通信部130を介して受信される情報に基づいて、ソース映像を球体にマッピングさせ、上映館の構造に応じた仮想平面を生成し、球体上の映像を仮想平面の上に投影して上映館の投射映像を生成する動作を行う。
また、映像生成部110は、水平角度値および垂直角度値を変数とする座標系上に表現されたソース映像を球体にマッピングさせる。ここで、水平角度値は、−180°〜180°の範囲に属する値であることが好ましく、垂直角度値は、−90°〜90°の範囲に属する値であることが好ましい。
さらにまた、映像生成部110は、上映館の基準地点と球体の中心が一致した状態で、球体の上にマッピングされたソース映像を仮想平面の上に投影し、このような動作に基づいて上映館の投射映像を生成する。この場合、映像生成部110は、球体中心に関するピクセルの3次元の位置情報または角度情報に基づいて、投影位置を算出する。なお、映像生成部110は、上映館が「多面上映館」である場合には、球体上の映像を複数の仮想平面に投影し、これらの複数の投影動作に基づいて、複数の投射面に投射されるべき投射映像を生成する。
映像生成部110は、複数の上映館の投射映像を一括して生成し、生成された映像を前記通信部130を用いて各上映館に転送する。
データベース部120は、少なくとも一つ以上のメモリ素子を備えるように構成され、映像管理装置100の動作に関する様々なデータを格納する。例えば、データベース部120は、上映館の構造データ、ソース映像、生成された球体データ、生成された仮想平面データ、投影情報データ、生成された投射映像データなどの様々なデータを格納する。
さらに、データベース部120は、映像生成部110が複数の上映館の投射映像を一括して生成する場合には、各上映館別の情報を区別して格納する。例えば、データベース部は、上映館Aに関する構造データ、仮想平面データ、投影情報データ、投射映像データなどに上映館Aに関する識別記号をマーキングして格納する。なお、上映館Bに関する構造データ、仮想平面データ、投影情報データ、投射映像データなどには、上映館Bに関する識別記号をマーキングして格納する。
このような通信部130は、映像管理装置100の動作に関する様々な情報を送受信する。例えば、通信部130は、上映館に設けられる測定装置やサーバ装置から上映館の構造データを受信し、受信された構造データを前記データベース部120に格納する。また、通信部130は、様々なユーザ端末(パソコン、タブレット、モバイル、ノート型パソコンなど)とデータの送受信を行い、制御部140の制御に基づいて、送受信動作を行う。なお、通信部130は、様々な上映館の上映システム(サーバ装置など)と通信網を介して接続され、接続された通信網を介して映像生成部110が生成した投射映像を送信(配布)する。
このようなユーザインタフェース部を介して、ソース映像が選択されるか、あるいは、投射映像が生成されるべき上映館が選択され、投射映像が生成される過程において用いられる球体、仮想平面、投影動作なども出力される。なお、このような動作に加えて、映像管理装置100の動作に必要な様々な情報を入力されたり、様々な情報を出力したりする。
このような制御部140は、少なくとも一つの演算素子を備えるが、ここで、演算素子は、汎用的な中央演算装置(CPU)であるが、特定の目的に合うように実現されたプログラマブル素子(CPLD、FPGA)や注文型半導体演算装置(ASIC)またはマイクロコントローラチップである。
上述した各構成部は、単なるハードウェアまたはソフトウェアのみにより実現されるか、あるいは、様々なハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせにより実現される。なお、説明しやすさのために各構成部を区別したが、一つ以上の構成部が同じハードウェアまたはソフトウェアにより実現されてもよい。
具体的に、映像管理装置100は、一つのソース映像を球体にマッピングさせた後に、各上映館別の仮想平面に投影し、これにより、複数の上映館の投射映像を一括して生成する。例えば、ソース映像である「CJ広告コンテンツ」を上映館A、上映館B、上映館Cにおいて上映しようとする場合、「CJ広告コンテンツ」を球体にマッピングさせた後に、1)上映館Aに対する仮想平面に基づいて、上映館Aの投射映像を生成し、2)上映館Bに対する仮想平面に基づいて、上映館Bの投射映像を生成し、3)上映館Cに対する仮想平面に基づいて、上映館Cの投射映像を生成する。なお、生成された投射映像を各上映館に配布する。
したがって、これらの過程を経てワンソース多重配布の上映システムが構築される。
110:映像生成部
120:データベース部
130:通信部
140:制御部
Claims (13)
- (a)ソース映像が球体にマッピングされるステップと、
(b)上映館の構造に応じた複数の投射面に対応する複数の仮想平面が生成されるステップと、
ここで、前記上映館は、前記複数の投射面を備える多面上映館であり、
(c)前記球体上の映像が前記複数の仮想平面の上に投影されるステップと、を含み、
(d)ユーザから情報が受信され、ソース映像が選択され、投射映像が生成されるべき上映館が選択されるステップと、
(e)投射映像が生成される過程において用いられる前記球体、前記複数の仮想平面、及び投射動作が出力されるステップと、
を含み、
前記球体は前記複数の仮想平面を全て収容するほどに十分に大きく形成され、
前記ステップ(c)において前記球体上の映像が前記球体内に収容された前記複数の仮想平面の上に投影される、ことを特徴とする映像の生成方法。 - 前記ステップ(c)において、投影動作に基づいて、前記複数の投射面に投射されるべき複数の投射映像が生成されることを特徴とする請求項1に記載の映像の生成方法。
- 前記ソース映像は、水平角度値および垂直角度値を変数とする座標系の上に表現されるピクセルを備えることを特徴とする請求項1に記載の映像の生成方法。
- 前記ピクセルは、−180°〜180°の範囲に属する水平角度値を有し、−90°〜90°の範囲に属する垂直角度値を有することを特徴とする請求項3に記載の映像の生成方法。
- 前記ステップ(b)において、前記複数の仮想平面は、前記上映館の基準地点に基づいて生成され、
前記ステップ(c)において、前記基準地点と前記球体の中心とが一致した状態で投影が行われることを特徴とする請求項1に記載の映像の生成方法。 - 前記ステップ(c)において、前記球体上のピクセルが前記複数の仮想平面の上に投影される位置は、前記球体中心に関する前記ピクセルの3次元の位置情報または角度情報に基づいて算出されることを特徴とする請求項1に記載の映像の生成方法。
- (a)ソース映像が球体にマッピングされるステップと、
(b)上映館の構造に応じた複数の投射面に対応する複数の仮想平面が生成されるステップと、
ここで、前記上映館は、複数の投射面を備える多面上映館であり、
(c)前記球体上の映像が前記複数の仮想平面の上に投影されるステップと、
(d)ユーザから情報が受信され、ソース映像が選択され、投射映像が生成されるべき上映館が選択されるステップと、
(e)投射映像が生成される過程において用いられる前記球体、前記複数の仮想平面、及び投射動作が出力されるステップと、
を含み、
前記球体は前記複数の仮想平面を全て収容するほどに十分に大きく形成され、
前記ステップ(c)において前記球体上の映像が前記球体内に収容された前記複数の仮想平面の上に投影される、ことを特徴とする映像の生成方法がプログラムとして記録された、電子装置にて読み取り可能な記録媒体。 - 上映館に投射されるべき映像を管理する映像管理装置において、
ここで、前記上映館は、複数の投射面を備える多面上映館であり、
ソース映像を球体にマッピングさせ、前記上映館の構造に応じた前記複数の投射面に対応する複数の仮想平面を生成し、前記球体上の映像を前記複数の仮想平面の上に投影して投射映像を生成する映像生成部と、
ユーザから情報を入力されたり、ユーザに情報を出力する動作を行うユーザインタフェース部と、を備え、
前記ユーザインタフェース部を介して、ユーザから情報が受信され、ソース映像が選択され、投射映像が生成されるべき上映館が選択され、投射映像が生成される過程において用いられる前記球体、前記複数の仮想平面、及び投射動作が出力され、
前記球体は前記複数の仮想平面を全て収容するほどに十分に大きく形成され、
前記球体上の映像が前記球体内に収容された前記複数の仮想平面の上に投影される、
ことを特徴とする映像管理装置。 - 前記映像生成部は、前記球体上の映像を複数の仮想平面に投影し、投影動作に基づいて、前記複数の投射面に投射されるべき複数の投射映像を生成することを特徴とする請求項8に記載の映像管理装置。
- 前記映像生成部は、前記上映館の基準地点に基づいて前記複数の仮想平面を生成し、前記基準地点と前記球体の中心とが一致した状態で投影を行うことを特徴とする請求項8に記載の映像管理装置。
- 前記映像生成部は、前記球体中心に関するピクセルの3次元の位置情報または角度情報に基づいて、前記球体上のピクセルが前記複数の仮想平面の上に投影される位置を算出することを特徴とする請求項8に記載の映像管理装置。
- 前記上映館の構造データが格納されているデータベース部をさらに備え、
前記映像生成部は、前記構造データを用いて前記複数の仮想平面を生成することを特徴とする請求項8に記載の映像管理装置。 - 複数の前記上映館にデータを転送するための通信部をさらに備え、
前記映像生成部は、各上映館別の前記複数の仮想平面を生成した後に、各上映館に投射されるべき映像を一括して生成し、生成された映像を、前記通信部を用いて各上映館に転送することを特徴とする請求項8に記載の映像管理装置。
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