JP6471214B1 - ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置 - Google Patents
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Abstract
Description
(2)本発明の第2態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタとは、仮想ユーザの付随状態を維持しながら、言い換えれば仮想ユーザの味方または手先であり続けながら、個別指示要求によらず敵オブジェクトと対戦可能なキャラクタである。
上記態様において、前記仮想ユーザの操作履歴から得られる情報とは、例えば任意の仮想ユーザが経験した過去の対戦での対戦能力の選択頻度などである。
上記態様によれば、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合、若しくは仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作するのに慣れていないような場合に、ノンプレイヤキャラクタが設定され、ユーザ操作によらずに過去の対戦での対戦能力の選択頻度に応じて対戦能力を選択して対戦を進行することができる。
上記態様において、過去の対戦で最も優位な対戦能力とは、例えば他の仮想ユーザの過去の対戦履歴で勝率、勝利回数が最も高い対戦能力である。さらに敵オブジェクトごとに対戦に優位な属性が分類されているような場合には、敵オブジェクトごとに過去の対戦で最も優位な対戦能力を推測することが可能である。
上記態様によれば、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力が最高頻度で選択されることで、新たな対戦を優位に進行できることが期待される。このため、例えばプレイヤキャラクタを操作するのに不慣れな初心者に相当しうるユーザでも対戦を優位に進行可能となり、ゲームを楽しめる環境を提供することができる。また、例えばプレイヤキャラクタの操作に慣れている中上級者に相当しうるユーザに対しては、第三者(他の仮想ユーザ)がどのようにして対戦を進めているかを認識できるような機会を提供することができる。
上記態様において、ノンプレイヤキャラクタ設定要求とは、例えば一の仮想ユーザに付随する特定のプレイヤキャラクタ、若しくは全てのプレイヤキャラクタについて、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタに設定するための要求である。
上記態様によれば、ノンプレイヤキャラクタ設定要求に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することにより、ユーザの意思に応じてノンプレイヤキャラクタを設定することができる。これにより、例えば仮想ユーザに付随する全てのプレイヤキャラクタを操作することが面倒と思うような場合に限って、ユーザの意思に従ってノンプレイヤキャラクタを設定することができる。
上記態様によれば、例えばユーザ自身が過去の対戦中に操作したタイミングで、対戦能力の選択を切り替えることが可能である。例えばユーザ操作によらなくても時々刻々と変化しうる対戦進行において、ユーザの意思が反映しうるようなタイミングでノンプレイヤキャラクタの対戦能力の選択切り替えを行うことができる。
(4)本発明の第4態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる2以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための2以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、前記対戦内容決定部は、前記同時選択された2つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該2つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する。
上記態様において、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であるとは、例えば0.1秒以内など、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングがほぼ同時であることをいう。
上記態様において、2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更するとは、例えば対戦能力ごとに設定されている待機時間を、全て6秒に設定変更するなど、所定の待機時間に揃えることである。このように所定の待機時間に揃えるにより、2つ以上の対戦能力が同時に発揮可能になる。
上記態様において、2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することは、例えば畳み込み攻撃のように、単一の対戦能力に応じたダメージよりもより大きいダメージを敵オブジェクトに与えることをいう。
上記態様によれば、例えばスマートフォンのマルチタッチ機能などを利用して0.1秒以内に複数の個別指示要求が行われると、複数のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力が同じタイミングで発揮することになり、同時に発揮する対戦能力の数に応じて敵オブジェクトに与えるダメージ数を増加させることができる。このようにして、畳み込み攻撃が容易に可能になる一方、待機時間の変動によって攻撃のタイミングが遅くなる可能性があるため、対戦の戦略が多様になり、より一層ゲームを楽しめる環境を提供することができる。
(5)本発明の第5態様は、上記第1乃至第4態様において、各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている。
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供される対戦ゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のような対戦ゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したような対戦ゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aで用いるデータとして、例えば図4に示すように、キャラクタ管理テーブル210、及びユーザ属性管理テーブル220を有する。
キャラクタ管理テーブル210は、例えば図5に示すように、キャラクタID501、レアリティ502、対戦能力の候補情報503などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ユーザ属性管理テーブル220は、例えば図6に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID601、レベル602、プレイヤキャラクタ管理情報603などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ゲームデータ処理部100aは、例えば図4に示すように、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、及び対戦内容決定部130を有する。
次に、図9などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図9に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100bは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、及び対戦内容決定部130を有し、これらに加えて、候補数設定部140を更に有する。ここで、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、及び対戦内容決定部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、図11などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図11に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200cの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100cは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、及び対戦内容決定部130を有し、これらに加えて、ノンプレイヤキャラクタ設定部150を更に有する。ここで、個別指示要求受付部110については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、本実施形態に係る具体例について説明する。
ノンプレイヤキャラクタ設定部150は、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタとして設定する。ここで、習熟度とは、例えば、一の仮想ユーザのレベル、累積対戦回数、および累積勝利回数などに基づいて推測可能な値である。
対戦能力選択部120は、一の仮想ユーザに付随する各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
次に、図12などを参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。ゲームサーバ1dでは、例えば図12に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100dという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200dという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200dの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100dは、第3実施形態に係るゲームデータ処理部100cと同様に、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、対戦内容決定部130、及びノンプレイヤキャラクタ設定部150を有し、これらに加えて、ノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部160を更に有する。ここで、個別指示要求受付部110については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。また、対戦内容決定部130については、上述した第3実施形態に係るゲームデータ処理部10caと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、本実施形態に係る具体例について説明する。
例えば、対戦能力選択部120は、設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する。
対戦能力選択部120は、設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択してもよい。
ノンプレイヤキャラクタ設定部150は、敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した一の仮想ユーザの操作データに応じて、ノンプレイヤキャラクタの設定を解除してもよい。例えば図13に示すゲーム画面1300において、ノンプレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ702、704に対応するノンプレイヤキャラクタ)を示す枠内が実ユーザにより長押しされると、ノンプレイヤキャラクタ設定部150により太枠表示が解除され、ノンプレイヤキャラクタの設定を解除してもよい。
次に、図14などを参照して、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。ゲームサーバ1eでは、例えば図14に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100eという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200eという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200eの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100dは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、個別指示要求受付部110、対戦能力選択部120、及び対戦内容決定部130を有し、これらに加えて、待機時間設定変更部170を更に有する。ここで、個別指示要求受付部110については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(選択状態の個々の対戦能力が発揮するダメージ数)×1.1
図16は、ゲームサーバ1eにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。
110 個別指示要求受付部
120 対戦能力選択部
130 対戦内容決定部
140 候補数設定部
150 ノンプレイヤキャラクタ設定部
160 ノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部
170 待機時間設定変更部
Claims (19)
- 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定するゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する、ゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる2以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための2以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された2つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該2つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する、ゲームサーバ。 - 各々の候補の対戦能力には、互いに異なる複数候補の待機時間のうちの一以上の候補の待機時間が設定されている、請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
- 前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタの使用履歴から得られる情報に基づき、各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な対戦能力の候補数を設定する候補数設定部を、更に備える請求項1乃至4のうち何れか1項記載のゲームサーバ。
- 前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測されたゲームに対する習熟度が低いほど多数のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタとして設定する、請求項1記載のゲームサーバ。
- 前記対戦能力選択部は、前記設定された各々のノンプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択する、請求項2記載のゲームサーバ。
- 前記ノンプレイヤキャラクタ設定部は、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦の進行中に受信した前記一の仮想ユーザの操作データに応じて、前記ノンプレイヤキャラクタの設定を解除する、請求項2又は7記載のゲームサーバ。
- 前記待機時間設定変更部は、前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力の中から最長の待機時間が設定されている対戦能力を特定し、当該2つ以上の対戦能力の全てに対して前記最長の待機時間を設定する、請求項3記載のゲームサーバ。
- 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
一の仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦をコンピュータにより実現する方法であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる2以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための2以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された2つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該2つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含むプログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けることと、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定することと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦能力を選択することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択することを含み、
前記対戦内容を決定することは、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することを含む、プログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付けることと、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる2以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための2以上の対戦能力を同時選択することを行うことと、
前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更することと、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定することと、を含み、
前記対戦内容を決定することは、前記同時選択された2つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該2つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定することを含む、プログラム。 - 請求項13乃至15のうち何れか1項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
- ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、他の仮想ユーザの操作履歴に基づいて推測された過去の対戦で最も優位な対戦能力を最高頻度で選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。 - ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
一の仮想ユーザのための操作データに応じて、前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中から、前記一の仮想ユーザの付随状態を維持しながら前記個別指示要求によらず前記1以上の敵オブジェクトと対戦可能な1以上のノンプレイヤキャラクタの設定を行うためのノンプレイヤキャラクタ設定要求を受け付けるノンプレイヤキャラクタ設定要求受付部と、
前記一の仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタの中に含まれる1以上のプレイヤキャラクタを、前記ノンプレイヤキャラクタ設定要求に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタに設定するノンプレイヤキャラクタ設定部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択する対戦能力選択部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦能力選択部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記一の仮想ユーザにより過去の対戦中に指示された対戦能力を当該過去の対戦中に指示されたタイミングで選択し、
前記対戦内容決定部は、前記ノンプレイヤキャラクタに設定された各々のプレイヤキャラクタについて選択された対戦能力に設定されている待機時間が周期的に経過するタイミングごとに、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する端末装置。 - ユーザからの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタと1以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する端末装置であって、
前記仮想ユーザに付随する各々のプレイヤキャラクタには、前記1以上の敵オブジェクトとの対戦で発揮可能な複数候補の対戦能力が設定されており、
前記操作データに応じて、前記仮想ユーザに付随する複数のプレイヤキャラクタのうち、個別操作対象のプレイヤキャラクタに発揮させるための対戦能力を指示する個別指示要求を受け付ける個別指示要求受付部と、
前記個別指示要求を受け付けたタイミングで、前記個別操作対象のプレイヤキャラクタが発揮可能な複数候補の対戦能力の中から、前記個別指示要求が指示する対戦能力を選択することであって、2以上の個別指示要求を受け付けたタイミングが所定時間内であれば個別操作対象となる2以上のプレイヤキャラクタにそれぞれ発揮させるための2以上の対戦能力を同時選択することを行う対戦能力選択部と、
前記2以上のプレイヤキャラクタに発揮させるための2つ以上の対戦能力の同時選択が維持されている場合には、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を互いに等しい待機時間に変更する待機時間設定変更部と、
前記個別指示要求が指示する対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該対戦能力に設定されている待機時間を経過するタイミングで、当該対戦能力に応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備え、
前記対戦内容決定部は、前記同時選択された2つ以上の対戦能力の選択状態が維持されている時間が、当該2つ以上の対戦能力に設定されている待機時間を同時に経過するタイミングで、当該2つ以上の対戦能力と前記同時選択が維持されている2以上の対戦能力の数に応じて対戦内容を決定する端末装置。
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