JPH08196744A - 学習機能を有するコンピュータゲーム装置 - Google Patents

学習機能を有するコンピュータゲーム装置

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JPH08196744A
JPH08196744A JP7008592A JP859295A JPH08196744A JP H08196744 A JPH08196744 A JP H08196744A JP 7008592 A JP7008592 A JP 7008592A JP 859295 A JP859295 A JP 859295A JP H08196744 A JPH08196744 A JP H08196744A
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Toru Ikefuchi
徹 池淵
Kota Matsumoto
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【目的】遊戯者が制御するキャラクタとコンピュータ側
から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおいて、コ
ンピュータ側からの制御によるキャラクタの動きが予め
決めた一律的(ワンパターン)となることを回避する。 【構成】遊戯者の操作により第一のキャラクタの行動を
制御するデータが入力される入力装置と、該第一のキャ
ラクタと対戦する第二のキャラクタの行動を制御するC
PUと、 ゲームに登場するキャラクタの取りうる行動
と、該行動の結果を知識データとして記憶するメモリ
と、該CPUの制御によりゲームを表示する出力装置を
有し、該CPUは、ゲームの勝敗の結果に基づくゲーム
に登場するキャラクタの状態を参照し、該メモリに記憶
される知識データに基づき、該第二のキャラクタの次回
以降の行動を決定するためのデータベースを構築する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータゲーム装
置に関し、特に遊戯者が制御するキャラクタとコンピュ
ータ側から制御するキャラクタ間での対戦ゲームにおい
て、コンピュータ側からの制御によるキャラクタの動き
が予め決めた内容で一律的(ワンパターン)となること
を回避する、学習機能を有するコンピュータゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、マイクロコンピュータの高集積
化、高速化に伴いビデオゲーム装置等のコンピュータゲ
ーム装置が広く普及しその内容もより複雑なものとなっ
ている。
【0003】かかるコンピュータゲーム装置は、ゲーム
プログラムの内容による遊戯者の興味により、普及が左
右される。特に、遊戯者側の制御するキャラクタの動き
に対し、コンピュータ側が制御するキャラクタの行動が
一律的になると、ゲームの内容が興味のないものとな
る。
【0004】即ち、従来のコンピュータゲーム装置にお
いては、ゲーム装置の製作時あるいは、ゲームプログラ
ムの作成時に、キャラクタの幾つかの行動パターン、及
びゲーム実行中の様々な展開を想定し、特定の条件を満
たした時にどのような行動を選択するかというパターン
の選択法を、予めプログラムやデータベース等に設定し
ておくものであった。
【0005】このような従来の技術ではゲームの難易度
や展開を製作者の意図した通りに容易に設定することが
できる。かかる場合、ゲームとして成立し易いがゲーム
の展開やコンピュータの実行内容が一律的(ワンパター
ン)に成りがちである。
【0006】このため、遊戯者にコンピュータの実行内
容を先読みされたり、ゲーム自体が飽きられてしまう。
更に、製作時に予測されなかった、あるいは製作ミスに
より対応ができていない遊戯者側の戦術やゲームの局面
等が発見されると、殆どの場合コンピュータ側は、これ
らの問題に対して対応が出来ずに終わる。
【0007】このように、ゲームの内容(戦術)が簡単
な操作で作業的に行えるものである場合、遊戯者のゲー
ムに対する興味は、すぐにも半減するものとなり、ゲー
ムプログラムの寿命を縮めるものとなる。
【0008】こうした一定の作業的な戦術を遊戯者に実
行させ難くするために、従来装置では、キャラクタの反
応速度を上げたり、遊戯者側の条件を厳しくする方法が
試みられてきた。しかし、かかる方法では、悪戯にゲー
ムの難度を上昇させることになり、遊戯者が初心者であ
る場合は、ゲーム自体に興味を失わせるものになるとい
う問題が存在していた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、上記の従来装置における問題を解決する学習機
能を有するコンピュータゲーム装置を提供することにあ
る。
【0010】具体的には、本発明の目的は、ゲームの実
行時にコンピュータ側で、コンピュータの制御によるキ
ャラクタの行動パターンを自動的に学習し、学習した後
はその学習成果をコンピュータが制御するキャラクタの
行動パターンの一つとして実行可能とする学習機能を有
するコンピュータゲーム装置を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがう学習機
能を有するコンピュータゲーム装置は、遊戯者の操作に
より第一のキャラクタの行動を制御するデータが入力さ
れる入力装置と、第一のキャラクタと対戦する第二のキ
ャラクタの行動を制御するCPUと、ゲームに登場する
キャラクタの取りうる行動と、この行動の結果を知識デ
ータとして記憶するメモリと、前記CPUの制御により
ゲームを表示する出力装置を有し、CPUは、ゲームの
勝敗の結果に基づくゲームに登場するキャラクタの状態
を参照し、前記メモリに記憶される知識データに基づ
き、次回以降に取るべき第二のキャラクタの行動を決定
するためのデータベースを構築するように構成する。
【0012】さらに、具体的構成として、本発明の学習
機能を有するコンピュータゲーム装置において、前記メ
モリには、更に、ゲームをする遊戯者の特徴、ゲーム能
力を前記第一のキャラクタの行動結果から求め、データ
ベース化されたプレイヤ個人データ、実行された前記第
一、第二のキャラクタの行動を時系列的に配列し構成さ
れるキャラクタ状態遷移データを記憶する。そして、C
PUは、これらデータに基づき、前記第二のキャラクタ
の次回以降の行動を決定するためのデータベースを構築
するように構成される。
【0013】また、前記第二のキャラクタの次回以降の
行動を決定するためのデータベースを学習データとし
て、記憶する第二のメモリを更に設け、前記該第二のメ
モリに記憶された学習データを前記知識データととも
に、前記第二のキャラクタの次回以降の行動の決定に用
いるように構成する。
【0014】
【作用】本発明は、上記構成により、ゲーム中におい
て、予め登録しておく知識データ及び、プレイヤ側及び
コンピュータ側の行動の結果生じるキャラクタの状態の
遷移の状況を基に、コンピュータ側のキャラクタの行動
パターンを随時、作成し学習データとして記憶する。
【0015】この学習記憶された行動パターンは、前記
予め登録しておく知識データと等価的に、以降のコンピ
ュータ側キャラクタの行動パターンの一つとして参照さ
れる。上記のように本発明においては、ゲーム中にコン
ピュータ側キャラクタの行動パターンとして、新たに学
習により、蓄積され、以降のゲームに利用される。
【0016】したがって、従来のゲーム装置におけるコ
ンピュータ側キャラクタの行動パターンが一律的となる
ことを回避することが可能である。
【0017】
【実施例】図1は、本発明にしたがうコンピュータゲー
ム装置の実施例ブロック図である。図において、1は、
ゲーム装置本体の制御部であり、CPU本体である。C
PU本体1は、ROM2に記憶されるゲームプログラム
本体20に基づき後に説明するゲーム装置全体の制御を
行う。
【0018】更に、CPU本体1は、同様にゲームプロ
グラム本体20の制御に基づき、本発明の特徴を実行す
べく複数のサブルーチン処理を行う。これらのサブルー
チン処理は、CPU本体1内にブロックとして、キャラ
クタ行動決定手続き10、動作結果判定手続き11、学
習手続き12及び出力制御手続き13として示してい
る。これらの各手続きの内容は、後に順次説明する。
【0019】CPU本体1には、ROM2、5、RAM
3、SRAM4の各メモリと、入力装置6及び出力制御
回路7を通して接続される表示モニタ等の出力装置8を
有して構成される。
【0020】かかるゲーム装置により、図2に示すよう
な格闘技ゲームを実行するゲームプログラムを対象とし
て本発明装置の詳細構成及び動作を以下に説明する。図
2は、出力装置8のモニタ画面の一例を示している。即
ち、図2において、9はモニタ画面であり、90、91
は格闘を行うキャラクタである。
【0021】90は遊戯者の入力装置6による操作によ
りその動きが制御されるキャラクタであり、91はコン
ピュータ側の所定のプログラム制御により動きが制御さ
れるキャラクタである。
【0022】92は、ゲームの制限時間を表示する領域
である。表示の方法によりゲームの制限時間をゲームの
経過時間または、ゲームの終了までの時間として表示す
る。93、94は、それぞれキャラクタ90、91の体
力ゲージを表示する領域である。
【0023】かかる表示の格闘技ゲームは、キャラクタ
が1対1でパンチやキック等の技の動きを繰り出し、戦
う対戦格闘ゲームである。一方のキャラクタの攻撃が相
手のキャラクタに当たると、それに応じて、相手のキャ
ラクタの体力ゲージ93、94の数値が減る。
【0024】領域92に表示される制限時間内に相手の
体力ゲージを0にするか、相手をリング95外に押し出
した場合に勝ちとなる。また、キャラクタ90、91が
リング95内にあり、制限時間が過ぎた場合は、残りの
体力ゲージが大きいキャラクタが勝ちとなる。
【0025】説明を図1に戻すと、ROM2は、ゲーム
プログラムの他に知識データ21を記憶する。ここで知
識データとは、ゲームに登場する各キャラクタの取り得
る行動と、それに対応する結果である。例えば、入力装
置6により入力されるデータに応じた、各キャラクタが
取り得る全ての行動をデータとして記憶しているもので
ある。
【0026】RAM3は、ワークRAMであり、行動パ
ターンデータ30、キャラクタ状態データ31、プレイ
ヤ個人データ32、キャラクタ状態遷移データ33を格
納する。更に、SRAM4は、学習データ40を格納す
る。ROM5は、画像データ、音声データ等の出力デー
タ50を格納する。
【0027】したがって、遊戯者は、出力装置8に表示
される情報を基に、入力装置6を操作することによりゲ
ーム中での行動が可能となる。即ち、入力装置6から入
力されたデータは、CPU本体1に送られ、プレイヤ行
動決定プログラム101により処理される。
【0028】同時に、CPU本体1は、ROM1に記憶
される知識データ21、RAM3に記憶されるキャラク
タ状態データ31、プレイヤ個人データ32、SRAM
4の学習データ40を参照して、コンピュータ側行動決
定プログラム102により処理されて、コンピュータ側
キャラクタの行動を決定する。
【0029】このように遊戯者側及びコンピュータ側の
キャラクタの行動が決定されると、これを基にそれぞれ
のキャラクタの状態を変える。この状態の変化に対し
て、動作結果判定手続き11の処理により、ゲームの一
時的あるいは、最終的な勝敗を判定する。その判定結果
に基づきRAM3のキャラクタ状態データ31を更新保
存する。
【0030】更に、CPU本体1は、RAM3のキャラ
クタ状態データ31から必要なデータを、学習手続き1
2の処理に基づき読出し、キャラクタ遷移状態データ3
3としてRAM3に保存する。
【0031】CPU本体1は、RAM3中のキャラクタ
状態データ31の内、必要なデータを参照し、学習手続
き12の処理内のプレイヤの特徴、能力判定プログラム
121の処理にしたがって、RAM3中にプレイヤ個人
データ32を作成更新する。
【0032】更に、CPU本体1は、RAM3中のキャ
ラクタ状態遷移データ33を参照し、コンピュータ側キ
ャラクタ行動パターン学習プログラム122の処理にし
たがって、行動パターンを作成する。そしてこの作成さ
れた行動パターンをSRAM4に学習データ40として
更新保存する。
【0033】更に、全体構成として本発明にしたがうゲ
ーム装置の動作は、図3のゲーム全体フローに基づき制
御される。このフローに基づく動作は、ROM2に格納
されるゲームプログラム本体20に基づきCPU1の制
御により実行される。
【0034】図3において、図1において図示しないス
イッチにより電源が投入され、またはリセットされる
(ステップS1)と、ワークRAM3の初期化が行われ
る(ステップS2)。ついで、ゲームを開始するか否か
が判断される(ステップS3)。
【0035】ゲームを開始する場合は、キャラクタ行動
の決定手続きフローSS1が実行される。キャラクタ行
動の決定手続きフローSS1において、先ずプレイヤ
(遊戯者)側のキーが入力されたこと(入力装置6によ
り入力が行われたこと)が判定される(ステップS
4)。
【0036】ついで、コンピュータ側が制御するキャラ
クタ91の次の行動が思考される(ステップS5)。こ
れに基づきコンピュータ側のキー入力が行われる(ステ
ップS6)。そしてコンピュータ側のキー入力に対応し
てコンピュータ側のキャラクタ91の動作が決定され実
行される(ステップS7)。ここで、コンピュータ側の
キー入力とは、プログラムによる、スイッチ入力と等価
な電子的な処理を意味するものである。
【0037】ついで、動作結果の判定が行われる(ステ
ップS8)。ここで、上記プレイヤ側の入力判定(ステ
ップS4)及びプレイヤ側のキャラクタの動作決定(ス
テップS7)は、CPU1において、入力装置6からの
入力を検知し、サブルーチン処理であるキャラクタ行動
決定手続き10の内、プレイヤ側行動決定プログラムに
したがい実行される(ステップS101)。
【0038】一方、コンピュータ側が制御するキャラク
タ91の次の行動の思考(ステップS5)、コンピュー
タ側のキー入力の判定(ステップS6)及びコンピュー
タ側のキャラクタの動作決定(ステップS7)は、CP
U1において、サブルーチン処理であるキャラクタ行動
決定手続き10の内、コンピュータ側行動決定プログラ
ム102にしたがい実行される。
【0039】図3のフローにおいて、次に双方のキャラ
クタ行動の結果を判定する(ステップS8)。この判定
は、CPU1において、サブルーチン処理である動作結
果判定手続き11により実行される。
【0040】この後、学習手続きSS2が実行される。
学習手続きSS2は、図1のCPU1において、サブル
ーチン処理である学習手続き12により実行される。更
に、学習手続き12において、プレイヤの特徴、能力判
定プログラム121によりプレイヤ側キャラクタ90の
行動結果を元にプレイヤの特徴、能力が判定され、これ
を個人データとしてRAM3のプレイヤ個人データ領域
32に記録する(ステップS9)。
【0041】更に、CPU1におけるサブルーチン処理
である学習手続き12において、キャラクタ行動パター
ン学習プログラム122が実行され、その結果を学習デ
ータ40としてSRAM4に格納する(ステップS1
0)。
【0042】次いで、図3のフローにおいて、ゲームの
進行に応じ、ROM5に記憶されている画像および音声
データ50をCPU1の出力制御手続き13の下に出力
制御回路7を通して出力装置8に出力する(ステップS
11)。
【0043】更に、ゲーム終了か否かが判断され(ステ
ップS12)、終了の場合は、ステップS3に戻り、未
だ終了していなければステップS4に戻り、上記の処理
を繰り返す。
【0044】次に、図3のフローにおける本発明により
実行されるキャラクタ行動決定手続きSS1及び学習手
続きSS2について、順次詳細に説明する。
【0045】図4は、図1のCPU1におけるキャラク
タ行動決定手続き10のコンピュータ側の行動パターン
を決定するプログラムによる動作を説明するフローであ
る。このフローを実行する説明するに当たって、本発明
の特徴をより良く理解するために、先にROM2の知識
データ21、RAM3内のデータ30〜33及びSRA
M4の学習データ40の内容について説明する。
【0046】図5は、ROM2内で知識データ21を記
憶する領域の内容を示している。図5に示すようなデー
タ形式で表示され、全キャラクタ分のデータが用意され
る。即ち、図5において、21a−0は、ヘッダ部であ
り、登録している技の数(最大m)を示すものである。
【0047】今、登録されている技の数がk個であると
考えるとメイン部において、各技毎に21a−1〜21
a−8により技の内容を定義している。また、例えば2
1a−1k-1 〜21a−8k-1 は、k番目の技の定義で
ある。
【0048】実施例として、各定義の内容を説明すると
次のようである。21a−1は、技の属性を示し、攻撃
か否か。攻撃であればどの様な種類かを定義する。
【0049】21a−2は、技のダメージを示し、攻撃
であれば、その威力、そうでない時は、0とする。
【0050】21a−3は、攻撃の速さを示し、攻撃判
定が出始める表示フレーム数で示される。投げ、攻撃で
ない技の場合は、0となる。
【0051】21a−4は、硬直時間を示し、動作を実
行してから次の行動に移行できる迄の表示フレーム数で
示される。
【0052】21a−5は、射程距離を示し、攻撃のリ
ーチ距離、投げは投げの間合いを示し、攻撃でない場合
は0を示す。
【0053】21a−6は、移動距離を示し、行動終了
後、前後にどのくらい移動するかを示す。
【0054】21a−7は、行動を取るときに再生する
モーションの番号を列(最大5個)を示す。尚、キャラ
クタの行動とは、それに対応するモーションを再生する
ことを意味する。
【0055】21a−8は、入力コマンドであり、ここ
で定義される技の行動をとるために必要な入力装置6の
入力操作手順を定義する。例えば、次の手順に定義され
る。
【0056】 スイッチ: 下 ニュートラル 下 パンチボタン 入力フレーム数: 1 1 1 1 更に、上記において、21a−1〜21a−6は、コン
ピュータ側により制御されるキャラクタ91の行動を決
定する際に参照するデータである。キャラクタ91と遊
戯者により制御されるキャラクタ90の状態を参照し
て、いずれのタイプの行動を取るかを決定した後に、こ
の定義テーブルを参照して最適な行動を選択する。
【0057】21a−7は、行動パターンを学習する際
に参照される。キャラクタのとった行動と、その時に再
生されるモーション番号列は、1対1とされているの
で、ゲーム中に発生したモーション番号列を監視し、こ
こを参照すればどのような行動をとったかが判る。
【0058】更に、21a−8は、実際にコンピュータ
側のキャラクタが行動を取る時に参照する。コンピュー
タ側行動決定プログラム102により決まった技を実行
する時に、どのようにスイッチをON/OFFすればよ
いかを示している。
【0059】次にRAM3に記憶されるキャラクタ状態
データ31は、ゲームに登場するキャラクタの状態を示
している。キャラクタの状態が変化する都度、それに対
応して値が変わる。CPU1のキャラクタ行動決定手続
き10の処理の結果として、主にこの記憶が更新され
る。
【0060】具体的実施例として、コンピュータ側行動
決定プログラム102の実行により次にどのような種類
の行動を取るべきかを、このキャラクタ状態データ31
(相手が立ち、又はしゃがみの状態か、リング中央か、
端か、自分との距離が近いか等の情報)を参照して決定
する。
【0061】次に、動作結果判定手続き11の処理によ
りプレイヤ側及びコンピュータ側のキャラクタ状態デー
タ31を更新する(キャラクタの表示される座標位置、
残りの体力データ等)。尚、キャラクタの表示される座
標は2次的なものであり、実際(仮想的)には空間ワー
ルド座標が変化する。これに伴い、表示位置(表示され
る座標)が変化する。また、キャラクタ状態データ31
は、後に説明するように学習手続き12の処理のために
用いられる。
【0062】RAM3のプレイヤ個人データ32の領域
に記憶されるデータは、ゲームをしている遊戯者の特徴
や能力を行動結果から調べてデータベース化したもので
ある。
【0063】具体例としては、キャラクタ状態データ3
1のデータから遊戯者がどのような種類の攻撃を出し、
またそれが相手に当たったか、防御されたか等の情報を
得て、それらをカウントし、遊戯者の行動の傾向を調べ
る。コンピュータ側行動決定プログラム102の実行に
おいて、コンピュータ側キャラクタ91の行動を決定す
るに際し、このプレイヤ個人データ32のデータを参照
して遊戯者の特徴に合わせてコンピュータ側キャラクタ
91の行動を選択するように制御する。
【0064】ついで、RAM3に記憶される行動パター
ンデータ30は、図6のデータパターンを有する。即
ち、この行動パターンデータ30は、コンピュータ側の
キャラクタ91の現在の行動パターンを示すデータであ
る。例えば、上記ROM2の知識データ21中のどの技
をどのようなタイミングで連続して出力するかというよ
うなデータが記憶されている。
【0065】ゲーム途中において、CPU1のキャラク
タ行動決定手続き10のコンピュータ側行動決定プログ
ラム102にしたがいRAM3に記憶されるキャラクタ
状態データ31、プレイヤ個人データ32を基に、RO
M2内の知識データ21、SRAM4内の学習データ4
0のデータにしたがって行動を決定し、行動パターンデ
ータ30として記憶する。
【0066】具体的には、以下のデータ形式で対戦する
二人分のデータ領域が確定される。即ち、図6におい
て、30d−0は、へッダ部であり、キャラクタ状態デ
ータ31、プレイヤ個人データ32を基にどういう傾向
の技を選ぶかという方向性を示すフラグが記録される。
【0067】メイン部の30d─10 〜30d─1
n は、(n+1)個の技のそれぞれに付与された番号を
示し、30d─20 〜30d─2n は、技と技との間隔
即ち、次の技に移行する時間を表示フレーム数で表して
いる。
【0068】実施例として、下記のような技に対応して
番号が付与される。
【0069】 30d−0 フラグ 30d−10 上段攻撃 30d−11 下段攻撃 30d−12 中段攻撃 30d−13 ジャンプ 30d−14 ダウン 30d−15 立ち投げ 30d−16 しゃがみ投げ ・・・ ・・・ 30d−115 攻撃でない 30d−116 大ダメージ 30d−117 早い技 30d−118 射程距離の長い技 30d−119 前方に移動する技 30d−120 後方に移動する技 30d−121 前に移動しない(リングアウトの
危険がある場合) 30d−122 後に移動しない(リングアウトの
危険がある場合) 更にRAM3に記憶されるキャラクタ状態遷移データ3
3は、学習データを構築するために必要な情報を時系列
的に記録している。学習手続き12において、キャラク
タ行動パターン学習プログラム122の実行の際に、こ
のキャラクタ状態遷移データ33のデータを参照して、
知識データ21と照合し、学習データ40を生成する。
【0070】具体例としては、キャラクタがある行動を
取る時に、それに対応した動き(モーション)が実行さ
れる。したがって、キャラクタ状態データ31からモー
ション番号を取り出し、その都度、このキャラクタ状態
遷移データ33の領域に記録する。更に、生成されたモ
ーション番号列を知識データ21中のモーション番号列
21a−7と比較照合させることにより、プレイヤ側キ
ャラクタがどういう行動を取ったかを知ることが出来
る。
【0071】即ち、図7において、キャラクタ状態遷移
データ33は、第一には、プレイヤ側キャラクタが再生
したモーション番号列を意味する。一方、CPU側のキ
ャラクタの動き(モーション)も、独立に等価に評価し
ている。したがって、第二にはCPU側キャラクタのモ
ーション番号例も意味する。
【0072】更に、図8は、SRAM4内に記憶される
学習データ40の構成を示す図である。この学習データ
40は、コンピュータ側のキャラクタ行動パターンであ
り、学習プログラム122の実行により生成されるデー
タである。
【0073】具体例として、キャラクタが、ある行動
(知識データ21に記憶されている行動)を取った時
に、次にどういう行動を、どういうタイミングで実行す
るかという情報を記録する。
【0074】更に、この学習データ40のデータ構造
は、実施例として次のように構成される。以下のデータ
形式で、全キャラクタ分に対し領域が確保される。
【0075】40a−0は、ヘッダ部であり記憶してい
る技(最初に出す技)のデータ数k(≦n)を示す。4
0a−1〜40a−4は、メイン部であり、以下の形式
のデータ領域を技毎に最大m個分確保している。
【0076】メイン部を個々に説明すると、40a−1
は、初めに出す技番号であり、知識データ21中での番
号を示す。40a−2は、次に出す技であり、知識デー
タ21中での番号で示される。
【0077】40a−3は、技の有効度即ち、初めに出
す技40a−1と次に出す技40a−2の連携がどれだ
け有効かを示す。したがって、実際に技が出された時の
結果によって常に変動する。40a−4は、技を出す間
隔即ち、最初の技40a−1を出してから次の技40a
−2を出すまでの期間を表示フレーム数で示す。
【0078】図9は、図8をより理解し易くするため
の、学習データ40のデータ構造の概念図である。かか
る学習データ40には、学習手続き12のプログラム処
理により、知識データ21中のどの技とどの技が連携技
として効果的であるかというデータが記憶される。
【0079】コンピュータ側行動決定プログラム102
の実行により、技40a−1の中からその時の状態に適
した最初の技40a−1i を選択し、更にそれに続く連
携技として技40a−2ijを選択する。
【0080】更に、40a−2ij=40a−1l なる技
40a−1のデータが存在する場合は、次の例のよう
に、更に続くデータ40a−2lh を選択できる。
【0081】 40a−1i = 下パンチ 40a−2ij = 中段キック =40a−1l 40a−2lh = 上段キック 次に、上記に説明した、各メモリにおけるデータを参照
しながら先に参照した図4の動作フロー、即ちキャラク
タ決定手続きSS1の動作を説明する。
【0082】コンピュータ側の行動決定プログラム処理
(図1の102)がスタートすると、先ずキャラクタの
状態を示すデータ31の中からコンピュータ側のキャラ
クタの行動決定に際し、必要なデータを抽出する(ステ
ップS20)。即ち、RAM3のキャラクタ状態データ
31から対戦相手(遊戯者により制御されるキャラクタ
90)とコンピュータ側キャラクタ91の位置関係や、
相手の状況(例えば、立っているのか、しゃがんでいる
のか、攻撃中か、体力はどの位残っているか、自己の体
力はどの程度かというデータを参照する。
【0083】またプレイヤ個人データ32により、相手
がどういう種類の攻撃に弱いかと言う傾向を調査する。
このプレイヤ個人データ32に対する調査もコンピュー
タ側行動決定プログラム102の実行により行われる。
【0084】この結果、何らかの行動パターンが行動パ
ターンデータ30に既にセットされているか否かを判断
し(ステップS21)、既にセットされている場合は、
他の行動パターンに切り換えた方が有利であるか否かが
判断される(ステップS22)。
【0085】他の行動パターンに切り換えることが有利
と判断される場合は、行動パターンの変更が可能な状態
か否かが判断される(ステップS23)。かかる行動パ
ターンの変更が可能な状態か否かの判断は、例えば、技
のコマンドの先行入力が可能であり、未だ行動の制御に
移行していない場合であっても、既に入力が完了してい
る時は、行動の変更入力は、不可能とされる。
【0086】また技を中断することが可能な場合でも技
の硬直時間が長い場合等があり、技を変更することは不
利となる場合があり、ROM2の知識データ21に基づ
き、判断される。行動パターンの変更が可能な場合は、
知識データ21及び学習データ40の中から、現在の状
況下で、より有効と思われる行動パターンを選択してセ
ットする。即ち、どのような技が欲しいかを行動パター
ンデータ30(図6参照)における、フラグ30d−0
に要求をセットする(ステップS24)。次いで以下の
ステップにより行動パターンが決定される。
【0087】これにより、行動パターンデータ30に知
識データ21中の技番号が記録されているので、その技
番号に対応する技を出すための入力方法(知識データ2
1の21a−8:図5参照)に従いスイッチを入力す
る、即ちセットされているパターンデータにしたがい、
キャラクタの行動が決定される(ステップS25)。こ
の結果、パターン選択は終了し(ステップS26)、所
定の終了コード(例えば0×7f)を行動パターンデー
タ30にセットする(ステップS27)。
【0088】更に、上記ステップS24の詳細な処理の
内容は、サブルーチンとして図10、図11に示され
る。図10及び図11は、一連のフローであり、分割し
て図10にステップS24の詳細(その1)、図11に
ステップS24の詳細(その2)として示している。
【0089】先ず図10において、フラグ30d−0を
セットしてコールし、行動パターンデータ30を初期化
する。この初期化において、30d─1は、終了コード
(end−code:0×7f)で、30d−2は、初
期コード例えば、0でそれぞれを埋める。
【0090】ついで、学習データ40が存在するか否か
を判断し(ステップS31)、存在する場合は、学習デ
ータ40(図8参照)中の40a−1の中に行動パター
ンデータ30のフラグ30d−0を満たす技があるか否
かを判断する(ステップS32)。
【0091】フラグ30d−0を満たす技があれば、学
習データ40中の40a−1の中で行動パターンデータ
30のフラグ30d−0を満たす技を全て、バッファに
取り出し、その中から任意の技40a−1i を選び、3
0d−1にセットする(ステップS33)。
【0092】一方、ステップS32において、フラグ3
0d−0を満たす技がない場合は、学習データ40中の
40a−1から任意の技40a−1i を選び、行動パタ
ーンデータ30の30d−1にセットする(ステップS
34)。
【0093】次に、図11の処理フローに継続し、学習
データ40の技40a−1i から続く技40a−2i の
うちフラグ30d−0を満たす技があるか否かを判断す
る(ステップS35)。フラグ30d−0を満たす技が
ある場合は、学習データ40の技40a−2i の中でフ
ラグ30d−0を満たす技を全てバッファに取り出し、
その中から任意の枝40a−2ijを選び、技30d−1
にセットする(ステップS36)。
【0094】一方、ステップS35において、フラグ3
0d−0を満たす技が無い場合は、技40−2i の中か
ら任意の技40−2ijを選び、技30d−1にセットす
る(ステップS37)。
【0095】ステップS35及び36に続き、技の間隔
40a−4ijを30d−2セットする(ステップS3
8)。次いで、30d−1の領域全てにデータをセット
したか否かを判断する(ステップS39)。30d−1
の領域全てにデータをセットしていなければ、40a−
1中に40a−2ij=40a−1l なる技が存在するか
否かを判断する(ステップS40)。ステップS40で
YESの場合は、ステップS35に戻る。
【0096】更に、ステップS40でNOの場合及び、
ステップS39でYESの場合、1度もフラグ30d−
0を満たす技を選ばなかったかを判断し(ステップS4
1)、そうであれば、行動パターンデータ30d−1、
30d−2aを初期化する(ステップS42)。
【0097】ついで、ステップS42の後、及びステッ
プS31でNOの場合、知識データ21の中からフラグ
30d−0を満たす技の全てをバッファに取り出し、そ
の中から任意の技を選び30d−1にセットする(ステ
ップS43)。ステップS41及びステップS43の後
は、上記の図10及び図11の処理が繰り返される。
【0098】図12は、図3における学習手続きSS2
の詳細フローを示す図である。先ずキャラクタの状態を
示すデータ31の中から行動パターンを生成するのに必
要なデータを抽出する(ステップS50)。この処理
は、モーション番号をキャラクタ状態データ31から取
り出して、キャラクタ状態遷移データ33にモーション
番号列として記録して行う。
【0099】次に十分なデータが集まり、パターンを生
成可能かを判断する(ステップS51)。これは、モー
ション番号列と知識データ21との一致を調べるのに十
分なモーション番号列が得られたか否かで判断する。
【0100】パターンの生成が可能でなければ終了し、
パターンを生成可能であれば、状態遷移の仕方を基に行
動パターンを生成する(ステップS52)。これは、キ
ャラクタ状態遷移データ33と知識データ21の一致を
行い2つの技番号を得ることにより行う。尚、上記ステ
ップS50〜S52の内容は、適用するゲームの内容に
より異なってくる。
【0101】この生成された行動パターンをもとに学習
が行われる(ステップS53)。この行動パターンの学
習(ステップS53)の内容は、図13に示される。図
13のフローにおいて、まず、既に学習済の行動パター
ンかを判断する(ステップS531)。既に学習済の行
動パターンでなければ、記憶領域に空きが有るか否かを
判断する(ステップS532)。空きがなければ、優先
度の低いパターンを消去し(ステップS533)、新し
い行動パターンを学習する(ステップS534)。この
消去は、学習データ40中の40a−3に相当する値の
低いものを消去して行う。
【0102】空きが有ればそのまま新しい行動パターン
を学習する(ステップS534)。行動パターンの学習
は、学習データ40に記録される。
【0103】更に、既に学習済の行動パターンである場
合(ステップS531において、YESの場合)、及び
新しい行動パターンを学習した場合(ステップS53
4)、ついで勝敗結果に応じて学習した行動パターンの
優先度を変化させる(ステップS535)。即ち、行動
パターンの実行結果(技が相手に当たったか否か)によ
って、学習データ40中の40a−3に相当する値を変
化させる。
【0104】更に、図14は、更に学習手続きSS2の
実施例詳細フローを示す図であり、実施例行動パターン
として連携技を学習する場合の動作フローである。図1
2との関連において、図14の動作を説明する。
【0105】図14において、ステップS60は、図1
2のステップS50に対応し、現在実行中のモーション
番号を取り出して、キャラクタ状態遷移データ33中の
エンドモーションポインタが示すメモリMmに記録し、
モーション番号列33c−0を生成する(ステップS6
0)。この時、エンドモーションポインタは、次のMm +1
を指す。Mmがバッファエンドの場合は、エンドモーシ
ョンポインタAはバッファ先頭を指す。
【0106】次に知識データ21中に登録してある各技
のモーション番号列21a─7jと生成したモーション
番号列33c−0を比較して現在キャラクタがどのよう
な行動をとっているかを調べる(ステップS61)。
【0107】その後、33c−1に既に認識された技が
入っているかを判断する(ステップS62)。NOの場
合は、33c−0と21a−7のモーション番号列のマ
ッチングがとれ、技が確定したか否かを判断し(ステッ
プS63)、確定していなければ終了し、確定していれ
ば33c−1に技番号(知識データ21に登録されてい
る番号)を記録する(ステップS64)。
【0108】一方、ステップS62において、YESの
場合は、33c−0jと21a−7のモーション番号列
のマッチングがとれ、技が確定したかを判断する(ステ
ップS65)。技が確定していなければ、33c−3の
タイマー(技と技の間隔)を1だけ増加(ステップS6
6)して終了する。
【0109】技が確定していれば、33c−3のタイマ
ー(技と技の間隔)が閾値より小さいかを判断し(ステ
ップS67)、小さい場合は、33c−1、33c−2
及び33c−3を行動パターンとして、SRAM4に学
習データ40として記録する(ステップS68)。
【0110】このステップS68の内容は、図12の行
動パターンを学習するステップS53に対応し、従って
その詳細は先に説明した図13のとおりである。
【0111】ステップS67において、33c−3のタ
イマー(技と技の間隔)が閾値より小さくない時及び、
ステップS68の学習データ40として記録が行われた
時、33c−3k タイマー(技と技の間隔)をクリヤ
する、したがって、33c−3=空列(ヌル)とする
(ステップS69)。ついで、33c−1に33c−2
を入れ、33c−2をクリアして終了する。
【0112】
【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明により遊戯者がゲームをする度にコンピュータ側
の反応が変化する。これにより、遊戯者の上達度の向上
に伴い、コンピュータ側もより高度で有効な戦術を用い
るようになり遊戯者の興味を維持し続けることが可能で
ある。
【0113】また、遊戯者の特徴、技能を判断し、行動
に影響を与えることにより遊戯者に応じた難易度の調整
ができるために初心者でも取組やすい。更に、上記実施
例は本発明の実施例であり、本発明はこれらの実施例に
限定されるものではない。また、本発明は、コンピュー
タと遊戯者とで対決する形式のゲーム全てに適用可能で
ある。更に、従来のように新しいゲームを制作する際
に、ゲーム中起こり得るあらゆる状況を想定してコンピ
ュータ側の行動パターンを作成する手間が大幅に減少さ
れる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例装置のブロック図である。
【図2】モニタ表示画面の一例である。
【図3】本発明ゲーム装置の全体動作フローを示す図で
ある。
【図4】図3のキャラクタ行動決定手続きSS1の詳細
フローを示す図である。
【図5】知識データを説明する図である。
【図6】行動パターンデータを説明する図である。
【図7】キャラクタ状態遷移データを説明する図であ
る。
【図8】学習データを説明する図である。
【図9】図8の学習データの組立てを説明する図であ
る。
【図10】図4のステップS24の詳細(その1)を説
明するフローである。
【図11】図4のステップS24の詳細(その2)を説
明するフローである。
【図12】図3の学習手続きSS2の詳細フローを示す
図である。
【図13】行動パターンの学習フローを示す図である。
【図14】行動パターンを連携技とする学習手続きの実
施例フローを示す図である。
【符号の説明】
1 CPU本体 2、5ROM 3 RAM 4 SRAM 6 入力装置 7 出力制御回路 8 出力装置 10 キャラクタ行動決定手続き 11 動作結果判定手続き 12 学習手続き 13 出力制御手続き 20 ゲームプログラム本体 21 知識データ 30 行動パリーンデータ 31 キャラクタ状態データ 32 プレイヤ個人データ 33 キャラクタの状態遷移データ 40 学習データ 41 出力データ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊戯者の操作により第一のキャラクタの行
    動を制御するデータが入力される入力装置と、 該第一のキャラクタと対戦する第二のキャラクタの行動
    を制御するCPUと、 ゲームに登場するキャラクタの取りうる行動と、該行動
    の結果を知識データとして記憶するメモリと、 該CPUの制御によりゲームを表示する出力装置を有
    し、 該CPUは、ゲームの勝敗の結果に基づくゲームに登場
    するキャラクタの状態を参照し、該メモリに記憶される
    知識データに基づき、次回以降に取るべき該第二のキャ
    ラクタの行動を決定するためのデータベースを構築する
    ようにしたことを特徴とする学習機能を有するコンピュ
    ータゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記メモリには、更に、ゲームをする遊戯者の特徴、ゲ
    ーム能力を前記第一のキャラクタの行動結果から求め、
    データベース化されたプレイヤ個人データ、実行された
    前記第一、第二のキャラクタの行動を時系列的に配列し
    構成されるキャラクタ状態遷移データを記憶するように
    し、 該CPUは、これらデータに基づき、該第二のキャラク
    タの次回以降の行動を決定するためのデータベースを構
    築するようにしたことを特徴とする学習機能を有するコ
    ンピュータゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記第二のキャラクタの次回以降の行動を決定するため
    のデータベースを学習データとして、記憶する第二のメ
    モリを更に設け、該第二のメモリに記憶された該学習デ
    ータを前記知識データとともに、該第二のキャラクタの
    次回以降の行動の決定に用いるようにした学習機能を有
    するコンピュータゲーム装置。
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