JPH08280933A - ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス,ならびにビデオ・ゲームのためのメモリ・カートリッジ - Google Patents
ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス,ならびにビデオ・ゲームのためのメモリ・カートリッジInfo
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- JPH08280933A JPH08280933A JP7114097A JP11409795A JPH08280933A JP H08280933 A JPH08280933 A JP H08280933A JP 7114097 A JP7114097 A JP 7114097A JP 11409795 A JP11409795 A JP 11409795A JP H08280933 A JPH08280933 A JP H08280933A
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Abstract
ル・モード)と自動操作(オート・モード)をリアルタ
イムで交互に切替えることができるようにする。 【構成】 プレイヤ・キャラクタが,コントローラ20か
ら入力された動作指令に応答して動作するマニュアル・
モードと,あらかじめ定められた手順にしたがって動作
するオート・モードとを有する。コントローラ20のAボ
タン21が一定時間以上押され続けた場合にはマニュアル
・モードからオート・モードに移り,Aボタン21が離さ
れるとオート・モードからマニュアル・モードに戻る。
Description
・キャラクタがビデオ画面上で物語上の何らかの目的の
達成をめざして行動するロール・プレイング・ゲーム
(RPG)を実現するためのビデオ・ゲーム装置,その
制御方法および制御ディバイス,ならびにビデオ・ゲー
ムのためのメモリ・カートリッジに関する。
が物語上の何らかの目的,たとえば怪物を倒すとか姫を
助けるといった目的の達成を目指して,画面上に表示さ
れている主人公を操作してゲームを進めるものである。
ロール・プレイング・ゲームは,他のジャンルのゲーム
と比較してゲームに物語性があり,プレイヤがその物語
の主人公(プレイヤ・キャラクタ)になり代わってその
役割を演じるところに特徴がある。プレイヤ・キャラク
タは物語の進行にしたがって画面上に展開する架空世界
の中で成長していき(内部データに成長要素がある),
たとえば敵と戦って倒すと強くなり,お金,エネルギ
ー,武器,品物等を獲得したり運用したりする。
た背景画面(マップ)の一部が表示画面上に表示され,
マップ上にはプレイヤ・キャラクタや敵キャラクタを含
む複数のキャラクタ,宝箱や家などのイベントが登場す
る。プレイヤ・キャラクタはコントローラと呼ばれる入
力装置を通じてプレイヤによって与えられる動作命令に
応答して動作する。場合によっては,プログラムによっ
てあらかじめ定められた動作指令にしたがって行動する
副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャラクタ)が登場す
る。副プレイヤ・キャラクタはプレイヤ・キャラクタを
助ける。これらのプレイヤ・キャラクタおよび副プレイ
ヤ・キャラクタが1つのパーティを編成し,敵キャラク
タと戦いながら物語は進行する。敵キャラクタ,宝箱な
どのイベントも副プレイヤ・キャラクタと同様に,あら
かじめ定められた動作指令にしたがって行動する。
るプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘は,プ
レイヤがコントローラによってプレイヤ・キャラクタを
手動で操作して敵キャラクタを攻撃するのが基本であっ
た。したがって,プレイヤはコントローラを間断なく操
作し続けなければならなかった。
ラクタが登場するゲームにおいては,プレイヤ・キャラ
クタが一の敵キャラクタと戦闘している間に,副プレイ
ヤ・キャラクタも他の敵と戦っている。プレイヤはプレ
イヤ・キャラクタによる攻撃に熱中するあまりに,副プ
レイヤ・キャラクタの動向に気を配ることができないこ
とがある。副プレイヤ・キャラクタが窮地に立っている
ときには助けなければならないことがある。
で表示されている画面上の全体的な情報を把握すること
が必要となることがある。しかし,ゲームの進行中であ
るから敵キャラクタは攻撃の手を緩めず,プレイヤ・キ
ャラクタや副プレイヤ・キャラクタに絶えず襲いかかっ
てくる。プレイヤ・キャラクタであっても,時には,プ
レイヤの操作を待たずに自動的に敵キャラクタに攻撃し
て欲しいものである。
応じて,ゲームの流れを止めることなく,プレイヤが任
意の時に,マニュアル・モードとオート・モードとをリ
アルタイムで切替ることができるビデオ・ゲーム装置,
その制御方法および制御ディバイス,ならびにビデオ・
ゲームのためのメモリ・カートリッジを提供することを
目的とする。
レイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキ
ャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,動作指令に
応答して,表示されているキャラクタの行動を制御する
ものにおいて,プレイヤ・キャラクタを入力操作装置か
ら入力される動作指令に応答して行動させるマニュアル
動作制御手段,プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定
された手順にしたがって行動させるオート動作制御手
段,操作装置の特定のキーからの入力信号の入力継続時
間を計時する計時手段,および上記計時手段によって計
時された入力継続時間が第1の所定時間を超えたときに
上記マニュアル動作制御手段を停止させかつ上記オート
動作制御手段を起動し,その後,上記入力信号が停止し
たときに上記オート動作制御手段を停止させかつ上記マ
ニュアル動作制御手段を起動するモード切替手段を備え
ているものである。
アル動作制御手段の制御の下で行動するプレイヤ・キャ
ラクタに攻撃動作を指令するものである。
方法は,プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含
む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,
動作指令に応答して,表示されているキャラクタの行動
を制御するビデオ・ゲーム装置において,プレイヤ・キ
ャラクタにマニュアル・モードとオート・モードとを切
替可能に設定しておき,外部から与えられるモード切替
信号に応答して,マニュアル・モードからオート・モー
ドへの,またはその逆のモード切替えを行い,マニュア
ル・モードにおいては,表示されているプレイヤ・キャ
ラクタの行動を外部から与えられる動作指令に応答して
制御し,オート・モードにおいては表示されているプレ
イヤ・キャラクタの行動を,外部から与えられる動作指
令に無関係に,あらかじめ定められたプログラムにした
がって制御するものである。
ドにおいてプレイヤ・キャラクタに攻撃動作を起こさせ
る外部からの動作指令の継続時間を計時し,この継続時
間が所定時間を超えたときにただちにマニュアル・モー
ドからオート・モードへ移行し,その後,上記動作指令
が停止したときにオート・モードからマニュアル・モー
ドへ移行する。
行状況や好みに応じて,ゲームの流れを止めることなく
リアルタイムで,マニュアル・モードとオート・モード
の切替ができるので,ゲームに不慣れなまたは攻撃が苦
手なプレイヤは,攻撃時にオート・モードを選択し,他
の場面ではマニュアル・モードを選択してゲームを楽し
むことができる。
・キャラクタが登場するゲームにおいて,マニュアル・
モードではプレイヤはプレイヤ・キャラクタにのみ意識
が集中してしまう場合がある。このようなときにオート
・モードにすることによって,プレイヤはプレイヤ・キ
ャラクタの操作から解放されるので,副プレイヤ・キャ
ラクタ(仲間キャラクタ)にも均等に注意を向けること
ができる。プレイヤはこのオート・モードにおいて,作
戦をたてる時間を稼いだり,負傷した副プレイヤ・キャ
ラクタの回復を待ったりすることができる。オート・モ
ードではまた,表示画面上に存在しない敵キャラクタを
自動的にサーチさせることもできる。
アル・タイムで切替えることが可能であるから,プレイ
ヤは自分の都合に合わせて任意の時点でオート・モード
およびマニュアル・モードの選択が可能である。
替えを,プレイヤ・キャラクタに攻撃動作を指令するた
めのキー(ボタン)の押下持続時間の大小に応じて行な
うことができるようにすることにより,プレイヤは敵キ
ャラクタへの攻撃とモードの切替えとを一つのキーで
(一つの指で)操作できる。
ドにおいて,プレイヤが指定のキーから入力した攻撃動
作指令に応答してプレイヤ・キャラクタが実行した攻撃
が成功したと判定されたときに,上記特定のキーからの
攻撃動作指令を所定時間の間受付けないようにする。ま
た,オート・モードにおいて,プレイヤ・キャラクタが
実行した攻撃が成功したと判定したときに,その後,所
定時間の経過を待ってプレイヤ・キャラクタに攻撃を実
行させるようにする。
攻撃を抑制する期間を設けることによって,連続攻撃に
よるCPU(中央処理装置)の処理能力を上回る負担を
防止することができる。
置の実現のための,または上記制御方法を実現するため
の制御ディバイス,およびプログラムを格納したメモリ
・カートリッジも提供している。
ヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキャラ
クタを表示装置の表示画面上に表示し,動作指令に応答
して,表示されているキャラクタの行動を制御するビデ
オ・ゲーム装置を制御するためのものであり,プレイヤ
・キャラクタを入力操作装置から入力される動作指令に
応答して行動させるマニュアル動作制御手段,プレイヤ
・キャラクタをあらかじめ設定された手順にしたがって
行動させるオート動作制御手段,操作装置の特定のキー
からの入力信号の入力継続時間を計時する計時手段,お
よび上記計時手段によって計時された入力継続時間が第
1の所定時間を超えたときに上記マニュアル動作制御手
段を停止させかつ上記オート動作制御手段を起動し,そ
の後,上記入力信号が停止したときに上記オート動作制
御手段を停止させかつ上記マニュアル動作制御手段を起
動するモード切替手段を備えている。
プログラムにしたがう処理を実行するCPUと,上記C
PUの制御の下で表示装置にゲーム用ビデオ画面を表示
する表示処理装置と,動作指令の入力装置とを含むビデ
オ・ゲームのためのコンピュータをプログラム制御する
ためのものであり,上記CPUと共動して,プレイヤ・
キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキャラクタ
を上記表示装置の表示画面に表示させるプログラムと,
プレイヤ・キャラクタを上記入力装置から入力された動
作指令に応答して行動させるマニュアル・モード用プロ
グラムと,プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定さ手
順にしたがって行動させるオート・モード用プログラム
と,上記入力装置の特定のキーからの入力信号の入力継
続時間を計時し,計時された入力継続時間が所定時間を
超えたときにオート・モード用プログラムを実行させ,
その後,上記入力信号が停止したときにマニュアル・モ
ード用プログラムを実行させるように制御するプログラ
ムとを格納したものである。
ロッピー・ディスク,光ディスク,光磁気ディスク等の
記憶媒体も含むと理解されたい。
り,またはメモリ・カートリッジをコンピュータ・シス
テムを含むビデオ・ゲーム装置に装着して,そこに格納
されたプログラムをロードさせることにより,ビデオ・
ゲーム装置(ファミリー・コンピュータ)または汎用の
コンピュータを用いても,ゲームを楽しむことができる
ようになる。
体を示している。
ミコン(ファミリー・コンピュータ)とよばれるゲーム
・プロセッサ(ゲーム機本体)10,このゲーム・プロセ
ッサ10に着脱自在に接続される入力装置または操作器と
してのコントローラ20,ゲーム・プロセッサ10に着脱自
在に装着されるメモリ・カートリッジ(またはメモリ・
カセット)30,およびゲーム・プロセッサ10が着脱自在
に接続され,ゲームのためのビデオ画面を表す表示装置
(たとえばテレビジョン受像機やモニタ表示装置)40か
ら構成されている。
にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入
口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ
・カートリッジ30のピン,導体パターンまたは電極が接
続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。こ
の挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット
・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出する
ためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さらに
前面板にはコントローラ20を着脱自在に接続するための
コネクタ16が設けられている(コントローラ20は2台接
続可能である)。
指令,その他のコマンド入力)のためのAボタン21,キ
ャンセルまたはダッシュ移動のためのBボタン22,アイ
テムや魔法のアイコンを呼出すためのXボタン23,メニ
ュー画面を呼出すためのYボタン24,ゲームの一時中断
または再開のためのスタート・ボタン25,プレイヤ・キ
ャラクタ変更のためのセレクト・ボタン26,および表示
画面上でカーソルやプレイヤ・キャラクタを上下左右に
移動させるためのジョイ・パッド(方向キー)27,その
他のボタン(図示略)が設けられている。この実施例で
は,主にAボタン21およびジョイ・パッド27が各種入力
操作のために使用される。
構成の概要を示している。
装置)50を含み,このCPU50がビデオ・ゲームの動作
全体を制御する。CPU50の実行プログラムはメモリ・
カートリッジ30に内蔵されたROM31にあらかじめ格納
されている。このROM31には表示装置40に表示される
画像を表すデータも格納されている。ROM31は,メモ
リ・カートリッジ30がゲーム・プロセッサ10に接続され
たときにコネクタ56を介してシステム・バス(データ・
バス,アドレス・バスおよびコントロール・ラインを含
む)によりCPU50と接続される。
にはさらに,ROM31に格納されたゲーム・プログラム
をロードしたり,ゲームの進行において各種データを記
憶したり,その他の処理実行のためのデータ作成等に用
いられるワークRAM51,表示のためにROM31から読
出された画像データを記憶し,必要な加工等を行うため
のビデオRAM52,およびビデオRAM52の画像データ
に基づいて表示のためのビデオ信号を作成する画像処理
装置53がシステム・バスにより接続されている。画像処
理装置53から出力されるビデオ信号はさらに変調回路54
で表示装置40に供給するのに適した信号,たとえばNT
SC方式のテレビジョン信号に変換された後に表示装置
40に与えられる。
のコントローラ20が接続され,コントローラ20からの各
種信号はインタフェース55を介してCPU50に入力す
る。
ラクタ,副プレイヤ・キャラクタ,敵キャラクタ等の複
数のキャラクタ,宝箱や家などのイベントなどが登場す
る。図3はビデオ・ゲームにおける表示画面の一例であ
る。
ローラ20を通じてプレイヤによって与えられる動作指令
にしたがって行動する唯一のプレイヤ・キャラクタ(主
人公)1と,プログラムによってあらかじめ定められた
スケジュールにしたがって自動的に行動する1または複
数の副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャラクタ)2,お
よび敵キャラクタ3がある。
・キャラクタ2は1つのパーティを編成し(多くの場
合,プレイヤ・キャラクタ1がパーティのリーダーであ
る),敵キャラクタ3と戦闘などをしながら,マップ
(メモリ上に設けられ,背景画面として表示される)上
を冒険することによって物語は進行する。プレイヤ・キ
ャラクタ1と副プレイヤ・キャラクタ2とを変更(リー
ダー・チェンジ)できるようにしてもよい。副プレイヤ
・キャラクタ2が登場しないビデオ・ゲームもある。敵
キャラクタ3,宝箱,家等のイベントは副プレイヤ・キ
ャラクタ2と同様に,あらかじめ定められたプログラム
にしたがって自動的に行動する。
の行動を制御したり(プレイヤ・キャラクタについては
コントローラ20からの指令に応じて制御することも含
む),評価したり(属性または性質の変更)するため
に,キャラクタごとにプログラム・ルーチンが作成され
ている。キャラクタごとのプログラム・ルーチンは相互
に独立であり,マルチタスクにより並行処理される。
常状態)ではマニュアル・モードで動作しているが,A
ボタン21を所定時間(これを時間t1とする)以上押し続
けることにより,オート・モードへ移行する。押し続け
ていたAボタン21を放すと,オート・モードからマニュ
アル・モードへ戻る。このようなマニュアル・モードと
オート・モードの切替えは,プレイヤがゲームの進行状
況や好みに応じて,ゲームの流れを止めることなく(メ
ニュー画面を呼び出したり,プログラムの初期化を行な
ったりすることなく)いつでも瞬時にリアルタイムで行
なうことができる。これをセミ・オートマティック・バ
トルとよぶ。
おけるプレイヤ・キャラクタ1の制御の形態を概念的に
表した状態遷移図である。
プレイヤ・キャラクタ1の行動は,キー入力待機処理6
1,攻撃実行処理62,攻撃抑制処理63,索敵および接近
処理64,位置補正および攻撃実行処理65,ならびに行動
待機処理66の6種類の処理およびこれらの処理間の遷移
にしたがう。
び攻撃抑制処理63は,プレイヤがコントローラ20を通し
て与える動作指令にしたがってプレイヤ・キャラクタ1
を制御するマニュアル・モードにおける処理である。索
敵および接近処理64,位置補正および攻撃実行処理65,
行動待機処理66は,あらかじめ設定された動作指令(プ
ログラム)にしたがってプレイヤ・キャラクタ1を自動
的に制御するオート・モードにおける処理である。
設けられている。このタイマはプログラムによって実現
することができる。
間を計時するためのAボタン保持時間計時タイマT1であ
る。Aボタン21は上述のようにプレイヤ・キャラクタ1
に敵キャラクタを攻撃させるときに押される。CPU50
は,マニュアル・モードにおいては,Aボタンからの信
号を攻撃指令と判断する。Aボタン21が所定時間t1を超
えて押し続けられている場合には,CPU50は,オート
・モードへの変更指令と判断する。オート・モードにお
いて押し続けられたていたAボタン21が放されると(A
ボタン21からの信号が停止すると),CPU50は,マニ
ュアル・モードへの変更指令と判断する。モード変更の
基礎となる所定時間t1はたとえば0.5秒程度に設定さ
れる。
機時間計時タイマT2である。この待機時間は,マニュア
ル・モードにおいては攻撃が成功した後に次の攻撃を許
すまでの攻撃抑制時間であり,オート・モードにおいて
は攻撃が成功した後次の行動へ移るまでの行動待機時間
である。この待機時間t2はいずれにしてもCPU50の負
担を軽減するために設けられている。待機時間t2はたと
えば1秒程度に設定される。
らのキー入力を受け付けるためのものである。図4には
操作プレイヤ・キャラクタ1を移動させるための方向キ
ー27,および意思決定のためのAボタン21しか例示され
ていないが,他のキー,たとえばキャンセルのためのB
ボタン22,メニュー表示を選択するためのXボタン23等
からのキー入力もこのキー入力待機処理61によって受け
付ける。
イヤ・キャラクタ1はマップ上を指示された位置へ移動
する。意思決定のためのAボタン21が押された場合に
は,プレイヤ・キャラクタ1に攻撃動作を行なわせるた
めに攻撃実行処理62に移る。またAボタン21が押される
と,Aボタン保持時間計時タイマT1による保持時間の計
時が開始される。CPU50は,Aボタン保持時間計時タ
イマT1が計時する時間が所定時間t1を経過したときに
は,オート・モードへのモード変更指令と判断して,オ
ート・モードにおける索敵および接近処理4に遷移す
る。
信号に応答して,プレイヤ・キャラクタ1が最も近くに
いる敵キャラクタ3を攻撃するためのものである。攻撃
が成功した場合(敵キャラクタ3を倒した場合など)に
は攻撃抑制処理63に遷移し,攻撃が失敗した場合には再
びキー入力待機処理61に戻る。
超える連続攻撃(Aボタン21の連打)を防止するための
ものであり,あらかじめ設定された時間t2内はコントロ
ーラ20からの攻撃指令(Aボタン21からの信号)を受け
付けない。攻撃指令を受け付けない時間は,上述した待
機時間計時タイマT2によって計時される。攻撃成功後,
所定待機時間t2が経過するとキー入力待機処理61に遷移
する。したがってプレイヤが連続して攻撃するときに
は,攻撃実行処理62に留まらず,キー入力待機処理61,
攻撃実行処理62,攻撃抑制処理63のループを回ることに
なる。
1による攻撃実行処理によるCPU50の負担を軽減する
ために設けられるものであるから,攻撃動作に直接関係
のない方向キー27の入力が待機時間t2内にあったときに
は,指定された方向へプレイヤ・キャラクタ1を画面上
で移動させ,かつ待機時間の計時が続けられる。またA
ボタン保持時間計時タイマT1が計時する時間が待機時間
を計時している間に所定時間t1を経過した場合には(こ
の実施例ではオート・モードへ移るためのAボタン保持
時間t2が0.5秒に,待機時間t2がそれよりも長い1秒
に設定されているので,待機時を計時している間中,プ
レイヤがAボタン21を押し続けると,所定時間t2が経過
する場合がある),オート・モードにおける行動待機処
理66に遷移する。このとき待機時間計時タイマT2の内容
はクリアされないので,待機時間t2が経過した後,オー
ト・モードにおける索敵および接近処理64が開始され
る。
ドにおけるキー入力待機処理61にほぼ対応するものであ
り,あらかじめ設定された索敵および接近プログラムに
したがってプレイヤ・キャラクタ1が存在しているマッ
プ上の座標に一番近いところに存在する敵キャラクタ3
の座標を検出し(索敵),検出した敵キャラクタの座標
に向かってプレイヤ・キャラクタ1を画面上で移動させ
る(接近)ものである。この処理が終了すると位置補正
および攻撃実行処理65に移る。また,この処理64を実行
しているときにAボタン21が解除された場合にはマニュ
アル・モードのキー入力待機処理61に戻る。
ル・モードにおける攻撃実行処理62に相当するものであ
り,索敵および接近処理64によってプレイヤ・キャラク
タ1が攻撃対象である敵キャラクタ3に近づいた段階
で,プレイヤ・キャラクタ1の位置を最終的な攻撃位置
へ補正し,敵キャラクタ3に攻撃を加えるものである。
攻撃が成功した場合には,待機時間計時タイマT2の計時
動作を開始させ,かつ行動待機処理66に遷移する。攻撃
が失敗した場合は,オート・モードである限り(Aボタ
ン21が押されている限り),位置補正および攻撃実行処
理65が繰返される。Aボタン21が解除された場合にはマ
ニュアル・モードのキー入力待機処理61に遷移する。
おける攻撃抑制処理63に相当するものであり,攻撃が成
功した後,あらかじめ設定された待機時間t2の間はプレ
イヤ・キャラクタ1の動作を停止させるものである。プ
レイヤ・キャラクタ1の動作を停止させる時間は,待機
時間計時タイマT2によって計時され,所定の待機時間t2
を経過した場合には,再び索敵および接近処理64に遷移
する。待機時間の計時中にAボタン21が解除された場合
には,マニュアル・モードの攻撃抑制処理63に遷移す
る。このとき待機時間計時タイマT2はクリアされず,待
機時間t2の経過後,マニュアル・モードによるキー入力
待機処理61が開始される。
も,プレイヤ・キャラクタ1の移動のための方向キー27
の入力が,待機期間の計時中は受け付けられるようにな
っている。したがって,オート・モードにおいても,コ
ントローラ20を用いてプレイヤ・キャラクタ1を移動さ
せることができる。
おけるプレイヤによる操作,Aボタン保持時間計時タイ
マの動作,待機時間計時タイマの動作,および操作プレ
イヤ・キャラクタ1の動作の関連を示すタイム・チャー
トの一例である。
すると,マニュアル・モードにあるプレイヤ・キャラク
タ1はマップ(表示画面)上の指示された場所へ移動す
る。Aボタン21による信号の入力があると,これに応答
してプレイヤ・キャラクタ1は敵キャラクタ3を攻撃す
る。また,Aボタン保持時間計時タイマT1がスタートす
る。時間t1が経過する前はAボタン21からの信号がオフ
になると,タイマT1がクリア(計時動作停止)される。
攻撃が成功すると待機時間計時タイマT2が起動される。
1秒の待機時間t2の間はAボタン21の押下による攻撃指
令は受け付けられず,1秒が経過するとキー入力待ちの
状態になる。
と,され,Aボタン保持時間計時タイマT1が起動され
る。また,プレイヤ・キャラクタ1は敵キャラクタ3を
攻撃する。今度は攻撃が失敗したので,待機時間計時タ
イマT2は起動されず,すぐにキー入力待ちの状態にな
る。タイマT1の計時時間が時間t1に達する前にAボタン
21が解放されると,このタイマT1は停止する。
レイヤ・キャラクタ1が敵キャラクタ3を攻撃するとと
もに,Aボタン保持時間計時タイマT1が起動される。こ
のタイマT1の計時時間が時間t1( 0.5秒)を経過する
と,CPU50はオート・モードへの遷移指令と判断し,
プレイヤ・キャラクタ1はオート・モード下で制御され
ることになる。
キー入力もしなくても,自動的にプレイヤ・キャラクタ
1は敵キャラクタ3を探して移動し,攻撃をする。この
動作は,オート・モードが維持されている限り,繰返さ
れる。攻撃の成功の後の待機時間内にAボタン21が解除
されると,再びマニュアル・モードに遷移する。待機時
間が経過するのを待って,マニュアル・モード下でのキ
ー入力待ち状態に入る。
動指令を記述したプログラム・ルーチンにおいては,オ
ート・モードの特殊状態としてマニュアル・モードのた
めの一連の指令が記述される。一つのプログラム・ルー
チンに2つのモードのための動作指令が記述されている
ため,モード変更があると,一方のモードのプログラム
から他方のモードのプログラムにジャンプし,プログラ
ムの初期化等は必要なく,リアルタイムでモード切替が
達成できる。その他のキャラクタ(副プレイヤ・キャラ
クタ2,敵キャラクタ3,宝箱等のイベント等)の行動
を記述したプログラム・ルーチンにおいては,オート・
モードのための一連の指令が記述されているのはいうま
でもない。
プログラム・ルーチンは,上述したようにマルチタスク
により並行処理される。プレイヤ・キャラクタ1のプロ
グラム・ルーチンと副プレイヤ・キャラクタ(仲間キャ
ラクタ)2の行動を制御するプログラム・ルーチンとは
プログラム間交信を行い,副プレイヤ・キャラクタ2は
プレイヤ・キャラクタ1に従属して動作する。たとえば
プレイヤ・キャラクタ1が攻撃状態に入らない限り(プ
レイヤがAボタン21を押さない限り),副プレイヤ・キ
ャラクタ2は攻撃状態に入らない。
が動作不能に陥ったときに(たとえば,ダウンする,エ
ネルギーが零になる),副プレイヤ・キャラクタ2のう
ちの1つをプレイヤ・キャラクタ1の代わりにすること
ができる。この代わりの副プレイヤ・キャラクタ2は,
プレイヤ・キャラクタ1と同じようにマニュアル・モー
ドとオート・モードを持つ。マニュアル・モードにおい
ては,代わりの副プレイヤ・キャラクタ2はコントロー
ラ20からのキー入力信号に応答して,プレイヤ・キャラ
クタと同じように行動するように制御される。
複数の副プレイヤ・キャラクタ2が登場するゲームにお
いては,マニュアル・モードにおいて,プレイヤ・キャ
ラクタ1にのみプレイヤ意識が集中してしまうおそれが
ある。このような場合に,オート・モードにすると,プ
レイヤ・キャラクタ1を操作しなくてもよいので,プレ
イヤは副プレイヤ・キャラクタ2にも注意を向けること
ができる。そのため,プレイヤは場面やゲームの進行状
況に応じてマニュアル・モードからオート・モードに切
替え,作戦をたてる時間を稼いだり,負傷した副キャラ
クタ2が回復する(生命力を表す内部データが元に戻
る)のを待ったりすることができる。コントローラ20の
操作が上手でないプレイヤはオート・モードを利用して
ゲームを楽しむことができる。さらに,敵キャラクタ3
が遠くに存在するとき(敵キャラクタ3が表示画面上に
存在しないとき)にオート・モードで自動的に敵キャラ
クタ3をサーチすることもできる。このように,マニュ
アル・モードとオート・モードとのいずれかを自由に選
択して,プレイヤの好み,情報,技量等に応じてゲーム
を楽しむことができる。
る処理の流れの一例を示している。
イマT1と,待機時間計時用タイマT2とが設けられてい
る。また,オート・モード状態であることを示すオート
・モード・フラグFa,マニュアル・モードの状態である
ことを示すマニュアル・モード・フラグFm,および待機
時間計時用タイマT2が計時中であることを示す計時中フ
ラグが設けられている。オート・モード・フラグFaとマ
ニュアル・モード・フラグFmとは1つのフラグで実現す
ることもできる。
ってオンとされると(Aボタン21からの入力信号が立上
ると)(ステップ111 ),タイマT1の計時動作が開始す
る(ステップ112 )。
・モードにおいてのみである(オート・モードにおいて
Aボタン21がオンとなることはあり得ない)。Aボタン
21がオンとされたときに,タイマT2が計時中かどうかが
チェックされる(ステップ113 )。計時中であれば,待
機時間内であるからプレイヤ・キャラクタは攻撃動作を
することはできない。計時中でなければ,プレイヤ・キ
ャラクタの攻撃動作が行なわれる(ステップ114 )。
ラクタが攻撃をする画像が表示され,攻撃の結果が判断
される(ステップ171 )。この判断結果に応じてプレイ
ヤ・キャラクタの内部データが必要に応じて更新され
る。攻撃が成功していれば(ステップ172 ),タイマT2
の計時が開示されるとともに,計時中フラグがオンとさ
れる(ステップ173 )。
った場合(Aボタン21からの入力信号が立下がった場
合)には,(ステップ121 ),フラグFa(またはFm)に
よりオート・モードかマニュアル・モードかが判断され
る(ステップ122 )。
Fmが1にセットされ,フラグFaが0にリセットされて,
マニュアル・モードに移る(ステップ124 )。
イマT1がクリアされる(ステップ123 )。
アップすると(ステップ131 ),タイマT2がクリアされ
るとともに,計時中フラグがオフとされる(ステップ13
2 )。
t1を計時し,タイム・アップすると(ステップ141 ),
フラグFaが1にセットされ,フラグFmが0にリセットさ
れてオート・モードに移る(ステップ142 )。
された場合には(ステップ151 ),プレイヤ・キャラク
タの座標が変更され,プレイヤ・キャラクタは画面上に
おいて指示された方向に移る(ステップ152 )。
た場合には(ステップ161 ),押されたキーに応じた処
理が行なわれる(ステップ162 )。
か,またはAボタン21を含むキー入力,タイマT1,T2の
タイム・アップ信号等に基づく割込に応答して実行され
る。
示している。この処理はオート・モード・フラグFaが1
に設定されている場合にのみ実行される。
とを確認して(ステップ181 ),敵キャラクタを探しか
つプレイヤ・キャラクタを敵キャラクタに接近させる処
理(ステップ182 )およびプレイヤ・キャラクタによる
攻撃行動の処理が行なわれる(ステップ183 )。
3 の処理が繰返される(ステップ184 )。攻撃が成功し
た場合には,タイマT2をスタートさせかつ計時中フラグ
をオンする(ステップ185 )。
および図2に示す家庭用テレビ・ゲーム機のみならず,
いわゆるパーソナル・コンピュータによっても実現でき
るのはいうまでもない。パーソナル・コンピュータはC
PU,メモリ装置(ROM,RAM,ハード・ディスク
・ドライバ,フレキシブル・デスク・ドライバ等),画
像処理装置,入力装置(キーボード,マウス等),出力
装置(表示装置,プリンタ等)を備えている。パーソナ
ル・コンピュータでは,ゲーム・プログラムを格納した
メモリ・カートリッジ30はフレキシブル・ディスクに,
コントローラ20は入力装置に置き換えられるであろう。
る。
ク図である。
イヤ・キャラクタの制御を概念的に表した状態遷移図で
ある。
作と,待機時間計時タイマの動作と,プレイヤ・キャラ
クタの動作との関連を示すタイム・チャートである。
チャートである。
クタ攻撃動作の処理を示すフロー・チャートである。
の動作の処理を示すフロー・チャートである。
Claims (9)
- 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するものにおいて,プレイヤ・キャラクタ
を入力操作装置から入力される動作指令に応答して行動
させるマニュアル動作制御手段,プレイヤ・キャラクタ
をあらかじめ設定された手順にしたがって行動させるオ
ート動作制御手段,操作装置の特定のキーからの入力信
号の入力継続時間を計時する計時手段,および上記計時
手段によって計時された入力継続時間が第1の所定時間
を超えたときに上記マニュアル動作制御手段を停止させ
かつ上記オート動作制御手段を起動し,その後,上記入
力信号が停止したときに上記オート動作制御手段を停止
させかつ上記マニュアル動作制御手段を起動するモード
切替手段,を備えたビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項2】 上記特定のキーがマニュアル動作制御手
段の制御の下で行動するプレイヤ・キャラクタに攻撃動
作を指令するものである,請求項1に記載のビデオ・ゲ
ーム装置。 - 【請求項3】 上記マニュアル動作制御手段は,上記攻
撃動作指令に応答してプレイヤ・キャラクタが実行した
攻撃が成功したと判定したときに,上記特定のキーから
の攻撃動作指令を第2の所定時間の間受付けないもので
ある,請求項2に記載のビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項4】 上記オート動作制御手段は,プレイヤ・
キャラクタが実行した攻撃が成功したと判定したとき
に,その後,第3の所定時間の経過を待ってプレイヤ・
キャラクタに攻撃を実行させるものである,請求項1か
ら3のいずれか一項に記載のビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項5】 上記第2の所定時間と第3の所定時間が
同じ時間であり,かつ上記第1の所定時間がこれと異な
るものである請求項4に記載のビデオ・ゲーム装置。 - 【請求項6】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するビデオ・ゲーム装置において,プレイ
ヤ・キャラクタにマニュアル・モードとオート・モード
とを切替可能に設定しておき,外部から与えられるモー
ド切替信号に応答して,マニュアル・モードからオート
・モードへの,またはその逆のモード切替えを行い,マ
ニュアル・モードにおいては,表示されているプレイヤ
・キャラクタの行動を外部から与えられる動作指令に応
答して制御し,オート・モードにおいては,表示されて
いるプレイヤ・キャラクタの行動を,外部から与えられ
る動作指令に無関係に,あらかじめ定められたプログラ
ムにしたがって制御する,ビデオ・ゲーム装置の制御方
法。 - 【請求項7】 マニュアル・モードにおいてプレイヤ・
キャラクタに攻撃動作を起こさせる外部からの動作指令
の継続時間を計時し,この継続時間が所定時間を超えた
ときにただちにマニュアル・モードからオート・モード
へ移行し,その後,上記動作指令が停止したときにオー
ト・モードからマニュアル・モードへ移行する,請求項
6に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。 - 【請求項8】 プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラク
タを含む複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表
示し,動作指令に応答して,表示されているキャラクタ
の行動を制御するビデオ・ゲーム装置を制御するディバ
イスであり,プレイヤ・キャラクタを入力操作装置から
入力される動作指令に応答して行動させるマニュアル動
作制御手段,プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定さ
れた手順にしたがって行動させるオート動作制御手段,
操作装置の特定のキーからの入力信号の入力継続時間を
計時する計時手段,および上記計時手段によって計時さ
れた入力継続時間が第1の所定時間を超えたときに上記
マニュアル動作制御手段を停止させかつ上記オート動作
制御手段を起動し,その後,上記入力信号が停止したと
きに上記オート動作制御手段を停止させかつ上記マニュ
アル動作制御手段を起動するモード切替手段,を備えた
制御ディバイス。 - 【請求項9】 プログラムにしたがう処理を実行するC
PUと,上記CPUの制御の下で表示装置にゲーム用ビ
デオ画面を表示する表示処理装置と,動作指令の入力装
置とを含むビデオ・ゲームのためのコンピュータをプロ
グラム制御するために,上記CPUと共動して,プレイ
ヤ・キャラクタおよび敵キャラクタを含む複数のキャラ
クタを上記表示装置の表示画面に表示させるプログラム
と,プレイヤ・キャラクタを上記入力装置から入力され
た動作指令に応答して行動させるマニュアル・モード用
プログラムと,プレイヤ・キャラクタをあらかじめ設定
さ手順にしたがって行動させるオート・モード用プログ
ラムと,上記入力装置の特定のキーからの入力信号の入
力継続時間を計時し,計時された入力継続時間が所定時
間を超えたときにオート・モード用プログラムを実行さ
せ,その後,上記入力信号が停止したときにマニュアル
・モード用プログラムを実行させるように制御するプロ
グラムとを格納したメモリ・カートリッジ。
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