JP6197138B1 - ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
また、上記態様において、共有ポイント容量とは、複数の仮想ユーザで共有可能なポイントの上限値である。すなわち、共有ポイントは、上述したように複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、0ポイントから共有ポイント容量の範囲で設定可能である。
上記態様によれば、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定することで、より多くの共有ポイントを貯めることができる。これにより、1ユーザ当たりより多くの共有ポイントを消費することができるため、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。
さらに、上記態様において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去1週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値(例えば分散、標準偏差など)である。共有ポイントの偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、共有ポイントの偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用について不満が生じうる。
上記態様によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記態様によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
(2)本発明の第2態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、問合せ部は、例えば一の仮想ユーザを操作する端末に、「〇〇さんとポイントを共有しませんか?」を表示する表示領域と「YES」又は「NO」の受付用ボタンを表示する表示領域とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか、共有したくないかを、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
また、上記態様において、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度(例えば1日に1回以上)で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行できるようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
(3)本発明の第3態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、アイテムリストとは、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択可能なアイテムから構成され、例えば、他の仮想ユーザとの対戦を実現するゲームパートの進行に用いられるアイテムリストである。
また、上記態様において、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭に配置されたアイテム(例えばエースカード)に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
上記態様において、例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示する表示部16とを備える。
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
ゲームデータ記憶部200aは、ゲームデータ処理部100aで用いるデータとして、例えば図4に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び共有ポイント管理テーブル220を有する。
ユーザ属性管理テーブル210は、例えば図5に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID501、レベル502、戦闘力503、最終ログアウト時刻504、クエスト用ポイント所有数505、及びバトル用ポイント所有数506などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
共有ポイント管理テーブル220は、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントに関する情報を管理するテーブルであって、グループID601、メンバー情報602、共有ポイント数603、及び共有ポイント容量604などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
ゲームデータ処理部100aは、例えば図4に示すように、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有する。
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図8に示すようなゲームデータ処理部100aの処理について説明する。
次に、図9などを参照して、第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。ゲームサーバ1bでは、例えば図9に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100bという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200bという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200bの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100bは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有し、これらに加えて容量設定部140を更に有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の一例として、図10に示すような容量設定部140の処理について説明する。
次に、図11などを参照して、第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。ゲームサーバ1cでは、例えば図11に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100cという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200cという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100cの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200cの具体的な構成について説明する。
ゲームデータ記憶部200cは、ゲームデータ処理部100cで用いるデータとして、例えば図11に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び集団管理テーブル230を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル210については、上述した第1及び第2実施形態に係るゲームデータ記憶部200cと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100cは、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び容量設定部140を有する。ここで、操作データ受付部110については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
上述したような共有ポイントを利用して集団行動を行う場合、同じ時間帯にメンバーが多数ないし全員が参加すると、共有ポイントをすぐに使い切ってしまう傾向にある。このような共有ポイントの消費を避けるため、例えば、構成メンバーを複数のシフト(時間帯)に分け、直前のシフトでの集団行動に応じて貯まった共有ポイントを後続シフトが消費するような集団が現れうる。
次に、図14などを参照して、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。ゲームサーバ1dでは、例えば図14に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100dという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200dという。)とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部200dの構成については、第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100dは、第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130を有し、これらに加えて問合せ部150を有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ処理部100aと同様なので、その構成の説明を省略する。
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図16に示すようなゲームデータ処理部100dの処理について説明する。
次に、図17などを参照して、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。ゲームサーバ1eでは、例えば図17に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100eという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200eという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100eの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200eの具体的な構成について説明する。
ゲームデータ記憶部200eは、ゲームデータ処理部100eで用いるデータとして、例えば図17に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、共有ポイント管理テーブル220、及び交流履歴管理テーブル240を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル210及び共有ポイント管理テーブル220については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100eは、第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び問合せ部150を有し、これらに加えて緊密関係推測部160を有する。ここで、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、及び共有ポイント設定部130については、上述した第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様なので、その構成の説明を省略する。
次に、図19などを参照して、第6実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1fという。)について説明する。ゲームサーバ1fでは、例えば図19に示すような、ゲームデータ処理部100(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部100fという。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200(以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部200fという。)とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部100fの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部200fの具体的な構成について説明する。
ゲームデータ記憶部200fは、ゲームデータ処理部100fで用いるデータとして、例えば図19に示すように、ユーザ属性管理テーブル210、及び共有ポイント管理テーブル220を有する。まず、共有ポイント管理テーブル220については、上述した第1実施形態に係るゲームデータ記憶部200aと同様なので、その構成の説明を省略する。
ゲームデータ処理部100fは、第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様に、操作データ受付部110、ゲーム進行部120、共有ポイント設定部130、及び問合せ部150を有し、これらに加えて仲間推測部170を更に有する。ここで、操作データ受付部110、及び共有ポイント設定部130については、上述した第4実施形態に係るゲームデータ処理部100dと同様なので、その構成の説明を省略する。
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、バトル用ポイントを共有ポイントとして用いてもよい。また、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。
110 操作データ受付部
120 ゲーム進行部
121 集団行動実現部
130 共有ポイント設定部
140 容量設定部
150 問合せ部
160 緊密関係推測部
170 仲間推測部
Claims (13)
- 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部と、を備え、
前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、ゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。 - 前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて前記共有ポイントを設定する、請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
- 前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する、請求項1記載のゲームサーバ。 - 前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、請求項5記載のゲームサーバ。
- 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、プログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。 - 通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。 - 請求項10乃至12のうちのいずれか1項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
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