JP5793770B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間における仮想ユーザの移動経路の設定に工夫した施策を打つことで、実ユーザのゲームを進行させる意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供する。【解決手段】クエストパート処理部101は、図5に示すように、ステージ設定部41と、ユーザ進行管理部42と、移動制限部43と、消費コスト決定部44と、データテーブル更新部45と、を備える。ステージ設定部41は、仮想空間内に、仮想ユーザが滞在可能な複数のステージを設定する手段である。その際、ステージ設定部41は、仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、仮想ユーザが別の2以上のステージへ選択的に移動可能な分岐ステージとが混在するように、各ステージを設定する。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。クエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2012−24248号公報
しかしながら、従来のクエストパートでは、仮想ユーザに課されるイベントの順番があらかじめ設定されており、仮想ユーザはあらかじめ設定されている順番にイベントをクリアしていくしかなかった。そのため、仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、自由な選択権が与えられていなかった。一方、実ユーザに対して自由な選択権ばかりを与えると、選択の煩わしさから、ゲームを継続させる意欲が低下する懸念があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間における仮想ユーザの移動経路の設定に工夫した施策を打つことで、実ユーザのゲームを進行させる意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して端末から受信した操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを提供するゲームサーバであって、前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定部と、前記分岐ステージからのステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限部と、を備え、前記移動制限部は、1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザが滞在可能なステージとして、非分岐ステージと分岐ステージの2種類が設定される。仮想ユーザが非分岐ステージに滞在している場合、移動可能なステージは1つのみであるため、実ユーザは仮想ユーザの移動先を決定することなく、あらかじめ設定された次のステージへ移動することになる。一方、仮想ユーザが分岐ステージに滞在している場合、移動可能なステージは複数あるため、実ユーザは、複数の移動可能なステージの中から移動先とするステージを自由に選択することができる。このように、本態様では、実ユーザが移動先とするステージを自由に選択することができる機会を有しつつ、あらかじめ設定された移動経路に沿ってゲームを進行させる。そのため、実ユーザは、自らが操作する仮想ユーザの移動経路に変化を持たせることができ、他の仮想ユーザとは異なる移動経路を楽しむことができる。また、実ユーザは、移動経路の全てを自ら構築していくわけではないため、操作の面倒さもなく、ゲームを継続的に楽しむことができる。
また、本態様では、仮想ユーザが分岐ステージから他のステージへ移動する際に、所定の条件に応じて、分岐ステージから移動可能であると設定されている2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージへ移動するのが制限される。例えば、分岐ステージが、別の3つのステージへ移動可能なステージであったとしても、条件によっては3つのうちの一部への移動が制限される。3つの移動可能なステージのうち1つのステージへの移動が制限されると、実ユーザは、移動先とするステージを残りの2つのステージからしか選択することができない。また、3つの移動可能なステージのうち2つのステージへの移動が制限されると、実ユーザは、移動先のステージを選択することができず、自ずと残りの1つのステージへ移動することになる。このように、実ユーザに移動先とするステージを自由に選択できるようにあらかじめ設定しつつ、条件によってはその自由度を制限することにより、選択肢が狭くならないようゲームを攻略しようとする実ユーザの探求心を駆り立てることができる。これにより、ゲームを継続的に楽しませることができる。
なお、移動先候補ステージの一部を制限するにあたり、所定の条件は特に限定されない。例えば、ステージごとに制限人数を設定し、ステージに滞在した仮想ユーザの人数が設定した制限人数に達した場合に、当該ステージへの移動を不可としてもよい。また、ステージに出現する敵の能力値が仮想ユーザの能力値と比較して格段に高い場合に、当該ステージへの移動を不可としてもよい。さらに、仮想ユーザが特定のカードを所有している場合や、特定の仮想ユーザを仲間として登録している場合には、ステージの制限を行わないとしてもよい。
また、本態様では、例えば、ステージごとにあらかじめ制限人数が設定されている。ステージAの制限人数が3人である場合、仮想ユーザと同じチームに所属する他の3人の仮想ユーザがステージAにすでに滞在していた場合には、当該仮想ユーザはステージAへ移動することができない。すなわち、仮想ユーザのゲーム進行がチームに所属する他の仮想ユーザのゲーム進行よりも遅いと、移動可能なステージが制限され、実ユーザにとってはステージを選択する選択肢が少なくなってしまう。したがって、本態様では、仮想ユーザのステージ移動が制限されないよう、実ユーザに対してゲーム進行を促し、チーム内での競争意欲を駆り立てることができる。なお、ステージAにすでに滞在していた場合とは、ステージAに現在滞在している場合だけでなく、ステージAに過去に滞在し現在は他のステージに滞在している場合であってもよい。
また、本態様では、チームに所属する仮想ユーザの人数が多いと、各ステージへ移動する際に移動可能なステージが制限される可能性が高い。すなわち、移動可能なステージが制限されにくいという点においては、実ユーザは仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのがよい。しかし、ゲーム内では、チーム対抗の対戦が行われることもあり、この場合には、所属人数の多いチームに所属させた方が勝利しやすい。仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのか、それとも所属人数の多いチームに所属させるのか、実ユーザのチーム選びに戦略的要素を持たせることができる。
また、本態様では、仮想ユーザを、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ頻繁に移動させている実ユーザに対しては、ステージの選択肢を無くすというものである。上述のとおり、移動可能なステージが制限されにくいという点においては、実ユーザは仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのがよい。一方、チーム対抗の対戦の場合には、所属人数の多いチームに所属させた方が勝利しやすい。両者の有利性を利用するために、所属するチームを頻繁に移動させる実ユーザが多く存在すると、チームとしての結束力が弱まり、他の実ユーザのゲームに対する意欲を低下させかねない。本態様では、実ユーザが仮想ユーザを、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ頻繁に移動させないような策を用いることよって、各実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ステージ設定部は、前記分岐ステージから移動可能な少なくとも1のステージにおけるゲーム進行の難易度が、前記分岐ステージにおけるゲーム進行の難易度と異なるように、前記各ステージの難易度を設定する難易度設定部を有することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザが分岐ステージから他のステージへ移動する際に、実ユーザは、当該分岐ステージの難易度とは異なる難易度のステージを選択して移動することができる。これにより、実ユーザに対して、難易度の高いステージに挑戦するか、それとも、難易度の低いステージで簡単にゲームを進行させるか、ゲーム戦略を考えさせゲームに熱中させることができる。
なお、ステージの難易度は、例えば、ステージに出現する敵の強さによって決定される。仮想ユーザが敵を攻撃すると敵の体力が減少するゲームにおいては、敵の最大体力(体力が満タンの状態)を示す値が高いほど、敵の体力を0にするのが難しく、難易度が高いステージとなる。また、敵の攻撃力を示す値が高いほど、仮想ユーザの体力が減少しやすく、難易度が高いステージとなる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記移動先候補ステージにすでに滞在していた他の仮想ユーザが、前記仮想ユーザの仲間として記憶部に記憶されている場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可から選択可能に変更することで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを許可することを特徴とする。
以上の態様は、移動先候補ステージにすでに所定人数滞在していた場合に当該移動先候補ステージへの移動が不可とされるところ、当該移動先候補ステージにすでに滞在していた他の仮想ユーザが仮想ユーザの仲間として登録されている場合に、例外的に当該移動先候補ステージへの移動を許可するというものである。通常、ゲーム内における「仲間」の登録は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して仲間申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。本態様では、ゲーム進行の遅い仮想ユーザを操作する実ユーザが、ゲーム進行の早い仮想ユーザに対して仲間申請を行うのを促すことができる。一方、ゲーム進行の早い仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、仲間申請を受け取ることによる優越感を与えることができ、ゲーム進行をより促すことができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されており、前記移動先候補ステージに設定されているステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザが、前記仮想ユーザの仲間として記憶部に所定人数以上記憶されていない場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とすることを特徴とする。
以上の態様では、各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されている。例えば、一のステージには、ステージ属性として「火」「水」「木」「風」の4種類のうちのいずれかが設定されている。同様に、一の仮想ユーザには、ユーザ属性として「火」「水」「木」「風」の4種類のうちのいずれかが設定されている。所定の相関関係とは、例えば、「火」属性は「水」属性」に対して優位であり、「水」属性は「木」属性に対して優位であり、「木」属性は「風」属性に対して優位であり、「風」属性は「火」属性に対して優位であるという関係である。その他の属性間については、特に相関関係は設定されない。
本態様では、実ユーザは、特定の仮想ユーザ(移動先候補ステージに設定されているステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザ)を所定人数以上仲間として登録していないと、仮想ユーザを当該移動先候補ステージへ移動させることができない。したがって、実ユーザに対して、さまざまなユーザ属性が設定されている仮想ユーザを登録するよう促すことができる。ゲーム内における仮想ユーザ間の交流を促すことにより、各実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各ステージには、対戦における敵の能力値が設定されており、前記移動先候補ステージに設定されている敵の能力値が、前記仮想ユーザの能力値よりも所定の閾値以上高い場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とすることを特徴とする。
以上の態様では、移動先候補ステージに出現する敵の能力値が、仮想ユーザの能力値よりも格段に高い場合には、実ユーザは当該仮想ユーザを当該移動先候補ステージへ移動させることができない。この場合には、たとえ仮想ユーザが当該移動先候補ステージへ移動するのを許可したとしても、当該仮想ユーザが敵に勝利できる可能性は小さい。勝利できないことにより、実ユーザのゲームに対する意欲が低下しかねない。本態様では、ステージに出現する敵の能力値と仮想ユーザの能力値との差を考慮して当該ステージへの移動を制限することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各ステージでは前記仮想ユーザと敵との対戦が行われ、勝敗が決定されるものであり、前記移動制限部は、前記仮想ユーザが過去に滞在したステージにおける勝率が低いほど、前記操作データにより選択不可とすることにより前記仮想ユーザの移動を不可とするステージの数を多く設定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザのステージ移動履歴において、各ステージに出現する敵に対する勝率が低いと、実ユーザのステージを選択する選択肢が少なくなってしまう。逆に、各ステージに出現する敵に対する勝率が高ければ、移動先とするステージを自由に選択することができる。各ステージを確実に勝率するための戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザは、一のステージをクリアすると当該一のステージから他のステージへ移動可能であって、前記仮想ユーザが前記分岐ステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費していない場合に、前記移動制限部は、前記移動先候補ステージのうち一のステージにのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージにのみ移動可能とすることを特徴とする。
以上の態様では、移動先候補ステージに移動する前のステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費しないと、実ユーザがステージを選択する選択肢がなくなってしまう。所有アイテムの消費を促し、実ユーザが引き続きゲームをプレイするよう誘導することができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザは、当該仮想ユーザが所有するコストから各ステージを進行させるのに必要な進行コストを消費することにより各ステージを進行可能であって、前記仮想ユーザ及び/又は前記仮想ユーザと所定の関係を有する仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて、前記進行コストを決定することを決定するコスト決定部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザが各ステージを進行するには、仮想ユーザが所有するコスト(所有コスト)から進行コストを消費する必要があるというものである。所有コストが、一のステージに設定されている進行コストよりも少ない場合には、所有コストから進行コストを消費させることができないため、仮想ユーザは当該一のステージを進行させることができない。通常、所有コストには仮想ユーザごとに最大値が設定されており、所有コストが消費された後、時間の経過によって当該最大値まで回復(増加)する。進行コストが少なければ所有コストの消費が抑えられるため、時間の経過を待つことなくステージを進行させやすい。
本態様では、仮想ユーザ又は仮想ユーザと所定の関係を有する仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて、進行コストが決定される。仮想ユーザと所定の関係を有する仮想ユーザとは、例えば、仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザや、仮想ユーザが仲間として登録している他の仮想ユーザが挙げられる。場合によって進行コストが変動するため、進行コストを少なくさせる戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記コスト決定部は、対象とするステージに前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが過去により多く滞在しているほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。具体的に、対象とするステージに、仮想ユーザと同じチームに所属する他の仮想ユーザが過去により多く滞在しているほど、進行コストは少なくなる。一のステージに先に到達した仮想ユーザよりも、当該一のステージに遅れて到達する仮想ユーザに対して進行コストを少なくすることにより、後者が前者に追いつける可能性が高くなる。これにより、チーム内での競争意欲を駆り立てることができ、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記コスト決定部は、前記仮想ユーザが直近でステージをクリアしてからの経過時間が短いほど、前記進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。具体的に、ステージを次々と短時間でクリアしていくほど、進行コストは少なくなる。実ユーザをステージ進行により熱中させ、継続的にゲームをプレイするよう促すことができる。
11)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、前記コスト決定部は、前記仮想ユーザが前記選択された他の仮想ユーザと共に過去に前記対象とするステージを進行させた回数が多いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。実ユーザは、ステージを進行させる前に、他の仮想ユーザをあらかじめ選択する。仮想ユーザは、あらかじめ選択された他の仮想ユーザと共にステージを進行させる。「他の仮想ユーザと共にステージを進行させる」とは、例えば、仮想ユーザと他の仮想ユーザがステージに出現する敵に対して協力して攻撃するゲーム処理のことである。他の仮想ユーザがあらかじめ選択されない態様では、ステージに出現する敵に対して一の仮想ユーザのみの能力値に基づいて攻撃が行われるのに対して、本態様では、当該一の仮想ユーザの能力値と選択された他の仮想ユーザの能力値とに基づいて攻撃が行われる。
具体的に、あらかじめ選択された他の仮想ユーザと仮想ユーザとが過去に対象とするステージを進行させた回数が多いほど、進行コストは少なくなる。すなわち、仮想ユーザが対象とするステージを過去にも進行させた履歴があり、当該対象とするステージを進行させる前に、同じ仮想ユーザがあらかじめ選択された場合には、同じ仮想ユーザが選択された回数が多いほど、進行コストは少なくなる。これにより、過去に進行させたステージと同じステージを進行させる際に、実ユーザが同じ仮想ユーザを選択するよう促すことができる。一のステージを特定の仮想ユーザと共に進行させることにより、実ユーザが当該一のステージを攻略しやすくなり、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
12)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されており、対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、前記コスト決定部は、選択された他の仮想ユーザについて、前記対象とするステージのステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザの割合が多いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定する。
以上の態様では、各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されている。例えば、一のステージには、ステージ属性として「火」「水」「木」「風」の4種類のうちのいずれかが設定されている。同様に、一の仮想ユーザには、ユーザ属性として「火」「水」「木」「風」の4種類のうちのいずれかが設定されている。所定の相関関係とは、例えば、「火」属性は「水」属性」に対して優位であり、「水」属性は「木」属性に対して優位であり、「木」属性は「風」属性に対して優位であり、「風」属性は「火」属性に対して優位であるという関係である。その他の属性間については、特に相関関係は設定されない。
本態様は、仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。実ユーザは、ステージを進行させる前に、他の仮想ユーザをあらかじめ選択する。他の仮想ユーザをあらかじめ選択する。仮想ユーザは、あらかじめ選択された他の仮想ユーザと共にステージを進行させる。「他の仮想ユーザと共にステージを進行させる」とは、例えば、仮想ユーザと他の仮想ユーザがステージに出現する敵に対して協力して攻撃するゲーム処理のことである。他の仮想ユーザがあらかじめ選択されない態様では、ステージに出現する敵に対して一の仮想ユーザのみの能力値に基づいて攻撃が行われるのに対して、本態様では、当該一の仮想ユーザの能力値と選択された他の仮想ユーザの能力値とに基づいて攻撃が行われる。
具体的に、選択された他の仮想ユーザについて、対象とするステージのステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザの割合が多いほど、進行コストは少なくなる。進行コストが少なくなるよう、実ユーザはステージ属性に応じて所定のユーザ属性が設定されている仮想ユーザを選択するという戦略をとることができる。一方で、ステージに出現する敵に対して勝利すべく、実ユーザは、仮想ユーザに設定されているユーザ属性にこだわることなく、能力値のより高い仮想ユーザを選択するという戦略をとることもできる。戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
13)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、前記コスト決定部は、選択された他の仮想ユーザの人数が少ないほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。実ユーザは、ステージを進行させる前に、他の仮想ユーザをあらかじめ選択する。仮想ユーザは、あらかじめ選択された他の仮想ユーザと共にステージを進行させる。「他の仮想ユーザと共にステージを進行させる」とは、例えば、仮想ユーザと他の仮想ユーザがステージに出現する敵に対して協力して攻撃するゲーム処理のことである。他の仮想ユーザがあらかじめ選択されない態様では、ステージに出現する敵に対して一の仮想ユーザのみの能力値に基づいて攻撃が行われるのに対して、本態様では、当該一の仮想ユーザの能力値と選択された他の仮想ユーザの能力値とに基づいて攻撃が行われる。
具体的に、選択された他の仮想ユーザの人数が少ないほど、進行コストは少なくなる。選択された他の仮想ユーザの人数が多ければ、ステージに出現する敵に対して勝利しやすくなる。実ユーザにとっては、ステージを共に進行させる他の仮想ユーザをあらかじめ多く選択しておく方が勝利しやすいが、所有コストが多く消費されることになる。一方、所有コストが消費されないように、ステージを共に進行させる他の仮想ユーザをあらかじめ少なく選択すると、勝利しにくくなる。あらかじめ何人の仮想ユーザを選択するかについて戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
14)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各ステージには、対戦における敵の能力値が設定されており、前記コスト決定部は、対象とするステージに設定されている敵の能力値が、前記仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。具体的に、ステージに出現する敵の能力値が仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、進行コストは少なくなる。ステージに出現する敵の能力値が仮想ユーザの能力値と比較して格段に高い場合、仮想ユーザが敵に勝利できる可能性は小さい。勝利できないことにより、実ユーザのゲームに対する意欲が低下しかねない。本態様では、敵の能力値との差が大きい場合に所有コストがあまり消費されないようにすることにより、敵に勝利できなかったとしても、実ユーザは時間の経過を待たずに再度ステージを進行させることができる。実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
15)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの仲間として記憶部に記憶されている仲間ユーザが、対象とするステージにすでに滞在している場合に、前記仮想ユーザのステージ移動履歴と前記仲間ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザ及び仮想ユーザの仲間として登録されている仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて進行コストを決定するというものである。具体的に、対象とするステージに先に到達した仲間ユーザのステージ移動履歴と仮想ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、進行コストは少なくなる。これにより、似たような移動履歴を有しながら先にステージを進行させている仲間ユーザに追いつける可能性が高くなる。仲間間での競争意欲を駆り立てることができ、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
16)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの移動経路となり得るように設定された複数のステージからなる経路網の一部のステージ間を、前記仮想ユーザが移動可能な状態または移動不可な状態に選択的に設定変更する設定変更部をさらに備えることを特徴とする。
以上の態様では、設定変更部が、経路網の一部であるステージ間を移動可能な状態と移動不可な状態に切り替える。例えば、移動不可な状態から移動可能な状態へ切り替えてから所定期間経過後、移動可能な状態から移動不可な状態へ切り替えることによって、当該所定期間のみ仮想ユーザの選択肢を増加させることができる。これにより、実ユーザに対して、この所定期間を特別な期間として認識させることができる。また、サーバ側では、新たなステージを設定することなく、上記切り替えのみで特別感を演出することができ、負荷を低減させるという効果を奏する。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想空間における仮想ユーザの移動経路の設定に工夫した施策を打つことで、実ユーザのゲームを進行させる意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 クエストパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 ステージデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想空間に形成されたステージについて説明するための図である。 ユーザ進行状況データテーブルの具体例について説明するための図である。 (A)ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。(B)仲間データテーブルの具体例について説明するための図である。 ゲーム処理データテーブルの具体例について説明するための図である。 (A)チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。(B)チーム移動履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 クエストパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 移動先ステージ決定処理の具体的手順について説明するための図である。 移動制限判定処理の具体的手順(具体例1)について説明するための図である。 移動制限判定処理の具体的手順(具体例2)について説明するための図である。 移動制限判定処理の具体的手順(具体例3)について説明するための図である。 移動制限判定処理の具体的手順(具体例4)について説明するための図である。 移動制限判定処理の具体的手順(具体例5)について説明するための図である。 (A)(B)移動制限判定処理の具体的手順(具体例6、7)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例1)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例2)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例3)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例4)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例5)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例6)について説明するための図である。 消費コスト決定処理の具体的手順(具体例7)について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、前述のソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するクエストパート処理部101と、このクエストパート処理部101における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート処理部101で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ステージデータテーブル211と、ユーザ進行状況データテーブル212と、ユーザ属性データテーブル213Aと、仲間データテーブル213Bと、ゲーム処理データテーブル214と、チームデータテーブル215Aと、チーム移動履歴データテーブル215Bと、を有する。
(ステージデータテーブル211:図6)
ステージデータテーブル211は、図6に示すように、仮想空間内に形成されたステージに関する種々のデータが記憶されている。各ステージには、「ステージID」として固有の数字が与えられている。
難易度は、仮想ユーザがステージをクリアするための困難さを示すパラメータである。3段階で、「3」が最も難易度が高いステージを表す。難易度は、後述する敵の体力および敵の攻撃力と関連しており、敵の体力および敵の攻撃力を示すパラメータが高いほど、難易度が高い。
属性は、各ステージの特徴を示すものであり、複数種類に分類される。本実施形態では、「火」「水」「木」「風」の4種類が設定されている。例えば、各ステージに出現する敵の属性を、ステージの属性として表してもよい。すなわち、「火」の属性を有する敵が出現するステージには、「火」の属性が設定される。
移動可能ステージは、対象となるステージから仮想ユーザが移動することが可能なステージである。例えば、仮想ユーザは、ステージID:Sからは、ステージID:1L、ステージID:1N、ステージID:1Hという3つのステージのいずれかのステージへ移動することができる。すなわち、ステージID:SとステージID:1L、ステージID:SとステージID:1N、ステージID:SとステージID:1Hは連結している。このように、移動可能ステージを複数有するステージを分岐ステージという。一方、仮想ユーザは、ステージID:1Nからは、ステージID:2Nにしか移動することができない。このように、移動可能ステージを1つのみ有するステージを非分岐ステージという。なお、ステージ間の移動は一方向であっても双方向であってもよいが、本実施形態では、連結するステージ間を、仮想ユーザが一方向にのみ移動可能なように設定されている。また、所定の条件において、連結しているステージ間の一部を移動不可に変更してもよい。
敵の最大体力および敵の攻撃力は、各ステージに出現する敵固有のパラメータである。各ステージに出現する敵の数は1体であっても複数体であってもよいが、本実施形態では、1体に設定されている。図6に示す敵の最大体力は、敵の体力が満タンの状態における値である。敵の体力および後述する仮想ユーザの体力は、仮想ユーザがステージの進行を開始する際には、満タンの状態にある。敵の体力は、後述する仮想ユーザの攻撃力に基づいて、仮想ユーザからの攻撃によって減少していく。また、後述する仮想ユーザの体力は、敵の攻撃力に基づいて、敵からの攻撃によって減少していく。仮想ユーザの体力が0に達する前に、ステージに出現する敵の体力が0に達すると、仮想ユーザが当該ステージをクリアしたと判定される。一方、ステージに出現する敵の体力が0に達する前に、仮想ユーザの体力が0になった場合に、仮想ユーザは当該ステージをクリアすることができなかったと判定される。
消費コストは、仮想ユーザがステージ内を進行するのに必要なパラメータである。仮想ユーザがステージに配置されると、消費コストが、仮想ユーザの所有するコスト(後述する「所有コスト」)から消費される。消費コストの消費によって、仮想ユーザはステージ内を進行することができるようになる。そして、仮想ユーザは、一のステージをクリアすると、次のステージに移動することが可能である。しかし、仮想ユーザは、一のステージをクリアすることができないと、次のステージに移動することはできない。仮想ユーザが当該一のステージ内を進行してクリアするためには、仮想ユーザは、仮想ユーザの所有コストから消費コストを再び消費しなければならない。
制限人数は、同じチームに所属する仮想ユーザの中で、各ステージを進行可能な人数を表したものである。ここでは、制限人数とは、ステージに同時に滞在している人数ではなく、ステージに過去に滞在していた人数と現在滞在している人数を合計した人数を表している。例えば、ステージID:1Lでは制限人数が10人であるため、ステージID:1Lを進行させ他のステージにすでに移動した仮想ユーザとステージID:1Lに現在滞在している仮想ユーザの合計人数が10人に達している場合、新たな仮想ユーザは、ステージID:1Lには配置されないことになる。
図7は、図6のステージデータテーブル211に記憶されているデータに基づいて作成されたステージ間の移動経路を示すイメージ図である。斜線で示される領域は分岐ステージを表し、それ以外の領域は非分岐ステージを表している。
(ユーザ進行状況テーブル212:図8)
ユーザ進行状況テーブル212は、図8に示すように、仮想空間内に形成された各ステージにおける仮想ユーザの進行状況を、仮想ユーザごとに記憶している。各仮想ユーザには、「ユーザID」として固有の数字が与えられている。
滞在ステージは、仮想ユーザが現在配置されているステージである。また、クリア済みステージは、仮想ユーザがすでにクリアしたステージであって、クリアした順に記憶されている。滞在ステージとクリア済みステージとを比較することにより、現在の仮想ユーザの状態に関するデータを得ることができる。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、直近でクリアしたステージと滞在ステージとが共にステージID:2Nであることから、ステージID:2Nをクリアしたものの、まだ次のステージには移動していないことが分かる。また、ユーザID30002の仮想ユーザは、ステージID:4Hをクリアし、次のステージとして現在ステージID:5Hを進行させていることが分かる。
(ユーザ属性データテーブル213A:図9(A))
ユーザ属性データテーブル213Aは、図9(A)に示すように、仮想ユーザの属性情報としてコスト最大値、最大体力および攻撃力を、仮想ユーザごとに記憶している。これらの値は、ゲームの進行に伴い上昇するものであり、図9(A)のユーザ属性データテーブル213Aに記憶されているデータは適宜更新される。
属性は、各仮想ユーザの特徴を示すものであり、複数種類に分類される。本実施形態において、各仮想ユーザには、ステージに設定されている属性と同じ種類の属性が設定されている。すなわち、「火」「水」「木」「風」の4種類が設定されている。これらの属性の一部には所定の相関関係が設定されている。所定の相関関係とは、例えば、「火」属性は「水」属性」に対して優位であり、「水」属性は「木」属性に対して優位であり、「木」属性は「風」属性に対して優位であり、「風」属性は「火」属性に対して優位であるという関係である。この優位性は、例えば、「火」属性を有する仮想ユーザが「水」属性を有するステージを進行させた場合には、後述する攻撃力が通常の2倍の強さで発揮されるといったゲーム処理によって表される。
コスト最大値とは、仮想ユーザの所有コストが満タンである状態の値である。仮想ユーザの所有コストは、仮想ユーザがステージを進行する際に消費される一方、時間の経過と共に、コスト最大値に達するまで増加する。例えば、所有コストは、10分で1ずつ増加していくようあらかじめ設定されている。この場合、3消費された所有コストは、30分で元の値にまで回復することになる。
仮想ユーザの体力は、前述のとおり、仮想ユーザがステージの進行を開始する際には、満タンの状態にあり、敵の攻撃力に基づいて、敵からの攻撃によって減少していく。図9に示す仮想ユーザの最大体力は、仮想ユーザの体力が満タンの状態における値である。また、仮想ユーザの攻撃力は、前述のとおり、敵の体力を減少させる際に使用されるパラメータである。
(仲間データテーブル213B:図9(B))
仲間データテーブル213Bは、図9(B)に示すように、「仲間」として登録されている仮想ユーザに関する識別情報(ユーザID)を、仮想ユーザごとに記憶している。ゲーム内における「仲間」の登録は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して仲間申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。仲間関係とは、このような仲間申請と承認を行った仮想ユーザ同士の関係を意味する。「仲間」を意味する言葉であれば特に限定されず、「友達」、「フレンド」および「○○友」という言葉で表現されてもよい。図9(B)の仲間データテーブル213Bには、仮想ユーザの識別情報と、当該仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザの識別情報とが紐付けられて記憶されている。一の仮想ユーザが「仲間」として登録することができる仮想ユーザの人数は特に限定されない。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、3人の仮想ユーザを「仲間」として登録している。
(ゲーム処理データテーブル214:図10)
ゲーム処理データテーブル214は、図10に示すように、ゲーム処理に関するデータとして、仮想ユーザの所有コスト、仮想ユーザの体力、および仮想ユーザが現在滞在しているステージにおける敵の体力に関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。これらの値はゲームの進行に伴い変動するものであり、図10のゲーム処理データテーブル214に記憶されているデータは適宜更新される。
(チームデータテーブル215A:図11(A))
チームデータテーブル215Aは、図11(A)に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームID」として固有の数字が与えられている。
チームは、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの人数は、1人以上であれば特に限定されない。自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入がない場合には、チームには一の仮想ユーザのみが所属していることになる。なお、チームを意味する言葉であれば特に限定されず、ギルドという言葉で表現されてもよい。
(チーム移動履歴データテーブル215B:図11(B))
チーム移動履歴データテーブル215Bは、図11(B)に示すように、仮想ユーザが所属しているチームに関する履歴情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、仮想ユーザが所属しているチームの識別情報(チームID)と、仮想ユーザの所属開始時を示す日付および当該所属開始時におけるチームの所属人数と、仮想ユーザの所属終了時を示す日付および当該所属終了時におけるチームの人数とが紐付けて記憶されている。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、現在チームID10001のチームに所属しているが、2015年1月5日から1月8日までの間は、チームID10002のチームに所属していたことが分かる。
(3−3−2)クエストパート処理部の構成
クエストパート処理部101は、図5に示すように、ステージ設定部41と、ユーザ進行管理部42と、移動制限部43と、消費コスト決定部44と、データテーブル更新部45と、を備える。
ステージ設定部41は、仮想空間内に、仮想ユーザが滞在可能な複数のステージを設定する手段である。その際、ステージ設定部41は、仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、仮想ユーザが別の2以上のステージへ選択的に移動可能な分岐ステージとが混在するように、各ステージを設定する。
また、ステージ設定部41は、各ステージに難易度を設定してもよい。例えば、ステージ設定部41は、分岐ステージから移動可能な少なくとも1のステージにおける難易度が、当該分岐ステージにおける難易度と異なるように、各ステージの難易度を決定する。
さらに、ステージ設定部41は、各ステージを進行可能な制限人数を設定してもよい。例えば、ステージ設定部41は、各ステージの中で、難易度が高いステージほど、制限人数が少なくなるように決定する。
ユーザ進行管理部42は、各仮想ユーザがスタートステージ(図7におけるステージStS)からファイナルステージ(図7におけるステージStF)まで移動するのを管理する手段である。まず、ユーザ進行管理部42は、仮想ユーザをスタートステージに配置する。そして、ユーザ進行管理部42は、端末から受信したステージの進行に係る操作データに基づいて、各ステージを進行させるのに必要なコスト(消費コスト)を仮想ユーザの所有コストから減少させる。
また、ユーザ進行管理部42は、端末から受信した敵への攻撃に係る操作データに基づいて、当該敵の体力を減少させるとともに、あらかじめ記憶部に記憶されている敵の攻撃に関するデータに基づいて、仮想ユーザの体力を減少させる。ユーザ進行管理部42は、仮想ユーザの体力と敵の体力とを比較することにより、仮想ユーザがステージをクリアしたか否かを判断する。仮想ユーザの体力が0に達する前に、敵の体力が0に達すると、仮想ユーザが当該ステージをクリアしたと判定される。一方、敵の体力が0に達する前に、仮想ユーザの体力が0になった場合に、仮想ユーザは当該ステージをクリアすることができなかったと判定される。
移動制限部43は、分岐ステージから他のステージへ仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、分岐ステージから移動可能であると設定されている2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージへ仮想ユーザが移動するのを制限する手段である。移動制限部43は、移動制限判定部431と移動先決定部432とを有する。
移動制限判定部431は、仮想ユーザが直近でクリアしたステージが分岐ステージである場合に、当該クリアしたステージから移動可能であると設定されている2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージへ仮想ユーザが移動するのを制限するか否かを判断する手段である。具体的に、移動制限判定部431は、移動先候補ステージの中から、所定の条件に応じて移動不可とするステージを決定する。仮想ユーザは、移動不可と決定されたステージへは移動できなくなる。
例えば、移動制限判定部431は、移動先候補ステージについて、あらかじめ設定されている制限人数を読み出す。そして、チームに所属する他の仮想ユーザのうち、当該移動先候補ステージにすでに配置された仮想ユーザの人数を算出する。算出した数が当該制限人数に達している場合には、仮想ユーザに対して当該移動先候補ステージへ移動不可と決定する。なお、移動制限判定部431は、移動先候補ステージにすでに配置された他の仮想ユーザが、仮想ユーザの仲間として登録されている場合、当該移動先候補ステージへ仮想ユーザが移動するのを許可してもよい。
また、移動制限判定部431は、仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上移動している場合、移動先候補ステージのうち一のステージにのみ移動可能としてもよい。
また、移動制限判定部431は、移動先候補ステージに設定されている属性と所定の相関関係を有する仮想ユーザが、仮想ユーザの仲間として所定人数以上登録されていない場合、当該移動先候補ステージへ移動不可と決定してもよい。
また、移動制限判定部431は、移動先候補ステージに設定されている敵の能力値が、仮想ユーザの能力値よりも所定の閾値以上高い場合、当該移動先候補ステージへ移動不可と決定してもよい。
さらに、移動制限判定部431は、仮想ユーザが過去に滞在したステージにおける勝率が低いほど仮想ユーザの移動を不可とするステージの数を多く設定してもよい。また、仮想ユーザが直近でクリアしたステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費していない場合、移動先候補ステージのうち一のステージにのみ移動可能としてもよい。
移動先決定部432は、移動制限判定部431の判定結果に基づいて、仮想ユーザが直近でクリアしたステージからの移動先となるステージを決定する手段である。なお、直近でクリアしたステージが非分岐ステージの場合には、移動可能なステージは1つであるため、当該1つの移動可能なステージが移動先のステージと決定される。
また、直近でクリアしたステージが分岐ステージであり、移動先候補ステージが複数あったにもかかわらず、移動制限判定部431の判定により移動可能なステージが1つに限定されてしまった場合には、限定された1つの移動可能なステージが移動先のステージと決定される。
さらに、直近でクリアしたステージが分岐ステージであり、移動制限判定部431の判定により移動可能なステージが1つに限定されてなかった場合、すなわち移動可能なステージが複数ある場合には、移動先決定部432は、端末から受信した操作データに基づいて、移動先となるステージを決定する。
消費コスト決定部44は、仮想ユーザがステージを進行するのに必要なコストを決定する手段である。例えば、消費コスト決定部44は、対象となるステージへすでに配置された仮想ユーザの人数が多いほど、仮想ユーザがステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定する。また、仮想ユーザがステージを進行するのに必要なコストがステージごとにあらかじめ設定されている場合、対象となるステージへすでに配置された仮想ユーザの人数が多いほど、あらかじめ設定されているコストからの減少度が大きくなるように決定してもよい。
また、消費コスト決定部44は、仮想ユーザが直近でクリアしたステージをクリアしてからの経過時間が短いほど、仮想ユーザがステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。
なお、仮想ユーザがステージを進行させる前に、当該仮想ユーザが当該ステージを共に進行させる仮想ユーザ(協力ユーザ)の選択をあらかじめ受け付けてもよい。この場合、消費コスト決定部44は、対象となるステージを協力ユーザと共に進行させた回数が多いほど、当該対象となるステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。また、協力ユーザの中で、対象となるステージの属性と所定の相関関係を有する属性が設定されている協力ユーザの割合が多いほど、当該対象となるステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。さらに、協力ユーザとして選択された仮想ユーザの人数が少ないほど、対象となるステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。
また、消費コスト決定部44は、対象となるステージに設定されている敵の能力値が、仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、当該対象となるステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。
また、消費コスト決定部44は、仮想ユーザの仲間として登録されている仲間ユーザが対象となるステージにすでに配置されている場合に、仮想ユーザのステージ移動履歴と仲間ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、当該対象となるステージを進行するのに必要なコストが小さくなるように決定してもよい。
データテーブル更新部45は、ゲームの進行状況に応じて、各種データテーブルを更新する手段である。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパート処理部101の処理について説明する。
(4−1)クエストパート処理部における処理の概要
まず、クエストパート処理部101の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、ステージ設定部41は、仮想空間内に、仮想ユーザが滞在可能な複数のステージを設定する。なお、ステージは、ゲームに登録されている全ての仮想ユーザ共通に設定される。
具体的に、ステージ設定部41は、仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、仮想ユーザが別の2以上のステージへ選択的に移動可能な分岐ステージとが混在するように設定する。その際、ステージ設定部41は、分岐ステージから移動可能な少なくとも1のステージにおける難易度が、当該分岐ステージにおける難易度と異なるように、各ステージの難易度を決定する。例えば、分岐ステージであるステージAからステージBおよびステージCへ移動可能である場合、ステージBとステージCのうち少なくとも一方は、ステージAと難易度が異なることになる。具体的に、ステージ設定部41は、図6に示すように、分岐ステージであるステージID:1L(図7に示すSt1L)の難易度を1と決定する。そして、ステージID:1Lから移動可能なステージとして2つのステージを設定する。一方は、ステージID:2L(図7に示すSt2L)として難易度を1と決定し、もう一方は、ステージID:2H(図7に示すSt2H)として難易度を3と決定する。これにより、ステージID:1LとステージID:2Hとは難易度が異なる。
また、ステージ設定部41は、各ステージを進行可能な制限人数を設定してもよい。各ステージの中で、難易度が高いステージほど、制限人数が少なくなるように決定される。後述するように、各ステージに配置される制限人数はチームごとに算出され、制限人数に到達したステージは、進行不可となる。
ステップS1202〜S1214の処理は、ゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対して行う処理として説明する。下記処理により、例えば、対象仮想ユーザをスタートステージ(図6に示すステージID:S、図7に示すStS)からファイナルステージ(図6に示すステージID:F、図7に示すStF)まで移動させることができる。
ステップS1202において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザをスタートステージに配置する。
ステップS1203において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザを操作する端末より、スタートステージの進行に係る操作データを受信したか否かを判断する。受信した場合(ステップS1203:YES)には、ステップS1204に進み、受信していない場合(ステップS1203:NO)には受信するまでステップS1203の処理を繰り返す。なお、後述するステップS1204に示すように、ステージを進行させる際には、仮想ユーザの所有コストから所定のコストが減少する。図10のゲーム処理データテーブル214を参照し、仮想ユーザの所有コストが当該所定のコストよりも少ない場合には、実ユーザは、ステージを進行させる操作を行うことができない。すなわち、端末からステージの進行に係る操作データが送信されない。図10のゲーム処理データテーブル214に記憶されている所有コストは、時間の経過とともに増加する。仮想ユーザの所有コストが所定のコスト以上に回復すれば、実ユーザは、ステージを進行させる操作を行うことができるようになる。
ステップS1204において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザの所有コストから、スタートステージを進行させるのに必要なコストを減少させる。図6のステージデータテーブル211より、ステージID:Sを進行させるのに必要なコストは5であることが分かる。
ステップS1205において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザがスタートステージをクリアしたか否かを判断する。クリアした場合(ステップS1205:YES)には、ステップS1206に進む。一方、クリアしていない場合(ステップS1205:NO)には、ステップS1203に戻り、対象仮想ユーザは再びスタートステージを進行させることになる。例えば、対象仮想ユーザは、ステージ内に出現する敵を倒すことによって、当該ステージをクリアすることができる。ユーザ進行管理部42は、端末から受信した攻撃に係る操作データに基づいて、敵の体力を減少させる。仮想ユーザの体力は、図6のステージデータテーブル211に記憶されている敵の攻撃力に基づいて、敵からの攻撃によって減少していく。対象仮想ユーザの体力および敵の体力は図10のゲーム処理データテーブル214に記憶されている。ユーザ進行管理部42は、図10のゲーム処理データテーブル214を参照し、対象仮想ユーザの体力が0に達する前に、敵の体力が0に達したか否かによって、対象仮想ユーザが敵を倒したか否かを判断することができる。
ステップS1206において、データテーブル更新部45は、図8のユーザ進行状況データテーブル212における対象仮想ユーザに関するデータを更新する。具体的に、データテーブル更新部45は、対象仮想ユーザのクリア済みステージに、ステップS1205でクリアしたと判断されたスタートステージを新たに追加する。
ステップS1207において、対象仮想ユーザの移動先ステージを決定する処理(移動先ステージ決定処理)を実行する。対象仮想ユーザは、クリアしたと判断されたステージから、ステップS1207で決定されたステージへ移動することになる。移動先ステージ決定処理の詳細は後述する。
ステップS1208において、データテーブル更新部45は、図8のユーザ進行状況データテーブル212における対象仮想ユーザに関するデータを更新する。具体的に、データテーブル更新部45は、対象仮想ユーザの滞在ステージを、ステップS1207で決定されたステージへ書き換える。そして、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザをステップS1207で決定されたステージに配置する。
ステップS1209において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザに対して、ステップS1207で決定されたステージ(以下、「対象ステージ」という)を進行させるのに必要なコストを決定する処理(消費コスト決定処理)を実行する。決定する消費コストは、図6のステージデータテーブル211にあらかじめ記憶されている消費コストであってもよく、当該記憶されている消費コストと異なっていてもよい。消費コスト決定処理の詳細は後述する。
ステップS1210において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザを操作する端末より、対象ステージの進行に係る操作データを受信したか否かを判断する。受信した場合(ステップS1210:YES)には、ステップS1211に進み、受信していない場合(ステップS1210:NO)には、ステップS1209に戻る。なお、ステップS1203の処理と同様に、仮想ユーザの所有コストが所定のコストよりも少ない場合には、実ユーザは、ステージを進行させる操作を行うことができない。
ステップS1211において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザの所有コストから、対象ステージを進行させるのに必要なコスト、すなわち、ステップS1209で決定した消費コストを減少させる。
ステップS1212において、ユーザ進行管理部42は、対象仮想ユーザがスタートステージをクリアしたか否かを判断する。クリアした場合(ステップS1212:YES)には、ステップS1213に進む。一方、クリアしていない場合(ステップS1212:NO)には、ステップS1209に戻り、対象仮想ユーザは再び対象ステージを進行させることになる。
ステップS1213において、データテーブル更新部45は、図8のユーザ進行状況データテーブル212における対象仮想ユーザに関するデータを更新する。具体的に、データテーブル更新部45は、対象仮想ユーザのクリア済みステージに、ステップS1212でクリアしたと判断された対象ステージを新たに追加する。
ステップS1214において、ユーザ進行管理部42は、ステップS1212でクリアした対象ステージがファイナルステージであるか否かを判断する。ファイナルステージである場合(ステップS1214:YES)には、本処理を終了する。一方、ファイナルステージでない場合(ステップS1214:NO)には、ステップS1207に戻り、ステップS1207以下の処理を繰り返す。
(4−1−1)移動先ステージ決定処理
ステップS1207における移動先ステージ決定処理の詳細について、図13を参照して説明する。ステップS1301において、移動先決定部432は、図6のステージデータテーブル211を参照し、図8のユーザ進行状況データテーブル212に新たに追加されたクリア済みステージ(以下、「新規クリア済みステージ」という)は、分岐ステージであるか否かを判断する。図6のステージデータテーブル211において、移動可能ステージとして2つ以上のステージが記憶されているステージが分岐ステージである。新規クリア済みステージが分岐ステージである場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。一方、新規クリア済みステージが分岐ステージでない場合(ステップS1301:NO)には、ステップS1310に進む。
ステップS1302において、移動制限判定部431は、新規クリア済みステージから移動可能なステージを制限するか否かを判定する処理(移動制限判定処理)を実行する。移動制限判定処理の詳細は後述する。
ステップS1303において、移動先決定部432は、ステップS1302の判定結果に基づいた移動可能なステージを決定する。例えば、新規クリア済みステージがステージID:2N(図7に示すステージSt2N)である場合について説明する。図6のステージデータテーブル211より、ステージID:2Nは分岐ステージであり、元々、移動可能なステージを3つ有する。ステップS1302の判定結果によって、2つのステージ(図7に示すステージ3N、3H)が移動不可と決定された場合、残りのステージは1つ(図7に示すステージ2L)である。すなわち、ステップS1302の判定結果に基づいた移動可能なステージは、図7に示すステージ2Lのみである。
ステップS1304において、移動先決定部432は、ステップS1302の判定結果に基づいた移動可能なステージは1つであるか否かを判断する。1つである場合(ステップS1304:YES)には、ステップS1305に進む。一方、1つでない場合、すなわち2つ以上である場合(ステップS1304:NO)には、ステップS1307に進む。
ステップS1305において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、移動可能なステージは1つである旨を通知する通知画像を出力する。例えば、「次のステージは○○」といったメッセージを含む画像が端末に表示される。これにより、実ユーザは、移動可能なステージを知ることができる。
ステップS1306において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを、ステップS1303で決定した移動可能なステージへの移動を決定する。
ステップS1307において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、移動可能なステージは2つ以上である旨を通知するとともに、2つ以上の移動可能なステージから一のステージを選択させる選択画像を出力する。
ステップS1308において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを操作する端末より、ステップS1307で通知した2つ以上の移動可能なステージから一のステージを選択する操作データを受信したか否かを判断する。受信した場合(ステップS1308:YES)には、ステップS1309に進み、受信していない場合(ステップS1308:NO)には受信するまでステップS1308の処理を繰り返す。
ステップS1309において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを、ステップS1308で選択されたステージへの移動を決定する。
ステップS1310において、移動先決定部432は、図6のステージデータテーブル211を参照し、新規クリア済みステージについて、移動可能なステージを読み出す。例えば、新規クリア済みステージがステージID:1Nである場合、図6のステージデータテーブル211より、ステージID:1Nは分岐ステージでなく、移動可能なステージはステージID:2Nのみであることが分かる。
ステップS1311において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、移動可能なステージは1つである旨を通知する通知画像を出力する。
ステップS1312において、移動先決定部432は、対象仮想ユーザを、ステップS1310で読み出したステージへの移動を決定する。
(4−1−2)移動制限判定処理
ステップS1302における移動制限判定処理の具体例1〜7について、図14〜19を参照して説明する。なお、以下では、図6のステージデータテーブル211に、新規クリア済みステージから移動可能なステージとして記憶されているステージを「移動先候補ステージ」という。
具体例1は、対象仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが、移動先候補ステージに所定人数すでに配置されていた場合、当該移動先候補ステージへ対象仮想ユーザが移動するのを不可とする例である。
具体例2は、具体例1の変形例であり、移動先候補ステージにすでに配置された他の仮想ユーザが、対象仮想ユーザの仲間として登録されている場合、当該移動先候補ステージへ対象仮想ユーザが移動するのを許可する例である。
具体例3は、対象仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上移動している場合、一のステージにのみ移動可能とする例である。
具体例4は、移動先候補ステージに設定されている属性と所定の相関関係を有する仮想ユーザが、対象仮想ユーザの仲間として所定人数以上登録されていない場合、当該移動先候補ステージへ対象仮想ユーザが移動するのを不可とする例である。
具体例5は、移動先候補ステージに設定されている敵の最大体力、攻撃力が、対象仮想ユーザの最大体力、攻撃力よりも所定の閾値以上高い場合、当該移動先候補ステージへ対象仮想ユーザが移動するのを不可とする例である。
具体例6は、対象仮想ユーザが過去に滞在したステージにおける勝率が低いほど、対象仮想ユーザの移動を不可とするステージの数を多く設定する例である。
具体例7は、対象仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費していない場合に、一のステージにのみ移動可能とする例である。
(具体例1)
図14に示すように、ステップS1401において、移動制限判定部431は、図6のステージデータテーブル211を参照し、新規クリア済みステージに対する移動可能なステージ(移動先候補ステージ)を読み出す。例えば、新規クリア済みステージがステージID:2Nである場合、図6のステージデータテーブル211より、移動可能なステージは、ステージID:2L、ステージID:3NおよびステージID:3Hである。
ステップS1402において、移動制限判定部431は、ステップS1401で読み出したステージの中から一のステージを選択する。選択したステージが判定対象となる。
ステップS1403において、移動制限判定部431は、図6のステージデータテーブル211を参照し、ステップS1402で選択したステージについて、制限人数を読み出す。例えば、ステージID:3Hの場合、制限人数は2人である。
ステップS1404において、移動制限判定部431は、図11のチームデータテーブル215および図8のユーザ進行状況データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザの中で、ステップS1402で選択したステージへすでに配置された仮想ユーザの人数を算出する。ステージへすでに配置された仮想ユーザとは、当該ステージに現在滞在している仮想ユーザと、当該ステージをすでにクリアした仮想ユーザを含む。例えば、チームID10001のチームの場合、ユーザID30002の仮想ユーザはステージID:3Hをクリアし、ユーザID30005の仮想ユーザはステージID:3Hに現在滞在していることが分かる。よって、ステージID:3Hへすでに配置された仮想ユーザの人数は2人である。
ステップS1405において、移動制限判定部431は、ステップS1403で読み出した制限人数と、ステップS1404で算出した数に基づいて、当該算出した数が当該読み出した制限人数に到達したか否かを判断する。到達した場合(ステップS1405:YES)には、ステップS1406に進み、ステップS1402で選択したステージへの移動不可を決定する。一方、到達していない場合(ステップS1405:NO)には、ステップS1402で選択したステージへの移動不可を決定することなく、ステップS1407へ進む。すなわち、ステップS1402で選択したステージは、対象仮想ユーザが移動可能なステージと判定されたことになる。
ステップS1407において、移動制限判定部431は、ステップS1402で選択したステージを判定対象から除外する。
ステップS1408において、移動制限判定部431は、判定対象とする他のステージがあるか否かを判断する。ある場合(ステップS1407:YES)には、ステップS1402に戻り、ステップS1402以下の処理を繰り返す。一方、ない場合(ステップS1407:NO)には、本処理を終了する。
(具体例2)
図15に示すように、ステップS1501〜S1504、S1507〜S1509の処理は、ステップS1401〜S1404、S1406〜S1408と同様であるため説明を省略する。
ステップS1505において、移動制限判定部431は、ステップS1503で読み出した制限人数と、ステップS1504で算出した数に基づいて、当該算出した数が当該読み出した制限人数に到達したか否かを判断する。到達した場合(ステップS1505:YES)には、ステップS1506に進む。一方、到達していない場合(ステップS1505:NO)には、ステップS1502で選択したステージへの移動不可を決定することなく、ステップS1508へ進む。すなわち、ステップS1502で選択したステージは、対象仮想ユーザが移動可能なステージと判定されたことになる。
ステップS1506において、移動制限判定部431は、図9(B)の仲間データテーブル213Bを参照し、対象仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザの中で、ステップS1502で選択したステージへすでに配置された仮想ユーザが、対象仮想ユーザの仲間として登録されているか否かを判断する。ステップS1502で選択したステージへすでに配置された仮想ユーザのうち、少なくとも1人の仮想ユーザが仲間として登録されていない場合(ステップS1506:NO)には、ステップS1507に進み、ステップS1502で選択したステージへの移動不可を決定する。一方、ステップS1502で選択したステージへすでに配置された全ての仮想ユーザが仲間として登録されている場合(ステップS1506:YES)には、ステップS1502で選択したステージへの移動不可を決定することなく、ステップS1508へ進む。すなわち、ステップS1502で選択したステージは、対象仮想ユーザが移動可能なステージと判定されたことになる。
例えば、チームID10001のチームの場合、ユーザID30002の仮想ユーザはステージID:3Hをクリアし、ユーザID30005の仮想ユーザはステージID:3Hに現在滞在していることが分かる。よって、ステージID:3Hへすでに配置された仮想ユーザは、ユーザID30002の仮想ユーザとユーザID30005の仮想ユーザである。図9(B)の仲間データテーブル213Bより、ユーザID30002の仮想ユーザは、ユーザID30001の仮想ユーザの仲間として登録されているが、ユーザID30005の仮想ユーザはユーザID30001の仮想ユーザの仲間として登録されていないことが分かる。この場合、ユーザID30001の仮想ユーザについて、ステージID:3Hへは移動不可と決定される。
(具体例3)
図16に示すように、ステップS1601〜S1608の処理は、ステップS1401〜S1408と同様であるため説明を省略する。
ステップS1609において、移動制限判定部431は、図11(B)のチーム移動履歴データテーブル215Bを参照し、対象仮想ユーザについて、所属人数の多いチームから少ないチームへの移動回数が所定期間内に所定回数以上あるか否かを判断する。所定期間とは、例えば、現在から1週間遡った期間である。移動回数が所定回数未満である場合(ステップS1609:NO)には、本処理を終了する。すなわち、ステップS1601〜S1608における各ステージに対する判定処理のみで、対象仮想ユーザが移動可能なステージが決定される。一方、移動回数が所定回数以上である場合(ステップS1609:YES)には、ステップS1610へ進み、移動可能なステージを一のみに制限することを決定する。すなわち、ステップS1601〜S1608における各ステージに対する判定処理において移動不可と決定されたステージがなく、移動可能なステージが複数あると判定された場合においても、ステップS1609〜S1610の判定処理によって移動可能なステージが一のみに制限されることになる。
なお、所属人数の多いチームから少ないチームへ仮想ユーザが移動したか否かは、チーム移動時の移動前チームに所属する人数と、チーム移動時の移動後チームに所属する人数とを比較することにより判断することができる。例えば、図11(B)のチーム移動履歴データテーブル215Bより、ユーザID30001の仮想ユーザは、2015年1月8日に、チーム人数が8人のチームから2人のチームへ移動し、さらに、2015年1月10日に、チーム人数が10人のチームから3人のチームへ移動していることが分かる。すなわち、ユーザID30001の仮想ユーザは、2015年1月8日〜1月10日の間に、所属人数の多いチームから少ないチームへ2回移動したことが分かる。
(具体例4)
図17に示すように、ステップS1701、S1702、S1707、S1708の処理は、ステップS1401、S1402、S1407、S1408と同様であるため説明を省略する。
ステップS1703において、移動制限判定部431は、図6のステージデータテーブル211を参照して、ステップS1702で選択したステージの属性を読み出す。
ステップS1704において、移動制限判定部431は、図9(A)のユーザ属性データテーブル213Aおよび図9(B)の仲間データテーブル213Bを参照し、対象仮想ユーザの仲間として登録されている仮想ユーザ(仲間ユーザ)の中で、ステップS1703で読み出した属性と所定の相関関係を有する属性が設定されている仲間ユーザの人数を算出する。所定の相関関係とは、例えば、「火」属性は「水」属性」に対して優位であり、「水」属性は「木」属性に対して優位であり、「木」属性は「風」属性に対して優位であり、「風」属性は「火」属性に対して優位であるという関係である。
例えば、図6のステージデータテーブル211より、ステージID:3Hの属性は「木」である。そこで、「木」属性に対して優位である「水」属性が設定されている仲間ユーザの人数を算出する。図9(A)のユーザ属性データテーブル213Aおよび図9(B)の仲間データテーブル213Bより、ユーザID30001の仮想ユーザの仲間ユーザであるユーザID30002の仮想ユーザの属性は「木」、ユーザID30005の仮想ユーザの属性は「水」、ユーザID30009の仮想ユーザの属性は「火」であることが分かる。よって、「水」属性が設定されている仲間ユーザは1人である。
ステップS1705において、移動制限判定部431は、ステップS1704で算出した数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値未満である場合(ステップS1705:NO)には、ステップS1706に進み、ステップS1702で選択したステージへの移動不可を決定する。一方、所定の閾値以上である場合(ステップS1705:YES)には、ステップS1702で選択したステージへの移動不可を決定することなく、ステップS1707へ進む。すなわち、ステップS1702で選択したステージは、対象仮想ユーザが移動可能なステージと判定されたことになる。
(具体例5)
図18に示すように、ステップS1801、S1802、S1807、S1808の処理は、ステップS1401、S1402、S1407、S1408と同様であるため説明を省略する。
ステップS1803において、移動制限判定部431は、図6のステージデータテーブル211を参照し、ステップS1802で選択したステージにおける敵の最大体力および攻撃力を読み出す。
ステップS1804において、移動制限判定部431は、図9(A)のユーザ属性データテーブル213Aを参照し、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力を読み出す。
ステップS1805において、移動制限判定部431は、ステップS1804で読み出した最大体力および攻撃力が、ステップS1805で読み出した最大体力および攻撃力よりも所定の閾値以上高いか否かを判断する。前者が後者よりも高く、その差が所定の閾値以上である場合(ステップS1805:YES)には、ステップS1806に進み、ステップS1802で選択したステージへの移動不可を決定する。一方、前者が後者よりも高いが、その差が所定の閾値未満である場合、前者が後者よりも低い場合、両者が同じである場合(ステップS1805:NO)には、ステップS1802で選択したステージへの移動不可を決定することなく、ステップS1807へ進む。すなわち、ステップS1802で選択したステージは、対象仮想ユーザが移動可能なステージと判定されたことになる。
なお、敵の最大体力および攻撃力と、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力との比較は、最大体力同士、攻撃力同士を比較することにより行うことができる。
(具体例6)
図19(A)に示すように、ステップS1901の処理は、ステップS1401の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1902において、移動制限判定部431は、記憶部に記憶されている対戦に関するデータに基づいて、対象仮想ユーザについて、当該対象仮想ユーザが過去に滞在したステージにおける敵との対戦における勝率を算出する。勝率は、対象仮想ユーザと敵との対戦回数に対する対象仮想ユーザの勝利回数の割合として算出される。
ステップS1903において、移動制限判定部431は、ステップS1902で算出した勝率に応じて、ステップS1901で読み出したステージのうち一部のステージへの移動不可を決定する。具体的に、移動制限判定部431は、勝率が低いほど、移動不可とするステージの数が多くなるように決定する。また、勝率が低くなるにつれて、難易度の高いステージから順に移動不可と決定してもよい。
例えば、新規クリア済みステージがステージID:2Nである場合、図6のステージデータテーブル211より、移動可能なステージとして、ステージID:2L、ステージID:3NおよびステージID:3Hが読み出される。勝率が80%以上である場合には、移動不可とするステージは決定されず、勝率が50%以上80%未満である場合には、最も難易度の高いステージID:3Hが移動不可と決定され、勝率が50%未満の場合には、ステージID:3Hに加えて、ステージID:3Nが移動不可と決定される。
(具体例7)
図19(B)に示すように、ステップS1911の処理は、ステップS1401の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1912において、移動制限判定部431は、端末から受信した操作データに基づいて、対象仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアしてから所定時間内に、所有アイテムを消費したか否かを判断する。消費した場合(ステップS1912:YES)には、ステップS1913に進み、ステップS1911で読み出した移動可能なステージを制限しないと決定する。一方、消費していない場合(ステップS1912:NO)には、ステップS1914に進み、ステップS1911で読み出した移動可能なステージを一のみに制限すると決定する。
なお、仮想ユーザを操作する端末から、所有アイテムの消費に関する操作データを受信すると、記憶部に記憶されている仮想ユーザの所有アイテム情報が更新される。例えば、記憶部には、所有アイテム情報として、仮想ユーザの識別情報と、ゲーム内で消費可能なアイテム情報およびアイテムの個数情報とが紐付けて記憶されている。当該個数情報が減少するように書き換えられることによって、仮想ユーザが所有アイテムを消費したか否かを判断することができる。
なお、上記具体例1〜7の処理は適宜組み合わせることが可能である。例えば、具体例1と具体例4の組み合わせとして、ステップS1401〜S1406の処理の後に、ステップS1703〜S1706の処理を行い、続いてステップS1407、S1408の処理を行う例が挙げられる。同様に、具体例1と具体例5の組み合わせとして、ステップS1401〜S1406の処理の後に、ステップS1803〜S1806の処理を行い、続いてステップS1407、S1408の処理を行う例が挙げられる。また、具体例1と具体例6の組み合わせとして、ステップS1401〜S1408の処理の後に、ステップS1902、S1903の処理を行う例が挙げられる。同様に、具体例1と具体例7の組み合わせとして、ステップS1401〜S1408の処理の後に、ステップS1912〜S1914の処理を行う例が挙げられる。
(4−1−3)消費コスト決定処理
ステップS1209における消費コスト決定処理の具体例1〜7について、図20〜26を参照して説明する。
具体例1は、対象仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが対象ステージにすでにより多く配置されているほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例2は、対象仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアしてからの経過時間が短いほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例3〜5では、対象仮想ユーザが対象ステージを進行させる前に、当該対象ステージで共に敵と戦う仮想ユーザ(協力ユーザ)の選択をあらかじめ受け付ける。
具体例3は、対象ステージを協力ユーザと共に進行させた回数が多いほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例4は、協力ユーザの中で、対象ステージのステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている協力ユーザの割合が多いほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例5は、協力ユーザとして選択された仮想ユーザの人数が少ないほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例6は、対象ステージに設定されている敵の能力値が、対象仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
具体例7は、仮想ユーザの仲間として登録されている仲間ユーザが対象ステージにすでに配置されている場合に、対象仮想ユーザのステージ移動履歴と当該仲間ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、対象ステージにおける消費コストを少なくする例である。
(具体例1)
図20に示すように、ステップS2001において、消費コスト決定部44は、図6のステージデータテーブル211を参照し、対象ステージについて、基準となる消費コストを読み出す。例えば、ステージID:3Nの場合、基準となる消費コストは20である。
ステップS2002において、消費コスト決定部44は、図11のチームデータテーブル215および図8のユーザ進行状況データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザの中で、対象ステージへすでに配置された仮想ユーザの人数を算出する。例えば、チームID10001のチームの場合、ユーザID30022の仮想ユーザはステージID:3Nに現在滞在し、ユーザID30031の仮想ユーザはステージID:3Nをすでにクリアしていることが分かる。よって、ステージID:3Nへすでに配置された仮想ユーザの人数は2人である。
ステップS2003において、消費コスト決定部44は、ステップS2002で算出した数に応じて、減少度を決定する。減少方法は、基準となる消費コストから、所定の値を減算する方法でもよいし、所定の率(1未満)を乗算する方法でもよい。ステップS2002で算出した数が大きいほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、対象ステージへすでに1人配置されている場合には、消費コストを2減少させ、2人配置されている場合には、消費コストをさらに2減少させる。なお、対象ステージに配置された仮想ユーザがまだいない場合には、基準となる消費コストを減少させない。
ステップS2004において、消費コスト決定部44は、ステップS2003で決定した減少度に基づいて、消費コストを決定する。例えば、ステージID:3Nにおける対象仮想ユーザの消費コストは16と決定される。
(具体例2)
図21に示すように、ステップS2101、S2106の処理は、ステップS2001、S2004の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2102において、消費コスト決定部44は、対象仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアした時間を読み出す。例えば、図8のユーザ進行状況データテーブル212には、クリア済みステージを示すステージIDが記憶されている。ステージIDと紐付けて、各ステージをクリアした時間が記憶されていてもよい。消費コスト決定部44は、図8のユーザ進行状況データテーブル212を参照することにより、対象仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアした時間を読み出すができる。
ステップS2103において、消費コスト決定部44は、現在の時間を読み出す。
ステップS2104において、消費コスト決定部44は、ステップS2102で読み出した時間とステップS2103で読み出した時間との差(時間差)を算出する。
ステップS2105において、消費コスト決定部44は、ステップS2104で算出した時間差に応じて、減少度を決定する。ステップS2104で算出した時間差が小さいほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、時間差が1日未満である場合には、消費コストを4減少させ、時間差が1日以上3日未満である場合には、消費コストを2減少させる。
(具体例3)
図22に示すように、ステップS2201、S2207の処理は、ステップS2001、S2004の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2202において、消費コスト決定部44は、対象仮想ユーザを操作する端末から受信した操作データに基づいて、対象ステージで共に敵と戦う仮想ユーザ(協力ユーザ)が選択されたか否かを判断する。選択された場合(ステップS2202:YES)には、ステップS2203に進む。一方、選択されなかった場合(ステップS2202:NO)には、選択されるまで、ステップS2202の処理を繰り返す。例えば、端末には、協力ユーザの候補となる仮想ユーザが複数表示され、実ユーザは、表示された複数の仮想ユーザの中から所定数の仮想ユーザを選択する。協力ユーザは、一の仮想ユーザであっても複数の仮想ユーザであってもよい。
ステップS2203において、消費コスト決定部44は、対象仮想ユーザが対象ステージを過去に進行させたことがあるか否かを判断する。過去に進行させたことがある場合(ステップS2203:YES)には、ステップS2204に進む。一方、過去に進行させたことがない場合(ステップS2203:NO)には、ステップS2208に進み、対象ステージにおける消費コストとして、ステップS2201で読み出した消費コストを採用することを決定する。
ステップS2204において、消費コスト決定部44は、対象仮想ユーザについて、ステップS2202で選択された協力ユーザと共に対象ステージを進行させた履歴があるか否かを判断する。当該履歴がある場合(ステップS2204:YES)には、ステップS2205に進む。一方、当該履歴がない場合(ステップS2204:NO)には、ステップS2208に進み、対象ステージにおける消費コストとして、ステップS2201で読み出した消費コストを採用することを決定する。
ステップS2205において、消費コスト決定部44は、対象仮想ユーザがステップS2202で選択された協力ユーザと共に対象ステージを進行させた回数(協力回数)を算出する。
ステップS2206において、消費コスト決定部44は、ステップS2205で算出した協力回数に応じて、減少度を決定する。ステップS2205で算出した協力回数が多いほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、協力回数が1〜3回である場合には、消費コストを2減少させ、協力回数が4〜7回である場合には、消費コストを4減少させる。
(具体例4)
図23に示すように、ステップS2301、S2302、S2307の処理は、ステップS2201、S2202、S2207の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2303において、消費コスト決定部44は、図6のステージデータテーブル211を参照し、対象ステージの属性を読み出す。例えば、ステージID:3Nの場合、属性は「風」である。
ステップS2304において、消費コスト決定部44は、ステップS2302で選択された協力ユーザの属性を読み出す。なお、複数の協力ユーザが選択された場合には、それぞれの協力ユーザの属性を読み出す。
ステップS2305において、消費コスト決定部44は、ステップS2303で読み出した属性とステップS2304で読み出した属性に基づいて、協力ユーザの中で、対象ステージの属性と所定の相関関係を有する属性が設定されている協力ユーザの割合を算出する。
例えば、ステージID:3Nの属性は「風」であり、「風」属性に対して優位である「木」属性が設定されている協力ユーザの割合を算出する。例えば、5人の協力ユーザのうち属性が「木」である協力ユーザが2人である場合、割合は40%である。
ステップS2306において、消費コスト決定部44は、ステップS2305で算出した一致率に応じて、減少度を決定する。ステップS2305で算出した一致率が高いほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、一致率が30%未満である場合には、消費コストを2減少させ、一致率が30%以上70%未満である場合には、消費コストを4減少させ、一致率が70%以上である場合には、消費コストを6減少させる。なお、協力ユーザの属性が対象ステージの属性と全く一致していない場合には、ステップS2301で読み出した消費コストを採用することを決定する。
(具体例5)
図24に示すように、ステップS2401、S2402、S2405の処理は、ステップS2201、S2202、S2207の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2403において、消費コスト決定部44は、ステップS2402で選択された協力ユーザの人数を算出する。
ステップS2404において、消費コスト決定部44は、ステップS2403で算出した人数に応じて、減少度を決定する。ステップS2403で算出した人数が少ないほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、人数が1人の場合には、消費コストを4減少させ、人数が2〜3人の場合には、消費コストを2減少させる。
(具体例6)
図25に示すように、ステップS2501、S2506の処理は、ステップS2001、S2004の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2502において、消費コスト決定部44は、図6のステージデータテーブル211を参照し、対象ステージにおける敵の最大体力および攻撃力を読み出す。
ステップS2503において、消費コスト決定部44は、図9(A)のユーザ属性データテーブル213Aを参照し、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力を読み出す。
ステップS2504において、消費コスト決定部44は、ステップS2503で読み出した最大体力および攻撃力の、ステップS2502で読み出した最大体力および攻撃力との差を算出する。ここでいう「差」は、敵の最大体力および攻撃力と比較して、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力がどれくらい高いかを示すものである。対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力の方が高ければ、算出される値はプラスとなり、敵の最大体力および攻撃力の方が高ければ、算出される値はマイナスとなる。
なお、敵の最大体力および攻撃力と、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力との比較は、最大体力同士、攻撃力同士を比較することにより行うことができる。
ステップS2505において、消費コスト決定部44は、ステップS2504で算出した差に応じて、減少度を決定する。ステップS2504で算出した値が小さいほど、減少度が大きくなるように決定される。すなわち、敵の最大体力および攻撃力が、対象仮想ユーザの最大体力および攻撃力と比較して大きいほど、減少度が大きくなるように決定される。
(具体例7)
図26に示すように、ステップS2601、S2608の処理は、ステップS2001、S2004の処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS2602において、消費コスト決定部44は、図8のユーザ進行状況データテーブル212および図9(B)の仲間データテーブル213Bを参照して、対象仮想ユーザの仲間として登録されている仮想ユーザ(仲間ユーザ)の中に、対象ステージへすでに配置された仲間ユーザがいるか否かを判断する。すでに配置された仲間ユーザがいる場合(ステップS2602:YES)には、ステップS2603に進む。一方、すでに配置された仲間ユーザがいない場合(ステップS2602:NO)には、ステップS2608に進み、対象ステージにおける消費コストとして、ステップS2601で読み出した消費コストを採用することを決定する。
ステップS2603において、消費コスト決定部44は、対象ステージへすでに配置された仲間ユーザの中から一の仲間ユーザを任意に選択する。例えば、対象仮想ユーザと最も仲間関係度の高い仮想ユーザを選択してもよい。仲間関係度とは、対象仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流回数(コメント送受信回数、アイテム交換回数等)によって算出されるものである。
ステップS2604において、消費コスト決定部44は、図8のユーザ進行状況データテーブル212を参照して、ステップS2603で選択した仲間ユーザのステージ移動履歴を読み出す。
ステップS2605において、消費コスト決定部44は、図8のユーザ進行状況データテーブル212を参照して、対象仮想ユーザのステージ移動履歴を読み出す。
ステップS2606において、消費コスト決定部44は、ステップS2604で読み出したステージ移動履歴とステップS2605で読み出したステージ履歴に基づいて、対象仮想ユーザのステージ移動履歴が仲間ユーザのステージ移動履歴と一致している割合(一致率)を算出する。例えば、対象仮想ユーザが過去に5つのステージ(スタートステージを除く)に配置されており、仲間ユーザがそのうちの2つのステージに配置されていた場合、一致率は40%である。
ステップS2607において、消費コスト決定部44は、ステップS2606で算出した一致率に応じて、減少度を決定する。ステップS2606で算出した一致率が高いほど、減少度が大きくなるように決定される。例えば、一致率が30%未満である場合には、消費コストを2減少させ、一致率が30%以上70%未満である場合には、消費コストを4減少させ、一致率が70%以上である場合には、消費コストを6減少させる。なお、対象仮想ユーザのステージ移動履歴が仲間ユーザのステージ移動履歴と全く一致していない場合には、ステップS2601で読み出した消費コストを採用することを決定する。
なお、上記具体例1〜7の処理は適宜組み合わせることが可能である。例えば、具体例1と具体例2の組み合わせとして、ステップS2001〜2003の処理の後に、ステップS2102〜S2105の処理を行い、続いてステップS2003およびS2105で決定した減少度に基づいて消費コストを決定する処理を行う例が挙げられる。
(5)効果
本実施形態では、実ユーザが移動先とするステージを自由に選択することができる機会を有しつつ、あらかじめ設定された移動経路に沿ってゲームを進行させる。そのため、実ユーザは、自らが操作する仮想ユーザの移動経路に変化を持たせることができ、他の仮想ユーザとは異なる移動経路を楽しむことができる。また、実ユーザは、移動経路の全てを自ら構築していくわけではないため、操作の面倒さもなく、ゲームを継続的に楽しむことができる。
また、本実施形態では、仮想ユーザが分岐ステージに滞在している場合に、実ユーザは、当該分岐ステージの難易度とは異なる難易度のステージを選択して移動することができる。これにより、実ユーザに対して、難易度の高いステージに挑戦するか、それとも、難易度の低いステージで簡単にゲームを進行させるか、ゲーム戦略を考えさせゲームに熱中させることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例1)では、チームにおける他の仮想ユーザの中で移動先候補ステージへすでに配置された仮想ユーザの人数を算出し、算出した人数が制限人数に到達していた場合には、仮想ユーザは当該移動先候補ステージへは移動不可と決定される。よって、仮想ユーザは各ステージを他の仮想ユーザよりも早くクリアした方が、移動先とするステージの選択肢が多くなる。チーム内での競争を促し、実ユーザのステージを進行させる意欲を高めることができる。また、チームに所属する仮想ユーザの人数が多いと、各ステージへ移動する際に移動可能なステージが制限される可能性が高い。すなわち、移動可能なステージが制限されにくいという点においては、実ユーザは仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのがよい。しかし、ゲーム内では、チーム対抗の対戦が行われることもあり、この場合には、所属人数の多いチームに所属させた方が勝利しやすい。仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのか、それとも所属人数の多いチームに所属させるのか、実ユーザのチーム選びに戦略的要素を持たせることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例2)では、移動先候補ステージに所定人数すでに配置されていた場合に当該移動先候補ステージへの移動が不可とされるところ、当該移動先候補ステージにすでに配置されていた他の仮想ユーザが仮想ユーザの仲間として登録されている場合に、例外的に当該移動先候補ステージへの移動が許可される。ゲーム進行の遅い仮想ユーザを操作する実ユーザが、ゲーム進行の早い仮想ユーザに対して仲間申請を行うのを促すことができる。一方、ゲーム進行の早い仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、仲間申請を受け取ることによる優越感を与えることができ、ゲーム進行をより促すことができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例3)では、仮想ユーザを、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上移動させている場合には、移動可能なステージが一のみに制限される。具体例1に示すように、チームに所属する仮想ユーザの人数が多いと、各ステージへ移動する際に移動可能なステージが制限される可能性が高い。すなわち、移動可能なステージが制限されにくいという点においては、実ユーザは仮想ユーザを所属人数の少ないチームに所属させるのがよい。一方、チーム対抗の対戦の場合には、所属人数の多いチームに所属させた方が勝利しやすい。両者の有利性を利用するために、所属するチームを頻繁に移動させる実ユーザが多く存在すると、チームとしての結束力が弱まり、他の実ユーザのゲームに対する意欲を低下させかねない。実ユーザが仮想ユーザを、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ頻繁に移動させないような策を用いることよって、各実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例4)では、仲間ユーザの中で、移動先候補ステージに設定されている属性と所定の相関関係を有する属性が設定されている仲間ユーザの人数が所定の閾値未満である場合に、仮想ユーザは当該移動先候補ステージへは移動不可と決定される。これにより、実ユーザに対して、さまざまな属性が設定されている仮想ユーザを登録するよう促すことができる。ゲーム内における仮想ユーザ間の交流を促すことにより、各実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例5)では、移動先候補ステージに設定されている敵の能力値が、仮想ユーザの能力値よりも所定の閾値以上高い場合には、仮想ユーザは当該移動先候補ステージへは移動不可と決定される。ステージに出現する敵の能力値が、仮想ユーザの能力値よりも格段に高い場合には、たとえ仮想ユーザが当該ステージへ移動するのを許可したとしても、当該仮想ユーザが敵に勝利できる可能性は小さい。勝利できないことにより、実ユーザのゲームに対する意欲が低下しかねない。ステージに出現する敵の能力値と仮想ユーザの能力値との差を考慮して当該ステージへの移動を制限することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例6)では、仮想ユーザが過去に配置されたステージにおける勝率に応じて、勝率が低いほど仮想ユーザの移動を不可とするステージの数が多く設定される。これにより、各ステージを確実に勝率するための戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の移動制限判定処理(具体例7)では、仮想ユーザが新規クリア済みステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費していない場合に、移動可能なステージが一のみに制限される。これにより、所有アイテムの消費を促し、実ユーザが引き続きゲームをプレイするよう誘導することができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例1)では、チームにおける他の仮想ユーザの中で対象ステージへすでに配置された仮想ユーザの人数を算出し、算出した人数が多いほど、仮想ユーザが当該対象ステージを進行するのに必要なコスト(消費コスト)が少なくなるように決定される。仮想ユーザの所有コストが消費コストよりも少ないときには、仮想ユーザはステージを進行させることができない。消費コストが少なければ、仮想ユーザがステージを進行させやすくなる。これにより、ステージの進行が遅れている仮想ユーザも、先を進む仮想ユーザへ追いつきやすくなる。チーム内での競争意欲を駆り立てることができ、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例2)では、新規クリア済みステージをクリアしてからの経過時間が短いほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。これにより、実ユーザをステージ進行により熱中させ、継続的にゲームをプレイするよう促すことができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例3)では、仮想ユーザが協力ユーザと共に過去に対象ステージを進行させた回数が多いほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。これにより、過去に進行させたステージと同じステージを進行させる際に、実ユーザが同じ仮想ユーザを協力ユーザとして選択するよう促すことができる。一のステージを特定の仮想ユーザと共に進行させることにより、実ユーザが当該一のステージを攻略しやすくなり、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例4)では、対象ステージに設定されている属性と所定の相関関係を有する属性が設定されている協力ユーザの割合が多いほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。実ユーザは対象ステージに設定されている属性に応じて所定の属性が設定されている仮想ユーザを協力ユーザとして選択するという戦略をとることができる。一方で、ステージに出現する敵に対して勝利すべく、実ユーザは、仮想ユーザに設定されている属性にこだわることなく、能力値のより高い仮想ユーザを協力ユーザとして選択するという戦略をとることもできる。戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例5)では、選択された協力ユーザの人数が少ないほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。選択された協力ユーザの人数が多ければ、ステージに出現する敵に対して勝利しやすくなる。実ユーザにとっては、協力ユーザをあらかじめ多く選択しておく方が勝利しやすいが、所有コストが多く消費されることになる。一方、所有コストが消費されないように、協力ユーザをあらかじめ少なく選択すると、勝利しにくくなる。あらかじめ何人の協力ユーザを選択するかについて戦略を考える楽しみを実ユーザに与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例6)では、対象ステージに設定されている敵の能力値が、仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。ステージに出現する敵の能力値が仮想ユーザの能力値と比較して格段に高い場合、仮想ユーザが敵に勝利できる可能性は小さい。勝利できないことにより、実ユーザのゲームに対する意欲が低下しかねない。敵の能力値との差が大きい場合に所有コストがあまり消費されないようにすることにより、敵に勝利できなかったとしても、実ユーザは時間の経過を待たずに再度ステージを進行させることができる。実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の消費コスト決定処理(具体例7)では、仮想ユーザのステージ移動履歴と仲間ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、対象ステージにおける消費コストが少なくなるように決定される。これにより、似たような移動履歴を有しながら先にステージを進行させている仲間ユーザに追いつける可能性が高くなる。仲間間での競争意欲を駆り立てることができ、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
(6)その他
本実施形態では、各仮想ユーザに対して個別に移動可能なステージを制限する例を示したが、複数の仮想ユーザに対して、経路網の一部であるステージ間を移動可能な状態と移動不可な状態に切り替えてもよい。例えば、移動不可な状態から移動可能な状態へ切り替えてから所定期間経過後、移動可能な状態から移動不可な状態へ切り替えることによって、当該所定期間のみ仮想ユーザの選択肢を増加させることができる。これにより、実ユーザに対して、この所定期間を特別な期間として認識させることができる。また、サーバ側では、新たなステージを設定することなく、上記切り替えのみで特別感を演出することができ、負荷を低減させるという効果を奏する。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 ステージ設定部
42 ユーザ進行管理部
43 移動制限部
44 消費コスト決定部
45 データテーブル更新部
211 ステージデータテーブル
212 ユーザ進行状況データテーブル
213A ユーザ属性データテーブル
213B 仲間データテーブル
214 ゲーム処理データテーブル
215A チームデータテーブル
215B チーム移動履歴データテーブル

Claims (20)

  1. 通信ネットワークを介して端末から受信した操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを提供するゲームサーバにおいて、
    前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上のステージ移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定部と、
    前記分岐ステージからのステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限部と、を備え
    前記移動制限部は、
    1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、
    前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記ステージ設定部は、
    前記分岐ステージから移動可能な少なくとも1のステージにおけるゲーム進行の難易度が、前記分岐ステージにおけるゲーム進行の難易度と異なるように、前記各ステージの難易度を設定する難易度設定部を有することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
  3. 前記移動先候補ステージにすでに滞在していた他の仮想ユーザが、前記仮想ユーザの仲間として記憶部に記憶されている場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可から選択可能に変更することで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを許可することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されており、
    前記移動先候補ステージに設定されているステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザが、前記仮想ユーザの仲間として記憶部に所定人数以上記憶されていない場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とすることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  5. 各ステージには、対戦における敵の能力値が設定されており、
    前記移動先候補ステージに設定されている敵の能力値が、前記仮想ユーザの能力値よりも所定の閾値以上高い場合、前記移動制限部は、当該移動先候補ステージを前記操作データにより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とすることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  6. 各ステージでは前記仮想ユーザと敵との対戦が行われ、勝敗が決定されるものであり、
    前記移動制限部は、前記仮想ユーザが過去に滞在したステージにおける勝率が低いほど、前記操作データにより選択不可とすることにより前記仮想ユーザの移動を不可とするステージの数を多く設定することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  7. 前記仮想ユーザは、一のステージをクリアすると当該一のステージから他のステージへ移動可能であって、
    前記仮想ユーザは、一のステージをクリアすると当該一のステージから他のステージへ移動可能であって、前記仮想ユーザが前記分岐ステージをクリアしてから所定時間内に所有アイテムを消費していない場合に、前記移動制限部は、前記移動先候補ステージのうち一のステージにのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージにのみ移動可能とすることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記仮想ユーザは、当該仮想ユーザが所有するコストから各ステージを進行させるのに必要な進行コストを消費することにより各ステージを進行可能であって、
    前記仮想ユーザ及び/又は前記仮想ユーザと所定の関係を有する仮想ユーザのゲーム進行情報に応じて、前記進行コストを決定することを決定するコスト決定部をさらに備えることを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記コスト決定部は、対象とするステージに前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが過去により多く滞在しているほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記コスト決定部は、前記仮想ユーザが直近でステージをクリアしてからの経過時間が短いほど、前記進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8又は9に記載のゲームサーバ。
  11. 対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、
    前記コスト決定部は、前記仮想ユーザが前記選択された他の仮想ユーザと共に過去に前記対象とするステージを進行させた回数が多いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8から10のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  12. 各ステージにはステージ属性、各仮想ユーザにはユーザ属性が設定され、各ステージ属性と各ユーザ属性の一部には所定の相関関係が設定されており、
    対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、
    前記コスト決定部は、選択された他の仮想ユーザについて、前記対象とするステージのステージ属性と所定の相関関係を有するユーザ属性が設定されている仮想ユーザの割合が多いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8から11のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  13. 対象とするステージを進行させる前に、前記対象とするステージを共に進行させる他の仮想ユーザの選択を受け付ける選択受付部をさらに備え、
    前記コスト決定部は、選択された他の仮想ユーザの人数が少ないほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8から12のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  14. 各ステージには、対戦における敵の能力値が設定されており、
    前記コスト決定部は、対象とするステージに設定されている敵の能力値が、前記仮想ユーザの能力値と比較して高いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8から13のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  15. 前記仮想ユーザの仲間として記憶部に記憶されている仲間ユーザが、対象とするステージにすでに滞在している場合に、前記仮想ユーザのステージ移動履歴と前記仲間ユーザのステージ移動履歴との一致率が高いほど、前記対象とするステージにおける進行コストをより小さい値になるよう決定することを特徴とする、請求項8から14のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  16. 前記仮想ユーザの移動経路となり得るように設定された複数のステージからなる経路網の一部のステージ間を、前記仮想ユーザが移動可能な状態または移動不可な状態に選択的に設定変更する設定変更部をさらに備えることを特徴とする、請求項1から15のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  17. 通信ネットワークを介して端末から受信した操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを提供する処理をコンピュータが実行するゲーム制御において、
    前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上のステージ移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定ステップと、
    前記分岐ステージからのステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記移動制限ステップは、
    1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、
    前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とするゲーム制御方法。
  18. 通信ネットワークを介して端末から受信した操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを提供する処理をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムにおいて、
    前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上のステージ移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定機能と、
    前記分岐ステージからのステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記移動制限機能は、
    1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、
    前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とするゲームプログラム。
  19. 通信ネットワークを介して端末から受信した操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを提供する処理をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを、コンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体において、
    前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上のステージ移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定機能と、
    前記分岐ステージから別のステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記移動制限機能は、
    1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、
    前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
  20. 操作入力部が受け付けた操作データに応じて仮想ユーザが仮想的に滞在しているステージを進行し、当該進行結果に基づいて、記憶部が記憶する仮想ユーザの仮想的な滞在位置情報を前記滞在しているステージから別のステージに変更することで、複数のステージから形成される仮想空間において前記仮想ユーザを移動させるゲームを実行する端末装置において、
    通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、前記ゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
    前記仮想ユーザが別の1のステージにのみ移動可能な非分岐ステージと、前記仮想ユーザが前記操作データにより選択可能な別の2以上のステージ移動可能な分岐ステージとが混在するように、前記仮想空間に形成された各ステージを前記非分岐ステージ又は前記分岐ステージに設定して、設定したステージと当該ステージから移動可能な移動先候補ステージとを対応付けて記憶部に記憶するステージ設定部と、
    前記分岐ステージからのステージへ前記仮想ユーザが移動する際に、所定の条件に応じて、前記分岐ステージに対応付けられた2以上の移動先候補ステージのうち一部のステージを、前記操作データにより選択不可とすることで、当該一部のステージへ前記仮想ユーザが移動するのを制限する移動制限部と、を有し、
    前記移動制限部は、
    1以上の仮想ユーザが前記操作データに応じて所属変更可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報を参照して、前記仮想ユーザの所属するチームにおける他の仮想ユーザが前記移動先候補ステージに、すでに所定人数滞在している場合、当該移動先候補ステージを前記操作データより選択不可とすることで、当該移動先候補ステージへ前記仮想ユーザが移動するのを不可とし、
    前記チーム情報の変更履歴に基づいて、前記仮想ユーザが、所属人数の多いチームから所属人数の少ないチームへ所定期間に所定回数以上変更している場合、前記移動先候補ステージのうち一のステージのみ前記操作データにより選択可能とすることで、当該一のステージのみ移動可能とすることを特徴とする端末装置。
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