以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL1と、左リール40L、中リール40C、および、右リール40Rの各上段Uを通過する上段水平入賞ラインL2、および各中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち中リール40Cの下段Lを除き、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L4は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、および投入表示ランプ29が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L4が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。投入表示ランプ29は、スロットマシン10がメダルの投入を受け付け可能な状態にあるときに点灯する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L4が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、内部に設けられたメダルセレクタ(後述する)によって当該投入されたメダルが検出されて、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。また、ストップスイッチ37L,37C及び37Rの内部には、各々ランプが設けられており、外部から当該ランプの点灯/消灯状態が視認できるようになっており、ストップスイッチの操作が受け付け可能状態にあるときに点灯する。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、原則として、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となり、各ストップスイッチの内部に設けられたランプが点灯する。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。また、各ストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチの内部に設けられたランプは点灯状態から消灯状態へ変化する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
なお、ベットスイッチ34,35、スタートスイッチ36、およびストップスイッチ37L,37C,37Rは、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段を適用するとこができる。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色および黒色で表した「赤チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄、と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、蜘蛛の巣をモチーフとした「ウェブ」図柄と、新聞紙をモチーフとした「ペーパー」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7〜図9参照)、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図10,図11参照)、および後述するフリーズ演出を行うか否かの決定と、フリーズ演出を実行するタイミングを決定するための抽選に使用される抽選テーブル(図13参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図15に示すメインルーチン、図16〜図23に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」という4つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。また、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。さらに、CPU106は、入出力バス104に接続されているタイマ116による計時の開始および終了を制御して、遊技の進行を停滞させる時間T(詳しくは後述する)を計測する。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、遊技者に対して報知および演出を呈示するための制御プログラム(図23参照)なども記憶している。RAM210には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生/変化する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・RT状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。
操作手段300は、ベットスイッチ34,35およびメダルセレクタ33からなる遊技媒体受付手段310と、スタートスイッチ36からなる回転開始指示手段320と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなるリール停止指示手段330とを有している。メダルセレクタ33は、従来のメダルセレクタと同様のものであり、スロットマシン10の内部に設けられ、メダル投入口32から投入されたメダルが不正なものであるか、適正なものであるかを選別する。不正なメダルであった場合は、投入されたメダルをメダル払出口60から排出する。これに対して適正なメダルが投入された場合は、投入されたメダルをスロットマシン10内に取り込むとともに、メダル検出信号を主制御回路100へ出力する。
また、メダルセレクタ33は、スタートスイッチ36が操作されたことにより1回の遊技が開始してから、当該遊技が終了して次の遊技を開始するためのメダル投入の受け付けられる状態になるまでの間に、メダル投入口32へメダルが投入された場合は、当該メダルをメダル払出口60から排出する。具体的には、スロットマシン10内部において、メダル投入口32から投入されたメダルが通過する投入流路が、メダル払出口60へ至る返却流路と、スロットマシン10の内部に設けられたホッパー(図示略)のバケットに至る取込流路とに分岐しており、これら流路のいずれにメダルを通過させるのかを、ソレノイドなどによって切り替えている。たとえば、ソレノイドを駆動していないときは、投入されたメダルが返却流路へ流下し、ソレノイドを駆動すると、取込流路へ流下するように流路の切り替えを行う。
報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、無効化決定手段420と、投入無効化手段430と、リール制御手段440と、入賞判定手段450と、入賞処理手段460と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図16参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数(図6中「配当」欄参照)とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L4のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段450が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2dのいずれかが成立した場合は4枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、メダルの払い出しを伴う役が成立することを入賞ともいう。
また、図6に示す小役2aの図柄組合せにおいて、左・右リールの図柄が「ANY」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、中リール40Cの「ベル」図柄が有効ラインの位置(すなわち上段Uまたは中段M)のいずれかに停止すれば、その時点で小役2aが入賞することになる。さらに、中リール40Cの「ベル」図柄が上段Uに停止した場合は、有効ラインL2のみで小役2aが入賞したことになり、メダルが4枚払い出されることになる。また、中段Mに停止した場合は、有効ラインL1,L3,L4の3つの有効ラインで小役2aが入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は4枚×3[有効ライン]=12枚となる。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7〜図9を参照して説明する。まず、図7は、一般遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(a)はRT状態が「RT1」のとき、(b)はRT状態が「RT2」のとき、(c)はRT状態が「RT3」のときに、各々用いられる役抽選テーブルである。図8は一般遊技中において、RT状態が「非RT」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図9は、特別遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(a)はRB遊技およびSRB遊技で用いられる役抽選テーブル、(b)はBB中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。の内容を示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)を導出する。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41740」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41737」〜「50715」の数値範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「11」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51371」〜「53992」の数値範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「9」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2dが当選したことになる。
図7(a)〜(c)に示す各役抽選テーブルの内容を比べると、抽選結果番号「1」〜「10」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、いずれも同一であるが、当選し得る再遊技役の種類と、再遊技役とハズレとの数値範囲の割合が異なっている。たとえば、図7(a)と(c)とに示す役抽選テーブルを比較すると、図7(a)の役抽選テーブルでは再遊技役aのみ当選し得るが、図7(c)の役抽選テーブルでは再遊技役a、再遊技役b、再遊技役cのいずれかが当選し得る。ただし、図7(a)の役抽選テーブルにおける再遊技役aの当選確率は約1/7.2988、図7(c)の役抽選テーブルにおける再遊技役a〜cの合成当選確率は約1/7.2996と、ほぼ同じ当選確率になっている。また、図7(b)に示す役抽選テーブルでは、図7(c)の役抽選テーブルと同様、再遊技役a、再遊技役b、再遊技役cのいずれかが当選し得るが、これらの合成当選確率は約1/1.2922と、高確率になっている。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、後述する入賞判定手段450によって、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なくオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役および、オン状態が保持されている特別役に対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技では、いずれかの特別役がさらに当選したとしても、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
次に、図8に示す「非RT」用の役抽選テーブルについて説明する。このRT状態で用いられる役抽選テーブルは、抽選結果番号「1」〜「10」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7に示した各役抽選テーブルと同一になっているが、当選し得る再遊技役の種類は再遊技役a〜f(図6参照)の6種類ある。これら再遊技役のうち、3種類または4種類の再遊技役が1回の役抽選で当選するように定められている。具体的には、図8(b)に示すように、1回の役抽選で当選する複数の再遊技役の組合せは、抽選結果番号「11」〜「22」の10通りあり、各抽選結果番号において当選する再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「11」が導出された場合は、再遊技役a,c,dの3つの再遊技役が当選し、抽選結果番号「14」が導出された場合は、再遊技役a,c,d,eの4つの再遊技役が当選することになる。なお、抽選結果番号「11」〜「22」のいずれかが導出される確率は約1/1.2923と、非常に高い確率に設定されている。
次に、図9に示す特別遊技中に使用される役抽選テーブルについて説明する。この図に示すように、RB遊技、SRB遊技およびBB中一般遊技に用いる役抽選テーブルにおいては、BB役またはRB役が役抽選の対象に含まれていない。このため、これらの特別遊技中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、図9(a)に示すように、RBおよびSRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図9(b)に示すように、小役1,小役2a〜2d,小役3の合成当選確率は一般遊技中と変わらない(約1/4.522)が、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されている。このため、BB中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7〜図9に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
<無効化決定手段の説明>
無効化決定手段420は、役抽選手段410によって行われた役抽選の結果に基づいて、遊技操作に応じた遊技の進行を停滞させるか否かを決定する。ここで、「遊技操作」とは、遊技者がスロットマシン10に対して行う操作をいい、例えば、メダル投入口32へのメダルの投入、ベットスイッチ34,35、スタートスイッチ36、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作が該当する。また、「遊技操作に応じた遊技の進行」の具体的な内容は、リール40L,40C,40Rが全て停止している状態で、メダル投入口32へのメダルの投入、またはベットスイッチ34,35の操作によってメダルが投入されると、当該メダルの投入を受け付けて、ベット数表示ランプ26a,26b,26cを適宜点灯させ、規定数のメダルが投入されると、スタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になること、この状態でスタートスイッチ36が操作されると、リール40L,40C,40Rの回転を開始して、リール40L,40C,40Rの回転速度が定常回転速度に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作を受け付けられる状態になること、この状態でストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行うこと、および、全てのストップスイッチが操作されたことによって全てのリールが停止すると、停止表示された図柄組合せに応じてメダルの払い出しや遊技状態の処理移行などを行った後に、次の遊技を行うためのメダルの投入を受け付けられる状態になること、である。
また、無効化決定手段420は、上述した遊技操作に応じた遊技の進行のうち、いずれの遊技の進行を停滞させるのかを、役抽選の結果に応じた乱数抽選によって決定する。以下では、遊技の進行を停滞させることを「フリーズ」といい、この乱数抽選をフリーズ抽選という。フリーズ抽選は、RB役またはBB役に対応する当選フラグがオンになっているとき、すなわち、役抽選でRB役またはBB役が当選したとき、および、ボーナスフラグの持ち越し中の各遊技の開始時に行われる。ここで、フリーズ抽選に使用される抽選テーブルの内容を図10に示す。この図に示すように、フリーズ抽選は、RB役またはBB役に対応する当選フラグがオンになっている状態で、0〜127の数値範囲で発生する乱数に応じてFの値(0〜3のいずれか)を決定する抽選である。Fの値が「0」に決定されたときはフリーズが行われず、Fの値が「1」に決定されたときはスタートスイッチ36の操作に応じた遊技の進行(リールの回転開始)がフリーズされ、Fの値が「2」に決定されたときは2番目に操作されるストップスイッチの操作に応じた遊技の進行(2番目に停止させるリールの停止制御)がフリーズされ、Fの値が「3」に決定されたときは次の遊技を開始するためのメダル投入操作に応じた遊技の進行(スタートスイッチ36の操作の受け付け)がフリーズされることになる。
図10に示す抽選テーブルでは、Fの値(0〜3)に対応する数値がRB役に対応する当選フラグがオンになっているときと、BB役に対応する当選フラグがオンになっているときとで、異なっている。また、RB役に対応する当選フラグがオンになっているときに参照される抽選テーブル(図10の「RB当選」欄参照)では、Fの値「3」に対して数値が対応付けられていないため、Fの値が「3」に決定されることはない。これにより、メダルの投入がフリーズされた場合は、BB役に対応する当選フラグがオンになっていることが確定する。
なお、Fの値が「1」〜「3」のいずれかに決定されたときに行うフリーズの具体的な方法については後述する。また、フリーズ抽選に使用する乱数は、乱数発生器112が発生した乱数の一部を流用しても良いし、専用の乱数発生器を設けて当該乱数発生器が発生する乱数を用いても良いし、所定のアルゴリズムに従って演算処理を行うことによって生成する擬似乱数を用いても良い。また、Fの値は図3に示したRAM110に記憶され、スロットマシン10の電源投入直後における初期値は「0」になっているものとする。以下では、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対して、最初に行う押動操作を第1停止操作、2番目に行う押動操作を第2停止操作、最後に行う押動操作を第3停止操作という。
<投入無効化手段の説明>
投入無効化手段430は、無効化決定手段420においてFの値が「3」に決定されたときに、次の遊技を開始するためのメダル投入操作に応じた遊技の進行をフリーズさせる。具体的には、ベットスイッチ34,35が操作されても、その操作に応じた処理を行わず、メダル投入口32にメダルが投入されても、そのメダルをメダル排出口60から排出する。メダル投入口32から投入されたメダルの排出は、前述したメダルセレクタ33において、投入されたメダルが通過する流路を排出流路側へ切り替えておくことによって実現している。また、投入無効化手段430が行うフリーズは、第3停止操作が行われてから43秒間が経過するまで実行される。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段440は、リール回転制御手段442、回転開始遅延手段444、リール停止制御手段446、および、停止指示無効化手段448を有し、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動する。これによりリール40L、40C、40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
リール回転制御手段442は、規定数(3枚)のメダルが投入された後、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されて、リール回転開始信号が発信されると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L、80C、80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rの回転を開始させる。そして、各リールの回転速度が、定常回転速度(80回転/分)に達すると、その回転速度を維持した状態で各リールを回転させる。回転開始遅延手段444は、無効化決定手段420においてFの値が「1」に決定された場合、リール回転制御手段442が、スタートスイッチ36からのリール回転開始信号を受信してから、リール40L、40C、40Rの回転を開始させるまでの時間を遅延させる。すなわち、スタートスイッチ36の操作に応じた遊技の進行をフリーズする。回転開始遅延手段444が行うフリーズは、スタートスイッチ36が操作されてから33秒間が経過するまで実行される。これにより、回転開始遅延手段444によるフリーズが実行されたときは、スタートスイッチ36が操作されてから33秒間が経過すると、リール40L、40C、40Rが回転を開始する。
リール停止制御手段446は、ストップスイッチ37L、37C、37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段446は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインを通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL2の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rにおいては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ANY−ベル−ANY)、再遊技役a(図柄組合せ:ベル−プラム−ベル)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)およびSRB役(図柄組合せ:ベル−プラム−スイカ)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段446は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L、40C、40Rを停止させる。リール停止制御手段446は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段446は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うようにしてもよい。この場合、リール停止制御手段446は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
さらに、リール停止制御手段446は、1回の役抽選で複数の小役2が当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序に応じて、中リール40Cを停止させる際に、「ベル」図柄が上段Uまたは中段Mのいずかれに停止するようなリール停止制御を行う。また、1回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの再遊技役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した場合における、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序と、中リール40Cの「ベル」図柄の停止位置(上段Uまたは中段M)との対応を図11に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序との対応を図12に示す。なお、図11および図12に示すストップスイッチの操作順序と、リール停止制御の内容との関係は、各々図3に示したROM108および図4に示したROM208に記憶されているものとする。
図11において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示しており、カッコ内の数字はBB中一般遊技における抽選結果番号を示している(図7,図8,図9(b)参照)。また、ストップスイッチ37L、37C、37Rを操作する順序について、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順序を操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順序を操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順序を操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順序を操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順序を操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順序を操作順序6という。
図11に示すように、例えば一般遊技中において、役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合は、操作順序1でストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されると、中リール40Cにおける「ベル」図柄が中段Mに停止するため、小役2aに対応する図柄組合せが有効ラインL1,L3,L4に沿って停止表示された(三重入賞)ことになり、4×3=12枚のメダルが払い出される。これに対して、操作順序2〜6のいずれかでストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されると、中リール40Cにおける「ベル」図柄が上段Uに停止するため、小役2aに対応する図柄組合せは有効ラインL2のみに沿って停止表示される(単一入賞)ことになり、4枚のメダルしか払い出されない。
また、役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は操作順序2で、抽選結果番号「7」が導出された場合は操作順序3または4で、抽選結果番号「8」が導出された場合は操作順序5で、抽選結果番号「9」が導出された場合は操作順序6で、各々、ストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されると、中リール40Cにおける「ベル」図柄が中段Mに停止する。また、各抽選結果番号が導出されたときに、上述した以外の操作順序でストップスイッチ37L、37C、37Rが操作されると、中リール40Cにおける「ベル」図柄が上段Uに停止する。また、BB中一般遊技においても、役抽選で抽選結果番号「3」〜「7」のいずれかが導出された場合、中リール40Cについて同様のリール停止制御が行われる。
なお、小役2aが三重入賞した場合を「高目で入賞」または単に「高目」といい、小役2aが単一入賞した場合を「安目で入賞」または単に「安目」という。また、小役2aが高目で入賞することとなる操作順序を「高配当操作順序」という。
次に、図12を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
まず、図12(a)に示すように、リール停止制御手段446は、役抽選で抽選結果番号「11」〜「16」のいずれかが導出されたときに、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:ベル−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図12(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「17」〜「22」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段446は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「21」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「22」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
停止指示無効化手段448は、無効化決定手段420においてFの値が「2」に決定されたときに、第2停止操作に応じた遊技の進行をフリーズさせる。具体的には、第2停止操作されたストップスイッチからリール停止信号が発信されても、これに基づいてリール停止制御手段446がリール停止制御を行うことを阻止する。例えば、第2停止操作されたストップスイッチから発信されたリール停止信号を、リール停止制御手段446が受信できないようにする、または、受信してもそれに基づくリール停止制御が行われないように制御する。停止指示無効化手段448が行うフリーズは、第1停止操作が行われてから35秒間が経過するまで実行される。
ここで、1回の遊技が進行する過程で、投入無効化手段430、回転開始遅延手段444、および停止指示無効化手段448によって遊技の進行がフリーズされる期間について、図13を参照して説明する。まず、規定数のメダル(3枚)が投入されてスタートスイッチ36の操作が受け付け可能な状態となる。ここで、回転開始遅延手段444によるフリーズが実行される場合(フリーズ抽選でFの値が「1」になったとき)は、遊技者がスタートスイッチ36を操作してから33秒間はリール40L,40C,40Rの回転が開始されず、33秒間が経過した時にリール40L,40C,40Rが回転し始める。そして、全リールの回転速度が定常回転速度になると、第1停止操作が受け付け可能な状態となり、遊技者が第1停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われ、最初のリールが停止する。
このとき、停止指示無効化手段448によるフリーズが実行される場合(フリーズ抽選でFの値が「2」になったとき)は、第1停止操作が行われてから35秒間は、第2停止操作が無効化される。すなわち、この期間に遊技者が第2停止操作を行ったとしても、それに応じたリール停止制御は実行されない。そして、第1停止操作から35秒間が経過すると、第2停止操作が受け付け可能な状態となり、遊技者が改めて第2停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。第2停止操作が行われたことによって2つのリールが停止すると、第3停止操作が受け付け可能な状態となる。
そして、遊技者が第3停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われ、最後のリールが停止する。このとき、投入無効化手段430によるフリーズが実行される場合(フリーズ抽選でFの値が「3」になったとき)は、第3停止操作が行われてから43秒間は、次の遊技を行うためのメダルの投入が無効化される。すなわち、この期間にベットスイッチ34,35が操作されてもベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯することはなく、メダル投入口32にメダルを投入しても、メダル払出口60から投入されたメダルが排出される。そして、第3停止操作が行われてから43秒間が経過すると、メダルの投入が受け付け可能な状態となり、遊技者が改めて規定数のメダルを投入すると、スタートスイッチ36の操作が受け付け可能な状態となる。
なお、投入無効化手段430、回転開始遅延手段444、および停止指示無効化手段448は、各々遊技の進行をフリーズを開始するときに、後述する副制御回路200の特定演出実行手段516に対して、特定の演出の開始を指示する演出開始コマンドを送信する(詳しくは後述する)。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段450は、遊技状態制御手段452を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段452に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段450は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L4の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグを役の成否に関わらずオフ状態にするが、当該特別役に対応する当選フラグについては、特別役が成立したときにオフ状態にする。
遊技状態制御手段452は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、遊技結果および遊技回数に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図14に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、再遊技役cが成立するか小役2aが安目で入賞すると、遊技状態制御手段452は、RT状態を「RT3」へ移行させ、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させる。また、遊技状態制御手段452は、RT状態が「RT2」になっているときに、再遊技役cが成立したときはRT状態を「非RT」に移行させる。さらに、RT状態が「RT3」になっているときに遊技が32回行われると、遊技状態制御手段452は、RT状態を「非RT」へ移行させる。
また、一般遊技中にBB役またはRB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。また、SRB遊技中にBB遊技の終了条件を満たしたときは、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。また、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」にする。
ここで、特別遊技が終了したことによって遊技状態を「一般遊技」へ移行させるときは、RT状態を「RT1」とする。そして、RT状態が「RT1」になっているときに、小役2aが安目で入賞したときは、RT状態を「RT3」へ移行させ、役抽選で小役1が当選した遊技で小役1を取りこぼしたときは、RT状態を「非RT」へ移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段460は、入賞判定手段450によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に演出制御手段510と、報知押し順決定手段520とからなっている。
<演出制御手段の説明>
演出制御手段510は、演出データ記憶手段512、演出抽選手段514、および特定演出実行手段516を有し、報知出力手段600において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
特定演出実行手段516は、主制御回路100の投入無効化手段430、回転開始遅延手段444、または停止指示無効化手段448のいずれかから特定の演出の開始を指示する演出開始コマンドを受信すると、予め定められた動画および音声による特定の演出を報知出力手段600において実行する。この特定の演出は一種類であり、投入無効化手段430、回転開始遅延手段444、または停止指示無効化手段448のいずれによってフリーズが行われても、同じ内容の演出が実行される。また、特定の演出が行われる時間は37秒間になっている。なお、以下では、フリーズが行われているときに実行する特定の演出をフリーズ演出という。
<押し順報知制御手段の説明>
押し順報知制御手段520は、AT遊技の要となる手段であり、一般遊技中の役抽選で、複数の小役2が当選したときは、遊技者に高配当操作順序(図11参照)を報知し、複数の再遊技役が当選したときは、当選した複数の再遊技役の種類に応じて再遊技役aまたはbが成立する操作順序を報知する(図12(a),(b)参照)。すなわち、AT遊技は、一般遊技中の役抽選で複数の小役2が当選したときは、遊技者に高配当操作順序が報知され、複数の再遊技役に当選したときは、有利なRT状態へ移行することになる(言い換えると、不利なRT状態へ移行しない)再遊技役が成立することとなる操作順序が報知される遊技である。
ここで、有利なRT状態は、現在のRT状態が「非RT」であれば、「RT2」のことを意味する。また、不利なRT状態は、現在のRT状態が「RT2」であれば「非RT」、現在のRT状態が「非RT」または「RT1」であれば「RT3」のことを意味する(図14参照)。なお、現在のRT状態が「非RT」または「RT1」から「RT3」への移行条件として、小役2aの安目入賞が含まれていることから、高配当操作順序の報知は、不利なRT状態への移行を回避することができる操作順序を報知しているともいえる。また、操作順序の報知は、公知の報知態様によって行うことができるが、ここでは、操作指示ランプ24L,24C,24Rを用いて、第1〜第3停止操作の各受け付け可能期間に、各々停止操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを点灯することによって、操作順序を報知している。
なお、スロットマシン10において、AT遊技が行われる期間は、BB遊技が終了して一般遊技が開始されてから、30回遊技が行われるまでの間となる。また、RT状態が「非RT」のときに、役抽選で抽選結果番号「11」〜「16」が導出されたときに報知される再遊技役aが成立する操作順序、および、抽選結果番号「17」〜「22」が導出されたときに報知される再遊技役bが成立する操作順序を、以下では「有利操作順序」という。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図15は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図16から図22は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図16は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図17は、リール制御手段440により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図18は、図17のリール変動・停止サブルーチンで行われるリール停止制御処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図19は、入賞判定手段450により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図20は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図21は、図19の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図22は、図21の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にRT状態の移行制御を行うRT移行処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図15のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図22に示すRT移行処理サブルーチンのステップS272でオンにされる。再遊技成立フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は、投入表示ランプ29を点灯させた後、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算し(ステップS18)、投入枚数の値を表すメダル投入情報を副制御回路200へ送信する(ステップS20)。次にCPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS22)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS24)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻る。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセレクタ33からメダル検出信号が出力された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、投入されたメダルの枚数を表すメダル投入情報を副制御回路200へ送信する。次いでCPU106は、ステップS22へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算してステップS24へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS26で、メダルセレクタ33からメダル検出信号が出力されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ枚数を表すメダル投入情報を副制御回路200へ送信するとともに、当該メダル枚数に応じて、適宜ベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新し(ステップS28)、再遊技成立フラグをオフ(ステップS30)にする。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
CPU106が、ステップS24の判断処理で規定数のメダルが投入されたと判断した場合、または、ステップS30の処理で再遊技成立フラグをオフにすると、CPU106は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS32)。すなわち、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS32の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS32の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。
ステップS32において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、投入表示ランプ29を消灯させた後、図16に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。この役抽選処理サブルーチンでは、フリーズをどのタイミングで実行するのかを決定するフリーズ抽選も行われる。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。次にCPU106は、ステップS34の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する(ステップS36)。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図17のフローチャートを用いて後述する。ステップS36のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS38)。このサブルーチンの詳細については、図19から図22のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS38で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS40)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段460が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。次にCPU106は、ステップS34の役抽選処理サブルーチンで行われるフリーズ抽選により、RAM110に記憶されているFの値が「3」にされたか否かを判断する(ステップS42)。Fの値が「3」になっていた(YES)ときは、タイマ116によって計時されている時間Tが43秒を超えたか否かを判断する(ステップS44)。ここで、フリーズ抽選によってFの値が「3」に決定された場合は、遊技者が第3停止操作を行った時にタイマ116の計時が開始されている(詳しくは後述する)。
計時時間Tが43秒を超えていなかった(NO)ときは、ステップS44の判断処理を繰り返し行い、この間、次のステップの処理には進まない状態となる。そして、計時時間Tが43秒を超えると(YES)、CPU106は、タイマ116の計時を停止させるとともに、RAM110に記憶されているFの値を「0」にする(ステップS46)。これにより、1回の遊技に関する処理が終了し、ステップS12へ戻って、次の遊技のための処理を開始する。また、前述したステップS42でRAM110に記憶されているFの値が「3」になっていなかった(NO)ときは、直ちにステップS12へ戻り、次の遊技のための処理を開始する。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返し行うことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS34で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図16に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS50)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図9(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS52)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技であるか否かを判断する(ステップS54)。現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図9(a)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS56)。また、ステップS54において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7および図8参照)をROM108から選択する(ステップS58)。
上述したステップS50〜S58の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS60)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS60の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにする。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役1、小役2a〜2d、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS62)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS64)。さらに、複数の小役2が同時に当選した場合、すなわち、一般遊技中であれば抽選結果番号「5」〜「9」のいずれかが導出された場合、BB中一般遊技中であれば抽選結果番号「3」〜「7」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序(図11参照)を認識する(ステップS66)。
ステップS62において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS68)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS70)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合、すなわち、RT状態が「非RT」のときに抽選結果番号「11」〜「22」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序(図12(a),(b)参照)を認識する(ステップS72)。
ステップS68において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、CPU106は、RAM110に記憶されているBB役a、BB役bおよびRB役に対応する当選フラグが既にオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS74)。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS76)。BB役aまたはBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS78)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(NO)と判断した時は、CPU106は、RB役またはSRB役が当選したか否かを判断する(ステップS80)。そして、RB役またはSRB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS82)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号を、RAM110に記憶する(ステップS84)。なお、上述したステップS74で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS84の処理へ移行する。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でさらにBB役a、BB役bまたはRB役が当選したとしても、その役に対応する当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップS80で、RB役またはSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS84の処理へ移行する。
次にCPU106は、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断し(ステップS86)、一般遊技中である(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS88)。ここで、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっている場合としては、今回の遊技における役抽選でBB役またはRB役が当選した場合、またはボーナスフラグの持ち越し中である場合が挙げられる。そして、CPU106が、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、図10に示したフリーズ抽選テーブルに基づいてフリーズ抽選を行う(ステップS90)。すなわち、0〜127の数値範囲内の乱数を1つ取得し、当選フラグがオンになっているのがRB役またはBB役のいずれであるかに応じて参照する抽選テーブル(図10の「RB当選」欄または「BB当選」欄)を選択する。そして、選択した抽選テーブルにおいて、取得した乱数値に対応するFの値を判断し、RAM110に記憶されているFの値を更新する。
次に、CPU106は、ステップS84で記憶した抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS92)。このとき、ステップS90のフリーズ抽選の結果、Fの値が「1」にされたときは、役抽選情報とともにフリーズ演出の開始を指示するフリーズ演出開始コマンドを、副制御回路200へ送信する。そしてCPU106は、ステップS90で行われたフリーズ抽選により、RAM110に記憶されているFの値が「1」になっているか否かを判断する(ステップS94)。Fの値が「1」だった(YES)ときは、図3に示したタイマ116に計時を開始させた後(ステップS96)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図15に示したメインルーチンのステップS36の処理へ進む。これに対して、ステップS94の判断処理で、Fの値が「1」でなかった(NO)場合は、そのまま役抽選処理サブルーチンを終了して、図15に示したメインルーチンのステップS36の処理へ進む。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
図15に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS34)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS36)の処理を行う。以下、図17に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS100)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS102)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS102の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、RAM110に記憶されているFの値が「1」になっているか否かを判断する(ステップS104)。Fの値が「1」になっていた(YES)ときは、CPU106は、タイマ116の計時時間Tをチェックし、計時時間Tが33秒を超えているか否かを判断する(ステップS106)。なお、Fの値が「1」のときにおけるタイマ116の計時は、図16のステップS92の処理によって開始されている。
計時時間Tが33秒を超えていなかった(NO)ときは、ステップS106の判断処理を繰り返し行い、この間、次のステップの処理には進まない状態となる。そして、計時時間Tが33秒を超えると(YES)、CPU106は、タイマ116の計時を停止させるとともに、RAM110に記憶されているFの値を「0」にする(ステップS108)。次いでCPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS110)。このように、Fの値が「1」のときは、遊技者がスタートスイッチ36を操作してから33秒間が経過すると、リール40L、40C、40Rが回転を開始することになる。
次に、CPU106は、リール40L、40C、40Rがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS112)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS112の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの内部に設けられているランプを点灯させて、ストップスイッチの操作が受け付けられる状態になったことを遊技者に報知し、ストップスイッチ37L、37C、37Rの各々から送信されるリール停止信号に応じてリール停止制御処理を行う(ステップS114)。ステップS114の処理によってすべてのリールが停止すると、CPU106は全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS116)、リール変動・停止処理を終了し、図15に示したメインルーチンのステップS38へ進む。
<リール停止制御処理の説明>
次に、リール変動・停止サブルーチンのステップS114で行われるリール停止制御処理の内容について、図18に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている変数STの値を「0」にリセットする(ステップS120)。この変数STは、ストップスイッチからリール停止信号が発信された場合に、そのリール停止信号が、遊技が開始してから何番目に操作されたストップスイッチから発信されたものであるかを判断するための変数である。後述するステップS142の処理により、この変数STの値は、現在停止しているリールの数を表しているともいえる。
次にCPU106は、ストップスイッチ37L、37C、37Rのいずれかからリール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS122)。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断したときは、CPU106は、RAM110に記憶されているSTの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS124)。STの値が「0」だと判断した場合(YES)は、CPU106は、第1停止操作によるリール停止信号であるとみなし、第1停止操作時におけるフリーズに関する処理として、以下の処理を行う。
(1)第1停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、CPU106は、RAM110に記憶されているFの値が「2」であるか否かを判断する(ステップS126)。Fの値が「2」である(YES)と判断した場合、CPU106は、タイマ116に計時を開始させて(ステップS128)、第1停止操作時におけるフリーズに関する処理を終える。これに対してFの値が「2」ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、Fの値が「3」であるか否かを判断する(ステップS130)。CPU106により、Fの値が「3」ではない(NO)と判断された場合は、そのまま第1停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。
これに対して、CPU106がFの値は「3」である(YES)と判断したときは、次に役抽選の結果、複数の小役2が当選した(すなわち、抽選結果番号「5」〜「9」のいずれかが導出された)か否かを判断する(ステップS132)。このときCPU106により、複数の小役2が当選していない(NO)と判断されると、第1停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。一方、複数の小役2が当選した(YES)と判断されると、次にCPU106は、リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第1停止操作のストップスイッチと一致するか否かを判断する(ステップS134)。
たとえば、役抽選の結果、抽選結果番号「6」が導出されていた場合は、高配当操作順序は操作順序2であり、操作順序2における第1停止操作のストップスイッチは左ストップスイッチ37Lである(図11参照)。このとき、リール停止信号を発信したストップスイッチが左ストップスイッチ37Lであったときは、ステップS134の判断結果はYESとなる。これに対して、リール停止信号を発信したストップスイッチが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、ステップS134の判断結果はNOとなる。そして、ステップS134の判断結果がYESになったときは、そのまま第1停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了する。一方、ステップS134の判断結果がNOになったときは、Fの値を「0」に更新して(ステップS136)第1停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。
ステップS126〜S136の処理を行うことで、第1停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、CPU106は、遊技者が行った第1停止操作に応じてリール停止信号を発信したストップスイッチの種類(左、中、右のいずれか)を示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS138)。このとき、ステップS126の判断結果がYESだった場合(Fの値が「2」のとき)は、CPU106は、停止操作情報とともにフリーズ演出開始コマンドも副制御回路200へ送信する。そして、CPU106は、図17のステップS100で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う(ステップS140)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段446が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図16のステップS66またはS72で認識した、高配当操作順序または有利操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
すなわち、複数の小役2が当選した場合、ストップスイッチ37L、37C、37Rが高配当操作順序で操作された場合は、中リール40Cにおける「ベル」図柄を中段Mに停止させるが、高配当操作順序で操作されなかった場合は、中リール40Cにおける「ベル」図柄を下段Lに停止させる。また、複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L、37C、37Rが有利操作順序で操作された場合は、導出された抽選結果番号に応じて再遊技役aまたはbが成立するようなリール停止制御が行われる。これに対して、有利操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御が行われる。
ステップS140の図柄組合せ制御を終えると、CPU106は、RAM110に記憶されているSTの値に「1」を加算し(ステップS142)、STの値が「3」になったか否かを判断する(ステップS144)。CPU106が、STの値が「3」になっていない(NO)と判断したときは、ステップS122の処理へ戻る。そして、リール停止信号を受信するまで、CPU106は、ステップS122とS144の判断処理を繰り返し行う。
次に、CPU106が、リール停止信号を受信したと判断し(ステップS122,YES)、RAM110に記憶されているSTの値が「0」ではないと判断すると(ステップS124,NO)、CPU106は、STの値が「1」であるか否かを判断する(ステップS146)。そして、STの値が「1」である(YES)と判断したときは、CPU106は、受信したリール停止信号は第2停止操作によるものであるとみなし、第2停止操作時におけるフリーズに関する処理として、以下の処理を行う。
(2)第2停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、CPU106は、RAM110に記憶されているFの値が「2」であるか否かを判断する(ステップS148)。Fの値が「2」である(YES)と判断した場合、CPU106は、タイマ116による計時時間Tが35秒間を超えたか否かを判断する(ステップS150)。そして、計時時間Tが35秒間を超えていない(NO)と判断したときは、CPU106は、ステップS122の処理に移行する。これにより、Fの値が「2」になっており、かつ、第1停止操作が行われてから35秒間が経過していないときは、第2停止操作がされても、ステップS122(YES)→ステップS124(NO)→ステップS146(YES)→ステップS148(YES)→ステップS150(NO)→ステップS122という処理が行われて、第2停止操作に応じた図柄組合せ制御が行われることはない。
そして、計時時間Tが35秒を超えたときに第2停止操作が行われると、ステップS122(YES)→ステップS124(NO)→ステップS146(YES)→ステップS148(YES)→ステップS150(YES)となり、CPU106は、タイマ116の計時を停止させるとともに、RAM110に記憶されているFの値を「0」にする(ステップS152)。これにより、Fの値が「2」になっているときの、第2停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。
次に、ステップS148の判断処理で、CPU106がFの値は「2」ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、Fの値が「3」であるか否かを判断する(ステップS154)。CPU106により、Fの値が「3」ではない(NO)と判断された場合は、そのまま第2停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。これに対して、CPU106がFの値は「3」である(YES)と判断したときは、次に役抽選の結果、複数の小役2が当選したか否かを判断する(ステップS154)。このときCPU106により、複数の小役2が当選していない(NO)と判断されると、第2停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。一方、複数の小役2が当選した(YES)と判断されると、次にCPU106は、第1停止操作時および第2停止操作時に各々リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第1停止操作および第2停止操作のストップスイッチと一致するか否かを判断する(ステップS156)。
なお、ステップS156の判断処理を行うに当たり、第1停止操作時に操作されたストップスイッチの種類(左、中または右)は、RAM110に記憶されているものとする。また、フリーズ抽選でFの値が「3」に決定され、かつ、役抽選で複数の小役2が当選したときに、第1停止操作時に高配当操作順序と異なるストップスイッチが操作された場合は、Fの値は「0」に更新される(ステップS134(NO)→S136)。したがって、ステップS156の判断結果がYESになるということは、第1停止操作が行われたストップスイッチが、高配当操作順序における第1停止操作時のストップスイッチと一致していたことになる。よって、ステップS156における判断処理は、リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第2停止操作のストップスイッチと一致するか否かの判断のみを行うようにしてもよい。
そして、ステップS156の判断結果がYESになったときは、そのまま第2停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了する。一方、ステップS156の判断結果がNOになったときは、ステップS136へ移行して、Fの値を「0」に更新した後、第2停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。ステップS148〜S156の処理(ステップS156の判断結果がNOだったときはステップS136も含む)を行うことで、第2停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、CPU106は、ステップS138へ移行して、第2停止操作が行われたストップスイッチの種類(左、中、右のいずれか)を示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する。そして、CPU106は、ステップS140へ移行してオン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行った後、ステップS142へ移行してRAM110に記憶されているSTの値に「1」を加算する。さらに、ステップS144へ移行して、STの値が「3」になったか否かを判断し、STの値が「3」になっていない(NO)と判断したときは、ステップS122の処理へ戻る。
次に、CPU106が、リール停止信号を受信したと判断し(ステップS122,YES)、RAM110に記憶されているSTの値が「0」および「1」のいずれでもないと判断すると(ステップS124およびS146が共にNO)、CPU106は、第3停止操作がなされたとみなし、以下の第3停止操作時におけるフリーズに関する処理を行う。
(3)第3停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、CPU106は、RAM110に記憶されているFの値が「3」になっているか否かを判断する(ステップS158)。Fの値が「3」である(YES)と判断した場合、CPU106は、タイマ116に計時を開始させて(ステップS160)、第3停止操作時におけるフリーズに関する処理を終える。これに対してCPU106により、Fの値が「3」ではない(NO)と判断された場合は、そのまま第3停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。
そして、第3停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、CPU106は、ステップS138へ移行して、第3停止操作が行われたストップスイッチの種類(左、中、右のいずれか)を示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する。このとき、Fの値が「3」だった場合は、停止操作情報とともにフリーズ演出開始コマンドも副制御回路200へ送信する。そして、CPU106は、ステップS140へ移行してオン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行った後、ステップS142へ移行してRAM110に記憶されているSTの値に「1」を加算する。さらに、ステップS144へ移行して、STの値が「3」になったか否かを判断する。このとき、STの値は「3」になっているため、ステップS144の判断結果がYESとなり、図18のリール停止制御処理が終了する。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
次に、図15のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS36)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS38)を行う。以下、図19に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS170)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS172)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS174)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図21のステップS246でセットされる。
次にCPU106は、ステップS170で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS176)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS178)。ここで、払出枚数カウントの値は、図15のステップS40の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS180)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図21のステップS246でセットされる。一方、ステップS176で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS182)。
ステップS180またはS182の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS184)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS186)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS188)。次にCPU106は、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS190)。すなわち、このステップS190の処理によっては、BB役a、BB役b、RB役およびSRB役の当選フラグはオフにされない。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS192)。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類またはハズレを示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報が含まれている。そして、このステップS192の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図19に示す入賞判定処理を終了して、図15に示したステップS40の処理へ進む。
前述したステップS172において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS194)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」である(YES)と判断したときは、CPU106は、次で詳しく説明するBB遊技中処理を行う(ステップS196)。これに対して、ステップS194の処理で現在の遊技状態が「BB遊技」および「SRB遊技」のいずれでもない(NO)と判断したときは、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う(ステップS198)。そして、ステップS196またはS198の処理を終了すると、上述したステップS190へ移行して、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、CPU106は、ステップS192へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を副制御回路200へ送信して、図19に示す入賞判定処理を終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS196で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS200)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS202)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS230でセットされる。
次にCPU106は、図19のステップS170で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS204)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS206)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS208)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が300を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS210)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS230でセットされる。一方、ステップS204で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS212)。ステップS210またはS212の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS214)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS216)。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が300を超えたか否かを判断する(ステップS218)。CPU106が、200を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS220)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新し(ステップS222)、図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS190の処理へ移行する。一方、ステップS218で、CPU106が、BB中払出カウントの値が300を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図20に示したBB遊技中処理を終了して、図19のステップS190の処理へ移行する。
前述したステップS200において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図19のステップS170で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS224)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS226)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS228)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS230)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS232)。そして、上述したステップS218へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS220およびS222の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS190へ移行する。
また、上述したステップS224の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役1、小役2a〜2dおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS234)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記236)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS236で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS238)、上述したステップS218へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS220およびS222の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS190へ移行する。
<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS198で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS170で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS240)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS242)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS244)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS246)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS248)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS190へ移行する。
前述したステップS240において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS250)。BB役aまたはBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS252)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS254)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS256)。そして、上述したステップS248へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS190へ移行する。
上述したステップS250で、CPU106がBB役aおよびBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次で詳しく説明するRT移行処理を行う(ステップS258)。そして、RT移行処理が終了すると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」か否かを判断する(ステップS260)。現在のRT状態が「RT3」であると判断した(YES)場合は、RAM110に記憶されているRT3CNTの値から「1」を減算する(ステップS262)。このRT3CNTの値は、RT3の遊技状態の残り遊技回数を示すものであり、初期値(「32」)は、次に説明するRT移行処理サブルーチンで、RT状態が「RT3」に移行したと判断されたときに、RAM110の予め定められた記憶領域にセットされる。
次にCPU106は、上述したRT3CNTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS264)。そして、「0」になった(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT3」から「非RT」へ更新して(ステップS266)、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図19のステップS190へ移行する。これにより、RT状態が「RT3」へ移行してから32回の遊技が行われると、「非RT」へ移行することになる(図14参照)。これに対して、CPU106が、上述したステップS260で現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS264でRT3CNTの値が「0」ではない(NO)と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図19のステップS190へ移行する。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図21に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS258で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容について、図22に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図19のステップS170で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS270)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS272)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS274)。現在のRT状態が「非RT」だった(YES)場合、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役cであるか否かを判断し(ステップS276)、再遊技役cが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT3」に更新する(ステップS278)。
そして、CPU106は、「RT3」の状態が継続する遊技回数である「32」をRAM110に記憶されているRT3CNTの値にセットし(ステップS280)、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアする(ステップS282)。そして、CPU106は、上述した一般遊技中処理サブルーチン(図21)のステップS260の処理へ移行する。また、上述したステップS276の処理で、成立したと判断した再遊技役が、再遊技役aであるか否かを判断する(ステップS284)。CPU106が、再遊技役aが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新する(ステップS286)。そして、ステップS282の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、RT移行処理サブルーチンを終了して図21のステップS260の処理へ移行する。これに対して、ステップS284の判断処理で、CPU106が再遊技役aは成立していない(NO)と判断したときは、そのままステップS282の処理へ移行する。
上述したステップS274の処理で、CPU106が現在のRT状態は「非RT」でない(NO)と判断すると、次に現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS288)。「RT2」ではない(NO)と判断した場合は、ステップS282の処理へ移行し、払出枚数カウントの値をクリアしてから、RT移行処理を終了して図21のステップS260へ移行する。これに対して、ステップS288で、「RT2」である(YES)と判断したときは、CPU106は、再遊技役cが成立したか否かを判断する(ステップS290)。そして、CPU106が、再遊技役cが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「非RT」に更新する(ステップS292)。そして、ステップS282の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、RT移行処理サブルーチンを終了して図21のステップS260の処理へ移行する。
次に、前述したステップS270で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次に小役1、小役2a〜2dおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS294)。いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、CPU106は、小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS296)。小役1に対応する当選フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、小役1を取りこぼしたとみなして、現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS298)。CPU106が、現在のRT状態が「RT1」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「非RT」に更新し(ステップS300)、ステップS282の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、RT移行処理サブルーチンを終了して図21のステップS260の処理へ移行する。なお、上述したステップS296またはS298の判断結果がNOとなった場合は、直ちにステップS282の処理へ移行する。
次に、前述したステップS294で、いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合、CPU106は、小役2aが安目で入賞したか否かを判断する(ステップS302)。小役2aが安目で入賞した(YES)と判断したときは、次いでCPU106は、現在のRT状態が「RT1」または「非RT」であるか否かを判断する(ステップS304)。現在のRT状態が「RT1」または「非RT」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT3」に更新し(ステップS306)、「RT3」の状態が継続する遊技回数である「32」をRAM110に記憶されているRT3CNTの値にセットする(ステップS308)。そして、RAM110に記憶されている払出枚数カウントの値を、図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して(ステップS310)、RT移行処理を終了する。
また、ステップS302の判断処理で、小役2aが安目で入賞していない(NO)と判断したときは、そのままステップS310へ移行して、払出枚数カウントの値を図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新する。また、ステップS304の判断処理で、現在のRT状態が「RT1」または「非RT」以外であったとき(NO)も、直ちにステップS310へ移行して、払出枚数カウントの値を図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新する。
以上のように、CPU106は、図15〜図22に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン10における遊技の制御を行っている。また、現在の遊技状態が「一般遊技」(図16,ステップS86(YES))であり、かつ、RB役またはBB役に対応する当選フラグがオンになっている(図16,ステップS88(YES))場合は、スタートスイッチ36が操作されたことを契機として(図15,ステップS32(YES))、フリーズ抽選が行われる(図16,ステップS90)。そして、フリーズ抽選の結果、Fの値が「1」〜「3」のいずかれに決定されると、各々の値に対応するタイミングでフリーズを発生させる。
すなわち、フリーズ抽選でFの値が「1」に決定されたときは、スタートスイッチ36が操作されたことを契機としてフリーズ抽選が行われた後にタイマ116の計時が開始され(図16,ステップS96)、計時時間Tが33秒を超えないとリール40L,40C,40Rが回転を開始しない(図17,ステップS106(YES)→S108→S110)。また、Fの値が「2」に決定されたときは、遊技者が第1停止操作を行ったことを契機としてタイマ116の計時が開始され(図18,ステップS122(YES)→S124(YES)→S126(YES)→S128)、計時時間Tが35秒を超えないと第2停止操作の受け付けが可能な状態にならない(図18,ステップS150(NO)→S122)。さらに、Fの値が「3」に決定されたときは、遊技者が第3停止操作を行ったことを契機としてタイマ116の計時が開始され(図18,ステップS146(NO)→S158(YES)→S160)、計時時間Tが43秒を超えないと、投入されたメダルの受け付けが可能な状態にならない(図15,ステップS42(YES)→S44(YES)→S122)。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図23に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される報知・演出処理について説明する。なお、図23に示す報知・演出処理は、所定の周期で実行される割込処理になっている。
まず、図4に示したCPU206は、主制御回路100からメダル投入情報(図15,ステップS20,S28参照)を受信したか否かを判断する(ステップS400)。CPU206が、メダル投入情報を受信した(YES)と判断したときは、何らかの演出を実行していた場合、その演出を強制的に終了させる(ステップS402)。そして、図23の報知・演出処理を終了して他の処理を行う。
ステップS400で、CPU206がメダル投入情報を受信していない(NO)と判断したときは、次に役抽選結果情報を受信したか否かを判断する(ステップS404)。CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断したときは、次にATフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS406)。ATフラグは、前述したAT遊技を行うか否かを表すフラグであり、オンになっているときはAT遊技を実行し、オフになっているときはAT遊技を実行しない。そして、CPU206が、ATフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS408)。
次にCPU206は、ステップS408で認識した抽選結果番号に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号は「5」〜「9」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS410)。そして、抽選結果番号が「5」〜「9」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた高配当操作順序を遊技者に報知する(ステップS412)。これに対して、ステップS410の判断処理で、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「9」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号は「11」〜「16」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS414)。そして、抽選結果番号が「11」〜「16」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた有利操作順序、すなわちこの場合は再遊技役aが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図12(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS416)。
また、ステップS414の判断処理で、役抽選で導出された抽選結果番号が「11」〜「16」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号は「17」〜「22」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS418)。そして、抽選結果番号が「17」〜「22」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた有利操作順序、すなわちこの場合は再遊技役bが成立することとなるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図12(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS420)。
以上のように、ATフラグがオンになっていたときは、ステップS408〜S420に示すAT遊技中におけるストップスイッチの操作順序の報知制御を行った後、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていたか否かを判断する(ステップS422)。そして、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていた(YES)と判断すると、CPU206はフリーズ演出を開始する(ステップS424)。前述したように、フリーズ演出は、予め定められた動画および音声によって行われる特定の演出であり、その演出時間は37秒間と定められている。そして、フリーズ演出が終了すると、図23の報知・演出処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップS406でCPU206が、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていない(NO)と判断したときは、直ちにステップS424へ移行する。
ここで、役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているのは、図16のステップS90におけるフリーズ抽選で、Fの値が「1」に決定された場合である。これにより、主制御回路100においては、スタートスイッチ36が操作されても、その時点から33秒が経過しないとリール40L,40C,40Rを回転させず、また副制御回路200では、スタートスイッチ36が操作されると、フリーズ演出を37秒間実行する(図13参照)。
次に、上述したステップS404で、CPU206が、役抽選結果情報を受信していない(NO)と判断したときは、停止操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS426)。CPU206が、停止操作情報を受信した(YES)と判断すると、上述したステップS422の処理へ移行して、受信した停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断したときは、ステップS424へ移行してフリーズ演出を開始する。ここで、停止操作情報はストップスイッチが操作されてリール停止制御が行われるごとに送信されるため、1回の遊技につき、主制御回路100から3回送信される。また、主制御回路100から送信される停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているのは、図16のステップS90におけるフリーズ抽選で、Fの値が「2」または「3」に決定された場合である。そして、Fの値が「2」に決定された場合は、1回の遊技において、最初に送信された停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれており、Fの値が「3」に決定された場合は、最後に送信された停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれている。
これにより、Fの値が「2」に決定された場合は、主制御回路100においては、第1停止操作が行われると、その時点から35秒間は第2停止操作が受け付けられない状態となり、また副制御回路200では、第1停止操作が行われると、フリーズ演出を37秒間実行する。さらに、Fの値が「3」に決定された場合は、主制御回路100においては、第3停止操作が行われると、その時点から43秒間は次の遊技を行うためのメダル投入が受け付けられない状態となり、また副制御回路200では、第3停止操作が行われると、フリーズ演出を37秒間実行する。(図13参照)。
次に、上述したステップS426で、CPU206が、停止操作情報を受信していない(NO)と判断したときは、遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する(ステップS428)。遊技結果情報および遊技状態情報を受信した(YES)と判断すると、次にCPU206は、ATフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS430)。CPU206が、ATフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているATCNTの値に「1」を加算する(ステップS432)。このATCNTの値は、AT遊技が行われ得る期間(遊技回数)を表している。そして、CPU206は、ATCNTの値が30を超えたか否かを判断し(ステップS434)、30を超えたときはATフラグをオフにして(ステップS436)、図23の報知・演出処理を終了する。これに対して、ステップS434で、CPU206が、ATCNTの値が30を超えていない(NO)と判断したときは、ATフラグのオン状態を維持したまま、図23の報知・演出処理を終了する。
次に、上述したステップS430で、CPU206が、ATフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、今回の遊技でBB遊技が終了したか否かを判断する(ステップS438)。CPU206が、BB遊技が終了した(YES)と判断したときは、ATフラグをオンにして(ステップS440)、ATCNTの値を「0」にリセットした後(ステップS442)、図23の報知・演出処理を終了する。これに対して、ステップS438で、CPU206が、今回の遊技でBB遊技が終了していない(YES)と判断したときは(元々BB遊技が行われていない状態だった場合、または、BB遊技が継続している場合)、直ちに図23の報知・演出処理を終了する。
以上、説明した本実施形態のスロットマシンでは、1回の遊技の中で、フリーズ演出が開始されるタイミングが3箇所(スタートスイッチ36の操作時、第1停止操作時、および第3停止操作時)あり、どのタイミングでフリーズ演出が開始されるのかは抽選によって決定される。よって、遊技者は予期できないタイミングでフリーズ演出を見ることととなり、遊技者に驚きや意外性を感じさせることができる可能性が生じる。
また、メダルの投入→スタートスイッチ36の操作→第1停止操作→第2停止操作→第3停止操作、という一定の遊技操作を一定の手順で行うことによって1回の遊技が進行する中で、中途の操作(スタートスイッチ36の操作および第1停止操作)を行ったときに発生するフリーズ演出では、主制御回路100において行われているフリーズの時間が、フリーズ演出の時間よりも短くなっている。これにより、遊技者はフリーズ演出を最後まで見切らないうちから次の遊技操作を行うことができ、フリーズ演出によって遊技の進行が停滞されているときでも、遊技者の焦燥感を軽減させることができる可能性が生じる。
これに対して、第3停止操作が行われると開始されるフリーズ(メダル投入の無効化)の時間は、フリーズ演出の時間よりも長くなっているため、例えば、次の遊技を行うためにメダルを投入したことによってフリーズ演出が強制的に終了させられてしまう虞がなくなり、フリーズ演出が最後まで遊技者に視認される可能性が高くなる。これにより、例えばフリーズ演出の最後の数秒間でBB役が当選していることを明示的に報知する内容になっている場合、当該報知が遊技者に認識される可能性を高めることができる。さらに、1回の遊技において、主制御回路100によるフリーズの実行タイミングは複数箇所設けられているが、いずれのタイミングでフリーズが開始されても、その際に実行されるフリーズ演出は同じ内容である。このため、いずれのタイミングでフリーズが実行されても、フリーズ演出が最後まで遊技者に視認される可能性が高くなるだけでなく、フリーズ演出に関するデータを記憶するための記憶容量を節約することができる。
さらに、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じてフリーズ演出を実行するか否かを制御することができるため、フリーズ演出の発生のさせ方を多様化させることができる。例えば、『RT状態が「非RT」のときに再遊技役aが成立すること』をAT遊技の開始条件とした場合において、フリーズ演出の発生条件を『フリーズ抽選でFの値が「3」に決定され、かつ、役抽選で抽選結果番号「11」〜「16」のいずれかが導出されたときに、有利操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されること』としたときには、AT遊技の開始条件を満たした遊技の第3停止時に、フリーズ演出が発生する可能性が生じる。そして、このときに行うフリーズ演出において、次の遊技からAT遊技が開始する旨の報知を行うようにすれば、遊技者に対してストップスイッチの押し間違えないように注意を促すことができる可能性が生じる。もしくは、フリーズ演出の内容を、AT遊技へ移行する操作順序でストップスイッチを操作したことを称えるものとすれば、遊技者に、AT遊技が開始される喜びと共に優越感も与えることができる可能性が生じる。
なお、本実施形態のスロットマシンでは、スタートスイッチ36の操作時、第1停止操作時、または第3停止操作時の、いずれかのタイミングにおいてフリーズ演出を行うのかを抽選によって決定していたが、これらタイミングのうちいずれか1つのタイミングでのみフリーズ演出を行うようにしてもよい。ただし、その場合においても、主制御回路100におけるフリーズ時間と、副制御回路200によって行われるフリーズ演出の時間との関係は、図13に示す関係になっていることが望ましい。
また、フリーズ抽選で、Fの値が「3」に決定されたときに、ストップスイッチの操作順序によってもフリーズ演出を実行するか否かを切り替えていたが、Fの値が「3」に決定されたときは、ストップスイッチの操作順序と関係なく、第3停止時に必ずフリーズ演出を行うようにしてもよい。さらに、フリーズおよびフリーズ演出を実行するか否かの決定を、フリーズ抽選のみならず、遊技者がストップスイッチを操作したことによって停止表示されたリール上の図柄の種類(リールの停止位置)に応じて決定してもよい。この場合、いずれか1つのリールにおける図柄の種類によってフリーズおよびフリーズ演出の実行可否を決定してもよいし、複数のリールにおける図柄の種類によって決定してもよい。