JP5636469B2 - 画像処理装置、ゲーム装置およびコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
「ゲーム」とは、プレイ(ゲームプレイ)の結果に関わるいくつかのルールを有する活動である。「ゲーム」は、二以上の参加プレイヤまたは二以上の参加チームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム(multi-player game)、一の参加プレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム(single-player game)すなわちone-person games、およびパズルを含む。この明細書では、ゲームの例としてマルチプレイヤゲームを開示する。しかし、本発明は、マルチプレイヤゲームの形態に限定されず、他のあらゆるゲームの形態も包含する。マルチプレイヤゲームとしては、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを含む。また、マルチプレイヤゲームとしては、各プレイにおいて当該プレイの参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを含む。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームを含む。
本発明は、固定された本体と、光を発する発光部を有し、操作者に保持される可動の操作機と、画面を有し、固定された表示部とを備え、前記本体は、前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と、予め測定された前記操作者の身体情報に基づいて設定された基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部とを備える、ことを特徴とする画像処理装置を提供する。
この画像処理装置では、操作機の発光部からの発光光を受光することで操作機の位置が検出される。したがって、この画像処理装置によれば、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で画面上の位置を検出することができる。ところで、位置検出部により検出されるのは、操作機の向きではなく位置であるから、普通に考えると、操作機を動かして指定された画面上の位置を求めることはできない。そこで、この画像処理装置では、位置検出部にて検出された位置と、予め測定された操作者の身体情報に基づいて設定された基準位置とを通る直線を求め、当該直線が画面と交わる画面上の交点位置を算出し、算出した交点位置に、交点であることを示す画像を表示することにより、操作機を動かして指定された画面上の位置に当該位置であることを示す画像を表示している。よって、この画像処理装置は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する装置であって、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示することができる。
なお、上記の基準位置は、操作者に応じて定められる動的な位置であり、例えば、操作機が操作者に把持される形態であれば、個々の操作者の両肩の間の位置を特定して得られる。
この態様のゲーム装置は、例えば、プレイヤが、仮想空間内の自己のキャラクタに、銃のような射的機器で敵キャラクタを撃たせる動作と、敵キャラクタを殴らせる動作とを、同一の操作機を用いて指示するコンピュータゲームに適用可能であり、このようなコンピュータゲームにおいて、敵キャラクタが表示される画面の外に向けて操作機が動かされたときに、このときのプレイヤの動きを、敵キャラクタを殴らせる動作を指示する動きではないと判断することができる。例えば、一人のプレイヤが一方の手で一つの操作機を把持し、他方の手で別の操作機を把持してボクシングゲームを行う場合、一方の腕をガード状態にしたまま、他方の腕でパンチを打つことが頻繁に行われるが、他方の腕でパンチを打つためにプレイヤが体を捻ると、一方の腕も動いてしまい、両方の腕の各々でパンチを打っているかのように判断される虞があるが、この態様のゲーム装置では、ガード状態であれば操作機の位置と基準位置とを通る直線が画面に交わらないことを利用し、そのような判断が為される可能性を排除することができる。なお、以上の説明から明らかなように、上記のゲーム装置において、前記ゲームは、前記画面に表示されたものを射的機器で撃つゲームであり、前記交点であることを示す画像は射的機器の照準が合っている位置を示す画像である、ようにしてもよい。
このコンピュータプログラムを実行するゲーム装置は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する装置であって、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
<1−1.外観>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す斜視図である。ゲーム装置1は、特定のコンピュータゲーム(以降、「特定ゲーム」と呼ぶ)のゲーム装置であり、ゲームセンタ等の、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させるゲーム場に設置される。特定ゲームは、そのプレイにおいて、二人のプレイヤが、より多くの敵キャラクタを倒すために協力し、各々のキャラクタを操作し、各々のキャラクタに予め定められた複数のアクション(動作)のうちの所望のアクションを行わせる、マルチプレイヤゲームである。
図6は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、電気的には、ゲーム場の床に固定された本体100と、本体100に接続された表示部12および発音部13と、前述の四つの操作機8とを有する。表示部12および発音部13は、それぞれ、本体100に固定して取り付けられている。本体100は、貯留部11と、スタートボタン6と、互いに離間して配置された受光ユニット9Lおよび9Rと、RAM(Random Access Memory)14と、ROM(Read Only Memory)15と、プロセッサ16および各部に電力を供給する電源(図示略)とを備える。
図11は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ16は、まず、プレイ開始条件が充たされたか否かを判定する(SA1)。具体的には、貯留部11からの信号およびスタートボタン6からのスタート信号に基づいて、特定ゲームの1回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚のコインが投入口5に投入された後にスタートボタン6が押されたか否かを判定する。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップSA1に戻る。
本発明は、上述した実施の形態に限らず、以下に列記する変形例を含みうる。
上述した実施の形態では、銃の使用/不使用をプレイヤが適宜に選択可能としたが、これを変形してもよい。例えば、特定ゲームを複数ステージ構成のコンピュータゲームとし、あるステージでは銃の使用を禁じ、別のステージではパンチの使用を禁じるようにしてもよい。また、そのプレイでパンチしか使えないコンピュータゲームとしてもよいし、そのプレイで銃しか使えないコンピュータゲームとしてもよい。また、両ゲームを一台のゲーム装置で実現することができるようにしてもよい。
Claims (7)
- 固定された本体と、
光を発する発光部を有し、操作者に保持される可動の操作機と、
画面を有し、固定された表示部とを備え、
前記本体は、
前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、
前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、
前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と、予め測定された前記操作者の身体情報に基づいて設定された基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、
前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部とを備える、
ことを特徴とする画像処理装置。 - 前記操作機が複数の操作機からなり、
前記各操作機の前記発光部は、前記操作機のうち他の操作機の発光部が発光していないときに発光することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記発光部が発する光の周波数は、外光と干渉しない周波数になっていることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
- 請求項1に記載の画像処理装置と、前記本体に設けられて前記表示部を用いてゲームを進行可能なゲーム実行部とを有し、
前記操作機は、前記操作者の身体動作を検出すると共に前記本体との間で信号授受可能であり、
前記位置検出部は、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行い、
前記ゲーム実行部は、前記画面上の交点位置と前記操作機からの信号とに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記操作機は、加速度を検出する加速度センサと前記加速度センサにより検出された値を前記本体側に送信する送信部とを更に備え、
前記本体は、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置の履歴を記憶する記憶部と、前記操作機の位置履歴と前記加速度センサの検出値とから操作者が予め定められた動作を行ったか否かを判断する動作判断部と、前記直線が前記画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部と、前記画面内外判定部の判定結果を前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを更に備え、
前記動作判断部は、前記記憶部に記憶された前記判定結果が否定的であれば、操作者が予め定められた動作を行わなかったと判断する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、前記画面に表示されたものを射的機器で撃つゲームであり、
前記交点であることを示す画像は射的機器の照準が合っている位置を示す画像である、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 固定された本体と、
光を発する発光部を有し、操作者に保持される可動の操作機と、
画面を有し、固定された表示部とを備える画像処理装置のためのコンピュータプログラムであって、
前記本体を、
前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、
前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、
前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と、予め測定された前記操作者の身体情報に基づいて設定された基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、
前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部と
して機能させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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JP2002320769A (ja) | 画像表示制御方法及びその装置、並びに画像表示制御方法が記録された記録媒体及びゲーム機 |
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